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COSPLAY
BOSS X FILE
NAMIE
AMURO
COSPLAY
NAMIE AMURO
INUYASHA
BOSS X FILE
MALABARES
CARTELERA
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© 2009 - 2010 Revista Otaku
THE COSPLAY
El fenómeno del cosplay surgió sobre los años 70 en los
Comic Market de Japón, que se celebran en Odaiba (Tokio).
El cosplay (コスプレ,
Este evento sigue realizándose actualmente. Allí, grupos de
kosupure) etimológicamente japoneses se vestían de sus personajes favoritos de mangas,
del inglés costume play, animes, comics y videojuegos. Así pues dicha práctica
interpretación de disfraces, siempre ha estado muy relacionada con estos productos,
practicado principalmente pero, con el paso de los años, se fue extendiendo hasta
por jóvenes fanáticos de cruzar las fronteras del país del sol naciente y abarcar otros
alguna serie, manga, o anime; campos.
consiste en disfrazarse de El número de seguidores del cosplay ha ido siempre en
algún personaje (real o aumento, cada vez es más común ver a gente disfrazada en
inspirado) de un manga, cualquier convención, y no es raro, hoy día, ver que en los
anime, película, libro, comic, estrenos de las grandes producciones de cine, algunos
videojuego e intentar grupos se reúnan arreglados con sus mejores galas en las
interpretarlo en la medida de salas de los cines.
lo posible. Aquellos que
siguen esta práctica son Crossplay
conocidos como cosplayers, Crossplay es un cosplay en el que la persona se disfraza
siendo para ellos una de sus como un ser de ficción del género opuesto. El origen del
principales aficiones. crossplay está en las convenciones de anime. Su nombre
proviene de crossdressing (del inglés: travestismo) y
cosplay.
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En El Salvador esta práctica no se ha
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Namie Amuro
Amuro Namie (安室 奈美恵, , nacida el
20 de septiembre de 1977 en Naha,
Okinawa) es una cantante, bailarina, y
previamente estrella infantil, quien
debido al peso de su popularidad era
conocida como la "Reina Adolescente de
Japón" y la "Reina de la Música J-pop".
Amuro debutó a la edad de catorce años
en un grupo de chicas llamado Super
Monkey's. El grupo ganó popularidad en
su último año con el sencillo "Try Me
Watashi o Shinjite". Amuro dejó el grupo
después del lanzamiento de dos sencillos
más; comenzó su carrera como solista
con el entonces pequeño e
independiente sello discográfico Avex
Trax. Bajo la enseñanza del productor
Tetsuya Komuro, Amuro rápidamente se
convirtió en un éxito comercial,
produciendo ventas millonarias de sus
discos y comenzando varias tendencias
de moda. Su sencillo "CAN YOU
CELEBRATE?" (1997) se convirtió en el
sencillo más vendido por una solista
femenina en Japón.
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DISCOGRAFÍA
Álbumes de estudio
1995: Dance Tracks Vol.1
1996: Sweet 19 Blues
1997: Concentration 20
2000: Genius 2000
2000: Break the Rules
2003: Style
2005: Queen of Hip-Pop
2007: Play
2009: Past < Future
Álbumes compilados
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InuYasha (犬夜叉, ''InuYasha''), título original InuYasha, un cuento feudal de hadas
(戦国御伽草子 犬夜叉, Sengoku Otogizōshi InuYasha) es una serie de manga escrita
e ilustrada en el año 1996 por Rumiko Takahashi, y su adaptación al anime dirigida
por Yasunao Aoki y Masashi Ikeda. La serie narra las aventuras de un hanyō llamado
InuYasha, que en compañía de Kagome Higurashi y sus amigos, están en la búsqueda
de los fragmentos de la Shikon no Tama.
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Durante el periodo Sengoku, Inuyasha había
robado la perla de las cuatro almas con el
objetivo de convertirse en un yōkai completo, sin
embargo, su plan es frustrado debido a que una
sacerdotisa llamada Kikyō, utilizando sus
últimas fuerzas, le disparó una flecha sagrada,
clavándolo en el árbol Goshinboku, dejándolo
paralizado y dormido mientras que la
sacerdotisa, antes de morir, había pedido que su
cuerpo sea quemado junto con la joya.
PERSONAJES PRINCIPALES
InuYasha (犬夜叉 , InuYasha traducción Inu: Perro, Yasha: Demonio); es un hanyō (mitad humano y
demonio-perro). despierta gracias a Kagome. Inuyasha sólo busca la Shikon no Tama para convertirse
en un yōkai completo, posee las características de un demonio-perro: fiero, indomable y obstinado. Su
padre, Inu no Taishō, le había dejado la espada Tessaiga, la cual usa en sus batallas contra otros
monstruos y enemigos. Está enamorado de Kagome, aunque todavía quiere a Kikyō, su primer amor.
Kagome Higurashi (日暮かごめ , Higurashi Kagome); es una chica de quince años de edad, estudiante
de noveno grado y proveniente de la época contemporánea. Ella es la reencarnación de Kikyō, una
sacerdotisa que había muerto hace quinientos cincuenta años. Debido a esto, Kagome tiene poderes
espirituales y el sentido de percibir fragmentos de la perla de Shikon. Está enamorada de InuYasha, y
sufre en la serie al saber que éste está enamorado aún de Kikyō.
Miroku (弥勒, Miroku); es un sacerdote fuerte y mujeriego, algo que Sango detesta, ya que éste le había
propuesto matrimonio y no demostraba interés en la relación. Miroku sufre en su mano derecha una
maldición hecha por Naraku, la cual es un agujero que traga todo lo que está a su alrededor, pero éste
agujero con el tiempo también tragará al que lo posee. Miroku se convirtió en compañero de viaje de
Inuyasha y Kagome ya que debía buscar a Naraku y destruirlo para poder deshacerse de esa maldición.
Sango (珊瑚, Sango); es una exterminadora de monstruos. No tiene familia ya que su hermano Kohaku
(manipulado por Naraku) los había matado a todos. Sango siente un amor muy fuerte hacia Miroku,
uno de sus compañeros de viaje.
Kirara (雲母, Kirara); es una gata de dos colas, o nekomata, que acompaña a Sango. Puede
transformarse en un gran tigre demonio y volar.
Shippō (七宝, Shippō); es un demonio zorro que presenta un aspecto de niño. Se había unido al grupo
de Inuyasha y Kagome porque estos tenían fragmentos de la perla, que le servirían para vengar a su
padre que fue asesinado por los Hermanos Relámpago, Hiten y Manten.
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Boss X File
Nuestros protagonistas son
políticos.
al uso en oriente.
delictivas actividades.
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El problema surgirá cuando descubran que la mujer no
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Malabares o malabarismo se entiende al arte de manipular y ejecutar espectáculos
con uno o más objetos a la vez girándolos, manteniéndolos en equilibrio o
arrojándolos al aire alternativamente, sin dejar que caigan al suelo. Los juegos
malabares son juegos que por su dificultad y belleza hacen necesaria cierta
habilidad psicomotriz por parte de quien los realiza para llevarlos a cabo. Para ello,
el malabarista se sirve de diversas partes del cuerpo, principalmente de las manos,
pero también de los pies, brazos o cabeza. Los juegos malabares son unas de las
atracciones clásicas del circo. De cara al público son vistosos porque parece que es
casi imposible hacerlos.
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Entre los más conocidos juegos malabares se
puede encontrar los siguientes juguetes que
permiten su realización:
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Ciclo de cine Argentino
24.Sept.2010
Museo Nacional de Antropología- MUNA