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El Juego de

Bachet
José H. Nieto
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Introducción
Los juegos pueden parecer una actividad extraña en una clase
de matemáticas, sin embargo comparten muchas carac-
terísticas comunes con esta ciencia. En efecto, los jue-
gos constituyen sistemas formales en los cuales se
debe proceder de acuerdo con ciertas reglas, como
en la matemática. Jugar bien requiere observación,
razonamiento lógico, planificación, y otras destrezas
intelectuales semejantes a las que se necesitan en
matemática.
Además algunos juegos guardan una estrecha relación
con conceptos matemáticos fundamentales, razón
por la cual pueden ser útiles para presentar ciertos
contenidos matemáticos, para trabajarlos en clase y
para afianzarlos.
En este contexto, los juegos pueden motivar al alumno
y despertar su interés por la matemática, al mismo tiem-
po que le permiten desarrollar su creatividad y su habili-
dad para resolver problemas.
En un nivel más avanzado, la Teoría de Juegos es una rama de la
matemática superior con importantes aplicaciones en la ciencia económica.

El juego de Bachet
Claude Gaspard Bachet de Méziriac (1581-1638) fue un famoso matemático,
poeta, lingüista y traductor francés. En 1612 publicó un libro titulado
Problèmes plaisants et délectables qui se font par les nombres (Problemas
agradables y deleitables que se hacen por medio de los números), una
interesante recopilación de problemas, acertijos, trucos matemáticos
y juegos, que lo convirtió en un pionero de la matemática recreativa.
El Juego de Bachet que analizaremos en estas notas es un sencillo juego
de estrategia que puede ser útil como recurso didáctico, ya que en él se
aplican en un contexto lúdico los conceptos básicos de la división entera
con cociente y resto.
El juego se inicia con un montón de 100 piedras. Juan y María juegan a
sacar piedras del montón según las siguientes reglas:
1. Cada jugador, en su turno, debe retirar del montón como mínimo una
piedra y como máximo cinco
piedras.
2. Primero juega Juan, luego María, luego Juan, luego María y así
sucesivamente hasta que el montón
quede vacío.
3. El jugador que retire la última piedra gana.
Obviamente en este juego no interviene para nada el azar, y su desenlace
depende exclusivamente de
la naturaleza del juego y de la habilidad de los jugadores.

Estrategias
Luego de jugar varias partidas surge naturalmente la pregunta de
cuál es la mejor manera de jugar. A un método de juego que prescribe
exactamente lo que un jugador debe hacer, en cada situación que se le
pueda presentar, se le llama estrategia.
Por ejemplo una estrategia sencilla para Juan sería retirar en cada jugada
el máximo número de piedras permitido. Esto no sería muy bueno
para él, ya que María haciendo lo mismo le ganaría el juego. En efecto,
si cada uno retira cinco piedras, en su décima jugada María retira las
últimas cinco piedras del montón y gana. Pero esta estrategia de retirar el
máximo número de piedras permitido en cada jugada tampoco es buena
para María.
Si ella decide aplicarla ciegamente Juan puede ganarle de la siguiente
manera: en su primera jugada, Juan retira cuatro piedras. Luego de que
María retire cinco, Juan retira una y sigue así hasta el final. Después
que cada uno haya jugado 16 veces Juan habrá retirado 19 piedras (4 en
su primer turno y una en cada uno de los 15 turnos siguientes) y María
5 x 16 = 80. Es decir que en total habrán retirado 99 piedras. Como en el
montón queda una sola piedra y es el turno de Juan, éste la retira y gana
el juego.
Una estrategia ganadora para un jugador es una estrategia que le permite
ganar el juego, haga lo que haga su oponente. ¿Tendrá Juan una estrategia
ganadora? ¿La tendrá María?
Para responder esta pregunta es conveniente comenzar por estudiar un
juego más sencillo que el original. En efecto, la dificultad de este juego
se debe a que el número inicial de piedras es grande en comparación
con el máximo que se puede retirar en cada jugada. Esto tiene como
consecuencia que cada jugador debe jugar varias veces y el análisis de
todas las jugadas posibles se complica bastante. Pero si inicialmente el
montón contiene unas pocas piedras, el análisis es muy fácil.
Por ejemplo si el montón contiene una sola piedra, el jugador que tenga
el turno la retira y gana. Lo mismo ocurre si el montón contiene 2, 3,4 o 5
piedras: el jugador que tenga el turno las retira todas y gana. En cambio
si el montón contiene 6 piedras el jugador que deba jugar pierde.
En efecto, si retira una piedra le deja 5 a su adversario, quien las retira
todas y gana. Lo mismo ocurre si retira 2, 3, 4 o 5: su adversario gana
retirando las piedras que queden en el montón (que serán 4, 3, 2 o 1,
respectivamente). Diremos entonces que 1, 2, 3, 4 y 5 son posiciones
ganadoras para el jugador que tenga el turno, mientras que 6 es una
posición perdedora.
Ahora bien, ¿qué ocurre si inicialmente el montón contiene 7 piedras?
En este caso quien tenga el turno puede retirar una sola piedra dejándole
6, que es una posición perdedora, a su adversario. Por lo tanto 7 es una
posición ganadora para quien tenga el turno. También lo son 8, 9, 10 y
11, ya que retirando 2,3,4 o 5 piedras, respectivamente, se puede dejar al
adversario en la posición perdedora de 6 piedras.
Las cosas vuelven a cambiar si el montón contiene 12 piedras. En ese
caso cualquier jugada que se efectúe le deja al adversario una posición
ganadora. Por lo tanto 12 es una posición perdedora. Si se continúa este
análisis se ve fácilmente que 13,14,15,16 y 17 son posiciones ganadoras
para quien tenga el turno, mientras que 18 es una posición perdedora. En
general, las posiciones perdedoras son 6,12,18 y cualquier múltiplo de 6,
mientras que las demás son ganadoras.
La posición inicial de 100 piedras se puede afirmar que es ganadora, ya que
100 no es múltiplo de 6, es decir, que en el juego planteado inicialmente
Juan tiene una estrategia ganadora. Como 100 dividido entre 6 deja un
resto de 4, en su primera jugada Juan debe retirar 4 piedras del montón.
Esto le deja a María 96 piedras, que es un múltiplo de 6. De aquí en
adelante si María retira x piedras Juan retirará 6-x, de manera de volver
a dejarle un múltiplo de 6.
Si Juan no retira 4 piedras en su primera jugada, María le puede ganar.
Por ejemplo si Juan retira 5 piedras dejando 95, María retira el resto de
95 entre 6, que es 5, dejándole a Juan 90 piedras, que es un múltiplo de
6. De aquí en adelante, juegue lo que juegue Juan, María puede volver a
dejarle un múltiplo de 6, y al final le dejará el montón vacío y ganará.

Variantes
Este juego admite numerosas variantes. Las más sencillas consisten en
cambiar el número inicial de piedras y el número máximo de piedras que
se pueden retirar en cada jugada. Si inicialmente hay n piedras y en cada
jugada se deben retirar como mínimo una y como máximo k piedras,
entonces el primer jugador (Juan) tiene una estrategia ganadora si y sólo
si n no es múltiplo de k +1. La estrategia consiste en retirar, en su primera
jugada, el resto de la división de n entre k + 1. A partir de allí, si María
retira x piedras, entonces Juan retira k + 1 • x piedras, dejándole siempre
a María un múltiplo de k + 1.
Otra variante interesante consiste en modifiar la regla según la cual el
que retira la última piedra gana por el que retira la última piedra pierde.
Es fácil equivocarse y creer que para ganar en esta variante basta con
jugar para perder en el juego original. En realidad las cosas son algo más
complicadas.
Para analizar este juego supongamos que se deben retirar de una
a cinco piedras en cada jugada. Si en el montón hay una sola piedra,
evidentemente quien tiene el turno debe retirarla y pierde. Es decir
que 1 es una posición perdedora. En cambio si hay dos piedras, quien
tenga el turno puede retirar una y dejar a su adversario en una posición
perdedora.
Lo mismo ocurre si hay 3, 4, 5 o 6 piedras en el montón: retirando 2, 3,
4 o 5 piedras, respectivamente, le deja una sola a su adversario quien al
retirarla pierde, es decir, que 2, 3, 4, 5 y 6 son posiciones ganadoras para
el jugador que tenga el turno. Si en el montón hay 7 piedras, cualquier
jugada que se haga le deja al adversario una posición ganadora.
Por lo tanto 7 es una posición perdedora. En cambio 8, 9, 10, 11 y 12
son ganadoras, pues retirando 1, 2, 3, 4 o 5 piedras, respectivamente, el
jugador que tenga el turno le deja 7 en el montón a su adversario, que
es una posición perdedora. La posición 13 es perdedora, pues cualquier
jugada que se realice deja al adversario en una posición ganadora.
El análisis anterior revela un patrón: las posiciones perdedoras son 1, 7,
13 y todas las que resulten de sumar 1 a un múltiplo de 6, o lo que es lo
mismo las que dejan resto 1 al dividir entre 6. Por ejemplo, si el juego se inicia
con 100 piedras, como el resto de dividir 100 entre 6 es 4, Juan
(que juega primero) tiene una estrategia ganadora. En su primer jugada debe retirar 3 piedras, para
dejarle a María 97 = 16 • 6 + 1 piedras, que es una posición perdedora. De aquí en adelante si María retira
x piedras Juan retirará 6-x, de manera de volver a dejarle un múltiplo de seis más uno.
Hay variantes mucho más complejas y difíciles, modificando la regla sobre el número de piedras que se
pueden retirar (por ejemplo haciendo que dependa del número de piedras retirada por el adversario en
la jugada anterior) o utilizando dos o más montones diferentes.

Observaciones finales
Como se mencionó antes, el juego de Bachet puede ser utilizado como recurso didáctico. Luego de
explicar las reglas y jugar una partida como ejemplo, es conveniente que los alumnos jueguen entre ellos
para familiarizarse con el juego. Se puede jugar con piedras de verdad o con lápiz y papel, anotando cada
jugada y el número de piedras que quedan en el montón. Luego el maestro jugará varias partidas, que
siempre ganará si puede elegir entre comenzar o ceder el primer turno. En realidad aún comenzando
en una posición perdedora el maestro casi siempre ganará, pues lo más probable es que su contrincante
cometa un error, quedando en posición perdedora. Luego de varias partidas seguramente los alumnos
observarán un patrón que se repite. Lo ideal entonces es que, mediante una serie de preguntas, el maestro
les conduzca a descubrir por sí mismos la manera de ganar.