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UMA AVENTURA INTRODUTÓRIA

Tolos Afobados é uma aventura curta destinada a introduzir quatro jogadores e um Mestre
ao mundo e regras de Reinos de Ferro Fantasia Forja em Metal (Um Mestre que deseja
conduzir a aventura para menos jogadores vai precisar controlar os personagens que não
forem escolhidos ou ajustar os combates principais de acordo). Esta aventura contém os
seguintes materiais em adição ao cenário para o Mestre:

 Regras básicas
 4 Personagens prontos, incluindo fichas de personagens, biografias, e fichas de
referencias para cada habilidade chave dos personagens.
 19 Miniaturas representando os personagens jogadores e os personagens do
mestre, para serem cortados e montados.
 2 Mapas de batalha.

Você vai precisar de materiais como lápis, vários dados de seis lados, uma régua ou fita
métrica e papel de rascunho.

Nós recomendamos fortemente que a pessoa que deseja conduzir este cenário como
Mestre leia inteira as regras básicas bem como os materiais de personagens prontos antes
de começar o jogo. Nós também aconselhamos que seja feito uma cópia das regras básicas
para cada jogador, se o tempo permitir. Se o Mestre estiver disposto a explicar
rapidamente o básico do jogo, logo no início na seção ou conforme os eventos no cenário
envolvendo regras específicas, ele vai ter um pouco de problemas conduzindo os
jogadores nas suas primeiras rolagens.

Cada um dos personagens dos jogadores tem um objetivo que ele pode querer realizar no
decorrer da aventura. O Mestre é encorajado a recompensar eles por tomar esforços nestes
fins com pontos de talento. Em geral, o Mestre deve recompensar jogadas criativas e
jogadores tomando riscos apropriados aos seus personagens, recompensando-os com
pontos de talento por seus sucessos.

Finalmente, mesmo que a aventura inclua pedaços de texto descritivo designados a serem
lidos alto para os jogadores, nós encorajamos o Mestre a adicionar seu próprio

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embelezamento e descrições detalhadas das pessoas, lugares e ações que complementam
o Reinos de Ferro como um mundo vivo e animado!

CUIDADO JOGADORES!
A sinopse e as cenas descritas aqui falam o que vai acontecer na aventura e não devem
ser lidas pelos jogadores. Se você pretende ser um jogador, por favor, faça a cortesia
ao seu Mestre de deixa-lo conduzir essa aventura para você e não leia ela!

SINOPSE DA TRAMA
As coisas começam quando os personagens são convocados pelo Tenente Morton Rorke
da Guarda Municipal de Corvis para uma tarefa urgente. Quando eles chegam à torre de
vigia da guarda ao sudoeste de Corvis, Rorke lhes diz que cultistas raptaram sua família
e estão o chantageando para recuperar um item valioso da oficina de um alquimista
chamado Jorvis Torm. Sua família será morta em questão de horas a menos que ele faça
isso. Seu plano é de contratar os personagens para recuperar o item enquanto ele protege
sua família e ajuda a montar uma emboscada para os cultistas. O Tenente Rorke esta
mentindo, apesar de os personagens não terem motivos para questionar seus motivos.

Os personagens vão até a oficina do Torm, onde eles encontram dois membros da Ordem
do Crisol Dourado protegendo a entrada enquanto um alquimista da ordem procura pelo
local. A ordem busca pelo mesmo item que os personagens. Independente de os
personagens decidirem negociar ou lutar com os guardas, uma explosão logo coloca fogo
na oficina, e os guardas desaparecem na confusão. Antes dos personagens ou os Guardas
do Crisol chegarem, Torm foi assassinado por um terceiro grupo interessado pela caixa:
os Cryxianos que originalmente o contrataram para construir seu conteúdo necrotécnico.
Evidencia de seus atacantes, o tempo de sua morte e a explosão acidental pode ser
descoberto em uma busca pelos restos da sua casa. Os personagens tem pouco tempo para
investigar os destroços e descobrir evidencias, mas não encontram o item que buscam.

Pistas obtidas investigando os destroços e/ou buscando por rastros do lado de fora guiam
os personagens até aqueles que provavelmente roubarem o que eles querem: uma gangue
em um navio que fica no rio sul para fora de Corvis. Lá eles confrontam uma gangue
controlada por Cryxiano, incluindo um formidável capitão ogrun e um necromante. Ao
fim do combate, os personagens vão estar em posse da caixa e um dos três possíveis finais
para a historia irá ocorrer, baseado nas ações anteriores dos personagens. Cada final
resulta em um gancho com os personagens sendo confrontados com traição pelos homens
do Tenente Rorke. A introdução termina aqui, mas o Mestre que desejar continuar poder
planejar uma sessão seguinte para resolver este confronto.

CENA 1

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE

Foi com alguma pressa que vocês responderam a carta urgente do Tenente Morton Rorke
da Guarda Municipal de Corvis. Vocês estavam se arrumando para um jantar quente na
sala principal e uma pequena casa que serve como sua base de operações em uma parte
vagamente respeitável da vila quando um mensageiro apressado chega. Ele carrega uma
mensagem escrita pelo Tenente Rorke apelando que vocês vão até a sua torre de guarda

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o mais rápido possível. Vocês resmungam um pouco sobre a interrupção, mas o tenente
e a ultima pessoa entre vocês e um reconhecimento oficial da sua base de mercenários, e
sua reputação de rejeitar petições é legendária. Sem seu selo de aprovação vocês serão
forçados a se mudar para outra cidade e começar se negocio do zero. Então, vocês
amarram suas armaduras, checam suas armas e carregam suas pistolas antes de seguir
para o encharcado rio ao sudoeste de Corvis.

Uma neblina de chuva os cerca quando vocês chegam a grande torre de vigia da guarda.
Seus três andares de pedra cinza escuro se destacam sobre a quadra, somente a alguns
blocos de distancia do rio, e o frio aumenta conforme vocês se aproximam do rio. O sol
está se pondo atrás de nuvens cinza, e uma agitada multidão se move através de vocês –
os vendedores de peixe e os construtores navais do distrito dirigem-se para casa ao fim
do seu dia de trabalho. Alguns gigantes a vapor enferrujados transportam mercadorias
pesadas para os mercadores mais ricos, e a fumaça de carvão que emitem deixa o ar mais
denso, tornando o ar nebuloso ainda mais difícil de respirar.

Quando vocês se aproximam das escadas da torre, uma figura abre as portas de madeira
cravejadas com ferro. O cabelo preto do Tenente Rorke e suas feições envelhecidas são
inconfundíveis, ele então faz um sinal para vocês entrarem. A sala principal da guarda é
vazia, exceto por algumas prateleiras de armaduras e armas alinhadas na parede e uma
larga mesa de madeira com algumas jarras de metal vazias sobre ela. Um homem loiro
que você reconhece como um dos subordinados do Rorke, Sargento Hill, está atento perto
das escadas que levam até as celas da torre.

O tenente de meia idade esta usando uma armadura da Guarda da Cidade de Corvis, com
um símbolo da cidade em sua ombreira direita de aço. Uma pistola e uma espada estão
penduradas em seu cinto. Ele força um sorriso, mas é evidente que está angustiado. Ele
gesticula para que vocês se façam confortáveis no local. Sem pausa, ele fecha a pesada
porta atrás de vocês e fala.

“Desculpem-me pela pressa, mas eu tenho uma situação mortal em minhas mãos e não
tenho muito tempo. Eu sei que vocês conseguem fazer coisas deste tipo – vocês já me
mostraram isso antes. Desta vez é… mais pessoal, no entanto. Anda esta noite, um culto
de sanguinários Thamaritas sequestraram minha família e me tem em seu poder. Os
bastardos disseram que eu tenho de roubar alguma maldita coisa de um alquimista
chamado Jorvis Torm no bairro industrial se eu quiser vê-los novamente.”

“Eu faria isso sozinho, mas problema é que, se eu for pego, o Capitão Helstrom irá me
prender, e então o que será de minha família? Eu não posso delegar isso pra ninguém
mais na guarda, uma vez que arriscaria a vida de todos os envolvidos. Eu sei que vocês
podem cuidar disso, então aqui esta o plano. Os cultistas me disseram que querem uma
caixa trancada e reforçada marcada como ‘Excedentes Diversos’ que Torm tem. Vocês
entram pega a caixa do Torm, e a entregam para o culto. Isso irá me conseguir tempo para
me certificar que a minha família esta segura, e eu e os rapazes iremos emboscar eles
depois.”

“Independente do que façam, não abram a caixa. Além de ser provável que haja algo
perigoso nela, mas também se eles acharam que mexemos na caixa, a minha família vai
pagar por isso.”

“O tempo esta passando. O que vocês me dizem?”


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Os personagens estão livres para fazerem algumas perguntas sobre a situação, mas o
tempo é essencial e Rorke já explicou a maioria do que está disposto a compartilhar.
Qualquer tentativa de discernir a sinceridade de Rorke ou seus motivos resultara em que
ele aparenta ser completamente verdadeiro e sincero (Como qualquer mentiroso
excepcional, neste momento ele acredita no que diz). Ele recomenda que os personagens
simplesmente visitem a loja de Jorvis Torm e demande ou tomem à força a caixa marcada
com “Excedentes Diversos”. Ele os informa que ele espera que eles consigam operar
dentro dos limites da lei, finalmente dizendo “façam o que precisarem fazer”, ele fará
com que eles não sejam perseguidos por suas ações, na medida em que for capaz. Ele os
adverte para evitar problemas com outros membros da guarda, uma vez que apenas
aqueles em quem ele confia estão envolvidos no plano. Rorke conhece Torm como um
cidadão recluso com uma reputação por elaborar reagentes alquímicos de ala qualidade
usados em complexos dispositivos mekânicos. Nota: Torm não é um membro da Ordem
do Crisol Dourado, se alguém perguntar, mas sim um alquimista independente.

Se os personagens se recusarem a cometer o crime, Rorke assegura-lhes que uma vez que
toda essa confusão terminar ele vai retornar a caixa até Torn e terá todo o tempo
necessário para limpar os personagens de quaisquer alegações de atos ilícitos. Se eles
continuarem a se recusar, ele fica agitado e diz que se eles não o ajudarem agora, não só
ira rejeitar sua petição, mas também irá ser forçado a prender e aprisioná-los. Dado que a
vida de sua família esta em jogo, ele esta desesperado. Rorke esta disposto a negociar um
pouco. Se os personagens quiserem, eles podem negociar com ele usando sua perícia de
Negociação. Se um dos personagens obtiver sucesso em uma rolagem de Negociação
contra o numero alvo de 14, Rorke vai se oferecer para acelerar a provação de sua petição.
Ele irá tão longe quanto uma promessa de enviar a papelada imediatamente e dar a eles
direitos exclusivos nas próximas três caçadas de recompensas publicadas pela Guarda da
Cidade de Corvis. Uma falha nesta rolagem implica em um descontentamento extremo
de Rorke e uma ameaça sinistra sobre células vazias na torre.

Uma vez que todas as perguntas dos personagens e negociações tiverem terminado, Rorke
dá aos personagens o endereço da oficina de Torm e a localização onde eles devem
entregar a caixa, um armazém não muito distante da torre. Eles têm menos de duas horas,
e ele insiste que eles se apressem. A loja de Torm fica em um bairro industrial, ao norte
da ponte sobre o Rio Negro. Esta distancia pode ser percorrida em meia hora
aproximadamente se os personagens definirem um ritmo acelerado. Quando eles saírem
descreve que o sol se pôs completamente e uma fraca chuva cai sobre as ruas quase vazias.

CENA 2
LEIA ALTO OU PARAFRASEIE

Conforme vocês aceleram para cruzar a ponte sobre o Rio Negro, vocês são atrasados um
pouco por trabalhadores barulhentos indo para a casa. A multidão suada e manchada de
óleo com humanos, trollóides e gobbers entoando uma canção sobre beber até cair, mas
depois se afastam do trollóide na armadura com cravos e do gigante a vapor reforçado do
seu grupo. Alguns quarteirões com ruas mal iluminadas após a ponte os levam até a orla
de instalações industriais e armazéns. Vocês dobram a esquina e espiam o que acreditam
ser a oficina de Jorvis Torm. A oficina é um edifício de madeira de tamanho modesto
que parece ter sido uma casa particular em torno da qual enormes armazéns surgiram. A
estrutura é alta e estreita, com um segundo andar que se escora acima da porta e um par
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de janelas sujas na frente do edifício. Fuligem e resíduos industriais escurecer as paredes.
De forma alarmante, um par de homens encapuzados está um em cada lado da porta da
frente. Eles usam capas curtas sobre uma pesada armadura e elmos. Cada um empunha
uma espada na mão e um largo escudo-canhão com o emblema inconfundível da Ordem
do Crisol Dourado.

Os dois homens que guardam a porta são membros da força de mercenários privativa da
Ordem do Crisol Dourado, A Guarda do Crisol, e chegaram um pouco antes dos
personagens. Enquanto eles guardam a porta, um alquimista de alto escalão da Ordem
procura pela casa de Torm. A Ordem está interessada em adquirir a mesma caixa que os
PJs, e dado o seu conhecimento do conteúdo os agentes não irão ceder. Neste ponto eles
não podem ser persuadidos ou intimidados em divulgar nada. Quando os personagens se
aproximarem da porta os dois homens ficam cautelosos e ordenam que eles sigam em
frente. Como opção do Mestre, um ou ambos os guardas podem reconhecer Eilish, que
teve desentendimentos com a Guarda do Crisol antes, e isso poderia levar a insultos
relacionados a esta animosidade. Eles não vão permitir ninguém entrar no prédio sem um
luta e são cautelosos o suficiente para se defender no momento em que qualquer PJ chegar
muito perto.

Eles estão inclinados a serem hostis, já que estão antecipando problemas, e irão negociar
somente se alguém tentar acalmá-los com uma rolagem de Negociação contra o numero
alvo de 15. Neste caso, os dois ficarão apreensivos, mas irão conversar ao invés de atacar,
insistindo que o prédio esta sob jurisdição do Crisol Dourado. Outra forma de evitar
conflito imediato é uma rolagem de Intimidação contra um numero alvo de 15. Isto não
irá assustar os guardas, mas os fará ficarem nervosos sobre estarem em menor numero e
relutantes em recorrer à violência. Isso fará com que um dos guardas bata ansioso na porta
para avisar a pessoa lá dentro enquanto tenta convencer os personagens que se aproximam
sobre o derramamento de sangue desnecessário.

Antes que os personagens possam obter mais informações ou tentar argumentar para
entrar, uma explosão termina o debate.

ENCONTRO DE COMBATE #1

GUARDA DO CRISOL

Se o combate começar, não há rodada surpresa. Todos os grupos estão prontos e


esperando a possibilidade de violência. Posicione os guardas como mostrado no mapa na
pág. 14 e permita aos personagens começar o combate onde quiserem, de forma prudente.

Guardas do Crisol (Duelista/Homem de Armas)


VEL FOR MAE DES DEF ARM
6 5 6 3 11 14 (16)
VONTADE INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
19 13 4 2

ESPADA
POD 3 P+F 8

5
ESCUDO CANHÃO
POD 0 P+F 5

ESCUDO CANHÃO
ALC 8 POW 12

HABILIDADES
Linha Defensiva: Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você
ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados que
também tenham esta habilidade, o bônus aumenta para +2.

Aparar: Enquanto estiver armado com uma arma de mão, você não pode ser atingido
por ataques livres.

Contragolpe: Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-acorpo contra
você e errar, você pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente.
Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.

Proteção de Escudo: Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, este personagem pode ser atingido no lugar dele. Este
personagem pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver
incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
VITALIDADE 12
TAMANHO DA BASE PEQUENO

Outros Equipamentos: Armadura de Placas, 5 munições de tiro de escudo-canhão.

Táticas: Os guardas ficarão lado a lado para ganhar o beneficio Linha Defensiva e vão
usar estrategicamente o Escudo Protetor para compartilhar o dano e tentar manter os dois
de pé. Se os dois estiverem bem machucados e tiverem um momento para falar, eles
tentarão parar a luta conversando, no ponto em que a explosão ocorre.

POSICIONE OS INIMIGOS DE ACORDO COM O MAPA

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CENA 2, CONTINUAÇÃO
Uma enorme explosão ocorre de dentro da oficina de Torm. Se o Mestre tiver pouco
tempo para conduzir a aventura, como em uma convenção, é recomendado que ele detone
a oficina ao fim da primeira rodada de combate.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Sem aviso, uma explosão ensurdecedora ocorre dentro da oficina, explodindo as janelas
e jogando vocês no chão. Chamas artificialmente coloridas preenchem o céu noturno por
um momento, seguidas pela fumaça que sai das ruínas do pequeno prédio. Um homem
com roupas nas cores da Ordem do Crisol Dourado tropeça pela porta, envolto em
chamas. Ele rasga a máscara de gás em seu rosto e grita, “Eles o pegaram! Eles os
pegaram!” antes de cair no meio da porta, revelando uma ferida mortal em suas costas.
A porta da oficina de Torm esta bloqueada por vigas de madeira em chamas e a própria
casa esta rapidamente sendo consumida pelo fogo. Quando vocês se dão por conta, os
dois homens eu vocês estavam enfrentando sumiram na confusão.

O único método razoável de entrar é usar o gigante a vapor para erguer os detritos com
uma rolagem bem sucedida de Força contra o numero alvo de 12. Gardek também pode
fazer isso, se ele estiver disposto a segurar madeira em chamas, mas quem for que mover
os detritos sofre um POD 12 de pelo fogo. Gardek pode gastar um feat point para usar
Revitalize para neutralizar qualquer dano resultante. O bairro esta bem vazio a esta hora,
mas no final da rua uma alarme começa a tocar. O prédio esta em chamas, mas ainda não
esta completamente inacessível. Se os personagens analisarem a situação os permita
saberem que eles tem alguns minutos antes que o prédio se torne um inferno de fogo.
Dado isso e que eles são os primeiros indivíduos a chegar ao local, o Mestre deve
encorajá-los a investigar rapidamente o local. Deixe explicito que qualquer um que não
estiver usando uma máscara de gás esta tossindo (Qualquer um que estiver usando uma
máscara de gás pode ficar “se achando” por causa disso). A máscara de gás derrubada
pelo homem morto na porta pode ser pega. De qualquer forma, os personagens não são
machucados por respirar a fumaça, mas se eles quiserem fazer uma busca no prédio,
devem agira rápido.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Um pequeno corredor esta ao longo do lado direito do edifício. Além e estar repleto de
lixo comum e sucata, ele parece ter sido usado como uma lixeira pelo alquimista.
Reagentes alquímicos tóxicos e poças de lodo ao redor de jarras de vidro quebradas e
descartas, e equipamentos de laboratório estão empilhados ali.

Todo o interior do prédio é uma única sala grande. Fumaça, poeira, e vapores cáusticos
exalam pelo ar. A sala esta desarrumada, e uma marca de explosão preenche o fundo da
sala longa. Bancadas de trabalhos e mesas ficam aos lados, poças de substancias toxicas
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e borbulhantes se espalham pelo chão, e manchas de líquidos estranhamente coloridos
danificam as paredes. O fogo irrompe entre os destroços, provendo luz suficiente para
enxergar. Contra a parede de trás da sala esta um conjunto de maçaricos alquímicos,
vidros e frascos que parecem erem sido usados principalmente para cozinhar comida.

Em meio a fumaça, vocês veem um homem vestindo um avental de couro e roupas de


trabalho embaixo dos destroços pegando fogo, deitado sobre uma poça de sangue.

O homem é Jorvi Torm, e ele já esta morto. Um Mestre que deseje recompensar
personagens de raciocínio rápido pode considerar que se ele for retirado rapidamente dos
escombros e se Milo usar um Tônico Alquimico, ele pode ser salvo, mas neste caso ele
ainda estará gravemente ferido e não vai se recuperar o suficiente para falar durante várias
horas. Será preciso que o tirem do prédio antes que m fogo se espalhe.

Cada um dos personagens tem tempo para apenas uma ação de investigação antes de o
lugar pega fogo por completo. Isto permite uma demonstração da rolagem de teste de
habilidade. Se eles entrarem no prédio, Colbie e Gardek pode fazer uma pesquisa geral
usando Detecção, enquanto Milo pode procurar por substâncias alquímicas úteis usando
Alquimia, e Eilish pode investigar a cena com um olhar profissional, utilizando seu
treinamento em Ciência Forense. Incentivar tanto Eilish e Milo para gastar um ponto de
façanha para ampliar suas rolagens de teste de perícia, pois eles têm apenas uma chance.
Da mesma forma, se eles ainda tiverem uma baixa rolagem, outro personagem pode usar
outro ponto de façanha (se tiver) para refazer o teste de perícia que falhou.

Aqueles que tiverem sucesso em uma rolagem de Detecção contra o número alvo de 12
encontram vários ossos espalhados entre os escombros. Um exame mais detalhado revela
runas estranhas esculpidas neles. Se Colbie e Gardek falharem neste teste de Detecção ou
não estiverem procurando, Eilish pode encontrar os ossos durante a sua investigação
forense. Se Colbie estiver procurando, ela pode notar ferramentas semiderretidas nos
destroços, mais apropriadas para um mekânico arcano do que um alquimista. Para
adicionar graça ao jogo, em uma falha Colbie ou Gardek poderiam por uma peça de suas
roupas em chamas e precisam lidar com isso.

A inspeção de Milo do equipamento alquímico depende do sucesso em seu teste de


Alquimia, que potencialmente fornecerá não apenas informações, mas também granadas.

ALQUIMIA
INFORMAÇÃO OU ITENS
NUMERO ALVO
ENCONTRADOS (CUMULATIVO)
Milo identifica o centro da explosão
como sendo o equipamento destruído
perto da parte traseira da sala. Ele deduz
12+
que isso aconteceu por causa de
recipientes com líquidos voláteis que
quebraram e se misturaram.
14+ Bomba Ácida Intacta
15+ Bomba de Ferrugem Intacta

A bomba de ferrugem é um granada que emana um reagente de ferrugem sobrenatural de


rápida ação, amolecendo temporariamente armaduras. Esta granada cria um 3˝ ADE–

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gigante a vapor e personagens usando armaduras de metal que forem acertado pela
ADE sofrem -2 ARM por um turno.

Cabe a Eilish conectar as pistas usando Ciência Forense.

Se Eilish tiver uma rolagem muito baixa, mesmo com o bônus no dado e jogando
novamente usando o ponto de façanha, as informações sobre o Bote Sangrento podem ser
fornecidas por Milo, que tem Manha, ao ver a faca. De qualquer maneira, Milo vai
lembrar que esse bando opera a partir de uma barca para fora no Píer 16. Não há sinal da
caixa que os caracteres buscam entre os destroços. Imediatamente depois de reunir essas
informações, o fogo fica mais forte e os personagens devem fazer uma saída rápida.

Forense
INFORMAÇÃO DESCOBERTA
NUMERO ALVO
(CUMULATIVO)
As runas no osso em meio aos destroços
são de origem necromântica (Eilish
10
encontra estes ossos se ninguém mais o
fez).
Servos animados participaram no ataque,
provavelmente para distrair Torm enquanto
ele foi esfaqueado nas costas por alguém.
11+
A faca usada por ele é de má qualidade,
embora suficiente para servir a seu
propósito.
O pano vermelho na faca é um símbolo de
vingança do Bote Sangrento, uma gangue
12+
com uma perversa reputação nas docas de
Corvis.
A explosão e o incêndio são acidentais, um
acidente após o ataque. Se Milo obteve
13+ sucesso em sua rolagem de Alquimia, isso
vai confirmar que vários frascos foram
derramados na luta e isso levou à explosão.
Quem esfaqueado Torm poderia tê-lo
matado, logo o assassinato não era o
objetivo principal. Ele sangrou por alguns
15+ minutos antes da explosão, de modo que a
Guarda do Crisol provavelmente chegou
após o ataque, a tempo de ser explodida
junto.

Gardek pode fazer um teste de Rastreamento contra o número alvo de 12 para encontrar
pegadas na terra saindo diretamente da porta da frente da oficina, os quais parecem ter
sido feitos na última meia hora. Uma segunda rolagem de Rastreamento contra o número
alvo de 10 indica que a trilha segue na direção da ponte de pedra em sobre o Rio Negro
antes de ficar impossível de segui-la. Isto irá confirmar a direção do Píer 16.

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Dê os personagens alguns minutos para se decidir sobre o que fazer, mas certifique-se
que eles sintam um senso de urgência. O alarme foi soado. a guarda está vindo e todos os
sinais apontam para o Bote Sangrento de ter levado a caixa até seu esconderijo em seu
navio, a Meretriz Rabugenta.

POSICIONE OS PERSONAGENS DE ACORDO O MAPA

CENA 3
LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

A escuridão da noite aumenta conforme como vocês se afastam rapidamente das ruínas
fumegantes de oficina de Jorvis Torm, passando por guardas da cidade que fazem
perguntas estranhas sobre o seu envolvimento na explosão. Vocês se apressam para ir até
o outro lado da ponte e viram ao sul no labirinto úmido bairro que são as docas de Corvis.
Avançar determinados pelo local e estar fortemente armados faz com que os delinquentes
das docas não queiram perseguir vocês, conforme vocês trilham seu caminho passando
por tavernas decadentes e bandidos vadiando. Vocês encontram a marca sinalizando o
Píer 16 no alto de um poste e apontando para sua direção. O píer está mal acabado; alguns
de seus suportes de madeira estão deteriorados e o fedor de peixe podre é forte no ar. As
ripas de madeira abaixo de seus pés são pretas e lisas pela umidade.

Quando vocês olham para baixo do píer vocês veem um grande navio desgastado e
ancorado à esquerda do píer. Uma rampa resistente foi colocada para poder subir no
10
navio, não aparentando ter outra maneira fácil de embarcar. O nome do navio é pintado
em toda a sua proa, mas está desgastado a partir de anos de descuidos. Vocês só
conseguem entender o que foi escrito: Meretriz Rabugenta.

À primeira vista, o navio parece estar vazio. Personagens que obtiverem sucesso em um
teste de Detecção contra o número alvo de 14 podem observar uma figura agachada atrás
do parapeito do navio escondida. Isto irá lhes dizer que foram vistos e quaisquer tentativas
de entrar furtivamente a bordo do navio provavelmente não irão funcionar. Se falharem
em notar o vigia, os personagens podem decidir subir pelo lado do navio ao invés de usar
a rampa. Fazer isso requer um teste bem sucedido de Escalada contra o número alvo de
10. Uma falha na escalada resulta em cair na água e perder uma rodada completa de ações.
A água é calma e não necessita de uma rolagem de Natação. Os personagens podem tentar
usar Furtividade para entrar sigilosamente a bordo, mas as suas rolagens só indicarão
quão silenciosamente eles conseguem entrar, pois eles já foram vistos e o convés é bem
iluminado. Os marinheiros irão notar quando eles entrarem.

Se um ou ambos os guardas do Crisol de Cena 1 sobreviveram, logo que o primeiro


personagem entrar no convés ele vai ver um ou ambos de seus joelhos contra o leme com
as mãos amarradas e sem capacetes, feridos e espancados. Como correram até o navio ao
sair da oficina de Torm em busca da caixa, os guardas foram pegos em menor numero e
capturado pelos Botes Sangrento. Um marinheiro de pé atrás deles empunha uma pistola
e coloca-a contra a cabeça de um dos prisioneiros. O personagem entrando no navio tem
apenas uma chance de intervir antes que a guarda seja executado e a iniciativa seja
iniciada. Se o personagem optar por tentar salvar o guarda(s), ele recebe uma ação antes
da iniciativa. Se o personagem hesitar em intervir, pelo menos um guarda é executado e
iniciativa começa.

Caso contrário, não há nenhuma surpresa rodada, já que ambos os lados estão cientes um
do outro.

ENCONTRO DE COMBATE #2A

ENCONTRO NO NAVIO

O navio a vapor é de aproximadamente 66 pés (11˝) de comprimento e 42 pés (7˝) de


largura. Caixas e engradados estão empilhados no convés do navio, dando cobertura para
aqueles que quiserem. Estas caixas são feitas de madeira e são, portanto, inflamáveis se
componentes incendiários forem usados, mas o casco e convés do navio são de ferro
enferrujado. Lâmpadas de óleo iluminam o convés para os marinheiros. Uma grande
nuvem de fumaça preenche parte do céu à noite; o navio está claramente se preparando
para sair. O navio aparentemente não tem armamentos contra outros navios.

Há de 3 a 5 marinheiros no convés. O Mestre deve escolher quantos ele vai usar neste
encontro com base em quanto tempo está disponível para ele e o entendimento que os
jogadores têm demonstrado com as regras até agora. Veja o mapa na pág. 16 para obter
11
sugestões sobre como colocar os marinheiros. Eles vão estar cientes dos PJs, mas irão
ignorá-los até que eles tentem embarcar no barco. Nesse ponto, os marinheiros irão
procurar cobertura e lutar até a morte para defender o barco, que é a sua casa. A iniciativa
deve ser rolada no momento em que os personagens tentarem embarcar.

Use uma moeda ou outro marcador para indicar a localização dos marinheiros quando
eles morrerem, já que eles vão ser reanimados como ressuscitado na próxima rodada.

MARINHEIROS
VEL FOR MAE DES DEF ARM
6 5 5 5 12 12
VONTADE INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 4 5

ESPADA
POD 3 P+F 8

PISTOLA
ALC 8 POW 10

HABILIDADES
Precisão Anatômica: Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-
corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos
de dano ao invés do dano rolado.
VITALIDADE 7
TAMANHO DA BASE PEQUENO

ENCONTRO DE COMBATE #2B

LUTA CONTRA O CHEFÃO!

Após a terceira rodada terminar ou o último marinheiro cair, o ogrun Brak Quebramar e
a necromante Sivto, a Sórdida, chegam ao convés abaixo. Veja o mapa na pág. 19 para
obter sugestões sobre como colocar Brak e Sivto.

O ogrun deve chamar a atenção dos personagens: ele demonstra uma imagem imponente,
todo musculoso e um ar de ódio tangível, vestindo uma armadura pesada, empunhando
um escudo do tamanho de uma porta e uma lâmina dentada de aparência feroz. Gardek o
reconhece ao lembrar-se das descrições da recompensa e sabe que ele é Brak Quebramar
e que há uma recompensa considerável oferecida por ele sobre acusações de pirataria no
rio. A recompensa é a mesma para vivo ou morto e, considerando o que veem, tentar levá-
lo vivo parece uma má ideia. O Mestre pode querer esperar para descrever Sivto até os
personagens notarem-na ou ela começa a agir; ao lado de Brak ela é fácil de ignorar. Ela
parece ser uma magra e fraca humana do sexo feminino vestindo um casaco preto com
um capuz blindado. Sivto ainda é um ser humano vivo, mas por pouco. Após Gardek

12
lembrar sobre a recompensa, Brak e Sivto pode falar ou zombar dos personagens, ou a
luta pode ocorrer imediatamente.

Táticas: Role a iniciativa para Brak, Sivto, e os marinheiros erguidos e continue a rodada.
Provavelmente, os Erguidos vão ter uma rolagem baixa de iniciativa e irão agir antes da
próxima rodada começar. Brak inicia o combate investindo contra o alvo mais vulnerável
que pode alcançar, optando por um dos personagens com a armadura mais fraca se puder.
Brak tentará manter Sivto viva e vai usar o Escudo Protetor para tomar danos por ela, mas
está focada principalmente no ataque. Se ele errar sua investida, role novamente usando
um ponto de façanha, caso contrário reserve feat points para sua Esquiva Heroica e
Revitalização.

Quando Brak terminar seu ataque, a necromante Sivto usa sua habilidade de uma vez por
encontro para animar os marinheiros – e quaisquer guardas do Crisol mortos – como
Erguidos, pelo menos um dos quais deve ser colocado lado a lado com Brak. Os Erguidos
devem ser colocados perto do local onde os marinheiros originais caíram, mas não precisa
ser exatamente nos mesmos locais. Sivto já esta usando o feitiço Visão e lançará
Sangramento em personagens vulneráveis. Ela também irá se mover para chegar perto o
suficiente para Brak poder usar sua habilidade de Escudo Protetor. Sivto é de Cryx e não
poderia se importar menos sobre a tripulação ou o ogrun desde que ela possa retornar seu
prêmio aos seus senhores. Se Brak morrer ela tentará mergulhar por um lado do barco
para escapar na água.

Os Erguidos não têm uma mente funcional, mas têm instintos suficientes para usar
Gangue para se juntar contra os personagens.

SERVOS ERGUIDOS
VEL FOR MAE DES DEF ARM
5 5 4 3 9 11
VONTADE INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
1 7 1 5

GARRAS
POD 2 P+F 7

HABILIDADES
Durão: sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado
5 ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.

Gangue: ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-


corpo de um aliado, este personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-
corpo. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-
corpo de outro aliado que também tenha esta habilidade, os bônus aumentam para +2.

Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca foge.


VITALIDADE 5
TAMANHO DA BASE PEQUENO

13
SIVTO, A SÓRDIDA, NECROMANTE (Tecelã da Vontade)
VEL FOR MAE DES DEF ARM
6 5 5 5 13 11
VONTADE INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 12 4 5

PISTOLA
ALC 8 POW 10

ARCANO 4
Precisão Anatômica: Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-
corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos
de dano ao invés do dano rolado.
VITALIDADE 7
TAMANHO DA BASE PEQUENO

MAGIAS

CUSTO ALC ADE POD MAN OFE


SANGRAR 2 8 – 10 NÃO SIM
Quando esta magia causar dano a um personagem vivo, o conjurador ganha d3 pontos de
vitalidade
CUSTO ALC ADE POD MAN OFE
VISÃO 2 6 – – SIM NÃO
Na próxima vez que o personagem for atingido diretamente por um ataque, ele não sofre nenhuma
rolagem de dano do ataque, então Visão expira

Despertar Profano – Uma vez por encontro este personagem pode animar como Servos
todos os humanóides mortos em sua área de controle. Todos os Servos criados desta
maneira existem pela duração do encontro ou até o personagem morrer.

14
BRAK QUEBRAMAR (Poderoso, Ogrun Guerreiro)
VEL FOR MAE DES DEF ARM
4 7 6 3 8 17 (19)
VONTADE INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
9 11 3 3

ESPADA CURVA
POD 3 P+F 10

ESCUDO
POD 0 P+F 7

HABILIDADES
Mestre de Armas: Personagens Poderosos ganham um dado adicional em sua rolagem de dano
corpo a corpo.

Façanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para
recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer dano durante
seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se este personagem estiver
incapacitado, não poderá usar Revitalizar.

Linha Defensiva: Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você ganha +1
de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados que também tenham esta
habilidade, o bônus aumenta para +2.

Proteção de Escudo: Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido diretamente por
um ataque, este personagem pode ser atingido no lugar dele. Este personagem pode usar esta
habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou
imóvel.
PONTOS DE FAÇANHA 2
Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no
início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
TAMANHO DA BASE PEQUENO

ESPIRAL VITAL – FIS 7, AGI 4, INT 3

15
CENA 3, CONTINUAÇÃO

Ao final do combate os personagens podem procurar pelo navio (Os jogadores podem
rolar Detectar, se o desejarem, e o Mestre pode variar sua descrição de acordo, mas os
resultados serão praticamente os mesmos). O interior da barca é úmido e mal conservado.
O navio contém um bom número de armas mundanas como pistolas, espadas, e assim por
diante. Pesquisando a cabine do capitão, encontra-se uma grande caixa escrita
“Excedentes Diversos”. Na escuridão dentro dela um brilho verde fraco pode ser visto
emanar de dentro. O brilho é sinistro e pode ser de origem alquímica, mekânica, ou ainda
mais sinistro.

Se os personagens salvarem os guardas do Crisol, os guardas agradecidos oferecerão os


personagens dos serviços da filial de Corvis da Ordem do Crisol Dourado. Eles afirmam
que ficarão felizes em explicar do que estavam atrás mais tarde, já que eles precisam da
permissão de seus superiores antes de fazer isso. Consulte o Final # 1, “Fazendo amigos”.

Se os personagens não salvaram os guardas do Crisol, eles estão agora na posse do caixa
que gastaram muito esforço para conseguir e se deparam com uma outra escolha: Será
que eles abrem a caixa contra a vontade do Tenente Rorke, ou eles apressam-se para ir
entrega-la? Lembre-lhes que eles têm pouco tempo para entregar a caixa para os cultistas
e salvar a família de Tenente Rorke. Se os personagens seguirem as instruções do Rorke
consulte Final # 2: “Nós Fomos Enganados!”

Se os personagens escolherem abrir ao caixa em vez disso, consulte o Final # 3: “O que


há na Caixa ?!”.

16
FINAL #1
“FAZENDO AMIGOS”

Assumindo que os personagens agiram para salvar os guardas do Crisol, eles podem evitar
a traição horrível que o Tenente Rorke planejou para eles. Deixe os personagens procurar
pelo navio enquanto os guardas recuperaram-se parcialmente das surras que levaram dos
Botes Sangrentos. Eles imploram os personagens não para abrir a caixa.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Os dois de guardas compartilham um olhar hesitante, e um deles suspira antes de começar


a falar. “Somos gratos por terem nos salvado, mas esta é uma situação complicada.
Pensamos que vocês eram capangas do Rorke quando os vimos pela primeira vez, ou isso
poderia ter nos salvo de um monte de problemas. Vou ser sincero com vocês: Rorke é um
louco, um cultista. Ele está usando vocês para obter esse caixa para seus próprios fins.
Notei que ele falou algo sobre a sua família ter sido capturada? Mentira – ele não tem
família na cidade. Ele é um guarda corrupto com muita ambição.”

“Acredite em mim, vocês não querem abrir essa caixa. É o córtex para um gigante de
guerra Cryxiano, e só de estar perto desta maldita coisa poderia matá-lo. Já ouviu falar de
necrotite? É veneno de alma, e esta caixa esta cheia dele. E eu prometo a vocês, se vocês
levarem-na para Rorke, a morte por exposição a necrotite é a menor das suas
preocupações.”

“Vocês não tem nenhuma razão para confiar em nós, mas a Ordem do Crisol Dourado
sabe o que ele está fazendo. Dou-lhe minha palavra, nós vamos ajudá-los se vocês
levarem-na até a oficina de nossa ordem. Siga-nos”.

Os guardas pedem a Colbie para usar seu gigante a vapor para transportar a caixa com o
córtex até instalação principal em Corvis, que está do outro lado da cidade. Ambos os
guardas ainda sofrem com as lesões, mas suportam bravamente. Conforme vocês deixam
as docas e seguem para o norte em direção a sede da Ordem, uma meia dúzia indivíduos
bem armados surgem das sombras dos becos mais próximos, tanto na frente como atrás
de vocês. A maioria deles usa a armadura da Guarda da Cidade de Corvis. Vários deles
apontando pistolas em sua direção. O homem loiro na liderança é o subordinado do Rorke,
Sargento Hill. Ele diz: “Pare! Me entregue a caixa e ninguém terá que se machucar”.

Os vigias de Rorke testemunharam interessados os acontecimentos no navio e se


moveram para interceptar os personagens antes que eles pudessem chegar a Ordem do
Crisol Dourado.

O cenário termina com os personagens traídos pelo Tenente Rorke e em perigo (Veja
“Conclusão”).

17
Final #2

“NÓS FOMOS ENGANADOS!”

O final #2 ocorre se os personagens não conseguirem salvar os guardas do Crisol, os


mataram, ou optaram por ignorar as suas informações. Ao sair do barco eles encontram
os homens de Rorke, liderados pelo sargento Hill, esperando por eles no final do píer.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Sargento Hill, o homem loiro que vocês reconhece como subordinado do Rorke, sai por
trás da fileira de guardas armados e sorri. “Muito obrigado eu vou ficar com essa essa
caixa agora.”

Hill coloca-a com cuidado, quase que com reverência, em cima de uma mesa e usa um
dispositivo mekânico estranho que ele insere na fechadura da caixa. Você ouve um
zumbido seguido de um clique alto, e ele levanta lentamente a tampa. Um fedor cáustico
e sórdido acompanha um brilho verde fraco emanando de dentro da caixa. Hill pega aqui
usando luvas e cuidadosamente levanta um pedaço pesado e inquietante de mekânica.
Praticamente esférica e com dezoito polegadas de diâmetro, o dispositivo tem um odor
cáustico e destoantes leves pulsos verdes saem das lacunas finas precisamente definidas
em sua superfície de metal preto.

“Perfeito! Podemos começar pra valer agora”. Ele olha através de seus rostos. “Thamar
me abençoou, vocês são um grupo crédulo. Mais do que um desafio para aqueles Cryxians
embora, e eu lhes agradeço por me entregar os frutos do trabalho do necrotécnico. Eles o
colocaram para trabalhar nisso há quase um ano. Que pena que vocês o mataram e
queimaram sua casa. Eu sei que vocês estavam esperando ter sua petição aprovada, mas
receio que a cidade não poderá trabalhar com infratores notórios. Vocês vão ter que fazer
vários trabalhos forçados para pagar por seus crimes. E no caso de vocês estarem
pensando em causar problemas, tenham em mente que cadáveres podem ser utilizados
para outros tipos de trabalho… Nós vamos encontrar um uso para vocês de uma forma ou
de outra”.

Ele se vira para seus homens, que pegam suas armas. “Prendam-nos, rapazes.”

O cenário termina com os personagens traídos pelo Tenente Rorke e em perigo (Veja
“Conclusão”).

Final #3

“O QUE HÁ NA CAIXA?!”

Se os personagens optarem por abrir a caixa devem ser bem sucedidos em uma rolagem
de Arrombar contra o número alvo de 14, um esforço que leva aproximadamente 20
minutos, ou infligir 10 pontos de danos estruturais na tranca – mas lembre-os que eles
não sabem quão frágil seu conteúdo é. Uma vez aberta, a caixa libera um fedor cáustico
e um leve brilho verde fosforescente. Um objeto assustador está dentro. Praticamente

18
esférica e com dezoito polegadas de diâmetro, o dispositivo tem um odor cáustico e
destoantes leves pulsos verdes saem das lacunas finas precisamente definidas em sua
superfície de metal preto. Um personagem com a habilidade Engenharia Mekânica pode
tentar uma rolagem contra o número alvo de 12. Um sucesso indica qao personagem que
o dispositivo é o córtex de um gigante a vapor, mas de origem Necrotécnica Cryxiana
proibida.

Antes que os personagens possam pensar em um novo plano, eles são interrompidos.

LEIA ALTO OU PARAFRASEIE:

Sargento Hill, subordinado de Rorke, e um grupo de seis membros fortemente armados


da guarda chegam. Hill parece sombrio olhando para vocês antes de apontar para a caixa.
Ele acena para o lado e diz: “Bem, suponho que foi bom a família de Rorke nunca ter
preciso ser resgatada por vocês. Como sempre digo, nunca confie em mercenários”. Ele
olha pelos seus rostos. “Eu sei que vocês estavam esperando ter sua petição aprovada,
mas receio que a cidade não poderá trabalhar com infratores notórios. Vocês vão ter que
fazer vários trabalhos forçados para pagar por seus crimes. E no caso de vocês estarem
pensando em causar problemas, tenham em mente que cadáveres podem ser utilizados
para outros tipos de trabalho… Nós vamos encontrar um uso para vocês de uma forma ou
de outra. Assim que vocês me entregarem este córtex”.

Ele se vira para seus homens. “Prendam-nos, rapazes.”

O cenário termina com os personagens traídos pelo Tenente Rorke e em perigo. Como
eles irão sobreviver para se vingar desta terrível traição?

CONCLUSÃO
O Mestre diz que os jogadores que normalmente neste momento a aventura continuaria e
que teriam que decidir o que fazer a seguir, seja lutando ou cooperando, esperando por
uma chance de virar a mesa contra seus inimigos. Claramente, o Tenente Rorke é uma
cobra traiçoeira e conseguir uma petição de mercenário em Corvis vai ser mais
complicado do que o esperado. A introdução termina aqui, mas o Mestre que desejar
continuar pode planejar uma sessão seguinte para resolver este confronto.

Opcional: Eles então tiverem um gostinho do sistema, o Mestre pode resumir para os
jogadores a experiência que eles ganhariam nesta sessão (pontos pelo jogo: 1 XP,
recompensa por trabalho em equipe: 1 XP). A critério do Mestre, derrotar um inimigo
principal, como Rorke, pode resultar em um prêmio extra com mais um XP, ou 1-3 XP
extra, se for o fim de uma grande história.

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