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RULETA MATEMÁTICA

YENNIFER SHAKIRA NIÑO REINA

ANGIE NATHALIA TORRES JIMENEZ

KAROL NAYIBE TORRES MESA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA PANAMERICANO PUENTE BOYACA

VENTAQUEMADA

2018
RULETA MATEMÁTICA

YENNIFER SHAKIRA NIÑO REINA

ANGIE NATHALIA TORRES JIMENEZ

KAROL NAYIBE TORRES MESA

Entregado a: ROSA PUENTES

Grado: 11-2

Área: MATEMÁTICAS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA PANAMERICANO PUENTE BOYACA

VENTAQUEMADA

2018
CONTENIDO

1. INTRODUCCION
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVOS GENERALES
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
3. METODOLOGIA
4. MATERIALES
5. TIEMPO
6. PLANILLA DE CALIFICACION
7. REGLAMENTO
1.INTRODUCCION
El uso de un prototipo como una estrategia de agilidad, recreación para el
aprendizaje matemático, lo cual nos ayudara a desenvolver operaciones
matemáticas.
Conlleva a una actitud positiva, aumenta el interés debido a la adrenalina
manejada en el ambiente. Favorece el trabajo cooperativo, desempeñando
velocidad y a la vez adquieren conocimiento.
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVOS GENERALES:
 Fortalecer el conocimiento mediante estrategias practicas y
divertidas con el fin de que los alumnos aprendan y
obtengan el conocimiento de una manera más fácil.
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:
 Reforzar las operaciones matemáticas.
 Mantener concentración y control de las emociones.
 Coordinar las destrezas físicas con las capacidades mentales
de cálculo.
3.METODOLOGIA
 Hay 2 ruletas, en una están los números del 0 al 9, y en la
otra las operaciones matemáticas, división, suma, resta y
multiplicación.
 El participante gira la primera ruleta y anota el número, y
vuelve a girar la ruleta, y escribe el siguiente número.
 Luego gira la ruleta de las operaciones matemáticas y
anota.
 Repite el ejercicio con la primera ruleta.
 Resuelve el ejercicio.
 Si está bien, sigue jugando, pero si le quedo mal, sale del
juego.
4. MATERIALES
 Lápiz
 Borrador
 Cuaderno

5. TIEMPO
Cada participante tendrá de 2 a 4 minutos, para que
resuelva el ejercicio
6. Planilla de calificación

Grupo Nombre del ganador Grado


Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4
Grupo 5
Grupo 6
Grupo 7
Grupo 8
Grupo 9
Grupo 10
7. Reglamento
 No sacar celular o calculadora
 No copiarse del compañero
 No puede salirse del juego
 Si dice la respuesta bien, pero cuando no era su turno para
responder, no vale.
 Si incumple alguna de estas reglas, es expulsado del juego

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