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Secrets of the Third Reich Reference Sheet ver 1.

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Estructura del turno 3 – Fase de mando
1. Fase turno de iniciativa 4. Action Phase El jugador con mayor iniciativa decide que jugador da todas
2. Fase mantenimiento 5. Close Combat Phase las ordenes primero. El jugador puede dar una orden por
3. Fase de mando oficial. Los oficiales solo pueden dar ordenes a las unidades
1 – Fase turno de iniciativa que esten en su radio de mando (igual a Cool del oficial en
Los jugadores tiran 1d6 y le suman el atributo Cool del official pulgadas). El comandante o cualquier Oficial con la regla
de mayor rango que no este Down o Disorganized. El jugador especial ”Forward Observer” puede dar la orden “Call In
con mayor Iniciativa decide el jugador que comienza en cada Drop Troopers”. El comandante puede dar la orden “Call In
fase. Off Board Strike”. Los “Corporals” pueden dar las ordenes
Cool de la Officer “Assume Overwatch” o “Regroup”. Los oficiales en
Experiencia de la unidad
tropa Cool Rating estado”Disorganized” solo pueden dar la orden “Regroup”. Los
Conscript 5 6
Green 6 7
oficiales en estado “Down” o ”Fleeing” no daran ordenes. El
Veteran 7 8 comandante puede dar ordenes a cualquier unidad. Otros
Elite 8 9 oficiales solo dan ordenes a su unidad. Dar ordenes require una
tirada de mando.
2 – Fase de Mantenimiento Ordenes
El jugador con mayor iniciativa decide que jugador resuelve Tirada de
Orden Orden
esta fase primero mando
1. Quitar efectos del humo Cool del
Regroup Regroup
2. Quitar estado “Suppressed” oficial
3. Resolver los efectos de incendio Sarge Is A Cool de la
Sarge Is A Goner
Tabla de resolucion de incendios Goner tropa - 2
Tirada Efecto Assume
No Assume Overwatch
1-2 El fuego se apaga. El terreno no proporciona covertura Overwatch
El fuego continua. Las miniaturas sufren un impacto Light Cool del
3-6 Hold Position Hold Position
Infantry y deben abandonar el terreno. oficial
4. Resolver el estado “Down” Form Up No Form Up
Modificadores para resolver el estado “Down” Call In Drop
No Call In Drop Troopers
Efecto Modifier Troopers
Medico amigo a 2” -1 Call In Off Cool del
Call In Off Board Strike
La mini tiene Detroit Engineering o Uncanny Resilience -1 Board Strike oficial - 2
Las minis incendiadas tiran 2d6 y usan el resultado mayor. Cool del
Just Do It Just Do It
Tabla de resolucion “Down” oficial
Tirada Efect
01/02/10 La mini se levanta. Los zombies se levantan automaticamente.
3-4 La mini esta Down
5-6 La mini esta Goner
5. Resolver los efectos del escenario

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4 – Fase de accion La mini atacante debe seleccionar la unidad enemiga más
El jugador con mayor iniciativa en la fase de iniciativa decide cercana excepto:
que jugador activa una unidad 1º. El jugador declara y realiza - Puede el enemigo objetivo con menor covertura.
una acción de movimiento y realiza una acción de disparo. - La mini lleva lanzallamas, arma de Infantería Pesada, el
Acciones de Movimiento rifle de francotirador, o un arma de plantilla puede
Accion Efecto seleccionar cualquier objetivo.
Mueve hasta 4” en cualquier direccion. Minis rapidas 4. Calcular los modificadores al impacto
Avanzar mueven hasta 6” y Minis Super rapidas mueven hasta Usa la tabla de modificadores al impacto combinado. Aplica
8”. todos los modificadores.
Mueve hasta 8” en cualquier direccion. Minis rapidas 5. Asigna los disparos
Mover el
mueven hasta 12” y Minis Super rapidas mueven hasta Si hay objetivos en varios niveles de covertura o utilización
doble
16”. de armas con modificadores distancia distintos, la unidad
La unidad objetivo debe estar a distancia de “mover el
que dispara asigna los disparos.
doble “. Hacer test Horror. Si el objetivo esta
desactivado debe hacer un test “Cool”. Si falla la unidad 6. Tirada de impactar
estará en estado “Fleeing y Disorganized”. Si la pasa la tira un d6 por cada disparo y aplica los modificadores. Se
Asalto impacta con 4 o mas (4+).
unidad mueve el doble en dirección del atacante. La
unidad asaltante hace movimiento doble hacia la unidad 7. Determina los efectos del impacto
objetivo y maximize las bases en contacto. La melee se Usa la tabla de daño combinado. Tira 1d6 por cada impacto.
resuelve en la fase de cuerpo a cuerpo. 8. Resuelve la victimas
La unidad hace “Avanzar”. Todas las bases de la unidad Aplíca las muertes primero. Aplica las heridas de los
Esconderse deben estar fuera de la linea de vision de todo el impactos asignados a los objetivos. La minis que sobreviven
enemigo. La unidad no puede verse ni ser objetivo.
a Ligth AT o superior mueven al borde de la plantilla.
La unidad escondida mueve 2” y se mantiene
Moverse en 9. Resuelve los test de “cool” de las minis en Goner
escondida. Se mantiene en una dentro de una pieza de
las sombras Si una unidad sufriera cualquier resultado de Goner hace un
terreno o fuera de la linea de vison de l enemigo.
Drop prone. Unidades que escapan dentro de 12 " de test de Cool. De ser fallado en covertura, la unidad esta
Hit The Dirt modelos enemigos no pueden Hit The Dirt. Modelos Desorganizada. De ser fallado en el abierto, la unidad Escapa
tumbados sólo pueden mover 2 ". y esta Desorganizada. Si una mini sobrevive un ataque Ligth
Un Oficial de Infantería o Vehículo desplegado sobre AT o el ataque de plantilla superior, su unidad hace una
Drop Troop marcador desepliegue colocado en Fase de Mando. No prueba de Supresión con un modificador de +3 a la tirada.
Entry puede moverse mas lejos. El vehiculo desplegado
cuenta como movido rapido.
Movimiento La unidad que escapa hace Mover el doble y se alejan de
Compulsivo la unidad enemiga.
Efecto del terreno en movimiento de infanteria
Terreno Efecto
Cuesta 1 " de movimiento por cada 1 " movido.
Abierto
Ejemplos: Construyendo Escombros, Camino, Bosques
Cuesta 2 " de movimiento para cada 1 " movido.
Dificil Ejemplos: Fango, Nieve (más de 1 ' escala), Pantano,
Agua (menos de 3 ' escala)
No puede cruzarse sin el equipo especial o capacidades.
Impasable
Ejemplos: Agua (más de 6 ')
Cuesta 2 " de movimiento para moverse del piso al piso
Edificaciones
vía escalas o escalera o subir o entrar por una ventana.
Cuesta 1 " de movimiento para cruzar un obstáculo de 1
Obstaculo " alto y 2 " de movimiento para cruzar un obstáculo
hasta 3 " alto .
Cuesta 4 " de movimiento para cruzarse 1 " de valla de
Obs. espinos
espinos.
Agua
Cuesta 4 " de movimiento para cruzarse 1 " del agua.
(3 - 6’ scale)
Acciones de disparo
Hay tres tipos de accciones de disparo de infantería.
1. Fuego Normal 3. ataquesfuera del tablero
2. Fuego de supresion
Procedimiento de disparo normal
1. Determina linea de vision (LOS)
El disparo de la mini debe tener LOS claro a cualquier parte
de la mini objetivo o a la base de un modelo oculto objetivo.
Los bosques limitan LOS a 2 ", los pedazos de terreno de
bosques, y modelos enemigos bloquean LOS, la oscuridad
limita LOS a 18 ".
2. Determina distancia
La mini objetivo debe estar en el alcance del arma..
3. Selecciona objetivos
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InfantryWeaponsTable
Long
Short Max Rateof
Weapon Range PenetrationClass Special
Range Range Fire
Mod
Pistol 12” 24” -1 1 Light Infantry Close Combat Weapon.
Machine Pistol 12” 24” -1 2 Light Infantry Close Combat Weapon.
Shotgun 4” 18” 1 Light Infantry Close Combat Weapon. +2 To Hit at Short Range.
Rifle 24” -1 1 Light Infantry
Semi-Automatic Rifle 24” -1 2 Light Infantry Can drop to ROF 1 to apply Aimed Shot To Hit modifier.
Sniper Rifle 1 Light Infantry Scoped. Head Shot on To Hit roll of natural 6.
Sub Machine Gun 12” 24” 3 Light Infantry +1 To Hit at Short Range.
Assault Rifle 3 Light Infantry
Packed Light Machine Gun 5 Light Infantry
Light Machine Gun 24” 8 Heavy Infantry Move Or Fire. +1 To Hit at Short Range.
Heavy Machine Gun 24” 6 Very Light AT Move Or Fire. +1 To Hit at Short Range.
Light Infantry Target unit makes a Cool test. If failed, unit becomes
Flamethrower Template Template 1
or Light AT Disorganized. Down models are burning.
Grenade Launcher/ Light Infantry Move Or Fire. 3” template for HE grenade. HE grenade misses
12” 24” -1 1
Rifle Grenade or Very Light AT scatter 1d6”.
Rocket Propelled Grenade 24” -2 1 Varies Move Or Fire.
Light Mortar 1 Light Infantry Move Or Fire. 12” Minimum Range.
Medium Mortar 1 Heavy Infantry Move Or Fire. 18” Minimum Range.
Anti-Mech Rifle 1 Light AT
Hand Grenade 10” Light Infantry 3” template for 1-3 grenadesand 5” template for 4+ grenades.
Molotov Cocktails 10” As Flamethrower Move Or Fire. As Hand Grenade and Flamethrower.
Smoke Grenade 10” Usable once per game.
Back Blast. 3” template and Light Infantry penetration class hits
Explosives 1 Medium AT for AT explosives. 5” template and Light AT penetration class
hits for HE explosives.

Procedimiento fuego de supresion modificador de +3 a la tirada.


1. Determina la linea de vison 2. Barrera de Artilleria
La mini que dispara debe tener LOS claro a cualquier parte de una Consiste en tres plantillas unidas. Para la primera plantilla, siga
mini objetivo o el pieza de terreno. reglas de impacto de artillería. Para cada plantilla restante, tira 1d6
2. Determina distancia para saber la dirección de dispersion y coloca la nueva plantilla
El objetivo debe estar en la distancia del arma de la mini. adyacente a la primera plantilla.
3. Selecciona objetivo 3. Bombardeo aereo
Disparar a la unidad objetivo o pieza de terreno. Pase un avión solo. Debe ser la primera activación del turno.
4. Determina la cadencia Indique la zona de bombardeo con la línea directa que une dos
Determina la cadencia de fuego sumando las cadencias lados del tablero. Tira 1d6 para saber la desviacion del bombardeo.
individuales de fuego. Debe tener la cadencia colectiva de fuego de Desviacion del bombardeo aereo
6 o más. Tirada Desviacion Tirada Desviacion
5. Resuelve los test “ Cool” por Supresion
1 3” a la izquierda. 4 1” a la derecha.
La unidad objetivo o cualquier unidad con al menos el 50 % de sus
minis en la pieza de terreno objetivo hacen una prueba Cool. De ser 2 2” a la izquierda. 5 2” a la derecha
fallado, la unidad esta en Supresion. 3 1” a la izquierda. 6 3” a la derecha
Modificadores a la prueba de supresion
Descripcion Modificador Procedimiento de ataque desde fuera del tablero
La cadencia total de fuego es superior a 10 +1
(Continuacion)
3. Bombardeo aereo (continuacion)
Por cada Machine Pistol, Sub Machine Gun, Assault Rifle, o
+1 Coloca un marcador de avión en el centro de la zona de bombardeo.
Packed Light Machine Gun
Cualquier unidad enemiga con la distancia ilimitada puede disparar
Por cada Light Machine Gun +2 al avión. Una mini sin un montaje de avión se aplica un
Por cad Heavy Machine Gun +3 modificador de -2 a todas las tiradasn de impacto. El avión tiene
Por cada model using a Hand Grenade +1 Very Ligth armor. Cualquier impacto que penetra el avión causa el
Procedimiento de ataque desde fuera del tablero aborto del bombardeo. Si el avión no aborta, al final de la Fase de
Pedida en la Fase de Mando y resuelto al final de la Fase de Acción Acción dispara un tiró a cada mini dentro de 2 " de la zona de
después de que todas las unidades se han activado. El jugador con la bombardeo. El avión impacta con 4 o mas (4 +) e inflige daño
Iniciativa más alta decide la orden en la cual los impactos son Heavy Infantery.
resueltos.
1. Disparo de artilleria
Escoja un punto de objetivo. Los impactos de artillería se dispersan
1d6 ". Después de la resolución del dispersarse, céntrese la plantilla
de 5" sobre el punto de impacto. Cualquier mini tocada por la
plantilla sufre un impacto Medium AT. Mueve las minis que
sobrevivan lejos lejos del centro del impacto y al borde de la
plantilla. Los supervivientes hacen una prueba de Supresión con un

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5 – Fase de combate cuerpo a cuerpo


El jugador con mayor iniciativa decide que jugador da todas
las ordenes primero.
Procedimiento del combate cuerpo a cuerpo
1. Selecciona objetivo
Para el cuerpo a cuerpo uno contra otro salta este paso. Para el
cuerpo a cuerpo " un contra muchos " la unidad con mayor numero
de minis selecciona el objetivo.
2. Calcula modificadores
Usa la tabla de modificadores al combate cuerpo a cuerpo y aplica
todos los modificadores.
3. Determina la cantidad de dados en el combate
Para uno contra uno cada mini tiene una base de 1d6. Para " uno
contra muchos " el modelo solitario tiene una base de 1d6 para cada
combate. La primera mini enemiga tiene una base de 1d6 y por cada
mini después recibe un adicional 1d6.
4. Tirada de impacto
Tira todos los dados de combate y añade modificadores.
Independientemente del número de dados de combate lanzados sólo
se usan los dos más altos. La mini con el total más alto inflige un
número de golpes a la mini contraria igual a la diferencia entre los
dos totales.
5. Determina los efectos del impacto
Usa la tabla de daño combinado. Tira 1d6 por cada impacto.
6. Resuelve la victimas
Aplíca las muertes primero. Los efectos Down restante se pierden.
7. Resolver test Cool por perder el combate
La unidad que sufre más víctimas (el totalde resultados Down y
Goner) hace una prueba Cool. De ser fallado, la unidad esta Fleeing
y Disorganized. Cada mini que Escapa recibe el golpe del que de
cada mini enemiga en contacto. Los supervivientes que Escapan
hacen un inmediato, movimiento On The Double hacia su zona de
despliegue. El movimiento no puede llevarles cerca a una mini
enemiga. Una unidad cortada en su camino a su zona de despliegue,
movera hacia el Oficial más cercano en linea de vision.
8. Realizar movimiento de continuacion
Si ninguna unidad escapa, las minis no trabadas mueven 3 ". Puede
hacer un Advance, Assault, o Hit The Dirt. El jugador con la
Iniciativa más alta del turno decide cual jugador mueve una unidad
primero.

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Tabla de modificadores al impacto conbinada
Descripcion Modificador
Si el vehículo objetivo tiene el camuflaje activo y está en terreno o está zona abierta, y está al menos 12 " de
Active Camouflage la mini atacante. Los movimientos del vehículo en la velocidad lenta reducen su modificador de camuflaje en -2
-1. Si un vehículo se mueve en la velocidad media o rápida o dispara pierde su modificador de camuflaje.
Si la mini que dispara no moviera y dispara un arma de clase de penetración de Ligth Infantry con Cadencia
Aimed Shot +1
1 o un rifle anti-mech.
Aircraft Si el objetivo es un avión y el modelo que dispara no tiene un montaje antiaéreo. -2
Si el objetivo tiene camuflaje y está en el terreno o está en el abierto, y está al menos 12 " atacante. Si un
Camouflage -1
vehículo mueve o dispara pierde su modificante de camuflaje.
Si hasta la mitad de la base del objetivo es obscurecido de la línea de vision por covertura dura de cualquier
Cover - Light clase (como las paredes, escombros, rocas grandes, etc.) o la base del objetivo esta parcialmente o totalmente -1
en la covertura suave (como el arbustos, el alimar, la hierba larga, bosques, etc.).
Si más de la mitad de la base del objetivo es obscurecida de la línea de vista por covertua dura de cualquier
Cover - Heavy -2
clase (paredes, escombros, rocas grandes, etc.).
Si el modelo objetivo ocupa una posición artificial, preparada, defensiva (como el hormigón, la albañilería,
Cover - Pillbox -3
troncos reforzados, etc.). Edificios normales no son pilas de sacos.
Different Armor Zone Si los objetivos de los disparos son en zonas de armadura diferentes o la torreta del vehículo. -1
Elevated Position Si el atacante esta al menos 4 " más alto que el objetivo. +1
Hull Down Si más de la mitad del vehículo objetivo esta obscurecido de la línea de vision. -1
Improved Sights Si el arma principal esta equipada con improved targeting. +1
Long Range Modifier Consulte la descripción de arma para determinar el modificador de larga distancia apropiado. Varia
Obstructed Line of Si la línea de vision pasa atraves de ventanas, entradas abiertas, u otros agujeros enmedio del terreno y el
-1
Sight objetivo no reciba un modificador de covertura.
Optical Range Finder Si el atacante esta equipado con un visor optico niega el modificador de larga distancia.. Varia
Overwatch Si la unidad atacante está overwatch. -1
Si el objetivo esta cuerpo atierra. Un Médico en el contacto con la base de una mini Down cuenta como
Prone -1
cuerpo a tierra.
Ranger Si el objetivo tiene la Regla Especial RANGER y esta totalmente dentro de un pieza de bosque. -1
Scope Si el arma del atacante es scoped. +1
Si el atacante es Infantería, Infantería Pesada, o Very Ligth AT de clase de penetración y el objetivo es
Target Size - Large +1
Grande.
Si el atacante es Infantería, Infantería Pesada, o Very Ligth AT de clase de penetración y el objetivo es
Target Size - Titanic +2
titanico.
Twin-Linked Si el atacante dispara un arma acoplada (twin-linked). +1

Tabla de modificadores cuerpo a cuerpo


Descripcion Modificador
Asalto Si la mini realizara una acción de movimiento de Asalto. +1
Arma de Cuerpo a
Si la mini tiene un Arma de Cuerpo a cuerpo. Este bono es acumulativo +1
cuerpo
Garras y Dientes Si la mini tiene la Regla Especial de Garras y Dientes +2
Vestimenta de
Si la mini tiene un vestimenta de combate. +2
combate
Desorganizado Si la mini esta Desorganizado.. -1
Estorbado Si la mini esta cargada y mueve o dispara un arma de fuego. -1
Escapar / Retirada Si el objetivo escapa o se retira de una acción de movimiento de Asalto. +2
Posición Más alta Si la base de la mini esta más alta que la base de la mini contraria.. +1
Horror Si la mini tiene la Regla Especial Horror.. +1
Obstáculo Si la mini asalta sobre un obstáculo. -1
Cuerpo a tierra Si el modelo esta cuerpo a tierra -1
Suprimido Si el modelo es Suprimido. -1
Tabla de daño combinado
PR 0 1 2 3 4 5 6

Mediu
V Light
m
AT/HE Very
A Light Heavy Light AT/HE Heavy
E Heavy AR
R Inf Inf AT/HE Super AT/HE
Strengt AT/HE
Strengt
h
h

0 Desprotegido 2+/4+ D/3+ D/2+ A A A A 0


1 Arm personal ligera / Vehiculo no blindado 3+/5+ 2+/4+ D/3+ D/2+ A A A 1
2 Arm personal pesada 4+/6 3+/5+ 2+/4+ D/3+ D/2+ A A 2
3 Arm. de vehiculo ligera N N 6 4+ 3+ 2+ A 3
4 Arm. de vehiculo Media N N N 5+ 4+ 3+ 2+ 4
5 Arm. de vehiculo Pesada N N N 6 5+ 4+ 3+ 5
6 Arm. de vehiculo Muy .Pesada N N N N 6 5+ 4+ 6
La mini de infantería con la la Regla Especial Armadura Suplementaria aplica un modificador -1 a todas las tiradas de la tabla de daño combinado.
Un "D" quiere decir que el tiro automáticamente produce el resultado Down. Un "A" quiere decir que el tiro automáticamente produce un Goner o penetra el blindaje. Un "N" quiere decir
que el tiro no puede penetrar la armadura.

Armadura personal pesada :(Resistencia antibalas, Resistencia, Misteriosa) / Very Ligth Armadura de Vehículo (Obstáculos 1 " o menos)
Arm. de vehiculo ligera:(edificios de madera)
Arm. De vehiculo Media: (edificios de albañileria)
Arm. de vehiculo pesada: (edificios de cemento)
Arm. de vehiculo M.Pes :(bunquer y pila de sacos)
4 – Fase de accion Tabla de trabarse
Velocidad de los vehiculos Tirada Resultado
Tipo de ¡Trabado! El vehículo esta inmovilizado. El equipo debe
Max velocidad lenta Max velocidad media Max velocidad rapida
velocidad
1
hacer una prueba Cool si cualquier vehículo enemigo es
I 2” 5” 8” dentro de la línea de vista. De ser fallado, el equipo
II 4” 8” 12” realiza una accion Bail Out.
III 6” 12” 16” ¡Deslizamiento! El vehículo reduce la marcha del
movimiento a la mitad. Si el vehículo continua en el
IV 9” 15” 20” 2
terreno, aplíquese -1 a la comprobaciónes a las tiradas
V 12” 18” 24” adicionales de trabarse.
Acciones de movimiento 3-6 El vehiculo mueve normalmente
Si en el de movimiento de un vehículo se superpone una mini de
infantería o acaba en contacto con otro vehículo o estructura esto puede
Embarcar
realizar una accion Arrollar, Embestir, o el ataque de Asalto de Mech
Coste al
Ataque Efecto
Distanciaquemovioel vehiculo movimiento de
Si un vehículo se pone en contacto con una mini de la inf
infantería después de un movimiento de más de 12 ", tira El vehiculo movio menos 4” 2”
Arrolar
1d6. Con 4 o mas (4 +), el vehículo Arrolla a la El vehiculo movio mas 4” No puede
infantería e inflige un daño Very ligth AT.
El vehículo no puede moverse hasta que la unidad entera embarque. Un
Si un vehículo se pone en contacto con otro vehículo o vehículo inactivado no puede mover más de 4 " despuésde que una unidad
estructura después de un movimiento de más de 6 ", embarca.
embiste a el vehículo o la estructura. Esto inflige un daño Desembarcar
Embestir AT igual a la clase de armadura del lado del vehículo que
Coste al
chocó con el vehículo o la estructura. El vehículo que Distanciaquemovioel vehiculo movimiento de
embiste recibe un golpe AT de la clase de penetración la inf
más bajo sobre el mismo lado. El vehiculo no movio 2”
Un mech equipado con las armas de cuerpo a cuerpo que El vehiculo movio mas 4” 3”
Asalto de Mech
se mueve a el contacto con un vehículo o una estructura, El vehiculo movio mas 6” 4”
inflige un impacto por arma de clase de penetración AT,
El vehículo movió más de 6 ". La unidad recibe 1d6 impactos
decidida por el tamaño del bastidor del vehículo. 8”
daño Light Inf.
Daño del asalto de Mech
Acciones de disparo
Tamaño del Tamaño del
chasis
Daño
chasis
Daño Hay tres tipos de acciones de disparo de vehiculos.
1. Disparo Normal
Pequeño Light AT Grande Heavy AT 2. Disparo de Supresión
3. Disparo del Arma Principal
Mediano Medium AT Titanico Very Heavy AT
Limitaciones al disparo de vehiculos
Efectos del terreno en el movimiento de vehiculos
movimiento Armasdisponibles
Terreno Efecto
Lento Puede disparar armas principales y armas secundarias
Abierto Todos los vehículos pueden mover a velocidad rapida.
Medio Sólo dispara armas secundarias
El vehículo no puede cruzar sin el equipo especial o
Sólo dispara armas secundarias. Aplíquese un-1 a las tiradas a la
Impasable capacidades. Ejemplos: Edificios, Obstáculos más altos Rapido zona del frente y un-2 a las tiradas de impactar en las zonas del
que 1 ". flanco y trasera..
Mechs pueden mover Rápido Procedimiento de Disparo Normal
Edificios en
ruinas Cadenas pueden mover Media Armas secundarias pueden usar el procedimiento de disparo Normal
Ruedas pueden mover Lenta
Procedimiento de disparo de supresion
fango-pantano Mechs pueden mover velocidad Media
Armas secundarias pueden usar el procedimiento de disparo de supresion.
(more than Cadenas y Ruedas pueden mover velocidad lenta
2’ scale) Todas las armas sobre el vehículo deben suprimir el mismo objetivo.
Mechs y Ruedas deben hacer chequeo trabarse.
Procedimiento de disparo del arma principal
Mechs pueden mover a la velocidad Normal
Obstaculo 1. Determina linea de vision (LOS)
Cadenas pueden mover a la velocidad Media
(1” or less) El disparo de la mini debe tener LOS claro a cualquier parte de la mini objetivo
Terreno impasable para Ruedas o a la base de un modelo oculto objetivo. Los bosques limitan LOS a 2 ", los
Todos los vehículos pueden mover Rápido El pedazos de terreno de bosques, y modelos enemigos bloquean LOS, la
Carretera movimiento de cadenas y ruedas dobla distancias oscuridad limita LOS a 18 ".
normales. 2. Seleccion de objetivos
El arma principal puede elegir cualquier objetivo.
Nieve Mechs pueden mover Rapido 3. Calcular los modificadores al impacto
(more than
1’ scale) Cadenas y ruedas pueden mover a velocidad Media Usa la tabla dde modificadores al impacto combinada. Aplica todos los
modificadores
Agua Mechs y Cadenas pueden mover a la velocidad Media 4. Tirada de impactar
(3 - 6’ scale) Ruedas pueden mover a velocidad lenta tira un d6 por cada disparo y aplica los modificadores. Se impacta con 4 o mas
Mechs pueden mover a velocidad lenta (4+).
Agua
Terreno impasable Cadenas y ruedas 5. Tirada de penetracion
(more than Si un disparo impacta, tira 1d6 en la tabla de daño combinado.
6’ scale) Terreno abierto para todos los vehículos con Casco
6. Resuelve la penetracion
Anfibio y Sellado
Usa l a tabla de penetracion a vehiculos.
Bosque
Mechs pueden mover a la velocidad Media
cadenas y ruedaspueden mover a velocidad lenta
Modificadores a la Resolución dePenetración 5-6
Pierna Destruida. Pierna completamente inutil. El Mech se
Efecto Modificador derriba y no puede luchar. Mech se hace un obstáculo.
Armadura Ablativa. Si la penetración de arma excede la de
-2
armadura por 2 o menos.
Zona previamente penetrada +2
Arma Principal dispara Jacketed Shells +1
Tabladepenetracioncadenas/ruedas
7. Resolver un test de Cool
La tripulacion de un vehículo penetrado hace una prueba Cool. De ser fallado Tabla frontal cadenas/ruedas
el equipo realiza una accion Bail Out. Tirada Efecto
Golpe a la tripulacion. 1d3 miembros de la tripulacion reciben
2-3
Tabladeplantilladelarmaprincipal un impacto de clase de penetración de Infa light.
Clase de penetracion Plantilla Golpe a la tripulacion. Todos los miembros de la tripulacion
4-5
reciben un impacto de clase de penetración de Inf light.
Very Light HE 4”
6-8 Motor Destruido. Vehículo inmovilizado.
Light HE 4”
Golpe a la tripulacion. Todos los miembros de la tripulacion
Medium HE 5” 9-10
estan Goners.
Heavy HE 5” Impacto a Combustible/Municiones. Vehículo destruido. Todos
11
Very Heavy HE 6” los miembros de la tripulacion estan Goners.
Super Heavy HE 6” Impacto a Combustible/Municiones. El vehículo explota. Todos
los miembros de equipo de la tripulacion estan Goners y todas
12
las unidades dentro de 3 " reciben 1d6 golpes de clase de
TabladepenetraciondeMech penetración de Inf Ligth.
Tabla de loclizacion depenetracion de Mech Subtabla flanco cadenas/ruedas
Tirada Efecto Tirada Efecto
Penetración de Brazo. tira 1d6 para determinar que brazo. Con 2-5 Cadenas/RuedasDañadas. Lento velocidad Lenta sólo.
1-3, brazo derecho y 4-6 brazo izquierdo. Tira en la subtabla de 6-8 Cadena/RuedasDestruida. Vehículo inmovilizado.
2-5
Brazo Mech. Si el brazo seleccionado ya esta destruido,tira en la Golpe a la tripulacion. 1d3 miembros de la tripulacion reciben
subtabla de Cuerpo Mech. 9-10
un impacto de clase de penetración de Inf light.
6-8 Penetracion de cuerpo. tira en la subtabla de Cuerpo Mech. Golpe a la tripulacion. Todos los miembros de la tripulacion
Penetración de pierna. tira 1d6 para determinar que pierna. Con 11
reciben un impacto de clase de penetración de Inf light.
1-3, pierna derecha y 4-6 pierna izquierda. Tira en la subtabla Impacto al Combustible/Municiones. El vehículo explota. Todos
9-12
de Pierna Mech. Si la pierna seleccionada ya esta destruida,tira los miembros de la tripulacion estan Goners y todas las unidades
en la subtabla de Cuerpo Mech 12
dentro de 3 " reciben 1d6 impactos de clase de penetración de
Subtabla Brazomech Inf light.
Tirada Efecto Subtabla traseralcadenas/ruedas
Brazo Dañado. Tira 1d6 antes de cada tentativa de disparar un Tirada Efecto
1-2 arma montada en el brazo. El arma dispara con 4 o mas (4 +). Motor Dañado. velocidad lenta sólo. De ya ser dañado denuevo
Puede usar el brazo en Asalto. 2-5
Motor Destruido y vehículo inmovilizado.
Brazo Dañado. Las armas montadas en el brazo no pueden 6-8 Mecanismos de Control Dañados. Vehículo inmovilizado.
3-4
disparar. Puede usar el brazo en Asalto.
9-10 Motor Destruido. Vehículo inmovilizado.
5-6 Brazo Destruido. Brazo completamente inservible.
Motor Destruido. Todos los miembros de la tripulacion reciben
Subtabla CuerpoMech 11
un impacto de clase de penetración de Inf Ligth.
Tirada Efecto impacto al Combustible/Municiones. El vehículo explota. Todos
Mecanismos de tripulacion Dañados. Reduzca la Clase de los miembros de la tripulacion estan Goners y todas las unidades
12
1-2 Velocidad en 1. Si ya esta en velocidad lenta solo puede ir a dentro de 3 " Reciben 1d6 impactos de clase de Penetración de
velocidad lenta. Inf ligth.
3 Mecanismos de Control Destruidos. Mech inmovilizado. Subtabla torretacadenas/ruedas
Daño de Sistema Principal. Mech inmovilizado. Armas del Tirada Efecto
4
casco destruidas. 2-5 Torreta atrancada. No puede cambiarse atrasversal.
Golpe a la tripulacion. Todos los miembros de la tripulacion Torreta atrancada. Los miembros de la tripulacion de la torreta
5
reciben un impacto de Inf light. 6-8 recibenimpacto de clase de penetración de Inf ligth. No puede
Impacto al Combustible/Municiones. Mech explota. Todos los cambiarse a trasversal.
miembros de la tripulacion estan Goners y todas las unidades Arma Principal Destruida. Los miembros de tripulacion de la
6
dentro de 5 " reciben 1d6 impactos de clase de penetración de 9-10 torreta reciben un impacto de clase de penetración de Inf ligth.
Inf Ligth. El Arma Principal no puede disparar.
Subtabla PiernaMech Torreta Destruida. Los miembros de la tripulacion de la torreta
Tirada Efecto estan Goners y otros miembros de la tripulacion reciben un
11
1 Pierna Dañada. Mech se mueve a la mitad de velocidad. impacto de clase de penetración de Inf ligth. El Arma Principal
y armas Coaxiales-montadas no pueden disparar.
Pierna Dañada. Mech Inmovilizado. No puede cambiarse
2-3 Impacto a las Municiones. Vehículo destruido. Todos los
trasversal. 12
miembros de la tripulacion estan Goners.
Pierna Dañada. Mech Inmovilizado. Sólo puede disparar armas
4
secundarias. No puede cambiarse trasversal

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