Professional Documents
Culture Documents
“Por todos estes anos eu esperei que ninguém descobrisse este segredo...”
Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era nervoso, pareça que estava à espera de alguém,
seus olhos se fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma montanha. Cada minuto era para ele uma
eternidade nesta espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente aparecia, era um homem de vestes
rasgadas, seu corpo estava coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se lançou em sua direção.
Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças para falar, seu rosto encharcado de sangue e
seu olhar abalados de medo, encararam o estranho, com uma voz triste porem aliviada, ele respondeu ao estranho:
Com um enorme pesar o estranho carrega Derinir em seus ombros, nesta noite cinco dos maiores heróis
do Reinado de “Farem” teriam seus feitos esquecidos e apagados da história...
Fim da Introdução.
A AVENTURA
Esta aventura introdutória ―As Ruínas de Nagora‖ Foi escrita a cerca de cinco anos atrás para um Fanzine
chamado caçadores de aventura. Esta aventura em seu formato original era Dirigida a Jogadores de nível 5.
Compatível com D&D 3ºEdição e ―Primeira Aventura‖, no ano de 2010, com o lançamento do D&D 4ªEdição
eu decidi reescrever a aventura para ajudar os mestres novatos que ainda estão tentando se adaptar as novas regras,
agora em 2011 decidi refazer a aventura usando recomendações e dicas que recebi de outros narradores que leram
a aventura e opinaram. Aventura introdutória para Grupo de até cinco jogadores com personagens de 1° nível.
(esta aventura leva o grupo do primeiro ao segundo nível.)
HISTORICO DE AVENTURA
Nagora é uma cidade próxima a uma montanha, onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes
de seguirem viagem ao reino de Phaeéren. Outrora, a cidade foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos
ancestrais treinavam o seu conhecimento acerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais,
até seres extra planares ou abissais.
Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma criatura
de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superior ao de qualquer arcano vivo da época, sua
origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por
avisos ou marcações recomendando cautela, Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre
acompanhadas por assustadores avisos ou marcações recomendando cautela.
Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde ele não deveria.
“Ele conjurou a Criatura” ...
Quando souberam do ocorrido, os mestres da academia evacuaram de imediato o local, tele portando as
instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta
pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre.
Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino
de Ragora, se tornando nada mais que uma lenda duas décadas depois do ocorrido, Porém,
Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar o estranho aparecimento de
criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as montanhas.
Primeira expedição
Cinco Bravos aventureiros bem conhecidos do reinado foram enviados junto com um emissário do rei
para investigar os arredores da montanha. És-te grupo era formado por Dois bons Guerreiros, um clérigo, um Mago
bastante experiente, um Patrulheiro Élfico e um Ladino meio-elfo. Apenas o Ladino “Derinir “Sobreviveu a
Expedição. O emissário do Rei recebeu ordens de organizar uma nova expedição militar com urgência, logo após
Derinir relatar que seu grupo descobrira uma eminente invasão de Aranhas “Gigantescas”! (*)
A caverna era uma passagem para as ruínas da antiga escola arcana, o grupo pode eliminar algumas Aranhas
gigantes, mas não pode sobreviver ao ataque numeroso delas. Ele estima que possam haver centenas talvez
milhares delas dentro das cavernas, este relato colocou o prefeito em estado de alerta, o emissário retornaria a
Farem para convocar mais aventureiros, enquanto um grupo de Guardas protegeria a cidade até a chegada da ajuda.
Os heróis recrutados tinham uma certa Fama entre os moradores da cidade, os aventureiros podem ser
recrutados como aventureiros que eram admiradores dos feitos do grupo que foi na primeira expedição. O mestre
também pode ignorar este fato completamente, colocando os jogadores como aventureiros que nunca ouviram falar
no grupo, mas envolver os aventureiros na história melhora a motivação dos jogadores.
Encontro introdutório 0 - OK
Estrada (Mapa Genérico) XP: 375
Monstros: 3 Bandidos. (XP-250)
Início do encontro: Durante um trecho da estrada uma voz ecoa das
arvores e dois homens saltam na frente da comitiva, as costas outro
homem armado aparece, é uma emboscada! Os bandidos gritam:
―Passem todos os seus pertences viajantes! Ou perderão suas vidas! ‖
*Os bandidos são apenas 3 caras gananciosos que estavam querendo roubar alguém na estrada.
Se dois caírem, o terceiro vai fugir quase que imediatamente. (Afinal ele só é valente se estiver
em grupo.)
Salão de entrada (1) XP: 600
Ou
Testes:
Investigação / CD: 12
Percepção/ CD: 14
------------------------------------
Monstros: 5 – Aranha Operaria. (XP-600)
Início do encontro: Descendo a frente dos aventureiros duas aranhas
operarias caem do teto, outras duas protegem um casulo, o outro é
protegido apenas por uma aranha operaria.
*Caso um jogador preso pela teia esteja perto de um que não está
preso, a aranha vai atacar o que não está preso como prioridade.
Esta sala está iluminada por duas Tochas eternas nas laterais da porta. A sala
era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocava comida e armas caso
fosse preciso. Devido ao tempo que passou trancado, este depósito não tem
mais uma única migalha de comida que não esteja podre, as armas em sua
maioria estão inutilizadas, mas com um teste de Percepção ou de Procurar.
(CD: 18) Inicie o encontro 2.
Esta sala está iluminada por duas tochas, dispostas nos cantos laterais da porta.
A sala era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocavam comida e
armas, caso fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que passou trancado, este
depósito não tem mais uma única migalha de comida que não esteja podre; as
armas, em sua maioria, estão inutilizadas, carcomidas inteiramente pela
ferrugem. Ao vasculharem a sala os jogadores vão encontrar, dentro de uma
caixa de comida apodrecida, um Rato Atroz. De repente ele salta encima do
aventureiro mais próximo e ataca. No mesmo momento outros caem do teto
bloqueando a porta (1d4 Ratos). Eles parecem não comer nada há meses, por
isto vão atacar o grupo com tudo que tem. ( Veja Doença na ficha dos Ratos.)
ENCONTRO 2 - DEPOSITO
Depósito Abandonado (2) XP: 250
Monstros: 2 Ettercap. (XP 450) / ou 1 Ettercap
Por esta abertura flui um lago subterrâneo que escoa pelo canto da sala. Aqui,
a quantidade de casulos é bem maior que nos outros cômodos (4d6+1).
Protegendo suas crias estão uma dupla de Aranhas Operárias, enquanto outras
diversas outras aranhas, diferentes das primeiras, estão escalando pelas
paredes em diversos pontos (1d6+1 Aranhas Soldado).
Durante o combate, ou depois dele, os personagens podem entrar na abertura
por onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se fizerem isso, terão que fazer um
teste de Constituição, para que possam nadar, pela fluente submersa, ir até o
outro lado, onde existe um túnel aquático.
O mestre pode usar este salão como uma saída alternativa da caverna. As
aranhas não podem entrar na água, nem usar teias nos aventureiros que
estiverem dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranqüila. Do
outro lado da passagem há uma ária com aranhas operárias, alguns casulos
(1d6+1) e um
buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas operárias) Para subir no
buraco é preciso de um teste de força para escalar, O teste ganha um bonus de
+4 se o personagem usar uma corda ou outros equipamentos de escalada para
subir até La. Uma vez do lado de fora, as aranhas poderão perseguir os
personagens se não forem todas mortas antes do grupo subir.
Ou
Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma
tocha, lampião ou alguma fonte de iluminação. Em um canto, pode ser vista
uma saída para o pátio ou portal de um muro. Por esta abertura flui um lago
subterrâneo que escoa pelo canto da sala. Aqui, a quantidade de casulos é
bem maior que nos outros cômodos (4d6+1). Protegendo suas crias estão
uma dupla de Aranhas Operárias, enquanto outras diversas outras aranhas,
diferentes das primeiras, estão escalando pelas paredes em diversos pontos
(1d6+1 Aranhas Soldado). Durante o combate, ou depois dele, os
personagens podem entrar na abertura por onde sai o rio subterrâneo, no
entanto, se fizerem isso, terão que fazer um teste de Constituição, para que
possam nadar, pela fluente submersa, ir até o outro lado, onde existe um
túnel aquático.
O mestre pode usar este salão como uma saída alternativa da caverna. As
aranhas não podem entrar na água, nem usar teias nos aventureiros que
estiverem dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranqüila. Do
outro lado da passagem há uma ária com aranhas operárias, alguns casulos
(1d6+1) e um
buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas operárias) Para subir
no buraco é preciso de um teste de força para escalar, O teste ganha um
bonus de +4 se o personagem usar uma corda ou outros equipamentos de
escalada para subir até La. Uma vez do lado de fora, as aranhas poderão
perseguir os personagens se não forem todas mortas antes do grupo subir.
Encontro 4 – Lago subterrâneo
Lago Subterrâneo (4) XP: 840
*OBS: Caso um ladino passe em um teste de Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a
presença do personagem ate ele fazer algum barulho.
Esta sala é iluminada com tochas que, estranhamente, estão acessas. Após
uma rápida análise, logo é constatado que esta sala deveria ser o dormitório
da
escola arcana, o quarto possui camas dispostas de forma aleatória e vários
objetos jogados ao chão. Ainda dentro da sala, existe um grande casulo de
aranha bem maior que os outros. Fora isso, existe uma pequena porta que,
provavelmente, leva a outra sala. Perto das camas estão restos humanos em
decomposição e armas quebradas. Andando pelo quarto até perto do casulo,
pode-se ouvir um ruído, vindo da parte de trás do casulo (ou dentro). Ao se
aproximarem, ou se escolherem se esgueirar posicionar-se para a batalha,
percebem o aparecimento de uma aranha bem maior que as outras que
viram até agora, ela é negra e tem um abdômen largo. Enquanto isso, na
sala conjunta, que fica por trás da porta no canto do quarto, um barulho
estranho começa a ecoar como algo pesado sendo arrastado. Se os
personagens estiverem perto do casulo grande, vão presenciar o exato
momento em que esta aranha maior aparece sorrateiramente, ficando de
frente para todos os heróis, mas ela não atacará de imediato. * ( 1-
Incubadora)
No quarto conjunto, uma das camas começa a se mover, causando um
grande barulho. Embaixo desta, há uma aranha negra a espreita,
aguardando o momento certo para o ataque. ( 1- Operária) Em outro canto
do quarto, outra aranha negra oculta também se prepara para a investida. (
1– Soldado)
*OBS: Caso um ladino passe em um teste de Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a
presença do personagem ate ele fazer algum barulho.
*Um cadáver está dentro da sala fechada, se a porta for aberta ele está
em pé de costas para a porta e vai se virar atacando somente o
personagem que abril a porta. (Ignora todas as marcas impostas.)
Recompensa: O quarto com porta tem uma mesa com uma gaveta.
Dentro dela estão guardados 40 PO, um livro (#) e um pequeno frasco
de Perfume. (no valor de 25 PP)
6) Biblioteca
Esta sala está iluminada por três tochas eternas, pode-se notar várias
estantes de livros revirados, no chão se pode ver livros manchados de
uma espécie de limo ou mofo. Esta sala curiosamente não possui
casulos, ao fundo pode-se notar duas mesas de estudos ainda com
livros abertos (*). Caso os jogadores não passem em um teste de
Percepção (CD: 13) ou arcano (CD: 12), vão ativar uma armadilha.
(Inicie o Encontro 6 apenas se eles ativarem a armadilha.)
Encontro 6 – Biblioteca
Esta sala esta mal iluminada, pode-se considerar uma ária com iluminação
de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços “perigosos”
ou muito Experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma
quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles eclodirem
pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas.
Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os
aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes
de perceber que há 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles na escuridão,
Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura enorme e
amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha
Demônio.
Esta sala esta mal iluminada, pode-se considerar uma ária com iluminação
de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços “perigosos”
ou muito Experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma
quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles eclodirem
pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas.
Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os
aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes
de perceber que há 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles na escuridão,
Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura enorme e
amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha
Demônio.
*Caso um jogado preso pela teia esteja perto de um que não está preso,
a Arranha Demônio vai atacar o que está preso como prioridade.
Desfecho da Aventura.
Depois de sair das Ruínas da escola arcana, os aventureiros vão
encontra o Emissário do rei e os dois soldados imperiais que os
acompanharam, o Representante do rei vai voltar a taverna do Cavalo
de Prata, lá ela irá pagar a todos os aventureiros a quantia combinada e
agradecer com uma noite de bebida e comida por conta do rei.
Ragora é uma cidade bem pacata, não terá mais problemas, os
aventureiros vão partir da cidade ao amanhecer, cada um seguindo seu
destino ou em grupo, atrás de outro objetivo.
Recompensa: 150 XP e o Rei vai pagar 500 PO a quem aceitar a missão. (500 por
aventureiro.)
Fim
(*) Todos os aventureiros que estiverem vivos vão receber 100 XP extra pela missão bem-
sucedida. Se um dos aventureiros tiver um objetivo paralelo, como encontrar seu irmão
desaparecido ou se aliar a um grupo de heróis para voltar a sua vila natal e enfrentar um inimigo
que o oprimia, o mestre pode usar estes ganchos para enviar o grupo em uma nova aventura.
Loucura
DECOMPOSIÇÃO OCULAR
----------------------------------------------------------
Doença do lixo
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do
lixo. Para resistir, o jogador deve fazer uma jogada de proteção modificada pela
Constituição para cada mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos de
Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas.