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El método Dinámico en Ajedrez

Cómo hacer buenas jugadas

Santiago Martínez Alvira


© Santiago Martínez Alvira, 2017
ajedrezalacarta@gmail.com
A mi yayín, con quien aprendí a jugar al ajedrez
Sumario

Prólogo...................................................................................................................7
1. La necesidad de un método........................................................................9
2. La búsqueda de un método.......................................................................19
3. El ajedrez es un juego dinámico..............................................................51
4. Buscar las diferencias...............................................................................73
5. La importancia de lo importante..............................................................99
6. Armonía entre táctica y estrategia..........................................................129
7. El método dinámico...............................................................................155
8. El secreto de los Maestros......................................................................191
Epílogo...............................................................................................................243
Índice de partidas...............................................................................................245
Índice de jugadores............................................................................................246
Glosario..............................................................................................................247
Bibliografía........................................................................................................257

Símbolos utilizados

O-O Enroque corto


O-O-O Enroque largo
x Captura
+ Jaque
# Jaque mate
!! Jugada muy buena
! Jugada buena
!? Jugada interesante
?! Jugada dudosa
? Jugada mala
?? Jugada muy mala
1-0 La partida termina con victoria de las blancas
1/2 -1/2 La partida termina en tablas
0-1 La partida termina con victoria de las negras
Prólogo
"Todos los Grandes Maestros fueron una vez principiantes."

IRVING CHERNEV

C uando uno se plantea escribir un libro de ajedrez se abre ante él un inmenso mar de
posibilidades. Desde luego, se han escrito infinidad de libros de muy diversos formatos,
estilos y temáticas sobre el ajedrez. Por lo visto, es el juego del que más literatura hay
escrita y, año tras año, se siguen escribiendo nuevos libros (de hecho, este libro es uno más) que
engrosan el basto conocimiento que se tiene sobre el juego-ciencia.
A pesar de todos los conocimientos que se tienen acerca del ajedrez, siempre me ha sorprendido
la gran humildad que demuestran los Grandes Maestros del tablero. Cuando están analizando sus
partidas es común escuchar comentarios de este estilo: “quizás hubiera sido mejor hacer tal o cual
jugada”, “no estoy del todo seguro de quién tiene ventaja en esta posición”, etc. Y es que, bien
mirado, nadie comprende realmente el ajedrez. Todo lo que sabemos son meras aproximaciones,
pues el ajedrez es tan inmenso que se nos escapa.
Así que, este libro no pretende, ni mucho menos, ser una especie de enciclopedia en la que esté
ya todo escrito, ni pretendo asentar verdades que, seguramente, no lo sean. Tan sólo quiero aportar
un poco de luz y mostrar un método sencillo que sirva de guía en el complicado proceso mental que
precede a la toma de decisiones que hace el jugador cuando elige una jugada en particular.
Este libro habla de Estrategia. En sus páginas estudiaremos distintos métodos que se han
inventado para jugar al ajedrez. Los analizaremos brevemente y seleccionaremos los elementos
comunes a todos ellos para refundirlos en un método único, el Método Dinámico, que aprenderás a
utilizar. Cuando tengas un método sencillo y bien estructurado de pensamiento verás que haces
buenas jugadas con más frecuencia y tu nivel de juego mejora exponencialmente.
Como decía Bobby Fischer: “Todos los jugadores empiezan la partida con el mismo número de
piezas”. Así que, de ti depende escoger las mejores jugadas que te permitirán conseguir ventaja. La
cuestión es: ¿cómo hacer para elegir entre las distintas jugadas posibles? O más bien: ¿cómo pensar
para encontrar las mejores jugadas?
Este libro te enseñará a pensar correctamente. Sabrás en qué tienes que fijarte y distinguirás los
elementos que son importantes en una partida de ajedrez. A partir de ahí, las jugadas surgirán por sí
solas. Cuando interiorices el método verás qué fácil es.
El ajedrez es un juego de objetivos. No se trata de realizar jugadas sueltas, inconexas unas con
otras. Detrás de cada jugada hay una idea, y detrás de cada idea hay un objetivo que se quiere
conseguir. A lo largo de este libro aprenderás que realizar jugadas sin plan es el camino más rápido
hacia la derrota. Si quieres ganar más partidas deberás dotar a tu juego de una gran profundidad
estratégica. De modo que, todas tus jugadas deben sustentarse en un plan de juego lógico y que esté

7
de acuerdo con la situación en el tablero. Dependiendo de las características de la posición, dicho
plan podrá ser un plan a corto, medio o largo plazo. En cualquier caso, ya que el ajedrez es un juego
dinámico, en el que la situación cambia constantemente a cada jugada, deberás mantenerte alerta y
ser flexible para poder cambiar de plan en cualquier momento .

"No es una jugada, ni siquiera la mejor jugada que puedas buscar.


Lo que tienes que encontrar es tan sólo un plan realizable."

EUGENE ZNOSKO-BOROVSKY

El gran secreto que marca la diferencia entre un jugador medio y un maestro es su capacidad
para crear planes. El jugador principiante realiza jugadas sin conexión, que no obedecen a ningún
plan. El jugador experimentado realiza jugadas enmarcadas dentro de un plan de juego más o menos
general. A veces dicho plan es simplemente la conquista de una casilla importante en el tablero,
otras veces será algo más elaborado, pero siempre hay un plan detrás de cada jugada.
En el primer capítulo veremos la necesidad de tener un método de juego y cómo hasta los
maestros pueden perder el rumbo de la partida cuando realizan jugadas sin tener un plan de juego
general en mente. A lo largo de la historia han surgido distintos intentos de analizar y sistematizar el
juego y se han propuesto reglas y métodos generales que ayudan al jugador a crear planes de juego.
En el segundo capítulo estudiaremos dichas reglas y métodos. Sin embargo, en todos los métodos
anteriores se estudia el ajedrez desde el punto de vista estático, siendo el ajedrez, en realidad, un
juego dinámico. Por lo que, en el tercer capítulo nos acercaremos al ajedrez desde un punto de vista
más dinámico. Estudiaremos las diferencias entre Estática y Dinámica y veremos la importancia e
interrelación entre ambos aspectos. En el capítulo cuarto nos centraremos en el hecho de que la
única manera de ganar una partida es desequilibrando la posición y tratando de diferenciarse de la
posición del rival. En el capítulo cinco analizaremos los distintos elementos estratégicos del ajedrez
y estudiaremos su importancia relativa. Este capítulo te ayudará a distinguir qué factores son
importantes en cada momento y en cuáles debes centrar tu atención durante la partida dependiendo
de las circunstancias. En el capítulo seis haremos la síntesis entre la estrategia y la táctica y
comprenderás que no pueden estar separadas, sino que ambas son como la cara y el envés de una
misma moneda. Aprenderás a utilizarlas de manera armoniosa en tus propias partidas. Finalmente,
llegaremos al capítulo siete en el que podrás aprender el Método Dinámico. Con este método serás
capaz de crear planes de juego tal y como hacen los Grandes Maestros. En el último capítulo se
explican unas estratagemas que utilizan los grandes jugadores y que marcan la diferencia entre su
juego y el de un jugador medio.
A lo largo del libro encontrarás preguntas a modo de ejercicios que te ayudarán a tomar un papel
activo en tu proceso de aprendizaje. No pases por alto esas oportunidades de aprender activamente.
Está demostrado que la única manera y mejor de aprender es reflexionar e implicarse en primera
persona. A este efecto, el último capítulo está pensado para que lo utilices como entrenamiento
final. El formato de las partidas cambia ligeramente para que puedas ir tapando con una hoja de
papel las jugadas y trates de adivinarlas antes de mirarlas en el libro. Este último ejercicio se llama
Ajedrez Solitario y es especialmente fructífero, ya que te obligará a pensar por ti mismo.

Espero que este libro te sirva para mejorar tu juego. Con mis mejores deseos.

Santiago Martínez Alvira.


Collado Villaba, 2017.

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1
La necesidad de un método
“Cuando los demás ven una posición, se preguntan
qué puede suceder, qué sucederá. Yo lo sé.”

JOSÉ RAÚL CAPABLANCA

E l ajedrez es un juego muy difícil. Duran-


te siglos la humanidad ha tratado de des-
entrañar sus misterios en vano. Bibliote-
cas enteras han sido escritas sobre el juego-cien-
cia y aún así muchos secretos se nos siguen es-
sentido a su vida. Por eso, el ajedrez, ese juego
sin sentido, tiene tanto sentido. Porque es apa-
sionante. Porque la sensación de infinitas posi-
bilidades que se abren ante el jugador en un es-
pacio limitado por tan solo sesenta y cuatro ca-
capando. Y es que las posibilidades de este jue- sillas llena de sentido la vida misma del ser hu-
go son tan innumerables como lo fueron los gra- mano. Insondables misterios se presentan delan-
nos de trigo para aquél rey frustrado, que no te del jugador cuando se sienta frente al tablero.
pudo pagar su recompensa a Sissa, el supuesto Y la recompensa se encuentra, finalmente, cuan-
creador del chaturanga, precursor del ajedrez. do las manos de los dos contrincantes vuelven a
Los matemáticos han calculado el número de estrecharse en señal de que la partida ha llegado
posiciones posibles que pueden darse en una a su fin. Todos hemos sentido alguna vez esa
partida de ajedrez y han llegado a la conclusión sensación de placer y plenitud cuando recién
de que son más numerosas que el número total terminamos una partida bien jugada.
de átomos en el Universo. Lo cual quiere decir Pero entonces, viene la segunda pregunta:
que, en el hipotético supuesto de que pudiéra- ¿cómo hacen los Grandes Maestros del tablero
mos almacenar en un solo átomo una posición para encontrar las mejores jugadas? ¿cuál es el
de ajedrez, nunca podríamos llegar a almacenar secreto que les guía en el infinito mar de posibi-
la totalidad de las posibilidades contando sólo lidades? Si, como ya hemos apuntado antes, no
con los átomos de este Universo. es posible dominar todos los secretos de este
Todo esto nos indica que los esfuerzos del ser juego, ¿cómo pueden llegar a comprender con
humano por llegar a comprender en toda su pro- tanta profundidad, en ocasiones sobrehumana,
fundidad los secretos del ajedrez están condena- las complicadas posiciones que a veces surgen
dos al fracaso, pues no hay posibilidad material en el tablero? La respuesta a esta pregunta es di-
alguna de que se pueda llegar a dicha compre- fícil, pero me atrevería a decir que utilizan un
sión. Y entonces, la pregunta es: ¿por qué segui- pequeño elemento, todavía algo desconocido,
mos jugando? ¿por qué el ser humano se empe- llamado intuición.
ña en seguir buscando, tratando de alcanzar lo La mayoría de los grandes jugadores de la
inalcanzable? La respuesta es clara: el ser huma- historia aparecieron en escena como niños pro-
no está en este mundo en una continua búsque- digio. Aprendieron a jugar al ajedrez a edades
da. Y es precisamente esa búsqueda la que da muy tempranas y, rápidamente, destacaron en el

9
difícil mundo de las sesenta y cuatro casillas. un método que les ayude a encontrar las mejores
Valga como ejemplo Capablanca, quien apren- jugadas.
dió a jugar a los cuatro años y a los trece ya se Porque, si bien es cierto que la intuición tam-
proclamó campeón de Cuba. O también Bobby bién puede desarrollarse y entrenarse. Y, ade-
Fischer, que no fue tan precoz como el astro cu- más, es una capacidad que todos tenemos. Sin
bano, pero también asombró al mundo con par- embargo, tras décadas de racionalismo, hemos
tidas memorables cuando tan solo contaba con perdido ya el instinto de acudir a ella para resol-
trece años de edad. O Garry Kasparov, que se ver nuestros problemas y estamos más acostum-
proclamó Campeón del Mundo a los veintidós brados a recurrir a la razón y al pensamiento
años de edad. Y, cómo no, el actual Campeón analítico que a la intuición y a las emociones.
del Mundo, Magnus Carlsen, que obtuvo el títu- Por eso necesitamos un método. Porque no tene-
lo de Gran Maestro cuando contaba con trece mos el talento despierto y la confianza de dejar-
primaveras y accedió a la corona mundial con nos llevar por nuestra intuición y necesitamos
veintidós. una guía que nos ayude en el inmenso mar de
Podríamos seguir enumerando ejemplos de posibilidades.
precocidad entre los ajedrecistas y no pararía- A lo largo de este libro descubrirás un méto-
mos. Lo que está claro es que la gran mayoría do sencillo y práctico que te permitirá encontrar
de los Grandes Maestros tienen un don para el las mejores jugadas en cada posición. Con la
ajedrez. Poseen cualidades con las que otros no práctica desarrollarás un sexto sentido que te
podemos ni siquiera soñar con alcanzar. Es por dará otra visión. Serás capaz de ver cosas que
esta razón, porque no todos tenemos la intuición antes no veías. Estarás más atento a los indicios
que tenía el gran Capablanca y porque, como ya y sabrás aprovechar las oportunidades que se te
hemos dicho antes, no se puede llegar a com- presentarán en las partidas. Tu sentido de la po-
prender el ajedrez en su totalidad, por la que es sición será más profundo y verás que jugar al
necesario dar con un método claro y sencillo, ajedrez es, en realidad, mucho más fácil de lo
que permita al jugador medio guiarse adecuada- que creías. A partir de ahora, jugarás siempre
mente en el difícil mundo de las sesenta y cuatro con un plan. Tus jugadas responderán a unos ob-
casillas. jetivos claros y que estarán de acuerdo con la
El Gran Maestro cubano, José Raúl Capa- posición concreta en el tablero.
blanca, se guiaba muchas veces por la intuición Pero para llegar a eso, es necesario que
en sus partidas y, en muchas ocasiones, sabía aprendas un método sencillo que te guíe en la
que ciertas jugadas eran las mejores pero no sa- búsqueda de la mejor jugada. Porque ni siquiera
bía muy bien el porqué. Simplemente lo sabía. los Campeones del Mundo están exentos de co-
También el actual Campeón del Mundo, Mag- meter errores. Véase si no la siguiente partida.
nus Carlsen, ese joven prodigio que ha batido ya Se trata de la dramática sexta partida por el
todos los records, reconoce que recurre a la in- Campeonato Mundial, celebrado en Sochi en
tuición para guiarse en el tablero. 2014, entre Magnus Carlsen y Viswanathan
Anand.

“El análisis puede dar a veces resultados CARLSEN – ANAND


más precisos que la intuición, pero conlleva Cto. del Mundo, Sochi 2014 (6ª partida)
mucho trabajo. Normalmente hago lo que la
intuición me dice que tengo que hacer." 1.e4 c5 2.¤f3 e6 3.d4 cxd4 4.¤xd4 a6 5.c4
¤f6 6.¤c3 ¥b4 7.£d3 ¤c6 8.¤xc6 dxc6
MAGNUS CARLSEN
9.£xd8+ ¢xd8 10.e5 ¤d7 11.¥f4 ¥xc3+
12.bxc3 ¢c7 13.h4 b6 14.h5 h6 15.O-O-O
¥b7 16.¦d3 c5 17.¦g3 ¦ag8 18.¥d3 ¤f8
Pero el jugador de club o el maestro avanza-
19.¥e3 g6 20.hxg6 ¤xg6 21.¦h5 ¥c6 22.¥c2
do, que tienen sus límites y no tienen la geniali-
dad de un Fischer o un Kasparov, necesitan de ¢b7 23.¦g4 a5 24.¥d1 ¦d8 25.¥c2 ¦dg8

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La ventaja de las blancas es muy grande. Tan absorto en quién sabe qué pensamientos, dentro
sólo tienen que jugar con un poco de cuidado, de la tensión de la partida, pensando quizás que
consolidar la situación de sus piezas y seguir su posición era difícil, los nervios le traiciona-
presionando sobre la posición de las negras, que ron y no pudo ver lo evidente, lo que hubiera
no pueden hacer otra cosa que esperar pasiva- visto un niño.
mente a que las blancas se decidan a realizar la No encontró la sencilla 26...¤xe5, que ataca
ruptura final. En esta situación, Carlsen hizo el a la descubierta a la torre indefensa de g4 y obli-
movimiento: garía a la respuesta 27.¦xg8, después de la cual
26.¢d2?? podría seguir 27...¤xc4+ 28.¢d3 ¤b2+ 29.¢e2
¦xg8, y las negras habrían ganado dos peones.
La partida seguramente la habrían ganado las
negras y la suerte del Match habría cambiado
drásticamente. En su lugar, Anand jugó la floja:
26...a4?!
Y terminó perdiendo después de que Carlsen
enmendara el error con:
27.¢e2
Ahora ya no valdría 27...¤xe5 porque des-
pués de 28.¦xg8, el caballo ya no tiene jaques.
La partida continuó:
27...a3 28.f3 ¦d8 29.¢e1 ¦d7 30.¥c1 ¦a8
31.¢e2 ¥a4 32.¥e4+ ¥c6 33.¥xg6 fxg6
34.¦xg6 ¥a4 35.¦xe6 ¦d1 36.¥xa3 ¦a1
37.¢e3 ¥c2 38.¦e7+ 1-0
Las negras abandonaron.

El mundo del ajedrez se quedó atónito cuan- “No basta con ser un buen jugador,
do vio esta jugada sobre el tablero. Se trata de además es necesario jugar bien.”
un error de bulto que pudo haberle costado muy
caro a Carlsen. El marcador estaba igualado y, SIEGBERT TARRASCH
de haber reaccionado Anand correctamente, el
Match podría haber tomado otro camino muy
diferente. Lo correcto habría sido jugar algo En el último Campeonato del Mundo, celebrado
como 26.f3 o 26.¦g3, para defender la torre in- en New York en noviembre de 2016, que en-
defensa de g4. Cualquiera de esas dos jugadas frentó a Carlsen contra Karjakin, también pudi-
hubiera estado perfectamente bien. Las blancas mos presenciar una situación muy similar:
mantendrían su ventaja y a las negras les espera-
ría por delante una difícil defensa. Sin embargo,
CARLSEN – KARJAKIN
el movimiento que realizó Carlsen en la partida
Cto. del Mundo, New York 2016 (10ª partida)
permite a las negras liberarse debido a un pe-
queño detalle táctico: la torre blanca en g4 está
sin defender. 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥b5 ¤f6 4.d3
Si en este momento le hubiesen mostrado a Tras muchos intentos en la práctica magistral
Anand esta posición, como si se tratara de un con las variantes más principales del “muro de
problema de táctica que tuviera que resolver, y Berlín”, las blancas prueban suerte con esta va-
se le plantease la pregunta: “Negras juegan y ga- riante “secundaria”, al puro estilo Giuoco piano.
nan”, sin ninguna duda no habría tenido ningún 4...¥c5 5.c3 O-O 6.¥g5 h6 7.¥h4 ¥e7 8.O-O
problema en encontrar la solución en pocos se- d6 9.¤bd2 ¤h5 10.¥xe7 £xe7 11.¤c4 ¤f4
gundos. Sin embargo, en medio de la batalla, 12.¤e3 £f6 13.g3 ¤h3+ 14.¢h1 ¤e7 15.¥c4

11
c6 16.¥b3 ¤g6 17.£e2 a5 18.a4 ¥e6 19.¥xe6 continúan 23...£f6 (amenazando ...£g5) y tras
fxe6 20.¤d2 24.¢g2 £f7, se producirían tablas por repeti-
ción de jugadas.
21...¤g5?!
Las negras retiran su caballo atacado pero
después de la respuesta blanca se producirá una
liquidación general de piezas y el final será fa-
vorable a las blancas debido a la debilidad de
los peones doblados de las negras, acentuada to-
davía más por el dudoso avance del peón a d5
en la jugada veinte.
22.h4 ¤f3 23.¤xf3 £xf3+ 24.£xf3 ¦xf3
25.¢g2

20...d5?!
Una jugada dudosa. Todo peón que avanza
crea casillas débiles a su paso. Ahora los peones
centrales doblados serán más débiles. La situa-
ción en el Match era dramática: Karjakin lleva-
ba un punto de ventaja en el marcador a falta de
tan solo tres partidas por disputarse. En esta po-
sición pudo haber forzado tablas mediante la ju-
gada 20...¤xf2+, lo que le habría colocado a tan
solo un paso de conseguir proclamarse Cam-
peón del Mundo. Después de la respuesta Las blancas tienen ventaja en el final. La es-
21.¢g2 (O bien 21.¢g1 ¤h3+, y no valdría tructura de peones de las negras está debilitada y
22.¢g2 por 22...¤hf4+, y las negras ganan) las el caballo en g6 está un poco inestable. Defien-
negras continuarían con 21...¤h4+ 22.¢g1 (no de el peón de e5 pero en cualquier momento
sería posible 22.gxh4 por la respuesta 22...£g6+ puede ser expulsado mediante la jugada h5.
23.¤g4, única jugada, y 23...¤xg4 con ventaja Además, las blancas pueden atacar fácilmente el
negra) 22...¤h3+ 23.¢h1 ¤f2+ y tablas por ja- peón en e5 con la jugada ¤g4 y abrir a voluntad
que perpetuo. las columnas centrales para dar juego a sus to-
21.£h5 rres.
Por segunda vez Carlsen permite la continua- 25...¦f7
ción 21...¤xf2+. Después de la cual no sería po- Ahora sería un error 25...¦af8? ya que las
sible la jugada 22.¢g1 por 22...£g5 23.£xg5 blancas expulsarían al caballo con 26.h5 y tras
(tras 23.£e2 las negras responderían 23...¤f4 y 26...¤e7 seguiría 27.¦ad1! (pero no 27.¤f5?
ganan) 23...¤h3+ 24.¢g2 ¤xg5 y las negras exf5 28.¢xf3 fxe4+ 29.¢e2 exd3+ 30.¢xd3
habrían ganado un peón. ¦f3+ 31.¢e2 e4 y las negras podrían ofrecer
Y la respuesta 22.¢g2 tampoco solucionaría una gran resistencia) 27...¦3f7 28.¤g4, y el
nada después de 22...£f7 (que amenaza ... peón de e5 está perdido. Esta variante es una
¤f4+) ya que después de 23.¢g1 (si 23.£e2 buena ilustración del error de haber avanzado el
¤h4+, con la misma idea que antes) las negras peón negro a d5 hace cinco jugadas.

12
26.¦fe1 h5 Las negras quieren expulsar a las molestas
Las negras quieren quitarle la casilla g4 al ca- piezas blancas. En caso de 41...¤g4 42.¦f4 se-
ballo blanco. El inconveniente es que debilita la ría parecido a la partida.
casilla g5. Ya hemos dicho que los peones al 42.¦f3 ¤h6 43.a5
avanzar crean inevitablemente debilidades. Las blancas, con toda la paciencia del mun-
27.¤f1 ¢f8 28.¤d2 ¢e7 29.¦e2 ¢d6 do, van ahogando poco a poco a las negras, que
Las negras han conseguido acercar el rey ha- se van quedando sin espacio vital.
cia el centro para defender la debilidad de e5. 43...¤f5 44.¤b3
30.¤f3 Por supuesto, las blancas no cambian los ca-
Ahora sigue una lección magistral de pacien- ballos, porque con sólo las torres en el tablero
cia y buena técnica por parte del Campeón del las negras tendrían muchas más facilidades para
Mundo, Magnus Carlsen. El caballo se dirige a conseguir tablas. Las torres blancas no tendrían
la casilla g5. vías de penetración a través de las cuales invadir
30...¦af8 31.¤g5 ¦e7 32.¦ae1 la posición enemiga1.
Las torres apuntan, mediante rayos X, al 44...¢c7 45.¤c5 ¢b8 46.¦b1 ¢a7
peón de e5. Con el traslado del rey a a7, las negras han
32...¦fe8 conseguido anticiparse a la ruptura de las blan-
Las negras no tienen ningún contrajuego y cas en el flanco de dama.
sólo pueden esperar pasivamente la ruptura de 47.¦d3
las blancas. Esta es una técnica muy común en la lucha
33.¤f3 ¤h8 contra el caballo: las blancas se colocan con la
Ahora que está todo defendido las negras tra- torre en oposición diagonal respecto al caballo
tan de recolocar su caballo. negro (lo que se llama normalmente la pequeña
34.d4 exd4 35.¤xd4 g6 36.¦e3 ¤f7 diagonal) para quitarle el máximo número de
Sería un error la tentativa 36...e5? porque casillas.
después de 37.¤b3 b6 38.¦d1, las blancas ejer- 47...¦c7 48.¦a3
cerían una fuerte presión sobre la posición ne- Las blancas amagan con romper en el flanco
gra. de dama y evitan de paso la posible reacción
37.e5+ ¢d7 38.¦f3 ...b6.
La torre se dirige a la casilla f6. En vista de 48...¤d4
que las negras consiguieron frenar una posible No servía la jugada 48...b6? debido a
ruptura blanca por el centro, ahora las blancas 49.axb6+ ¢xb6 50.¦a6+ ¢b5 51.¦a5+ ¢b6
buscan penetrar por las debilidades del flanco de (no 51...¢c4? 52.¦c1+ ¢d4 [tampoco vale
rey. 52...¢xb4? por 53.¦a2 y el rey negro habría
38...¤h6 39.¦f6 ¦g7 40.b4! caído en una red de mate] 53.f4 ¢e3 (se ame-
Es muy instructivo ver cómo Carlsen va al- nazaba ¦a3 y ¦d3 mate) 54.¦a3+ ¢d2 55.¦b1 y
ternando el juego en un flanco y en el otro. Una el rey negro ha caído en una red de mate)
vez fijadas las piezas negras a la defensa en el 52.¤a4+ ¢b7 53.b5! cxb5 54.¦bxb5+ ¢c8 (o
flanco de rey, las blancas ponen el foco de su bien 54...¢c6 55.¦b6+ ¢d7 56.¤c5+ y las
ataque en el otro flanco. Esta técnica es clásica. blancas ganan) 55.¤c5 ¢d8 56.¦a8+ ¢e7
Si se dispone de ventaja de espacio interesa pre- 57.¤xe6! y las negras están agonizando. Por
sionar en un flanco para obligar a las piezas del ejemplo, 57...¤e3+ 58.¢f3 (no 58.fxe3? por
rival a adoptar posiciones defensivas y, enton- 58...¦c2+) 58...¦xa8 59.¤xc7 ¦a7 60.¢xe3
ces, atacar en el otro flanco aprovechando la ¦xc7 61.¦xd5, con ventaja de las blancas.
mayor movilidad de nuestras piezas. El bando 49.¦d1 ¤f5 50.¢h3 ¤h6 51.f3 ¦f7 52.¦d4
con dificultades de movilidad debido a la falta Con sus jugadas anteriores las blancas prepa-
de espacio no podrá llegar a tiempo de defender raron el avance con g4 y con esta jugada de to-
todos los ataques. rre se controla la casilla f4, para evitar cualquier
40...axb4 41.cxb4 ¤g8
1 En el capítulo El Secreto de los Maestros hablaremos
algo más sobre los cambios de piezas.

13
contrajuego. Ya hemos dicho antes que los peo- Las blancas fueron alternando el ataque a las
nes al avanzar van dejando a sus lados casillas distintas debilidades de las negras y éstas no
débiles. fueron capaces de defenderlas todas.
Es muy instructivo observar la técnica de 59.¦b6 ¦c7 60.¤xe6 ¦c3 61.¤f4!
Carlsen, quien sin apresurarse, limita constante- Muy buena jugada. Frena el peón pasado ne-
mente el contrajuego de las negras y no suelta gro, deja vía libre para que el peón propio de e5
en ningún momento el control total de la parti- pueda avanzar y ataca la debilidad de g6. Habría
da. sido un grave error la jugada 61.¦xc3?? ya que
52...¤f5 53.¦d2 ¦h7 54.¦b3 ¦ee7 55.¦dd3 después de 61...dxc3 62.¦b3 ¦e7 63.¤c5 c2
Nuevamente vemos cómo la torre blanca se 64.¦c3 ¤e3, el rey blanco tiene cortado el paso
coloca en la pequeña diagonal del caballo para y las negras podrían defenderse.
controlar todos los posibles saltos y evitar cual- 61...¦hc7 62.¤d5
quier sorpresa. También ganaba la jugada 62.¦xg6.
55...¦h8 56.¦b1 ¦hh7? 62...¦xd3 63.¤xc7 ¢b8
Si 63...¦xf3 seguiría 64.¤b5+ ¢b8 65.a6
¦xg3+ 66.¢h2 y las negras no pueden defender
todas las amenazas.
64.¤b5 ¢c8
El rey negro trata a la desesperada de regre-
sar hacia el centro para colaborar en la defensa,
pero la posición de las negras está herida mor-
talmente. No valía 64...¦xf3 por la respuesta
65.a6 y ganan las blancas.
65.¦xg6 ¦xf3 66.¢g2!
Un último detalle de buena técnica. El rey se
acerca hacia el centro y gana un tiempo al atacar
la torre. Si las blancas hubieran jugado en su lu-
gar 66.¤d6+ habría seguido 66...¤xd6 67.¦xd6
d3 68.¢g2 ¦f5 y las negras tendrían muy bue-
nas posibilidades de conseguir tablas.
66...¦b3 67.¤d6+ ¤xd6 68.¦xd6 ¦e3 69.e6
Debido a que las blancas ganaron un tiempo
Las negras sólo pueden hacer jugadas de es- respecto a la variante del comentario anterior
pera. Hasta aquí habían realizado una labor de ahora pueden realizar este avance, lo que les
defensa extraordinaria y consiguieron mantener permite desocupar la quinta fila para su torre.
la posición cerrada. Sin embargo, ahora se equi- 69...¢c7
vocan. Algo más resistente habría sido 56...¦g8,
69...¦e5 70.¦xd4 es como en la partida.
aunque después de 57.b5 cxb5 58.¦xb5 g5!
70.¦xd4 ¦xe6 71.¦d5 ¦h6
59.hxg5 ¦xg5 60.f4 ¦g8 61.¦db3, las blancas
Las blancas tienen la partida ganada. Sólo
ganarían igualmente. tienen que acercarse con el rey para capturar el
57.b5! cxb5 58.¦xb5 peón de h5.
Ahora las blancas amenazan ¦b6 y para de- 72.¢f3 ¢b8
fender el peón de e6 las negras tienen que per- Igualmente es sin esperanzas la jugada
der la coordinación entre sus piezas. 72...¢c6 73.¦f5 y las blancas ganan.
58...d4 73.¢f4 ¢a7 74.¢g5 ¦h8 75.¢f6 1-0
Tampoco es suficiente 58...¦h8 por 59.¦b6
Las negras abandonaron.
¦he8 60.g4 hxg4+ 61.fxg4 ¤h6 62.¦db3 y la
posición de las negras se derrumba.

14
“Los errores están ahí, esperando Las negras reaccionan ante la pequeña inicia-
ser cometidos. Gana la partida tiva blanca. En caso de 21...dxe4 seguiría
el jugador que comete el penúltimo error.” 22.£xb6 ¥c6 23.¤xe4, y las blancas habrían
ganado un peón.
SAVIELLY TARTAKOWER 22.¤xa4 ¥xa4 23.¥d3 ¦ac8
Era interesante 23...¥b5!? para cambiar los
alfiles. Las negras se desprenderían de su mal
Estas dos partidas nos muestran claramente alfil y abrirían la columna “a” para su torre.
que el ajedrez es un juego de errores, al igual 24.¦c1 ¦c6 25.¦xc6
que lo es el tenis. En el tenis se habla mucho de En caso de 25.b3 ¥b5 26.¥xb5 axb5 27.¦xc6
los errores no forzados. Y, de hecho, la mayoría bxc6 28.£b6 c5! 29.£xb5 £a7 Las negras ten-
de los puntos ganados en el tenis se ganan por drían una peligrosa iniciativa. Amenazan ...c4+
errores no forzados. En el ajedrez ocurre algo seguido de ...c3 y también el peón de a2 estaría
parecido. Es decir, en realidad, no se puede ga- atacado.
nar una partida de ajedrez si ninguno de los ju- 25...¥xc6 26.£d4
gadores comete ningún error. Si admitimos que
la posición inicial de las piezas está perfecta-
mente igualada y los dos contendientes realizan
las mejores jugadas, sin cometer ningún error,
está claro que la partida terminará en empate 2.
Por tanto, la única manera de ganar en ajedrez
es aguardar a que nuestro adversario cometa un
error. Y eso, inevitablemente ocurrirá. La clave
está en saber aprovechar dicho error y en tratar
de que no seamos nosotros quienes cometamos
el último error.
Pero los errores que se pueden cometer en el
tablero no se reducen solamente a burdos erro-
res tácticos de bulto, como los que acabamos de
ver en las partidas anteriores; sino que puede ha-
ber otro tipo de errores, en apariencia menos
graves, pero en definitiva igual de letales. Vea-
mos un ejemplo de un torneo reciente:

MORENO - LONGA 26...a5?!


Open Collado Villalba, 2017 Hasta ahora, las negras habían conseguido
mantener el equilibrio. Sin embargo, a partir de
1.d4 d5 2.c4 c6 3.¤c3 ¤f6 4.cxd5 cxd5 5.¥f4 ahora empiezan a hacer unas jugadas sin plan y
¤c6 6.e3 e6 7.¥d3 ¥d6 8.¥xd6 £xd6 9.f4 su posición se va a deteriorar a una velocidad
£e7 10.¤f3 O-O 11.O-O g6 12.¤e5 ¤d7 increíble. Lo mejor seguía siendo 26...¥b5, con
13.£f3 f6 14.¤g4 ¢g7 15.£g3 ¤b6 16.¦ae1 idea de cambiar el alfil malo.
f5 17.¤e5 ¤xe5 18.dxe5 a6 19.£f2 ¥d7 20.e4 27.a3 a4
Una inteligente jugada. Las blancas se apro- Las negras siguen empeñadas en su "plan".
vechan de que el caballo en b6 está sin defender Pero el peón en a4 va a ser más una debilidad
y no dejan pasar la ocasión de liberarse de su que una fortaleza. Ya que las negras no quieren
peón retrasado. Otra posibilidad era 20.b3, con cambiar los alfiles, deberían colocar sus peones
idea de seguir ¦c1, £b2 y ¤e2-d4. en casillas de color contrario, para que no pudie-
20…fxe4 21.¥xe4 ¤a4 ran ser objetivo de ataque del alfil enemigo.
28.g3
2 Véase en el siguiente capítulo las Leyes de Steinitz.

15
Las blancas, por su parte, hacen bien los de- Esta jugada deja en evidencia que las negras
beres y colocan los peones en casillas de color están jugando sin ningún plan.
negro (color contrario al alfil). 33.¦c3
28...¦a8?
Otra jugada extraña. No está muy claro qué
hace la torre en esta columna. Lo correcto sería
28...¦c8. Las torres tienen que estar en las co-
lumnas abiertas.
29.¦c1
Las blancas, con un juego muy simple, van
colocando sus piezas tranquilamente en las me-
jores casillas posibles. La torre, por supuesto, va
a la columna abierta.
29...£d8 30.¥e2
El alfil se prepara para poder ir a g4, desde
donde atacaría el punto débil e6 y también a d1,
desde donde atacaría el peón de a4.
30...£a5
Quizás este era el plan de las negras: quieren
mover ...£a7, con idea de cambiar las damas.
Pero el plan es incorrecto. Las negras deberían
empeñarse en cambiar los alfiles, no las damas.
La presencia de las damas ofrecería a las negras 33...¦c8
más opciones de conseguir contrajuego. Y con Finalmente, la torre negra se sitúa en la co-
el cambio de alfiles se desprenderían, por fin, de lumna correcta.
su peor pieza. Aunque una vez que las negras se 34.¥d1
aventuraron a avanzar su peón a a4, es cierto Se amenaza ¥xa4. Ahora se pone en eviden-
que necesitan conservar su alfil para defender cia que el avance del peón negro hacia la casilla
dicho peón. Por tanto, con el avance del peón a, a4 no fue una buena idea.
las negras no hicieron otra cosa sino condenarse 34...¦f8
a sí mismas a no poder cambiar los alfiles. Triste necesidad. Las negras pusieron su torre
31.¢f2 en la columna “c” en la jugada anterior y ya la
La posición de las blancas es tan dominante tienen que retirar. Tras unas pocas jugadas reali-
que se pueden permitir el lujo de avanzar el rey zadas sin plan, la posición de las negras se ha
hacia el centro a pesar de la presencia de las da- deteriorado gravemente.
mas en el tablero. 35.£b4 £a7+
31...¢f7 En caso de 35...£xb4 seguiría 36.axb4, con
En caso de 31...£a7 seguiría 32.£xa7. Por la amenaza ¦c5 y b5.
supuesto, las blancas estarían encantadas de 36.£c5 £xc5+
cambiar damas, ya que en el final las blancas Tras 36...£b8 37.¥g4 ¦e8 38.£b6 las negras
tienen todos los triunfos: torre activa, mejor al- morirían por asfixia.
fil, debilidades de peones en el campo de las ne- 37.¦xc5
gras, rey activo y menos islas de peones. Des- El final está perdido para las negras. La debi-
pués de 32...¦xa7 33.¢e3, la ventaja de las lidad de los peones situados en casillas del color
blancas sería decisiva. del alfil, la inactividad de las piezas negras, el
32.h4 rey activo de las blancas y ningún contrajuego a
Otro peón blanco que se coloca en casilla ne- la vista, es demasiado para el negro.
gra. 37...¦a8 38.¥e2 ¢f7 39.¢e3 ¢e7 40.¢d4
32...¢g7 ¢d8 41.¦c1

16
La movilidad de las piezas blancas les permi- nía, entonces seguramente se encontrará en pro-
te trasladar el foco del ataque hacia el flanco de blemas en pocas jugadas.
rey, que ha quedado desprotegido.
41...¥e8 42.¥d3 ¦a5 43.g4 ¥d7
Las blancas estaban amenazando f5. “Una jugada sin plan
44.h5 gxh5 45.g5 es una pérdida de tiempo.”
Las debilidades de las negras ya no tienen re-
medio. JOSÉ RAÚL CAPABLANCA
45...¥e8 46.¥xh7 ¦b5
Las negras, por fin, consiguen activar su to-
rre, pero llega demasiado tarde. Hacer las jugadas por hacerlas, reaccionando ru-
47.g6 ¦xb2 48.g7 ¥f7 49.g8=£+ ¥xg8 tinariamente a las intenciones del rival, sin tener
50.¥xg8 ¢d7 51.¦g1 una idea clara de lo que se quiere conseguir con
Esta jugada es mucho mejor que 51.¦h1. Las cada movimiento, es el camino más rápido hacia
blancas procuran la máxima actividad para sus la derrota. En la partida anterior hemos podido
piezas y buscan la debilidad endémica en e6. comprobar cuán rápido puede llegar a deterio-
51...¦f2 52.¢e3 ¦a2 53.¦g7+ ¢c6 54.¥xe6 rarse una posición si no se tiene un plan de jue-
Una vez caída la debilidad de e6, el resto es go constructivo. Una posición sin plan es como
agonía. una casa sin habitar: se deteriora a una veloci-
54...¢c5 55.¦c7+ 1-0 dad de vértigo. En los siguientes capítulos po-
Las negras abandonaron. dremos profundizar más en este concepto.
Si los Grandes Maestros se encuentran mu-
chas veces en situaciones en las que realizan ju-
Uno de los mayores errores que se pueden co- gadas sin plan y cometen errores de bulto,
meter consiste en realizar jugadas sin obedecer a ¡cuánto más nosotros, los jugadores medios! Por
ningún plan. Cuando un jugador no es capaz de eso es necesario disponer de un buen método
encontrar un plan de juego creativo y no consi- que te permita, siguiendo unas pautas claras y
gue hacer que sus piezas se coordinen en armo- sencillas, encontrar la mejor jugada.

17
IDEAS PARA RECORDAR:

1. El ajedrez es un juego muy difícil y de posibilidades casi infinitas.


2. Los grandes jugadores tienen una intuición muy desarrollada.
3. Los jugadores medios necesitan un método que los ayude a encontrar las mejores jugadas.
4. La intuición es una capacidad que todos tenemos y puede desarrollarse y entrenarse.
5. Necesitamos un método porque hemos perdido el instinto y la intuición.
6. A lo largo de este libro descubrirás un método sencillo y práctico que te permitirá encontrar
las mejores jugadas en cada posición.
7. Es importante estar atento a los indicios de la posición y aprovechar las oportunidades.
8. El método que te propongo te permitirá ver con nuevos ojos el tablero y desarrollarás un
sentido más profundo de la posición.
9. Con ayuda de un método verás que jugar al ajedrez es, en realidad, mucho más fácil de lo
que creías.
10. Es importante jugar siempre con un plan.
11. Tus jugadas deben responder a unos objetivos claros y deben estar de acuerdo con la posi-
ción concreta en el tablero.
12. Ni siquiera los Campeones del Mundo están exentos de cometer errores.
13. No basta con ser un buen jugador, además, hay que jugar bien.
14. Todo peón que avanza deja a su paso casillas débiles.
15. En el final, el rey debe acercarse al centro del tablero.
16. Una técnica muy efectiva consiste en fijar las piezas enemigas a la defensa en un flanco para
después poner el foco del ataque en el otro flanco.
17. Una buena técnica para luchar contra el caballo consiste en colocarse en oposición diagonal
respecto al caballo enemigo (lo que se llama normalmente la pequeña diagonal). De esa ma-
nera se limita al máximo la movilidad del caballo, ya que le quita el máximo número de ca-
sillas.
18. No hay que tener prisa por ganar. Es mejor limitar el contrajuego del contrario y mantener
constantemente el control de la partida.
19. Una buena táctica es alternar los ataques a las distintas debilidades del oponente.
20. El ajedrez es un juego de errores.
21. No se puede ganar al ajedrez si los dos jugadores hacen las mejores jugadas.
22. Trata de no cometer errores y aprovecha los errores del rival.
23. Conserva tus piezas activas y trata de cambiar tus malas piezas por las buenas del rival.
24. Coloca tus peones en casillas de color contrario a tu alfil, para que no le molesten y tengas
un alfil bueno.
25. Juega de forma simple y coloca tus piezas en las mejores casillas posibles.
26. Si realizas jugadas sin plan, tu posición puede deteriorarse gravemente.
27. Procura siempre la máxima actividad para tus piezas.
28. Uno de los mayores errores es jugar sin plan.
29. Una jugada sin plan es una pérdida de tiempo.

18
2
La búsqueda de un método
“Aquellos que dicen que entienden el ajedrez,
no entienden nada.”

ROBERT HÜBNER

V arios autores, a lo largo de la historia,


han abordado la tarea de dar con un
método para jugar al ajedrez. El primer
Campeón del Mundo, Wilhelm Steinitz (1936-
1900), fue el primero en sistematizar el juego y
comprensibles y analizables. Pero su método era
demasiado teórico y filosófico y poco práctico.
Después, aparecerían en escena los trabajos
de Aaron Nimzowitsch (1886-1935), quien esta-
bleció con su Sistema uno de los primeros méto-
establecer leyes. Se dio cuenta de que toda posi- dos estructurados para jugar al ajedrez. Concep-
ción se caracteriza por ciertos indicios que per- tos tan importantes como puestos avanzados,
miten la elaboración de un plan sin necesidad de columnas semiabiertas, mayorías de peones, etc.
excesivos y complicados cálculos de innumera- nos son ahora familiares gracias a su importante
bles variantes. Enunció un famoso postulado: un labor investigadora.
plan debe basarse siempre en una valoración po- Más modernamente, el Gran Maestro
sicional. Aleksandr Kotov (1913-1981), estableció un
Las leyes que estableció Steinitz dan respues- método para analizar variantes en su famosa
ta a las preguntas de porqué y cómo se gana una obra Piense como un Gran Maestro. Su método
partida de ajedrez, y constituyen una guía senci- consistía en los siguientes pasos:
lla sobre cómo conducir la lucha. El jugador, si-
guiendo los principios expuestos en estas leyes, 1. Hacer una lista de las posibles jugadas
sabe cómo debe reaccionar ante una situación de candidatas.
equilibrio, cómo reaccionar cuando lleva ventaja 2. Empezar a analizar las jugadas candida-
y cómo debería hacerlo cuando se encuentra en tas empezando por la más forzante1 (ja-
desventaja. ques, capturas y amenazas, por este or-
Las ideas de Steinitz se divulgaron, sobre den).
todo, gracias a Emanuel Lasker (1864-1941), 3. Analizar cada variante hasta el final sin
quien le sucedió en el trono y fue Campeón saltar de una posibilidad a otra.
Mundial durante nada menos que veintisiete
años consecutivos. Además de promover y di-
fundir las ideas de Steinitz, Lasker, también pro-
puso a su vez una analogía entre el ajedrez y la 1 Entendemos por jugada forzante la que más obliga al
filosofía y concibió el juego como una lucha, rival. Los jaques son las jugadas más forzantes, por-
que obligan al rival y limitan sus posibles respuestas.
que trató de desmenuzar en pequeños elementos
Después, están las capturas y, finalmente, las amena-
zas.

19
Pero sobre todo, me gustaría destacar los traba- contrar dichas jugadas candidatas. Lo difícil no
jos modernos de I. A. Horowitz (1907-1973), es analizar a partir de una serie de jugadas posi-
Iossif Dorfman (n. 1952), Cecil J. S. Purdy bles conocidas, sino cómo dar con esas jugadas
(1906-1979) y Jeremy Silman (n.1954); quienes, a partir de una posición dada. Es decir, cómo en-
según mi humilde opinión, se han acercado bas- cuentra un jugador qué jugadas le convienen en
tante a la solución de establecer un método para determinada posición y cuáles no. Algunas ve-
jugar al ajedrez y encontrar las mejores jugadas ces, el jugador acude, como ya hemos comenta-
en cada posición. Porque así como Kotov esta- do anteriormente, a su propia intuición. Pero en
blecía los pasos que había que dar para analizar la mayoría de los casos, el jugador necesita un
y calcular las jugadas, no decía, sin embargo, modo de seleccionar la mejor de entre muchas
cómo encontrar dichas jugadas, a las que llamó jugadas posibles.
jugadas candidatas. Y para solucionar este dilema los métodos
Efectivamente, una vez que se sabe entre qué propuestos por los maestros citados en la página
jugadas candidatas elegir, es bastante sencillo anterior aportan unas soluciones muy interesan-
seguir un método estructurado para analizarlas tes. Vamos a verlos a continuación de forma re-
una a una y dar, finalmente, con la mejor op- sumida:
ción. Pero la clave es, precisamente, cómo en-

LAS LEYES DE STEINITZ

1. Sólo el bando que lleva ventaja tiene derecho a atacar.


2. El bando que lleva ventaja debe atacar; en caso contrario, corre
el peligro de perder dicha ventaja.
3. El ataque debe dirigirse hacia el punto más débil de la posición
del adversario.
4. Hay dos medios de ataque: combinativos y posicionales.
5. El bando en desventaja debe prepararse para defenderse y ha-
cer concesiones.
6. La firmeza de una posición viene determinada por la solidez de
su punto más débil. El bando a la defensiva debe intentar obte-
ner en cada punto el mismo grado de estabilidad.
7. La defensa debe realizarse siempre utilizando el menor número
de efectivos (principio de economía).
8. Si la posición está equilibrada, los dos contendientes manio-
bran procurando inclinar la balanza a su favor.
9. Una posición equilibrada produce otra posición equilibrada si
los dos jugadores juegan correctamente.
10. La ventaja puede consistir en una gran ventaja o en una suma
de pequeñas ventajas.
11. Para realizar su ventaja, el bando predominante en la lucha de
posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las
temporales en permanentes.

“Todo plan que se elabore ha de ser congruente


con el carácter de la posición.”

WILHELM STEINITZ

20
El método de Horowitz y Mott-Smith:
El método propuesto por I. A. Horowitz y Geoffrey Mott-Smith en su obra Point Count Chess con-
siste en establecer un sistema de puntos para los distintos factores posicionales. A continuación se
puede ver la tabla propuesta por los autores:

PUNTOS POSITIVOS: PUNTOS NEGATIVOS:

• Control del centro Peones débiles


• Peón en 4ª vs. Peón en 3ª • Peón retrasado
• Peones móviles de flanco • Peón doblado
• Fuerte puesto avanzado • Peón aislado
• Superior desarrollo • Peones colgantes
• Mayor espacio • Falange de peones colgantes
• Pareja de alfiles • Mayoría de flanco bloqueada
• Alfil vs. Caballo
• Columna semiabierta
• Control de una columna útil Casillas débiles
• Torre(s) en la séptima fila • Complejo débil de casillas
• Peón pasado • Holes2
• Peón pasado alejado • Flanco de rey debilitado
• Peón avanzado • Rey en el centro
• Mayoría cualitativa de peones • Posición con poco espacio
• Cadena de peones avanzada • Mal alfil
• Cuña de peones avanzada
• Mejor posición del rey
• Mayoría alejada de peones

Además, los valores tradicionales de las piezas se ven multiplicados por tres. De esta manera, se
mantiene la correspondencia aceptada de que un peón equivale a tres factores posicionales. Por
ejemplo, tener la ventaja del centro, una columna semiabierta y ventaja de desarrollo (en total, tres
puntos) sería equivalente a un peón (también tres puntos).
Valorar una posición con este método es relativamente fácil. Bastará con observar la situación en
el tablero y determinar qué elementos posicionales predominan en la misma. A continuación, se
considera la posición desde el punto de vista de las blancas y se suma un punto por cada factor posi-
cional positivo que tenga y se resta un punto por cada factor negativo. Después, se hace lo mismo
desde el punto de vista de las negras. Finalmente, juntando ambos resultados podremos obtener una
valoración final de la posición.

Peón = 1 Peón = 3
Caballo = 3 Caballo = 9
Alfil = 3 Alfil = 9
Torre = 5 Torre = 15
Dama = 9 Dama = 27
Rey = ∞ Rey = 9

2 Holes = huecos en la estructura de peones.

21
El método de Dorfman:
Iossif Dorfman, que formó parte del equipo de analistas de Kasparov en cuatro matches por el Cam-
peonato Mundial, se propuso en su obra El método en Ajedrez encontrar un algoritmo que ayudase a
sus alumnos a encontrar la jugada correcta. En dicha obra analiza los conceptos de estática y diná-
mica en sus diferentes elementos y niveles y, finalmente, da con un método muy sencillo que permi-
te encontrar las jugadas candidatas. El método que propone consiste básicamente en los siguientes
cuatro pasos:

1. Identificar las posiciones críticas. Las posiciones son críticas cuando es necesario tomar de-
cisiones debido a posibles cambios de piezas, cambios en la configuración de los peones o
cambios en los valores estratégicos de la posición.
2. Hacer un balance estático de la posición. Las posiciones críticas deben analizarse primero
basándose en su contenido estático3. Este análisis permite identificar quién debe utilizar los
recursos estáticos y quién los dinámicos. Si uno de los rivales tiene el balance estático nega-
tivo debe, sin vacilar, recurrir a una solución dinámica y prepararse para tomar medidas ex-
tremas.
3. Las jugadas candidatas se escogen de acuerdo a este balance estático.
4. Considerar las jugadas candidatas y elegir, finalmente, el movimiento concreto.

Entre una y otra posición crítica se encuentran las fases técnicas. Los Grandes Maestros emplean la
mayor parte de su tiempo disponible en el reloj en pensar acerca de las posiciones críticas, mientras
que juegan de manera rápida, casi automática, durante las fases técnicas. Dorfman también ofrece
una pequeña lista de cuatro elementos, ordenados por orden de importancia, que funciona como una
pequeña escala decreciente del balance estático de la posición:

Escala decreciente del balance estático de la posición:

1. Posición del rey. La situación de los reyes es el primer factor, y el


más importante, que hay que tener en cuenta para evaluar una posi-
ción.
2. Material. La coordinación de las fuerzas materiales es, por orden de-
creciente, el segundo factor que habría que tener en cuenta a la hora
de estudiar una posición.
3. Posibilidad del cambio de damas. El tercer factor en orden de impor-
tancia a la hora de evaluar una posición consiste en ver quién tendría
mejor posición después del cambio de damas.
4. Estructura de peones. El cuarto y último factor en orden de impor-
tancia hace referencia a la estructura de peones (peones doblados, re-
trasados, aislados, número de islas de peones, peones colgantes, ma-
yoría de peones en el centro o en el flanco...)

“Intuir una posición crítica ya es un gran éxito.”

IOSSIF DORFMAN

3 En el capítulo siguiente estudiaremos con más detalle los elementos estáticos y dinámicos.

22
El método de Purdy:
El famoso entrenador Cecil J. S. Purdy en su libro The Search for Chess Perfection establece un pe-
queño método práctico, escrito a modo de consejos, que también es muy interesante tener en cuenta.
En primer lugar, dice que la manera de descubrir las combinaciones tácticas consiste en buscar to-
dos los jaques y capturas “saltando”. Es decir, considerar aquellos jaques y capturas “disponibles”
imaginando que todas las piezas pueden saltar unas por encima de las otras. Con este método de
búsqueda no se nos escaparán las jugadas tácticas. Después, aconseja administrar el tiempo durante
la partida de la siguiente manera:

EN MI TURNO: EN SU TURNO:

1. ¿Cuáles son las jugadas que tengo que considerar? 1. Hacer un reconocimiento
2. ¿Cómo ha cambiado su última jugada la posición? general de la posición y
¿Qué amenaza? ¿Cuáles son sus objetivos? Cuando completarlo cuando realice
vea una amenaza mi primera reacción no debe ser su jugada.
buscar una defensa para evitarla, sino una manera 2. Visualizar la posición des-
de ignorarla. pués de un movimiento po-
3. Completa tu búsqueda: sible y analizar la posición
a) Material resultante.
b) Posición de los reyes
c) Debilidades y Fortalezas
d) Desarrollo
e) ¿Dónde puede cada bando romper?
4. ¿Tengo alguna buena combinación? Buscar motivos
tácticos:
a) Geométricos
b) Redes de mate
c) Jugadas con salto
d) Zugzwang (en los finales)
e) Ahogado (en los finales)
5. Si no tengo ninguna combinación, ¿cuál es mi me-
jor plan? ¿Cómo puedo explotar sus debilidades,
construir mis fortalezas, eliminar mis debilidades y
reducir sus fortalezas? ¿Qué jugadas tengo que con-
siderar?
6. Cuando estoy considerando un movimiento:
a) Visualizar la jugada como si ya la hubiera he-
cho
b) ¿Me dejo alguna combinación?

“El pensamiento metódico en ajedrez


es más útil que la inspiración.”

CECIL J. S. PURDY

23
El método de Silman:
El Maestro Internacional y entrenador Jeremy Silman ha elaborado un método, quizás el más com-
pleto de todos, que detalla perfectamente en su obra How to Reassess your Chess. Básicamente, su
método se basa en observar los desequilibrios presentes en la posición y tratar de aumentarlos de
manera que jueguen a nuestro favor. Es decir, potenciando los puntos débiles del oponente y hacien-
do valer nuestros puntos fuertes.

1. Toma nota de los desequilibrios de la posición.


2. Averigua en qué lugar del tablero debes jugar. Sólo puedes jugar don-
de existe (o tienes la posibilidad de crear) un desequilibrio que jue-
gue a tu favor.
3. Encuentra todas las jugadas candidatas que te permitan utilizar los
desequilibrios de la posición en tu favor. Una jugada candidata debe
estar siempre dirigida hacia tus desequilibrios positivos a no ser que
te veas obligado a hacer un movimiento puramente defensivo.
4. Calcula las jugadas candidatas que has elegido.

En su libro enumera una lista de siete desequilibrios fundamentales:

DESEQUILIBRIOS DE SILMAN:

1. Mejor PIEZA MENOR. Lucha entre alfil y caballo tratando de hacer uno superior al
otro.
2. ESTRUCTURA DE PEONES (Doblados, aislados, retrasados, colgantes, bloqueados,
pasados)
3. ESPACIO. Apoderarse de territorio en el tablero.
4. MATERIAL. Tener piezas de más valor que el oponente.
5. CASILLAS, FILAS y COLUMNAS. Las filas, columnas y diagonales actúan como
caminos de penetración de las piezas, mientras que las casillas actúan como puestos
para las piezas. Muchos planes suelen estar basados en la posesión, control y/o crea-
ción de una casilla débil en el campo enemigo.
6. DESARROLLO. Una ventaja en desarrollo te da más fuerzas en determinado momen-
to en un área del tablero. Es un desequilibrio temporal pues el adversario con cada ju-
gada irá completando su propio desarrollo.
7. INICIATIVA. Llevar el mando de la partida. También puede ser un desequilibrio tem-
poral.

Por otro lado, Silman también estudia las propiedades de las piezas y enuncia lo que llama las
Reglas de las piezas. Por ejemplo, una de las mayores luchas que se libran sobre el tablero es la que
se produce entre el alfil y el caballo. No deja de ser curioso el hecho de que, siendo el alfil una pie-
za tan distinta al caballo (el alfil es una pieza de largo alcance mientras que el caballo tiene un radio
de acción más reducido, el alfil sólo puede ir por casillas de un mismo color, mientras que el caballo
va saltando alternativamente de color) se les haya concedido tradicionalmente el mismo valor: tres
peones. Silman concede mucha importancia a este desequilibrio y lo estudia con mucho detalle esta-
bleciendo las siguientes reglas para el caballo y para el alfil:

24

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