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aventuras

S irio
Sesenra
presenta

Príncipes
de la China

febrero, 2018
ESTA AVENTURA HA SIDO ...

... ESCRITA POR


sirio sesenra
... TESTEADA Y DISFRUTADA POR
sara sierra
pedro pablo calvo
iris zancho
óscar peña
violeta benítez
sirio lorenzo
... REVISADA POR
pedro pablo calvo
... Y MAQUETADA POR
david eusebio ibáñez
Príncipes de la China
zaitián guangxu, el último varón de la dinastía qing y príncipe heredero de china
ha sido secuestrado por los restos de la compañía británica de las indias orientales
y trasladado a londres para obligar a la emperatriz viuda zishi a someterse a los
designios de la monarquía británica. allí ha conocido a un grupo de jóvenes que,
conociendo su historia, le han ayudado a escapar para acompañarle hasta la exposición
universal de parís (1889), desde donde zaitián espera poder llegar a china.

SIN EMBARGO EN ESTE MOMENTO ¿CÓMO ESCAPARÁN ZAITIÁN Y


los hombres del Kaiser Guillermo Zaitián y el grupo de jóvenes que le LOS DEMÁS DE LOS HOMBRES
II, emperador de Prusia, los han está ayudando se encuentran retenidos DEL KAISER GUILLERMO?
encontrado e identificado en el en uno de los vagones del ferrocarril,
¿SERÁN CAPACES NUESTROS
ferrocarril Long River, tomándolos custodiados por los hombres del
PROTAGONISTAS DE ACOMPAÑAR
como prisioneros, pues quien tenga en Kaiser. Es cuestión de tiempo que
AL JOVEN ZAITIÁN EN TODA SU
su poder a Zaitián, tendrá el control lleguen a la estación de Zeppelines de
AVENTURA?
total del comercio de opio y especies Higthtower desde donde los hombres
con China. de Guillermo II pretenden trasladarlos ¿QUÉ PELIGROS ENCONTRARÁN
a Prusia Oriental. EN SU CAMINO?

Esta partida está diseñada para ser una la era del vapor ponían el total de la Exposición. Decenas de
oda feminista de aventuras fantásticas en Nuestros personajes viven en una época de miles de personas de todo el mundo admirando
la era victoriana, por ello los personajes descubrimientos, aventura y exploración de- los inventos más increíbles y audaces de la
femeninos están basados en grandes terminados por las nuevas invenciones huma- humanidad.
mujeres de nuestra historia, mientras que nas basadas en los mecanismos y el motor de
los masculinos tienen como cimiento a vapor. No hay límite para las complejas es- constantinopla
tructuras, máquinas y armas que pueden ser La relativa amistad entre el Kaiser Guiller-
varones de nuestra fantasía popular; salvo creadas en esta era de posibilidades. Conside-
el joven Zaitián que, pese a ser histórico, mo y el Sultán Abdul hace de Constantinopla
ra la Historia no como una realidad inflexible, una ciudad accesible y exótica para cualquier
está romantizado. sino como una fuente de inspiración y orien- europeo, pero no exenta de peligros. Ubicada
Esta no es una partida histórica, tación. Zeppelines, barcos a vapor, podero- como la frontera entre dos mundos, Europa y
sírvete de la historia para inspirarte sos ferrocarriles y espectaculares submarinos Asia, este es el último enclave hacia oriente
y documentarte en los entornos de la pueblan este mundo de ciencia emergente, que en el que encontrar repuestos y piezas sin re-
época con la intención de enriquecer la convive todavía con la magia y misticismo de currir a la fortuna. Constantinopla es la clave
experiencia, pero sin verte en ningún las religiones y los mitos de las civilizaciones que mantiene a rusos y europeos en equilibrio,
momento condicionada por ello. antiguas. y en sus callejuelas se pueden dar todo tipo de
Haz preguntas, di sí, admira a los tratos, rumores y conspiraciones.
personajes. la exposición universal
Los adelantos más increíbles de todas las ferrocarril trans caspio
Fuentes de inspiración: Lady Blackbird, naciones se dieron cita en el París de 1889, Partiendo de Constantinopla, un ferrocarril
inventos, ingenios y artefactos jamás soñados turco conecta la capital con Baku, a orillas
Los Goonies, Indiana Jones, Sherlock por los aventureros de todas las épocas se re-
Holmes (Hayao Miyazaki), The del mar Caspio. Desde ahí un ferry cruza el
unieron en el Palacio de las Máquinas de la Caspio hacia Turkmenbashi, donde el trans
Mummy, Stardust, Las minas del rey Exposición Universal. Para hacernos una idea Caspio traza la ruta hacia Taskent o hacia
Salomón, Vidocq, las obras de Verne… de la magnitud del evento, consideremos que Samarcanda.
y las vidas reales de las protagonistas, la Torre Eiffel fue diseñada como puerta de la
así como de tantas otras aventureras
que merecen ser recordadas a través de
Exposición, era el inmenso arco por el que los
visitantes debían cruzar para entrar en las 96
samarcanda
A partir del momento, diez años atrás, en que
nuestras partidas de rol. hectáreas (960.000 m cuadrados) que com- los Rusos tomaron la ciudad a los emires de
2 / Príncipes de la China

Bujará, ésta se ha vuelto cuna de ladrones, pi- las montañas de kesai bombay
ratas y cazatesoros de todos los países. Deser-
tores de cualquier nación, tanto prófugos como
o de sulaiman La inmensa ciudad portuaria y colonial de
En los pasos del Hindukush existe una le- Bombay es punto de inicio de uno de los tra-
aventureros caídos en desgracia se esconden yenda, la leyenda del trono de Salomón. El mos ferroviarios más grandes del mundo, el
en los arrabales de la más bella ciudad de la antiguo y mítico explorador Ibn Battuta na- ferrocarril Indu. Bombay es el corazón de la
ruta de la seda. Hoy es un hervidero de deseos rra como en las leyendas locales se habla del India colonial, en la que parsis, musulmanes,
insatisfechos y de vidas truncadas que buscan profeta Salomón y cómo éste encerró a todos católicos, budistas e indis coexisten bajo el
una nueva oportunidad… o un agujero donde los traviesos y malévolos genios de la región dominio del ejército británico y la observación
esconderse. Samarkanda es el nexo que une en cierto lugar mágico oculto entre las mon- de la Emperatriz de la India: la Reina Victo-
la ruta del norteño Ferrocarril Transiberiano tañas… las mismas montañas que, según las ria, nueva soberana de los antiguos imperios
con las faldas del Hindu Kush; una ciudad de tradiciones pastún ocultan entre sus nieves el de la India. Es una ciudad industrial, comer-
aventura que esconde misterios y posibilidades Arca de Noe, pues sería este el ugar en que cial y masificada que se encuentra en pleno
a los pies de las cordilleras del Karakorum y varó tras el diluvio Universal. Las leyendas crecimiento, donde el choque de culturas for-
el Himalaya. advierten que algunos de los genios encerrados mula ricos mercados y exóticos encuentros
pueden escapar durante pequeños períodos del que pueden llevar a cualquiera en cualquier
el hindu kush año para atosigar a los indiscretos pastores y dirección.
El inmenso macizo montañoso del Hindu curiosos que rondan por sus tierras… o que
Kush es la última frontera desde la que se buscan sus secretos. los bön negros
podrá percibir la vieja Europa. Estas son las Antes de la llegada del budismo en el Tíbet se
tierras del pueblo pastún, pastores guerreros
descendientes de las tribus de Israel y con-
el cairo-alejandría hallaba la creencia animista y chamánica de
Desde que los británicos obtuvieron el control los Bön, que aún pervive en la actualidad. Los
vertidos al Islam que no dudan en entrar en de la gestión de Egipto, estas dos ciudades se Bön Negros emplean sus prácticas mágicas
conflicto con cualquier extranjero que intenta han convertido en un enclave internacional de para comunicarse con el reino de los espíritus
apoderarse de sus tierras. Están inmersos en la exploración geográfica y arqueológica. Des- superiores (dioses) e inferiores (demonios), y
una triple guerra: con el imperio Ruso, con las de aquí parten caravanas tanto hacia el co- gracias a sus influencias conseguir sus propó-
Indias Británicas y en una guerra de sucesión razón de África como hacia la exótica arabia, sitos. Conviven en toda la región de Bhután y
de emiratos entre Abdur Rahmán (pro bri- esta es una tierra llena de aventuras, recursos, el Tibet mezclados con el resto de la sociedad
tánico) y Mohammed Yaqub (independentista complicaciones y contactos. Una de las posi- y formando grupos esotéricos. De entre todos
pastún). Desde estas tierras se puede o bien bilidades de Egipto es que, por su gestión bri- ellos los más peligrosos son los Dugpas, hábi-
acceder a las rutas que llevan a Tibet a través tánica, sea fácil encontrar buques que partan les y temidos hechiceros que odian al budismo
del Karakorum… o adentrarse en la India por desde el canal de Suez hasta las colonias bri- y a todo lo que representa la ciudad sagrada
las tierras de Kashmir. tánicas en la India, especialmente a Bombay. de Lhasa.

los boxer
Los “puños rectos y armoniosos” son una
sociedad secreta china muy tradicionalista de
artistas marciales que odian la interferencia
extranjera en los asuntos chinos. Sirven a la
dinastía Qing y, por tanto a los intereses de
la Viuda Zishi. Buscarán sin descanso al joven
emperador siendo, probablemente, más fre-
cuente su aparición conforme nuestros perso-
najes se acerquen a sus fronteras.

los siervos de la liga


La Nobilísima Orden de la Jarretera es la más
antigua, exclusiva e importante de Inglaterra,
sus miembros son nobles tanto de las Islas Bri-
tánicas como de otros países de modo que es
muy difícil saber hasta dónde se extienden sus
influencias. Los siervos de la liga son soldados
bien entrenados como espías para conseguir
los objetivos de la Reina Victoria, pueden
disfrazarse, emboscar o emplear diplomacia y
contactos para que los agentes locales, sean
quienes sean, vayan contra nuestros protago-
nistas para encerrarlos y devolverlos a las Islas
Británicas.

los hombres del kaiser


Los mejores hombres del ejército imperial
alemán están a las órdenes del Kaiser; y al
referirnos a ellos no hablamos de espías dis-
cretos o de cuerpos de élite como los Siervos
de La Liga, sino de uno de los ejércitos más
poderosos del planeta en la era del vapor y los
ingenios mecánicos. ¿Quizá zeppelines o sub-
marinos acorazados? ¿Qué clase de mecanis-
mos extraordinarios tendrán a su disposición
los hombres del Kaiser para conseguir llevar
nuevamente al joven Zaitián ante el Empera-
dor Alemán?
Aventuras victorianas / 3

DIRIGIENDO LA PARTIDA
escucha y haz preguntas, di sí, busca los obstáculos estados
no planifiques Por defecto, los personajes pueden conseguir Un Estado restringe lo que el jugador puede
Cuando seas el DJ, no intentes planificar lo cualquier cosa cubierta por sus rasgos. En otras decir sobre su personaje. Es un pie que le dice
que sucederá. En vez de eso, haz preguntas, palabras, son personas competentes y efecti- al DJ y a los jugadores que presten atención
montones y montones, dirigidas a los temas vas. No es divertido pedir una tirada cuando a esa situación y lo usen como material para
que te interesen. Por ejemplo: “¿Te sientes no hay obstáculos interesantes en su camino. desarrollar la historia. Jugar es simplemente
intimidado por la gente de esta ciudad exóti- Simplemente di que sí a la acción, escucha, y decirnos cosas unos a otros, ¿verdad? Es como,
ca? ¿Por qué?”, “Sherlock, por lo que parece sigue haciendo preguntas. Pero también debes “¿Qué digo ahora?” y al fijarte en tu estado
Lupín no deja de darle más y más órdenes a estar atenta, buscando la oportunidad de crear dices, “Oh, estoy enfadado. Entonces debería
Beulah sobre lo que tiene que hacer… ¿cómo obstáculos y desafíos a medida que avance la estar enfadado con alguien. ¡Sherlock! ¿Por
te hace sentir eso? ¿Y a ti, Beluah? ¿Y qué acción. Como estarás haciendo preguntas in- qué no estamos ya en París?”
piensas hacer al respecto?” o “Esa medalla en teresantes y escuchando atentamente las res- Para el DJ, los estados pueden crear opor-
el pecho del oficial Alemán parece increible- puestas, surgirán oportunidades continuamente tunidades o dar permisos. Por ejemplo tras
mente exclusiva, ¿cuanto crees que puede va- y no será difícil identificarlas. fracasar en una tirada para orientarse: “Tras
ler, Lupin?”, “¿Creeis que van a dejar a unas Los obstáculos pueden ser personas (piratas, correr por las callejuelas de Samarcanda hu-
señoritas como vosotras comprar billetes para soldados del Kaiser, ciudadanos, ladrones), yendo de esos bandidos, te detienes y miras a
ese barco sin ir acompañadas?” fenómenos atmosféricos, situaciones (fuego, uno y otro lado. No tienes ni idea de dónde
Y poco después todo el mundo estará gritándo- caídas, tiroteos, persecuciones, huidas), mons- estás. Marcate el estado de Perdida”.
se y tirando dados para imponer su voluntad. truos (demonios tibetanos, genios del mundo A veces un estado se convertirá en un obstá-
afgano, animales salvajes) o cualquier cosa que culo por sí mismo, pidiendo una tirada para
Haz preguntas como: puedas imaginar. enfrentarse a él.
“¿Se rompe algo cuando haces esa maniobra Si un personaje intenta algo que no está cu-
demencial?”, “Es probable que el fuego se ex- “¿Sabes algo sobre los piratas de los mares de
bierto por sus rasgos, ahí tienes un obstáculo: India? ¿Cómo son? ¿Es normal encontrarlos
tienda sin control ¿verdad?” falta de experiencia y entrenamiento. ¡Muchas tan lejos de la costa?”
“Suena como un plan audaz. ¿Cuál es el situaciones divertidas pueden ir mal cuando no
primer paso?” sabes qué estás haciendo! Además, los juga-
“¿Acabáis juntas y solas en algún lugar tran- dores a veces intentarán cosas en las que son
quilo? ¿Pasa algo entre vosotras?” malos para fallar y añadir dados a su reserva.
Para ellos es un buen movimiento y a ti te da
la oportunidad de crear más problemas. Todos
ganáis.
4 / Príncipes de la China

OBSTÁCULOS Y DIFICULTADES
Trata de mantener un escapar del ferrocarril parlamentar con forajidos
ritmo constante y la Las paredes del vagón son de madera reforzada Para encontrar la ruta secreta que cruce el
partida fluirá bastante con gruesas láminas de hierro remachado, y Hindu Kush o las montañas Tibetanas deberán
está destinado al transporte de ganado y mer- parlamentar con los forajidos que se esconden
bien. Parte del trabajo cancías. en sus tierras. A favor de ellos está que el
de un DJ es escuchar líder de los forajidos es un devoto budista.
qué dicen los jugadores, OBSTÁCULOS
Forzar una cerradura: 3. Engañar a un guar- OBSTÁCULOS
cogerlo, darle la vuelta, dia: 3. Moverse furtivamente por el ferroca- Encontrar una guarida subterránea: 3. De-
observarlo y ver si se rril: 4. Escapar de los sirvientes: 3. Escapar mostrar que eres alguien con quien es mejor
puede hacer algo con él. de los guardias: 4. Pelear con un montón de no enfrentarse: 3. Conseguir un trato justo:
guardias del Kaiser: 5 (o más). 4. Conseguir un trato favorable: 5. Descubrir
las malévolas mentiras: 4.
Las tareas del DJ: COMPLICACIONES
Se dispara la alarma. Aparecen más guardias. COMPLICACIONES
escuchar y reincorporar, El ferrocarril sufre una violenta explosión. El líder de los forajidos ha sido traicionado y
jugar los PNJs con Alguien es separado del grupo (Perdido y/o vendido por uno de sus hombres, que odia el
estilo, crear obstáculos Atrapado). budismo. Los canallas simplemente deci-
den coger lo que quieran de vosotros. Sois
interesantes e vendidos en una ciudad sin ley. ¡Te siguieron
imponer estados como emboscada de al encuentro!
consecuencia de los cazarrecompensas
eventos (especialmente A menos que sean discretos en las exóti- combate contra la
cuando se fallan tiradas). cas ciudades que visiten durante su viaje, la
presencia de Zaitián llamará la atención de hechicería demoníaca
cazarrecompensas en busca del dinero por la En el palacio de Lhasa hay seres oscuros que
Al comienzo de la partida, captura que hay sobre él con vida. no desean que Zaitián alcance su destino, una
concreta con los jugadores secta de Monjes negros, los Bön, puede aten-
OBSTÁCULOS tar contra su vida en la distancia con su pri-
y jugadoras cuál es la Luchar al ser emboscados: 5. Escapar: 3. mitiva y poderosa hechicería.
edad de sus personajes, Intentar negociar con ellos: 4. Invertir la
OBSTÁCULOS
asumiendo que la edad situación mediante trucos sucios: 3.
Esquivar descargas de fuego mágico: 3. Darse
máxima aconsejada es de COMPLICACIONES cuenta de que es un sueño: 4. Resistir a la
diecinueve años. Alguien es capturado y retenido a punta de dominación de su propia imagen el en espejo:
espada o pistola (Atrapado). 3. Darse cuenta de que lo que está viendo
es una ilusión: 4. Sentir que están siendo
observados: 3. Reaccionar ante un pequeño y
batalla de naves aéreas mortal empujón: 3.
Siempre quieres estar sobre tu enemigo en una
batalla de naves aéreas, a menos que tu za- COMPLICACIONES
ppeling esté equipado para orientarse entre las Ve al amigo como enemigo. Se adentra en un
nubes o surcar las tormentas eléctricas. estado de añoranza por el hogar y desea el
regreso inmediato. Deja caer sus armas ante
OBSTÁCULOS la visión.
Maniobrar para un tiro limpio: 3. Maniobrar
contra una nave más pequeña y rápida: 4.
Maniobrar para abordar: 4. Disparar sobre ataque de un demonio de
una nave enemiga: 3. Disparar contra una las arenas
nave más pequeña y rápida: 4. Evitar el fue- Mientras atravesáis el desierto la suave brisa
go enemigo: 3. Evitar gran cantidad de fuego se ha ido convirtiendo en una severa tormenta
enemigo: 4-5. de remolinos de arena y viento. Las arenas
COMPLICACIONES son violentas, pero lo es más lo que esconden
El Bishmarck recibe un impacto y pierde dentro.
el control (Roto y con fugas, Ralentizado).
OBSTÁCULOS
Aparecen más naves enemigas. Las acciones
del enemigo te llevan a una tormenta. La Escapar de los remolinos: 5. Orientarse: 3
lucha atrae a un Demonio del Viento. Maniobrar en la arena: 4. Descubrir a los
demonios de la arena con forma humana: 4.
COMPLICACIONES
Toda la tormenta de arena se detiene en un
instante dejando caer toneladas de arena a la
vez. El grito del demonio al morir llama a
otros demonios más lejanos. La tormenta los
pierde en alguna dirección desconocida. El
ferrocarril ha descarrilado, o el zeppelin se
estropea. y/o Atrapado).
Aventuras victorianas / 5

El dirigible Bismarck
El Bismarck es un zeppelin pequeño
y manejable diseñado para viajes ESTADÍSTICAS
europeos. Originalmente se destinó al
LONGITUD: 23 metros. COMUNICACIONES
transporte privado del Kaiser, pero fue TRIPULACIÓN: 2-3. • Focos de comunicación de larga
posteriormente remodelado para ser CAMAROTES: 6 (3 de lujo, 3 de tripulación). distancia.
empleado en invitaciones personales del CAPACIDAD DE CARGA: 13,5 toneladas • Sistema de ensamble telegráfico en ruta.
emperador. Es por tanto el vehículo que (3 hangares).
el emperador emplea para desplazar a HANGARES
sus invitados más ilustres... o aquellos FUENTE MOTRIZ • Grúa mecánica de pinzas articuladas
• Motor de vapor de tres válvulas (hangar 1).
que exigen la mayor discreción. Por recíprocas. • Sistema de ascensión en ruta (hangar 2).
ello puede presentarse como un discreto • (2) propulsores de inyección con bobinas • Lancha a motor de válvulas gemelas
y compacto zeppelin o, accionando las gemelas. (hangar 3).
palancas adecuadas desde su cuadro de • Velocidad de crucero: 80 km/h.
mandos, mostrar los emblemas y escudos • Velocidad de asalto: motores a toda
de la casa Imperial Alemana. potencia 110 km/h.
Al ser un zeppelin destinado al EQUIPAMIENTO
transporte de ilustres los camarotes • Armamento: torreta exterior
de su interior se hallan decorados con superior y torreta inferior.
un práctico y elegante estilo náutico • Bombas de decantación simple: 6.
nobiliario, repleto de mecanismos • Doble cañón de arpones de popa.
ingeniosos propios de la era del Vapor. • Casco
Las posibilidades de su completo panel blindado.
de mandos y mecanismos están sujetas a
la imaginación de quien ose manejarlos.
L.E. Alexandrine Marie DavidIntensa exploradora y anarquista enamorada de oriente

rasgos claves y secretos


EXPLORADORA CLAVE DEL SER SALVAJE
Temeraria, Rastros, Resistente, Pelea, Desarmar, Alerta, Regatear, Las palabras de Zaitián lo han cambiado todo, el universo no es como
[Haber leído], [Conocer idioma]. creías que era. ¡No hay nada domesticado, la naturaleza es salvaje!
Activa esta clave cuando hagas algo completamente imprevisible para tus
ANARQUISTA
compañeros, despertando tu lado salvaje. CANCELAR: sé como todo el
Pelear, Deducir, Entender, Rebeldía, Conocidos, Convencer, mundo y vive planificando tu futuro.
[Explosiones], [Política].
CLAVE DE LA MISIÓN
GENIO
No solo debes llevar a Zaitián a Lhasa para que se convierta en Panchen
Carisma, Presencia, Aprender, Periodismo, Piano, Ópera, Empatía, Lama… ¡sino también convencerlo! Activa la clave cuando actúes para
[Médico], [Ingeniera], [Geografía], [Política]. completar la misión. CANCELAR: renuncia a la misión y deja que
CONEXIÓN DE BUDA Zaitián elija lo que quera ser.
Espíritu de Luz, Guía de los sueños, Ilusiones, Bondad, [Esencia de CLAVE DEL DESAFÍO
fuego], [Habla animal]. Este mundo está demasiado lleno de gente que manda a otra gente.
Activa esta clave cuando desafíes cualquier tipo de imposición u
Las etiquetas entre [corchetes] son cualidades que todavía no tienes. Puedes orden dada por quien sea. CANCELAR: acepta que las jerarquías
comprarlas con avances. Revisa el Resumen de Reglas, bajo el epígrafe Claves. existen, con superiores e inferiores.
SECRETO DE LA ASIMILACIÓN
Cada vez que se emplee una etiqueta coherente con alguno de tus
rasgos delante de ti puedes lanzar un dado. Si el resultado es par
asimilas ese rasgo, si es impar lo asimilas a cambio de un estado
negativo.
SECRETO DEL TULPA
Concentrándote durante un buen rato puedes crear una entidad
fantasmagórica que te obedezca a la que entregues hasta cuatro de
tus etiquetas, pero adquieres a cambio un estado negativo.

q HERIDA q MUERTA q CANSADA q ENFADADA q PERDIDA q PERSEGUIDA q ATRAPADA

RESUMEN DE REGLAS
tirando los dados claves
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese • Anotar un punto de experiencia (PE).
rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).
Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de
dados (que comienza con 7 dados). Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados
para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un
Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 4 o Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad
(normalmente 3) para superar el obstáculo. • Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el
juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
NIVELES: 2 FÁCIL • 3 NORMAL • 4 DIFÍCIL • 5 EXTREMO • Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
SI SUPERAS EL NIVEL, descarta todos los dados que hayas tirado • Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
(incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás • Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).
recuperarlos más adelante.
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento
SI NO LO SUPERAS, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener ¡incluso en medio de una batalla!
los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la
reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de
de nuevo. Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.

estados recuperación
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de
el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herida, Muerta, Cansada, recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena
Enfadada, Perdida, Perseguida o Atrapada. Cuando obtengas un estado, también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto.
marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de ‘Muerta’ Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas
significa ‘presumiblemente muerta’ a menos que tú digas lo contrario.] (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su
personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la
ayudando dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco
también pueden ser flashbacks.
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle
un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la
tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
Elizabeth J. Cochran ~ Nellie Bly
Una aventurera apasionada por conocer el mundo y describir lo que vea

rasgos claves y secretos


AVENTURERA CLAVE DE LA OSADÍA
Aprender, Temeraria, Idiomas, Pelear, Mapas, Audaz, Pistolas, Las mejores historias se esconden en los lugares más peligrosos. Activa
Precisión, [Orientación], [Pilotar]. esta clave cuando elijas ir por el camino más arriesgado con tal de sentir
el desafío. CANCELAR: aléjate del peligro y busca los caminos más
PERIODISTA
seguros.
Preguntar, Deducir, Entender, Dibujar, Conocidos, Mentir, [Códigos],
[Disfraz]. CLAVE DEL BUDA
Has escuchado las palabras de Zaitián con el corazón de tu alma. Activa
ENCANTO
esta clave cuando tomes decisiones impulsada por ayudar a Zaifeng a
Carisma, Presencia, Mando, Empatía, Convencer, [Confundir]. cumplir con su destino. CANCELAR: aléjate de sus voces y dedícate a tu
CONEXIÓN DE BUDA propio destino.
Espíritu de luz, Espíritu de viento, No-ser, Voz, Sentir, [Presencia CLAVE DE LA AUTORIDAD
duplicada], [Sentir el mal]. Sabes lo que hay que hacer. Activa esta clave cuando consigas
ATLETA que los demás te sigan ante una decisión en la que haya dudas.
Correr, Acrobacias, Saltar, Competir, Agarrarse, [Equilibrio]. CANCELAR: sométete a las decisiones de los demás.
SECRETO DE LA SONRISA
Las etiquetas entre [corchetes] son cualidades que todavía no tienes. Puedes Una vez por sesión puedes convencer a cualquiera explicándole lo
comprarlas con avances. Revisa el Resumen de Reglas, bajo el epígrafe Claves. que sea con una encantadora sonrisa.
SECRETO DE LA ANIQUILACIÓN DEL YO
Puedes hacer que un aliado tuyo que estés viendo repita una tirada
fallida, al hacerlo deberás tachar dos de tus etiquetas cualesquiera,
sin importar si comparten rasgo o no.

q HERIDA q MUERTA q CANSADA q ENFADADA q PERDIDA q PERSEGUIDA q ATRAPADA

RESUMEN DE REGLAS
tirando los dados claves
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese • Anotar un punto de experiencia (PE).
rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).
Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de
dados (que comienza con 7 dados). Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados
para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un
Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 4 o Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad
(normalmente 3) para superar el obstáculo. • Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el
juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
NIVELES: 2 FÁCIL • 3 NORMAL • 4 DIFÍCIL • 5 EXTREMO • Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
SI SUPERAS EL NIVEL, descarta todos los dados que hayas tirado • Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
(incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás • Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).
recuperarlos más adelante.
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento
SI NO LO SUPERAS, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener ¡incluso en medio de una batalla!
los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la
reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de
de nuevo. Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.

estados recuperación
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de
el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herida, Muerta, Cansada, recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena
Enfadada, Perdida, Perseguida o Atrapada. Cuando obtengas un estado, también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto.
marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de ‘Muerta’ Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas
significa ‘presumiblemente muerta’ a menos que tú digas lo contrario.] (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su
personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la
ayudando dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco
también pueden ser flashbacks.
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle
un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la
tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
Beulah Louise Henry
Apasionada inventora y mecánica que adora las aventuras

rasgos claves y secretos


MECÁNICA CLAVE DE LA INVENCIÓN
Artilugios, Reparar, Motores, Conducir, Precisión, Desmontar, Eficacia, Crear o modificar mecanismos hace que te brillen los ojos. Activa esta
Rapidez, [Potencia], [Explosión], [Artillería]. clave cuando inventes un mecanismo o modifiques uno que encuentres
haciéndolo único. CANCELAR: deja a un lado los inventos y sigue el
INVENTORA
oficio de tu padre.
Deducir, Materiales, Cálculo, Eficaz, Ingenio, Piezas, [Nuevo],
[Increíble]. CLAVE DEL APRENDIZAJE
Aprender el funcionamiento de nuevos inventos te resulta fascinante.
AVENTURERA
Activa esta clave cuando te detengas a aprender cómo funciona algo
Carisma, Presencia, Pilotar, Convencer, Confundir, Audaz, [Disparar], aunque ello te meta en complicaciones. CANCELAR: deja pasar la
[Golpear], [Seguridad]. oportunidad de aprender algo nuevo.
PÍCARA
CLAVE DEL ARTILUGIO PRECISO
Alerta, Trampas, Mentiras, Intuitiva, Furtiva, Juegos, [Descubrir A todas partes te acompaña tu mochila repleta de artefactos raros.
intenciones], [Robar]. Activa esta clave cuando saques de ella un cacharro práctico o
simpático que sorprenda o haga reir a tus compañeros. CANCELAR:
Las etiquetas entre [corchetes] son cualidades que todavía no tienes. Puedes abandona tu mochila.
comprarlas con avances. Revisa el Resumen de Reglas, bajo el epígrafe Claves.
SECRETO DE LA GENIALIDAD
Una vez por sesión puedes inventar con las piezas que encuentres
un aparato maravilloso que cumpla una función extraordinaria.
SECRETO DEL GOLPECITO
Una vez por sesión puedes repetir o hacer repetir cualquier tirada
fallida relacionada con mecanismos con dar, o mandar dar, un
golpecito al mecanismo en cuestión.

q HERIDA q MUERTA q CANSADA q ENFADADA q PERDIDA q PERSEGUIDA q ATRAPADA

RESUMEN DE REGLAS
tirando los dados claves
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese • Anotar un punto de experiencia (PE).
rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).
Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de
dados (que comienza con 7 dados). Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados
para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un
Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 4 o Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad
(normalmente 3) para superar el obstáculo. • Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el
juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
NIVELES: 2 FÁCIL • 3 NORMAL • 4 DIFÍCIL • 5 EXTREMO • Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
SI SUPERAS EL NIVEL, descarta todos los dados que hayas tirado • Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
(incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás • Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).
recuperarlos más adelante.
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento
SI NO LO SUPERAS, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener ¡incluso en medio de una batalla!
los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la
reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de
de nuevo. Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.

estados recuperación
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de
el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herida, Muerta, Cansada, recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena
Enfadada, Perdida, Perseguida o Atrapada. Cuando obtengas un estado, también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto.
marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de ‘Muerta’ Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas
significa ‘presumiblemente muerta’ a menos que tú digas lo contrario.] (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su
personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la
ayudando dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco
también pueden ser flashbacks.
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle
un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la
tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
William Sherlock Holmes
Un brillante muchacho deseoso de descubrir el misterio que oculta el joven Zaitián

rasgos claves y secretos


DETECTIVE CLAVE DEL ENIGMA
Investigar, Descubrir, Deducir, Pista, Resolver, Detalles, Ironía, Forense, Desvelar un enigma te provoca el mayor de los placeres. Activa esta
[Actuar], [Disfraz], [Maquillaje]. clave cuando reveles un enigma a los demás explicando la solución
o invitándolos a que lo desvelen con las pistas que les entregas.
CABALLERO
CANCELAR: ignora los enigmas comunes y dedícate al estudio.
Esgrima, Duelos, Boxeo, Protocolo, Seguridad, Estilo, [Espadas], [Dos
pistolas], [Apuntar], [Palo]. CLAVE DEL ENAMORADO
Amas a Beulah, pero te avergüenza manifestarlo. Activa esta clave
ERUDITO
cuando tomes decisiones basadas en tales emociones o cuando lo
Matemáticas, Química, Música, Apicultura, Ingeniería, Anatomía, muestres de forma indirecta pero evidente. CANCELAR: ignora el amor
Idiomas, Aprender, [Leyes], [Mecanismos], [Culturas exóticas]. romántico para siempre y dedícate a la mente.
FLEMA INGLESA
CLAVE DE LA AMISTAD
Calmado, Ceremonioso, Elegante, Preciso, Carisma, Tajante, Lupín y tú sois amigos inseparables. Activa esta clave cuando
Convencer, [Seguro], [Manipular]. sigas sus decisiones confiando en sus impulsos por encima de
tus razonamientos. CANCELAR: toma tus propias decisiones sin
Las etiquetas entre [corchetes] son cualidades que todavía no tienes. Puedes considerar la amistad.
comprarlas con avances. Revisa el Resumen de Reglas, bajo el epígrafe Claves.
SECRETO DEL AFORTUNADO INGLÉS
Una vez por sesión puedes quedarte todos los dados de tu reserva
cuando tengas éxito.
SECRETO DE LA DEDUCCIÓN
Una vez por sesión puedes realizar un extraordinario cálculo de las
circunstancias que están a punto de ocurrir, desvelando al grupo el
futuro inmediato, pero solo si explicas el porqué de cada cosa.

q HERIDO q MUERTO q CANSADO q ENFADADO q PERDIDO q PERSEGUIDO q ATRAPADO

RESUMEN DE REGLAS
tirando los dados claves
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese • Anotar un punto de experiencia (PE).
rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).
Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de
dados (que comienza con 7 dados). Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados
para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un
Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 4 o Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad
(normalmente 3) para superar el obstáculo. • Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el
juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
NIVELES: 2 FÁCIL • 3 NORMAL • 4 DIFÍCIL • 5 EXTREMO • Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
SI SUPERAS EL NIVEL, descarta todos los dados que hayas tirado • Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
(incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás • Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).
recuperarlos más adelante.
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento
SI NO LO SUPERAS, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener ¡incluso en medio de una batalla!
los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la
reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de
de nuevo. Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.

estados recuperación
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de
el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herido, Muerto, Cansado, recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena
Enfadado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando obtengas un estado, también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto.
marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de ‘Muerta’ Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas
significa ‘presumiblemente muerta’ a menos que tú digas lo contrario.] (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su
personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la
ayudando dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco
también pueden ser flashbacks.
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle
un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la
tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
Zaitián Guangxu ~ Tubteng Nyima
Jovencísimo heredero del trono de China perseguido por los imperios europeos

rasgos claves y secretos


EMPERADOR CLAVE DE LA HERENCIA
Idiomas, Diplomacia, Recursos, Contactos, Fama, Mirada, Ser lo que ellos desean que seas es el único futuro de tu dinastía. Activa
Determinación, Mando, [Orden], [Secretos]. esta clave cuando tus decisiones te guíen hacia tu tía, la emperatriz
Viuda. CANCELAR: ignora el peso de tu dinastía y acepta tu naturaleza
GUERRERO
budista.
Wu-Shu, Manos de oro, Fuerza, Precisión, Grulla de Henan, Esquivar,
Absorber, Acrobacia, [Puño de Hierro], [Mono Borracho]. CLAVE DEL ELEGIDO
Fuiste reconocido por los monjes como la reencarnación del Panchen
ESPÍRITU DE BUDA
Lama, y llamado Tubteng Nyima. Activa esta clave cuando tu
Meditar, Oración, Fuerza Espiritual, Ilusiones, Dar poder, Viaje Astral, naturaleza santa se manifieste sin dar explicaciones. CANCELAR: explica
Trance, Elementos, [Nieblas de sueño], [Voz en la distancia]. a tus amigos quién eres realmente.
Las etiquetas entre [corchetes] son cualidades que todavía no tienes. Puedes CLAVE DEL NUEVO MUNDO
comprarlas con avances. Revisa el Resumen de Reglas, bajo el epígrafe Claves. Tu viaje por el mundo te ha enseñado nuevas cosas que desconocías
y a nuevas personas. ¿Qué deseas ser realmente? Activa esta clave
cuando manifiestes dudas sobre tu futuro como Emperador o como
Lama, considerando nuevas opciones. CANCELAR: ignora el tercer
camino y decídete por Lhasa o Pekín.
SECRETO DE LA ACCIÓN
Con solo tocar un objeto con tu dedo puedes hacer que este
funcione o deje de funcionar a cambio de perder un dado de tu
reserva.
SECRETO DEL DHARMA
puedes entregar un rasgo completo junto con todas sus etiquetas
durante 1D6 turnos a cualquiera a tu elección.

q HERIDO q MUERTO q CANSADO q ENFADADO q PERDIDO q PERSEGUIDO q ATRAPADO

RESUMEN DE REGLAS
tirando los dados claves
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese • Anotar un punto de experiencia (PE).
rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).
Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de
dados (que comienza con 7 dados). Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados
para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un
Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 4 o Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad
(normalmente 3) para superar el obstáculo. • Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el
juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
NIVELES: 2 FÁCIL • 3 NORMAL • 4 DIFÍCIL • 5 EXTREMO • Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
SI SUPERAS EL NIVEL, descarta todos los dados que hayas tirado • Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
(incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás • Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).
recuperarlos más adelante.
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento
SI NO LO SUPERAS, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener ¡incluso en medio de una batalla!
los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la
reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de
de nuevo. Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.

estados recuperación
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de
el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herido, Muerto, Cansado, recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena
Enfadado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando obtengas un estado, también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto.
marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de ‘Muerta’ Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas
significa ‘presumiblemente muerta’ a menos que tú digas lo contrario.] (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su
personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la
ayudando dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco
también pueden ser flashbacks.
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle
un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la
tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
Arsenio Lupin
Un atlético y despierto circense que desea convertirse en el mayor ladrón de la historia

rasgos claves y secretos


LADRONZUELO CLAVE DEL LADRÓN
Manos, Engaño, Disfraz, Maquillaje, Cambiazo, Carterista, Cerraduras, Robar un objeto complicado o valioso es un reto para ti. Activa tu
Sigilo, [Esconder], [Oscuridad]. clave cuando te venza la tentación de adquirir algo peligroso o difícil
de obtener. CANCELAR: olvida el robo definitivamente y céntrate en el
CIRCENSE
circo.
Malabarismos, Volteretas, Atletismo, Rápido, Reflejos, Escurrirse,
Parkour, Gato, Pelea Sucia, [Ventrílocuo], [Fuego], [Contorsionismo]. CLAVE DEL ROMÁNTICO
La seducción y el cortejo son el alma del ladrón. Activa tu clave
SUPERVIVIENTE
cuando emplees hermosas palabras para seducir a alguien y cumplir tus
Duro, Resistir, Esquivar, Mendigar, Trampas, Defender, [Encontrar propósitos. CANCELAR: enfoca tu amor a una sola persona para siempre.
alimentos], [Truco de supervivencia].
CLAVE DEL GUANTE BLANCO
CALLEJERO
Como ladrón rechazas cualquier forma de violencia. Activa esta
Jergas, Contactos, Buscar personas, Regatear, Mentir, [Mafia], [Valorar], clave cuando te niegues o rechaces hacer daño a cualquier ser vivo.
[Vender]. CANCELAR: mancha tus guantes de rojo de ahora en adelante.

Las etiquetas entre [corchetes] son cualidades que todavía no tienes. Puedes SECRETO DEL BUEN LADRÓN
comprarlas con avances. Revisa el Resumen de Reglas, bajo el epígrafe Claves. Una vez por partida puedes mostrar un objeto que hubiese sido
mencionado ¡porque lo robaste! Justifica cómo a través de un
flashback cuando lo solicite el DJ.
SECRETO DEL CIRCO
Puedes desencajar casi cualquier parte de tu cuerpo para liberarte
de cuerdas, esposas o cadenas.

q HERIDO q MUERTO q CANSADO q ENFADADO q PERDIDO q PERSEGUIDO q ATRAPADO

RESUMEN DE REGLAS
tirando los dados claves
Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:
un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese • Anotar un punto de experiencia (PE).
rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. • Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).
Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de
dados (que comienza con 7 dados). Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados
para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un
Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 4 o Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:
más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad
(normalmente 3) para superar el obstáculo. • Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el
juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
NIVELES: 2 FÁCIL • 3 NORMAL • 4 DIFÍCIL • 5 EXTREMO • Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
SI SUPERAS EL NIVEL, descarta todos los dados que hayas tirado • Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
(incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás • Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).
recuperarlos más adelante.
Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento
SI NO LO SUPERAS, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener ¡incluso en medio de una batalla!
los dados de la reserva que hayas usado añadiéndo un dado más a la
reserva. El DJ complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de
de nuevo. Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.

estados recuperación
Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de
el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herido, Muerto, Cansado, recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena
Enfadado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando obtengas un estado, también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto.
marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de ‘Muerta’ Una escena de recuperación es un buen momento para hacer preguntas
significa ‘presumiblemente muerta’ a menos que tú digas lo contrario.] (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su
personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la
ayudando dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco
también pueden ser flashbacks.
Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle
un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la
tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.
12 / Príncipes de la China

NUEVOS RASGOS Y ETIQUETAS


reputación investigador espíritu del vacío
Digno de confianza, Responsable, Intrépido, Buscar, Deducción, Perceptivo, Seducir, In- Invisibilidad, Vacío, Hacer ingrávido, Pasar a
Implacable, Traicionero, Peligroso, Mortal, terrogar, Sobornar, Coac- cionar, Contactos, través, Borrar mente, Contra hechizo, Des-
Cruel, Impredecible, Heroico, Honorable, Sigilo, Engañar, Perspicaz, Lógica, Boxeo ca- integrar.
Compasivo. llejero, Pistola.
viajera astral
tripulación minero Sedar, Manipular sueño, Entrar en sueño,
Artillería, Apuntar, Mantenimiento, Control Túneles, Trabajar, Fuerte, Pico, Penumbras, Alucinación, Lucha a ciegas, Leer mente,
de daños, Observación, Señales, Carga, Sumi- Aguantar la respiración, Minerales, Aguantar Conversar, Escuchar sueños, Hacer soñar,
nistros, Primeros auxilios, Abordaje. el frío, Resistencia. Compartir sueño.

pirata sangre demoníaca cazador de demonios


Vicioso, Tajo y corte, Sable, Cuchillo, Dis- Volar, Poseer, Insustancial, Controlar meca- Obtener información, Interrogar, Intimidar,
parar, Artillero, Abordaje, Tripulación, Sa- nismos, Electricidad, Dominar, Aterrorizar, Incógnito, Reconocer Sangre, Reflejos, Auto-
quear, Capturar, Beber, Robusto, Traicionero, Sigilo, Sobrecargar. ridad, Tiroteos, Rastrear, Sentir a otros ca-
Intimidante, Contactos, Bajos fondos. zadores.
espíritu de piedra
explorador Resistente, Hacer pesado, Fundirse con la pie- intrépido
Curioso, Alerta, Diestro, Conocimientos an- dra, Petrificar, Inamovible, Martillo, Moverse Bravo, Atrevido, Heroico, Rescatar, Caer,
tiguos, Lenguajes, Ruinas, Monstruos, Mitos, en la piedra, Moldear rocas, Dureza. Fuego, Temerario, Explosiones, Huidas, Su-
Mapas, Supervivencia, Resistencia, Medicina, perado en número, Desamparado.
Tradiciones.
Aventuras victorianas / 13

NUEVAS CLAVES Y SECRETOS


clave del viajero secreto del camino
Te encanta explorar nuevos lugares y cono- de las arenas
cer a gente diferente. Activa la clave cuando Sabes cómo orientarte, viajar y hallar las rutas
compartas con la mesa de juego un detalle más ocultas del desierto.
interesante sobre una persona, lugar o cosa, o REQUISITO: necesitas aprender de algún
cuando visites un lugar nuevo. maestro místico que conozca y te entregue
CANCELAR: deja pasar la oportunidad de ver el secreto.
algo nuevo.
secreto del explorador
clave del comercial de libros
Te gusta hacer tratos e intercambiar favores.
Activa la clave cuando negocies, consigas un Has recorrido todo el mundo a través de las
nuevo contacto o intercambies favores. páginas de los libros. Una vez por sesión pue-
des repetir una tirada fallida cuando te en-
CANCELAR: corta tus lazos con tu red de con-
cuentres tratando con costumbres locales o en
tactos. lugares extraños.
clave del inventor REQUISITO: tienes que hacer un flashback
donde describas cómo era la biblioteca o el
No puedes dejarlo como está. Activa esta cla- lugar en que leías todos esos libros.
ve cuando modifiques, mejores, repares o par-
chees algo mecánico.
CANCELAR: deja pasar la oportunidad de ju-
secreto del espíritu del
guetear con los mecanismos. viento
Sabes como llamar a un espíritu del viento y
clave del pirata puedes intentar comunicarte con ellos cuando
aparezcan.
Saqueas, asaltas y aterrorizas las rutas de las
especias. Activa la clave cuando impresiones REQUISITO: has sido iniciado por un maestro
a alguien con estilo pirata o hagas algo que de las canciónes o te han vinculado onírica-
puedas añadir a tu reputación. mente con un Espíritu del Viento.
CANCELAR: pasa página y endereza tu vida.
secreto del tirador
clave del pirata Eres mortal con un arma de fuego (o dos).
Una vez por sesión puedes repetir una tirada
Saqueas, asaltas y aterrorizas las rutas de las
especias. Activa la clave cuando impresiones fallida cuanto estés disparando.
a alguien con estilo pirata o hagas algo que REQUISITO: debes hacer un flashback donde
puedas añadir a tu reputación. describas quién te ha enseñado a disparar y
CANCELAR: pasa página y endereza tu vida. dónde lo hacías.

clave del juramento secreto de la experiencia


Has hecho un juramento de comportamiento Una vez por sesión puedes usar etiquetas de
personal que te has comprometido a no rom- más de un rasgo cuando hagas una tirada.
per. Activa la clave cuando el juramento afec- REQUISITO: experiencia en un amplio rango
te a tus decisiones. de situaciones peligrosas.
CANCELAR: rompe tu juramento.

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