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Influencia de los videojuegos sobre el desarrollo moral

Wilmer Yamid Orjuela Ortigoza - 25352038

Diego Fernando Pulido Parra - 25352125

Juan Felipe Rayo Mendoza - 25352145

Julián Andrés Zanguña Villalba - 25352078

Facultad de Ciencias Humanas - Departamento de Psicología

Universidad Nacional de Colombia - Sede Bogotá

Desarrollo Moral 2017 - II

Introducción
De acuerdo con la Encuesta de Consumo Cultural realizada por el DANE (2016), de 4336

niños encuestados entre los 5 y los 11 años de edad en las cabeceras municipales de Colombia,

el 50,7% reportó haber jugado videojuegos en el último mes, un incremento del 9.71% con

respecto al 2008 (DANE, 2008), de estos, el 68.5% dijo hacerlo al menos varias veces a la

semana (8.21% más que en 2008); además el 54.6% del total reportó haber jugado en internet o

haber descargado juegos en los últimos 3 meses, siendo este el contenido de acceso más

frecuente para este rango de edad, por encima de películas, música, y material de lectura.

Estos datos reflejan un incremento considerable en la población infantil que tiene acceso a

los videojuegos en la actualidad, este factor constituye un tema relevante, ya que este tipo de

prácticas podrían tener efectos importantes en el desarrollo moral y cognitivo de los niños; en

este sentido cabe resaltar que además de ser una forma de ocio, los videojuegos constituyen

también un elemento de desarrollo personal y social (Bringué, Sádaba & Sanjurjo, 2013), esto

considerando que no sólo hay aspectos negativos asociados a su uso, sino también potenciales

beneficios y aplicaciones.

Considerando que hay una marcada tendencia al incremento en el uso de videojuegos, y

que diversos estudios evidencian sus efectos sobre la conducta y la cognición, resulta pertinente

abordar esta temática desde el campo del desarrollo moral, intentando identificar la influencia,

bien sea positiva o no, que los videojuegos pueden tener en múltiples aspectos del desarrollo

psicológico, tales como la aplicación e interiorización de normas, las tendencias agresivas o las

conductas prosociales; por lo tanto el presente trabajo busca responder a la pregunta: ¿Cómo

puede influir el uso constante de videojuegos sobre el desarrollo moral?, esto mediante una

revisión bibliográfica y su posterior análisis.

Videojuegos y su impacto en los individuos


Hoy en día es una realidad el impacto del mundo de los videojuegos en la vida de las

personas como un medio de ocio bastante común, además de sus funciones en la educación, la

salud, etc. En este apartado se va a hablar en especial del impacto (de los videojuegos) en la vida

de los jóvenes, se pueden observar pros y contras desde diferentes perspectivas.

Dentro de las miradas positivas de los efectos de los videojuegos diferentes estudios han

encontrado en general, beneficios para el desempeño en diversas tareas cognitivas, bajo esta

perspectiva se han seguido dos caminos en la investigación: el primero muestra que “el uso

habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más

eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor

tiempo de reacción en discriminación de forma/color, y más eficacia en el seguimiento de

objetivos múltiples, entre otras”; el segundo camino muestra en estudios experimentales que la

práctica de videojuegos mejora la ejecución en tareas de atención dividida y en tareas de rotación

mental (Tejeiro, Pelegrina del Río & Gómez , 2009).

Se ha encontrado que los videojuegos también tienen beneficios dentro de la dimensión

terapéutica, referidos más específicamente al apoyo en el tratamiento en fisioterapia, también se

tienen en cuenta en promoción de la salud y bajo esta mirada aún más importante el papel de los

videojuegos en el “incremento de las interacciones sociales entre niños autistas y no autistas;

incremento del autoconcepto, el autocontrol y la autoestima; enseñanza de habilidades de ocio a

sujetos con discapacidades físicas o psíquicas; distracción cognitivo-atencional en el control del

dolor o de la náusea condicionada; rehabilitación cognitiva de pacientes con dificultades en la


Commented [1]: ? no se supone que estamos
atención…” (Tejeiro , Pelegrina del Río & Gómez. 2009, p.246). hablando de influencia en la moral ?
Commented [2]: pero igual eso no habla de moral ahi
El interés de este trabajo se guía más hacia los beneficios de los videojuegos en el campo
Commented [3]: y no se cuando dijimosque nos
fijariamos en lo positivo
educativo partiendo de que el formato de los videojuegos presenta una mirada más motivante, lo
Commented [4]: pero se relaciona con el aprendizaje
Commented [5]: y sí, yo tampoco recuerdo
que puede facilitar “la puesta en práctica de estrategias de aprendizaje más activas dirigidas a la

consecución de la meta. Esto puede ser especialmente importante en jóvenes en riesgo, con

dificultades especiales, y en aquellos niños que sólo se abren al aprendizaje mediante la

diversión.” (Tejeiro , Pelegrina del RÍo & Gómez. 2009, p.246). Bajo lo dicho anteriormente los

videojuegos pueden ser una forma más efectiva de enseñanza, saliéndose de los métodos

convencionales. Un juego educativo debe contar con 4 características fundamentales: A)

Desafío: Tener objetivos claros y relevantes para el estudiante; B) Curiosidad: Sensorial y

cognitiva; C) Control: Sentimiento de autodeterminación y control por parte del estudiante; DE)

Fantasía: Procesos de pensamiento formados a partir de metáforas y analogías relevantes.

(Padilla et al., 2012).

Los estudios generalmente muestran que el aprendizaje en los videojuegos se da de

manera implícita, es decir que el sujeto no es consciente de que está aprendiendo, (Padilla, et al.

2012). Para que exista aprendizaje, “los juegos han de tener relación con los resultados del

aprendizaje, y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos de práctica del mundo real.”

(Marcucci, et al. 2015, p.45) A continuación se puede ver un cuadro que muestra diferentes

juegos y su posible aprendizaje según su temática.

Tabla 1

Beneficios formativos de algunos videojuegos conocidos


Commented [6]: Así está en word, pero al bajar el
documento hay que reemplazarla para que no se vea
rara, la original ocupa una página entera
Commented [7]: Y si quitamos los que no tienen que
ver con moral y l atabla queda más pequeña?

Adaptado de Padilla, Collazos, & Gutiérrez., & Medina (2012). Commented [8]: esto toca citarlo pero no se como

Domjan (2010) dice que los organismos son constantemente bombardeados por estímulos

del ambiente, es en este contexto en el que se produce el aprendizaje como un mecanismo de

adaptación al mundo. Al comprender los videojuegos como mundos diferentes del mundo real,

sean virtuales (Kock, 2008) o medianamente-reales (Juul, 2005), no es difícil pensar que en ellos

también se produce aprendizaje.

En una perspectiva negativa de la interacción de los jóvenes con los videojuegos, una de

las críticas más populares es la de la adicción en el sentido de la afectación de la funcionalidad

de las personas en diferentes aspectos, donde anteriormente se habló del atractivo de los

videojuegos derivando de esto una dedicación importante del tiempo de los jugadores llegando
incluso a centrar sus relaciones sociales alrededor de estos (los videojuegos). Dicho término de

adicción se fundamenta en postulados como el de “adquirir una fijación patológica por un

determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente, podamos

decir que son adictos a ella” (Tejeiro, et al. 2009, p.238).

Otra crítica negativa alrededor de los videojuegos es dirigida hacía su papel como

posibles inductores de conductas agresivas que no solo se limitarían a agresiones físicas, sino

que entraría también en el terreno ideológico. Estos estudios generalmente ponen a los jugadores

en el papel de sujetos pasivos, “ubicándolos en el extremo receptor de un proceso unidireccional

de comunicación” (Tejeiro, et al. 2009, p.239). En un meta-análisis desarrollado por Anderson et

al. (2010) se expone que diversas investigaciones han hallado fuerte evidencia empírica que

sugiere que los videojuegos violentos pueden incrementar la conducta agresiva, las cogniciones

agresivas, el afecto agresivo y pueden disminuir la empatía y la conducta prosocial, pero la

dimensión de estos efectos, sus mecanismos causales y la posibilidad de efectos positivos en el

mismo ámbito son temas que actualmente aún se están discutiendo.

Los videojuegos (Cano, Velázquez, Ruiz & Huerta, 2014) plantean situaciones en las que

estrategias como la toma de decisiones y la resolución de problemas son necesarios; dichas

situaciones que permiten fortalecer los valores de las personas y las normas de comportamiento,

también la habilidad de generar eventos de interacción y aprendizaje cooperativo con Commented [9]: revisar ahorita

compañeros de juego.

El efecto de los videojuegos en las tendencias emocionales y conductuales puede

asociarse a dos características particulares: (1) el contenido del videojuego (qué se juega) y (2) el

contexto del videojuego (cómo es jugado). En cuanto al contenido, aunque es generalmente

aceptado que los videojuegos violentos incrementan las tendencias violentas, al respecto cabe
resaltar un estudio realizado en los Estados Unidos (Mahhod & Hanus, 2017) en el cual antes de

una sesión de un videojuego violento, a un grupo se le mostró un video en que el personaje

cometía acciones inmorales, al otro grupo un video en que el personaje se comportaba

moralmente (salvar vidas, ayudar a otros, etc). Empleando escalas se evaluó: el estado

emocional, la transportación dentro de la narrativa, las tendencias conductuales agresivas y las

percepciones sobre el juego y personaje principal; se encontró que el hecho de llevar a cabo

acciones inmorales dentro de la narrativa de un videojuego de rol puede causar un incremento en Commented [10]: importante

la culpa y las emociones negativas asociadas; a esto se suma que este tipo de juegos poseen una

narrativa altamente detallada y enriquecida, y de acuerdo al análisis de los resultados, este efecto

de incremento en la culpa está mediado por el proceso de transportacion, el cual se define como

un proceso convergente, donde todos los sistemas mentales y capacidades se enfocan en los

eventos que ocurren dentro de la narrativa (Green & Brock, como se citó en Mahhod & Hanus,

2017), dicho de otra manera, este proceso es el que permite que un jugador se sumerja tanto en

la historia que el mundo externo pasa a ser irrelevante al menos por el momento. Así mismo,

algunas investigaciones han demostrado que los videojuegos con contenido prosocial

incrementan las cogniciones prosociales (Greitmeyer, Osswald & Brauer, 2010) y las conductas

prosociales (Greitmeyer & Osswald, 2010).

En un estudio realizado por Greitmeyer (2013), se encontró que jugar videojuegos en

equipo puede aminorar los efectos negativos que el contenido violento tiene sobre la empatía y

además, que en el caso de videojuegos de contenido neutral, la empatía también se ve

incrementada, lo cual resalta el papel positivo que los videojuegos pueden tener en el desarrollo

de sentimientos de empatía al ayudar a los demás, siempre y cuando se juegue de forma

cooperativa; además se encontró una tendencia hacia un mayor gusto por el videojuego cuando
se jugaba en equipo, aunque tras el análisis de los resultados este incremento en el gusto no

parecía influir en el efecto positivo sobre la empatía.

Estos resultados brindan una nueva perspectiva acerca de la manera en que son

percibidas las transgresiones en estos escenarios; al parecer, pese a que se trate de mundos de

ficción, se pueden llegar a desarrollar emociones morales que posiblemente determinen el

comportamiento dentro y fuera del videojuego, si está demostrado esto, entonces los videojuegos

pasan a ser relevantes en la formación moral del individuo, ya que son capaces de generar

emociones morales, esto apoyado en la perspectiva donde el desarrollo moral supone una forma

de aceptación de la sociedad, cuyos valores y principios cambian según el entorno del sujeto.

(Hoffman, 1983) Commented [11]: moral

Teniendo en cuenta todo lo anterior cabe esperar que el hecho de combinar contenidos

pro-sociales con modos de juego cooperativo tenga consecuencias positivas en el

desenvolvimiento social de los individuos, si bien hay que tener en cuenta que estos y otros

estudios evalúan sus efectos en el corto plazo y aún no se han llevado a cabo estudios

longitudinales que permitan dimensionar la estabilidad de estos beneficios.

Además, Adam J. Thompson (2008) considera que los videojuegos, a pesar de no tener

implicaciones éticas desde la definición más restringida de ‘ética’ puesto que no es posible

hacerle daño a otras personas realmente, sí permiten exploraciones hacia este terreno; esto lo

dice apoyándose en que hay contenido de videojuegos (como GTA de RockStar Games) que

algunos jugadores consideran moralmente reprochable, proponiendo que los videojuegos

permiten a los jugadores pensar en dilemas morales de maneras nuevas, sin tener el riesgo de

hacerle daño a alguien. Este terreno puede ser el definido por Kock (2008) con respecto a los

mundos virtuales, él los define como ambientes creados con tecnología que contienen
representaciones virtuales de elementos presentes en el mundo real, incluyendo otros seres con

los cuales es posible interactuar. Al respecto, plantea dos tipos de mundo virtual: (1) uno en el

cual se procura imitar el mundo real, teniendo en cuenta aplicaciones prácticas (como los

videojuegos Second Life o Bully); y (2) otro tipo de videojuegos cuya finalidad es permitirle a

las personas olvidar el mundo real, procurando elementos menos comunes (como los

videojuegos World of Warcraft o Skyrim). Las concepciones de Juul (2005) son un tanto

diferentes, pues él comprende estos espacios como medianamente-reales (half-real); esto lo

sostiene puesto que los videojuegos toman parte tanto en el mundo real como en el propio

sistema de cada videojuego específico, teniendo en cuenta dos razones: (1) las reglas de un

videojuego se basan, al menos algunas, en las reglas del mundo real; y (2) aun cuando plantean

un contexto distinto, toman parte del espacio real, no separan completamente a la persona del

mundo.

Videojuegos desde una perspectiva moral

Bandura

Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente se busca plantear una relación frente a la

teoría del aprendizaje social de Bandura y los videojuegos. Bandura muestra que el

comportamiento en general se compone de aspectos tanto psicológicos como sociales, le da la

importancia a aspectos tanto internos como externos, ya que la interacción entre el ambiente y el

individuo es el medio para generar o aprender una conducta. Dado que Bandura propone que el

aprendizaje se da por medio de modelos que el individuo observa y es por medio de estos que se

adquiere el aprendizaje. “Al observar a los demás se forma una idea de cómo realizan los nuevos

comportamientos y en ocasiones posteriores esta informacion codificada sirve como guía para la
acción”(Bandura, 1977, p.22). Entonces hablar de las imágenes y contextos específicos

presentados en los videojuegos como modelos imitativos, no resulta tan absurdo, ya que por

medio de estos modelos se genera aprendizaje de manera, muchas veces inconsciente. Aspectos

tanto negativos como positivos de este tipo de tecnología, resultan influyentes en el aprendizaje

de conductas específicas, como lo proponen algunos autores anteriormente mencionados,

conductas tanto agresivas, adicciones, aislamiento social, bajo rendimiento escolar, conductas

delictivas, entre otras. Sin dejar de tener en cuenta los elementos positivos que permiten el

entrenamiento de habilidades y uso de medio didáctico para el aprendizaje en general.

Desde lo propuesto por Bandura frente la atención encontramos que es necesario tener un

modelo llamativo y de interés para el sujeto y el uso de tecnologías como el computador o la

televisión resultan en un foco de atención bastante alto: “El advenimiento de la televisión ha

ampliado en gran medida el rango de modelos disponibles tanto para niños como para adultos”

(Bandura, 1977, p.24).

En los proceso de retención, las personas no pueden estar muy influenciadas por la

observación del comportamiento modelado si no lo recuerdan. las imágenes visuales desempeñan

un papel muy importante en el aprendizaje de observación en los primeros procesos de

desarrollo ya que no se tienen suficientes habilidades verbales ( Bandura,1977, p. 26 ).

Aunque hay que tener en cuenta que aunque el estar expuesto a estos modelos no significa

que se presenten todos, o que se presenten de igual manera ya que “ es más probable que adopten

un comportamiento modelado si da como resultado valoraciones positivas y menos probable que

adopten comportamientos que tengan efectos de castigo o no gratificantes (Bandura, 1977, p.28)

Hoffman
La teoría de Hoffman en el desarrollo moral podría verse relacionada con los videojuegos

cuando se habla de la empatía, donde esta tiene un componente afectivo vicario el cual se dota de

un significado, generando así una representación mental del nivel de aflicción de los otros

(Hoffman, 1983), esto se puede vincular al término de Transportación desde los videojuegos, en

donde como ya se mencionó anteriormente, se puede definir como un proceso convergente donde

los procesos mentales se redirigen casi en su totalidad a los eventos que se desarrollan dentro de

un videojuego (Green & Brock, como se citó en Mahhod & Hanus, 2017), esta Transportación

se podría ver más fácilmente en juegos de rol (RPG), en juegos del género Aventura

Conversacional o Acción Aventura, donde el desarrollo de este tipo de juegos posiciona al

jugador en la perspectiva del protagonista, poniéndolo generalmente en medio de dilemas y

decisiones para avanzar en la trama; si hablamos desde la empatía que postula Hoffman la

interacción con este tipo de juegos podría modificar las representaciones mentales de los

sentimientos de los otros, basándose en lo observado en este tipo de juegos, donde muchas veces

se presentan situaciones o tan alejadas de la vida cotidiana como por ejemplo las vistas en el

juego “Life is Strange” (desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix).

La exposición repetida puede asimismo embotar la sensibilidad hacia Ia violencia, llevando al

niño a subestimar o no ser capaz de anticipar las dolorosas consecuencias de los actos

agresivos.(p.20) asi mismo puede incrementarse Ia conducta prosocial de los niños pequeños a

través de Ia television solo cuando Ia programación se complementa con otros procedimientos de

adiestramiento. (p.22-23)
Conclusiones

Es interesante tener en cuenta , que aunque se generen unas prácticas de crianza

específicas en los niños, desde la diversidad de su familia, factores como los videojuegos

empiezan a hacer parte de estos proceso de crianza y de formación personal, social, moral, entre

otras, ya que los videojuegos como ya se dijo, constituyen un mundo mas para cada niño, donde

por medio de este pueden realizar cosas que la realidad social o moral no le permite, el

videojuego entonces, corresponde a un espacio de desinhibición para los usuarios y un modelo

que influencia su interacción con el mundo y consigo mismo.

Teniendo en cuenta estos aspectos, investigaciones sobre este tema y sobre su influencia

en el desarrollo general del niño se hacen necesarias ya que podrían arrojar información útil tanto

para desarrollo de habilidades, como para la evitación de conductas delictivas o castigadas por la

sociedad.

Lo que sugiere que cuando los niños expresan agresión y no son castigados como ocurre con

frecuencia en contextos de iguales no vigilados- puede producirse el efecto de estimular a otros

niños de Ia vecindad a actuar agresivamente (p.18 docum)

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