PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Pomiot klanu Moulder
Klan Moulder słynie ze swych łowców niewolników oraz Mistrzów Mutatorów
gotowych zamienić każde stworzenie w śmiercionośną broń do zabijania. Tym
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
razem jednak eksperymenty wyrwały się spod kontroli i niedaleko ruin miasta
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
Blackhill kilka obiektów eksperymentów zbiegło z laboratorium. Pewnym z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
trafem okolice Blackhill to łakomy kąsek dla poszukiwaczy przygód i drużyn
awanturników, bowiem w niedalekiej przeszłości w okolicach funkcjonowała Cel potyczki:
krasnoludzka kopalnia w około której powstało miasteczko słynące z bogactwa. Celem rozgrywki jest zabicie Pomiotu klanu Moulder.
Jednak niewyjaśnione zdarzenia doprowadziły do upadku kopalni i wyludnienia Rozgrywka zostaje zakończona po 8 turach lub jeśli model Pomiotu
okolicznych terenów. Podobno uczynili to Skaveni… Ale każdy przecież w klanu Moulder zostanie Wyłączony z akcji! lub Pomiot klanu Moulder dotrze do
Imperium wie, że Szczuroludzie nie istnieją… przeciwległego końca traktu lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeśli jedna z drużyn nie zdała testu rozbicia, a model Pomiotu klanu
Teren: Moulder nie został Wyłączony z akcji! lub Pomiot klanu Moulder dotrze do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed przeciwległego końca traktu gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół połowy oddzielone od siebie CHARAKTERYSTYKA POMIOTU KLANU MOULDER:
traktem, reprezentującym drogę do Blackhill. Następnie, każdy z graczy rzuca POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5
terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym BROŃ/PANCERZ: Pomiot klanu Moulder posiadają zdolność broń naturalna z
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. ZASADY SPECJALNE:
Po rozmieszczeniu elementów terenu każdy z graczy rzuca K6 w BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), NIEZŁOMNOŚĆ,
celu ustalenia, który z graczy umieści model reprezentujący tytułowy Pomiot PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, ZWIERZĘ.
klanu Moulder na wybranym przez siebie końcu traktu do Blackhill. W każdej NIEWIDZIALNOŚĆ: Dotknięte skazą Chaosu ciało mutanta staje się
turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, przeźroczyste, a kiedy odmieniec staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Mutant,
Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) automatycznie ukrywa się,
graczy musi wykonać ruch w kierunku przeciwległego końca traktu i obok modelu należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów automatycznie
pokonuje zawsze pełny dystans 6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik wykrywają mutanta w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy
prowadzi Pomiot klanu Moulder do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się testy trafienia wykonywane są karą -1 do trafienia. Niewidzialność ma jednak
jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model swoją cenę, gdy mutant pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w
może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Eter. Jeżeli model mutanta, który nie jest związany walką wręcz, nie wykona
żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu należy przeprowadzić test WT.
Przeklęty szczurołap: Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt ŻW.
W scenariuszu Pomiot klanu Moulder PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP ma za zadanie WSPINACZKA: Pomiot klanu Moulder perfekcyjnie opanowały wspinanie się na
sprawdzić skąd zbiegł tytułowy model Pomiotu klanu Moulder. Aby wykonać drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie
zadanie należy umieścić model Postaci Dramatu w strefie rozstawienia zdaje wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść
przeciwnika. na dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach.
Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Pomiot klanu Moulder nad polem bitwy Punkty Doświadczenia:
panuje POGODNY DZIEŃ. +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +2 PD.
Drużyny: +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy znacznik
jedną z krawędzi stołu, równoległą do traktu, na której rozpocznie potyczkę. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi +2 za wykonanie zadnia przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA. Model Postaci
stołu, równoległej do traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie Dramatu, który wykona zadanie otrzymuje +2 PD.
rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +2 za Wyłączenie z akcji! modelu Pomiotu klanu Moulder. Model który Wyłączy
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących z akcji! Pomiot klanu Moulder otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli model
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku Pomiotu klanu Moulder zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
ZWIADOWCA. eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu PRZEKLĘTEGO
SZCZUROŁAPA.
+18 MP za wykonanie zadania przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna
zakończyła rozgrywkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.

4