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Primaria
Windows 10

Robótica Virtual

Lecciones Digitales
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Primaria
Karel 1

Karel 2

Karel 3

Karel 4

Karel 5
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Primaria
Lección 15

Lección 16

Lección 17

Lección 18

Lección 19

Lección 20
6
Windows 10
Conoce Windows 10
¿Conoces la última actualización de Microsoft?
¿Cuáles son sus principales innovaciones?
A continuación, conocerás las principales
características de la actualización de aniversario
Windows 10 el sistema operativo más dinámico,
seguro y llamativo.

• Conscientemente al
reflexionar sobre el cambio
constante de la tecnología.
• Tus conocimientos previos
sobre Windows.

• La versión 10 del sistema


operativo Windows.
• Las características de
Windows 10.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.

•Visual
•Lingüística
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Windows 10 La Actualización de aniversario Windows 10 ha implementado cambios
innovadores, como son: en el menú Inicio, la posibilidad de crear múltiples
escritorios virtuales, la inclusión del asistente virtual Cortana y el nuevo
navegador Edge, por mencionar algunos. En esta lección aprenderás a utilizar
las nuevas aplicaciones de Windows 10.

Interfaz

Edge

Menú Inicio

Asistente virtual Centro de


Cortana Vista de notificaciones
tareas

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Windows 10
Menú Inicio

El nuevo menú Inicio consiste en dos secciones, a la izquierda se muestra la lista de aplicaciones
clasificadas en Más usadas y en lista de manera alfabética. Del lado derecho se localizan las
baldosas (ícono dinámico) que podrás personalizar de acuerdo a tus necesidades de trabajo
(anclar, desanclar, cambiar de tamaño). ¡Sigue las instrucciones!

• Haz clic derecho en el ícono de Inicio.


• Selecciona una aplicación del menú izquierdo.
1 • Da clic derecho sobre la aplicación que seleccionaste.

• Selecciona la opción Anclar a Inicio.


• Localiza la aplicación como baldosa (ícono dinámico) en el menú
2 izquierdo.
• Haz clic derecho sobre el ícono.

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Windows 10
3




Personaliza el ícono cambiando su tamaño.
Selecciona el tamaño que prefieras.
Por último, selecciona el ícono de la aplicación que agregaste.
Oprime el botón izquierdo del mouse y colócala donde prefieras.

Observa que se despliega un


submenú.

• Desancla del Inicio la baldosa que agregaste.


• Haz clic derecho sobre la baldosa y selecciona la opción Desanclar de
4 Inicio.
• Selecciona con el botón derecho una baldosa que utilices con mucha
frecuencia.
• Haz clic en la opción Más.
• Selecciona la opción Anclar a la barra de tareas.

Te darás cuenta que de manera inmediata la aplicación se agrega en la Barra de tareas.

Escritorios virtuales

10
Una de las características más interesantes y novedosas en Windows 10 son los escritorios
virtuales, que te permiten llevar un control de las aplicaciones que estás trabajando, ya
que las podrás organizar por espacios de trabajo (escritorio) que funcionan de manera
independiente y evitan que mezcles tareas. ¡Sigue las instrucciones!
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Windows 10
• Haz clic en el ícono Vista de tareas de la Barra de tareas.
• Haz clic en la opción Nuevo escritorio.
1
• Observa que de manera automática se agrega el escritorio
virtual.

• Ordena las aplicaciones con las que estás trabajando en los


escritorios virtuales.
2
• Selecciona una aplicación con el botón derecho del mouse.
• Del submenú, selecciona la opción Mover a.
• Elige el escritorio al que quieres asignar la aplicación.

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Windows 10
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• Otra opción para organizar los escritorios virtuales es:
• Dar clic izquierdo sobre la aplicación y arrastrarla hacia uno
de los escritorios.

Recuerda que debes dar clic en la


herramienta Vista de tareas para poder
observar todas las aplicaciones que estás
trabajando y los escritorios virtuales.

• Para eliminar los escritorios debes dar clic izquierdo en el botón


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Cerrar.

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Windows 10
Conoce los atajos del escritorio virtual:

 •Crear Nuevo escritorio:

 •Cerrar escritorio virtual:

 •Cambiar de escritorio virtual:

Cortana

Cortana está creada para ser un asistente virtual que podrás configurar para que te ayude a
realizar algunas tareas de manera más rápida como la búsqueda de aplicaciones o archivos;
a través de entradas de voz o por medio de la escritura con el Cuadro de búsqueda. ¡Continúa
leyendo para conocer más sobre Cortana!.

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Windows 10
1
• Selecciona el Cuadro de búsqueda de la Barra de tareas para abrir Inicio
de Cortana.
• Escribe Word en el espacio de Pregúntame cualquier cosa o Escribe aquí
para buscar.
Observa que parece una lista de opciones relacionadas con la palabra.
• Haz doble clic sobre la aplicación para ejecutarla.

Con el comando Cuadro de búsqueda también podrás localizar de manera rápida tus
archivos, conoce como siguiendo las instrucciones.

• Selecciona el Cuadro de
búsqueda.
2
• Escribe el nombre de algún
archivo.
• Selecciona con el botón
derecho del mouse el
archivo.
• Con el botón izquierdo
selecciona la opción Abrir

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ubicación del archivo.

De esta manera puedes localizar y comenzar a trabajar de manera más rápido con tus
aplicaciones o archivos.
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Windows 10
Microsoft Edge

Edge es el nuevo nombre del navegador de Internet que sustituye a Explorer. Sus principales
novedades son: Vista de lectura que te permite quitar la publicidad del sitio web para evitar
distracciones; Hub en el que podrás consultar tus sitios favoritos, la lista de lectura, el
historial y descargas; Crear una nota web te brinda la posibilidad de resaltar el texto, agregar
una nota, guardar la nota y compartir la información.

• Haz clic en Microsoft Edge.


• Escribe en la Barra de búsqueda algún tema de tu interés.
1
• Oprime la tecla Enter.

• Selecciona un sitio seguro sobre el tema que buscaste.


• Haz clic en el comando Vista de lectura.
2
• La publicidad desapareció y la información aparece como en un blog.

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Windows 10

• Haz clic en Agregar a favoritos o a lista de


lectura.
3
• Da clic en la opción Lista de lectura.
• Asigna un nombre.
• Selecciona el botón Agregar.

• Selecciona el comando Agregar una nota web.


• Resalta la información más importante con el
4
Marcador de resaltado.
• Selecciona el Tamaño y Color del resaltado que
prefieras.
• Haz clic en el comando Agregar una nota para
organizar las ideas de tu información.

Debes tener algo como en la imagen:

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Windows 10
5
• Da clic en el comando Guardar
nota web.
• Selecciona la opción Lista de
lectura.
• Asigna un nombre para la nota.
• Haz clic en el botón Guardar.

• Haz clic en Hub.


• Selecciona Lista de lectura.
6
• Localiza la Nota web que realizaste.

17
6
Windows 10 Realiza lo que se te indica.

1. Escribe 5 características de Windows 10.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico las características y novedades


que hay en la versión 10 de Windows.

Identifico las herramientas de Microsoft


Edge.

Puedo trabajar en distintos Escritorios

18 Virtuales.

Reconozco la interfaz de Windows 10.


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Karel 1
Mundo Virtual de Karel el robot-Robots
espaciales

¿Qué es un mundo virtual? ¿Cómo se mueve


Karel? Ya conoces algunos elementos de
Karel el robot, continúa leyendo para conocer
técnicas de programación básica.

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus habilidades lógicas • Críticamente en la solución
para encontrar soluciones. de problemas.

• El mundo virtual de Karel.


• Como programar
instrucciones básicas.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
• Lógico- manera ética, segura y
responsablemente.
matemático • Pensamiento crítico y lógico,
• Kinestésica en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
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Karel 1
1

Karel es un software introductorio de lenguaje de programación, representado por


un pequeño robot virtual que ejecuta las instrucciones que le sean programadas
para darle solución a las problemáticas lógicas.

Mundo virtual

Al abrir el programa Karel, la pantalla de inicio es la siguiente:

A
B

F
C

E
D
2
A: Pestañas del mundo virtual
B: Opciones del mundo virtual
C: Calles
D: Avenidas
E: Karel el robot
F: Mundo virtual
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Karel 1
Karel el robot

Karel siempre se encontrará por defecto en la avenida 1 y calle 1 (1,1)


orientado al Norte, sin embargo, puedes cambiar su orientación por
medio del menú o bien a través de la programación.
Cuenta con 3 sensores que le permiten detectar bloqueos en su camino
(hacia el frente o a los lados), a través de su oído puede detectar
zumbadores que se encuentren cerca de él y por otro lado un brazo
mecánico que en su defecto le permite tomar o dejar zumbadores.

Karel puede moverse en 4 diferentes posiciones y solo puede girar hacia


la izquierda, para tomar posición.

Movimiento de Karel

3
• Ejecuta el programa Karel.
• Selecciona la pestaña
1 Mundo.
• Da clic en la opción Nuevo.
• Coloca el cursor en (10,6).
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Karel 1
1

2
• Oprime el botón derecho
del mouse.
• Del menú contextual, elige
la opción Situal a Karel.
• Haz clic en Orientado al
este.

Prueba mover a Karel hacia diferentes puntos con diferentes


orientaciones. Al terminar coloca a Karel en la posición inicial.

Comunicándonos con Karel

Otro de los medios disponibles para mover a Karel es a través de la programación llamada
Pascal, la cual cuenta con instrucciones que el robot comprende y será la manera en que te
podrás comunicar con él.

Para programar a Karel el robot dispones de instrucciones que te permiten controlarlo, por
ejemplo, avance o detenga, las cuales deben escribirse en el área del editor de texto de la
pestaña Programa.

Instrucciones básicas de Karel

Instrucción Acción Genera error

avanza; Avanza una calle o avenida Genera error grave si frente

4 a la vez en dirección de la
orientación actual de Karel.
a Karel existe un muro al
momento de su ejecución.

gira-izquierda; Provoca que Karel gire sobre


su eje en un ángulo de 90°
hacia la izquierda de Karel.
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Karel 1
Instrucción

Apagate;
Instrucciones básicas de Karel

Acción

Esta instrucción le indica


a Karel que se detenga,
apague sus sensores, su
Genera error

brazo mecánico y que


finalice toda actividad.

coge-zumbador; Esta instrucción ya viene Genera error grave si junto


por defecto cuando se va a a Karel no existe ningún
generar un nuevo programa. zumbador para recoger.
Esta instrucción activa el
brazo mecánico de Karel
y le indica que recoja un
zumbador de la posición
actual de Karel.

deja-zumbador; Esta instrucción activa el Genera error grave si en la


brazo mecánico de Karel mochila de Karel no hay
y le indica que tome un zumbadores.
zumbador de su mochila y lo
coloque en la posición actual
de Karel.

Las instrucciones de la tabla que no marcar un error grave, es debido a


que no producen algún error.

Dale movimiento a Karel a través de la programación, muévelo 7 calles hacia delante de su


punto de origen, con el fin de llegar a (10,17) con orientación al Este, para ello sigue los pasos:
5
6
Karel 1
1

• Da clic en la pestaña Programa.


• Selecciona la opción Nuevo.
1 • Coloca el cursor al inicio de la
instrucción apágate; y presiona la
tecla Enter para abrir un espacio.

Las instrucciones que des a tu robot para programarlo, siempre deberán


estar después de la instrucción inicia-ejecución y antes de la
instrucción apágate;.

• Escribe la instrucción avanza; en


el renglón 3.
2 • Necesitas que el robot avance
6 veces más debes presionar la
tecla Enter y escribir la misma
instrucción 6 veces más en
diferentes renglones. Observa la
imagen:

6 Es importante que termines una instrucción con punto y coma ( ; ) para


que se entienda que la instrucción se debe de ejecutar y posteriormente
debe continuar con la siguiente instrucción.
6
Karel 1
3
• Selecciona la opción Compilar.
• Presiona el botón OK.

Es sumamente importante que conforme vayas avanzando en la elaboración de cualquier


programa, pruebes que las instrucciones sean correctas, siempre que llegues a un punto de tu
programación utiliza la opción Compilar, al realizar esta acción se verificará que tu programa
es correcto, o de lo contrario, podrás corregir errores de escritura, sintaxis o programación y
puedas posteriormente ejecutarlo.

• Selecciona la pestaña Ejecutar.


4 • Presiona 7 veces la opción Adelante.
• Presiona OK.

Como tu robot apunta hacia el Este, avanzará hasta la posición número 17. Observa que
conforme presionas la opción Adelante, el programa se ejecuta hasta su conclusión.

Al terminar se mostrará una ventana que indicará Ejecución finalizada. Termino normal.

7
6
Karel 1
1
La pestaña Ejecutar cuenta con 4 opciones:
Adelante: Ejecuta el programa paso a paso con base en las instrucciones dadas al programa.
Correr: Ejecuta toda la programación en una sola acción.
Detener: Hace que la ejecución del programa se detenga.
Inicializar: Inicia el programa, colocando al robot en el punto inicial de donde debe encontrarse
con respecto a cómo se haya dejado dentro del mundo virtual.

• Regresa a la pestaña Programa.


• Escribe después del último
5 avanza; la instrucción gira-
izquierda;.
• Repite la instrucción 1 veces más.
• Escribe la instrucción avanza; las
veces necesarias para que Karel
regrese a su lugar de origen.

• Compila el programa.
• Ejecuta tu programa ahora con la
6 opción Correr.
• Una vez concluida la
programación, debes guardar el
programa.

• Regresa a la pestaña Programa.


• Selecciona el botón Guardar y guarda tu programación en la carpeta de
7 trabajo que indique tu profesor con el nombre Programación 1.

8
Que tan lejos podemos estar de encontrar entre las calles un robot humanoide con el que
puedas conversar y acompañar durante una caminata. ¿Te imaginas como sería este cambio
en nuestro mundo y sociedad?, pues si bien es cierto los robots humanoides ya existen, y
hasta ahora solo tienen como fin la investigación científica, no estamos exentos de que en un
futuro esto pueda suceder.
6
Karel 1
Comenta con tus compañeros de clase y con tu profesor sobre
esta posibilidad y escribe cuáles crees que serían las ventajas
o desventajas.

Ayuda a Karel el robot a recorrer las calles y avenidas que están por tu casa, tendrá que
recorrer un área específica, una vez que haya tomado la ruta que se le indiques debe regresar
a casa sin mayor problema ocupando su posición inicial.

Para que el robot pueda seguir la ruta especificada sin pasar el límite, te sugerimos te guíes
con el siguiente mapa.

Para lograr el reto con éxito, toma en consideración las siguientes instrucciones:

1. Para la programación deberás utilizar las instrucciones avanza; y gira-


izquierda;
2. Compila tu programa conforme vayas avanzando. 9
3. Ejecuta tu programa con las opciones Adelante o Correr.
4. Guarda tu programa con el nombre Humanoide, en la carpeta de trabajo
que indique tu profesor.
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Karel 1
1
Al finalizar tu proyecto muestra tu trabajo al profesor.

¿Cuántas líneas se ocuparon en tu programa desde el inicio de tu programa, hasta la


finalización del mismo?

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco la interfaz de Karel.

Aplico el uso de instrucciones básicas.

Comprendo lo que realiza la instrucción


Compilar.

Ejecuto programas con lenguaje Pascal.

Guardo mi programación.

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6
Karel 2
Obstáculos y objetos en el mundo Karel-
Satélites y cohetes espaciales

¿Conoces a los robots humanoides? Este tipo


de robots llevan a cabo tareas que los seres
humanos no pueden realizar, exploran lugares
en condiciones adversas o bien a los que aún
no han podido llegar, por ende, los robots
humanoides deben enfrentarse a obstáculos los
cuales deben evadir o superar. Continúa leyendo y
descubre como lo hace Karel.

• Responsablemente al
seguir instrucciones.
• Tus conocimientos para • Creativamente en la
agregar nuevos elementos. solución de problemas.
• Una programación con la
• Los obstáculos que puede instrucción repetir.
enfrentar Karel.
• Las instrucciones repetir.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
• Lógico- manera ética, segura y
responsablemente.
matemático • Pensamiento crítico y lógico,
• Kinestésica en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
6
Karel 2
2

Al mundo virtual de Karel le puedes agregar elementos como paredes que fungen
como obstáculos u objetivos que pueda tomar, dejar o esquivar para que cumpla con
las indicaciones que se le hayan asignado a Karel.

Elementos del mundo virtual

Paredes: son líneas o trazos negros que se pueden colocar en las calles o
avenidas de manera estratégica, para que sirvan de bloqueos en el camino
del robot.

Zumbadores: son objetos sonoros que puede detectar Karel el robot con
su oído. Se pueden colocar de igual forma en cualquier área del mundo y
dependiendo del número de zumbadores que dejes en un sitio del mundo
virtual, estos se mostrarán con el número correspondiente. El número puede
ser elegido de entre 1 a 9, o especificar un número concreto como 43 o bien
agregar una cantidad infinita de zumbadores en una sola esquina.

Mochila: Karel cuenta con una mochila que le permite guardar el número de zumbadores
que le especifiques, para ser colocados en el mundo o también tenga la opción de recoger los
zumbadores que encuentre y guardarlos en su mochila, utilizando su brazo mecánico. Karel
tiene la opción de poder almacenar un número infinito de zumbadores.

2 Creando mundos virtuales

Para crear mundos virtuales necesitas colocar paredes o zumbadores dentro del mismo o
ambos elementos, según el proyecto o misión que le asignes al robot. Sigue los pasos:
6
Karel 2
• Abre el programa Karel.
• Selecciona la pestaña Mundo.
1 • Da clic en la calle 2 y avenida 2.

Continúa creando paredes en el mundo virtual como se muestra en la imagen:

Una vez que hayas creado las paredes del mundo virtual, añade a la mochila de Karel 4
zumbadores.

• Escribe dentro de la casilla


Zumbadores en la mochila: 4
2 • Lleva el cursor a (10,10).
• Da clic con el botón derecho del
mouse.
• Del menú contextual selecciona
3
1 zumbador.
• Haz lo mismo en (11, 10), (12, 10)
y (13, 10).
6
Karel 2
2

3
• Haz clic en la opción Guardar
como.
• Elige la carpeta que te indique
tu profesor.
• Nombra tu proyecto como
Escalera-tu nombre.
• Da clic en el botón Guardar.
Si realizas modificaciones a tu mundo
virtual, entonces debes guardar
los cambios utilizando la opción
Guardar que está en la pestaña
Mundo.
• No cierres el programa.

Programando a Karel

Karel deberá subir y bajar las escaleras del mundo virtual que creaste, para eso necesitarás
introducir un código con las instrucciones básicas que trabajaste la lección anterior: avanza;
y gira-izquierda; además añadirás deja-zumbador; y coge-zumbador; recuerda que la
mochila del robot y el mundo virtual cuentan con zumbadores.

• Selecciona la pestaña Programa.


• Da clic en la opción Nuevo.
1 • Introduce las instrucciones necesarias para que
Karel pueda subir el primer escalón, y quede
posicionado en (3, 2) con orientación al Norte.
• Compila y Ejecuta tu programa.

4
Ya moviste a Karel por el mundo virtual, ahora utilizarás la función que te permitirá dejar los
cuatro zumbadores que hay en su mochila.
6
Karel 2
2
• Regresa a la pestaña Programa.
• Agrega a la programación la
instrucción deja-zumbador;
• Compila y ejecuta el programa.

• Si Karel realizó las instrucciones de manera correcta, entonces guarda el


programa con el nombre Escaleras-tu nombre, en la carpeta de trabajo
3 que indique tu profesor.
• No cierres el programa.

Repeticiones fijas

Habrás notado que conforme haces que Karel avance por el mundo virtual, escribes más
de una vez la misma instrucción, para evitar hacerlo, puedes utilizar la instrucción repetir; de
esta manera ahorrarás mucho tiempo y trabajo al escribir tu programación.

La sintaxis para realizar repeticiones fijas es la siguiente:

repetir <número> veces <instrucción>


Ejemplo:
repetir 10 veces avanza;

Observa el ejemplo, aplicado en la programación que estás creando:

]
5

El número de veces que necesitas que se repita la instrucción, debe ser un número
entero, no puedes utilizar fracciones ni decimales.
6
Karel 2
2

4
• Modifica la programación para que se ejecute el código utilizando la
instrucción repetir;
• Deja un zumbador en cada escalón, es decir: (3,2); (5,4); (7,6); (9,8).
• Al finalizar haz que el robot avance hasta la (9,10) con Orientación al
este.
• Guardar y compila tu programa.
• No olvides ejecutarlo para verificar que el robot ejecute las instrucciones.

Sentencias repetir

Una sentencia es aquella que permite que varias instrucciones se ejecuten una detrás de la
otra, en el caso de repetir, la sintaxis sería:

repetir <número> veces inicio


<instrucciones>
Fin;

Cuando trabajas con sentencias las mismas deben utilizar los códigos inicio y fin; que son
los que marcarán el parámetro de dónde se inicia y termina la repetición del número de veces
de las instrucciones que se ejecutarán.
En la programación que estás creando, para recoger los zumbadores que se muestran en la
cima de la escalera puedes aplicar dicha sentencia, de la siguiente manera:
6 repetir 4 veces inicio
avanza;
coge-zumbador;
fin;

Realiza los siguientes cambios a tu programación.


6
Karel 2
• Ve a la pestaña Programa.
• Agrega a tu programación la sentencia
1 detallada.
• Compila y ejecuta tu programación, para que
finalice el robot en (13,10).

Cuando Karel tiene en su mochila zumbadores o coge


zumbadores, en la casilla Zumbadores en la mochila
se muestra el número de zumbadores acumulados.

Retardo de ejecución

El retardo de ejecución, permite que el robot ejecute las instrucciones introducidas en


la programación de manera rápida o lenta, por defecto el valor que tiene es de 500
micro-segundos, sin embargo, si disminuimos el valor el robot se moverá más rápido y
si lo incrementamos hará el proceso más lento. Haz el cambio de retardo de ejecución:

7
• Ve a la pestaña Ejecutar.
• Modifica el valor de Retardo de ejecución a
1 100.
• Da clic en la opción Correr.
6
Karel 2
2
2
• Analiza la programación y realiza los
cambios que consideres para aplicar la
instrucción repetir en las instrucciones
anteriores.
• Guarda, compila y ejecuta tu programa,
el robot debe mantenerse en (13,10).

Coteja tu programación, con la que se muestra a continuación


y corrige si es necesario para que tu programa se ejecute de
manera correcta.

• Para concluir tu programación, deberás


agregar las instrucciones y sentencias
3 necesarias para que Karel deje los
zumbadores que recogió de la cima de
la escalera y al final en:
• (14,8); (16,6); (18,4); (20,2).
• Haz que Karel regrese desde la calle 1 a
su ubicación inicial, orientada al Norte.

Expedición a los tesoros del Titanic


Fue el 15 de abril de 1912 el lujoso barco Titanic se

8 hundimiento, dejando varias interrogantes. A falta de


tecnología avanzada, se desconocía el lugar exacto del
hundimiento, fue hasta 1 de septiembre de 1985 que se envió
al primer robot submarino Argo, con el que se pudo hallar
la mítica embarcación, tomando una cantidad considerable
de fotografías.
6
Karel 2
En la actualidad existe un mapa de la ubicación del Titanic y de los restos del mismo, que
permite preservar el lugar como un sitio arqueológico, que se encuentra bajo el cuidado de la
UNESCO, en su programa de conservación y protección del patrimonio cultural subacuático.

Las expediciones a los tesoros del Titanic, [12/04/2012], disponible en la página web:
http://www.lanacion.com.ar/1464070-titanic-los-secretos-que-permanecen-en-las-
profundidades-del-oceano

Karel, será uno de los últimos robots submarinos en explorar y recoger del Titanic sus
tesoros. El robot se encuentra sumergido en el mar muy cercano del mítico barco. Tu
misión será programarlo para que entre por la parte posterior del barco, recolectar
los tesoros que encuentre y salga por la parte superior, para llevar los tesoros a un
depósito especial. Observa el mapa que te ayudará a guiarte en esta expedición.

Para cumplir con éxito tu misión, lleva a cabo las siguientes instrucciones:

1. Crea y guarda el mundo virtual, como se muestra en la imagen:


2. Realiza la programación necesaria para cumplir con la misión.
3. Utiliza instrucciones básicas y sentencias repetir.

• avanza
• gira-izquierda


coge-zumbador
deja-zumbador
9
• repetir (como instrucción y sentencia)

4. Guarda, compila y ejecuta tu programa, cada vez que avances en tu programación.


5. Al finalizar el trayecto del recorrido que deberá hacer el robot, cambia el tiempo de
ejecución para que se haga un poco más lento.
6. Muestra tu trabajo al profesor y guarda los últimos cambios.
6
Karel 2
2

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Creo y guardo mundos virtuales.

Aplico sentencias básicas.

Utilizo la instrucción repetir fija y como


sentencia.

Modifico el tiempo de ejecución de un


10 programa.

Guardo correctamente mi
programación.
6
Karel 3
Tomando decisiones-
Androides de exploración espacial

¿Qué es una decisión? ¿Qué es un sensor?


¿Karel detecta obstáculos? En la programación
configurada para Karel, se puede determinar
que tome decisiones para evadir o recoger
obstáculos (zumbadores). ¡Continúa leyendo
y te sorprenderás!

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Tus conocimientos de • Creativamente en la
programación. solución de problemas.
• Tus conocimientos de
• Las funciones Booleanas. Karel.
• La instrucción SI. • Funciones Booleanas.
• Los métodos de condición • La instrucción SI.
con instrucción SI.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
• Lógico- manera ética, segura y
responsablemente.
matemático • Pensamiento crítico y lógico,
• Kinestésica en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
6
Karel 3
3

Karel cuenta con sensores que le permiten detectar y tomar decisiones para explorar
su entorno, por ejemplo, si durante su camino encuentra una pared, entonces, el sensor
lo detectará y el valor será verdadero, de no haber obstáculo el valor será falso. Depen-
diendo de las condiciones es que se obtiene el valor verdadero o falso.

Funciones Booleanas

Para que el sensor pueda determinar el valor que tendrá cada condición, se necesitan utilizar las
funciones Booleanas, observa la tabla para conocerlas a detalle:

Funciones Booleanas
De estado actual De zumbadores De orientación
Frente-libre Junto-a-zumbador Orientado-al-norte

Frente-bloqueado No-junto-a-zumbador Orientado-al-sur

Izquierda-libre Algún-zumbador-en-la-mochila Orientado-al-este

2
Izquierda-bloqueada Ningún-zumbador-en-la-mochila Orientado-al-oeste

Derecha-libre No-orientado-al-norte

Derecha-bloqueada No-orientado-al-sur

No-orientado-al-este

No-orientado-al oeste
6
Karel 3
Junto-a-zumbador significa que debe estar sobre
el zumbador y no como en el caso de los muros
que realmente están en frente de él, así, no-junto-a-
zumbador significa que Karel no está sobre un zumbador.

Instrucción SI Entonces

La instrucción SI entonces trabaja en conjunto con una función Booleana, por lo que el valor que
le dé a la ejecución del programa dependerá de la misma, la sintaxis que utiliza es la siguiente:
si <función booleana> entonces inicio
<instrucción o grupo de instrucciones>
fin;

Realiza una práctica, tomando como valor verdadero el que sí exista un bloqueo frente al robot,
sigue los pasos:

• Abre Karel.
• Ve a la pestaña Mundo.
1
• Crea el mundo como se muestra en la imagen:

• Selecciona la pestaña Programa.


• Da clic en la opción Nuevo.
2
• Escribe la sentencia de la imagen:

3
6
Karel 3
3

3
• Selecciona la opción
Compilar.
• Ejecuta el programa.
La opción Adelante te permite
observar paso a paso la ejecución
de las instrucciones y el movimiento de
Karel de manera simultánea.

Observa como corre el programa, identifica que la condición de la función Booleana frente-
bloqueado se ejecuta, ya que la instrucción es verdadera.

• Elimina la pared del mundo virtual.


4 • Ejecuta el programa.

¿Qué acción ejecutó el robot y por qué?

• Guarda el mundo.
• Guarda el programa en la carpeta de trabajo
5
que indique tu profesor con el nombre
Sentencia SI Entonces.
• No cierres el programa.

Instrucción SI Entonces Sino

4 La instrucción SI Entonces Sino, es un complemento de SI Entonces, ya que descifra y considera


dos instrucciones distintas, permitiendo que una de las dos condiciones se cumpla.
Su sintaxis es la siguiente:
si <función booleana> entonces inicio
<instrucción o grupo de instrucciones>
Fin sino inicio
<instrucción o grupo de instrucciones>
fin;
6
Karel 3
Observa la siguiente tabla:

Opción A
Valor de la función 2

si frente-bloqueado
entonces inicio
gira-izquierda;
Resultado final

La opción A se
ejecuta o no, sólo si
el robot se encuentra
repetir 3 veces avanza;
fin: frente un bloque.

si frente-bloqueado
entonces inicio
Si el robot tiene un
gira-izquierda;
bloque enfrente se
Opción A repetir 3 veces avanza;
ejecutará la opción
fin sino inicio
Opción B A (verdadera), de lo
repetir 15
veces avanza; contrario se hará la
fin; opción B (falsa).
apágate;

Modifica el programa anterior, agregando la sentencia Sino, sigue los pasos:

• Ve a la pestaña Programa.
• Modifica el programa como se muestra en la
1
imagen:
• Compila y ejecuta con la opción Adelante.
• Guarda el programa en la carpeta de trabajo que
indique tu profesor con el nombre Sentencia sino.

5
6
Karel 3
3

¿Cuál fue la condición que ejecutó el robot y por qué?

¿Qué sucedería si se agrega un bloque frente al robot?

Toma en cuenta que, si la función


Booleana es verdadera, entonces
la sentencia Sino, nunca se ejecutará
y si se cumplirá la función Booleana falsa,
entonces la sentencia verdadera tampoco se
desarrollará.

Completa el diagrama de flujo, con la representación del programa ejecutado anteriormente,


con las instrucciones y sentencias correspondientes, especificando cuál es la condición verdadera
y falsa.

Condición Condición

6
6
Karel 3
Más de una condición

En la programación es posible contar con más de una condición SI, de esta manera puedes hacer
que el robot ejecute varias instrucciones, mientras se van cumpliendo las sentencias.

• Selecciona la pestaña Mundo.


• Da clic en Nuevo.
1
• Crear el mundo que se muestra en la imagen:
• Guarda el mundo con el nombre Varias condiciones-
tu nombre.

• Selecciona la pestaña Programa.


• Da clic en la opción Nuevo.
2
• Introduce las instrucciones de la imagen:

• Guarda el programa con el nombre


Varias condiciones.
3
• Compila y ejecuta el programa.

Esta primera condición hará que el robot avance 6 veces si el frente esté libre.
7
• Regresa a la pestaña Programa.
• Escribe la segunda condición debajo de la
4
primera, como se muestra en la imagen:
• Compila y ejecuta el programa.
6
Karel 3
3
Esta segunda condición hará que el robot tome los zumbadores mientras avanza si está junto
a ellos.

5
• Regresa a la pestaña Programa.
• Escribe la última condición debajo de la
segunda condición, como se muestra en la
imagen:
• Compila y ejecuta el programa.
• Guarda el programa como Varias
condicione-tu nombre en la carpeta que tu
profesor te indique.

Escribe qué ejecutó el robot en la tercera condición.

8
6
Karel 3
Cirugías con robots

La tecnología avanza de manera rápida y ha llegado a evoluciona algunos procedimientos,


un ejemplo claro es su incursión en la medicina, se han creado robots capaces de realizar in-
tervenciones quirúrgicas con mayor precisión y existen robots que pueden explorar el cuerpo
humano en aquellos lugares imposibles de llegar por los médicos.

El nuevo reto de Karel consiste en realizar una intervención quirúrgica en un brazo,


al cual se le han incrustado objetos extraños. Deberá retirar todos los objetos y
depositarlos en un contenedor para su estudio.

Objetos
extraños

Contenedor

Esta operación es de alto riesgo, necesitas programar a Karel el robot con solo 3 condiciones
con la instrucción SI, de tal manera que la cirugía sea exitosa.

9
6
Karel 3
3
Sigue las instrucciones para que la cirugía sea exitosa.
1. Elaborar el mundo virtual, como se muestra en la imagen:

2. Guarda el mundo virtual.


3. Realiza la programación con las instrucciones:
• SI
• repetir
• coge-zumbador
• deja-zumbador
• avanza
• gira-izquierda
4. Crea sentencias con funciones Booleanas.
5. Guarda, compila y ejecuta tu programa, conforme vayas avanzando.
6. Al término del mismo, muestra tu trabajo al profesor.

Escribe qué acciones ejecutan las tres condiciones que diste a tu robot para que la cirugía fuera
todo un éxito.

Primera condición

Segunda condición

10
Tercera condición
6
Karel 3
Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Creo sentencias con funciones


Booleanas.

Entiendo y aplico el uso de la instrucción


SI entonces.

Entiendo y aplico el uso de la instrucción


SI entonces Sino.

Entiendo y aplico el uso de varias


condiciones.

11
6
Karel 4
Iteración

¿Sabes cuáles son las sentencias de Karel? A


lo largo de la lección conocerás y aprenderás
a crear sentencias con repeticiones que se
ejecutarán, hasta que se haya cumplido la
condición o las instrucciones dadas al robot.
¡Continúa leyendo y te sorprenderás!

• Ordenadamente al seguir
instrucciones.
• Las instrucciones mientras. • De manera crítica en la
solución de problemas.
• Tus conocimientos para
programar.
• La iteración.
• El uso de la iteración.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
• Lógico- manera ética, segura y
responsablemente.
matemático • Pensamiento crítico y lógico,
• Kinestésica en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
6
Karel 4
4

Ya conoces las instrucciones que hacen posible el movimiento de Karel en el mundo


virtual, a continuación conocerás otra instrucción que condicione las repeticiones
hasta que se haya cumplido alguna sentencia la Iteración.

Iteración

Esta estructura te permite decidir cuál acción o acciones debe realizar y las veces que deben
realizarse. Existen dos formas de crear sentencias con iteración:
• La instrucción repetir: indica cuántas veces se debe repetir una instrucción o instrucciones.
• La instrucción mientras: ejecuta las instrucciones indefinidamente, hasta que se cumpla
la condición.

Instrucción mientras

Esta instrucción permite que una instrucción o instrucciones se repitan el número de veces
que sea necesario, de manera indefinida o hasta que la condición del entorno del robot
haya cambiado. Para que la sentencia se pueda crear es necesario utilizar las funciones
Booleanas, que harán que se establezca el tipo de condición que deberá seguir el robot hasta
su terminación.
Su sintaxis es:
mientras <función booleana> hacer inicio
<instrucción o instrucciones>
fin;

Esto se puede ejemplificar de la siguiente manera,

2 si programas al robot para que avance, pero


desconoces si en el trayecto tendrá obstáculos,
entonces de tenerlos deberá tener otra condición
para que indique qué debe hacer en ese caso.
¡Sigue los pasos!
6
Karel 4
• Abre el programa Karel.
• Selecciona la pestaña Mundo.
1
• Crea un mundo virtual con una pared en (1, 19).
• Guarda tu mundo con el nombre Mientras 1-tu
nombre.

• Selecciona la pestaña Programa.


• Da clic en la pestaña Nuevo.
2
• En la línea 3 agrega las sentencias de la imagen:

• Guarda tu programa con el nombre


Mientras 1-tu nombre.
3
• Compila y ejecuta el programa.

Habrás notado que en el momento en que se mostró la pared, el robot salió de la sentencia
mientras, para continuar con la instrucción siguiente, que en este caso es apagate;, qué
sucedería si no quisierás que el robot se apagará, sino más bien que tomara zumbadores
mientras avanza al siguiente bloqueo.

• Regresa a la pestaña Mundo.


• Agrega una pared en (10,19).
4
• Sobre la calle 19 agrega zumbadores desde
la avenida 1 a la 9.
3
• Guarda los cambios.
6
Karel 4
4

5
• Selecciona la pestaña Programa.
• Agrega la sentencia mientras a tu programación,
observa la imagen:
• Compila y ejecuta el programa.

Observa que Karel al estar junto a un zumbador lo coge y avanza, entonces se cumple la
condición que si encuentra su frente bloqueado tendrá que girar 3 veces.

• Guarda los cambios del mundo y


de tu programa.
6

Conforme se vayan ejecutando las sentencias mientras, se deberán crear las instrucciones o
sentencias necesarias, para que el robot vuelva a avanzar.

• Regresa a la pestaña Programa.


• Agrega las siguientes instrucciones:
7
• Guarda los cambios de tu programa.
• Compila y ejecuta la programación.

4 El robot al encontrarse nuevamente con un bloqueo, girará 3


veces para evadirlo y avanzar con dirección al Sur mientras el
camino esté libre.
Para finalizar el programa, introduce las instrucciones necesarias
que hagan que el robot regrese a su punto de origen y deposite
los zumbadores que lleva en su mochila.
6
Karel 4
Mensajeros voladores

Los drones son robots voladores no tripulados que se pueden controlar por control remoto o
por medio de un software, algunos de ellos incluso pueden ser más complejos y son capaces
de navega vía GPS.

Karel será un dron que se encargará de entregar diferentes productos en 3 casas,


debe repartir en partes iguales los productos en cada una de las casas, al concluir la
repartición debe regresar al sitio de almacenamiento del dron con orientación hacia
el Norte.

Casas

Productos 5

Sitio de almacenamiento
del Drón
6
Karel 4
4
Para que la misión sea un éxito deberás seguir las instrucciones:
1. Crea el mundo igual al que se muestra en la ilustración.
2. Construye le mundo virtual como se muestra en la imagen:

3. Elabora la programación correspondiente, las instrucciones que deberás utilizar son:


a. mientras
b. si entonces
c. si entonces sino
d. gira-izquierda
e. coge-zumbador
f. avanza
g. repetir
4. Utiliza funciones Booleanas para crear sentencias.
5. Guarda, compila y ejecuta el programa conforme vayas avanzando.
6. Al terminar muestra tu programación y ejecución al maestro.

6
¿Cuántos productos entregó el dron en cada casa?
6
Karel 4
Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Comprendo lo que es la iteración.

Identifico los tipos de iteración que


existen.

Aplico sentencias con la instrucción


mientras.

Estructuro correctamente programas


para guiar de manera correcta a Karel el
robot.

7
6
Karel 5
Operadores lógicos

¿Qué es operador lógico? ¿Cuáles son los


operadores lógicos con las que trabaja Karel?
A continuación, vas a conocer un elemento más
de Karel el robot, el lenguaje Pascal con el que
trabaja.

• Responsablemente.
• Ordenadamente al seguir
• Tus conocimientos en la instrucciones.
programación de Karel.
• Operadores lógicos para
• Qué es un operador lógico. darle movimiento a Karel.
• Cuáles son los operadores
lógicos.

• Creatividad e innovación
al hacer uso de las TIC, en
la construcción de nuevos
conocimientos.
• Espacial • Hacer uso de las TIC de
• Lógico- manera ética, segura y
responsablemente.
matemático • Pensamiento crítico y lógico,
• Kinestésica en la toma de decisiones para
la solución de problemas.
6
Karel 5
5

Cuando programas a Karel, es posible utilizar dos o más funciones Booleanas para
que el robot ejecute las instrucciones de manera correcta, para ello necesitas utilizar
operadores lógicos que permitirán definir si se necesita unir dos funciones Booleanas,
una opción u otra, o bien si la función fuese lo contrario a lo que se busca. Se pueden
tener opciones en programación y para eso debes utilizar los operadores lógicos.

Operadores lógicos

Al programar con Karel se pueden unir dos o más funciones Booleanas con los operadores
lógicos y, o y no.
Las sintaxis de los operadores es la siguiente:
• operador y

Función Booleana 1 y función Booleana 2

Valor de la función 1 Valor de la función 2 Resultado final


Falso Falso Falso

Falso Verdadero Falso

Verdadero Falso Falso

Verdadero Verdadero Verdadero

• operador o

Función Booleana 1 o función Booleana 2

Valor de la función 1 Valor de la función 2 Resultado final


Falso Falso Falso

2 Falso Verdadero Verdadero

Verdadero Falso Verdadero

Verdadero Verdadero Verdadero


6
Karel 5
• operador no

no función Booleana

Valor de la función
Falso
Resultado final
Verdadero

Verdadero Falso

Los operadores y,o se aplican sobre dos funciones Booleanas mientras que el operador no,
solo sobre una función.
Observa la tabla de cómo se pueden aplicar estos operadores con las funciones Booleanas.

Funciones Booleanas
De estado actual De zumbadores De orientación
Frente-libre Junto-a-zumbador Orientado-al-norte

Frente-bloqueado No-junto-a-zumbador Orientado-al-sur

Izquierda-libre Algun-zumbador-en-la-mochila Orientado-al-este

Izquierda-bloqueada Ningun-zumbador-en-la-mochila Orientado-al-oeste

Derecha-libre No-orientado-al-norte

Derecha-bloqueada No-orientado-al-sur

No-orientado-al-este

No-orientado-al oeste

3
6
Karel 5
5
Función lógica "y"

Genera un programa en el que Karel el robot recoja zumbadores y avance mientras este
junto a zumbadores y su derecha se encuentre bloqueada.

• Abre el programa Karel.


• Ve a la pestaña Mundo.
1
• Crea un mundo como el que se muestra en la imagen:
• Guarda el mundo como Operadores-tu nombre.

• Ve a la pestaña Programa.
• Selecciona la opción Nuevo.
2
• Agrega las siguientes instrucciones:
• Guarda el programa con el nombre
Operador Y-tu nombre.

4
• Compila y ejecuta el programa.
• No cierres el programa.
3
6
Karel 5
Función lógica "no"

Ahora agregarás otra sentencia en la que el robot en el momento que no detecte el bloqueo
de la derecha, pueda girar 3 veces a la izquierda.

• Selecciona la pestaña Programa.


• Agrega la siguiente sentencia,
1
después del renglón 6.

• Guarda el programa con el nombre


Operador Y-NO-tu nombre.
2
• Compila y ejecuta el programa.

Función lógica "o"

Ahora agrega una nueva sentencia que le indique al robot que deje los zumbadores mientras
avanza si es que tiene algún zumbador en la mochila o el frente esté libre, si se le acaban los
zumbadores entonces deberá apagarse.

5
• Ve a la pestaña Programa.
• Agrega después del renglón
1
9 las siguientes sentencias:
6
Karel 5
5

2
• Guarda el programa con el nombre
Operadores Y-NO-O-tu nombre.
• Compila y ejecuta el programa.

6
6
Karel 5
Robots industriales

Los robots industriales o manipuladores, cuentan con articulaciones que les permiten mover
y fabricar objetos de manera automatizada, principalmente se encuentra dentro del sector
industrial al elevar el nivel de producción.
Ahora tu reto será programar al robot industrial Karel, para que manipule unos objetos que
deberá tomar y trasladar de un lugar a otro. Como se observa en el diagrama, deberás hacer
un mismo procedimiento dos veces, por lo que debes considerar esa situación dentro de tu
programación, para evitar escribir instrucciones que no sean necesarias de repetir.

Repetir paso 2 Repetir paso 1


Dejar objetos Tomar objetos

Inicio
Fin

7
Paso 1 Paso 2
Tomar objetos Dejar objetos
6
Karel 5
5
Considera las siguientes instrucciones para que tu proyecto sea todo un éxito:
1. Crea el mundo virtual, como se muestra en la imagen:
2. Coloca a Karel en la posición (2,8), orientado al Este.

3. Para tu programación deberás utilizar las siguientes instrucciones:


• avanza
• coge-zumbador
• deja-zumbador
• gira-izquierda
• mientras Recuerda que deberás utilizar la
• SI función repetir para crear una
4.Utiliza funciones lógicas. sentencia que permita que se
5. Crea sentencias. ejecute una serie de instrucciones dos veces.
6. Utiliza funciones booleanas.
7. Guarda el mundo virtual y programación en la carpeta de trabajo que te indique tu profesor.
8. Compila y ejecuta el programa conforme vayas avanzando en la programación.
9. Al finalizar muestra tu programación y ejecuta el programa a tu profesor.

8
6
Karel 5
Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Reconozco los operadores lógicos.

Aplico operadores lógicos a mi


programación.

Estructuro correctamente mis


programaciones.

Resuelvo correctamente problemas de


lógica para guiar al robot Karel.

9
6
Lección 15
Creación de
formularios

¿Sabes qué es un formulario?, ¿alguna vez has


completado uno?, ¿qué información contenía?
En esta ocasión aprenderás que Access te
permite administrar información con ayuda de
formularios que facilitan mostrarla de manera
organizada.

• Siendo cuidadoso con los


materiales consultados.
• Haciendo uso responsable de
• Conocimientos para recordar la información.
el área de trabajo de Access.
• Ordenadamente.
• El diseño de formularios por
• Los elementos principales de medio de un asistente.
la ventana de Access.
• El manejo de asistentes en la
creación de formularios.
• El manejo de asistentes en la
administración de las bases
de datos.

• Planificar estrategias que


guíen la investigación.
• Ubicar, organizar, analizar,
evaluar, sintetizar y usar
éticamente información a
• Interpersonal partir de una variedad de
• Kinestésica fuentes y medios.
• Evaluar y seleccionar
• Lingüística fuentes de información y
• Intrapersonal herramientas digitales para
realizar tareas específicas,
basados en su pertinencia.
• Kinestésica
• Seleccionar y usar
aplicaciones efectiva y
• Lingüística
productivamente.
• Interpersonal
6
Lección 15
15

Las bases de datos sirven no solo para almacenar


información, sino también para consultarla. Access te
permite crear unas plantillas llamadas Formularios que
harán tus consultas más sencillas.

Recordando el entorno de Access

• Abre Microsoft Access en


1 tu computadora.

Se visualizará la ventana inicial de Access; en ella elegirás el tipo de plantilla que vas a usar
así como el lugar de almacenamiento de tu proyecto.

La ventana de inicio, se divide en 3 áreas principales.

Cinta de opciones

138
Panel de
navegación
Área de trabajo
6
Lección 15
Bases de datos

Una base de datos en Access está compuesta por


tablas, donde las columnas forman los campos y
las filas conforman los registros.

Recuerda que una base de datos es un conjunto de


registros ordenados de forma secuencial, donde
se controla el almacenamiento de datos y se
accede a la información a través de formularios,
consultas o informes.

Diseño de formularios - Método de asistente

Los formularios son formatos impresos o electrónicos con espacios en blanco para escribir
datos. Un ejemplo de estos formatos son las solicitudes de empleo o de pasaporte, los
formatos de apertura de cuentas de correo electrónico, etc. Los formularios y las tablas
están asociados entre sí y se pueden crear mediante las opciones Diseño del formulario y/o
Asistente para formularios.
Registro de nuevo usuario

*Nombre:

*Apellido 1:

*Apellido 2:

*Organización:

*Email(Usuario):

*Confirmar Email:

*Contraseña:

*Confirmar Contraseña:

VOLVER DAR DE ALTA

Asistentes para formularios: facilitan la


elaboración de un formulario guiando al
usuario paso a paso, brindando sugerencias
139
o alternativas.

Diseño del formulario: no ofrece guía ni


sugerencias para el usuario, requiere de
experiencia en el manejo de la aplicación.
6
Lección 15
15

1
• Abre Access. Después abre el
proyecto llamado Mis libros
que se localiza en la carpeta
Access, dentro de la sección
Materiales, de tu Entorno
Digital Green Hat.
• Haz clic en la ficha Crear.
Elige el comando Asistente
para formularios.

• En la ventana Asistente para formularios haz clic en el botón


2 Seleccionar todos. Oprime el botón Siguiente >.

• En la ventana siguiente, escoge

140 3
la Distribución del formulario.
• Señala la opción En columnas y
haz clic en el botón Siguiente >.
• En la última ventana escribe el
título Control de libros y haz clic
en el botón Finalizar.
6
Lección 15
Observa el formulario que se despliega:

Los Formularios cuentan


con botones de comando en la parte
inferior, al pulsarlos ejecutan tareas
específicas y ayudan a manejar mejor la
información.

• Captura los siguientes registros en tu formulario.


4 • Al finalizar cada registro, pulsa la tecla Enter o la tecla TAB
para pasar al siguiente.

• Terminada la captura de registros, cierra la


141
5 ventana del formulario.
• En el Administrador de proyectos, que se
encuentra en la parte izquierda de la pantalla,
haz dos clics en la tabla Libros.
6
Lección 15
15
Observa que los registros se encuentran almacenados en tu tabla.

Si la plataforma del sistema operativo que utilizas fuera distinta a Windows, te


recomendamos algunos programas similares y con la misma calidad que Microsoft
Office Access.

Ubuntu - Linux: OpenOffice Base (También compatible con Windows)

Mac – Filemaker pro 14

Recuerda que puedes poner a prueba


142 tus conocimientos de Computación en
tu Entorno Digital de Green Hat. Para
repasar los contenidos de esta lección, te
recomendamos ir al tema Creación de
formularios, el cual se encuentra en el
programa Aprendo Computación.
6
Lección 15
Una buena nutrición

Hoy por la mañana acudí a la universidad en la que estudian nutriología, para buscar
información sobre los alimentos que contienen nutrientes necesarios para el desarrollo.
Después de esto, mi profesor me pidió investigar sobre algunos alimentos nutritivos y los
grupos a los que pertenecen.

Escribe las fuentes de consulta visitadas. Verifica que sean confiables.

1.
2.
3.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Recursos


que se localiza dentro de la sección Materiales de tu Entorno
Digital Green Hat el video Access, o escanea el código.

Una vez que ya tengas las fuentes de consulta, sigue las instrucciones a continuación:

1. Abre el programa Access.

2. Abre el archivo Nutrición que se localiza en la carpeta Access, dentro del apartado
Materiales, de tu Entorno Digital Green Hat.

3. Selecciona la tabla Alimentos. 143


4. Utiliza el Asistente para formularios.

5. Selecciona los campos disponibles.

6. Elige la distribución del formulario.


6
Lección 15
15
7. Nombra el formulario con el título que quieras darle.

8. Captura los datos que encontraste.

9. Al finalizar la captura de los registros cierra el formulario.

10. Verifica en el Administrador de proyectos que tu tabla contenga los registros que capturaste.

¡Recuerda que puedes repasar los


temas de Ciencias Naturales en tu
Entorno Digital Green Hat!

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Identifico los elementos principales de


la ventana de Access.

Aplico el diseño de formularios por


medio de un asistente.

Conozco el manejo de asistentes para


144 administrar una base de datos.

Hago uso responsable de la


información.
6
Lección 16
Informes y exportación
de datos

¿Sabías que Access además de permitirte


administrar bases de datos te da la posibilidad
de exportarlos a otras aplicaciones? Puedes
aprovechar esta función para tener más libertad
para el almacenamiento y formato de tus
archivos.

• Participativamente.
• Responsablemente con el
• Tus conocimientos para ambiente.
generar informes.
• Tus conocimientos para
• El Asistente de Informes. exportar tablas a hojas
• La función de exportar tablas. electrónicas.

• Comunicar efectivamente
información e ideas a
múltiples audiencias, usando
una variedad de medios y de
formatos.
• Seleccionar y usar
• Kinestésica aplicaciones efectiva y
productivamente.
• Lingüística • Investigar y resolver
problemas en los sistemas y
aplicaciones.
6
Lección 16
16

Pensar que la información tenía que ser usada solo en


una aplicación, es cosa del pasado. La exportación de
datos hacia otros productos y plataformas permite el
ahorro de tiempo y el mejor manejo de la información. En esta
lección conocerás las herramientas necesarias para la exportación
de datos, así como el diseño de informes utilizando tablas.

Informes

A diferencia de los formularios, en los informes de Access no es posible introducir o editar


datos; solo se utilizan para desplegar reportes en pantalla o papel. Los datos de un informe
provienen de una tabla o consulta existente.

Todo informe en Access se divide en 3 áreas principales:

Encabezado de página: Se localiza en la parte superior;


aquí se colocan etiquetas que actúan como título.

Detalle: Esta sección


muestra el contenido
de los registros del
archivo.

Pie de página: Se encuentra en la parte inferior;


puede contener cuadros de texto con información

146
sobre el número de páginas.

Diseño de informes

A continuación crearás un informe siguiendo los pasos para utilizar el Asistente para infor-
mes. Observa:
6
Lección 16 1
• Abre Access y luego, desde el
menú de inicio del programa,
abre la práctica llamada Mis
libros que realizaste en la
lección anterior.

• Haz clic en la ficha Crear, busca el


2
grupo Informe y por último, da clic en
Asistente para informes.

• En la siguiente ventana, al igual que


en los formularios, selecciona los
3
campos de la tabla. El campo que
dejaremos fuera del informe es el
llamado Id, observa la imagen. Haz
clic en el botón Siguiente >.

• En la ventana para agregar algún


nivel de agrupamiento, haz clic en el
4
botón Siguiente > sin realizar ningún
cambio; aparecerá una ventana
para los criterios de ordenación de
los registros.
• Selecciona el campo Número para
ordenar el contenido de los registros
de forma Ascendente. Oprime el
botón Siguiente >.

• Necesitas establecer la Distribución,


5
Orientación y Ajuste del informe.
Verifica que las siguientes
147
opciones estén activas: Tabular,
Horizontal y Ajustar ancho, si
alguna no lo está, selecciónala y
haz clic en el botón Siguiente >.
6
Lección 16
16
6
• En la pantalla siguiente
se debe escribir el título
de este informe. En este
caso, nómbralo Lista de
Libros y haz clic en el
botón Finalizar.

Una vez que se haya terminado el proceso del Asistente para informes, se desplegará de
forma automática el Reporte.

Para imprimir un reporte utiliza la


opción Imprimir de la ficha Archivo.

Para almacenarlo electrónicamente, utiliza


la opción Guardar como Adobe PDF que
se encuentra también en la ficha Archivo.

Exportación de tablas a una hoja de cálculo

En ocasiones es necesario mover datos de una aplicación a otra; para ello se requiere que el
148 formato que se exportará sea compatible con la aplicación destino. El formato más simple y
utilizado son las tablas, pues todas utilizan filas para almacenar registros y los valores de los
campos se separan por tabuladores.
Comienza con la exportación de tu base de datos de Access hacia una hoja de cálculo de
Excel realizando los pasos a continuación:
6
Lección 16
• Abre Access y después la práctica en la que trabajaste anteriormente
llamada Mis libros.
1
• Señala la tabla llamada Libros y haz clic con el botón izquierdo.
• Elige las opciones Exportar y Excel.

• En la ventana Seleccione el
destino de los datos que desea
2
exportar: escribe el nombre con
el que se exportará el archivo.
• Señala la opción Exportar datos
con formato y diseño.
• Indica la opción Abrir el archivo
destino al finalizar la operación
de exportación y da clic en el
botón Aceptar.
149
6
Lección 16
16 Observa que la tabla se habrá exportado a la hoja electrónica, tal como se observa en la
siguiente imagen:

Si la plataforma del sistema operativo que estás utilizando fuera distinta a Windows,
te recomendamos algunos programas similares y con la misma calidad que Microsoft
Access.
Ubuntu - Linux: OpenOffice Base (También compatible con Windows)

Ubuntu - Linux: OpenOffice Calc (También compatible con Windows)

Mac – Microsoft Office Excel para Mac

Mac – Filemaker pro 14

Adobe Reader – Mac - Windows – Ubuntu - Linux

150 Recuerda que puedes poner a prueba tus conocimientos


de Computación en tu Entorno Digital Green Hat. Para
repasar los contenidos de esta lección, te recomendamos
ir al tema Informes y exportación de datos, el cual se
encuentra en el programa Aprendo Computación.
6
Lección 16
Una buena nutrición

La nutrición es el proceso biológico por el cual nuestro organismo asimila los alimentos necesarios
para el crecimiento y mantenimiento de nuestras funciones vitales. La mejor nutrición es la que
considera carbohidratos, proteínas, grasas, vitaminas, minerales, fibra y el consumo de agua.
Por lo que la escuela ha traído una nutrióloga, para darles información sobre los alimentos que
contienen los nutrientes necesarios para el desarrollo. Después de esto, necesitan investigar sobre
algunos alimentos nutritivos y los grupos a los que pertenecen.

Escribe las fuentes de consulta visitadas. Verifica que sean confiables.

1.
2.
3.

Una vez que ya tengas las fuentes de consulta, sigue las instrucciones a continuación:
1. Abre el programa Access.
2. Abre el archivo Nutrición que se localiza en la carpeta Access, dentro del apartado
Materiales, de tu Entorno Digital Green Hat.
3. Selecciona la tabla Alimentos.
4. Utiliza el Asistente para formularios.
5. Selecciona los campos disponibles.
6. Elige la distribución del formulario.
7. Nombra el formulario con el título que quieras darle.
151
8. Captura los datos que encontraste.
9. Al finalizar la captura de los registros cierra el formulario.
10. Verifica en el Administrador de proyectos que tu tabla contenga los registros que
capturaste.
6
Lección 16
16
Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Recursos
que se localiza dentro de la sección Materiales de tu Entorno
Digital Green Hat el video Asistente para informes, o
escanea el código.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Responde con honestidad la siguiente autoevaluación.


Utilizo el Asistente para informes al
procesar información de una base de
datos.

Conozco y utilizo la función de exportar


tablas.

152 Identifico los tipos de reporte o de


informes de una tabla de datos.

Soy consciente de que utilizando


adecuadamente la tecnología puedo
cuidar el medio ambiente.
6
Lección 17
Robot Curiosity

¿Qué sabes sobre el planeta rojo?, ¿sabes qué es


una sonda espacial? A continuación, vas a conocer
un vehículo espacial que desde el 2012 ha explorado
el planeta Marte. ¡Sigue leyendo y te sorprenderás!

• Responsablemente con el uso


de información.
• Ordenadamente en la
• Cálculos matemáticos construcción del prototipo.
básicos.
• De manera creativa.
• Uso de motores de
• Viajes espaciales. búsqueda.
• Sondas espaciales. • Integración de
• Historia de la exploración conocimientos.
espacial.

• Creatividad e innovación en
la producción de un prototipo
de robótica.
• Solución de problemas.
• Toma de decisiones.
• Kinestésica • Pensamiento crítico ante
• Espacial el funcionamiento de la
tecnología.
• Lógico-
matemática
6
Lección 17
17

El sistema solar está conformado por el Sol y ocho cuerpos celestes que giran
alrededor de él, Marte es el cuarto planeta y el primero en ser observado a través
de un telescopio desde la Tierra, en la actualidad se observa el planeta con ayuda
de sondas espaciales que realizan exploraciones de la superficie de Marte.

Robot Curiosity

Es un vehículo espacial diseñado por la NASA para realizar exploraciones en el planeta Marte,
conocer si es posible habitarlo y en un futuro poder colonizarlo. Este proyecto fue enviado al
espacio exterior el 26 de noviembre de 2011, descendiendo en el cráter Gale de Marte el 6 de
agosto de 2012.

Después del aterrizaje, Curiosity envió su primera


transmisión mediante fotos para mostrar a los
científicos que no hubo ningún inconveniente en el
aterrizaje. En la misión tomó muestras de suelo y
polvo de Marte para su análisis, y estuvo durante
un año marciano en investigación, esto equivale a
1.88 años terrestres, explorando a profundidad la
superficie, con esto se espera encontrar vida y poder
habitar Marte en un futuro.

154

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica


que se localiza en la sección Materiales de tu Entorno Digital
Green Hat el video llamado Curiosity, o escanea el código.
6
Lección 17
Robótica: objeto de aprendizaje

Crea un pequeño Robot Curiosity, su estructura y armado es de fácil manejo.

Para crear paso a paso el Robot Curiosity busca en la carpeta


Robótica que se localiza en la sección Materiales de tu Entorno
Digital Green Hat el archivo Curiosity, o escanea el código.

Robótica y ciencia en tu vida diaria

Es bien sabido que el robot Curiosity se encuentra en la superficie de Marte para conocer el
planeta rojo. Sus principales objetivos son:

• Determinar la naturaleza de los compuestos de carbono presentes en Marte. 155


• Hacer un inventario de los principales compuestos químicos presentes.
• Investigar la composición química del suelo.
• Evaluar las condiciones atmosféricas del planeta.
• Saber si existe radiación presente en la superficie del planeta.
6
Lección 17
17 Se espera que dentro de algunos años se cuente con toda esta
información para hacerla pública y saber cuál fue el origen de
este planeta y si en él existió vida o se está desarrollando.
Este robot no es el único que se ha utilizado para la exploración
espacial, las sondas llamadas Pioneer 10 y Pioneer 11 fueron
lanzadas por la NASA en el año 1972 con la finalidad de hacer
contacto con algún tipo de civilización extraterrestre. Estas sondas contaban con un mensaje
que sería fácilmente descifrable por cualquier civilización avanzada.
La sonda lleva una placa diseñada por Carl Sagan y Frank Drake, en la cual está grabada la
ubicación de nuestro planeta utilizando como coordenadas los pulsares conocidos (estrellas
que emiten radiación como el Sol, pero en periodos muy
característicos, similares a los del corazón), es decir, nuestra
dirección en el universo. La fotografía de un hombre y
una mujer desnudos saludando y la ubicación de nuestro
planeta en función de la distancia del Sol.
Si bien no se ha recibido alguna respuesta o visita, es
posible que en un futuro cercano se sepa de la presencia de
vida extraterrestre inteligente probablemente con mayor
avance tecnológico que nosotros.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco el sistema solar.

Identifico un explorador espacial.

156 Conozco la historia de la


exploración espacial.

Reconozco al robot Curiosity.


6
Lección 18
Lección Microsoft
Windows 10

En la siguiente lección conocerás el


procedimiento para actualizar el sistema
operativo Windows 10, así como restaurar el
equipo a un punto anterior si fuera necesario
hacerlo debido a anomalías al momento de
trabajar.

• Conscientemente al
reflexionar que la tecnología
cambia constantemente.
• Tus conocimientos previos • Respetuosamente.
sobre Windows.
• Siguiendo instrucciones.
• Tus conocimientos y
• La forma manual y habilidades para mantener
automática en la que actualizada tu computadora,
se pueden realizar las así como la manera de
actualizaciones en tu protegerla en caso de que se
computadora. presenten errores o fallos en el
• Cómo puedes crear un punto sistema.
de restauración para tu
equipo.
• Cómo establecer un respaldo
automático de los archivos.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.
• Seleccionar y usar
aplicaciones efectiva y
productivamente.
• Visual • Aplicar el conocimiento
• Lingüística existente para generar nuevas
• Kinestésica ideas, productos o procesos.
6
Lección 18
18

En esta lección conocerás las características avanzadas de Windows 10, para


comprender la importancia de actualizar y respaldar la información como
medida de protección de tus datos y sistema.

Windows Update

En la actualidad muchos de los programas que tienes en tu computadora, requieren de


actualizaciones para asegurar que cuentes con las últimas versiones o bien para corregir algunos
problemas de operación. Descargar las actualizaciones le dará a tu computadora estabilidad
y seguridad en cuanto a su funcionamiento. En el caso de Windows 10, el sistema busca las
actualizaciones más recientes para el equipo de forma automática y puede instalarlas o solo
notificar que están disponibles.

Windows Update es un programa que detecta información del equipo, como la marca, el modelo
y la versión de Windows. Dicha información es utilizada para descargar las actualizaciones que
necesita tu computadora, que se pueden realizar de manera automática.

Si tú deseas buscar las actualizaciones de manera manual, sin esperar a que el equipo te
notifique sigue las instrucciones:

• Oprime la tecla Windows.


• Selecciona el ícono
158
1
Configuración.
• Selecciona Actualización
y seguridad.
6
Lección 18
2
• Elige la opción Windows Update.
• Da clic al botón Buscar actualizaciones.
• Espera el tiempo necesario para que se actualice el sistema operativo.

Respaldo de información

Uno de los grandes riesgos que tiene todo usuario al trabajar con computadoras, es la pérdida
de información. Esto se debe a un sinfín de problemas que en ocasiones atravesamos de
forma imprevista, como por ejemplo, el sistema operativo no funciona, el equipo no prende,
está infectado con un virus, borramos por error un archivo, el disco duro se dañó, etc. Por ello, es
conveniente respaldar nuestra información de forma frecuente empleando algún dispositivo
de almacenamiento.

Algunos dispositivos de almacenamiento externo son:


• Memorias USB
• Discos duros removibles
• CD-ROM o bien, DVD
• La nube

Recomendaciones para crear un respaldo:


159
6
Lección 18
18

1
• Inserta una memoria USB.
• Desde la configuración de Windows.
• Selecciona Actualización y seguridad.
• Selecciona la opción Copia de seguridad.
• Haz clic Agregar una unidad.
• Selecciona la USB que insertaste

• Revisa que Crear automáticamente


una copia de seguridad de mis
2
archivos esté Activado.

• Haz clic en Más opciones.


3 • Selecciona Diariamente del apartado
Crear una copia de seguridad de mis
archivos.
• Revisa que esté seleccionado Para siempre
del apartado Conservar mis copias de
seguridad.

Windows copia las carpetas que se encuentran en Biblioteca,


esto quiere decir la carpeta Documentos, imágenes y videos.

• Haz clic en el botón Agregar una carpeta de la opción Crear una


copia de seguridad de estas carpetas.
160 4
• Selecciona la carpeta donde guardas tus documentos.
Recuerda que debe estar en la unidad C.
• Elimina todas las carpetas que el sistema
marcó.
• Selecciona la carpeta y oprime el botón
Quitar.
6
Lección 18
5
• Haz clic en el botón Iniciar copia de seguridad.
• Examina los respaldos frecuentemente y actualízalos constantemente.
• Como medida de prevención, recuerda contar con un buen antivirus en
tu computadora.

Punto de restauración

¿Qué significa restaurar el sistema? Es recuperar los archivos y programas que se encontraban
en buen estado hasta antes de haber un fallo en la computadora.

Cuando instalas alguna aplicación, un controlador de sistema o entra un virus a tu


computadora, se pueden producir cambios inesperados y negativos en el equipo, lo que
provoca que Windows funcione de manera inestable. Por lo regular, desinstalar el programa o
el controlador que inició el problema corrige la situación; sin embargo, si esto no lo solucionara,
existe la opción de restaurar el sistema al estado anterior, cuando todo funcionaba bien.

La restauración del sistema se hace manualmente, sin embargo, es importante recordar que
esta acción no está diseñada para elaborar copias de seguridad de archivos personales, por
lo que no podrás recuperar ningún archivo que hayas eliminado o bien que esté dañado, por
eso es recomendable hacer respaldos de tus archivos y datos importantes periódicamente.

• Da clic derecho sobre el ícono de

161
1
Windows.
• Selecciona la opción Sistema.
• Selecciona Protección de sistema.
6
Lección 18
18

2
• En la ventana Propiedades del sistema.
• Selecciona la pestaña Protección del
sistema.
• Haz clic en el botón Crear de la opción
Crear un punto de restauración…

• Escribe Prueba de restauración.


3 • Haz clic en el botón Crear
Comenzará a crear un punto de
restauración.

Cuando esté listo, te aparecerá una ventana con una notificación.

Responde a las siguientes preguntas:

1. ¿Cómo se llama la herramienta de Windows que se utiliza para mantener tu


computadora con el software más actual?

2. ¿Para qué te serviría crear un punto de restauración del sistema de tu computadora?


Explica un ejemplo.

162
3. ¿Por qué es importante hacer un respaldo de la información contenida en tu
computadora?
6
Lección 19
Desinstalación y compresión
de archivos

En esta lección aprenderás cómo aplicar los


diferentes comandos que hay en Windows para
tener un mejor manejo del teclado y la computadora.
Además, de aprender a instalar y desinstalar
programas.

• De manera respetuosa y
empática con los demás.
• Responsablemente en el uso
• Tus conocimientos y de la información.
habilidades para manejar
adecuadamente los
• Algunos de los comandos más comandos en algunas
importantes para el manejo aplicaciones de Windows, así
de Windows y algunas como instalar y desintalar
aplicaciones. programas.
• La forma de instalar y
desinstalar programas.

• Entender y usar sistemas


tecnológicos de información y
comunicación.
• Seleccionar y usar
aplicaciones efectiva y
• Kinestésica productivamente.
• Lingüística
• Intrapersonal
• Naturalista
6
Lección 19
19

¿Alguna vez has querido quitar un programa de tu computadora? Muchas


veces al querer eliminar un programa, creemos que es suficiente con borrar los
archivos aparentes, sin embargo, es posible que dicho programa haya dejado
rastros de sí en alguna parte de nuestro disco duro. Por ello es muy útil aprender
el procedimiento correcto para la desintalación de programas. Sigue leyendo y
descubrirás esto y otras herramientas que pueden hacer más eficiente tu trabajo
en la computadora.

Instalación de una nueva aplicación

Muchas veces será necesario que instales programas adicionales en tu computadora, ya sea
para hacer tus tareas o bien para alguna actividad de entretenimiento. Hacer una instalación
es muy sencillo, solo debes seguir los pasos por los que te va llevando el instalador.

Instalemos una aplicación en la computadora:

• En la sección Materiales de tu
1
Entorno Digital Green Hat en
la carpeta Windows, busca el
archivo CD to MP3 Converter.

164
• Selecciona Next las veces que
2 sea necesario, hasta finalizar el
proceso de intalación.
6
Lección 19
3
• Una vez terminada la instalación, presiona el botón Finish.

• Verifica que en el menú Inicio se encuentra la carpeta Free to MP3


4 Convert y en el Escritorio esté el ícono correspondiente.

Desinstalación desde el Panel de control

Cuando quieras borrar un programa, no es suficiente con borrar el acceso directo o las carpetas
visibles. Muchas veces, los programas guardan archivos en carpetas del software del sistema
que no conocemos y que si solo eliminamos las carpetas, permanecerán ahí, consumiendo
espacio del disco duro de nuestro equipo.

1
• En el menú Inicio, da clic en
Panel de control. 165
• Escribe Programas en el
espacio Buscar una opción
de configuración.
• Selecciona Agregar o quitar
programas.
6
Lección 19
19

2
• En la ventana siguiente, deberás
elegir de la lista, el programa que
deseas desinstalar. En este caso
será Free to MP3 Convert.
• Da clic en Desinstalar.

• Confirma la desinstalación.
3

En algunos casos la desinstalación


de un programa, requiere que el
equipo se reinicie para completar
su eliminación, para ello se emite
una notificación.

Comprimir y descomprimir archivos

Existen algunos programas para comprimir archivos (imágenes, programas, texto, videos,
etc.), su función es disminuir de manera significativa la cantidad de bytes en los que
originalmente se almacenan los archivos. Windows contiene una herramienta para comprimir
y extraer archivos.

166 1
• Copia el archivo Comprimir de la carpeta Windows, que se encuentra
en la sección de Materiales de tu Entorno Digital Green Hat, a tu
memoria USB.
• En tu memoria USB da clic derecho en el archivo Comprimir, selecciona
la opción Enviar a, da clic en Carpeta comprimida en (zip).
6
Lección 19
Se puede observar que el nuevo archivo aparece con un ícono diferente al que se le llama
Comprimido , el cual está en la misma unidad de almacenamiento, con el mismo nombre
y con una disminución en bytes.

• Da clic derecho al archivo comprimido y


selecciona la opción Cambiar nombre.
2
Escribe Comprimir2.

Para extraer un archivo comprimido se realiza lo siguiente:

• Haz clic derecho en el archivo Comprimir2. Selecciona Extraer ficheros...


3 • En el cuadro de diálogo que aparece, haz clic en el botón Extraer y
reemplazar.

En este cuadro de diálogo se puede seleccionar un sitio


diferente a donde se desee extraer el contenido del archivo,
dando clic enen la carpeta requerida.

167
6
Lección 19
19
Comandos de Windows

¿Qué es un comando o metacomando?


Es la combinación de teclas para realizar tareas específicas que normalmente harías con el
mouse, como copiar, pegar, seleccionar texto, entre otros. Estos comandos son empleados
para agilizar el trabajo a través del teclado o cuando el mouse no está funcionando.
Todos los programas, incluyendo los sistemas operativos (Linux, MAC, Windows), permiten
trabajar por m edio de combinación de teclas. Dependiendo del programa puede variar su
combinación, por ejemplo en Office la función Guardar se lleva a cabo mediante Ctrl+G, y en
otros programas, con Ctrl+S.

Pon en práctica algunos metacomandos:

• Abre el programa de Paint y minimízalo.


1 • Ahora, abre el programa de Word y minimízalo.
• Abre la carpeta Documentos y minimízala también. En tu Barra de
tareas tendrás tres aplicaciones abiertas.

Estando las aplicaciones minimizadas en la barra de tareas, deberás hacer lo siguiente sin
utilizar el mouse:

• Oprime la tecla Alt y no la sueltes.


2 • Ahora oprime la tecla de Tabulador en pequeñas pulsaciones de forma
consecutiva.
• Presentará una ventana donde observarás las aplicaciones abiertas de
forma simultánea y donde podrás elegir alguna de ellas por medio de las
flechas de dirección.
168
6
Lección 19
3
• Ahora entra a cada aplicación abierta; estando dentro de la misma, oprime
la combinación de teclas Alt y F4.
• Notarás que la ventana de la aplicación se cerrará, como si lo hubieras
hecho con el mouse en el botón

Te presentamos algunos comandos que puedes utilizar en Windows:

Combinación Descripción

Win (Tecla de Windows) Hace aparecer el menú de Inicio, como si pulsáramos el botón
correspondiente.
Win + D Muestra el escritorio y lo oculta.
Win + M Minimiza todas las ventanas abiertas.
Win + Flecha Arriba Maximiza la ventana.
Win + Flecha Abajo Minimiza / restaura la ventana.
Win + Flecha derecha Ajusta la ventana al 50% a la derecha.
Win + Flecha izquierda Ajusta la ventana al 50% a la izquierda.
Win + Tab Muestra las ventanas abiertas en 3D y posibilita la selección
mediante las repetidas pulsaciones de la tecla TAB.
Alt + Tab Posibilita alternar entre las distintas ventanas de la barra de
tareas.
Alt + Esc Pasa de una ventana abierta a otra.
Control + Z Deshacer.
Control + Y Rehacer.
Control + P Imprimir.
Control + F Buscar texto dentro de un archivo.
Control + L
Control + B
Control + A Seleccionar todo.
Control + E
Control + C Copiar texto.
Control + V Pegar texto.
F1 Con ella accederemos a la ayuda correspondiente al

F2
programa activo.
Con un archivo seleccionado, nos permitirá cambiarle el
169
nombre.
F3 Acceder a la búsqueda de archivos.
F5 Actualizar.
6
Lección 19
19

Realiza las actividades que se solicitan a continuación:

1. Abre el archivo La computadora, ubicado en la carpeta Word, que se encuentra dentro de


la sección Materiales de tu Entorno Digital Green Hat.

2. Utilizando únicamente el teclado y algunos comandos, selecciona y copia algunos


párrafos y pegalos en otro documento de Word.

3. Lee el documento que has creado, ¿te gustó?, ¿tiene sentido? Si la respuesta es No, entonces
deshazlo y vuélvelo a hacer.

Recuerda que el cambio entre ventanas de Word deberás hacerlo sin la ayuda del mouse, así
como el resto del ejercicio.

Fuente de consulta:

Lugo, L. (s.f.) Introducción a las computadoras. Recuperado el 28 de noviembre de 2016 de:


http://www.uprm.edu/cti/docs/manuales/manuales-espanol/vax-vms/manuales/Intcomp.pdf

170
6
Lección 20
Brazo robot y
traje espacial

¿Conoces un traje espacial?, ¿cuál es su


importancia? A continuación conocerás la
importancia del traje espacial para los astronautas
al realizar las exploraciones espaciales.

• Responsablemente con el uso


de información.
• Ordenadamente.
• Pensamiento crítico.
• Integración de
conocimientos.
• Viajes espaciales. • Las TIC para la búsqueda de
• Historia de la exploración información.
espacial.
• La importancia del traje
espacial.

• Pensamiento crítico ante


el funcionamiento de la
tecnología.
• Aprendizaje autónomo sobre
la tecnología.
• Kinestésica • Comunicación.
• Espacial • Investigación y manejo de
información.
• Lógico-
matemática
6
Lección 20
20

En el espacio exterior las condiciones para los seres humanos son muy difíciles,
por ello los astronautas deben contar con trajes y herramientas especiales que
faciliten sus actividades fuera de la atmósfera terrestre.

Herramientas espaciales, brazos robóticos

Los brazos robóticos en los transbordadores espaciales son herramientas fundamentales,


ayudan a los astronautas para que puedan trabajar en el exterior sin necesidad de salir de la
nave. En la actualidad hay un brazo robótico de manufactura canadiense que se encuentra
en la Estación Espacial Internacional con más de 30 años en órbita.

Traje espacial

172
Para todo tipo de trabajo o labores científicas se necesita algún tipo de vestimenta
especializada, el traje espacial otorga confort al cuerpo del astronauta al realizar las
exploraciones espaciales. Es conocido como UNIDAD DE MOVILIDAD EXTRAVEHICULAR,
porque les brinda la posibilidad de realizar movimientos fuera de las naves, además de
protegerlos de las condiciones del exterior.
6
Lección 20
Este tipo de trajes les brindan a los astronautas:

• Oxígeno.
• Hidratación.
• Regula la temperatura.
• Protección contra la radiación.
• Protección contra la basura cósmica.

Partes del traje:

• Torso superior rígido el cual cubre el pecho del astronauta.


• Guantes que cubren los brazos.
• Casco y visor que cubren la cabeza.
• Torso inferior, cubre las piernas y los pies.

Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica


que se localiza en la sección Materiales de tu Entorno Digital
Green Hat el video llamado Traje, o escanea el código.

Robótica y ciencia en tu vida diaria

La exploración ha sido de los principales motores de desarrollo de la humanidad, desde el


año 1700 se desarrollaron los primeros trajes para la exploración de aguas profundas. Estos
trajes tienen a bien proteger al ser humano de las altas presiones que generaba el agua a esas
profundidades.

A diferencia de los trajes de buzos, las protecciones para el


astronauta funcionan en sentido contrario, debido a que en el
espacio exterior no existe atmósfera, la presión dentro del cuerpo
humano es mucho mayor, si el traje no ofreciera la protección
adecuada, la persona moriría debido a que el aire dentro de su
cuerpo saldría muy violentamente haciéndolo explotar. Los trajes
de astronauta cuentan en su mayoría con un sistema de propulsión
que ayudan a la movilidad del explorador y un suplemento de
173
oxígeno para poderlo mantener con vida al salir de la estación
espacial realizando maniobras.
6
Lección 20
20
El diseño de ambos trajes es bastante similar, ofreciendo protección de diversas maneras.
¿Sabías que los astronautas entrenan debajo del agua para simular un ambiente sin
gravedad?
Debajo del agua, un ser humano experimenta sensaciones muy similares a las que un
astronauta en el espacio exterior, debido a la falta de aire, no hay resistencia ni manera de
propulsarse a menos que sea con un pequeño cohete. Bajo el agua los efectos son similares, a
pesar de que sí se puede nadar, la diferencia entre la densidad del cuerpo humano y el agua
limita los movimientos.
En el espacio exterior los efectos sobre el cuerpo
humano son muy diversos, se presenta disminución
de la masa muscular, la masa ósea, problemas renales,
cardiacos y principalmente se ve muy afectado el
sistema del equilibrio puesto que la microgravedad no
le puede indicar a nuestro cuerpo donde se encuentra.
Al regresar a la Tierra, estos efectos se ven revertidos en
su totalidad, es por ello que las estadías en el espacio
exterior no deben ser tan prolongadas.
La solución a este tipo de fenómenos naturales se
presenta en el diseño de las naves, que hasta el momento tienen como único propósito llevar
y traer a los cosmonautas de la Tierra a la Estación Espacial Internacional, no adentrarse
en el espacio profundo. Su diseño es muy similar
al de un avión común, pero para viajes de mayor
duración se cuenta con diseños similares a los de una
lavadora, es decir naves circulares que giren en torno
a un eje, simulando dentro de la nave un ambiente
de gravedad artificial. Este diseño ha sido plasmado
en varias películas, entre ellas 2001 Una odisea en el
espacio, Interestelar y Pasajeros, que si bien resuelven
el problema técnico de la gravedad artificial, las
demás situaciones se encuentran aún en el ámbito de
la ciencia ficción.

174
6
Lección 20
Para conocer más sobre el tema, busca en la carpeta Robótica que
se localiza en la sección Materiales de tu Entorno Digital Green
Hat el video llamado Traje espacial, o escanea el código.

Autoevaluación

Responde a las afirmaciones.


Yo... Excelente Bien Regular

Conozco qué es un traje espacial.

Reconozco las partes de un traje


espacial.

175
Conozco la importancia del uso del
traje espacial.

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