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El Jaque Mate Pastor

Es el mate más conocido que existe y el mate que aprendemos apenas comenzamos a jugar ajedrez. Pocos
principiantes se salvan de él.

1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Df3 Cc6 4.Dxf7++.

El Jaque Mate del Loco

Es el mate más rápido que podemos dar, pero necesitamos de mucha colaboración del oponente.

1.f3 e5 2.g4 Dh4++.

El Jaque Mate del Tonto

Este mate es muy improbable de que ocurra, ya que ni siendo principiante en ajedrez se mueve el rey a e7 en
la segunda jugada.
1.e4 e5 2.Dh5 Re7 3.Dxe5++.

Reglas básicas del ajedrez

Las Leyes del Ajedrez


El jaque
Las reglas oficiales del ajedrez están reguladas por la
Federación Mundial de Ajedrez . Las reglas se describen
en el Manual de la FIDE, en la sección Leyes del
Ajedrez. También las puedes ver traducidas al español
aquí.
Se dividen en cuatro apartados:
■ Reglas básicas de Juego
Cuando un rey está bajo ataque inmediato por una o
■ Reglas de competición
varias de las piezas del oponente, se dice que está en
■ Apéndices
jaque. Las únicas respuestas permitidas a un jaque
■ Glosario
son:
El tablero  Capturar la pieza que da jaque
El tablero de ajedrez es el escenario de la batalla, está
 Interponer una pieza entre la pieza que da
compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada lado del
jaque y el rey (a menos que la pieza atacante
tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64).
sea un caballo)

 Mover el rey a una casilla donde no se


encuentra bajo ataque.

El enroque no es una respuesta admisible a un jaque,


ni es admisible durante el enroque si el rey de pasa a
través de una casilla que se está amenazada. El
jugador no podrá realizar un movimiento que pusiera
en jaque a su rey.
Cualquier jugada que incumpla las normas anteriores
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en se considera ilegal, y puede conllevar su anulación o
la esquina derecha de la fila más cercana a cada jugador, la pérdida de la partida (según el tipo de torneo).
y las piezas se exponen como se muestra en el diagrama, Ver más sobre el jaque.
con cada reina en su propio color.

Final del juego

El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente,


lo que ocurre cuando el rey del oponente está en
jaque, y no hay manera de evitar el ataque.
La partida no tiene que terminar en jaque mate -
Las piezas cualquier jugador puede renunciar si la situación
parece desesperada. Si se trata de una cronometrada,
Las piezas se dividen, por convención, en blancas y un jugador puede quedarse sin tiempo y perder,
negras. A los jugadores se les conoce como "Blanco "y" incluso con una posición muy superior. Los juegos
Negro ", y cada uno comienza el juego con dieciséis también pueden terminar en un empate (tablas).
piezas de su color. Estos consisten en un rey, una reina, En partidas de alto nivel se considera grosero seguir
dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. jugando una posición sin posibilidades en las que el
rival puede ganar rutinariamente, sin embargo en
Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de niveles bajos los jugadores deberían jugar hasta el
movimiento. Las X marcan las casillas en donde la pieza mate.
se puede mover si no hay otras piezas (incluida una pieza
propia) que se interpongan en su camino.

Las tablas

La torre se mueve a lo largo de filas y columnas.


No siempre la partida termina en mate, es decir, con
la victoria de uno de los jugadores.
A veces ninguno de los dos tiene posibilidad de ganar,
y se produce entonces el empate, que en ajedrez
recibe el nombre de tablas.

Un empate puede ocurrir en varias situaciones:

 Tablas de común acuerdo

 Tablas muertas
El Caballo se mueve avanzando dos y uno de lado. Es la
única pieza que puede saltar sobre las demás. (no  Triple repetición de una posición (tocándole
necesita que el camino esté despejado) jugar al mismo)

 Regla de cincuenta movimientos

 Imposibilidad de dar jaque mate.


(generalmente debido a material insuficiente
para dar jaque mate).

Ver más sobre las tablas.

La dama mueve por columnas, filas y diagonales.


Control de tiempo
Además de los juegos informales, sin más límite de
tiempo que la paciencia de los propios jugadores, el
ajedrez también se juega con un control de tiempo, en
su mayoría por jugadores de club y profesionales.
Si un jugador se queda sin tiempo antes de que el
El Alfil se mueve por las diagonales. Nunca cambia de
juego se haya completado, el juego se pierde
color y por eso solemos hablar de alfil de casillas blancas
automáticamente (siempre que su oponente tenga
y de negras, puesto que tenemos uno en cada color.
piezas de sobra para dar jaque mate e intención de
darlo). Los rangos de tiempo van desde unos minutos
(ajedrez relámpago o bala) hasta varias horas.
El tiempo se regula mediante un cronómetro que se
debe pulsar después de realizar la jugada. Cuando se
juega con reloj se aplican normas específicas que es
conveniente saber.

El Rey mueve una casilla en cualquier dirección. La


casilla de destino no debe estar amenazada.
La notación algebraica

A través de los años, se han desarrollado algunos


El peón avanza una casilla, salvo desde su posición tipos de anotación de Ajedrez o lenguajes con el fin
inicial, en la que puede avanzar una o dos. Solamente de grabar la posición de las piezas del tablero o los
come en diagonal. movimientos llevados a cabo durante una partida de
Ajedrez. Esto se hace típicamente indicando la
posición actual de una pieza y casilla y hacia donde la
Movimiento de las piezas
pieza se va a mover.

También, la notación nos permite recrear grandes


partidas jugadas por Grandes Maestros actuales y de
otros jugadores de Ajedrez del pasado,
Las blancas mueven siempre en primer lugar permitiéndonos regresar a sus partidas y aprender de
y a continuación los jugadores van jugando ellos. Así mismo, el aprender notación es necesario
alternativamente una pieza cada vez (con la excepción para componer o estudiar problemas de Ajedrez y
del enroque, en el que se mueven dos piezas al mismo poder entender cualquier clase de libro de Ajedrez.
tiempo). Las piezas se mueven ya sea a una casilla libre,
o una ocupada por una pieza del oponente, que es El valor de las piezas
capturada y retirada del tablero.
Con la única excepción de la captura al paso, todas las
capturas se realizan moviendo la pieza a la casilla que
ocupa la pieza del adversario
Las torres, caballos, alfiles,
damas y peones tienen diferentes formas de mover.

Una dama puede hacer todo lo que una torre, y más.


Una torre con la ayuda de su rey puede dar jaque
mate al rey enemigo en un tablero vacío, mientras que
el alfil o el caballo no pueden.

El enroque No sorprende entonces aprender que una dama se


considera superior a una torre, que a su vez suele
tener un valor superior a alfil o caballo. No se puede
asignar un valor absoluto a las piezas, ya que las
circunstancias pueden alterar drásticamente su
eficacia. De una manera rudimentaria, la siguiente
escala de valores da una idea de la relación de valor
Una vez en cada partida, a de cada una de las piezas:
cada rey se le permite hacer un movimiento especial,
conocido como el enroque. Peón - 1 Alfil - 3 Caballo - 3 Torre - 5
Consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la Dama- 9
primera fila hacia una torre y luego colocar la torre de
inmediato al otro lado del rey. El enroque sólo es
admisible si todos cumplen las siguientes condiciones:

Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque


puede haber sido movido previamente durante el juego; La promoción del peón
No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;
El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a
través de casillas que están bajo ataque por parte de las
piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento,
el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque. Ver más
sobre el enroque

Cuando un peón alcanza el otro lado del tablero


promociona. Esto significa que el jugador puede
elegir una dama, una torre, un caballo o un alfil (de su
propio color), y pone esa pieza en en lugar que
ocupaba el peón.

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