Un diagrama de clase es el corazón de UML. Representa los propósitos
fundamentales de UML porque separa los elementos de diseño de la codificación del sistema. UML ha sido establecido como un modelo estandarizado para describir un enfoque de programación orientado a objetos. Dado que las clases son el bloque de construcción de los objetos, los diagramas de clase son los bloques de construcción de UML.
El diagrama de clase está compuesto de tres partes:
Sección superior – Nombre de la clase – Esta sección siempre es necesaria sin importar si está hablando del clasificador o de un objeto Sección media – Atributos de la clase – Los atributos describen las variables que describen las cualidades de la clase. Esto solamente es necesario al describir una instancia específica de una clase. Sección inferior – Operaciones de la clase (métodos) – Mostrado en formato de lista, cada operación tiene su propia línea. Las operaciones describen cómo una clase puede interactuar con los datos. Modificador de acceso de miembro Todas las clases tienen diferentes niveles de acceso dependiendo del modificador de acceso (visibilidad). Aquí tenemos los siguientes niveles de acceso con sus símbolos correspondientes: Público (+) Privado (-) Protegido (#) Paquete (~) Derivado (/) Estático (subrayado) Interacciones clase en los diagramas de clase Las interacciones entre objetos y clases es una parte integral de los diagramas de clase. Herencia
Herencia es cuando un objeto hijo asume todas las características de su objeto
padre. Por ejemplo, si tenemos el objeto vehículo, un hijo de clase Coche heredaría todos los atributos (velocidad, número de pasajeros, combustible) y los métodos (moverse(), detenerse(), cambiardedirección()) del padre de clase además de los atributos específicos (tipodemodelo, # de puertas, fabricantedelcoche) y los métodos de su propia clase (Radio(), limpiaparabrisas(), AA/calefacción()). La herencia se muestra en un diagrama de clase usando una línea sólida con una flecha cerrada y hueca. Diagrama de objetos Un diagrama de objetos se enfoca en los atributos de un conjunto de objetos y cómo esos objetos se relacionan entre sí. Por ejemplo, en el siguiente diagrama de objetos, las tres cuentas bancarias están ligadas al banco mismo. Elementos de los diagramas de objetos Objetos - son instancias de una clase. Si un coche es una clase, un Altima 2007 de Nissan es un objeto de una clase. Los objetos en la clase "Padres" son tus padres específicos, por ejemplo, Elaine y Gary. Títulos de clases - los atributos específicos de la clase. En el diagrama de objetos de árbol genealógico, se trata del nombre, género y edad de los integrantes de la familia. Se pueden enumerar como elementos en el objeto o incluso en las propiedades del propio objeto (p. ej., color). Atributos de clases - un rectángulo con dos pestañas que indica un elemento de software. Enlaces - se trata de las líneas que conectan un objeto con otro. El diagrama de objetos corporativo siguiente muestra cómo los departamentos están conectados en un estilo de organigrama tradicional.
Aplicaciones de los diagramas de objetos
Hay muchos casos en los que a un desarrollador le resultarían útiles los diagramas de objetos. Dichos casos incluyen: Revisión de una iteración específica de un sistema general. Obtención de una vista de nivel alto del sistema que desarrollarás. Prueba de un diagrama de clases que creaste para la estructura general del sistema, por medio de diagramas de objetos para casos de uso específicos. Los diagramas de objetos se generan en las disciplinas de Arquitectura y diseño. Se utilizan para mostrar estructuras de datos y las interacciones que existen entre objetos en tiempo de ejecución.