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Solange Rosa Barbosa de Almeida
INTRODUÇÃO
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Graduanda do VIII Período do curso de Pedagogia da Faculdade Alfredo Nasser. (UNIFAN).
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jogos que envolvem o trabalho e a imitação; pois para executar o jogo, a criança
constrói e desconstrói regras.
Os jogos de exercício dizem respeito ao prazer da criança de praticar a ação.
Por exemplo: na primeira fase do nascimento, o bebê exercita sua fala e quando a
linguagem desenvolve-se a criança perde o interesse por este tipo de jogo; é o que
acontece com os bebês quando começa a falar, ele reduz o jogo de exercício até os
18 meses. PIAGET (apud FRIEDMANN, 1996, p. 28).
O mesmo autor caracteriza esse jogo de exercício em jogos sensórios-
motores, que são os jogos simples de exercício, como por exemplo, puxar uma
corda, rolar uma bola; apresenta ainda os jogos de combinações sem finalidade, nos
quais a criança cria novas expectativas diante do novo brinquedo destinado ao
prazer, ora construindo no caso de jogos educativos como, por exemplo, o jogo de
encaixe no qual a criança envolve-se empilhando as peças, ora destruindo o
brinquedo num ato involuntário, jogando de qualquer jeito, quando se cansa, se irrita
ou pelo simples prazer de destruir.
Quanto às combinações destinadas ao prazer, o jogo pode ser a
representação da imaginação, tornando-se um jogo simbólico. Na concepção de
Negrine, referente ao símbolo:
Ao vivenciar uma situação realizada pelo adulto, a criança imita suas ações e
a forma com que ele manuseia os objetos envolvidos na situação. Dessa forma, ela
domina o próprio pensamento na prática.
Piaget (apud FRIEDMANN, 1996) afirma que os jogos de exercício servem
para a criança exercitar o pensamento com perguntas, como “o jogo do por quê?”,
que é um exercício que a criança tem o prazer de fazer perguntas, pois ocorre de
forma organizada em que ela coordena as idéias com objetivo, ou de maneira
desorganizada com perguntas sem combinações, pois fazem parte do pensamento.
Neste mesmo contexto, Piaget (apud FRIEDMANN, 1996) caracteriza os
jogos simbólicos, com a representação da realidade no mundo imaginário, no qual a
criança compara um objeto que faz parte do seu cotidiano como símbolo, trazendo-o
para sua imaginação como outro elemento; a função do objeto é fazer com que a
criança fuja da realidade social, lembrando desse símbolo como fruto do
pensamento, por exemplo: com um sabugo de milho, a criança representa a sua
boneca. Assim a criança faz uso dos jogos para colocar em prática suas habilidades
e ações para os outros e para si mesmo.
Nos jogos de regras, prevalece o exercício de regras sociais intitulada aos
grupos que o executa, uma vez estabelecidas devem ser respeitadas na
transmissão por fazer parte de geração em geração, como por exemplo, o jogo com
bolinha de gude, que é passado dos mais velhos para os mais novos, com sua regra
estabelecida.
É importante ressaltar
que as regras espontâneas, de acordo com Piaget (apud FRIEDMANN, 1996), são
as que se criam num improviso do jogo como forma facilitadora na socialização
deste, como simples exercício entre criança/criança e criança/adulto. O teórico
define como sensório-motores ou intelectuais os jogos que exigem raciocínio, como:
o jogo de baralho e de xadrez, pois esses necessitam de cooperação entre as
crianças durante a competição, respeitando suas normas sejam as impostas ou
aquelas criadas no momento pela criança.
Friedmann (1996) ressalta que o folclore é uma cultura popular tradicional,
sendo preservada a sua originalidade ao ser repassada de uma cultura a outra. A
autora afirma que: “O folclore caracteriza-se também por ser transmitido oralmente
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de uma pessoa a outro, de um grupo a outro, e de uma geração a outra por imitação
e sem organização de situações formais de ensino-aprendizagem” (FRIEDMANN,
1996, p.41). Assim como o folclore faz parte de uma cultura popular, os jogos
tradicionais também fazem parte dessa cultura popular que é repassada de geração
em geração sem necessidade de ser planejada.
Do ponto de vista de Friedmann (1996), através dos jogos tradicionais, a
criança enriquece culturalmente, revela-se com novas possibilidades de
desenvolvimento e habilidades motoras, como: correr, pular, saltar e arrastar; o
cognitivo implica na percepção, memória, atenção, raciocínio, que faz com que a
criança evolua na faculdade mental e no desenvolvimento da aprendizagem, visto
que o jogo contribui para que a criança se controle ao expor suas emoções,
deixando-as seguras e confiantes na participação do mesmo; pois, sendo capaz de
aceitar qualquer resultado no caso de ganho ou perda do jogo. Verifica-se também
que na prática dessa atividade, a criança socializa-se, interagindo com outros grupos
e com o adulto que está mediando a brincadeira, por exemplo: o jogo “Corre Cutia”.
Ao analisar o jogo, nota-se o desenvolvimento nas áreas afetiva, físico-
motora, cognitiva e social.
Friedmann (1996) afirma que:
O jogo tradicional, por fazer parte das brincadeiras lúdicas, deve ser
valorizado, pois através dele são transmitidos valores e ensinamentos, uma vez que
faz parte da história do adulto que vem sendo perpetuado nas novas gerações.
Kishimoto (2003) acentua que os jogos culturais infantis, quando utilizados
nas instituições de ensino para auxiliar o processo de ensino aprendizagem da
criança, deixa de ser apenas uma brincadeira prazerosa e inocente, pois a intenção
pedagógica é promover o desenvolvimento da criança.
A mesma autora alega, em seus estudos referentes às brincadeiras infantis,
que com as mudanças e as melhorias socioeconômicas da população as cidades
estão modificando sua paisagem em conseqüência das grandes indústrias e da
urbanização. Desse modo, vão reduzindo as áreas públicas de práticas de lazer
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No entanto enquanto o prazer não pode ser visto como uma característica
definidora do brinquedo parece-me as teorias que ignoram o fato de que o
brinquedo preenche a necessidade da criança, nada mais são do que uma
intelectualização pedante da atividade de brincar. (VIGOTSKI, 1998, p 121).
habilidades como pular, correr e percebe os objetos que podem ser manipulados no
recinto. Bassedas, Huguet e Solé (1999, p. 144), afirmam que: “[...], o jogo
proporciona benefícios no desenvolvimento e no crescimento das crianças
pequenas. Favorece as capacidades afetivas e emocionais [...]”. Pois, do jogo a
criança aprende a controlar seus sentimentos de tristeza ou alegria e conquistar
novas amizades.
Na concepção da Cunha (2005), o brinquedo é um atrativo que propicia à
criança, o entusiasmo, a motivação, facilitando a brincadeira e contribuindo para o
desenvolvimento do pensamento, da análise, da experimentação e da comparação
de coisas e objetos que fazem parte do seu cotidiano, pois na visão de Cunha
(2005),
Este autor afirma que é necessário que o professor sonde a vida da criança, e
descubra que tipo de saber ela constrói com o ambiente familiar, e convívio social. O
mesmo autor afirma que o educador deve fazer uso do jogo como meio da criança
se manifestar nas atividades relacionadas à sua vivência. Assim, as crianças
precisam sempre de um referencial, ou seja, um adulto no qual ela possa se
espelhar para estimular o seu crescimento e com disponibilidade de ajudar de forma
recíproca.
No jogo, a criança manifesta-se com naturalidade, agindo livremente,
demonstrando prazer, que raramente pode ser observado em outras atividades
educativas. O professor deve introduzir o jogo como recurso pedagógico para
promover o desenvolvimento global da criança. Para Santos (2000), na educação
infantil, o educador deve fazer uso dos jogos e brincadeiras na prática pedagógica
como recurso de promoção da aprendizagem, pois essas atividades propiciam a
estimulação do pensamento da criança.
Segundo Kishimoto (2003), a aprendizagem envolve a afetividade e a
cognição, pois o educador deve estabelecer relações de afeto, confiança, de forma
que a criança adquira a autonomia e possa interagir. Portanto, ela se realiza, com
sua curiosidade, constrói, inventa e amplia o seu conhecimento. O mediador ao
acompanhar a criança na construção do conhecimento deve valorizar a
espontaneidade, ouvir suas dúvidas, relatos pessoais, desafiando-a como sujeito
capaz de se adaptar à infância.
A mesma autora ressalta que o jogo não deve ser utilizado apenas como
brincadeira ou forma de extravasar energia, pois ele propicia à criança o
desenvolvimento dos aspectos físico, cognitivo e social, uma vez que:
não deve fazer intervenção durante o jogo a não ser no caso de desentendimento,
pois através das atitudes e participação do professor, analisa as diferentes
personalidades, facilitando o relacionamento.
Quanto ao jogo dirigido, o educador “[...] deve ser claro e breve na hora de
explicar as regras do jogo proposto”. (FRIEDMANN, 1996, p.75). Dessa forma ao
expor as regras do jogo, o professor deve ser objetivo, pois sua função é orientá-las,
visto que ele deve apresentar situações desafiadoras, dificultando o jogo com
intenção de promover novas aprendizagens.
O educador, ao utilizar o jogo com fins educativos, deve desenvolver
atividades que sejam interessantes e que a criança sinta motivada em participar.
Dessa forma, ele deve valorizar a criatividade, demonstrar interesse por elas e
encorajá-las diante da prática do jogo. Porém, respeitando os interesses e as
necessidades dessa criança, e não a forçando a participar da atividade, assim, ele
não prejudica seu aspecto emocional, deixando-a livre para expor sua opinião.
Segundo Dohme (2003), ao fazer uso das atividades lúdicas como recurso de
aprendizagem do ensino, nota-se que o lúdico, propicia o desenvolvimento de várias
habilidades e ações no processo educativo, pois através do jogo, a criança
desenvolve a afetividade e a inteligência, aprende a aceitar regras, viver situações
de iniciativa, criatividade e cooperação. Assim, através dessas habilidade, ela forma
sua personalidade, e se desenvolve pessoalmente e a sente estimulada com a
autodescoberta nas situações que aparecem vai adquirindo autoconfiança.
De acordo com Moyles (2006), as crianças que decidem brincar de faz de
conta, apenas usam a imaginação para experimentar ideias e deixa de expressar o
seu ponto de vista pessoal, pois ao brincar de casinha, e perceber a presença do
professor no recinto, ela convida-o a participar da brincadeira, atribuindo-lhe um
papel. Ao interagir com a criança, ele pode conduzir e ampliar o desfecho da
história. Dessa forma, a criança percebe a atitude do professor e se sente
influenciada a imitar tais atitudes do adulto. Na opinião de Moyles, essas atitudes
são:
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso. O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e
ouvir. 3 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2003.