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Introdução

“Por todos estes anos eu esperei que ninguém descobrisse este segredo...”

Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era nervoso, pareça que estava à espera de alguém,
seus olhos se fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma montanha. Cada minuto era para ele uma
eternidade nesta espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente aparecia, era um homem de vestes
rasgadas, seu corpo estava coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se lançou em sua direção.

“Derinir! Derinir! O que aconteceu?! Onde estão os outros?!”

Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças para falar, seu rosto encharcado de sangue e
seu olhar abalados de medo, encararam o estranho, com uma voz triste porem aliviada, ele respondeu ao estranho:

“Só eu sobrevivi... todos os outros estão Mortos...”

Com um enorme pesar o estranho carrega Derinir em seus ombros, nesta noite cinco dos maiores heróis
do Reinado de “Farem” teriam seus feitos esquecidos e apagados da história...

Fim da Introdução.
A AVENTURA

Esta aventura introdutória ―As Ruínas de Nagora‖ Foi escrita a cerca de cinco anos atrás para um Fanzine
chamado caçadores de aventura. Esta aventura em seu formato original era Dirigida a Jogadores de nível 5.
Compatível com D&D 3ºEdição e ―Primeira Aventura‖, no ano de 2010, com o lançamento do D&D 4ªEdição
eu decidi reescrever a aventura para ajudar os mestres novatos que ainda estão tentando se adaptar as novas regras,
agora em 2011 decidi refazer a aventura usando recomendações e dicas que recebi de outros narradores que leram
a aventura e opinaram. Aventura introdutória para Grupo de até cinco jogadores com personagens de 1° nível.
(esta aventura leva o grupo do primeiro ao segundo nível.)

HISTORICO DE AVENTURA

Nagora é uma cidade próxima a uma montanha, onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes
de seguirem viagem ao reino de Phaeéren. Outrora, a cidade foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos
ancestrais treinavam o seu conhecimento acerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais,
até seres extra planares ou abissais.
Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma criatura
de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superior ao de qualquer arcano vivo da época, sua
origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por
avisos ou marcações recomendando cautela, Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre
acompanhadas por assustadores avisos ou marcações recomendando cautela.
Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde ele não deveria.
“Ele conjurou a Criatura” ...
Quando souberam do ocorrido, os mestres da academia evacuaram de imediato o local, tele portando as
instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta
pelo aluno imprudente, deveria permanecer confinada para sempre.
Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino
de Ragora, se tornando nada mais que uma lenda duas décadas depois do ocorrido, Porém,
Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar o estranho aparecimento de
criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as montanhas.

Primeira expedição

Cinco Bravos aventureiros bem conhecidos do reinado foram enviados junto com um emissário do rei
para investigar os arredores da montanha. És-te grupo era formado por Dois bons Guerreiros, um clérigo, um Mago
bastante experiente, um Patrulheiro Élfico e um Ladino meio-elfo. Apenas o Ladino “Derinir “Sobreviveu a
Expedição. O emissário do Rei recebeu ordens de organizar uma nova expedição militar com urgência, logo após
Derinir relatar que seu grupo descobrira uma eminente invasão de Aranhas “Gigantescas”! (*)

A caverna era uma passagem para as ruínas da antiga escola arcana, o grupo pode eliminar algumas Aranhas
gigantes, mas não pode sobreviver ao ataque numeroso delas. Ele estima que possam haver centenas talvez
milhares delas dentro das cavernas, este relato colocou o prefeito em estado de alerta, o emissário retornaria a
Farem para convocar mais aventureiros, enquanto um grupo de Guardas protegeria a cidade até a chegada da ajuda.

Dica para o mestre

Os heróis recrutados tinham uma certa Fama entre os moradores da cidade, os aventureiros podem ser
recrutados como aventureiros que eram admiradores dos feitos do grupo que foi na primeira expedição. O mestre
também pode ignorar este fato completamente, colocando os jogadores como aventureiros que nunca ouviram falar
no grupo, mas envolver os aventureiros na história melhora a motivação dos jogadores.
Encontro introdutório 0 - OK
Estrada (Mapa Genérico) XP: 375
Monstros: 3 Bandidos. (XP-250)
Início do encontro: Durante um trecho da estrada uma voz ecoa das
arvores e dois homens saltam na frente da comitiva, as costas outro
homem armado aparece, é uma emboscada! Os bandidos gritam:
―Passem todos os seus pertences viajantes! Ou perderão suas vidas! ‖

Estratégia dos monstros:


*Ataque Individual. Cada Bandido vai escolher um aventureiro próximo e
realizar um ataque com sua adaga, na distância de 3 quadrados do
grupo, se alguém encostar nele, vai mudar para sua maça.
*Caso um jogador tente fugir do combate terá de passar em teste de
atletismo, para não ser perseguido. (CD 18)

Recompensa: Pelo chão pode-se encontrar algumas peças de ouro (12


PO para cada bandido.), 3 porretes e cinco adagas. Os corseletes dos
bandidos não estão mais em condições de uso.

*Os bandidos são apenas 3 caras gananciosos que estavam querendo roubar alguém na estrada.
Se dois caírem, o terceiro vai fugir quase que imediatamente. (Afinal ele só é valente se estiver
em grupo.)
Salão de entrada (1) XP: 600

1) Entrada das Ruínas


A entrada das Ruínas dá acesso a um pequeno salão, está totalmente
escuro, mas com o auxílio de uma tocha pode-se enxergar quase toda a
sala. Existem duas saídas, uma se apresenta como um corredor e outra
como uma pequena porta no canto da sala*. Em dois cantos laterais
estão estruturas brancas que aparentam serem casulos de monstros.

Descendo a frente dos aventureiros, duas aranhas operárias caem do teto;


outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão prestes a
eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01). Caso ele ecloda
some +1d6 Aranhas operárias a cena.

Ou

A entrada das ruínas dá acesso a um pequeno salão. O local está totalmente


escuro, mas com o auxilio de uma tocha, pode-se enxergar quase todo
perímetro do lugar. Existem duas saídas: uma delas se apresenta como um
corredor e outra como uma pequena porta no canto da sala. Em dois cantos
laterais estão estruturas brancas que aparentam serem casulos das aranhas.
Um ladino tem 20% de chances de notar que tem algo errado no local; caso
um membro do grupo passe no teste, vai notar que tem um pequeno grupo
de aranhas se esgueirando pelas paredes tentando emboscar os personagens
pelo teto. Descendo a frente dos aventureiros, duas aranhas operárias caem
do teto; outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão
prestes a eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01). Caso
ele ecloda some +1d6 Aranhas operárias a cena.

Realize o “encontro 1”.


(*) quando os aventureiros estiverem todos dentro da sala, poderão
fazer testes da perícia investigação ou percepção. Para se antecipar ao
encontro.

Testes:
Investigação / CD: 12
Percepção/ CD: 14

------------------------------------
Monstros: 5 – Aranha Operaria. (XP-600)
Início do encontro: Descendo a frente dos aventureiros duas aranhas
operarias caem do teto, outras duas protegem um casulo, o outro é
protegido apenas por uma aranha operaria.

Estratégia dos monstros:


*Ataque e Defesa. Cada aranha livre ataca um membro do grupo.
sempre que dois membros do grupo dos Jogadores estiverem ao
alcance da habilidade especial ―Teia de Aranha‖ Ela irá usar a
habilidade. (OBS: rolar 1d6 no início do turno de cada aranha)

*As aranhas que protegem os casulos só vão atacar os aventureiros que


as atacarem primeiro ou tentarem atacar os casulos.

(Casulo: Pvs 10 / CA: 6 / Vulnerabilidade a Fogo+10.)

*Caso um jogador preso pela teia esteja perto de um que não está
preso, a aranha vai atacar o que não está preso como prioridade.

*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da


teia, mas não poderá realizar ações de movimento ainda no mesmo
turno. (considere que estão gastando uma ação de movimento para
realizar o teste.)

Recompensa: Pelo chão estão espalhados vários escombros entre eles


pode-se encontrar algumas peças de ouro. (2D6 PO para cada)
2) Sala do depósito
Esta sala está iluminada por duas Tochas eternas nas laterais da porta.
A sala era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocava
comida e armas caso fosse preciso. devido ao tempo que passou
trancado, este depósito não tem mais uma única migalha de comida que
não esteja podre, as armas em sua maioria estão inutilizadas, mas com
um teste de Percepção ou de Procurar. (CD: 18) Inicie o encontro 2.

Esta sala está iluminada por duas Tochas eternas nas laterais da porta. A sala
era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocava comida e armas caso
fosse preciso. Devido ao tempo que passou trancado, este depósito não tem
mais uma única migalha de comida que não esteja podre, as armas em sua
maioria estão inutilizadas, mas com um teste de Percepção ou de Procurar.
(CD: 18) Inicie o encontro 2.

Esta sala está iluminada por duas tochas, dispostas nos cantos laterais da porta.
A sala era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocavam comida e
armas, caso fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que passou trancado, este
depósito não tem mais uma única migalha de comida que não esteja podre; as
armas, em sua maioria, estão inutilizadas, carcomidas inteiramente pela
ferrugem. Ao vasculharem a sala os jogadores vão encontrar, dentro de uma
caixa de comida apodrecida, um Rato Atroz. De repente ele salta encima do
aventureiro mais próximo e ataca. No mesmo momento outros caem do teto
bloqueando a porta (1d4 Ratos). Eles parecem não comer nada há meses, por
isto vão atacar o grupo com tudo que tem. ( Veja Doença na ficha dos Ratos.)

ENCONTRO 2 - DEPOSITO
Depósito Abandonado (2) XP: 250
Monstros: 2 Ettercap. (XP 450) / ou 1 Ettercap

Início do encontro: De dentro de uma caixa de comida apodrecida


saltam uma Grupo de ratos famintos, um outro grupo cai do teto
bloqueando a porta.

Estratégia dos monstros:


*Ataque Individual. Cada grupo ataca os aventureiros que estiverem
mais próximos, os dois bandos de ratos são mais determinados e
ferozes que os ratos comuns, simplesmente devastando tudo aquilo que
se parece com uma refeição. (E os Personagens são refeição para eles!
*Caso um jogador use a água ardente no bando, considere que eles
pegam fogo por inteiro, causando morte automática.

Recompensa: Pelo chão pode-se encontrar algumas peças de ouro.


(2D6 PO para cada), uma espada longa em condições de uso e 1D6
virotes de besta. Os ratos estavam numa caixa com uma ―Cota de
malha, ela está fedorenta e melada de urina de rato, mas fora isto está
em condições de uso.
3) Salão de acesso

Aqui está em escuridão total, só é possível enxergar com o auxílio de


uma tocha ou Lampião. Assim como no corredor anterior, esta parece
ser uma via de acesso a várias salas da escola arcana, no centro de um
salão está um buraco de uns dois metros de profundidade. (2 Casas de
altura). Esta Sala tem dois Casulos enormes nas paredes e dois um
pouco menores dentro do buraco. Inicie o encontro 3 (Dica: Os
jogadores devem investigar os casulos para descobrir que são bolsas de
ovos. Um teste da perícia ―natureza pode resolver esta dúvida CD:15,
atear fogo nos casulos após a batalha faz parte da missão).

Descendo a frente dos aventureiros, duas aranhas operárias caem do teto;


outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão prestes a
eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01). Caso ele ecloda
some +1d6 Aranhas operárias a cena.

Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma


tocha ou lampião. Assim como no corredor anterior, esta parece ser uma via de
acesso a varias outras salas da escola arcana. No centro do salão, existe um
buraco de cerca de dois metros de profundidade (deve ser feito um teste de
Força para escalar). Esta sala guarda dois casulos enormes, instalados nas
paredes e mais dois, um pouco menores, dentro do buraco. Quando
acenderem uma tocha, ou outra fonte de iluminação, será possível ver a sala
inteira; próximo dos aventureiros é possível ver um cadáver decomposto com
farrapos. Ao se aproximarem dele, duas Aranhas Operarias caem do teto,
enquanto uma sai do buraco; outras duas aparecem sorrateiramente sobre os
casulos. Cada casulo é protegido apenas por uma aranha operaria.

Encontro 3 – Salão de acesso

Salão de Acessos (3) XP: 720


Monstros: 6 - Aranhas Operarias. (XP-720)

Início do encontro: Descendo a frente dos aventureiros duas aranhas


operarias caem do teto, dentro do buraco, outras duas aparecem
sorrateiramente sobre os casulos. Cada casulo é protegido apenas por
uma aranha operaria.

Descendo a frente dos aventureiros, duas aranhas operárias caem do teto;


outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão prestes a
eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01). Caso ele ecloda
some +1d6 Aranhas operárias a cena.

Estratégia dos monstros:


*Ataque e Defesa. Cada aranha livre ataca um membro do grupo.
sempre que dois membros do grupo dos Jogadores estiverem ao
alcance da habilidade especial ―Teia de Aranha Ela irá usar a
habilidade.

*As aranhas que “protegem os casulos” só vão atacar os aventureiros


que as atacarem primeiro ou tentarem atacar os casulos. (Casulo: 5-
PVs/ CA – 10 / Vulnerabilidade a Fogo+10).
*Caso um jogador preso pela teia esteja perto de um que não está
preso, a aranha vai atacar o que não está preso como prioridade.

*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da


teia, mas não poderá realizar ações de movimento ainda no mesmo
turno.

*As aranhas atacam com prioridade aventureiros que ataquem casulos.

Recompensa: Nesta sala estão os restos de um dos membros do grupo


de exploração anterior, eles têm 40 PO escondidas em uma bolsa, e
uma espada longa padrão.
4) Nascente Subterrânea
Esta sala também está com uma escuridão total só é possível enxergar
com o auxílio de uma tocha ou Lampião. Nesta sala pode-se notar uma
abertura na parede, ela não fazia parte da academia, talvez fosse uma
saída para o pátio ou portal de um muro. Desta abertura flui um Lago
subterrâneo. Esta sala tem uma quantidade absurda de Casulos.
(Dica: Os aventureiros podem tentar entrar pela abertura de onde flui a
água, se fizerem isto vão precisar de um teste de Atletismo DC: 18, para
nadarem até o outro lado do túnel aquático. O mestre pode usar este
salão como saída alternativa da Caverna, as arranhas não podem entrar
na água profunda, nem usar teias em aventureiros que estejam em água
profunda, possibilitando uma possível fuga.) Inicie encontro 4.

Por esta abertura flui um lago subterrâneo que escoa pelo canto da sala. Aqui,
a quantidade de casulos é bem maior que nos outros cômodos (4d6+1).
Protegendo suas crias estão uma dupla de Aranhas Operárias, enquanto outras
diversas outras aranhas, diferentes das primeiras, estão escalando pelas
paredes em diversos pontos (1d6+1 Aranhas Soldado).
Durante o combate, ou depois dele, os personagens podem entrar na abertura
por onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se fizerem isso, terão que fazer um
teste de Constituição, para que possam nadar, pela fluente submersa, ir até o
outro lado, onde existe um túnel aquático.
O mestre pode usar este salão como uma saída alternativa da caverna. As
aranhas não podem entrar na água, nem usar teias nos aventureiros que
estiverem dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranqüila. Do
outro lado da passagem há uma ária com aranhas operárias, alguns casulos
(1d6+1) e um
buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas operárias) Para subir no
buraco é preciso de um teste de força para escalar, O teste ganha um bonus de
+4 se o personagem usar uma corda ou outros equipamentos de escalada para
subir até La. Uma vez do lado de fora, as aranhas poderão perseguir os
personagens se não forem todas mortas antes do grupo subir.
Ou
Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma
tocha, lampião ou alguma fonte de iluminação. Em um canto, pode ser vista
uma saída para o pátio ou portal de um muro. Por esta abertura flui um lago
subterrâneo que escoa pelo canto da sala. Aqui, a quantidade de casulos é
bem maior que nos outros cômodos (4d6+1). Protegendo suas crias estão
uma dupla de Aranhas Operárias, enquanto outras diversas outras aranhas,
diferentes das primeiras, estão escalando pelas paredes em diversos pontos
(1d6+1 Aranhas Soldado). Durante o combate, ou depois dele, os
personagens podem entrar na abertura por onde sai o rio subterrâneo, no
entanto, se fizerem isso, terão que fazer um teste de Constituição, para que
possam nadar, pela fluente submersa, ir até o outro lado, onde existe um
túnel aquático.
O mestre pode usar este salão como uma saída alternativa da caverna. As
aranhas não podem entrar na água, nem usar teias nos aventureiros que
estiverem dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranqüila. Do
outro lado da passagem há uma ária com aranhas operárias, alguns casulos
(1d6+1) e um
buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas operárias) Para subir
no buraco é preciso de um teste de força para escalar, O teste ganha um
bonus de +4 se o personagem usar uma corda ou outros equipamentos de
escalada para subir até La. Uma vez do lado de fora, as aranhas poderão
perseguir os personagens se não forem todas mortas antes do grupo subir.
Encontro 4 – Lago subterrâneo
Lago Subterrâneo (4) XP: 840

Monstros: 2 Aranha Operaria. (XP- 240) / 4 Aranha Soldado (XP-600)

Início do encontro: As aranhas que estão no teto caem sobre os


casulos dos dois lados, partido em direção aos Aventureiros, enquanto
as operarias parecem ignorar a presença deles.

Estratégia dos monstros:


*Ataque e Defesa. Cada aranha Soldado ataca um membro do grupo.
sempre que dois membros do grupo dos Jogadores estiverem ao
alcance da habilidade especial ―Teia de Aranha‖ Ela irá usar a
habilidade

*As aranhas operarias que protegem os casulos só vão atacar os


aventureiros que as atacarem primeiro ou tentarem atacar os casulos.
(Casulo: 5-PVs/ CA - 10 / Vulnerabilidade a Fogo+5.)

*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da


teia, mas não poderá realizar ações de movimento ainda no mesmo
turno.
*As aranhas não podem entrar na água profunda (Todos os quadrados
encostados na parede aquática são considerados água profunda.)
Recompensa: Nesta sala estão os restos de dois dos membros do
grupo de exploração anterior, eles têm 80 PO escondidas em uma
bolsa.
Encontro 5 – Dormitório esquecido
5) Dormitório
Esta sala é iluminada por algumas tochas eternas. Parece que aqui era
o dormitório da escola arcana, tem várias camas e o que aparenta ser
um casulo bem maior que os outros. Também pode-se notar um quarto
separado com porta. Perto das camas estão restos humanos em
decomposição e armas quebradas. Inicie o Encontro 5

Se os personagens estiverem perto do casulo grande, vão presenciar o exato


momento em que esta aranha maior aparece sorrateiramente, ficando de
frente para todos os heróis, mas ela não atacará de imediato.* ( 1- Incubadora)

Vasculhando melhor esta sala conjunta depois do combate, os aventureiros


encontram um livro de capa dura, no meio dos escombros.

*OBS: Caso um ladino passe em um teste de Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a
presença do personagem ate ele fazer algum barulho.

Esta sala é iluminada com tochas que, estranhamente, estão acessas. Após
uma rápida análise, logo é constatado que esta sala deveria ser o dormitório
da
escola arcana, o quarto possui camas dispostas de forma aleatória e vários
objetos jogados ao chão. Ainda dentro da sala, existe um grande casulo de
aranha bem maior que os outros. Fora isso, existe uma pequena porta que,
provavelmente, leva a outra sala. Perto das camas estão restos humanos em
decomposição e armas quebradas. Andando pelo quarto até perto do casulo,
pode-se ouvir um ruído, vindo da parte de trás do casulo (ou dentro). Ao se
aproximarem, ou se escolherem se esgueirar posicionar-se para a batalha,
percebem o aparecimento de uma aranha bem maior que as outras que
viram até agora, ela é negra e tem um abdômen largo. Enquanto isso, na
sala conjunta, que fica por trás da porta no canto do quarto, um barulho
estranho começa a ecoar como algo pesado sendo arrastado. Se os
personagens estiverem perto do casulo grande, vão presenciar o exato
momento em que esta aranha maior aparece sorrateiramente, ficando de
frente para todos os heróis, mas ela não atacará de imediato. * ( 1-
Incubadora)
No quarto conjunto, uma das camas começa a se mover, causando um
grande barulho. Embaixo desta, há uma aranha negra a espreita,
aguardando o momento certo para o ataque. ( 1- Operária) Em outro canto
do quarto, outra aranha negra oculta também se prepara para a investida. (
1– Soldado)

Vasculhando melhor esta sala conjunta depois do combate, os aventureiros


encontram um livro de capa dura, no meio dos escombros.

*OBS: Caso um ladino passe em um teste de Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a
presença do personagem ate ele fazer algum barulho.

Dormitório (5) XP: 338


Especial: Caso abram a porta do quarto fechado, adicione 1 Ettercap ao
encontro.
Monstros: 2 - Aranha Soldado. (XP-100) e 1 Ettercap. (XP-450)

Início do encontro: Se todos estiverem perto do casulo grande, vão


presenciar o momento em que uma aranha aparece, ficando de frente
com os aventureiros, quando de súbito uma aranha salta encima do
aventureiro mais próximo a porta.

Estratégia dos monstros:


*Ataque dispersivo. Cada aranha ataca um membro do grupo que
estiver mais próximo. sempre que dois membros do grupo dos
Jogadores estiverem ao alcance da habilidade especial ―Teia de
Aranha‖ Ela irá usar a habilidade.

*Um dos jogadores pode fazer um Teste de Resistência para sair da


teia, mas não poderá realizar ações de movimento ainda no mesmo
turno.

*Um cadáver está dentro da sala fechada, se a porta for aberta ele está
em pé de costas para a porta e vai se virar atacando somente o
personagem que abril a porta. (Ignora todas as marcas impostas.)

Recompensa: O quarto com porta tem uma mesa com uma gaveta.
Dentro dela estão guardados 40 PO, um livro (#) e um pequeno frasco
de Perfume. (no valor de 25 PP)
6) Biblioteca
Esta sala está iluminada por três tochas eternas, pode-se notar várias
estantes de livros revirados, no chão se pode ver livros manchados de
uma espécie de limo ou mofo. Esta sala curiosamente não possui
casulos, ao fundo pode-se notar duas mesas de estudos ainda com
livros abertos (*). Caso os jogadores não passem em um teste de
Percepção (CD: 13) ou arcano (CD: 12), vão ativar uma armadilha.
(Inicie o Encontro 6 apenas se eles ativarem a armadilha.)

Para entrar nesta área é preciso desarmar uma armadilha instalada na


fechadura da porta. Quem tentar abrir o mecanismo pode ser atingido por
uma pequena flecha disparada de um buraco na parede oposta (dano de
1d4). Esta sala está iluminada por três tochas eternas. Na sala existem várias
estantes cobertas de poeira, guardando livros totalmente revirados, no chão
podem-se ver livros manchados com uma espécie de limo ou mofo, que
torna o ar neste salão inteiramente poluído. Aqui, curiosamente, não
existem casulos. Ao fundo, duas mesas de estudos ainda resguardam livros
abertos que chamam a atenção dos personagens.
Caso os aventureiros passem mais que alguns minutos na sala, o Guardião
do aposento será despertado e atacará todos do grupo de heróis. (1 - Estátua
de pedra)

Evento Opcional: Se um dos jogadores estiver com um livro que foi


encontrado fora da biblioteca, este será reconhecido como um item ausente
em uma das estantes. Se o livro for posto em seu lugar, o Guardião abrirá
um compartimento secreto que guarda uma Espada Longa de prata (não é
mágica, mas vale cerca de 30 peças de ouro).

* É possível a um personagem que fale élfico reconhecer o livro como sendo


um tomo de mágico. A magia contida na página aberta do livro é
“Conjuração de Seres Extraplanares”. O Narrador pode usando isso para
dar aos jogadores ganchos para que eles façam uma tese sobre a origem da
Aranha Demônio e como derrotá-la.
Ou

Para entrar nesta área é preciso desarmar uma armadilha instalada na


fechadura da porta. Quem tentar abrir o mecanismo pode ser atingido por
uma pequena flecha disparada de um buraco na parede oposta (dano de
1d4). Esta sala está iluminada por três tochas eternas. Na sala existem várias
estantes cobertas de poeira, guardando livros totalmente revirados, no chão
podem-se ver livros manchados com uma espécie de limo ou mofo, que
torna o ar neste salão inteiramente poluído. Aqui, curiosamente, não
existem casulos. Ao fundo, duas mesas de estudos ainda resguardam livros
abertos que chamam a atenção dos personagens.
Caso os aventureiros passem mais que alguns minutos na sala, o Guardião
do aposento será despertado e atacará todos do grupo de heróis. (1 - Estátua
de pedra)
Evento Opcional: Se um dos jogadores estiver com um livro que foi
encontrado fora da biblioteca, este será reconhecido como um item ausente
em uma das estantes. Se o livro for posto em seu lugar, o Guardião abrirá
um compartimento secreto que guarda uma Espada Longa de prata (não é
mágica, mas vale cerca de 30 peças de ouro).
* É possível a um personagem que fale élfico reconhecer o livro como sendo
um tomo de mágico. A magia contida na página aberta do livro é
“Conjuração de Seres Extraplanares”. O Narrador pode usando isso para
dar aos jogadores ganchos para que eles façam uma tese sobre a origem da
Aranha Demônio e como derrotá-la.

Encontro 6 – Biblioteca

Biblioteca (6) XP: 500


Monstros: 2 – Estátuas. (XP-500)

Início do encontro: Sem perceberem, os Heróis pisam em um


Pentagrama de sangue desenhado no chão, ativando duas estátuas de
pedra, elas saem das paredes nas laterais da porta e vão contra o
grupo.

Estratégia dos monstros:


* As estátuas têm como objetivo destruir quem estiver dentro da sala,
não importando em fazer qualquer estratégia de combate em dupla.

*Ficar no chã, é muito perigoso, pois as estátuas atacam quem estiver


derrubado no final de seu turno com uma ação livre. As duas usam
sempre o Punho nocauteado em todos os turnos. O golpe normal é
apenas para ataques de oportunidade.
(Chutar indefeso: é ação livre.)

*Caso um jogador derrubado se levante em um quadrado adjacente a


uma estátua, ela vai com uma ―interrupção imediata‖ o punho
esmagador. (Habilidade ―Fique no chão) por isto eles não se deslocam
para longe de um inimigo caído.
Recompensa: Pelo chão estão espalhados vários livros, nenhum
jogador vai encontrar riquezas ou itens nesta sala, o mais valioso aqui é
Informações sobre a aranha demônio em um livro do chão. (Encontre
ele fazendo um Procurar ou laminagem CD:19.)
(#) Evento Opcional: Se um dos jogadores estiver com um livro que foi encontrado fora da
biblioteca, o livro vai ser reconhecido como livro que falta em uma estante. Colocar o livro nesta
estante abre um compartimento secreto onde se pode encontrar uma ―Espada longa de Prata.

Essas criaturas são mais do que estátuas de pedra, um guardião de pedra é


um soldado que depois de conjurado pode passar anos cumprindo sua
função.
Todos os ataques contra ele tem seu dano reduzido em 1 ponto devido a sua
pele de pedra. Dentro deles é possível encontrar um diamante perfeito,
usado para guardar sua vida Falsa.
(vale cerca de 2d8+100po)
7) Salão Principal
Esta sala esta iluminada com poucas tochas para seu tamanho enorme,
pode -se considerar uma ária com penumbra. É um salão enorme onde
se testavam os feitiços perigosos ou Experimentais. Este salão está
tomado por casulos, sendo assim existem uma quantidade absurda de
Aranhas prestes a nascer nesta sala, se os casulos eclodirem pode-se
afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas. Quatro
pilhares enormes sustentam esta sala enquanto sustentam quatro
tochas eternas. (Inicie o encontro 7.)

O narrador deve se lembrar de descrever todos os locais do mapa como


mau cheirosos e desagradáveis, a umidade do ar é bem forte e as
aranhas estão por toda parte, aranhas menores, de tamanho comum
estão espalhadas por todos os aposentos. Ao descrever os encontros
táticos, evite apenas dizer: ―Elas aparecem‖, descreva a aproximação
das aranhas para aumentar a imersão dos jogadores e o ar de medo da
aventura.

Esta sala esta mal iluminada, pode-se considerar uma ária com iluminação
de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços “perigosos”
ou muito Experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma
quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles eclodirem
pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas.
Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os
aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes
de perceber que há 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles na escuridão,
Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura enorme e
amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha
Demônio.

Ela se move ate o centro da sala e com um barulho ameaçador chama a


atenção de todas as aranhas restantes para o grupo. De repente quatro
aranhas soldado estão cercando o grupo enquanto outra soldado Bloqueia a
porta. Fugir está fora de cogitação, agora é hora de agir! Caso alguém tente a
idéia louca de montar na Aranha demônio, terá de fazer um teste de
destreza para realizar o feito, se manter nas costas dela vai custar um teste
de destreza todos os turnos (diminua a CA da Aranha em -5). É possível
atacar aos pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25 Pvs) Caso três pilares
caiam a Aranha Rainha vai Proteger o ultimo pilar como prioridade,
derrubando os quatro, o grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro das
ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem a Aranha Demônio e seu grupo todo,
sem a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir os Casulos Manualmente.
(Sem falar que eles podem eclodir! Gerando um grupo de 1d6 aranhas
soldado.) Depois de destruir a Aranha Demônio resta apenas destruir os
casulos. Os aventureiros vão voltar a superfície para reportar o sucesso da
sua expedição.
Ou

Esta sala esta mal iluminada, pode-se considerar uma ária com iluminação
de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços “perigosos”
ou muito Experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma
quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles eclodirem
pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas.
Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os
aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes
de perceber que há 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles na escuridão,
Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura enorme e
amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha
Demônio.

Ela se move ate o centro da sala e com um barulho ameaçador chama a


atenção de todas as aranhas restantes para o grupo. De repente quatro
aranhas soldado estão cercando o grupo enquanto outra soldado Bloqueia a
porta. Fugir está fora de cogitação, agora é hora de agir! Caso alguém tente a
idéia louca de montar na Aranha demônio, terá de fazer um teste de
destreza para realizar o feito, se manter nas costas dela vai custar um teste
de destreza todos os turnos (diminua a CA da Aranha em -5). É possível
atacar aos pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25 Pvs) Caso três pilares
caiam a Aranha Rainha vai Proteger o ultimo pilar como prioridade,
derrubando os quatro, o grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro das
ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem a Aranha Demônio e seu grupo todo,
sem a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir os Casulos Manualmente.
(Sem falar que eles podem eclodir! Gerando um grupo de 1d6 aranhas
soldado.) Depois de destruir a Aranha Demônio resta apenas destruir os
casulos. Os aventureiros vão voltar a superfície para reportar o sucesso da
sua expedição.

Encontro 7 – Salão Principal

Salão Principal (7) XP: 2.750 Monstros: 5 -Aranhas Operarias


(XP:600) / 5- Aranhas Soldado(XP:750) / Aranha Demônio (XP:1.400)
Início do encontro: Todas as aranhas do recinto não notam os
aventureiros de imediato, apenas a maior delas, a Aranha Demônio. Ela
se move até o centro da sala e com um barulho ameaçador chama a
atenção de todas as aranhas para o grupo, de repente quatro aranhas
soldado estão cercando o grupo enquanto um soldado bloqueia a porta.

Estratégia dos monstros:


*Cada aranha Soldado ataca um membro do grupo, sempre que dois
membros do grupo dos Jogadores estiverem ao alcance da habilidade
especial ―Teia de Aranha‖ ela irá usar a habilidade.

*As aranhas operarias só vão atacar os aventureiros que se


aproximarem delas ou as atacarem primeiro. (caso um aventureiro caia
das costas da Aranha Demônio perto de uma operaria, esta ira realizar
um ataque de oportunidade com uma reação imediata.)

*A enorme Aranha demônio vai se locomover sempre que não estiver de


frente para um Aventureiro, caso um aventureiro encostado nela tente
subir em suas costas, deve fazer um teste da perícia ― Acrobacia‖
(CD:18) caso monte nas costas dela, poderá realizar um ataque padrão
com um bônus de +3 no acerto e +1D4 no dano.

*Caso um aventureiro esteja montado nas costas da Aranha Demônio,


enquanto ela realiza uma ação de Movimento, deve fazer um teste de
Acrobacia (CD: 17) para não cair. Caso caia não poderá realizar a
manobra de montar na Aranha por um turno. (esta regra vale para
Passo de Reajuste também.)

*As aranhas operarias que protegem os casulos só vão atacar os


aventureiros que as atacarem primeiro ou tentarem atacar os casulos.
(Casulo: 10-PVs/ CA – 10 / Vulnerabilidade a Fogo+5.)

*Caso um jogado preso pela teia esteja perto de um que não está preso,
a Arranha Demônio vai atacar o que está preso como prioridade.

*Os jogadores podem fazer um Teste de Resistência para sair da teia,


em seus turnos, mas quem sair não poderá realizar ações de movimento
ainda no mesmo turno.

*As aranhas não podem atacar aventureiros que estejam montados


encima da arranha Demônio.
*Depois de destruir a Aranha Demônio as aranhas que não foram
destruídas, vão atacar imediatamente o grupo.

Recompensa: ―Missão completa. (*)


6º Parte - Desfecho da Aventura
Depois de sair das ruínas da escola arcana, os aventureiros vão encontrar o
Emissário do rei e os dois soldados imperiais que os acompanharam, o
Representante do rei vai voltar a taverna do Cavalo de Prata, lá ela irá pagar
a todos os aventureiros envolvidos a quantia combinada e agradecer com
uma noite de bebida e comida por conta do rei.(*)
Ragora é uma cidade bem pacata, não terá mais problemas, os aventureiros
vão partir da cidade ao amanhecer, cada um seguindo seu destino ou em
grupo, atrás de outro objetivo.

Desfecho da Aventura.
Depois de sair das Ruínas da escola arcana, os aventureiros vão
encontra o Emissário do rei e os dois soldados imperiais que os
acompanharam, o Representante do rei vai voltar a taverna do Cavalo
de Prata, lá ela irá pagar a todos os aventureiros a quantia combinada e
agradecer com uma noite de bebida e comida por conta do rei.
Ragora é uma cidade bem pacata, não terá mais problemas, os
aventureiros vão partir da cidade ao amanhecer, cada um seguindo seu
destino ou em grupo, atrás de outro objetivo.
Recompensa: 150 XP e o Rei vai pagar 500 PO a quem aceitar a missão. (500 por
aventureiro.)

Fim
(*) Todos os aventureiros que estiverem vivos vão receber 100 XP extra pela missão bem-
sucedida. Se um dos aventureiros tiver um objetivo paralelo, como encontrar seu irmão
desaparecido ou se aliar a um grupo de heróis para voltar a sua vila natal e enfrentar um inimigo
que o oprimia, o mestre pode usar estes ganchos para enviar o grupo em uma nova aventura.

Outras informações sobre aranhas (outro PDF)


Para configurar a dungeon

Capitulo 5 - Ambientes de aventuras – Pág. 99

Limbos, manchas e etc...


Capitulo 8 – Conduzindo o jogo

Loucura

Contato extra planar, símbolos e demônios...

• Justificativa: Vento psíquico ou vento da loucura do pandemônio.


• Testes: Sabedoria ou carisma
• Sanidade: 100 %
Doenças

DECOMPOSIÇÃO OCULAR

Essa dolorosa infecção provoca sangramentos dos olhos e, eventualmente, cega a


vítima. Uma besta ou humanoide que beba água contaminada pela decomposição ocupar deve
ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou será infectada. Um dia
após a infecção, a visão da criatura começa a ficar turva. A criatura sofre –1 de penalidade nas
jogadas de ataque e testes de resistência relacionados à visão. Ao final de um descanso longo
após os sintomas aparecerem, a penalidade piora em 1. Quando ela chegar a –5, a vítima fica
cega até que sua visão seja restaurada por mágica como restauração menor ou cura completa.
A decomposição ocular pode ser curada usando uma rara flor chamada Eufrásia, que
cresce em alguns
pântanos. Dando-se uma hora, um personagem que seja proficiente com um kit de herbalismo
pode transformar a flor em uma dose de pomada. Aplicada nos olhos antes de um descanso
longo, uma dose dela previne que a doença piore após o descanso. Após três doses, a pomada
cura a doença completamente.
---------------------------------------------------------
FEBRE TAGARELANTE
Essa doença afeta humanoides, apesar de gnomos serem estranhamente imunes.
Enquanto estiverem nas garras dessa doença, as vítimas frequentemente
sucumbem a surtos de risada insana, dando a doença seu nome comum e um
apelido mórbido: “os grunhidos.” Os sintomas se manifestam em 1d4 horas após a
infecção e incluem febre e desorientação. A criatura infectada ganha um nível de
exaustão que não pode ser removido até a doença ser curada.
Qualquer evento que cause grande desgaste na criatura infectada – incluindo
entrar em combate, sofrer danos, experimentar medo ou ter um pesadelo – obriga
a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Se fracassar
na resistência, a criatura sofre 5 (1d10) de dano psíquico e fica incapacitada pela
risada insana por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando a risada insana e a
condição de incapacitado com um sucesso. Qualquer criatura humanoide que
comece seu turno a até 3 metros de uma criatura infectada durante o surto de
risada insana, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 10 ou também será infectado pela doença. Se uma criatura for bem-sucedida
nessa resistência, ela fica imune a febre tagarelante dessa criatura infectada em
particular por 24 horas.
No final de cada descanso longo, uma criatura infectada pode realizar um teste de
resistência de Constituição CD 13. Se obtiver sucesso na resistência, a CD dessa
resistência e da resistência para evitar um ataque de risada insana cai em 1d6.
Quando a CD chegar a 0, a criatura se recupera da doença. Uma criatura que
fracasse em três desses testes de resistência ganha uma forma de loucura
permanente aleatória, como descrito posteriormente neste capítulo.

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Doença do lixo

Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do
lixo. Para resistir, o jogador deve fazer uma jogada de proteção modificada pela
Constituição para cada mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos de
Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas.

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