You are on page 1of 6

PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO

1. DATOS GENERALES

Modalidad: PRESENCIAL Departamento: Área de Conocimiento:


ESPE MATRIZ SANGOLQUI CIENCIAS DE LA COMPUTACION PROGRAMACION

Nombre Asignatura: Período Académico: Eje de Formación


PROGRAMACION II PREGRADO S-I ABR18-AGO18 PROFESIONAL

Fecha Elaboración: Código: NRC: No. Nivel:


17/04/17 08:44 AM 15083 3637 6 PREGRADO

Docente: Sesiones/Semana:
ARROYO CHANGO RUBEN DARIO Teóricas: Prácticas/Laborator
rdarroyo@espe.edu.ec 2 4

Descripción de la Asignatura:
Programación II es una asignatura del eje de formación profesional, que se caracteriza por contribuir a la formación de los elementos de
competencia y fortalecer las unidades de competencia en desarrollo de aplicaciones de software, especialmente con el paradigma orientado a
objetos, desde los fundamentos y principios, el uso aplicativo de herencia, polimorfismo apoyados por la plataforma de desarrollo JAVA. Se
fortalece también con el uso de interfaces gráficas, métodos de almacenamiento de información, persistencia básica y programación multitarea.

Contribución de la Asignatura:
Esta asignatura corresponde a la primera etapa del eje de formación profesional, desarrollando capacidades importantes para solucionar
problemas del mundo real, esferas de actuación profesional, basándose en los principios y fundamentos del paradigma orientado a objetos,
fortaleciendo el dominio de una de las más significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios.

Resultado de Aprendizaje de la Carrera: (Unidad de Competencia)


Desarrolla aplicaciones informática básica que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando algoritmos y un lenguaje de programación
orientado a objetos cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en equipo.

Objetivo de la Asignatura: (Unidad de Competencia)


Desarrollar aplicaciones utilizando conceptos de programación orientada a objetos que faciliten al estudiante minimizar el uso de la memoria del
computador. Generando proyectos para la resolución de problemas de ingeniería utilizando un lenguaje de programación específico.

Resultado de Aprendizaje de la Asignatura: (Elemento de Competencia)


Desarrolla e implementa aplicaciones utilizando el paradigma orientado a objetos ,diseñando interfaces gráficas y el uso te técnicas avanzadas
de programación ,para solucionar problemas del entorno, usando plataforma de desarrollo JAVA y diseñando diagramas de clases .

2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

CONTENIDOS
Unidad 1 Horas/Min: 32:00 Resultados de Aprendizaje de la Unidad 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Y PRINCIPIOS DE DISEÑO Utiliza técnicas de programación orientada a objetos
ORIENTADO A OBJETOS. utilizando un IDE.
1.1. Introducción
1.1.1. Paradigmas de Programación
1.1.2. Definición de clase y objeto
1.1.3. Herramienta IDE de programación
1.2. Estructura general de un programa en Java
1.2.1. Identificadores y palabras reservadas
1.2.2. Tipos de datos primitivos
1.2.3. Tipos de datos referenciados (String y enum)
1.2.4. Conversión de tipos de datos
1.2.5. Constantes y variables
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3 Página 1 de 6
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
1.2.6. Jerarquía de operadores
DESARROLLAR 3 PROGRAMAS
UTILIZANDO SENTENCIAS DE
1.2.7. Sentencias de control Tarea 1
CONTROL EN UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN JAVA.
1.3. Paradigma de la P.O.O
1.3.1. Implementación de clases
1.3.2. Atributos y métodos de una clase
1.3.3. Constructores
1.3.4. Métodos getters, setters
1.4. Excepciones
1.4.1. Entrada / salida de datos
1.4.2. Excepciones y errores
1.4.3. Propagación de excepciones
1.4.4. Lanzamiento de excepciones
1.5. Arreglos estáticos
1.5.1. Array de tipos de datos primitivos
Prueba de la Primera Unidad hasta
1.5.2. Array de Objetos null 1
arreglos
1.6. Paquetes
1.6.1. Declaración
1.6.2. Paquetes incorporados
1.6.3. Importación de paquetes
1.7. Librerías
1.7.1. Generación de librerías Laboratorio 1 Librerias en Java
AULA VIRTUAL SOBRE TEMARIO DE
1.7.2. Incorporación de librerías Tarea 2
LA PRIMERA UNIDAD
AULA VIRTUAL SOBRE TEMARIO DE
Tarea 2
LA PRIMERA UNIDAD

CONTENIDOS
Unidad 2 Horas/Min: 32:00 Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2
Conoce el encapsulamiento, Asociación, Agregación,
composición, Herencia e interfaces, Polimorfismo y clases
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS
abstractas que le permite implementar el paradigma
orientado a objetos
2.1. Encapsulamiento
2.1.1. Definición
2.1.2. Clases internas
2.1.3. Acceso a los elementos de un paquete.
2.2. Diagrama de clases
PRACTICA DE MODELAMIENTO DE
2.2.1. Notación UML Laboratorio 1
CLASES
2.2.2. Asociación
2.2.3. Agregación
2.2.4. Composición
2.3. Herencia
2.3.1. Definición
REALIZAR EJERCICIO CON
2.3.2. Declaración e implementación Tarea 1
HERENCIA

CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3 Página 2 de 6
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
2.3.3. Jerarquía de clases. null 1 PRUEBA DE LA SEGUNDA UNIDAD
2.4. Interfaces
2.4.1. Definición
2.4.2. Declaración e implementación
2.4.3. Interfaces y polimorfismo.
2.5. Abstracción
2.5.1. Clases abstractas
2.5.2. Métodos abstractos
2.6. Polimorfismo
2.6.1. Definición
FORO SOBRE LOS DIFERENTES
2.6.2. Asignación de objetos a variables de su superclase. Tarea 2
TEMAS DE LA SEGUNDA UNIDAD

CONTENIDOS
Unidad 3 Horas/Min: 32:00 Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3
Aplicaciones enfocadas al paradigma de Programación
PROGRAMACION VISUAL Visual utilizando almacenamiento en archivos planos.

3.1. Interfaces gráficas de usuario


DESARROLLO DE UN PROGRAMA
3.1.1. Componentes y objetos gráficos Tarea 1 INCORPORANDO COMPONENTES A
LOS CONTENEDORES
3.1.2. Gestión de eventos
3.1.3. Tablas
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
3.1.4. Menus Laboratorio 1 GRÁFICA, INCORPORANDO EL
MENUS.
DISEÑO DE UNA INTERFAZ
Laboratorio 1 GRÁFICA, INCORPORANDO EL
MENUS.
3.1.5. Formularios
3.2. Arreglos dinámicos
3.2.1. Números randómicos
3.2.2. Colecciones
3.2.3. ArrayList null 1 PRUEBA DE LA TERCERA UNIDAD
3.3. Manipulación de archivos
3.3.1. Lectura y escritura de datos primitivos
FORO SOBRE EL TEMARIO DE LA
3.3.2. Lectura y escritura de objetos Tarea 2
TERCERA UNIDAD
FORO SOBRE EL TEMARIO DE LA
Tarea 2
TERCERA UNIDAD

3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA

Metodos de Enseñanza - Aprendizaje


1 Clase Magistral

2 Resolución de Problemas

3 Diseño de proyectos, modelos y prototipos

CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3 Página 3 de 6
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
Empleo de Tics en los Procesos de Aprendizaje
1 Para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizará el laboratorio con el siguiente hardware: elementos eléctricos pasivos y
activos, multímetros, generador de señales, osciloscopios, frecuencímetros, complementados con: computador y proyector multimedia.

¿ Las TIC, tecnologías de la información y la comunicación, se las emplearán para realizar las simulaciones de los temas tratados en el
aula y presentaciones.

¿ Se utilizarán los siguientes simuladores: WorkBench, Multisim, Proteus, Matlab.

¿ Además, los estudiantes deben tener las competencias para resolver: sistemas de ecuaciones, ecuaciones diferenciales de primero y
segundo grado, y Transformadas de Laplace; utilizando calculadoras científicas o sin ellas.

4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DEL EGRESO Y TÉCNICA DE

Niveles de logro:
Logro o resultado de aprendizaje Técnica de Evidencia de
Alta(A), Media (B),
Evaluación aprendizaje
C(Baja).
Evaluación práctica sobre la
Reconocer la estructura de objetos,
creación de una clase con sus
1. componentes y características Media B Evaluación práctica
diferentes elementos y niveles de
acceso
Identificar la funcionalidad y sintaxis Ejercicio Práctico sobre el beneficio
para manejo de excepciones en de implementar aplicaciones con
2. Media B Ejercicios en clase
aplicaciones generales y específicas manejo de excepciones

Diferenciar la aplicación de
programación orientada aplicando los
3. Alta A Ejercicios en clase Ejercicios en clase
conceptos aprendidos por medio de
ambiente gráfico
Recordar conceptos sobre
programación estructurada y funciones
4. Alta A Ejercicios en clase. Ejercicio
con un lenguaje de programación
específico
Construir aplicaciones modulares a Ejercicio Práctico sobre el uso de
5. través de funciones parametrizadas Alta A Ejercicios en clase estructuras y funciones de distinto
tipo
Diferenciar la aplicación de
programación orientada a objetos con
Prácticas sobre creación de objetos
sus métodos y considerando conceptos
6. Alta A Ejercicios en clase y métodos diferenciando su
como herencia, polimorfismo,
aplicación
abstracción, interfaces

Evaluación práctica sobre el


Identificar la funcionalidad y sintaxis
7. Alta A Evaluación práctica beneficio de implementar
para manejo colecciones
aplicaciones con colecciones
Reconocer la estructura de Objetos,
Práctica sobre el beneficio de
componentes y características para
8. Alta A Ejercicios en clase implementar aplicaciones
efectuar multiprocesos.
multiprocesos
Investigación y desarrollo de una
Reconocer la estructura de Objetos,
Investigación aplicación en aplicación en equipo, Entrega de
componentes y características
equipo. informe completo y exposición y
9. aprendidas para implementar una Alta A
Informe Final defensa del proyecto con el uso de
aplicación como proyecto final
herramientas adecuadas

5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO

Conferencias Clases Clases Clases Trabajo autonomo


Total Laboratorios
Prácticas Debates Evaluación del

96 16 21 39 8 12 96

CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3 Página 4 de 6
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
6. TÉCNICAS Y PONDERACION DE LA EVALUACIÓN
Técnica de evaluación 1er Parcial 2do Parcial 3er Parcial
Pruebas oral/escrita 5 5 5

Tareas o guías 5 5 5

Proyectos 0 0 5

Investigación Bibliográfica 5 5 5

Examen Parcial 5 5

Proyectos 0 5

TOTAL: 20 20 20

7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA

Titulo Autor Edición Año Idioma Editorial


Pensa en java Eckel, Bruce - 2007 spa Madrid : Pearson
Madrid : Anaya
Profesional JAVA 2 v5.0 [sin autor] - 2005 spa
Multimedia
Java TM 2 : interfaces gráficas y Ceballos Sierra, Francisco
- 2006 spa México : Alfaomega
aplicaciones para internet Javier
México, D. F. : McGraw-
Introducción a la programación con
Dean, John S. - 2009 Español Hill Interamericana
JAVA

8. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Titulo Autor Edición Año Idioma Editorial
Programador Certificado Java 2.
Martin Sierra, Antonio 3ra. edición 2010 Español RA-MA EDITORIAL
Curso Práctico
Como programar en Java H.M. Deitel & P.J. Deitel septima 2008 Español Pearson

9. LECTURAS PRINCIPALES
Tema Texto Página URL
http://eii.ucv.cl/pers/guidi/c
http://eii.ucv.cl/pers/guidi/curso
ursos/ti/Java-POO-1-
POO y Java fuente de Consulta s/ti/Java-POO-1-
Introduccion.pdf
Introduccion.pdf

10. ACUERDOS

Del Docente:
Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores, etc.
1

Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
2
Universidad (Misión, Visión)
Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de los
3
mismos.
4 Asistir a clases siempre y puntualmente dando ejemplo al estudiante para exigirle igual comportamiento

5 Esforzarme en conocer con amplitud al campo académico y práctico


Motivar, estimular y mostrar interés por el aprendizaje significativo de los estudiantes y evaluar a conciencia y con justicia
6

De los Estudiantes:
1 Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
Universidad (Misión, Visión)
2 Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado

CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3 Página 5 de 6
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
De los Estudiantes:
Ecuatoriano en favor de los mismos.

3 Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores,
etc.
4 Ser honesto, no copiar, no mentir

5 Firmar toda prueba y trabajo que realizo en conocimiento que no he copiado de fuentes no permitidas

6 Colaborar con los eventos programados por la institución e identificarme con la carrera

FIRMAS DE LEGALIZACIÓN

FIRMADO
NO Y
RUBEN DARIO ARROYO CHANGO
DOCENTE
APROBADO
SELLADO EDGAR FERNANDO SOLIS ACOSTA
COORDINADOR DE AREA DE CONOCIMIENTO

JUAN CARLOS POLO GONZALEZ


DIRECTOR DE DEPARTAMENTO

CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3 Página 6 de 6
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14

You might also like