Professional Documents
Culture Documents
M U N IKOWA
O
NAUKA O K
Zofia Władyka-Łuczak
WARSZTAT WILBERA
TOM 1
Primum Verbum
Łódź 2014
RECENZJA NAUKOWA
dr hab. inż. Krzysztof Pacholski
Profesor Politechniki Łódzkiej
PROJEKT OKŁADKI
autorka
SKŁAD I ŁAMANIE TEKSTU
autorka
ISBN 978-83-62157-90-7
Łódź 2014
Wydanie I
wydawnictwo
Primum Verbum
www.primumverbum.pl
SPIS TREŚCI
Spis treści
15
WPROWADZENIE 19
Wprowadzenie 21
Z czym mamy do czynienia? – słowo o grafice rastrowej 22
Komputerowy zapis obrazu 25
Cechy grafiki rastrowej – jednostka miary 25
Parametry grafiki rastrowej – rozdzielczość 25
Parametry grafiki rastrowej – wielkość obrazka 26
Parametry grafiki rastrowej – zapis piksela 26
Parametry grafiki rastrowej – tryby kolorów 27
Za nami… przed nami… 28
WARSTWY 93
Warstwy 95
Okno dokowalne Warstwy 96
Interfejs programu a polecenia edycji warstw 98
Funkcje okna dokowalnego Warstwy 99
Tworzenie nowych warstw 99
Ćwiczenie 4.1 Tworzenie warstw 99
Ćwiczenie 4.2 Import warstw z zewnętrznych plików 103
Folder warstw 105
Ćwiczenie 4.3 Folder warstw 106
Warstwa tekstowa 107
Ćwiczenie 4.4 Warstwa tekstowa 107
Komponowanie układu warstw – narzędzie Przesunięcie 109
Modyfikatory narzędzia Przesunięcie 110
Ćwiczenie 4.5 Narzędzie Przesunięcie 111
Ćwiczenie 4.6 Prace końcowe nad plikiem 112
Za nami… przed nami… 113
Ćwiczenie 5.9 Tworzenie zaznaczeń za pomocą narzędzia Zaznaczenie według koloru 137
Narzędzie do zaznaczania – Inteligentne nożyce 139
Modyfikatory narzędzia Inteligentne nożyce 140
Ćwiczenie 5.10 Narzędzie Inteligentne nożyce 141
Narzędzie – Zaznaczanie pierwszego planu 145
Ćwiczenie 5.11 Narzędzie Zaznaczanie pierwszego planu 146
Modyfikatory narzędzia Zaznaczanie pierwszego planu 147
Ćwiczenie 5.12 Stany modyfikatora Sąsiadujące narzędzia Zaznaczenie pierwszego planu 149
Ćwiczenie 5.13 Modyfikator Sąsiadujące oraz Interaktywne zachowanie 150
Krzywe Béziera 152
Ćwiczenie 5.14 Tworzenie zaznaczeń na podstawie ścieżek Béziera 152
Za nami… przed nami… 155
Najkrócej mówiąc do osób, które muszą lub chcą nauczyć się programu służącego do ob-
róbki plików graficznych – Gimp. Pierwsze rozdziały pierwszego z dwóch tomów podręcz-
nika Warsztat Wilbera poświęcone są omówieniu podstawowych narzędzi graficznych, ko-
lejne stopniowo kierują w stronę bardziej zaawansowanych opcji programu.
Jeżeli zupełnie nie znasz aplikacji Gimp, pozwól, że dam Ci dobrą radę. Nie „skacz” po
książce, przerabiaj wszystkie ćwiczenia po kolei. Ich stopień trudności jest dostosowany
do zakresu omówionego materiału. Zachęcam, aby zasadę tę stosowali również czytelnicy
znający program Adobe Photoshop. Obie aplikacje prowadzą do osiągnięcia tego samego
celu. Obie posiadają podobne narzędzia, lecz o odmiennej charakterystyce obsługi. Niestety
(a miałam okazję osobiście się o tym przekonać) bezbolesne przejście z programu do pro-
gramu jest prawie niemożliwe.
Drugi tom podręcznika zawiera opis metod i zasad tworzenia krzywych Béziera i tekstu.
Przerabiając go dowiesz się również, jak przygotować dokumenty do druku oraz publikacje
elektroniczne.
Anatomia książki
1. Przetwarzanie obrazów – poznasz rodzaje i metody zapisu plików, nauczysz się poru-
szać się po historii dokumentu;
2. Krzywe Béziera – poznasz techniki rasowania i edycji krzywych Béziera;
3. Tekst – poznasz narzędzia do pisania tekstu;
Shift Shift
Alt Option
Ctrl Command
Prawa autorskie
Staraliśmy się wydać dla Ciebie książkę w jak najniższej cenie. Naszym priorytetem było na-
uczenie jak najszerszego grona użytkowników darmowego programu Gimp, a nie czerpanie
zysków. W zamian za to prosimy Cię, jeśli znajdziesz w jakimkolwiek innym miejscu sieci,
niż strona wydawnictwa, najmniejszy nawet fragment podręcznika, daj nam znać.
WPROWADZENIE
Wprowadzenie
Gimp to program do tworzenia i edycji grafiki rastrowej – cyfrowego zapisu obrazu zło-
żonego z siatki występujących obok siebie pikseli na tyle małych, że zamiast nich widzimy
płynne przejścia tonalne obrazu. Twórcy programu (Peter Mattis oraz Spencer Kimball)
pierwszą jego wersję (tylko na system Linux) opublikowali w roku 1996 roku i od tamtej
pory do jego rozwoju przyczyniła się długa lista osób – Spencer Kimball, Peter Mattis, Sven
Neumann, Michael Natterer, Fredrik Alströmer, Rob Antonishen, Jerry Baker, Hendrik
Boom, Richard Bowers, Hans Breuer, Simon Budig, João S. O. Bueno, Seth Burgess, Marco
Ciampa, Winston Chang, Lars-Peter Clausen, Kevin Cozens, Alexia Death, Nicholas Doyle,
Daniel Eddeland, Ulf-D. Ehlert, Saul Goode, David Gowers, Cameron Gregory, Eric Grivel,
Stephen Griffiths, Tim Harder, Łukasz Hładowski, Patrick Horgan, Daniel Hornung, Chri-
stopher Howard, Alexander Hämmerle, Barak Itkin, Javier Jardón, Tim Jedlicka, Róman
Joost, Alexander Jones, Aurimas Juška, Malay Keshav, Øyvind Kolås, Lloyd Konneker,
Kretynofil, Christian Krippendorf, Eric Lamarque, Dave Lichterman, Tor Lillqvist, Mikael
Magnusson, Luidnel Maignan, Takeshi Matsuyama, Mike Melancon, Christopher Montgo-
mery, Tobias Mueller, Michael Muré, Andreas Neustifter, Jon Nordby, Martin Nordholts,
David Odin, Nelson A. de Oliveira, Victor Oliveira, Benjamin Otte, Petr Ovtchenkov, Ville
Pätsi, Akkana Peck, Nils Philippsen, Mircea Purdea, Dennis Ranke, Martin Renold, Gil-
les Rochefort, Marco Rossini, Karthikeyan S, Enrico Schröder, Michael Schumacher, Peter
Sikking, RyōTa SimaMoto, SHIRAKAWA Akira, Jernej Simončič, Manish Singh, Mukund
Sivaraman, Ville Sokk, Jakub Steiner, Omari Stephens, Bogdan Szczurek, Tal Trachtman,
Mason Thomas, Andreas Turtschan, Massimo Valentini, Thorsten Vollmer, Clayton Wal-
ker, Rupert Weber, Alexis Wilhelm, Andrew Wyatt, Yoshinori Yamakawa, Zhenfeng Zhao,
Simon Zilliken, Przemysław Zych. Dzięki tym osobom mamy do dyspozycji świetny pro-
gram, całkiem za darmo, oparty na wolnej licencji typu GNU General Public License.
Wszystkie dostępne źródła informacyjne, te wydrukowane i te internetowe, podają,
że Gimp jest najlepszym bezpłatnym programem do obróbki grafiki rastrowej, niektórzy
porównują go nawet z komercyjnym liderem aplikacji tego typu – programem Photoshop
firmy Adobe.
Niewątpliwą zaletą programu Gimp jest możliwość korzystania z pełnej gamy narzędzi
malarskich i retuszerskich oraz bogatej listy poleceń korekcji barw. Oferowana możliwość
pracy na warstwach, ze ścieżkami Béziera, z kanałami barwnymi (wraz z kanałem Alfa), jak
i filtrami efektów czyni program godnym zainteresowania.
Czy warto uczyć się jego obsługi? Jeżeli chcesz, by świat grafiki cyfrowej przestał być dla Cie-
bie tajemnicą, to zdecydowanie tak. Jeżeli chcesz poddawać zdjęcia zaawansowanej obróbce,
tworzyć grafiki na potrzeby prezentacji multimedialnych oraz do Internetu – zapraszam do
dalszej lektury.
22 | Warsztat Wilbera
W roku 1996, gdy Peter Mattis i Spencer Kimball tworzyli program Gimp, do rąk polskich
czytelników trafiła książka tłumacząca zasady zapisu cyfrowej grafiki autorstwa Davida
Blatnera i Steve Rotha Skanowanie i półtony, w której to autorzy piszą:
Senny koszmar Picassa. Wyobraź sobie świat bez kolorów. Nie ma czerwieni, zieleni ani nie-
bieskiego: w tym świecie nie ma nawet szarości. W świecie tym niebo jest białe, ziemia jest bia-
ła, horyzont jest biały. Jedynym kolorem łamiącym monotonię nieskończonej bieli jest czarny.
Małe czarne plamki. [Mattis, Kimball 1998: 31]
Rysunek I Liniatura
Co Panowie mają tutaj na myśli? Chodzi o przełożenie zapisu cyfrowego na technikę druku
offsetowego korzystającego z rastrowego rozłożenia separacji barwnej na poszczególne for-
my drukowe o określonej liniaturze. Forma drukowa z kolei to powierzchnia rozdzielona
liniaturą wyznaczającą miejsce zadruku lub ochronę przed nim. Liniatura to rzędy uło-
żonych równolegle względem siebie (zależnie od rodzaju rastra) kropek, linii lub plamek,
wyznaczona ilością tych linii na cal – to tzw. LPI (lines per inch). Punkty rastra mają różną
1
Wyjściem z tej sytuacji jest zainstalowanie dodatku do Gimpa – Separate+;
Wprowadzenie | 23
c m y k
c cm cmy cmyk
wielkość, a odległość między ich środkami jest zawsze stała. Dzięki temu zabiegowi większe
punkty wydruku postrzegamy jako tony ciemniejsze, a mniejsze jako jaśniejsze. Skompli-
kowane? Pamiętajmy: liniatura to linie zbudowane z występujących po sobie plamek ułożo-
nych równolegle wobec siebie (Rysunek I).
Jak zatem zmienić senny koszmar Picassa w świat pełny kolorów, bez tych nieszczęsnych
widocznych plamek, o które Mistrz zapewne miałby do nas słuszne pretensje?
Plamki zlikwidujemy, zagęszczając liniaturę rastra – zmniejszając plamki i automatycznie
zwiększając ich liczbę tak, by wzrok nasz już nie widział plamek tylko przejścia tonalne1.
Barwę uzyskamy, korzystając z subtraktywnego modelu barw CMYK: C – cyjan,
M – magenta, Y – żółty i K – czarny. Proces przygotowania grafiki do druku w mode-
lu CMYK polega na właściwym rozbarwieniu (przypisaniu) koloru form drukowym.
Każda z form musi składać się z siatki rastrowej nachylonej pod odpowiednim kątem
– ich nakładanie (dodrukowywanie) ma tworzyć żądany kolor. Rysunek II przedstawia
przykładowe rozbarwienie na poszczególne wydruki w dużym powiększeniu, z widocz-
nymi plamkami rastra. Do lat 90-tych ubiegłego wieku offsetowe formy drukowe przy-
gotowywano na podstawie reprodukcji fotomechanicznej opisanej przez cytowanych
autorów w następujący sposób:
1
Gęstość liniatury zależna jest od rodzaju użytego papieru do druku oraz możliwości technicznych drukarni, średnio dla
papierów powlekanych wynosi 150–175 LPI;
24 | Warsztat Wilbera
A B
Proces tworzenia błon (filmów poligraficznych) był i jest jeszcze w dalszym ciągu w wielu
drukarniach uzyskiwany na podstawie komputerowego opracowania separacji definiują-
cej barwy na wartości CMYK do postaci pliku postscriptowego lub PDF. Ponadto coraz
częściej pomijany jest proces tworzenia filmów poligraficznych na rzecz bezpośredniego
tworzenia form drukowych zwany techniką CtP (ang. Computer to Plate).
Jak już wspominałam, grafika rastrowa wykorzystywana jest w dwóch obszarach: przygoto-
wania pliku do druku oraz w procesie tworzenia ilustracji umieszczanych w prezentacjach
multimedialnych oraz na stronach internetowych. W programie Gimp co prawda nie mo-
żemy wykonać separacji barwnej CMYK, ale i w Photoshopie zamieniamy tryb RGB
na CMYK w ostatniej fazie przygotowania pliku do druku i to z dwóch powodów:
po pierwsze w trybie CMYK nie wszystkie funkcje Photoshopa są aktywne, po drugie wie-
lokrotne przechodzenie z jednego trybu w drugi powoduje generowanie dużych strat zapisu
barwnego opracowywanego dokumentu.
W lutym 2013 roku opublikowana została wersja beta 2.9 programu Gimp z 8-, 16- i 32- bi-
towym zapisem wartości koloru, przybyło zatem potężne narzędzie umożliwiające edycję i
zapis obrazków o wysokich parametrach barw. Poczekajmy, zobaczymy, co przyniesie wer-
sja Gimp 3.0.
Tyle na temat tego, czego Gimp nie potrafi. Od tej chwili wszystkie poruszane tematy znaj-
dą zastosowanie i rozwiązania w programie Gimp.
Wprowadzenie | 25
1”
1”
położenie,
barwa,
jasność,
nasycenie
od 21 do 31
0 255
• Skala szarości w obrazach 8-bitowych liczona jest w 255 odcieniach szarości + czerń
(pełen kolor) podawana jako wartość 0. Rysunek VI przedstawia skalę szarości od-
zwierciedlaną przez programy graficzne w zapisach rastrowych. Wartość od 21 do 31
to powiększenie zapisu różnic nasycenia barwy czarnej.
G 87
B 197
0 65 255
r – 87, g – 197, b – 65
Rysunek VIII Tryb – RGB
Rysunek VIII ilustruje położenie wartości poziomu barw w poszczególnych kanałach ko-
lorystycznych. Przestudiowanie tego rysunku to dobry wstęp do nabycia umiejętności czy-
tania histogramów wyświetlanych grafik oraz do zrozumienia zasad zarządzania barwą za
pomocą poleceń do edycji barw (Poziomy i Krzywe) w aplikacjach graficznych odpowie-
dzialnych za edycję tonów i balansu kolorów.
pasek nazwy
okna programu
górne menu
maskotka
gimpa – wilber
funkcjach znajdują się symbole graficzne. Mała strzałka informuje, że po wybraniu polece-
nia rozwinie się podmenu. Trzy kropki po nazwie wskazują, że po uaktywnieniu ukaże się
okno dialogowe z dodatkowymi opcjami. Aby poprawić czytelność menu, twórcy programu
po lewej stronie tytułów poleceń umieścili graficzne symbole nawiązujące do treści poleceń,
natomiast dla biegłych użytkowników programu po najczęściej używanych poleceniach po-
dali skróty klawiaturowe, które znacznie przyspieszają pracę przy tworzeniu grafiki.
Przybornik
Przybornik to bodaj najczęściej używane okno w Gimpie. Domyślnie podzielone jest ono
na trzy części:
dok przybornik
dok opcje
narzędzia
przyciski poleceń
• Drugą grupę tworzą narzędzia o niepowiązanej specyfice działania, takie jak: narzę-
dzie Ścieżki (rysowanie i edycja krzywych Béziera), Pobieranie koloru (pobiera próbkę
koloru ze wskazanego punktu na obrazie), Powiększenie (przybliża lub oddala zakres
wyświetlanego obszaru obrazka), Miarka (umożliwia mierzenie odległości lub kątów
wybranych obszarów obrazka).
• Pierwszy zestaw okien obejmuje doki: Warstw, Kanałów, Ścieżek oraz Historii.
Takie ułożenie okien programu Gimp jest tylko propozycją dostępu do najczęściej używanego
układu. Kolejne ćwiczenia pokażą, w jaki sposób można zmieniać jego zawartość i układ, w jaki
sposób zapisać nowy układ interfejsu oraz jak przywrócić jego pierwotny wygląd.
polecenia okna
pasek skrótów
Pasek nazwy doka składa się z dwóch elementów: tytułu – nazwy aktualnie wybranej
karty oraz przycisku zamykania. Zestaw kart okien to inaczej pole wyboru okna doko-
walnego przeznaczonego do wyświetlenia. Po jego prawej stronie umieszczony jest przycisk
w kształcie strzałki – Menu okna. Poniżej kart umieszczane są polecenia, przyciski oraz
pola edycyjne charakterystyczne dla danego okna. Pasek zestawu skrótów składa się z przy-
cisków uruchomiających wybrane, najczęściej stosowane polecenia z Menu okna.
menu
polecenia nawigacyjne
menu okna
ostatnio zamknięte doki
dokowalne okna dialogowe
przybornik
lista otwartych
dokumentów
ukryj doki
tryb jednego okna
Wprowadzanie zmian
Polecenia zarządzania oknami dokowalnymi programu zebrane są w górnym menu programu
Okna. Rysunek 1.7 pokazuje zawartość omawianego menu.
1. Pozycja menu Ostatnio zamknięte doki zawiera listę ostatnio zamkniętych doków.
By zobaczyć jak, polecenie to działa, zamknij wybrany zestaw wyświetlonych doków
(np. Warstwy – Pędzle), następnie ponownie rozwiń menu Okna › Ostatnio zamknięte
doki i wybierz polecenie Warstwy, Kanały, Ścieżki, Cofnięcie – P… .
2. Pozycja menu Dokowalne okna dialogowe udostępnia listę doków programu Gimp.
3. Pozycja Przybornik (CTRL + B) – umieszcza dok Przybornik na górze stosu nakłada-
jących się na siebie okien dialogowych.
4. Lista otwartych dokumentów wyświetla tytuły otwartych dokumentów, umożli-
wiając szybkie wskazanie pliku przeznaczonego do edycji. Zauważ, że dostępne
skróty klawiaturowe (ALT+1, ALT+2, itd.) znacznie przyspieszą uaktywnianie wybra-
nych dokumentów.
5. Lista otwartych doków pełni funkcję informacyjną – wyświetla tytuły otwartych do-
ków oraz pomaga wydobyć wybrane okno na wierzch stosu spośród nachodzących
na siebie okien. Funkcja ta jest szczególnie przydatna przy niezadokowanych oknach.
6. Ukryj doki (Tab) – ukrywa wszystkie doki, pozostawiając widoczne okno Edytora ob-
razka. Powrót do poprzedniego układu interfejsu następuje po ponownym wybraniu
polecenia lub zastosowaniu skrótu klawiaturowego.
7. Tryb jednego okna scala interfejs programu Gimp w jedno okno dialogowe systemu
operacyjnego komputera.
38 | Warsztat Wilbera
A B
Ćwiczenie, przez które Cię teraz przeprowadzę, pokaże metody zarządzania układem
doków. Wybór doków będzie zupełnie przypadkowy, niezależny od umieszczonych w nich
poleceń i narzędzi. Rysunek 1.8 A to zrzut ekranowy połączonych trzech kart: Kursor,
Czcionki oraz Nawigacja w jedno okno dokowalne. Rysunek 1.8 B to zrzut ekranowy po-
łączonych dwóch kart Kursor i Nawigacja metodą zespawania okien dokowalnych. Układy
te posłużą nam do poznania metod powiązań kart.
1. Aby wyświetlić okno dokowalne Kursor, z górnego menu programu Okna › Doko-
walne okna dialogowe wybierz polecenie Kursor.
2. Aby dołączyć nową kartę do istniejącej karty lub zestawu kart, z menu okna rozwiń
podmenu Dodaj kartę, następnie wybierz polecenie Czcionki.
Kolejne zadanie to dołączenie okna Nawigacja do doku złożonego z okien Kursor i Czcionki1:
1. Ułóż kursor nad kartą okna Nawigacja. Kliknij, przytrzymaj przycisk myszy.
2. Przesuń kartę tuż za zestaw kart doka Kursor i Czcionki (Rysunek 1.9 A), następnie
zwolnij przycisk myszy.
1
Od wersji Gimp 2.8.14 podana funkcja działa tylko pod systemem Windows 8. Jeżeli używasz starszej wersji systemu
operacyjnego, pomiń punkty 1.1 c oraz 1.1 e ćwiczenia. W zamian dołącz karty do doka Kursor i Czcionki, korzystając
z metody opisanej w ćwiczeniu 1.1 a.
Interfejs programu Gimp | 39
A B
Rysunek 1.9 A – Łączenie doków w zestaw okna dokowalnego, B – Okno dokowalne po połączeniu
Do zestawu została dołączona kolejna karta. Zwróć uwagę na wygląd kart – nie są to
zakładki z opisami doków, jakimi były do tej pory, lecz ich graficzne odpowiedniki
(Rysunek 1.9 B).
Ważne, by po zakończeniu ćwiczenia wszystkie trzy okna były rozdzielone (Rysunek 1.10).
A B C D
Rysunek 1.11 Dołączenie pływającego okna dokowalnego do drugiego
A – do góry,
B – do lewej strony,
C – do prawej strony,
D – do dołu
Przyjrzyj się rysunkowi numer 1.11, który przedstawia zachowanie programu w trakcie
tworzenia doków. Zwróć uwagę, że wraz ze zbliżaniem się kursora do aktywnej przestrzeni,
wyświetlana jest gotowość programu do połączenia okien dokowalnych w postaci niebie-
skiej kreski.
1. Ułóż kursor nad nazwą okna dokowalnego Kursor, kliknij i przytrzymując klawisz
myszy, przesuń dok w dolne aktywne pole okna Czcionki (rysunek 1.11 D), zwolnij
przycisk myszy.
lub
Rysunek 1.12 to zrzut ekranowy przygotowanego przeze mnie interfejsu programu. Pro-
gram zwarty jest w jedno okno systemu Windows. Po jego lewej stronie umieszczony jest
Przybornik wraz z dołączonym na dole oknem Opcji narzędzia. Po prawej stronie znajduje
się dok złożony z dwóch zestawów: na górze złożony z kart: Warstwy, Kanały, Ścieżki oraz
Okno historii działań, na dole złożony z kart: Pędzle, Desenie, Gradienty.
A B
lista otwartych
doków
naprawdę przykryje doki oknem programu. Jeżeli zdarzy Ci się taka sytuacja, rozwiń
menu Okna i z listy wyświetlonych otwartych doków, wybierz nazwę tego „zagubionego”
(Rysunek 1.14).
A – powiększenie
narzędzie – powiększenie – z
modyfikator powiększania
modyfikator zmniejszania
Rysunek 2.2 Fragment Przybornika zawierający opcje nawigacji dokumentu. Powiększanie / zmniejszanie
1
W pomocy programu czytamy: „Opcja ta określa, czy rozmiar okna może się zmieniać wraz z obrazem, jeśli tego wymaga
powiększenie.” W mojej wersji Gimpa 2.8.10 funkcja ta nie działa zgodnie z podanym opisem. Sprawdź jej działanie
w wersji programu, którą masz zainstalowaną w komputerze.
Nawigacja programu Gimp | 49
A B
Rysunek 2.4 Powiększanie wybranego fragmentu obrazu za pomocą narzędzia – Kontrolera wyświetlania obrazu
powiększenie 1:1
powiększanie
zmniejszanie
Rysunek 2.5 Powiększanie wybranego fragmentu obrazu za pomocą narzędzia – Kontrolera wyświetlania obrazu
A B
cel skrót
Narzędzie Powiększenie Z
Dalej – (minus)
Bliżej + (plus)
1 : 16 5
8:1 4
4:1 3
2 :1 2
1:1 1
1:2 shift + 2
1:4 shift + 3
1:8 shift + 4
1 : 16 shift + 5
karty
Tak jak to przedstawia Rysunek 3.1, narzędzia zebrane są w czterech grupach tematycznych.
prezentacje
multimedialne
druk
inne
• Grupa druga – Wymiary obrazu – złożona z pozycji: menu wyboru jednostki miary,
pola tekstowego dla szerokości oraz wysokości tworzonego obrazka, czyli z zestawu
parametrów niezbędnych do określenia niestandardowej wielkości obrazka.
Rysunek 3.4 przedstawia okno dialogowe Zapis obrazu. Zwróć uwagę, że zbudowane jest
z szeregu obszarów pogrupowanych poleceń.
• Grupa pierwsza – pole tekstowe Nazwa, w którym należy wpisać tytuł dokumentu.
1. Z menu Plik wybierz polecenie Nowy lub zastosuj skrót klawiaturowy (CTRL + N).
2. W wyświetlonym oknie dialogowym Utworzenie nowego obrazka w grupie poleceń
Wymiary obrazu z menu jednostek miary wybierz centymetry, w polach Szerokość
i Wysokość wpisz wartość 20. Przyciskiem Zaawansowane opcje uruchom pozostałe
polecenia okna. W polach Rozdzielczość X: i Rozdzielczość Y: wpisz po 300, pozosta-
wiając domyślną jednostkę miary (pikseli/in). Z menu Przestrzeń kolorów wybierz
Kolory RGB, z menu Wypełnienie wybierz Biały. Zatwierdź wprowadzone zmiany do
okna dialogowego przyciskiem OK. Gimp utworzy nowy dokument o wskazanych pa-
rametrach.
3. Zapisz plik pod nazwą „03-01-Pierwszy-rysunek” w katalogu „03-Narzędzia”.
Podstawy programu Gimp | 61
kształt pędzla
Rysunek 3.7 ilustruje pozostawiony ślad pędzla przy wybranych opcjach modyfikatora
Tryb. Warunkiem przetestowania omawianego trybu pracy narzędzia jest utworzenie prze-
zroczystej Warstwy. Zagadnieniem tym będziemy się zajmować w następnym rozdziale, na
chwilę obecną, jeżeli chcesz przećwiczyć pokazane przykłady, wykonaj następujące czyn-
ności: Skrótem klawiaturowym CTRL + L uaktywnij okno Warstwy. Z dolnego paska przy-
cisków okna wybierz oznaczony ikoną kartki. W wyświetlonym oknie dialogowym Nowa
warstwa zaznacz funkcję Przezroczysta. Dokonane zmiany zatwierdź przyciskiem OK.
A B
C D
Jeżeli zakreślana przez nas linia ma być linią równoległą, prostopadłą w stosunku do obra-
mowania obrazka lub ograniczoną do kątów liczonych co 15 stopni, po wybraniu klawisza
SHIFT należy dodatkowo wybrać klawisz CTRL.
Rysunek oznaczony numerem 3.9 to przykład obrazka, który wykonasz w trakcie realizacji
ćwiczeń obecnego rozdziału. Końcowego efektu nie uzyskamy od razu, zaczniemy skrom-
nie, od narysowania linii horyzontu i płotka (Rysunek 3.10).
Podstawy programu Gimp | 65
A B
pędzel vine
pole nazwy pędzla
pędzel vine
A B
A B
Narzędzie – Aerograf
W warsztacie grafika oprócz ołówków, kredek, pisaków, gumek, stalówek, pędzli znajdzie-
my również aerograf – narzędzie do precyzyjnego malowania metodą rozpylania farby
przez strumień powietrza. Gimp – również dysponuje tym narzędziem.
Narzędzie – Stalówka
Stalówka – pozostawia bardzo charakterystyczny ślad rysunku. Już pierwszy rzut oka na
zestaw modyfikatorów dowodzi, że mamy do czynienia z zupełnie innym narzędziem niż
te, które do tej pory poznaliśmy.
rozmiar
nachylenie
prędkość
kształt stalówki
kształt pędzla
twarda krawędź
cofanie wycierania
Narzędzie – Gumka
Po najechaniu kursora na narzędzie Gumka w oknie Przybornika duszek podpowiedzi
programu Gimp informuje: Gumka: ściera tło lub przezroczystość używając pędzla. Jeżeli
nie miałeś do tej pory do czynienia z programem graficznym, należą Ci się wyjaśnienia – co
to jest tło i przezroczystość dla programów graficznych oraz w jakich sytuacjach pojęcia te
są istotne.
Rozpoczynając ćwiczenie 3.1, tworząc nowy dokument, zastosowaliśmy kolor biały jako
wypełnienie tła obrazka. W tym przypadku łatwo będzie wytłumaczyć działanie Gimpowej
Gumki – wymazuje ona rysunek, pozostawiając kolor tła. Nie zawsze tak jednak jest.
Po pierwsze, w każdej chwili barwę tła możemy zmienić. Po drugie, obrazek nie zawsze
musi być wypełniony pikselami. Często zostawiamy wokół narysowanych obiektów puste
(bez pikseli) obszary. Rysunki takie nieraz widziałeś w Internecie.
Większość modyfikatorów Gumki pokrywa się z już omówionymi, dlatego wymienię tylko
dwa: Twarda krawędź oraz Cofanie wycierania.
Podstawy programu Gimp | 71
Kolor w Przyborniku
Pod pojęciem Zarządzania barwą pliku graficznego ukryte są dwie metody pracy: pierw-
sza – modyfikacji istniejących w obrazku układów barwnych oraz druga – planowania, czyli
tworzenia kolorystyki. Narzędzia zebrane w Przyborniku służą do realizacji drugiego celu.
Gimp przechowuje w nich dwa bieżące kolory dostępne wprost do pracy i są one przypisa-
ne przyciskom umieszczonym w dolnej części Przybornika (Rysunek 3.19). Przyjrzyjmy się
im: przycisk Kolor narzędzia odpowiada za udostępnienie barwy przyborom do rysowania
i malowania, zaś Kolor tła do wymazywania.
Uporządkujmy:
1. Kolor narzędzia – używany w trakcie pracy z narzędziami, np. Pędzel, Ołówek, Wiadro;
2. Kolor tła – używany w trakcie pracy z takimi narzędziami, jak: Gumka, Gradient.
3. Wyjaśnijmy pozostałe:
próbnik
kolorów
suwak kolorów
pole tekstowe
CMYK
przyciski wartości
próbnik
kolorów
Paleta – Akwarela zmienia zakres barwy na podstawie istniejącego koloru narzędzia lub tła, łącząc ze sobą
kolor edytowany (pierwotny) z wybranym z palety.
Aby ustalić nową próbkę koloru, należy:
wybrać kartę Akwarela, suwakiem nacisku ustalić zakres kolorów brany pod uwagę podczas próbkowania,
kliknięciem na kolor w próbniku kolorów wskazać barwę przeznaczoną do łączenia się z pierwotnym kolorem.
Wybór koloru za pomocą tej palety wymaga doświadczenia, na początku nauki najlepiej wypróbować jej
działanie, rozpoczynając od koloru białego lub z kolorami podstawowymi.
74 | Warsztat Wilbera
próbka koloru
trójkąt próbnika kolorów
Przyjrzyjmy się temu zagadnieniu bliżej. W przypadku aktywnej karty Próbnik kolorów
Gimp suwaki pola wyświetlaczy numerycznych podlegają edycji. Domyślnie zaznaczona
jest funkcja H systemu HSV. W układzie tym zmieniamy barwę bez ingerencji w nasycenie
(chrominancje) lub w jasność. Po wybraniu funkcji S – zmieniamy czystość barwy (inten-
sywność szarości w stosunku do samej barwy). Po zastosowaniu funkcji V – uaktywniona
zostaje funkcja edycji jaskrawości (jasności). Suwakami RGB określamy wartości poszcze-
gólnych wiązek światła, z których kształtujemy kolor.
Podstawy programu Gimp | 75
suwak
wartości kanału przycisk wyboru kanału
karty palet pasek kanału koloru
suwak kanału koloru
pole wartości koloru
przyciski
zakres kolorów
próbka koloru
zakraplacz
szesnastkowy zapis html
Rysunek 3.21 Grupa palet okna dialogowego Zmiana aktywnego koloru
W pozostałych kartach okna dialogowego Zmiana aktywnego koloru nie mamy dostępu
do opisanej edycji poszczególnych elementów składowych barwy.
Pod suwakami systemów HSV i RGB znajduje się pole tekstowe zapisu szesnastkowego
barw, używanego w języku HTML. Po jego prawej stronie umieszczony został Zakraplacz
– narzędzie pobierające kolor z dowolnego punktu obrazu (Rysunek 3.21).
zanotowane próbki
Wybór przycisku: Dodaje bieżący kolor do historii kolorów umieści utworzoną próbkę
barwną na liście zanotowanych barw.
Rysunek 3.24 ilustruje wygląd obrazka po ćwiczeniu, które za chwilę wykonasz. Zauważ:
łąka nie jest już szara, pokolorowana została barwami utrzymanymi w gamie żółto-zielonej.
Narzędzia wypełnień
Gimp dysponuje dwoma narzędziami wypełniającymi powierzchnię płaszczyzny zazna-
czeń lub obrazu, są nimi: Wypełnienie kubełkiem oraz Gradient (Rysunek 3.25).
Wypełnienie kubełkiem
Wypełnienie kubełkiem uaktywnimy, wybierając przypisaną mu ikonę z Przybornika lub
stosując kombinację klawiszy SHIFT + B (Rysunek 3.25). Podobnie jak przy innych narzę-
dziach, tak dla kubełka dostępne są dodatkowe modyfikujące opcje – umieszczone są one
w doku Opcje narzędzia. Ich lista rozpoczyna się od omówionych już ustawień wyboru
metod mieszania barwy. Kolejne grupy modyfikatorów to (Rysunek 3.26):
rodzaj wypełnienia
A B
10. Ponownie wybierz narzędzie Wypełnienie kubełkiem, dla którego dobierz jasny błękit.
11. Kliknij w białe pole pomiędzy chmurami a zielenią.
12. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku, stosując skrót klawiaturowy CTRL + S.
czerń biel
Rysunek 3.28 Struktura barwy próbek dla czerni (R-0, G-0, B-0) i bieli (R-255, G-255, B-255)
Dlaczego tak się nie stało w przypadku dolnej części obrazka? Pędzel Smoke, którego uży-
waliśmy, malował miękko, tworząc przejścia tonalne, nie wyznaczając tym samym jedno-
znacznego miejsca zatrzymania wypełnienia narzędziem Wypełnienie kubełkiem. Modyfi-
katorem pozwalającym ustalić spektrum podobieństwa barw, branym pod uwagę w trakcie
pracy narzędzia Wypełnienie kubełkiem, jest suwak Progowanie, domyślnie ustawiony na
wartość 15.0. Zakres tolerancji modyfikatora pokrywa się ze skalą szarości poszczególnych
kanałów barwy RGB i wynosi 0 + 225. Wybranie niskiego progu modyfikuje piksele o bli-
skim stopniu podobieństwa względem wskazanego piksela, natomiast wybranie wyższego
progu zwiększa zakres pikseli branych pod uwagę.
A B C D
13. Z Przybornika wybierz narzędzie Powiększenie (Z). Zakreśl prostokąt obejmujący ry-
sunek płotu. Możesz dla usprawnienia pracy wyświetlić dok okna Nawigacja.
Podstawy programu Gimp | 81
Gradient
Dla malarzy i grafików „gradient” to przejście tonalne barw. Oni pracują od nas Gimpow-
ców nieco inaczej. Przed przystąpieniem do malowania wybierają odpowiednią ilość tubek
z farbami i ustalają w wyobraźni odległości przenikania kolorów. Biorą pędzel do ręki
i różnymi technikami nakładają farbę na podłoże. My musimy podążać zupełnie inną drogą
i korzystać z zupełnie innych narzędzi.
układy podstawowe:
symetryczny asymetryczny
układy rozlane:
w prawo w lewo
1. Znana Ci już grupa narzędzi, za pomocą których określamy metodę mieszania barwy
nakładanej z barwą pikseli już istniejących.
Ćwiczenie, które jest przed Tobą, zapozna Cię z podstawowymi funkcjami narzędzia Gra-
dient. Zobacz, jak prosto uzyskać ciekawe efekty.
Narzędzia do retuszu
Narzędzia retuszu służą do wprowadzania drobnych retuszerskich zmian do wybranych
fragmentów obrazka. Rysunek 3.34 pokazuje narzędzia z tej grupy: Rozmazywanie/
Wyostrzanie, Rozsmarowywanie oraz Rozjaśnianie/Przyciemnianie.
narzędzia do retuszu:
rozmazywanie/wyostrzanie – shift + u
rozsmarowywanie –s
rozjaśnianie/przyciemnianie – shift + d
A B
Rysunek 3.35 B poddany został zbyt silnemu działaniu narzędzia wyostrzającego. Rysunek
3.37 zniekształcony został za pomocą narzędzia Rozsmarowywanie, natomiast Rysunek 3.40
A rozjaśnieniu, a Rysunek 3.40 B wypaleniu (przyciemnieniu).
kształt pędzla
tryby operacji
Narzędzie – Rozsmarowywanie
Narzędzie łączy ze sobą piksele, jednocześnie przesuwając je w inne miejsce, zgodnie z ru-
chem ręki rysownika. Efekt pociągnięć przypomina ślad pędzla na obrazie malowanym
2
A
2
B
Rysunek 3.38 A – Efekt zastosowania narzędzia Rozsmarowywanie z zastosowaniem różnych wartości modyfikatora Krycie.
1 – 100%, 2 – 20%
B – Efekt zastosowania narzędzia Rozsmarowywanie z zastosowaniem różnych wartości modyfikatora Tempo.
1 – 50%, 2 – 80%
kształt pędzla
A B
Rysunek 3.40 Efekt wielokrotnego zastosowania narzędzi: A – Rozjaśnianie (Zakres – Półtony), B – Wypalanie (Zakres – Półtony)
Podstawy programu Gimp | 89
Rysunek 3.41 Efekt zastosowania narzędzia Rozjaśnianie / Przyciemnianie z zastosowaniem wartości modyfikatorów: A – Rozjaśnianie,
Cienie, B – Wypalanie, Światła
kształt pędzla
zakres barw
Kończymy ćwiczenie, przed nami ostatnie pociągnięcia pędzlem; musimy jedynie rozjaśnić
linię horyzontu i narysować krople deszczu (Rysunek 3.43).
Każdy plik programu Gimp składa się z co najmniej jednej warstwy. Dla nowo tworzo-
nych dokumentów jest to Tło. Następne umieszczane są nad aktualną i nazywane kolejnymi
cyframi arabskimi. Koniecznym nawykiem, jaki musisz wypracować, jest zamiana orygi-
nalnych nazw na opisowe. Wyobraź sobie, że utworzyłeś w obrazku dwadzieścia warstw
(to wcale nie jest takie trudne) i chcesz się dostać do jednej z nich – np. zdjęcia kotka.
Powodzenia! Szukasz: warstwa 1, nie, warstwa 2, nie, warstwa 3, nie, warstwa 4, nie!
Po piętnastej zaczynasz miauczeć zamiast tego kotka. A o ile prościej byłoby nazwać ją
zwyczajnie – „kotek”.
pasek nazwy
karta menu okna – przycisk
– konfiguruje tę kartę
tryb przenikania warstw
stos warstw
przyciski
A B
4. Każda warstwa utworzona w pliku reprezentowana jest w doku okna Warstwy w for-
mie paska. Zestaw warstw ułożonych w porządku wyznaczonym przez twórcę grafiki
nazywamy „stosem warstw”.
5. Atrybuty warstw: poprzez atrybuty warstw rozumiemy właściwości wyznaczone w Pasku
warstwy (Rysunek 4.4):
• w polach Szerokość i Wysokość deklaruje się rozmiar warstwy (domyślnie Gimp poda-
je parametry zgodne z wielkością dokumentu);
• typ wypełnienia warstwy wybiera się spośród: koloru pierwszoplanowego lub tła, bieli,
czy też zdecydować się można na warstwę przezroczystą;
Rysunek, który za chwilę wykonamy, posłuży jako pretekst do nauki tworzenia i podstawo-
wej edycji warstw. Efektem końcowym będzie plik złożony z czterech warstw (Rysunek 4.5).
A B
1. Przejdź do okna dokowalnego Warstwy – jeżeli nie jest wyświetlone, wybierz pole-
cenie Warstwy z menu Okna › Dokowalne okna dialogowe lub zastosuj skrót klawia-
turowy (CTRL + L).
2. Kliknij na ikonce Tworzy nową warstwę, oznaczonej grafiką zagiętej karteczki na pasku
przycisków okna dokowalnego Warstwa.
3. W wyświetlonym oknie dialogowym Nowa warstwa wpisz nazwę warstwy „drzewo” oraz
wybierz funkcję Przezroczysta dla Typu wypełnienia warstwy. Zatwierdź wprowadzo-
ne zmiany przyciskiem OK.
4. Z Przybornika wybierz narzędzie – Stalówka.
5. W oknie Opcji narzędzia ustaw następujące wartości modyfikatorów:
• Dopasowanie – Rozmiar ustaw wartość 20;
• jeżeli dysponujesz tabletem, w części modyfikatora Czułość dla opcji Rozmiar
wprowadź wartość 0,65, dla Nachylenie – 0,70, dla Prędkość – 1,00.
6. Sprawdź, czy warstwa „drzewo” jest zaznaczona (podświetlona), jeżeli tak, powtórz
z rysunku 4.6 A sylwetkę drzewa oraz linię horyzontu.
7. Utwórz drugą warstwę, tym razem korzystając z polecenia Nowa warstwa wywoła-
nego z menu programu Warstwa:
• w oknie dialogowym Nowa warstwa wpisz nazwę – „zieleń”, następnie zaznacz
pozycje Przezroczysta dla wypełnienia warstwy, wprowadzone zmiany zatwierdź
przyciskiem OK.
Warstwy | 101
A B
A B
1. Utwórz czwartą warstwę, tym razem za pomocą skrótu klawiaturowego CTRL + SHIFT
+ N. Nazwij ją „listki”.
2. Twoje okno dokowalne Warstwa powinno pokrywać się z tym pokazanym na rysunku 4.8.
3. Narzędziem Pędzel namaluj koronę drzewa. Efekt, który widzisz na rysunku 4.7 B,
został uzyskany za pomocą pędzla Chalk 02 o rozmiarze 260.
4. Z menu Tryb okna dokowalnego Warstwy wybierz polecenie Przenikanie.
5. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku, stosując skrót klawiaturowy (CTRL + S).
6. Ćwiczenie nr 4.1 zakończyliśmy, możesz zamknąć dokument.
Warstwy | 103
Zanim przystąpisz do jego wykonania, zobacz Rysunek 4.9, który przedstawia gotową pracę
oraz zrzut ekranowy okna Warstwy.
Nasz obrazek będzie miał tło czarne, dlatego przed utworzeniem nowego dokumentu,
odpowiednio przygotuj warsztat pracy tak, aby wszelkie narzędzia do edycji tła uwzględ-
niały kolor czarny:
A B
Gimp umieści zawartość pliku jako nową warstwę, która jest niezależna od warstwy tła.
Zwróć uwagę, że otrzymała ona domyślnie nazwę zgodną z nazwą importowanego pliku
(Rysunek 4.10 A).
Tym razem Gimp umieścił dwie warstwy – tyle, ile zawierał importowany plik. Nazwy
zaimportowanych warstw pokrywają się z nazwami warstw oryginalnego dokumentu
(Rysunek 4.10 B).
Warstwy | 105
A B
Gimp powieli zaznaczoną warstwę (umieszczając ją nad kopiowaną), dopisując przed ory-
ginalną nazwą słowo: „kopia” wraz z dwukropkiem. W naszym przypadku nowa warstwa
zatytułowana jest – „kopia: listek-1”.
Folder warstw
Umieszczanie warstw w folderach porządkuje zawartość okna. Dzięki nim, zamiast stosu
złożonego z długiej listy warstw, w oknie znajdują się foldery przechowujące warstwy w za-
planowanym przez nas układzie. Jak się wkrótce przekonasz, folder może być wyświetlany
w dwóch postaciach:
• w postaci zwiniętej, z widoczną ikonką folderu (Rysunek 4.11 B). W tym przypadku
o zawartości folderu informuje nas ikonka plusa, umieszczona po lewej stronie ikony
folderu.
106 | Warsztat Wilbera
A B
Ćwiczenie 4.3 odpowie na pytania: Jak tworzyć folder oraz jak umieszczać w nim warstwy.
Jest to ważna czynność! Zapamiętaj, Gimp zawsze tworzy nową Warstwę lub Folder nad
Warstwą aktywną.
2. Aby utworzyć folder, kliknij na ikonce Folder w pasku poleceń doka Warstwy.
Gimp utworzy nowy folder, opisując go domyślną nazwą „Grupa warstw” (Rysunek 4.12 A).
A B
Warstwa tekstowa
Wpisanie tekstu w dokumencie automatycznie generuje warstwę tekstową. Tworzeniu i edycji
tekstu poświęcimy osobny rozdział, który znajdziesz w drugim tomie podręcznika, teraz
wykonuj jedynie polecenia wymienione poniżej:
1. Zaznacz warstwę „Listek 1” – tak, by Gimp warstwę tekstową utworzył jako trzecią
w stosie warstw.
2. Z Przybornika wybierz przycisk Tekst, oznaczony ikonką literki A.
3. Przejdź do doka Opcje narzędzia (Rysunek 4.13), zastosuj następujące parametry:
• z menu Czcionka (oznaczonym ikonką literek Aa), wybierz jednoelementowy
font (np. Arial Bold Condensed);
• w polu Rozmiar wpisz wartość 200, pozostaw domyślną jednostkę miary – px
(piksele);
108 | Warsztat Wilbera
kolor czcionki
• kliknięciem w ikonę Kolor uruchom okno Kolor tekstu, w którym dla czcionki
zastosuj barwę: RGB złożoną z wartości R-227, G-107, B-41;
• kliknij w dolnej części okna obrazka;
• wpisz słowo „JESIEŃ”;
4. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku, stosując skrót klawiaturowy CTRL + S.
Jeżeli starannie wykonywałeś polecenia ćwiczeń, Twoja praca powinna wyglądać tak, jak ta
z rysunku 4.14. Zauważ, w oknie doka Warstw pojawiła się nowa Warstwa, której program
automatycznie nadał nazwę zgodną z zapisaną przez nas treścią, w przypadku aktualnego
pliku jest to sowo „JESIEŃ”. Po lewej stronie nazwy Warstwy Gimp umieścił ikonkę – ty-
pową dla Warstwy tekstowej – oznaczoną symbolem litery „T” nad pochylonym prostoką-
tem. Jest to specjalna Warstwa, której edycja polega na edycji tekstu, dlatego, jak zapewne
zauważysz, nie wszystkie polecenia dostępne w programie działają tak, jak w przypadku
zwykłej Warstwy.
Są dwa wyjścia z tej sytuacji: pierwsze to skopiowanie fontu i umieszczenie go obok doku-
mentu w jednym folderze, drugie to renderowanie Warstwy. W programie Gimp Warstwę
tekstową renderuje się poleceniem Porzuć informacje o tekście wywoływanym z menu
Warstwa.
Warstwy | 109
A B
Rysunek 4.14 Okno dokowalne Warstwy oraz obrazek po zakończeniu ćwiczenia 4.4
przesunięcie – m
• Warstwa,
• Zaznaczenie,
• Ścieżki.
W tej chwili będziemy korzystać tylko z jednego rodzaju obiektu z podanej listy – z warstw.
Następne pokażę Ci w kolejnych rozdziałach „Zaznaczenie” oraz „Krzywe Béziera” w dru-
gim tomie podręcznika.
Pracę z pierwszym trybem Wybiera warstwę lub prowadnicę przyrównajmy do kartek po-
rozrzucanych na biurku. Prościej być już nie może, wybraną kartkę spośród ponakładanych
na siebie – widzisz, bierzesz, przesuwasz. Podobnie tutaj – układasz kursor nad widocznym
fragmentem warstwy, klikasz, przesuwasz. Pracując, możesz zapomnieć o układzie stosu
warstw, który utworzyłeś w oknie Warstwy.
Warstwy | 111
Zupełnie inaczej jest, gdy przełączysz narzędzie Przesunięcie na tryb Przemieszcza aktyw-
ną warstwę. W tym przypadku Gimp wymaga wskazania warstwy lub grupy warstw prze-
znaczonych do przesunięcia. Polecenie to używane jest najczęściej w dwóch sytuacjach:
W naszym pliku zebrane są już wszystkie elementy potrzebne do zakończenia pracy nad
grafiką. Zostało nam już niewiele…, bo tylko poukładanie ich we właściwych miejscach.
A B
zaznaczenie prostokątne – r,
zaznaczenie eliptyczne – e,
odręczne zaznaczanie obszarów – f,
różdżka – u,
zaznaczanie według kolorów – shift + o,
inteligentne nożyce – i,
zaznaczanie pierwszego planu
A B
obszar edycyjny
obszar chroniony
Narzędzia pozostawiły ślad tyko wewnątrz prostokątnego zaznaczenia, obszar poza nim
pozostał nietknięty.
Narzędzia do zaznaczeń | 119
uchwyt edycji
szerokości
uchwyt edycji
wysokości
Rozpoczynamy ćwiczenie, które nie tylko pokaże sposób korzystania z narzędzia Zazna-
czanie prostokątne, ale i przeprowadzi Cię przez modyfikatory i polecenia przydatne przy
tworzeniu zaznaczeń za pomocą wszystkich narzędzi szparujących.
Zanim przystąpisz do realizacji ćwiczenia, przejdź do rysunku 5.12 B i zapoznaj się z jego
ostateczną wersją.
Rysunek 5.5 Tryby pracy narzędzi do zaznaczania (klawisze funkcyjne należy wybrać przed rozpoczęciem tworzenia zaznaczeń)
4. Ustal jego wysokość. Prostokąt powinien zajmować mniej więcej jedną szóstą wysokości
dokumentu. Umieść kursor nad górnym uchwytem umieszczonym w środkowej czę-
ści narysowanego prostokąta zaznaczenia, przeciągnij go do góry (Rysunek 5.4 B).
5. Aby zatwierdzić edycję zaznaczenia, wybierz klawisz ENTER. Obrys natychmiast za-
mieni się w zaznaczenie.
6. Wypełnij zaznaczenie czarnym kolorem:
• z klawiatury wybierz klawisz D, by przywrócić domyślne kolory dla narzędzi i tła;
• z menu Edycja wybierz polecenie Wypełnij kolorem pierwszoplanowym (CTRL
+ ,).
7. Usuń zaznaczenie poleceniem Brak z menu Zaznaczanie (SHIFT + CTRL +A).
8. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku, stosując skrót klawiaturowy CTRL + S.
Zastępowanie
nowe zaznaczenie likwiduje
istniejące
Dodawanie
sumuje, dodając nowe zaznaczenie
do istniejącego
122 | Warsztat Wilbera
Odejmowanie
odejmuje część wspólną zaznacze-
nia istniejącego z nowo zakreślonym
Część wspólna
zostawia część wspólną zaznaczenia
istniejącego z nowo tworzonym
Kolejne modyfikatory wspólne dla wszystkich szparujących narzędzi to: Wygładzaj oraz Zmięk-
czaj krawędzie. Stosujemy je, by uniknąć ostrej granicy pomiędzy oddzielanymi obszarami.
A B
A B
Menu Zaznaczanie
Polecenia znajdujące się w górnym menu okna programu Zaznaczanie podzielone są na
trzy grupy. W pierwszej do dyspozycji użytkownika dostępne są funkcje tworzenia selekcji:
Druga grupa poleceń menu Zaznaczanie to zestaw edycyjnych funkcji, które można wyko-
nać dla narysowanej selekcji:
polecenie czynność
polecenie czynność
Niestety, na tym etapie nauki jest zdecydowanie za wcześnie, bym mogła wyjaśnić Ci
wszystkie polecenia programu. Niektóre z nich omówimy jeszcze w tym rozdziale, jak np.:
Według koloru, Ze ścieżki, Zmiękcz, Zaokrąglenie.
Tabele potraktuj w dwojaki sposób: jako spis zagadnień, którymi będziemy się zajmować,
omawiając tworzenie i edycje selekcji, oraz jako zestaw przypomnień funkcji programu,
który zapewne przyda się za czas jakiś.
powiększanie od środka
edycja proporcji
położenie
rozmiar
podświetlenie
prowadnice
A B
1
Zdarza się, że Gimp niewłaściwie zareaguje i wyświetli okno dialogowe Zaokrąglenie pod oknem Edytora obrazka.
Sprawdź, Windows powinien umieścić przycisk z nazwą okna na pasku Start.
Narzędzia do zaznaczeń | 127
• modyfikator Zaokrąglenie rogów (co wydaje się logiczne) występuje tylko dla zazna-
czenia prostokątnego.
Zaznaczenie owalne rysujemy tak samo jak zaznaczenia prostokątne. Podobne są również
polecenia mające wpływ na proporcje, położenie i wygląd zakreślanych selekcji. Poniższa
tabela zawiera zestaw modyfikatorów dostępnych dla omawianych narzędzi.
A B
edycja krawędzi
1.
5.
6.
4.
3. 2.
A B
A B
• Przed wypełnieniem obszaru o płynnym przejściu barw należy ustalić zakres tolerancji
różnic barwnych przeznaczonych do edycji.
• Przed zaznaczeniem obszaru o płynnym przejściu barw należy ustalić zakres tolerancji
różnic barwnych przeznaczonych do edycji.
progowanie
rodzaj zaznaczenia
Modyfikator Opis
15
50
100
150
200
255
A B
A B
Rysunek 5.16 Fotografia przed edycją i po edycji
136 | Warsztat Wilbera
A B
Rysunek 5.17 A – Modyfikatory narzędzia Różdżka, B – Modyfikatory narzędzia Zaznaczanie według koloru
Narzędzia do zaznaczeń | 137
Zanim przystąpisz do realizacji ćwiczenia, przejdź do rysunku 5.20 B i zapoznaj się z jego
ostateczną wersją. Jest to grafika złożona z czterech papryk, dwóch żółtych i dwóch czerwo-
nych, od oryginalnej różni ją graficzne opracowanie papryczek.
Gimp zaznaczy obszary występujących w obrazku barw żółtych o podobnej jasności i po-
dobnym odcieniu (Rysunek 5.18).
A B
Rysunek 5.19 A – Wybór parametrów zakładki Pędzel, B – Wybór parametrów zakładki Rozmiar
Rysowanie krzywej obrysu Gimp ułatwia, wyświetlając odpowiedni kształt kursora, zależny
od wykonywanej czynności. W przypadku dodawania punktów obrysu do kursora doda-
wany jest symbol nożyczek ze znakiem plusa, w przypadku przesuwania punktów jest to
symbol nożyczek ze znakiem przesuwania. W trakcie zamykania krzywej obrysu wyświe-
tlany jest symbol nożyczek ze znakiem połączonych dwóch kółeczek. Umieszczenie kursora
wewnątrz zamkniętego obszaru krzywej obrysu sygnalizowane jest przez program ikoną
kółeczka narysowanego linią przerywaną.
interaktywna granica
Ogólnym celem serii ćwiczeń, którą właśnie rozpoczynamy, jest wymiana krajobrazu za
szybą samochodu. Jeżeli chcesz, porównaj oryginalną fotografię umieszczoną na rysunku
5.23 z rysunkiem 5.37 przedstawiającym opracowany plik.
Aby zrealizować ćwiczenie, będą nam potrzebne dwie warstwy: jedna przedstawiająca
wnętrze samochodu, druga, która posłuży nam jako nowy krajobraz za oknem. Chcąc przy-
gotować plik, wykonaj kolejne punkty ćwiczenia.
4. Z menu Plik wybierz polecenie Otwórz jako warstwy. W wyświetlonym oknie wskaż
plik 05-10-umieść.jpg. Wybór zatwierdź przyciskiem OK.
5. Przejdź do doka Warstwy.
6. Utworzoną nową warstwę przesuń na dolny poziom stosu. Korzystając z przycisków
dolnego paska skrótów poleceń doka Warstw, wybierz przycisk oznaczony symbolem
strzałeczki skierowanej do dołu.
7. Zaznacz warstwę „Tło”.
8. Powiększ widok obrazka:
• tak jak jest to pokazane na Rysunku 5.23 narzędziem, Powiększenie (Z) zakreśl pro-
stokąt obejmujący obszar lusterka.
142 | Warsztat Wilbera
A B
C D
4. Wzorując się punktami wyznaczonymi na rysunku 5.24, wstaw kolejne segmenty krzy-
wej obrysu.
5. Jeżeli postąpiłeś zgodnie z moimi zaleceniami, ostatni odcinek krzywej wymaga edycji
kształtu (Rysunek 5.25 A):
• wstaw punkt pomiędzy ostatnimi punktami krzywej (Rysunek 5.25 B);
• przesuń punkt do dolnej krawędzi lusterka (Rysunek 5.25 C);
• jeżeli twój rysunek jest zgodny z przykładem pokazanym na Rysunku 5.25 D, kon-
tynuuj pracę.
6. Dokończ obrys szyby samochodu. Pracując, korzystaj ze wskazówek podanych poniżej:
• aby szybko i sprawnie przechodzić pomiędzy widokami powiększonego obrazka,
użyj klawisza Spacji – tymczasowego narzędzia nawigacyjnego;
• punkty krzywej wstawiaj w miejscach zmiany koloru pomiędzy szybą a jej otoczeniem;
• wstawiaj dodatkowe punkty lub przesuwaj istniejące w miejscach niewłaściwego
przebiegu krzywej obrysu.
7. Zamknij obrys krzywej zaznaczenia kliknięciem w punkcie, od którego rozpocząłeś
pracę (Rysunek 5.26).
8. Krzywą zamień w zaznaczenie klawiszem ENTER.
Czynności wykonanej w punkcie 7 ćwiczenia nie da się cofnąć, nie zamienimy zaznaczenia
z powrotem w krzywą obrysu. Przyjrzyj się swojej pracy, sprawdź, czy oddzielenie szyby od
maski samochodu przebiega płynnie bez wadliwych uskoków. Jeżeli tak, omiń ćwiczenie
5.10 c i przejdź do ćwiczenia 5.10 d. Przykładowy opis edycji obrysu dotyczyć będzie frag-
mentu granicy lewej strony kadru obrazka – miejsca, w którym autorce ćwiczenia nie udało
się uzyskać prawidłowego przebiegu zaznaczenia (Rysunek 5.27 A).
144 | Warsztat Wilbera
fragment zaznaczenia
wymagający edycji A B C
Rysunek 5.27 Obrys zaznaczenia A – fragment wymagający edycji, B – edycja zaznaczenia, C – prawidłowo poprawione zaznaczenie
Przed zakończeniem tworzenia obrysu zaznaczenia dzielą nas jeszcze dwa kroki:
Efekt zmiany otoczenia samochodu, który widzisz na rysunku 5.28, wymaga jeszcze
dopracowania. W ćwiczeniu nr 5.14 zamienimy odbijający się krajobraz w dwóch miej-
scach obrazka: w lusterku wstecznym oraz w okularach kierowcy.
A B C D
A B
tryb
zmiękczanie krawędzi
sąsiadujące
rozmiar pędzla
wygładzanie
podgląd koloru
czułość koloru
A B
C D
Proces tworzenia zaznaczenia za pomocą narzędzia Zaznaczenie pierwszego planu nie jest
skomplikowany, uwagi wymaga jedynie modyfikator Sąsiadujące. Dlatego przygotowałam
dwa ćwiczenia poświęcone temu zagadnieniu: jedno, na przykładzie znanej Ci już dwuko-
lorowej gwiazdy; drugie na – przykładzie fotografii.
Zadanie, które jest przed Tobą, to poglądowe ćwiczenie dotyczące dwóch stanów modyfi-
katora Sąsiadujące.
A B
Rysunek 5.33 Stany modyfikatora Sąsiadujące dla narzędzia Zaznaczanie pierwszego planu
Następne ćwiczenie będzie dedykowane sytuacji typowej, dla której zostało stworzone na-
rzędzie Zaznaczanie pierwszego planu. Podzielimy je na dwa etapy: pierwszy poświęcony
modyfikatorowi Sąsiadujące, drugi modyfikatorowi Interaktywne zachowanie. Gotową
pracę ilustruje Rysunek 5.34 B.
A B
Krzywe Béziera
Krzywe Béziera to linie narysowane za pomocą narzędzia Ścieżki – wykorzystywane
są między innymi do tworzenia zaznaczeń obrysowanych obszarów warstw. Metody ich
tworzenia oraz edycji poznasz w następnym tomie podręcznika, teraz pokażę Ci, jak je wy-
korzystać, tworząc zaznaczenia na podstawie przygotowanych krzywych Béziera.
przyciski poleceń
ścieżka na zaznaczenie
obszar zaznaczenia
1. Warstwę „lusterko” przesuń tak, by jej zawartość pokrywała się z odbiciem w lusterku:
• z Przybornika wybierz narzędzie Przesunięcie, zastosuj modyfikator Przesunięcie
typu warstwa;
• upewnij się, że zaznaczona jest warstwa „lusterko”;
• przesuń warstwę tak, by jej zawartość mniej więcej pokrywała się z obszarem
zajmowanym przez lusterko.
2. Powiększ widok pracy tak, by móc precyzyjne nałożyć na siebie zawartość warstw:
• z Przybornika wybierz narzędzie Powiększenie (Z);
• zakreśl prostokąt nad obszarem lusterka.
3. Popraw ułożenie warstwy „lusterko”.
Nasza praca jest prawie gotowa. Zostało nam jeszcze tylko opracowanie utworzonych przez
nas warstw tak, by odbicia widoku morza w lusterku i na okularach były naturalne.
Następny rozdział „Warstwy i kanały” poprowadzi Cię przez takie zagadnienia, jak: tworze-
nie nowej warstwy poprzez umieszczanie, duplikowanie i kopiowanie zaznaczonej zawarto-
ści obrazu, ustalanie wymiarów warstw, wyrównywanie ich względem siebie oraz względem
obrazu, przekształcanie warstw za pomocą narzędzi: Kadrowanie, Obrót, Skalowanie, Na-
chylanie, Perspektywa, Odbicie, Przekształcanie klatki. Następnie zapoznam Cię z me-
todami zarządzania przezroczystością warstw, czyli z kanałami alfa. Wszystko po to, byś
zdobył umiejętności tworzenia kolaży fotograficznych w programie Gimp.
160 | Warsztat Wilbera
Tworzenie kolaży
Technika tworzenia kolaży w projektach graficznych polega na komponowaniu elementów
zaczerpniętych z różnych zdjęć w jedną, nową całość. W programie Gimp wykorzystujemy
następujące techniki pracy:
Lista plików nadających się do umieszczenia jako warstwy wydaje się nieograniczona,
importować możemy dokumenty bitmapowe z rozszerzeniami: *.bmp, *.png, *.gif, *.jpg,
*.tif oraz dokumenty wektorowe: *.svg, *.ai, bez problemu umieścimy również dokument
typu przenośnego formatu dokumentu PDF (ang. Portable Document Format). Najwy-
dajniejsza jest jednak praca z dokumentami utworzonymi w programie Gimp oraz Pho-
toshop. Umieszczane pliki metodą Otwórz jako warstwy zachowują nie tylko oryginalną
wielkość, ale również układ warstw.
• z menu Warstwa wybrać polecenie Do nowej warstwy lub kliknąć na przycisk Nowa
warstwa znajdujący się na pasku skrótów poleceń okna dokowalnego Warstwy.
Aby umieścić skopiowane piksele, nie tworząc nowej warstwy, lecz wkleić zawartość
Oderwanego zaznaczenia do warstwy, z której kopia została pobrana, należy:
• z menu Warstwa wybrać polecenie Zakotwicz warstwę lub kliknąć na przycisk Zako-
twicz warstwę umieszczony na pasku skrótów poleceń okna dokowalnego Warstwy;
• można również kliknąć na obrazku poza pływającą selekcją (przy kursorze pojawi się
mała kotwiczka).
• z menu Warstwa wybrać polecenie Duplikuj warstwę lub kliknąć na przycisku Dupli-
kuj warstwę, umieszczonym na pasku skrótów poleceń okna dokowalnego Warstwy.
Dzięki niemu poznasz techniki tworzenia nowych warstw na podstawie warstw doku-
mentu, w którym pracujesz, oraz za pomocą importu warstw z zewnętrznych plików.
Tak jak jest to pokazane na rysunku 6.2., Gimp umieści kopiowaną warstwę na górze stosu,
nazywając ją „Oderwane zaznaczenie” (wklejona warstwa).
Wymiary warstw
Każda warstwa utworzona w programie Gimp lub zaimportowana z zewnętrznego pliku ma
kształt prostokąta. Jej wielkość jest niezależna od wielkości dokumentu, może być mniejsza,
większa lub jemu równa. Do podglądu wielkości warstwy służy tzw. markiza, którą możemy
wyświetlić lub ukryć poleceniem Wyświetlanie granic warstwy z menu Widok. Polecenie
to działa na zasadzie przełącznika – gdy widoczny jest ptaszek obok nazwy w menu, markiza
jest widoczna. Markiza w oknie Edytora obrazka wyświetlana jest jako czarna, przerywana
linia z żółtą obwódką (Rysunek 6.3).
markiza
A B
Ćwiczenie, które teraz zrealizujemy, zapozna Cię z zasadami i konsekwencjami edycji wiel-
kości warstw. Zwróć szczególną uwagę na różnice między wielkością warstwy a wielkością
dokumentu. Ważne, abyś zauważył i zapamiętał, że program blokuje, czyniąc go niedo-
stępnym, obszar wykraczający poza granicę warstwy. Pamiętaj – poza jej granicami nic nie
narysujesz ani nie namalujesz.
Zanim przystąpisz do zmiany wielkości warstwy, zastanów się nad doborem narzędzia.
Tabela 6.1 wylicza wykaz dostępnych narzędzi i ich poleceń kierowanych odpowiednio do
edycji obszaru lub skalowania warstwy.
kadrowanie
Kadrowanie warstwy
Kadrowanie warstwy za pomocą narzędzi ustalających matematyczną wielkość nie zawsze
spełnia swoje zadanie – projektując grafikę często zależy nam na wizualnym ustawieniu
kompozycji, opartym na intuicyjnym doborze proporcji jej elementów. Do realizacji tego
zadania służy narzędzie Kadrowanie (Rysunek 6.5).
położenie
rozmiar
podświetlenie
prowadnice
automatyczne zmniejszanie
wszystkie warstwy
Modyfikator Opis
Tylko bieżąca Modyfikatorem tym decydujemy o zasięgu działania narzędzia. Jeżeli jest on
warstwa odznaczony, obszar kadrowania obejmie cały obrazek. Jeżeli jest on zaznaczony,
skadrowana zostanie tylko warstwa wskazana w oknie Warstwy
Modyfikator Opis
Rozmiar Modyfikator ten służy do liczbowego określenia wielkości warstwy lub obrazka
Rysunek 6.7 A przedstawia oryginalny plik, na podstawie którego pokażę Ci metody kadro-
wania warstw. Rysunek 6.7 B to przykład przyciętej – skadrowanej warstwy.
Wybierz interesujący Twoim zdaniem fragment grafiki, nie musisz martwić się proporcjami
kwadratu, modyfikator Stałe – Proporcje, ustawiony na wartość 1:1, utrzyma je za Ciebie.
Warstwy i kanały | 169
A B
5. Zatwierdź ustalony kształt warstwy klawiszem ENTER lub kliknięciem wewnątrz obsza-
ru kadru.
6. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku.
1. Pole poleceń Wymiary warstwy po wyświetleniu okna podaje aktualny rozmiar war-
stwy. Dostępne w nim pola tekstowe Szerokość i Wysokość służą wprowadzeniu no-
wych wartości w dostępnych jednostkach miary. Przycisk Proporcji (łańcuszka) po-
zwala na proporcjonalne lub swobodne wprowadzenie parametrów warstwy względem
oryginalnego rozmiaru.
4. Pole Okna podglądu należy traktować nie tylko jako informację zmian wprowadzo-
nych w polach Wymiary warstwy i Przesunięcie, ale również jako aktywną powierzch-
nię, za pomocą której można zmienić położenie warstwy względem powierzchni obrazu.
170 | Warsztat Wilbera
wymiary
warstwy
przesunięcie
punkt
odniesienia
przesunięcia
pasek poleceń
A B
Rysunek 6.11 ilustruje działanie polecenia. Część A to zrzut ekranowy oryginalnej warstwy,
zbudowanej z czarnego okręgu na białym tle. Część B to zrzut tej samej warstwy po wyko-
naniu polecenia Automatycznie przytnij warstwę.
174 | Warsztat Wilbera
A B
Skalowanie warstw
Do dyspozycji są dwa narzędzia o zbliżonym działaniu: jedno to Skaluj warstwę,
wywoływane z górnego menu programu Warstwa; drugie to Skalowanie – narzędzie
uruchamiane z Przybornika. Zadaniem obu poleceń jest powiększanie lub pomniejszanie
warstwy wraz z graficzną zawartością. W tej chwili pominiemy narzędzie Przybornika
– Skalowanie. Wkrótce znajdziemy dla niego specjalne miejsce przy innych narzędziach
przekształcających warstwę. Realizując ćwiczenie, skoncentrujemy się na poleceniu
z menu Warstwa > Skaluj warstwę.
Przygotowany plik składa się z trzech jednakowych warstw. Wykonanie ćwiczenia polegać
będzie na zmniejszeniu i obrysowaniu ramką dwóch z nich (Rysunek 6.12 B).
A B
Główny cel ćwiczenia – skalowanie warstwy – mamy już za sobą. W tej chwili zajmiemy
się tworzeniem graficznych wyróżników warstw: obrysowanie warstwy białą ramką oraz
efektem cienia.
wyrównanie – Q
Wyrównanie warstw
Narzędzie Wyrównanie wyrównuje warstwy względem wybranych warstw, obiektu lub
względem kadru obrazka. Uaktywniamy je kliknięciem na ikonie Wyrównanie, umieszczo-
nej w oknie Przybornika (Rysunek 6.13) lub wybierając klawisz – Q.
wyrównanie obiektów
rozmieszczanie obiektów
przesunięcie
Modyfikator Opis
Modyfikator Opis
Zauważ, przygotowany plik składa się z czterech warstw: „Tło”, „Warstwa 1”, „Warstwa 2”,
„Warstwa 3”. W oknie Warstwy zaznaczona jest „Warstwa 3”. W oknie Edytora obrazu
wskazaliśmy grafikę znajdującą się na warstwie „Warstwa 1”. Wniosek z tego jest oczywisty:
wybór warstw przeznaczonych do wyrównania jest niezależny od układu stosu warstw
w oknie Warstwy.
3. Przejdź do okna Opcji narzędzia Wyrównanie. Z menu Odniesienie wybierz pozycję Obraz.
4. Z pola Wyrównanie wybierz przycisk Wyrównuje górną krawędź.
5. Twoja praca powinna wyglądać jak ta z Rysunku 6.15.
Warstwy i kanały | 179
1 – element do wyrównania
z lewej strony obrazu
2 – element do wyrównania
z prawej strony obrazu
3 – element do swobodnego
wyrównania
Narzędzia przekształcania
Narzędzia przekształcania zgrupowane są w Przyborniku i występują kolejno: Obrót,
Skalowanie, Nachylenie, Perspektywa, Odbicie, Przekształcanie klatki (Rysunek 6.18).
Jest to zestaw narzędzi, za pomocą których dokonujemy transformacji kształtu wskazanej
warstwy, zaznaczenia lub ścieżki. Podobnie jak i inne narzędzia z przybornika, tak i te posia-
dają zestawy modyfikatorów zwiększających ich edycyjne możliwości. Część z nich jest wspól-
na dla wszystkich, część charakterystyczna dla poszczególnego narzędzia przekształcającego.
narzędzia do przekształcania:
obrót shift + r
skalowanie shift + t
nachylenie shift + s
perspektywa shift + p
odbicie shift + f
przekształcenie klatki shift + g
A B
kierunki transformacji
Rysunek 6.20 Zastosowanie modyfikatora Kierunek. A – Zwykłe, B – Korekcyjne, dla narzędzia Obrót
• jeżeli wybrana jest opcja Kadruj do wyniku, Gimp zmieniając obiekt, uwzględ-
ni jego kształt przed transformacją, dodając piksele wypełniające powierzchnię
(Rysunek 6.21 C);
• jeżeli wybrana jest opcja Kadruj z proporcjami, Gimp postępuje podobnie jak
w przypadku opcji Kadruj do wyniku, uwzględniając dodatkowo proporcje znie-
kształcanego elementu (Rysunek 6.21 D).
5. Modyfikator Podgląd służy do podglądu edycji, jego ustawienia nie wpływają na sposób
transformacji obiektu.
• Włączona opcja Wyświetlanie podglądu obrazu uaktywnia widoczność trans-
formowanego obiektu przy wybranej opcji Zwykłe (przednie) dla modyfikatora
Kierunek w zakresie wyznaczonym suwakiem Krycie obrazu.
6. Modyfikator Prowadnice służy do ustalenia rodzaju i ilości linii pomocniczej siatki wy-
świetlanej w trakcie transformacji.
184 | Warsztat Wilbera
A B
C D
Rysunek 6.21 Opcje modyfikatora Przycinanie
Narzędzie Obrót
Narzędzie Obrót służy do obracania obiektów metodą opartą na intuicyjnej ocenie lub na
matematycznie podanej wartości.
Aby obrócić obiekt, korzystając z metody ręcznej transformacji, postępuj zgodnie z instruk-
cją podaną poniżej:
Warstwy i kanały | 185
• ustaw opcje modyfikatorów dla narzędzia w oknie Opcji. Jeżeli chcesz ograniczyć kroki
transformacyjne do 15 stopni, zaznacz modyfikator 15 stopni;
Narzędzie Skalowanie
Narzędzie Skalowanie służy do zmniejszania lub powiększania obiektów. Modyfikatory, jak
i funkcja ręcznej edycji kształtu, są bardzo zbliżone do innych narzędzi przekształcających.
Różnica związana jest ze specyfiką dokonywanej transformacji. Rysunek 6.23 przedstawia
układ oraz funkcje punktów transformacyjnych.
Narzędzie Nachylenie
Narzędzie Nachylenie zniekształca obiekt, pochylając go wzdłuż osi pionowej lub
poziomej o ustalony kąt. W odpowiedzi na kliknięcie narzędziem Nachylenie na obiekt
wyświetlana jest prostokątna ramka. Przesuwając kursor, tworzymy nowy kształt obiektu
(Rysunek 6.25).
2. Aby zmniejszyć lub zwiększyć obiekt w oknie Nachylenie (Rysunek 6.25), należy:
• w wyświetlonym oknie dialogowym Nachylenie w polach Nachylenie X, Nachy-
lenie Y wprowadzić odpowiednie wartości;
• by zatwierdzić wprowadzoną transformację obiektu, należy wybrać przycisk
Zetnij.
Narzędzie Perspektywa
Narzędziem Perspektywa zmieniamy układ perspektywiczny obiektu. Po kliknięciu
na obiekt narzędziem Perspektywa, wyświetla się prostokątna ramka z uchwytami
w rogach. Zmieniając położenie uchwytów, tworzymy nowy kształt obiektu (Rysunek
6.26). Informacje o przekształceniu odczytujemy w oknie Perspektywa. Okno nie posiada
poleceń edycyjnych.
Na podstawie fotografii okna drewnianego domu przeprowadzę Cię przez proces znie-
kształcania warstwy poprzez edycję perspektywy, lustrzane odbicie oraz swobodne
zniekształcanie. Przed przystąpieniem do realizacji ćwiczenia zapoznaj się z przykła-
dem gotowej pracy, znajdziesz go na rysunku 6.31.
1 4
2 3
Narzędzie Odbicie
Narzędzie Odbicie odwraca w lustrzanym odbiciu wybrany element pionowo lub poziomo.
Modyfikatory dla tego narzędzia to:
A B
A B C D
A B
kanał alfa
kanały zaznaczeń
pasek poleceń
• Miniaturki kanału.
A B C
Proces zamiany barwnego dokumentu RGB w dokument z jednym szarym kanałem trwa
niespełna kilka sekund. Jeżeli zagapisz się i nie zapiszesz kopii barwnego dokumentu,
następnie zamkniesz przekonwertowany plik, zachowując wprowadzone zmiany, bezpow-
rotnie stracisz informacje barwne obrazka.
Dokumenty zapisz w podanej przeze mnie kolejności – ona nie jest przypadkowa. Pierwsze
polecenie, które zastosujemy, to Zapisz kopię. Wykonując je, program zachowa nowy doku-
ment w tle, nie wyświetlając go. W Edytorze obrazu pozostawi oryginalny plik.
2. Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz kopię. W wyświetlonym oknie dialogowym w polu
Nazwa wpisz: „06-12-RGB.xcf ”.
Warstwy i kanały | 197
A B
Drugie polecenie, które za chwilę zastosujemy, Zapisz jako, zachowa aktywny obraz pod
nową nazwą. Wykonując to polecenie, program zamknie oryginalny plik, jednocześnie wy-
świetlając w Edytorze obrazu nowo utworzony dokument.
1
W podrozdziale „Zapis i formaty plików” rozdziału „Przetwarzanie obrazów” tomu drugiego powrócimy do zagadnień
zapisu dokumentów.
198 | Warsztat Wilbera
W oknie Edytora obrazka widoczny jest efekt zawinięcia strony. Wirtualna kartka jest
w kolorze czerwonym – kolorze, za który odpowiada wybrany do edycji kanał „Czerwony”.
W oknie Warstw znajdują się dwie warstwy – warstwa oryginalna i „Warstwa zawinięcia”,
utworzona przez program w trakcie wykonywania filtru. Obie warstwy otrzymały atrybut
przezroczystości, za który odpowiedzialny jest kanał alfa.
Rysunek 6.36 to przykład wykonanego ćwiczenia. Jak widzisz, większość prac mamy już
za sobą, zostało nam tylko wstawienie tła do obrazka.
Kanał alfa
Kanał alfa to przestrzeń cybernetyczna odpowiadająca za proces zarządzania przezroczy-
stością warstwy. Jak działa? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz w kolejnym ćwiczeniu.
Bez przypisanego dla warstwy kanału alfa nie da się uzyskać przezroczystości, a wszelkie
próby usunięcia zaznaczonych fragmentów warstwy kończą się jednym – wypełnieniem
zaznaczenia kolorem tła.
Już wiesz do czego służy kanał alfa – odpowiada za wprowadzenie przezroczystości do war-
stwy. Zaobserwuj, że po przypisaniu kanału alfa do zestawu kanałów wchodzących w skład
pliku RGB, wykazanych w oknie Kanały, dołączony został kanał alfa.
Warstwy i kanały | 201
Maski
Maski to potężne narzędzie, niezbędne przy tworzeniu graficznych kolaży i fotomontaży.
Ich podstawową zaletą jest możliwość trwałego dołączenia do pliku wszelkich form za-
znaczeń. Do tej pory dostęp do utworzonej selekcji mieliśmy tylko do określonego czasu,
np. wystarczyło zakreślić nową, by po poprzedniej nie było śladu. Maski zmieniają rady-
kalnie tę sytuację – możemy je zapisywać, duplikować i edytować w nieskończoność. Pro-
gram przechowuje je w formie obrazka w skali szarości, jako odrębny kanał, gdzie biel jest
odpowiednikiem zaznaczenia, a czerń obszaru chronionego. Szarość zapisuje częściowo
zaznaczone fragmenty oraz wtopione krawędzie. Elastyczność obróbki obrazów narzę-
dziami malarskimi i graficznymi Gimpa to gwarancja trwałego zapisu zaznaczeń swo-
bodnych o różnych poziomach ostrości od ostrych krawędzi po płynne przejścia tonalne.
Rodzaje masek
W programie Gimp do dyspozycji otrzymaliśmy trzy rodzaje masek zgrupowanych w dwa
zestawy: pierwszy zestaw to tzw. Maski wielokrotnego użytku (składa się z masek zapisy-
wanych w postaci Kanałów) oraz z Masek warstwy. Drugi zestaw Maski jednokrotnego
użytku tworzą tzw. Szybkie maski.
1. W pasku menu okna dokowalnego Kanały wybrać polecenie Menu kanałów > Nowy
kanał.
pole tekstowe
nazwa kanału
przycisk okna
dialogowego
krycie Kolor nowego
wypełnienia kanału
inicjowanie
z zaznaczenia pole
przycisków
1. Narysować zaznaczenie.
Aby zamienić maskę w zaznaczenie, można zastosować jedną z podanych metod. Od razu
uprzedzam, druga metoda jest znacznie szybsza i prostsza w wykonaniu.
A B
Pierwsze punkty ćwiczenia zapoznają Cię z techniką tworzenia kanału maski. Następnie
zamienimy kanał w zaznaczenie, za pomocą którego wyodrębnimy fragment obrazu, który
z kolei posłuży nam do fotomontażu. Rysunek 6.38 przedstawia fotografię, od której roz-
poczniemy ćwiczenie oraz gotową grafikę.
Dalej -
Bliżej +
1. Z menu okna dokowalnego Kanały wybierz polecenie Menu kanałów > Nowy kanał.
2. W oknie dialogowym Opcje nowego kanału wpisz nazwę tworzonego kanału „Listek”,
nadaj masce czerwony kolor z pięćdziesięcioprocentową przezroczystością.
Zapamiętaj: tam, gdzie na obraz nałożona jest maska, po zamianie jej w zaznaczenie, pikse-
le będą chronione przed edycją, tam, gdzie maska została usunięta, piksele będą dostępne
do edycji. Jeżeli maska jest przezroczysta, piksele będą chronione/dostępne odpowiednio
do zastosowanej przezroczystości.
Pracując, staraj się nie wychodzić poza rysunek liścia. Pamiętaj, jeżeli wykroczysz poza gra-
nicę jego kształtu, zmień kolor narzędzia na czarny, następnie pociągnięciami pędzla zlikwi-
duj niedokładności. Hołduj zasadzie: do selekcji nie może przedostać się żaden piksel tła.
A B
Jeżeli starannie obrysowałeś półprzezroczystą maską liść, Twoja praca przypomina tę z Rysunku
6.40 A. Liść jest obrysowany półprzezroczystą maską, z jego powierzchni usunięta maska.
Pomiędzy półprzezroczystą maską a powierzchnią wolną od maski pozostała cienka linia
maski.
A B
Gimp uruchomi okno dialogowe Rzucanie cienia, które najprawdopodobniej nie zostanie
wyświetlone nad oknem Edytora obrazka. Aby uzyskać do niego dostęp, kliknij na przyci-
sku Rzucanie cienia, umieszczonym w Pasku zadań systemu operacyjnego.
Utworzona zostanie nowa warstwa z cieniem „Drop Shadow”. Zwróć uwagę, jest to powięk-
szona o ilość pikseli podaną w oknie Rzucanie cienia kopia warstwy, dla której zastosowano
filtr. Jej cechą charakterystyczną jest jednolite wypełnienie w kolorze czarnym o pięćdzie-
sięcioprocentowej przezroczystości. Zgodzisz się ze mną, utworzony cień nie wygląda
dobrze. Musimy zamienić jego regularny kształt w kształt cienia rzucanego przez liść.
Warstwy i kanały | 207
miniaturka maski
miniaturka warstwy
A B
Obecne ćwiczenie zapozna Cię z technikami tworzenia i edycji masek warstwy. Przykad
gotowej maski warstwy znajdziesz w rysunku 6.43.
6. Powiększ widok obrazka tak, by w oknie Edytora obrazka wyświetlona była górna
część samochodu z lewej strony.
• Z Przybornika wybierz narzędzie Powiększenie.
• Zakreśl prostokąt obejmujący obszar lewej strony górnej części samochodu.
1. Z menu Warstwa > Maska wybierz polecenie Dodaj maskę warstwy. W wyświetlo-
nym oknie dialogowym Dodanie maski warstwy wybierz opcję Biała (bez przezro-
czystości).
2. Czarnym kolorem zakreśl krawędzie samochodu na zewnątrz jego kształtu:
• z Przybornika wybierz pędzel Hardness 025;
• zastosuj skrót klawiaturowy: D, by przywróć domyślny zestaw barw: biały dla tła
i czarny dla narzędzi malarskich;
• czarnym kolorem zakreśl krawędzie samochodu na zewnątrz jego kształtu;
• wypełnij czernią pozostałą powierzchnię warstwy, wykraczającą poza samochód.
3. Wewnątrz samochodu namaluj półprzezroczystą maskę warstwy tak, by wprowa-
dzić nieco efektów malarskich do obrazka.
• Pracując, pamiętaj o umiejętnościach zdobytych podczas realizacji poprzednich
ćwiczeń. Stosuj skróty klawiaturowe zwiększające i zmniejszające rozmiar pędzla,
przechodź między kolorami narzędzia i tła, zmieniaj barwę narzędzia.
• Rysunek 6.43 przedstawia maskę warstwy wykonaną na potrzeby realizacji ćwi-
czenia. Zrzut ekranowy A ukazuje maskę w normalnym trybie pracy, natomiast B
w trybie Wyświetlania maski warstwy uaktywnionym kliknięciem na miniaturkę
maski z przytrzymanym klawiszem ALT.
1. Dostosuj widok obrazka poleceniem Cały obraz w oknie z menu Widok > Powiększe-
nie (SHIFT + CTRL + J).
2. Wyświetl i zaznacz warstwę „Niebo-2”.
Warstwy i kanały | 211
A B
3. Z menu Warstwa > Maska wybierz polecenie Dodaj maskę warstwy. W wyświetlonym
oknie dialogowym Dodanie maski warstwy wybierz opcję Biała (bez przezroczystości).
4. Utwórz maskę na podstawie gradientu.
Rysunek 6.45 A przedstawia maskę dla warstwy „Niebo-2” tuż po nałożeniu gradientu.
Jeżeli chcesz ją porównać ze swoją, kliknij na miniaturce maski umieszczonej w pasku war-
stwy z przytrzymanym klawiszem ALT. (Ponowne kliknięcie na miniaturkę z klawiszem
ALT przywróci widoczność warstwy.) Rysunek 6.45 B jest zrzutem ekranowym tej samej
maski po nałożeniu korekcyjnych pociągnięć pędzla o różnych stopniach szarości.
A B
Przypominam: czerń rysuje maskę nadając, przezroczystość, biel wycina – usuwając prze-
zroczystość, szarość tworzy efekt półprzezroczystości. Stopień szarości decyduje o stopniu
przezroczystości warstwy – im szarość jest jaśniejsza, tym stopień przenikania jest słabszy.
szybka maska
Aby przejść do standardowego trybu pracy programu, ponownie należy wybrać przycisk
Szybka maska lub skrót klawiaturowy SHIFT + Q.
warstwa w trybie
pracy szybkiej maski
kanał
szybkiej maski
A B
Rysunek 6.48 Okna dokowalne: Warstw i Kanałów w trakcie edycji obrazka w trybie Szybkiej maski
Rysunek 6.49 zawiera dwa obrazki – pierwszy, od którego zaczynamy, i drugi finalny.
Obydwa składają się z dwóch warstw – zdjęć kota i psa. Plik startowy jest tak przygotowany,
by po wycięciu fragmentu warstwy z psem wszystko pasowało do siebie tak, by nikt się nie
domyślił, że zdjęcia kota i psa wykonane były w zupełnie innym miejscu i czasie.
A B
A B
Edycja Szybkiej maski nie ma przed Tobą żadnych tajemnic, pracujemy tak samo jak przy
tworzeniu Masek wielokrotnego użytku typu Kanały i Masek warstw.
Naszym celem jest usunięcie górnego fragmentu warstwy „Pies” obejmującego las oraz
część polany do linii cieni drzew i sylwetki psa. Opisany przebieg styku warstw „Pies”
i „Kot” ułatwi nam osiągnięcie celu – połączenia obu fotografii tak, by widz nie zauważył
różnic zabarwienia śniegu (Rysunek 6.49 B).
narzędzia do retuszu:
klonowanie c
łatka h
klon perspektywy
Narzędzia klonujące zbudowane są z dwóch części: próbnika – Punktu źródła oraz Pędzla
malowania (Rysunek 7.2). Prawidłowa synchronizacja wymienionych elementów decyduje
o powodzeniu retuszu.
A1 A2
B1 B2
Rysunek 7.3 Narzędzia do retuszu: A 1 – Punkt źródła narzędzia Klonowanie, A 2 – Pędzel narzędzia Klonowanie, B 1 – Punkt źródła
narzędzia Łatka, A 2 – Pędzel narzędzia Łatka
Narzędzie Klonowanie
Narzędzie Klonowanie uaktywniamy, wybierając jego ikonę w Przyborniku lub literę C
z klawiatury (Rysunek 7.1). Rozpoczynając retusz obrazu, należy najpierw wybrać źródło,
z którego pobrana będzie próbka, następnie przenieść go w miejsce przeznaczenia. Drogę tą
pokonujemy w dwóch etapach:
Narzędzie Łatka
Narzędzie Łatka łączy w sobie cechy narzędzia Klonowanie z funkcją przenikania
nakładających się na siebie pikseli. Różnicę działania narzędzi pokazuje rysunek 7.3
A 2 oraz 7.3 B 2. Klon kopiuje obraz ostro, natomiast Łatka miękko, mieszając zawartość
źródła z tłem podłoża. W przypadku ilustracji B 2 podłoże pod narzędzie było idealnie
białe, dlatego kolory są w nim stonowane, wtopione w biel.
Retusz obrazów | 221
dynamika śladu
pędzla
A B
Wyrównanie Domyślnie Konsekwencją wyboru tej opcji jest zaczepienie Punktu źródła
aktywne w stałym miejscu.
Jeżeli przerwie się proces malowania, Gimp materiał do
nowych pociągnąć będzie ponownie pobierał ze źródła punktu
początkowego.
Narzędziem Klonowanie nie tylko powielamy wybrane obszary obrazu, ale również ma-
lujemy wzorami desenia. Klonowanie desenia polega na nakładaniu powtarzających się
kafelków zdeklarowanego wzoru. Wybór trybu pracy narzędzia Klonowanie dostępny jest
w oknie Opcji narzędzia:
A B
Rysunek 7.5 Retusz fotografii
Rysunek 7.5 A przedstawia oryginalne zdjęcie zebry Hartmanna razem z mało atrakcyjny-
mi elementami naszej cywilizacji. Nie przeniesiemy jej z łąki Borysewa pod Poddębicami1
do gór Namibii, ale trochę posprzątamy wokół niej. Usuniemy spod jej nóg węża ogrodowe-
go, znikną sztachety płotu oraz linie wysokiego napięcia (Rysunek 7.5 B). W przedsięwzię-
ciu tym pomogą dwa narzędzia Gimpa: Klonowanie oraz Łatka.
Najczęściej popełnianym błędem, przed którym od razu chcę Cię ostrzec, jest efekt przecią-
gnięcia klonowanego źródła. Rysunek 7.6 ilustruje tę sytuację. Zrzut ekranowy 7.6 A wskazuje
na źródło, którym został pomalowany fragment obrazu 7.6 B. Zrzut 7.6 B to zatrzymanie
chwili, w której należałoby zwolnić przycisk myszy. Zrzut 7.6 C pokazuje konsekwencje prze-
ciągnięcia klonowanego źródła.
1
ZOO Safari Brysew.
224 | Warsztat Wilbera
A B C
Rysunek 7.6 Najczęściej popełniany błąd – „przeciągnięcie”
A B
punkt źródła
pędzel malowania
C
A B
C D
Oceńmy sytuację, w jakiej się znajdujemy. Element przeznaczony do usunięcia – wąż ogro-
dowy – graniczy z elementem, którego nie możemy naruszyć – z nogą zebry. Jedynym wyj-
ściem z tej sytuacji jest obrysowanie obszaru przeznaczonego do edycji narzędziem selek-
cyjnym tak, by noga zebry znalazła się w obszarze chronionym.
7. Podziel obraz na obszary edycyjne i chronione, aby zabezpieczyć nogę zebry przed
deformacją:
• z Przybornika wybierz narzędzie Odręczne zaznaczanie;
8. Wzorując się na rysunku 7.8 A, obrysuj obszar trawy z ułożonym na niej wężem tak, by
ominąć nogę zebry. Powróć do narzędzia Klonowanie, pobierz źródło klonowania
i zamaluj obszar zaznaczenia.
• Musisz dopilnować, by cień rzucany przez zebrę wyglądał dobrze, niedopuszczal-
ny jest nienaturalny uskok, jego linia musi być płynna, taka jak na rysunku 7.8 B.
• Zamaluj resztę powierzchni (Rysunek 7.8 C), aż osiągniesz efekt taki, jak widzisz
na rysunku 7.8 D.
• Zlikwiduj zaznaczenie.
9. Usuń cały ogrodowy wąż z fotografii. Poniżej w podpunktach wymieniam miejsca,
które wymagają szczególnej uwagi:
• pierwsze miejsce to granica pomiędzy prawą przednią nogą zebry a żółtą plamą
ogrodowego węża. (Powtórz czynności z punktu 4.);
• drugie miejsce, cień ogona zebry, rzucony na trawę, musi przebiegać płynnie. Zli-
kwiduj jego „wybrzuszenie” na wężu;
• trzecim miejscem wymagającym uwagi jest granica węża ogrodowego i końca
ogona zebry. (Nie używaj narzędzi do zaznaczania, pobierz źródło z innego miej-
sca ogona);
• czwartym miejscem jest wąż przy prawym i lewym boku zebry.
226 | Warsztat Wilbera
A B
Rysunek 7.9 Retusz fotografii
Tak jak już pisałam, narzędzie Łatka świetnie nadaje się do retuszowania nieba.
1. Przygotuj widok obrazka tak, by była wyświetlona część nieba z liniami wysokiego
napięcia.
2. Z Przybornika wybierz narzędzie Łatka.
3. Pobierając źródło, zamaluj linie wysokie napięcia (Rysunek 7.9 B).
4. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku.
5. Zamknij dokument, zakończyliśmy ćwiczenie.
A B
Rysunek 7.10 Retusz fotografii
A B
modyfikacja perspektywy
klon perspektywy
1 3
1
3i4
2 4
A B
Pierwsze ćwiczenie krok po kroku pokaże proces ustalania kształtu siatki perspektywy oraz
właściwy retusz obrazu na przykładzie prostego, schematycznego rysunku.
A B
Naszym celem jest duplikowanie prostokątów nie tylko z uwzględnieniem ich perspekty-
wicznych kształtów, ale i z uwzględnieniem prawidłowej odległości pomiędzy nimi. Dla-
tego zmusiliśmy narzędzie do utrzymania stałej odległości pomiędzy Źródłem a pędzlem
Klonowania.
Dzięki temu, że wybraliśmy opcję Wyrównany dla modyfikatora Wyrównanie, Gimp au-
tomatycznie ustawił pozycję pędzla we właściwym dla nas miejscu.
5. Dokończ pracę, wstawiając kolejne klony czarnego prostokąta tak, by Twoja praca
przypominała tę z rysunku 7.11.
6. Zapisz zmiany wprowadzone do pliku.
Kolejne ćwiczenie pokaże Ci, jak wykorzystać zdobytą wiedzę w praktyce na przykła-
dzie fotografii. Celem naszej pracy będzie wypełnienie białej, dolnej partii zdjęcia faktu-
rą śniegu zaczerpniętą z jej fragmentów (Rysunek 7.16). Przykład skończonego obrazka
znajdziesz na Rysunku 7.19.
Retusz obrazów | 231
Strategia pracy, którą teraz przyjmujemy, pozwoli na większą kontrolę efektów uzyskanych
za pomocą używanego narzędzia. Ewentualne błędy będziemy mogli usunąć narzędziem
gumka, bez konieczności zaczynania wszystkiego od nowa.
punkt źródła
pędzel malowania
• Skieruj kursor wzdłuż linii perspektywy, na granicę pomiędzy zdjęciem a białą plamą.
• Kliknij i maluj. Nie puszczaj przyciska myszy, jeżeli proces klonowania przebiega
prawidłowo. Jeżeli zauważysz jakąkolwiek nieprawidłowość, pobierz źródło od
nowa i popraw błędnie namalowany fragment obrazu. Pamiętaj, że pracując na
nowej warstwie, nie niszczysz oryginalnego obrazka, możesz w każdej chwili wy-
mazać Gumką nieudane pociągnięcia.
3. Po skończonej pracy zapisz zmiany wprowadzone do pliku. Twoja praca powinna przy-
pominać tę z Rysunku 7.19.
Jeżeli chcesz, przed Tobą drugi tom podręcznika, z którego dowiesz się, w jaki sposób zarzą-
dzać dokumentami bitmapowymi, jak poruszać się po historii ich tworzenia, dowiesz się,
jak i po co tworzyć niedrukowane elementy pomocnicze. Przede wszystkim zdobędziesz
umiejętność rysowania krzywymi Béziera. Pokażę Ci również, jak korzystać z narzędzia do
pisania tekstu.
Zapraszam.
wydawnictwo
Primum Verbum
www.primumverbum.pl
ISBN 978-83-62157-90-7