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ACROBACIAS (Des: Penalizador por armadura) TREPAR (Fue; Penalizador de armadura) ESTADOS

Anchura de la superficie CD base Acrobacias CD Trepar Superficie o actividad de ejemplo Apresado No puede moverse, -4 Des y -2 Ataque y maniobras combate (excepto apresar o escapar de presa). No
puede usar dos manos. Conjuros o aptitud sortílega requieren prueba de Concentración: CB10+BCM+nivel
Mayor de 3 pies (1m) de ancho 0* 0 Una pendiente demasiado inclinada para andar por ella o una
conjuro (ver pag. 206)
cuerda anudada colgando de un muro en el que apoyarse
Entre 1 y 3 pies (30 cm-1 m) de ancho 5* Asustado Huye si puede hacerlo y si no, atacará. -2 ataque, tiradas salvación,pruebas habilidad y caract.

Entre 7 y 11 pulgadas (18-28 cm) de ancho 10 5 Una cuerda colgando de un muro en el que apoyarse, una Aterrado No puede hacer acciones, -2CA y pierde bonificador por Dees (si lo tiene)
cuerda anudada o una cuerda afectada por el conjuro truco de
Entre 2 y 6 pulgadas (5-15 cm) de ancho 15 Atontado No puede hacer acciones, pero no sufre penaliz.a la CA
la cuerda
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 10 Una superficie con repisas a las que agarrarse o en las que Aturdido Deja caer lo que lleva en las manos, no puede hacer acciones, -2 CA y pierde bonif. Des (si lo tiene)
poner los pies, como por ejemplo una pared muy rugosa o las
*No necesitas prueba de acrobacias para moverte a través de estas superficies a Cegado -2 CA, pierde bonif. Des a la CA; -4 Fue,Des y Percep; los enemigos tienen total ocultación (50% fallo),
jarcias de un barco
menos que los modificadores a la superficie (consulta página 80) incrementen la prueba de Acrobacias CD 10 para moverse a 1/2 de su velocidad o cae tumbado
15 Cualquier superficie con asideros y lugares (naturales o
CD a 10 o más
artificiales) donde hacer pie, como por ejemplo una superficie
Confuso d% Toas las criaturas son enemigas - Comportamiento
de roca natural muy rugosa o un árbol, una cuerda no
Situación CD base Acrobacias* anudada, o izarse a pulso cuando cuelgas de las manos 01-25 Actúa con normalidad
Mover por un área amenazada DMC del oponente 20 Una superficie irregular con asideros y puntos de apoyo 26-50 No hace nada, salvo balbucear de forma incoherente
estrechos, como la típica pared de un dungeon
Mover por el espacio de un enemigo +5 DMC del oponente 51-75 Se inflinge a si mismo 1d8 pg de daño + modif.Fue con el objeto que empuña
* Esta CD se utiliza para evitar un AO al movimiento y se incrementa en 2 por 25 Una superficie rugosa, como por ejemplo una pared de roca 76-100 Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos, un familiar cuenta como parte del propio sujeto)
cada oponente adicional evitado en 1 asalto natural o de ladrillo
Deslumbrado -1 al Ataque y a las pruebas de Percepción basadas en la vista

Modificadores a las acrobacias Mod. A la CD 30 Un saliente o un techo que solo tenga asideros Despavorido Deja caer lo que tiene en las manos y huye tan rápido como puede en una dirección aleatoria contraria a la
fuente de su miedo. - 2 tiradas salvación, pruebas habilidad y característica
Ligeramente obstaculizado (gravilla, arena) +2 -- Una superficie perfectamente lisa, vertical y plana (o invertida)
no puede ser escalada
Fuertemente obstaculizado (caverna, escombros) +5 Desprevenido Pierde bonif. Des a la CA (si lo tiene) y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad

Ligeramente resbaladizo (mojado) +2 Energía consumidaSe le imponen niveles negativos. Si llegan ser tantos como pg, muere. Ver pag. 561

Muy resbaladizo (helado) +5 Modif.CD Trepar Superficie o actividad de ejemplo Enmarañado Se mueve a la mitad de su velocidad, no puede cargar ni correr. -1 Ataque, -4 Des. Para lanzar conjuros hay
que pasar una prueba de Concentración (CD15+nivel conj)
Pendiente suave (< 45º) +2 -10 Trepar por una chimenea (artificial o natural) u otro lugar
donde puedas apoyarte en dos paredes opuestas
Pendiente fuerte (> 45º) +5 Ensordecido -4 Iniciativa y Percepción. 20% probabilidad fallo conjuros con componentes verbales

Ligeramente inestable (bote en aguas bravas) +2+ -5 Trepar por una esquina en donde puedas apoyarse en paredes Estable Moribundo deja de perder PG. Prueba Const CD10/hora con penaliz. pg neg. para incapacitado
perpendiculares
Moderadamente inestable (bote en una tormenta) +5 Estremecido -2 ataque, salvación, habilidad y característica

Muy inestable (terremoto) +10 +5 La superficie es resbaladiza Exhausto Se mueve a la mitad de su velocidad, -6 Fue y Des. Tras 1 h.de descanso completo pasa a fatigado

Mov. a vel. compl. en sup. estrechas o irregulares +5* Fascinado No puede hacer acciones. ,-4 reaccion/Percepción. Amenazas potenciales permiten nueva tirada salvación.
Amenazas obvias rompen el efecto.
* Esto no se aplica en las pruebas llevadas a cabo para saltar Prueba: Con una tirada con éxito de Trepar puedes subir, bajar o cruzar una
pendiente, muro u otra superficie fuertemente inclinada (incluso un techo mientras
Salto de altura CD de Acrobacias Fatigado No puede cargar o correr, -2 Fue y Des. Una acción que cause fatiga hace que pase a exhausto
disponga de asideros) a 1/4 de tu velocidad normal. Se considera una pendiente
1 pie (30 cm) 4 cualquier inlcunación con un ángulo <60º ; un muro es cualquier inclinación con un Grogui Una sola acción por asalto (no acción asalto completo). Daño no letal sufrido=pg actuales
ángulo de 60º o más 1 sola acción y moverse a 1/2 de su velocidad. Hacer una acción estandar supone 1pg
2 pies (60 cm) 8 Incapacitado
3 pies (90 cm) 12 Una prueba de trepar que falla por 4 o menos significa que no haces progresos, y Inconsciente Tumbado e indefenso
una que falla por 5 o más significa que caes desde cualquier altura que hayas
4 pies (120 cm) 16 Incorporal -50% daño armas mágicas, conjuros, efectos sortílegos y sobrenaturales. Sufren daño completo y efectos de
alcanzado
fuerza de otras criaturas incorporales
Más de 4 pies (120 cm) +4 por pie (30 cm)
Trepar aceleradamente: Con un penalizador de -5, puedes moverte a 1/2 de tu Indefenso Des 0 (-5); +4 Ataques CC. Golpe de gracia: arma CC o arco/ballesta adyacente, éxito automático y crítico. Si
velocidad normal, en lugar de a 1/4 el defensor sobrevive, debe tirar salvación Fortaleza (CD10+daño sufrido) o muere.
Salto de longitud CD de Acrobacias
5 pies (1,5 m) 5 Fabricarte tus propios asideros y puntos de apoyo: Poner pitones cuesta 1 Indispuesto -2 Ataque, daño, salvación, habilidad y característica
min./pitón y se necesita 1 pitón/cada 5 pies (1,5 m). Un muro con pitones tiene CD
10 pies (3 m) 10 Invisible +2 Ataque cristuras con vista, ignora bonif. Des.a CA (si los hay) de sus oponentes
15. Se pueden excavar asideros en el hielo con hachas o herramientas similares
15 pies (4,5 m) 15 Mareado 1 acción de movimto./turno. No atacar, lanzar/concentrarse en conj., ni nada que necesite atención
Más de 15 pies (4,5 m) +5 por cada 15 pies (1,5 m) Frenar la caída: Prueba de Trepar, en un muro (CD= CD del muro + 20) o en una Moribundo No puede hacer acciones. Prueba Const. CD 10 con penalizador igual a los pg negativos. Éxito: se estabiliza.
pendiente (CD= Cd de la pendiente +10) Fallo: pierde 1pg. Si pg neg= Const, muere

ENGAÑAR (Car) Frenar a un personaje que cae mientras se trepa: Requiere un Ataque CC Muerto Pg neg = Const. Solo pueden volver a la vida con magia
contra el personaje que cae (este puede renunciar a cualquier bonif.por Des a la
Circunstancias Modif. Engañar Paralizado Fue y Des a 0, y se encuentra indefenso. Sólo puede llevar a cabo acciones mentales
CA). Si tienes éxito, debes hacer una prueba de de Trepar (CD= CD del muro +
El objetivo quiere creerte +5 10). Petrificado Se le considera inconsciente

La mentira es creíble +0 Un éxito indica que has conseguido frenar al personaje que cae pero su peso total Roto Objeto con daño > 1/2 pg. Ver pag. 568 según tipo de objeto
incluyendo el equipo no puede exceder el límite de tu carga pesada o
La mentira es improbable -5 Sangrando Sufre daño al inicio de su turno. Prueba de Curar CD 15 para detener
automáticamente caerás tú.
La mentira es inverosímil -10 Sujeto No puede moverse ni modif.Des. -4 AC. Puede hacer acciones mentales y verbales, o librerase con maniobra
Si fallas la prueba de Trepar por 4 o menos, no consigues frenar la caída del
de combate o escapismo. No puede lanzar conjuros con componentes sománticos. Para lanzar conjuros hay
La mentira es imposible -20 personaje pero tampoco pierdes tu asidero a la pared.
que pasar
El objetivo está borracho o discapacitado +5 Tumbado Tendido en el suelo. -4 Ataque CC. No puede usar armas a distancias (excepto ballesta). Defensor tumbado
Si fallas por 5 o más, no consigues frenar la caída del personaje y empiezas a caer
Poseees pruebas convincentes hasta +10 tú también +4 CA contra ataques a dist.y penalizador -4 Ataques CC
El atacante está Cuerpo a cuerpo A distancia Material Dureza Puntos de golpe Acción estándar AO₁ Acción de asalto completo AO₁
Deslumbrado -1 -1 Papel o ropa 0 2/pulgada de espesor Activar un obj.mag. Menos pociones y aceites No Preparar un arma de dispersión para lanzarla Sí
En posición elevada +1 +0 Cuerda 0 2/pulgada de espesor Ataque (a distancia) Sí Retirarse del combate₄ No
Enmarrañado -2₁ -2₂ Vidrio 1 1/pulgada de espesor Ataque (cuerpo a cuerpo) No Usar un c.de toque sobre 6 amigos mázimo Sí
Escurriéndose por un espacio -4 -4 Hielo 0 3/pulgada de espesor Ataque (sin arma) Sí Usar una habilidad que requiera 1 asalto Normalmte sí
Estremecido o asustado -2 -2 Cuero o piel 2 5/pulgada de espesor Beber una poción o aplicar un aceite Sí Acción gratuita AO₁
Flanqueando al defensor +2 -- Madera 5 10/pulgada de espesor Canalizar energía No Dejar caer un objeto No
Invisible +2₁ +2₂ Piedra 8 15/pulgada de espesor Concentrarse para mantener un conjuro activo No Dejar de concentrarse en un conjuro No
Tumbado -4 -₃ Hierro o acero 10 30/pulgada de espesor Defensa total No Echarse al suelo No
₁ Sufré una penaliz.-4 Des, que puede afectar a su tirada de ataque Mithril 15 30/pulgada de espesor Desactivar la RC (resistencia a conjuros) No Hablar No
₂ El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA Adamantita 20 40/pulgada de espesor Desenv.arma oculta (ver Juego de manos) No Preparar los comp.de un conjuro para lanzarlo ₅ No
₃ La mayoría de armas a dist.no pueden usarse si el atacante está tumbado. (1 pulgada = 2,54 cm) (1 pie = 30 cm) Deshacer un conjuro No Acción rápida AO₁
Puede usarse ballesta o shuriken sin penaliz.
Objeto Dureza pg CD romper Encender una antorcha con una llamita yesquera Sí Lanzar un conjuro apresurado No
El defensor está Cuerpo a cuerpo A distancia Cuerda (1 pulgada de grueso) 0 2 23 Estabilizar a un aliado moribundo (ver Curar) Sí Acción inmediata AO₁
Aturdido -2₁ -2₁ Puerta normal de madera 5 10 13 Fintar No Lanzar caída de pluma No
Cegado -2₁ -2₁ Cofre pequeño 5 1 17 Lanzar conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) Sí Ninguna acción AO₁
Desprevenido +0₁ +0₁ Puerta buena de madera 5 15 18 Leer un pergamino Sí Paso de 5 pies (1,5 m) No
Enmarrañado +0₂ +0₂ Cofre de tesoro 5 15 23 Librarse de una presa No Retrasar una acción No
Escurriéndose por un espacio -4 -4 Puerta recia de madera 5 20 23 Prep. una acción (desencadena una ac.estándar) No Acción de tipo variable AO₁
Gateando -2₁ -2₁ Muro de mampostería (1 pie espesor) 8 90 35 Prestar ayuda Depende₂ Llevar a cabo una maniobra de combate₆ Sí
Indefenso -4₃ +0₃ Piedra sólida (3 pies de espesor) 8 540 50 Usar una aptitud extraordinaria No Usar una dote₇ Varía
Oculto o invisible Consulta ocultación Cadena 10 5 26 Usar una aptitud sobrenatural No ₁ Sin importar cúal sea la acción, si sales de una casilla
amenazada, lo normal es que provoques un ataque de
En una presa (el atacante, no) +0 +0 Grilletes 10 10 26 Usar una aptitud sortílega Sí
oportunidad. Esta columna indica si la acción en si misma (no el
Sentado o de rodillas -2 +2 Grilletes de gran calidad 10 10 28 Usar una habilidad que requiera 1 acción Normalmte Si movimiento) provoca un ataque de oportunidad
Sujeto -4₃ +0₃ Puerta de hierro (2 pulgadas espesor) 10 60 28 Acción de movimiento AO₁ ₂ Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que
normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces
Tras una cobertura +4 +4 Abrir o cerrar una puerta No
prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad
Tumbado -4 +4 Prueba de fuerza para CD Cargar una ballesta de mano o ligera Sí ₃ Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de
estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote
₁ El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA Echar abajo una puerta normal 13 Controlar a una montura asustada Sí
Combate con 2 armas, puedes desenvainar 2 armas ligeras o a 1
₂ Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza Echar abajo una puerta buena 18 Desenvainar un arma ₃ No mano en el tiempo en el que desenvainarías una
₃ El defensor pierde su bonificación por Destreza a su CA Echar abajo una puerta recia 23 Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No ₄ Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a
Arma o escudo Dureza₁ Pg ₂,₃ Romper unas ligaduras de cuerda 23 Envainar un arma Sí hacer tan solo una acción por asalto

Hoja ligera 10 2 Doblar una barra de hierro 24 Levantarse estando tumbado Sí ₅ Salvo que el componente sea muy grande o engorroso
Hoja a una mano 10 5 Echar abajo una puerta atrancada 25 Montar o desmontar (de una montura) No ₆ Algunas maniobras de combate reemplazan a un ataque cuerpo a
cuerpo, no a una acción. Como ataques cuerpo a cuerpo, pueden
Hoja a dos manos 10 10 Romper unas cadenas 26 Mover un objeto pesado Sí
utilizarse una vez en una acción de ataque o carga, una o más
Arma ligera con mango metálico 10 10 Echar abajo una puerta de hierro 28 Moverse Si veces en una acción de asalto completo, o incluso pueden
Condición Ajuste a la CD utilizarse como ataque de oportunidad. Otras se usan como acción
Arma a una mano con mango metálico 10 20 Ponerse o dejar caer un escudo₃ No
aparte
Arma ligera con mango 5 2 Trabar portal +5 Recoger un objeto Sí ₇ La descripción de la dote define su efecto

Arma a una mano con mango 5 5 Cerradura arcana +10 Sacar un objeto guardado Sí BMC= Ataque base + Modif. Fue +modif.esp.tamaño

Arma a dos manos con mango 5 10 * Si se aplican ambos, utiliza la cifra mayor Acción de asalto completo AO₁ Minúsculo -8, Diminuto -4, menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0,
Arma de proyectiles 5 5 Apagar un fuego No Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8

Armadura especial₄ Bonif.Arm. X5 Tamaño Modif.por tamaño Tamaño Modif.por tamaño Ataque completo No DCM= 10+ Ataque base + modif.Fue+
Rodela 10 5 Colosal -8 Pequeño +1 Cargar₄ No modif.Des+modif.esp.tamaño

Escudo ligero de madera 5 7 Gargantuesco -4 Menudo +2 Cargar una ballesta pesada o de repetición Sí
Escudo pesado de madera 5 15 Enorme -2 Diminuto +4 Correr Sí Circunstancias Mano principal Mano torpe
Escudo ligero de acero 10 10 Grande -1 Minúsculo +8 Dar un golpe de gracia Sí Penalizadores normales -6 -10
Escudo pesado de acero 10 20 Mediano +0 Encender una antorcha Sí Arma ligera en mano torpe -4 -8
Escudo pavés 5 20 ₂ El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos. Sí Dote Combate con dos armas -4 -4
Enganchar o desenganchar un arma a un
Divide el valor entre dos por cada categoría de tamaño por debajo de
₁ Añade + 2 por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos guantelete de sujección
Mediano, o multiplícalo por 2 por cada categoría por encima A. ligera en mano torpe y dote
₃ Añade 10 pg por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos ₄ Varía según el material. Ver tabla de Dureza/Puntos de golpe Librarse de una red Sí Combate con dos armas -2 -2
PERCEPCION (Sab) CONOCIMIENTO DE CONJUROS
Detalle CD de Percepción Tarea CD Con.Conj. Condicion Modif.a la CD de Superv.
Oír el sonido de la batalla -10 Identificar un conjuro cuando está siendo lanzado 15 + nivel de conj Cada tres criaturas en el grupo rastreado -1
Notar el hedor de la basura pudriéndose -10 Aprender un conjuro de un libro de conjuros o un pergamino 16 + nivel de conj Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas: ₁

Detectar el olor a humo 0 Preparar un conjuro de un libro de conjuros prestado 17 + nivel de conj Minúsculo +8
Oír los detalles de una conversación 0 Identificar las propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 15 + nivel del lanzador del objeto Diminuto +4
Ver a una criatura visible 0 Descifrar un pergamino 20 + nivel del conj. Menudo +2
Determinar si la comida está estropeada 5 Crear un objeto mágico Varía según objeto Pequeño +1
Oír el sonido de una criatura andando 10 Mediano +0
Oír los detalles de una conversación en susurros 15 NADAR (Fue; penalizador de armadura) Grande -1
Encontrar una puerta oculta normal 15 Agua CD de Nadar Enorme -2
Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 20 Agaus tranquilas 10 Gargantuesco -4
Encontrar una puerta secreta normal 20 Aguas bravas 15 Colosal -8
Oír tensarse un arco 25 Aguas turbulentas 20* Cada 24 horas desde que se dejó el rastro +1
Notar que tines debajo una critura excavadora 25 * No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso si no se te amenaza o distrae Cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1
Fijarse en un carterista Enf.J. de m. Nireve recién caída desde que se dejó el rastro +10
Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enf.a Sigilo FUENTES DE LUZ E ILUMINACION Mala visibilidad: ₂

Encontrar una trampa oculta Varía Objeto Normal Incrementado Duración Noche nublada o sin luna +6
Ident.una poción a través del gusto 15 +NL de la poción Antorcha 20´(6 m) 40´(12 m) 1h Luz de luna +3
Antorcha siempre ardiente 20´(6 m) 40´(12 m) Permanente Niebla o precipitación +3
Modificador a la Percepción Modificador a la CD Cetro solar 30´(9 m) 60´(18 m) 6h El grupo rastreado oculta su rastro +5

Distancia a la fuente, objeto o criatura +1/10 pies (3 m) Lámpara común 15´(4,5 m) 30´(9 m) 6 h/ pinta (0,5 l) (y se mueve a media velocidad)

A través de una puerta cerrada +5 Linterna de ojo de buey 60´(18 m)(cono) 120´(36 m)(cono) 6 h/ pinta (0,5 l) ₁ Para un grupo de tamaños mixtos, aplica sólo el modificador para la categoría de mayor
A través de un muro +10/pie (30 cm) de grosor Linterna sorda 30´(9 m) 60´(18 m) 6 h/ pinta (0,5 l) tamaño

Condiciones favorables ₁ -2 Vela n/a₁ 5´(1,5 m) 1h ₂ Aplica solo el mayor de los bonificadores de esta categoría
Condiciones desfavorables ₁ +2 Conjuro Normal Incrementado Duración Acción: Varía. Una sola prueba de Supervivencia puede representar actividad durante el
Condiciones terribles ₂ +5 Llama continua 20´(6 m) 40´(12 m) Permanente curso de varias horas o incluso un día completo

La criatura que hace la prueba está distraída +5 Luces danzantes (antorcha) 20´(6 m) (c/u) 40´(12 m) (c/u) 1 min Seguir rastros: Prueba con éxito de Supervivencia para encontrar rastros o seguirlos
La criatura que hace la prueba está dormida +10 Luz 20´(6 m) 40´(12 m) 10 min/nivel durante 1 milla (1,6 km)

La criatura o el objeto es invisible +20 Luz del día 60´(18 m)₂ 120´(36 m) 10 min/nivel Sin entrenamiento: No puedes seguir rastros si la CD de la tarea >10
₁ Una vela no proporciona iluminación normal, sino ténue Movimiento: Te mueves a 1/2 de tu velocidad normal mientras sigues un rastro; a tu
₁ Las condiciones favorables y desfavorables dependen del sentido utilizado para
velocidad normal a -5 y al doble de tu velocidad normal a -20
llevar a cabo la prueba. Por ejemplo, una luz brillante bonificaría las que tienen que ₂ La luz de un conjuro de luz del día , es luz brillante
ver con la vista, mientras que la luz de una antorcha o de la luna podría Especial: Si estás entrenado en Supervivencia puedes determinar automáticamente
penalizarlas. El ruido ambiental podría penalizar una que tuviera que ver con el donde está el Norte verdadero
oído, mientras que olores enfrentados podría penalizar cualquiera que implique el SUPERVIVENCIA (Sab)
olfato
Tarea CD superv.
₂ Como en las condiciones desfavorable, pero más extremas. Por ejemplo, la luz de Desenvolverse en las tierras salvajes. Mueves hasta la mitad de tu velocidad campo a través mientras 10 CONCENTRACION
una vela para las pruebas que tienen que ver con la vista, un dragón rugiendo para cazas y forrajeas (no necesitas llevar comida ni agua). Puedes obtener comida y agua para 1 persona
adicional por cada 2 puntos en que el resultado de la prueba es superior a 10 Situación CD de la pr. de concentración
las que tienen que ver con el oído y un hedor tremebundo para las que tienen que
Obtienes un modificador +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra el clima severo mientras te 15 Lanzando a la defensiva 15 + doble del nivel del conjuro
mueves hasta la mitad de tu velocidad campo a través , o un +4 si permaneces estacionario.
MONTAR (Des; penalizador de armadura) Herido al lanzar 10 + d.sufrido + n. del conjuro
Concedes el mismo bonificador a 1 personaje adicional por cada punto en el que el resultado de tu
Tarea CD de Montar prueba exceda de 15 Daño continuado al lanzar 10 + mit.del d.suf.+ n.conjuro
Guiar con las rodillas 5 Evitas perderte o peligros naturales, como por ejemplo las arenas movedizas 15 Af.por conj.no dañiño al lanzar CD del conjuro + n. del conjuro
Mantenerse en la silla 5 Predices el tiempo que va a hacer con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos en que el 15 Apresado o sujeto al lanzar 10 + BMC del apr.+ n. del conjuro
resultado de tu prueba exceda 15, puedes predecir el tiempo un día adicional por adelantado
Luchar desde una mont.entrenada en el combate 10 Movimiento enérgico al lanzar 10 + nivel del conjuro
Cubrirse 15 Movimiento violento al lanzar 15 + nivel del conjuro
Caer en blando 15 Superficie CD superv. Mov.muy violento al lanzar 20 + nivel del conjuro
Saltar 15 Terreno muy blando 5 Viento, lluvia o aguanieve al lanzar 5 + nivel del conjuro
Espolear la montura 15 Terreno blando 10 V., granizo y escombros al lanzar 10 + nivel del conjuro
Controlar la montura en batalla 20 Terreno firme 15 Clima originado por un conjuro ver conjuro
Montar o desmontar rápidamente 20 Terreno duro 20 Enmarañado al lanzar 15 + nivel del conjuro
DIPLOMACIA (Car) ESCAPISMO (Des; penalizador de armadura) SABER (Int; solo entrenado)

Actitud inicial CD de Diplomacia Inmovilización CD Escapismo Tarea Habilidad de saber CD


Hostil 25 + modificador de Carisma Cuerda/ataduras BMC del atador + 20 Identificar un aura mientras se usa detectar magia Arcano 15 + mivel del conjuro
Malintencionado 20 + modificador de Carisma Red, animar una cuerda, comandar plantas, controlar Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando Arcano 20 + nivel del conjuero
Indiferente 15 + modificador de Carisma plantas, enmarañar 20 Identificar materiales fabricados mediante magia Arcano 20 + nivel del conjuero
Amistoso 10 + modificador de Carisma Conjuro trampa de lazo 23 Identificar un conjuro que tenga a ti como objetivo Arcano 25 + nivel del conjuero
Solícito 0 + modificador de Carisma Grilletes 30 Arcano 20
Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente
material específico
Petición Modif. CD Carisma Espacio reducido 30
Dar consejos o indicaciones sencillas -5 Grilletes de gran calidad 35 Identificar peligros subterráneos Dungeons 15 + VD del peligro
Dar indicaciones detalladas +0 Presa DMC del apresador Identificar mineral, piedra o metal Dungeons 10
Prestar una ayuda simple +0 Determinar la pendiente Dungeons 15
Acción: llevar a cabo una prueba de Escapismo para librase de cuerdas,
Revelar un secreto poco importante +5 grilletes u otras formas de inmovilizar (excepto una presa) requiere 1 minuto Determinar la profundidad bajo tierra Dungeons 20
Prestar una ayuda laraga o compleja +5 Identificar construcciones en mal estado Ingeniería 10
Prestar una ayuda peligrosa +10 VOLAR (Des; penalizador de armadura) Determinar el estilo o la edad de una estructura Ingeniería 15
Revelar un secreto importante +10 o más Maniobra de vuelo CD de Volar Determinar las debilidades de una estructura Ingeniería 20
Prestar una ay.que puede acarrear un castigo +15 o más Mover menos de media vel. y seguir en vuelo 10 Identificar la raza o el acento de una criatura Geografía 10
Peticiones adicionales +5 por petición Flotar 15 Reconocer los rasgos del terreno de una región Geografía 15
Acción: requiere 1 min.de interacción continua. Prueba de Diplomacia cuya CD depende de la actitud Girar >45º gastando 5 pies (1,5 m) de movimiento 15 Geografía 20
Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de
inicial de la criatura hacia ti. Si tienes éxito, la actitud de la criatura hacia ti mejora en 1 paso. Por cada 5
Giro de 180º gastando 10 pies (3 m9 de movimiento 20 interés
ptos > CD, la actitud del personaje mejora 1 paso más, hasta un max. de 2. Si fallas por 4 o menos, la
actitud no cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud disminuye en 1 paso. Ascensión en un ángulo mayor de 45º 20 Conocer un acontecimiento reciente o históricamente Historia 10

Duración: Normalmente 1d4 horas Prueba: Solo cuando se intenta una maniobra compleja. Sin llevar a cabo una significativo
prueba, una criatura voladora puede permanecer en vuelo al final de su turno
Requerimiento: Una criatura que te entienda
entienda yy tenga
tenga por
por lo
lo menos
menos INT
INT 33 Historia 15
siempre que se mueva a una distancia >1/2 de su velocidad
velocidad Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento
Reunir información: pasar 1d4 horas entrevistando gente en la zona. Información común: CD10; Criaturas con alas: específico
Información oscura o secreta: CD20
- Atacado mientras vuelas: prueba de Volar CD10 para evitar perder 10 pies (3 Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo Historia 20
m) de altura
Conocer leyes locale,s dirigentes y sitios populares Local 10
INUTILIZAR MECANISMO (Des; p. de armadura; solo entrenada) - Colisión en vuelo con un objeto de igual o mayor tamaño: prueba de Volar Conocer un rumor común o una tradición local Local 15
CD25 o cae
Mecanismo Tiempo CD de Inut.mec.* Ejemplo Conocer organizaciones, dirigentes y lugares ocultos Local 20
Sencillo 1 asalto 10 Forzar cerradura Identificar un peligro natural Naturaleza 15 + VD del peligro
Complejo 1d4 asaltos 15 Sabotear rueda de carro CURAR (Int) Identificar una planta o animal común Naturaleza 10
Difícil 2d4 asaltos 20 Desact.trampa. Reactivar trampa Tarea CD identificar un fenómenos climatológico antinatural Naturaleza 15
Extremo 2d4 asaltos 25 Desactivar trampa compleja, Primeros auxilios 15 Determinar la naturaleza artifical de un rasgo Naturaleza 20
sabotear inteligentemente
mecanismo de relojería Cuidados a largo plazo 15 Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos Nobleza 10
* Si intentas no dejar arstro de tus actividades, añade 5 a la CD 15 Estar al corriente de la etiqueta adecuada Nobleza 15
Tratar heridas de abrojos, brotar de espinas o piedras
Prueba: al desarmar una trampa u otro mecanismo, la prueba de Inutilizar se hace en secreto. Si tiene puntiagudas Conocer la línea sucesoria Nobleza 20
éxito, consigues inutilizarlo. Si falla por 4 o menos, ha fallado, pero puede probar de nuevo. Si falla por
Tratar heridas mortales 20 Conocer los nombres de los Planos Los Planos 10
más de 5, algo va mal. Si el mecanismo es una tramapa, la disparas. Si intentas algún tipo de sabotaje,
piensas que el mecanismo aún está desactivado, pero funciona con normalidad. Tratar veneno CD salv.veneno Reconocer el plano en el que se está Los Planos 15
Acción: Simple: 1 asalto (acción de asalto completo); Complicado: 1d4 asaltos; Difícil: 2d4 assaltos. Tratar enfermedad CD salv.enf. Identificar el origen planario de una criatura Los Planos 20
Abrir una cerradura es una acción de asalto completo
Cuidados a largo plazo: Tratar a una persona herida durante 1 día o más. Si la Reconocer el símbolo o el clero de un dios común Religión 10
prueba de curar tiene éxito, recupera pg de daño o de característica perdidos por
Especial: Un pícaro que supera la CD de la trampa por 10 o más puede estudiarla, averiguar cómo Conocer la mitología y los mandamientos comunes Religión 15
daño, al doble del ritmo normal: 2pg de daño/nivel o ptos. de característica por 8
funciona y sobrepasarla sin tenerla que desactivar. Además puede amañarla para que sus aliadas
horas completas de descanso en un día; o 4 pg de daño/nivel o ptos. de Reconocder el símbolo o el clero de un dios oscuro Religión 20
también puedan sobrepasarla
Restricción: Una trampa mágica tiene una CD 25 +nivel del conjuro utilizado para crearla característica por día completo de descanso.
Identificar las aptitudes y dbeilidades de un monstruo Varía 10 + el VD del monstruo
Tratar heridas de abrojos, brotar de espinas o piedras puntiagudas: Una
criatura herida al pisar un abrojo se mueve a 1/2 de su velocidad normal.
Calidad de la cerradura CD inutilizar mecanismo
Eliminar la penalización de brotar espinas o piedras puntiagudas requiere 10
Sencilla 20 min.
Media 25 Tratar heridas mortales: Restaura un pg de daño/nivel de la criatura, sumando
tu modif.Sab (si es +) si superas la CD en 5 o más. Gastas 2 usos del equipo de
Buena 30
Sanador. Por cada uso que te falte del equipo de Sanador, -2 a la prueba de
Superior 40 Curar

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