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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE

YUCATÁN
Plantel Cobay Santa Rosa

ASIGNATURA: INFORMÁTICA 11
integrantes:
yamili guadalupe perez ucan yamili17.blogspot.mx
Mireya guadalupe dzib hernandez mgdh11.blogspot.mx
Erika alejandra balam camal https://xxivkmagic.blogspot.mx/
Brayan jorkaef osorio borges brayanosorio116.blogspot.mx
segundo parcial
software educativo
Definición
Es un término que hace referencia a un programa educativo estas tipos de
programas disponen de distintas aplicaciones que facilita la ejecución de varias
tareas en un computador. Un software es educativo e informático que es
empleado para educar al usuario es una herramienta de educación que sus
enseñanzas ayudan a amplio conocimiento educativo y se pueden realizar
nuevas habilidades. Existen diferentes tipos de software educativo estos
programas son mayor diseñados por algún docente que ayuda a algun estudiante
o da mas conocimiento de ciertos temas. Unos de los software educativos son
los de distancia donde el alumno puede ingresar de manera virtual en el salon de
clase.

Características
Las cinco características que distinguen a un software educativos son según (Pere,2000): finalidad
didáctica, uso del ordenador, interacción, individualización del trabajo y facilidad de uso

A. Uso Didáctico: Están elaborados con una intención pedagógica y en función de


unos objetivos de enseñanza.

B. Utilizar el ordenador: No requiere de mayor explicación. Sabemos que un


software es para ser explorado a través del ordenador.

C. Interactivo: Estimulan la participación del estudiante y el intercambio de


información entre el estudiante y el ordenador.

D. Individualización del trabajo: Le permiten al estudiante o usuario trabajar de


forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.

E. Facilidad de uso: Los conocimientos requeridos para el uso de estos programas


es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el
programa le ofrece tanto para acceder a él como para navegar en él.

CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


DEFINICIÓN;
El software se clasifica en:
1. Prácticas:
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación

2. Tutoriales:
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momentos las actividades.
2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.

3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la


exploración y la manipulación del entorno
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema

4. Juegos instruccionales:
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema

5. Bases de datos:
proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva

6. Constructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
7. Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así
como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera
en que el docente organice su utilización.

Ventajas:
· Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier
momento.
· Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante.El
estudiante decide su avance, tiempo y horario que dedicará al
aprendizaje.
· La capacidad de verificar si se está cumpliendo con el objetivo y
reaccionar para garantizar un aprendizaje con éxito.
· Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en
informática.
· Las opciones y requerimientos de instalación son mínimos.
· Poseen recursos multimedia de calidad como: imágenes, gráficos,
animaciones, videos, fotografías, sonidos y música.
· Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus
aplicaciones.
· El usuario tiene el control de la navegación.
· Fomenta la construcción del conocimiento mediante el uso de foros de
discusión, debates en línea, etc. Donde los estudiantes debaten y
comparten información para trabajar en equipo.
· La comunicación entre el educador-aprendiz o estudiante-estudiante es
a través de correo electrónico o servicios de mensajería integrados a la
plataforma.
· Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
Desventajas:
· Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras
correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.

· Requiere de un navegador y la conexión a internet.

· Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el


estudiante.

· Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio,


los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

· No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.

· El uso excesivo de la computadora.

· Darle un doble uso al acceso de Internet.

· La copia ilegal de software educativos y su distribución.