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Finta de salida con amago de reverso: si vemos que el defensor al fintar nos gana la posición, pivotamos de nuevo
hacia el otro lado, protegiendo el balón en todo momento.
Finta de tiro: nuestra intención es lograr el desequilibrio de nuestro defensor, para poder hacer un tiro de calidad,
con la mínima resistencia u obstáculo posible .Es muy importante realizarlas en posiciones lógicas de tiro,
utilizando brazos, cadera y tronco para conseguir el engaño. Si el defensor no va a la finta, tendremos posición
cómoda de tiro; si va a la finta, recogemos el balón y salimos de la misma manera que la anterior.
Fintas de pase: esenciales para conseguir máxima fluidez del movimiento de balón en ataque. La intención de los
atacantes es realizar pases seguros y eficaces, intentando engañar al defensor tanto del pasador como receptor.
Es importante que el balón se mueva, y parezca que se va a realizar un pase, jugando con la mirada y todo
movimiento “gestual” posible
Pase de pecho: constituye la base de todos los pases. Hay que coger el balon a la altura del pecho con ambas manos,
poner los codos ligeramente separados del cuerpo, los dedos pulgares mirandose. Desde esta posicion se lanza la pelota
orientando nuestro cuerpo hacia donde queramos que vaya el pase, a la vez que lanzamos damos un paso hacia
adelante
Pase por encima de la cabeza : Con las dos manos se sujeta el balón por encima de la cabeza, y se lanza hacia delante
con las dos manos a la vez que se da un paso.
Pase en picado: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más
difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
Pase de espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar
en el que se encuentra el futuro receptor.
Pase de beisbol: normalmente suele usarse para iniciar un contrataque. La forma de ejecutarlo es la siguiente, se sujeta
el balón por encima del hombro con las dos manos, se lanza el balón extendiendo el brazo primero y con un golpe de
muñeca a continuación.
Fase de caída
Tras realizar el gesto amortiguamos la caída, tratando de equilibrarnos lo mejor posible para coger el rebote en caso de
que fuese necesario.
El error mas común es caer desequilibrado por lo que cuesta mucho más reiniciar la recuperación para realizar el
movimiento siguiente.
Variantes: aro pasado (en vez de dejar el balón por el lado que se va, se pasa el aro y luego se tira.cambiando paso
(tiramos con la mano contrario a los pasos que estamos dando), finalizando con tiro normal (se coge el balón como
cuando tiramos normalmente, este tipo de tiro no es conveniente si tenemos un defensor cerca).
PANTALLA
Acción legal que realiza un jugador atacante sobre un defensa sin que exista contacto entre ellos.
PANTALLA DIRECTA:
Pantalla que se realiza al defensa del jugador receptor del pase.
PANTALLA INDIRECTA
Pantalla que se realiza al defensa de un jugador que no tiene el
balón
PANTALLA CIEGA
Pantalla que se realiza al defensa de CUALQUIER jugador que no
tenga el balón
CLASIFICACION SEGUN EL EJE DE HOMBROS
PANTALLAS HORIZONTALES
Eje de Hombros paralelos a la linea lateral
PANTALLAS VERTICALES
Eje de hombros paralelos a la línea de fondo
TECNICA DE MARCAJE
DRIBLE
Reglas Básicas
Equipos/números de jugadores
Dos equipos de un máximo de 12 jugadores, con un máximo de
cinco jugadores de cada equipo en la cancha, en cualquier momento.
Si las puntuaciones están atadas, los períodos de tiempo extra (de cinco minutos) sejuegan hasta que un
equipo tenga más puntos que el otro (al final del período de 5minutos).
Anotación
Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale
dospuntos.
Una canasta anotada desde larga distancia (más allá del arco de tres puntos) vale
trespuntos.
Antes de pasar o lanzar el balón, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).
Una vez que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de nuevo.
Una vez que el equipo en posesión del balón ha cruzado la línea de media cancha, no puede cruzar de vuelta la línea
con la pelota.
Reloj de 24
Cuando un equipo tiene la posesión del balón, cuenta con un máximo de 24 segundospara intentar un tiro.
Además, los jugadores ofensivos no pueden permanecer dentro de la zona restringida(llave) durante más de
tres segundos consecutivos.
Faltas
Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos oponentes. Un jugador que hace más de
cinco faltas personales se excluye del juego.
Una falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado laadjudicación del mismo número de tiros
libres como los de la falta tomada (dos desde el interior del arco, tres desde el exterior). Si un jugador recibe una falta,
pero hace el intento de tiro, se otorgarán los recuentos de tiro y un tiro libre adicional.
Una vez que el equipo ha hecho cuatro faltas en un período, cada falta adicional(aunque ocurra en un jugador que
no intente un tiro) dará lugar a la concesiónautomática de dos tiros libres.