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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge

MANUAL DE:

UNIGRAPHICS NX

Elaborado por: Cutting Edge, S.L.

Diputación, 279 Ático 2ª • 08007 Barcelona • Tel. 93 505 25 20 • Fax 93 505 25 25


Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge

ÍNDICE.

Tema Página

INICIO A UNIGRAPHICS NX 01

DISEÑO 19

OTRAS OPCIONES DE DISEÑO 34

CURVAS 39

CROQUIS 50

DIBUJO EN PLANO 55

SUPERFICIES 65

ENSAMBLAJES 82

TRADUCTORES 89

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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Inicio a UNIGRAPHICS NX

INICIO A UNIGRAPHICS NX
Esta es la ventana de inicio de UNIGRAPHICS:

En primer lugar tenemos que abrir un fichero nuevo ó bien uno ya existente. Nos vamos al menú
principal y entramos en la aplicación deseada:

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• MANIPULACIÓN DE ARCHIVOS.
Como manipulación de archivos entendemos: crear ficheros, abrirlos, salvarlos… Todas estas
operaciones se encuentran en el menú principal → Fichero.

NUEVO: Para crear un fichero nuevo iremos al menú principal → Fichero → Nuevo. Nos aparecerá el
cuadro de diálogo Fichero pieza nuevo, que es donde le hemos de dar su nombre y toda su dirección.
También podremos elegir el tipo de unidades que utilizaremos:

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ABRIR : Iremos a buscar y le diremos OK.

SALVAR : Tenemos tres formas diferentes de salvar un fichero: Grabar pieza con el nombre actual,
Grabar pieza como o grabar todas las piezas que tengamos abiertas en la sesión actual.

CERRAR : Podemos cerrar de dos maneras diferentes. Diciéndole Fichero → Cerrar → Todas las piezas.
De esta manera se cerrarán todos los ficheros que tengamos abiertos. Diciéndole Fichero → Cerrar →
Cerrar piezas seleccionadas. De esta manera nos aparecerá una ventana en la que seleccionaremos los
ficheros que deseamos cerrar y OK.

CAMBIAR PIEZA VISUALIZADA: Con esta


opción podemos ir pasando de una pieza a otra sin
tener que ir cerrándolas. Iremos al menú principal
Ventana y seleccionaremos la deseada.

• SISTEMAS DE COORDENADAS.

Los sistemas de coordenadas se utilizarán para posicionar, orientar y dimensionar cualquier


objeto en el espacio. En la Aplicación → Diseño → Menú principal →WCS se utilizan cuatro sistemas de
coordenadas:

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Sistema de coordenadas absoluto SC: El sistema de coordenadas absoluto no se puede mover.


Nos proporciona una referencia común entre diferentes ficheros. Es el usado por defecto cuando se
comienza una nueva pieza.

Sistema de coordenadas de trabajo SCT: Es un sistema local utilizado para simplificar y facilitar
el trabajo del modelo. Su notación es XC, YC, ZC.
Sistema de coordenadas de croquis: También es un sistema local. Se emplea para crear geometría
en un croquis. Cada croquis tiene un sistema propio.
Sistema de coordenadas prefijado: Es un sistema local salvado con anterioridad. Determina una
posición y orientación característica. Se representa con la notación X, Y, Z y puede ser de cualquier
color.

MANIPULACIÓN DEL SCT:


Para realizar alguna manipulación sobre el sistema de coordenadas, iremos a SCT →
ORIENTAR : iremos al menú principal SCT → Orientar SCT → Origen, Punto –X, Punto –Y… Le
indicaremos la posición donde queremos que esté el origen del SCT. Después se indicará un punto que
pertenezca al eje X y otro punto que pertenezca al eje Y.
→ Eje X, Eje Y. Seleccionaremos SCT → Orientar SCT → Eje -X, Eje –Y. Seleccionaremos en
el área de visualización una entidad que indique el eje X y otra que indique el eje Y y OK. Con el Eje Z,
Eje X es igual
→ Sistema de coordenadas de curva / plano: Seleccionaremos SCT → Orientar SCT → SISC de
Curva / plano.
→ Sistema de coordenadas existente: Así activaremos un sistema de coordenadas grabado con
anterioridad. Para ello iremos a SCT → Orientar SCT → SISC Existente. Seleccionaremos el SISC que
nos interese y OK.
→ Sistema de coordenadas de la vista actual. Con esto conseguiremos orientar el SCT de manera
que el eje ZC sea perpendicular al plano de la pantalla.
→ Eje –X, Eje –Y, origen…Nos permitirá colocar el SCT dándole una referencia para el eje X,
otra para el eje Y y un origen.
MOSTRAR / OCULTAR EL SCT: Con esta opción podremos visualizar u ocultar el SCT. Lo
conseguiremos yendo a SCT → Visualizar SCT.
SALVAR UN SCT: Tendrermos que ir a SCT → Salvar SCT e indicarle aquel que queramos salvar para
trabajar con él en otro momento.

• CAPAS.
Al hacer click en capas del menú principal Formato, nos aparecerá el siguiente menú:

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Las capas podríamos asemejarlas a transparencias. U.G. nos permite trabajar hasta con 256 capas
y un número ilimitado de objetos en cada una de ellas. La capa superior es aquella en la que se pueden
crear objetos. Esta capa se denomina Capa de trabajo (CT) y siempre será visible y seleccionable.
Podemos saber en que capa estamos trabajando si miramos a la esquina inferior izquierda de la ventana
gráfica.
El resto de capas permanecen invisibles y no seleccionables, pero en cualquier momento se
pueden gestionar a voluntad. También podemos agrupar las capas en Categorías, dándonos la posibilidad
de visualizar u ocultar varias capas a la vez. Así pues una capa se define por:
Nº de capa: De la 1 a la 256.
Estado, que puede ser:
⇒ De trabajo. Solamente puede haber una capa de trabajo. Si el estado de una capa es
invisible y no seleccionable y la marcamos como de trabajo, Esta capa será donde podamos crear
y además será visible y seleccionable.
⇒ Selección habilidad. Todas las capas pueden ser seleccionables sin límite. Si el
estado de una capa es invisible y no seleccionable y la marcamos como seleccionable, pasará
automáticamente a ser visible.
⇒ Visibilidad. Podemos hacer que los objetos de una capa sean invisibles. La
visibilidad va ligada a las vistas. Los objetos que hay en una capa invisible son inseleccionables.
⇒ Solo visible. Si marcamos una capa como sólo visible, los objetos que estén en esa
capa serán visibles pero no seleccionables.
Categoría : Las categorías de capas nos permiten agruparlas bajo un nombre de categoría y
asignar de una vez, a todas las capas pertenecientes a esa categoría, propiedades de visibilidad y
seleccionabilidad de sus objetos. Para editar una categoría se puede hacer de dos maneras. Desde
el menú principal Capa → Categoría ó desde la opción Editar categoría del cuadro de diálogo
Ajustes de capa. Aparecerá la siguiente ventana:

Aquí le daremos un nombre a la Categoría y una pequeña descripción.

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Haremos Click en Crear / editar. Nos aparecerá otra ventana en la que tendremos que señalar las
capas que queremos añadir a esa Categoría y OK. También podemos Renombrar o Eliminar una
Categoría.

MOVER OBJETOS A OTRAS CAPAS.


Con esta opción podemos mover de una capa a otra varios objetos. Lo podemos hacer
accediendo al menú Formato → Mover a capa. Seleccionaremos los objetos a mover y OK. En la ventana
que nos aparece le indicaremos a que capa lo deseamos mover:

COPIA DE OBJETOS A OTRA CAPA.


Con esta orden lo que haremos es Copiar los elementos seleccionados a otra capa. Se hará desde
Formato → Copiar a capa…

• ESQUEMAS DE PANTALLA (VENTANAS EN EL ÁREA DE


VISUALIZACIÓN).
Los Layouts son una serie de vistas ordenadas en el área de visualización. Podemos dividir la
pantalla en un máximo de 9 ventanas.
Para acceder a las opciones de Layout iremos al menú principal y haremos Click en Layout. Nos
aparecerá este cuadro de diálogo:

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Podremos crear un Layout nuevo indicando Layout → Nuevo. Nos aparecerá la siguiente
ventana:

En el campo nombre le daremos un nombre para poder recuperarlo posteriormente. En el campo


Ordenamiento elegiremos cuantas ventanas y que orientación queremos y la vista que ha de salir en cada
una de ellas. Si queremos abrir algún Layout creado con anterioridad lo haremos desde el menú principal
Layout → Abrir… Nos aparecerá la ventana de abrir Layout, seleccionaremos el deseado y le diremos
OK.

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De igual manera que hemos abierto un Layout lo podemos eliminar. Iremos a Layout → Borrar y
en el cuadro de diálogo Borrar Layout. Seleccionaremos el deseado y OK:

En el menú principal de Layout vemos: Grabar como, que nos permite salvar un Layout definido
por nosotros y poder recuperarlo en otra sesión de U.G.

• INFO:
En info. encontramos información general y especifica sobre objetos, expresiones, piezas,
capas… Esta información nos aparecerá en forma de listado. El menú de Info lo encontraremos en el
menú principal:

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OBJETO:
Nos dará información sobre objetos geométricos. Accederemos a el por el menú principal Info
→ Objeto y seleccionaremos el objeto a estudiar.

PUNTO: Aparecerá la ventana de subfunción de punto y le indicaremos el punto deseado. Nos dice la
posición específica de un determinado punto, tanto en coordenadas absolutas como en las del trabajo.

SPLINE: Te da información relativa a los parámetros de las Splines.

FIGURA:
En primer lugar nos aparece una ventana en la que se nos pide indicar una figura.
En esta ventana será donde seleccionaremos la figura, aunque también lo podemos hacer desde la ventana
gráfica. Al pulsar OK aparecerá la ventana de texto donde podremos leer la información de la figura.

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EXPRESIONES:
Las expresiones nos definirán los parámetros del modelo. La información nos aparecerá en una
ventana de listado. Para ver la información de expresiones tendremos que ir a Info → Expresión. Nos
aparecerá un nuevo menú desplegable:

→ Listar todas: Nos muestra una lista de todas las expresiones.


→ Listar todas en sesión: Podremos visualizar todas las expresiones de los elementos de la sesión
actual.
→ Listar todos en montaje: Nos mostrará las expresiones do los modelos de un montaje.
→ Listar por croquis: Nos mostrará las expresiones relacionadas a un croquis.
→ Listar restricciones de acoplamiento: Enumera las restricciones de acoplamiento de un
ensamblaje.
→ Listar todas por referencia: Nos mostrará todas las expresiones de la pieza de trabajo, incluyendo
aspectos propios, croquis, restricciones de reposición y expresiones definidas por nosotros.

B-SURFACE: Muestra información general sobre Superficies.

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PIEZA : Muestra información general sobre el archivo de pieza.

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• ANALISIS.

En esta sección podemos analizar


las características de todo tipo de
entidades gestionadas por el
programa. Aquí presentamos los
menús desplegables que aparecen
en este apartado.

• PREFERENCIAS.
En preferencias podremos
definir los parámetros que
utilizaremos a la hora de trabajar,
tales como, mostrar, seleccionar,
visualizar… Al hacer clik en el
menú desplegable
Preferencias del menú principal
nos aparecerá:

→ de objeto: En este cuadro de


diálogo le indicaremos la capa en
la que estará, que por lo tanto será
la de trabajo y podrá ir de la nº 1 a
la nº 256, el color que tendrá el
objeto que vayamos a realizar, el
tipo de línea con el que se
construirá y el grosor de esta. El
botón heredar nos permitirá
“Heredar” las propiedades de otro
objeto ya existente.

Heredar

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→ Visualización : Desde aquí controlaremos todo aquello relacionado a como se visualizará el objeto
en la ventana gráfica. Al hacer clik en Preferencias → Visualización del menú principal aparecerán las
siguientes ventanas gráficas:

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En este menú podemos establecer el Porcentaje de ajuste del modelo en tanto por ciento de área
gráfica que ocupará el objeto al realizar un zoom ajuste. Con el botón Márgenes / Nombre de vista
mostraremos u ocultaremos el nombre y el límite de la vista. Con el botón Opciones de gráficos:
Desde esta ventana se pueden controlar diferentes opciones que influirán en el comportamiento
gráfico como el Autorefresco.

→ Visualización Performance: en este menú podemos configurar la Transparencia en el renderizado


si estamos utilizando sólidos o superficies traslúcidas, el Antialiasing de las líneas, la regeneración de la
geometría, etc..

→ de Selección: Podemos modificar el diámetro de la bola de selección o incluso eliminarla, el color


del elemento seleccionado, el Color del sistema o el tiempo de retardo de iluminación del elemento
seleccionado:

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→ Interface de Usuario: aquí se pueden definir parámetros generales como el nº de decimales, resetear la
posición de la ventana gráfica, .... . Podemos incluir paletas personalizadas,....

→ Dispositivo Entrada 3D: Se puede → Plano Activo: en este apartado se puede activar una rejilla
definir la sensibilidad de los dispositivos ( rectangular o polar), además de hacer seleccionable
de control gráfico3D, tanto Spaceballs, únicamente el plano XY de trabajo actual.
como magellan

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→ Hoja de Cálculo: → Montajes: se definen conceptos → Croquis: se establecen


globales en la manipulación de preferencias del entorno de
ensamblajes. Croquis.

→ Tolerancia Geométrica: se definen los → Dibujo en Plano: preferencias del entorno


parámetros de las TG del entorno 3D. Dibujo en Plano.

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→ Diseño: en esta opción podemos establecer tanto


las tolerancias de distancia como de ángulo para el
cáculo interno de las operaciones. También
definimos la densidad, así como la opción de
realizar sólidos o láminas, por defecto. Podemos
establecer el “grado” de las ecuaciones de las
superficies, a mayor grado, más complejidad para el
cáculo de la geometría.

• PERSONALIZACIÓN DE LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS.


En una zona en la que ya exista una barra de herramientas hacemos clic con MB3 y aparecerá la
siguientes ventanas:
Desde aquí activaremos las barras deseadas, los iconos de cada barra y controlaremos su tamaño.
Además podremos cargar barras de hmtas específicas, así como su posición en el área gráfica

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• EDICIÓN DE OBJETOS.

Para acceder al cuadro de Editar figura tendremos que ir a Editar → Figura, y aquí decidiremos que es
lo que queremos editar de ella. También lo podemos hacer desde la barra de herramientas Edición de figura.

Desde aquí podremos editar los parámetros de una figura, reposicionarla, reordenarla, desparametrizarla…
→ Editar parámetros: Nos permitirá variar las dimensiones de un objeto. Tendremos que seleccionar
el objeto que queremos modificar. Seguidamente indicaremos Diálogo de la figura o en el área gráfica, la
variable de este que queremos modificar.
→ Posicionar: Podremos mover un elemento a una nueva localización. Excepto en el caso en que se
halla posicionado utilizando dimensiones de posicionamiento. Podemos mover un elemento dándole distancias
respecto al SCT, Aun punto con la subfunción de punto, de SISC a SISC.
→ Borrar figura: Elegiremos la figura que queremos borrar desde el listado o desde la ventana gráfica.
Todas las operaciones contenidas en ese elemento o creadas a partir de el serán borradas.

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DISEÑO.

Empezaremos describiendo la creación de los sólidos primitivos. Estos los encontraremos


haciendo click en Insertar → Figura de forma u Operación de figura y elegimos la operación que
deseemos. También podemos llegar a realizar estas operaciones desde la barra de herramientas Figura de
forma u Operación de figura:

• BLOQUE.
Un bloque lo podemos hacer de tres maneras diferentes;

→ Longitud de borde, Esquina. Con esta opción


crearemos un bloque dando las dimensiones de sus
aristas. Será en el cuadro de diálogo que nos
aparezca al hacer click en Longitud de borde,
Esquina donde le daremos sus dimensiones:
Una vez introducidos los parámetros, colocaremos
el bloque allá donde queramos.

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→ Altura, dos puntos: nos aparecerá una


ventana en la que le introduciremos la altura
(coordenada Z):
Una vez introducida la altura se le darán las
coordenada de los otros dos vértices de la base
del bloque con la subfunción de punto.

→ Dos puntos de diagonal: mediante la


subfunción de punto le indicaremos los dos
puntos de la diagonal y OK.

• CILINDRO.

Un cilindro lo podremos construir de dos


maneras diferentes:

→ Diámetro, Altura: En el cuadro de


diálogo que nos aparece al hacer click en
Diámetro, Altura es donde le hemos de definir el
vector dirección.
Seguidamente nos aparecerá otro cuadro que será
donde le introduzcamos el diámetro y la altura.

→ Altura, Arco: Para construir un


cilindro con esta opción tenemos que tener un
arco construido con anterioridad. Primero le
introduciremos la altura que tendrá y OK.
Después seleccionaremos el arco de
circunferencia existente. No es necesario que
esté cerrado.

• CONO.
Para hacer un cono tenemos hasta cinco maneras diferentes.

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→ Diámetro, Altura: En primer lugar


hemos de definir un vector dirección por el cual
el cono crecerá. Después nos aparecerá el
siguiente cuadro de diálogo en el que le daremos
el diámetro de la base, el diámetro superior y la
altura que tendrá el cono. Si el diámetro superior
lo marcamos como 0 resultará un cono, pero si le
introducimos un cierto diámetro obtendremos un
tronco de cono.

→ Diámetros, Ángulo medio: Igual que en el


caso anterior le hemos de dar el vector dirección
con la subfunción de vector y OK. En la ventana
que nos aparece fijaremos los diámetros superior
e inferior, y también el ángulo medio. Este
ángulo es el formado por el eje del cono y la
generatriz del mismo.

→ Dos arcos coaxiales: Con esta opción


crearemos un cono a partir de dos arcos ya
existentes. La altura de este será la distancia que
haya entre los dos arcos.

OTRAS OPCIONES de
DISEÑO

• ESFERA.
La esfera se podrá realizar de dos formas diferentes:

→ Diámetro, Centro: En esta ventana se le dará el diámetro deseado y OK. Seguidamente,


mediante la subfunción de punto se situará la esfera donde nosotros deseemos.
→ Seleccionar arco: De este modo necesitamos tener un arco dibujado con anterioridad. El
centro del arco determinará el centro de la esfera y el radio del arco, el radio de la esfera. No es necesario
que el arco de circunferencia esté cerrado.

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• TUBO.
Para crear un tubo, tenemos que
crearnos con anterioridad una guía, la cual
marcará la trayectoria del tubo. Al hacer click en
el icono Tubo nos aparecerá esta ventana:
Aquí le daremos el diámetro exterior e
interior. En el caso de darle como diámetro
interior un valor de 0, no será un tubo sino un
cable. Dados los parámetros le diremos OK y
seleccionaremos la guía, que podrá ser una
curva, un borde de sólido…

• CREAR.
Cuando ya tenemos algún sólido creado
y creamos uno nuevo, se nos permitirá Crear.

• UNIR.
Con este comando podremos unir un
sólido a una ya existente. Seleccionaremos el
icono Unir, después seleccionaremos el sólido de
destino (aquel al que queremos unir) y por último
el sólido herramienta (el que queremos unir) y
OK.

•SUSTRAER.
Con este comando lo que
conseguiremos es restar un determinado volumen
a otro sólido. Primero seleccionaremos el sólido
destino (a aquel que le queremos hacer la resta) y
después el sólido herramienta(el que resta).

• INTERSECTAR.
Con este comando se obtendrá el sólido
intersección entre dos sólidos. Se seleccionará el
sólido destino y luego el sólido herramienta.

•AGUJERO.
Podremos realizar tres tipos diferentes de agujeros. Simple, Escariado, Avellanado:

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→ Simple : En primer lugar tendremos
que seleccionar la cara donde deseamos colocar
el agujero. Si el agujero lo hemos marcado como
pasante no le tendremos que dar ni profundidad
ni el ángulo de la punta, pero si la cara que
atravesará, y finalmente nos aparecerá el menú
para colocar / posicionar dicho agujero.

→ Escariado : El procedimiento es exactamente el mismo que en el agujero simple pero dándole


los parámetros requeridos para este tipo de agujero.

→ Avellanado : Exactamente el mismo que en los


dos casos anteriores.

Una vez hemos creado cualquier tipo de agujero lo tenemos que posicionar. Nos aparecerá la ventana de
métodos de posicionamiento:

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• RANURAS.
Estos son los tipos de ranuras planas que
podremos hacer con este comando:

→ Rectangular : Tendremos que seleccionar la cara en donde la queremos situar. Tendremos que
indicarle una referencia horizontal, que será la dirección que seguirá la ranura. En este momento nos
aparecerá la siguiente ventana:

Aquí le introduciremos los parámetros y OK. Si la ranura la marcados como pasante no se le


tendrá que dar profundidad, pero sí la cara a atravesar. Para el resto de ranuras el procedimiento será
similar. También habrá que posicionar las ranuras de forma igual a los agujeros.

→ Ball-End:

→ Ranura-U:

→ Ranura-T:

→ Cola de milano:

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• RANURAS CILÍNDRICAS.
Con esta orden podremos realizar tres tipos de ranuras en cuerpos cilíndricos:

→ Rectangular : Tendremos que seleccionar la cara cilíndrica donde se va a situar.

Una vez introducidos los datos en el cuadro de diálogo le diremos OK. Este será el momento de
situar la ranura. Se seleccionará un borde del cilindro y un borde de la ranura. Para todas las ranuras el
procedimiento es el mismo.
→ Final de Bola:

→ Ranura Cil-U:

• CAJERAS.

→ Cilíndrica : En primer lugar tenemos que seleccionar la cara donde se va a colocar la cajera
(la cara que se va a atravesar). Aparecerá una ventana en la que le introduciremos los diferentes
parámetros de la cajera.

Una vez definida nuestra cajera la tendremos que posicionar. Para ello nos aparecerá la ventana
de Método de posicionamiento. En el supuesto de optar por indicar una referencia horizontal, primero
marcaremos una cara y seguidamente la que nosotros consideremos que sea horizontal.

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→ Rectangular : El método para


realizar y posicionar una cajera rectangular es
similar al anterior.

→ General : Como su nombre indica, podemos crear una cajera de forma general, creando nosotros
mismos la geometría que ha de tener la cajera.

a en su parte inferior) y el vector dirección de


proyección del contorno de suelo. Si deseamos
darle un ángulo de desmoldeo a las caras de la
cajera, lo tendremos que introducir justo antes de
seleccionar el contorno de emplazamiento. Si lo
deseamos podremos aplicarle una serie de
redondeos: Radio de emplazamiento (es el radio
aplicado entre la cara de emplazamiento y las
caras de la cajera), Radio de suelo (este radio es
el que podremos aplicar entre la cara de suelo y
las caras de la cajera), Radio de esquina (es el
radio que se aplicará entre las caras que generen
una esquina).
c
b

El procedimiento para realizar una


cajera de forma general será: primero
señalaremos la cara de emplazamientoa (cara
donde se va a apoyar la cajera y que será
d e
agujereada), después el contorno de
emplazamientob (geometría que describirá a la
cajera en la cara de emplazamiento) y el vector
de proyección del contorno de emplazamiento
(este vector determinará la dirección que tendrán
las curvas de emplazamiento y de suelo),
seguidamente la cara de sueloc(esta será la cara
donde estará el fondo de la cajera), el contorno
de suelod (es la geometría que describirá la cajera

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• RESALTE CILÍNDRICO.
Mediante este comando podremos crear resaltes cilíndricos dándoles un diámetro y una altura.

En esta ventana será donde le introduzcamos los parámetros del resalte. También podremos darle
un ángulo de cuña. Una vez se han marcado los parámetros correctamente solo nos quedará posicionarlo.

• RESALTE.

La opción de Resalte nos va a permitir crear dos tipos de resaltes:

En el caso del Resalte Rectangular, le


tendremos que indicar la cara de emplazamiento
y una referencia horizontal, con la que le
indicaremos cual será la dirección del resalte.
Seguidamente nos aparecerá la ventana que nos
pide los datos que definirán el resalte:
Podremos darle un radio de esquina,
radio que se aplicará entre las caras formadas por
la cajera, y un ángulo de cuña.

Si el resalte es de forma general, nos aparecerá una ventana similar a la de Cajeras de forma general:

Esta opción nos permitirá hacer lo mismo que la cajera, poro en vez de restar material lo que
hará es crearlo. El procedimiento será: primero elegiremos la cara de emplazamiento(cara en la que se
apoyará el resalte, no tiene por que ser plana), Contorno de emplazamiento(será la geometría que definirá

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la base del resalte), Cara superior(será allá donde el resalte terminará. Podemos darle un offset ),
Contorno superior (es la forma que tendrá el resalte en su parte superior).

• CAVIDAD.
a) b) c)
Con la opción de cavidad
podremos realizar vaciados dando
un espesor común e indicándole
las caras que se abrirán. (a)
También podremos
realizar vaciados variables con
diferentes espesores para cada cara
seleccionada. (b)
Otra opción es la
posibilidad de convertir una
geometría sólida cerrada en hueca
y con espesores variables. (c)

• REDONDEO.
Con la opción de redondeo podremos
aplicar un redondeo una arista interior (creando
material) o a una arista exterior (restando Radio variable. Para conseguir realizar
material): este tipo de redondeo tenemos que tener activa la
Los pasos ha seguir para aplicar un casilla “ Permitir Variable y Setback ”.
redondeo de radio constante serán: en el campo
Radio por defecto, introduciremos el radio que
deseamos aplicar y después ir seleccionando las
aristas interiores o exteriores que queramos
redondear.

Si queremos que el redondeo sea de


radio variable los pasos serán: marcar las aristas
que queramos redondear e ir seleccionando los
puntos donde queremos que halla un
determinado radio e introducirlo en el campo

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• CHAFLÁN.
Al igual que el redondeo, el chaflán también
puede crear o restar material, dependiendo de sí estamos
tratando a una arista saliente o una arista entrante.
Podremos crear chaflanes de tres maneras diferentes:
Para realizar un chaflán, primero
seleccionaremos la arista a achaflanar y después
dependerá del tipo de chaflán seleccionado:

Durante el proceso de selección de las aristas a realizar el chaflán, nos irán apareciendo,
independientemente del tipo de chaflán, dos submenús, que son los siguientes:

→ Offset único: en este chaflán solo tendremos que dar un offset, puesto que el segundo lo
tomará aplicando un ángulo de 45°.

→ Doble Offset: se trata de dar dos offsets, osea, una distancia en la primera cara y otra en la
segunda cara.

→ Offset ángulo: con esta opción sólo le daremos un offset y un ángulo.

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• DESMOLDEO.
Con esta orden lo que conseguiremos es darle un ángulo de desmoldeo a una o varias caras
planas o incluso cilíndricas.

Seleccionaremos las caras en las que queramos aplicar el desmoldeo. ;le introduciremos el
ángulo, y le marcaremos una referencia y una dirección.
Podemos realizar Desmoldeos a partir de Caras, de Bordes, de Líneas de Partición y/o Tangentes
a Caras., con el valor del ángulo deseado, que incluso puede ser variable a lo largo de las aristas
seleccionadas.

• COPIA.
Podremos realizar copias de objetos ya existentes de formas diferentes:

→ Matriz Rectangular: Las matrices se crearán el plano XC-YC. Seleccionaremos el objeto en el


cual queremos basarnos para hacer la copia.

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Si marcamos como método general puede ser que una de las operaciones no nos quede
completamente dentro del cuerpo. Si la marcamos como simple optimizará el espacio y si la marcamos
como idéntica nos hará una copia exacta de la operación, cosa que puede ser no deseada

→ Matriz Circular: Para realizar una matriz circular tendremos que especificar la operación que
queremos copiar, (como en opción anterior), especificar el número de copias e introducirle el ángulo que
habrá entre ellas. Después nos aparecerá un menú donde tendremos que indicar cómo vamos a definir el
eje de esa matriz circular, para a continuación definir el centro de la matriz. Finalizamos la función
aceptando las condiciones impuestas durante la selección de esa operación.

→ Cuerpo de Simetría: nos pedirá el cuerpo de origen y el plano que nos hará las funciones de
espejo. Para realizar la simetría de un cuerpo hemos de tener construido un plano de referencia.
Seleccionaremos el cuerpo que nosotros queramos reflejar y seguidamente escogeremos el plano de
referencia que hará las funciones de “espejo”.

→ Figura de Simetría: Con esta opción → Caras Patrón: Con esta opción podemos crear
podemos seleccionar partes concretas de una matrices de caras de geometría existente, sin
geometría. Haciendo simetría con esta opción, no necesidad de seleccionar operaciones completas.
es necesario tener un plano de referencia, podemos
usar una cara plana como Plano de Simetría.

• ROSCAS.
Con esta opción realizaremos dos tipos diferentes de roscas:

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→ Simbólica :contiene toda la información de la rosca pero no la genera. Con esta opción no
cargamos tanto la memoria del ordenador, haciendo que el manejo de la información sea más fluida.

→ Detallada: contiene toda la información de la rosca, y la genera, con lo que la cantidad de


memoria y el uso del procesador se disparara, al igual ocurrirá con la tarjeta gráfica.
Las roscas sólo las podremos aplicar en caras cilíndricas, ya sean cilindros o agujeros.
Cuando nosotros hagamos clik en el icono de roscas nos aparecerá la ventana donde podremos
seleccionar entre los diferentes tipos de roscas.

•ESCALA.
Con esta opción podremos escalar un cuerpo de forma Uniforme: se le aplicará el mismo factor
de escala en las tres direcciones del espacio); No Uniforme: le tendremos que aplicar un factor de escala a
lo largo de XC, YC y ZC; Axial: respecto a un eje.

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• CUERPO EXTRUIDO.

La manera de conseguir un cuerpo por este método es el siguiente: lo haremos accediendo desde
el menú principal Insertar → Figura de forma → Extruir o desde el icono Extruir de la barra de
herramientas Figura de forma. Nos pedirá cual es el método que queremos escoger para realizar la
extrusión, la forma de determinar la dirección, la longitud que tendrá, y desde donde comenzará. También
le podremos dar un ángulo de desmoldeo.

• CUERPO DE REVOLUCIÓN.

La manera de realizar un cuerpo de revolución es indicar cual es el método que queremos escoger para
realizar la revolución, la forma de definir el eje de revolución y el ángulo de comienzo y fin del giro.

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OTRAS OPCIONES DE DISEÑO.

• PLANO DE REFERENCIA. • EJE DE REFERENCIA.

Este tipo de planos los utilizaremos Estos ejes los podremos utilizar para
como herramienta de construcción allí donde no crearnos planos de referencia, ejes de
podemos situarnos, como una cara cilíndrica o no revolución…
plana. Este es el cuadro de diálogo que se nos La forma de crear un Eje de referencia
mostrará al hacer click en el icono de Planos de es similar a la de los Planos de referencia, pero
referencia. sólo necesitaremos dos puntos.
Los planos de referencia quedarán asociados al
sólido o a otro plano. La forma de realizar un
plano de referencia es seleccionando en el campo
del filtro, cualquiera y escogeremos una de las
caras del cuerpo. Los planos fijos son lo que se
crearán según el SCT.

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• RECORTAR CUERPO.
Con recortar cuerpo, conseguiremos dividir un cuerpo eliminando una de las dos porciones pero
conservando los parámetros y la asociatividad. Los pasos a seguir son: primero escogemos el cuerpo de
destino (este es el cuerpo que nosotros queremos dividir); seguidamente definimos la cara o el plano de
referencia que utilizaremos a modo de herramienta cortante. Aquí nos aparecerá una ventana para definir
el plano:

Una vez seleccionado el cuerpo destino:

Si escogemos Definir Plano de referencia nos aparecerá la ventana de Subfunción de plano de referencia.
Si elegimos la opción Definir Plano, tendremos opciones para crear planos de corte tal y como se puede
ver en la figura:

También podemos definir como superficies de corte a: un cilindro, una esfera, un cono o un toro.

Con el vector dirección elegiremos cual es la parte del sólido que queremos mantener.

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• CORTAR CUERPO.
Esta operación nos permitirá dividir un cuerpo en don partes. Pero a diferencia de la orden
Recortar cuerpo, que nos guarda los parámetros y nos elimina una de las partes, Esta nos desparemetriza
el sólido pero nos conserva las dos mitades.

La metodología a seguir es: seleccionamos el sólido que queremos cortar y


seguidamente definir el plano de corte o la figura, de forma similar a la de Recortar cuerpo.

• OFFSET DE CARAS.
Esta operación nos permite realizar un “escalado” de un determinado valor sustituyendo una cara
por otra. Lo podremos hacer de una cara determinada o de todo un cuerpo. Lo haremos de la siguiente
manera: en primer lugar tendremos que introducir el valor del offset y decirle OK

acto seguido nos pedirá de qué queremos hacer el offset


Esta ventana hará las funciones de filtro. Si elegimos Caras, las seleccionamos y OK. Si
elegimos Figuras, la podremos seleccionar desde el cuadro de selección o desde la ventana gráfica y OK.

•COSER.
Con esta operación conseguiremos unir dos cuerpo, ya sean
laminares o sólidos. Fundamentalmente es utilizada para cuerpos
laminares. Si la utilizamos para unir cuerpos sólidos tendremos que
tener en cuenta, que por las caras que los vayamos a unir han de estar
enfrentadas y han de tener el mismo área. Otro factor muy importante
a tener en cuenta es la tolerancia de cosido, que es la distancia máxima
que puede haber entre los cuerpos.
La forma de operar será: en el cuadro de diálogo Coser,
marcaremos en el tipo de entrada Sólido. Seguidamente
seleccionaremos la cara del primer cuerpo y después la del segundo y
OK.

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• EXTRAER.
Con esta opción conseguiremos , basándonos en una geometría ya existente, crear curvas o
cuerpos laminares. Al hacer click en el icono Extraer nos aparecerá en pantalla esta ventana:
Será aquí donde le digamos que es lo que queremos extraer, una curva o una superficie. Si
elegimos extraer curva, solo será necesario acercarnos al borde que deseemos extraer, marcarlo y decirle
OK. Si deseamos extraer una cara tendremos que seleccionar el icono Cara:

Nota:
Cuando extraemos
Caras podemos hacer que los
huecos o agujeros de una
superficie sean borrados.
Tambien podemos seleccionar
las caras de un objeto que
tengan un nombre concreto.

Solamente tendremos que seleccionar en el área gráfica la cara que necesitemos y OK.
Los tipos de Superficies resultantes, son maneras diferentes de calcular el cuerpo laminar. El tipo
Superperficie-B General puede dar algún problema si se utiliza con otro sistema. También podemos
extraer una región determinada o incluso el sólido completo.

Nota:
Cuando extraemos Regiones,
podemos definir éstas mediante la opción
de “ Borde Angulo Tangencial”,
consiguiendo seleccionar todas aquellas
caras próximas que se encuentren en la
periferia de la selecionada, con un ángulo
determinado.
Activando la casilla de “En
Tiempo de Estampación”, conseguimos
obtener como geometría extraida la
seleccionada en el instante en el que
realizamos la operación. Si no activamos
esta casilla, conseguimos que la superficie
extraída se actualice con operaciones
posteriores. En definitiva , toda aquella
geometría extraída sin tener activada la
casilla de “ En Tiempo de Estampación” se
nos actualizará con la nueva geometría
realizada con posterioridad, y por lo tanto,
nos aparecerá al final del árbol de
operaciones.

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• TRANSFORMACIONES.
Las transformaciones dinámicas son una serie de opciones que
nos permitirás hacer una simetría de un objeto, trasladarlo, rotarlo…
Este es el cuadro de transformaciones:

→Traslación: podremos trasladar un objeto de forma fácil. Lo


podremos hacer de dos formas diferentes:

Si elegimos delta, le tendremos que introducir una distancia en


cada una de las direcciones del espacio, si elegimos a un punto, nos aparecerá la ventana de subfunción de
punto y seleccionaremos de que punto a que punto queremos moverlo.

→ Escalar: este método de escalado es igual al visto anteriormente en el menú de figura pero
con una distinción. En el escalado del menú figura, el punto de referencia es el origen de coordenadas de
trabajo, pero en este caso le tendremos que marcar nosotros el punto de referencia a partir del cual se va a
realizar el escalado. Si escalamos un arco de circunferencia, este se transformará en una spline y no
podremos volver a restaurar el tipo de curva original.

→ Rotación según punto: con esta transformación lo que


conseguiremos es hacer girar a un cuerpo dándolele un punto de
referencia por el que pasará un vector paralelo a ZC. Nos aparecerá
una ventana en la que introduciremos el ángulo que querramos.

→ Simetría respecto línea: con esta operación haremos una


simetría del objeto respecto a una línea, como si de un espejo se
tratara.

→ Rotación respecto línea: seleccionaremos una línea con las opciones que nos aparecen en la
ventana, alrededor de la cual va rotar nuestro modelo. Seguidamente introduciremos el ángulo de
rotación.

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CURVAS.

Para acceder al menú de curvas iremos al menú principal → Insertar → Curvas o desde la barra
de herramientas Curva y seleccionaremos que tipo de curva deseamos utilizar

• PUNTO.
Al seleccionar el icono de Punto se mostrará la ventana de Subfunción
de punto, con la que situaremos el punto allá donde nosotros deseemos. Cada
vez que hagamos clic con el ratón se fijará un punto. También podemos situar
un punto introduciendo sus coordenadas en el espacio.

• CONJUNTO DE PUNTOS.

Con esta orden crearemos puntos en diferentes cuerpo como


curvas, splines, caras,…creados con anterioridad. Llegaremos a ellos
por Caja de herramientas → Curvas → Conjunto de puntos. Aquí
aparecerá una nueva ventana donde escogeremos donde los queremos
situar.

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→ Puntos en curva: colocaremos puntos a lo largo de una curva de diferentes formas:

Método de espaciado:
Igual longitud de arco, el espacio entre los puntos será el mismo a lo largo de toda la curva. En
el área de nº de puntos introduciremos la cantidad de ellos que queremos crear. El porcentaje inicial y
final es para acotar en tanto por ciento desde donde a donde va a colocar los puntos.
Parámetros iguales, las opciones serán iguales que en el caso anterior, pero el intervalo entre
punto y punto dependerá de las características de la curva (a más curvatura los puntos estarán más
próximos).
Progresión geométrica, colocará los puntos según un ratio geométrico, es decir, la distancia de un
punto al siguiente será multiplicada por el ratio. También le podremos indicar las mismas opciones que en
los casos anteriores.
Tolerancia cordal.
Longitud de arco incremental, nos permitirá especificar la longitud de arco deseada. Nosotros no
podremos especificar el nº de puntos, ya que vendrá determinado por la longitud de la curva y la longitud
de arco que le hallamos introducido.

→ Añadir puntos en curva: es otra forma de añadir puntos a una curva, pero lo haremos mediante
la subfunción de punto.

→ Puntos a porcentaje de curva: se colocará un punto en el


lugar que corresponda al tanto por ciento que le hallamos
introducido:
Si queremos saber con posterioridad a que porcentaje lo
hemos situado iremos a Info → Análisis → Propiedades geométricas
, seleccionamos la curva y en porcentaje de curva nos lo marcará.

→ Definiendo puntos de Spline: nos recuperará los puntos con los que creamos la spline. Si la
habíamos creado mediante polos, los puntos de definición son el inicial y el final.

→ Nodo de Spline: recuperará los nodos de la spline. Estos nodos son los puntos que ligan los
segmentos de la spline. Si la spline se creó con un único segmento, los nodos serán el inicial y el final.

→ Polos de Spline: crea una serie de puntos allá donde se encuentren los polos de la spline,
incluyendo el punto inicial y final.

→ Puntos en cara: nos creará una serie de puntos sobre una cara
de un sólido o una superficie existente.

Veremos que nos aparecen unos vectores U,V que serán las
direcciones a lo largo de las cuales colocará los puntos. Para definir el
rectángulo lo podemos hacer de dos formas: Puntos diagonales, le
indicaremos en la pantalla dos puntos que establecerán los límites de un
plano paralelo a la vista de trabajo, Porcentaje de parámetro, podremos
definir de donde partirán las filas y columnas de puntos mediante unos
porcentajes.

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→ Puntos en porcentaje de cara: creará un punto en el tanto


por ciento que le hallamos indicado en U y V:

→ Polos de cara (Surface-B): creará puntos en los polos de la superficie, incluyendo los situados
en los bordes de esta. Esto podrá ser utilizado para crear nuevas láminas que sean adyacentes a la
existente, ya que habrá continuidad en las pendientes allí donde se junten.
Si marcamos Agrupar puntos como ON, luego podremos seleccionar todos los puntos a la vez
marcando en la ventana de selección Un nivel superior.

• CURVAS BÁSICAS.
Al menú de Curvas básicas accederemos desde el menú principal
Insertar → Curvas → Curvas básicas. Se nos mostrará el cuadro de diálogo
siguiente:

Al entrar en este menú, por defecto aparecerá seleccionada la orden


línea. Podemos apreciar que en la parte inferior de la pantalla nos aparecerá
una barra de diálogo desde la que le podremos introducir los parámetros de la
curva:

Delta: permite definir puntos de coordenadas relativas respecto al punto de inicio mediante los
valores XC, YC y ZC.
Método de punto: es un filtro para seleccionar algún punto característico de alguna entidad
existente.
Modo cadena: nos creará las curvas encadenando el punto final con el punto inicial de la
siguiente. Si deseamos no seguir haciendo curvas seleccionaremos Romper cadena o hacer clic en MB2.
Sin límite: si al hacer una recta la marcamos Sin límite, hará una recta extendida hasta los límites
del área gráfica.
Original/Nuevo: esto se utiliza al crear líneas paralelas. Con Original, si hacemos varias paralelas
a la misma distancia las hará una encima de la otra. Si es nuevo, la paralela será a la última.
Si deseamos hacer paralelas a los ejes de coordenadas lo podemos hacer de forma fácil marcando
paralela a XC, YC o ZC.

→ Línea entre dos puntos: seleccionaremos el primer punto y luego el último.

→ Línea por un punto formando un ángulo: seleccionaremos el primer punto, después


editaremos la casilla de ángulo en la barra de diálogo y le introduciremos el deseado. Por defecto partirá
del eje XC.

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→ Línea por un punto tangente a una curva: marcaremos el primer punto, después nos
acercaremos al arco de circunferencia, circulo o elipse sin que se activen los puntos de control y lo
marcaremos.

→ Línea paralela a otra existente: marcaremos la línea a la que deseamos hacer la paralela,
cuidando que los puntos de control no se activen y el modo cadena esté desactivado. Después editaremos
la casilla Offset de la barra de diálogo y le introduciremos la distancia a la que queremos hacer la
paralela. La línea la creará por el lado por el que nos hallamos acercado.

→ Línea paralela o perpendicular a otra: fijaremos el punto inicial, seleccionamos la línea a la


que queremos que sea paralela o perpendicular sin que los puntos de control y después marcaremos el
punto final.

→ Línea tangente a una curva y perpendicular o paralela a otra: seleccionamos a que curva
queremos que sea tangente, sin que aparezcan los puntos característicos, después a que línea queremos
que sea paralela o perpendicular y fijaremos a el punto final.

→ Línea bisectriz de dos líneas que forman un ángulo: vigilando que no aparezcan los puntos de
control seleccionaremos la primera curva, luego la segunda. Nos aparecerá una línea desde la intersección
de estas y sólo faltará indicar el punto final.

→ Línea media entre dos rectas: el procedimiento es exactamente el mismo que para el caso
anterior.

→ Línea con ángulos incrementales: podremos hacer línea a partir del eje XC con un incremento
de ángulo, que lo podremos fijar desde la ventana de Curvas básicas.

• ARCO.

Para realizar un arco de circunferencia lo podemos hacer de dos formas diferentes: dándole el
punto de inicio, el punto final y un punto sobre el arco o marcando el centro, el punto inicial y el punto
final.

• CIRCULO.

Para hacer un circulo bastará que especifiquemos donde estará su centro y su radio o su
diámetro.

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• RADIO DE ACUERDO.

Al hacer clic en el icono Acuerdo nos aparecerá esta ventana:

• SPLINE.
Las splines las podemos realizar de varias maneras:

- Por polos, la spline pasa por cada uno de los polos, que
son los vértices del polígono que describe la curva además del
inicial y del final. Permite un mejor control de la curva para evitar
ondulaciones indeseadas.

- Por puntos, la spline pasa exactamente por esos puntos.

- Ajustar, es parecido al método por puntos ya que no se obliga


a pasar por todos los puntos. La spline solo pasa por los puntos inicial y
final, el resto solo pasará por aquellos que estén dentro de la tolerancia
que hallamos establecido. Una vez creada la spline se mostrará una
ventana que nos mostrará la media y el error máximo.

-Perpendicular a planos: definiremos planos por los que pasará perpendicular a ellos la spline
(hasta 100) y el punto inicial de la spline que estará sobre el primer plano. Para definir los planos
utilizaremos la subfunción de plano.

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• CHAFLÁN CURVA.

La forma de realizar un chaflán es muy simple. Primero elegimos el tipo. Si elegimos simple le
tendremos que introducir la distancia que achaflanamos y las curvas en las que lo aplicamos, él aplicará u
ángulo de 45º.

Si elegimos Chaflán definido por usuario nos permite las opciones de recorte automático, manual
o que no quite los tramos sobrantes. De esta manera también podemos introducir diferentes distancias de
recorte.

• RECTÁNGULO.

Se definirá un rectángulo mediante dos puntos que forman la diagonal del rectángulo deseado.
Estos dos puntos los podemos introducir dando sus coordenadas o indicando en la ventana gráfica.

• POLÍGONO.

En primer lugar introducimos el número de lados que tendrá nuestro polígono y luego el método
de construcción de este.

• ELIPSE.

Indicaremos donde se situará el centro de la elipse y a continuación


nos aparecerá una ventana en la que definiremos la elipse mediante su
semieje mayor y su semieje menor. Podremos realizar una porción de elipse
introduciendo el ángulo de inicio y fin de la misma.

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• PARÁBOLA.

Le indicamos donde queremos situar el vértice de la parábola e introducimos los datos de la


parábola.

• HIPERBOLA.

El procedimiento para dibujar una hipérbola es similar al de la parábola, teniendo en cuenta los
datos que nos piden.

• OFFSET DE CURVA.

Con esta orden conseguiremos una línea o líneas encadenadas que son paralelas a otras.

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• RECORTAR CURVA.

Para recortar / alargar una curva lo haremos indicando un


primer límite, un segundo si es deseado y la curva a recortar o alargar.

• CORTAR ESQUINA.

Esta es una manera muy ágil de recortar dos curvas que se


interseccionan. Hemos de seleccionar las dos curvas por la parte a
eliminar dentro de la bola de selección del puntero, con lo que se nos
formará la esquina.

• CURVA DE CONEXIÓN.

Lo que conseguimos con esto es una curva que une otras dos
como si de un puente se tratase.

Podemos hacer que la curva de conexión empareje las otras dos


jugando con las tangentes o con la curvatura.

• SIMPLIFICAR CURVA.

Lo que haremos con esta operación es dividir en tramos una


curva más complicada. El menú inicial que se nos presenta nos da
opción de “ que hacer con la curva a simplificar.

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• UNIR.

Al unir curvas lo que hacemos es la operación inversa a la de


simplificar.
Con esta opción podemos crear curvas unidas incluso de
aristas de cuerpos / superficies; podemos hacer incluso que estén
vinculadas o no a la geometría de la cual las hemos seleccionado.

• PROYECTAR.

Podemos proyectar puntos o curvas sobre planos, caras,


superficies… definiendo una dirección. Le podemos indicar la
asociatividad entre nuestro cuerpo original y la que obtenemos.

• PROYECCIÓN COMBINADA.

Conseguiremos una curva en el espacio que sea la


combinación de otras dos curvas según una dirección.

• CURVA INTERSECCIÓN.

Obtendremos la curva intersección entre dos caras o superficies.

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• CURVA DE SECCIÓN.

Es el resultado de intersectar uno o varios planos con las caras de


un sólido o cuerpo similar.

• ENVOLVENTE / NO ENVOLVENTE.

Para realizar la curva envolvente necesitamos una cara cilíndrica


sobre laque quedará apoyada, un plano tangente a la cara cilíndrica y la
curva original sobre el plano tangente. Si una vez envuelta la queremos
desenvolver seleccionaremos No envolvente. Hemos de tener en cuenta
que la curva que obtenemos está asociada a la original

• HELICE.

La manera de realizar una hélice es muy sencilla. Bastará con


introducir el número de vueltas que queremos que tenga la hélice, el paso,
el radio, el sentido de giro y la dirección en la que va a crecer la hélice.

• OFFSET EN CARA.

Con esta orden podemos conseguir una curva que será paralela a
un borde que nosotros seleccionemos sobre la cara que nosotros le
digamos y a una distancia que introduciremos. La curva resultante no
estará asociada con el borde al que es paralelo.

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• DIVIDIR CURVA.

Los segmentos los podemos dividir de diferentes maneras.

→ En segmentos iguales. Los segmento podemos dividirlos por parámetros o por longitudes de
arco. Esta última forma nos mostrará una ventana en la que nos facilita el número de porciones obtenidas
y un restante.

→ En segmentos por objetos limitadores. Podemos dividir una curva indicando como límite
otras que tengan intersección con ella.

→ En nudos. Conseguiremos dividir una spline por sus nudos.

→ En esquinas. Si varias curvas las hemos unido con


anterioridad, las podemos desunir con este método.

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SKETCH

El concepto de croquis podríamos definirlo como un conjunto de curvas y puntos que forman un
perfil, que se encuentran localizados en un plano característico. Se ha de poder modificar de una manera
relativamente fácil para poder variar nuestro modelo 3D ya que son asociativos entre sí. Debido a que es
una manera de definir un perfil paramétricamente dando una serie de restricciones que las llamaremos
geométricas y dimensionales.

• BOCETO / SKETCH NUEVO.

Cuando seleccionamos el Icono del Sketch nos aparece la siguiente barra de iconos; en la que
podemos / tenemos que definir tanto la cara de posicionado como nuestra referencia horizontal ( X ) para
el entorno de Sketch.

→Cara de colocación: optamos por los planos del SCT o una cara/plano de la figura existente
→Referencia: marcamos la línea o arista que nos indica la referencia horizontal (x positivo) o
vertical (y positivo)
→Nombre del croquis: por defecto según preferencia se van numerando comenzando por
SKETCH_000 (puede ser modificado en Preferencias-Sketch)

Nota: Cuando creamos el croquis con los planos del SCT nos aparecen los planos y ejes de referencia de
este croquis.
Cuando tenemos creado el croquis nos aparece el nombre de este en el cuadro de texto de
Layer/Sketch Name, aquí podemos ver la cantidad de bocetos existentes en el dibujo, el croquis creado es
el activo en este momento. Siempre se trabaja en el croquis activo.
Cuando hay más de un croquis, si queremos cambiar de croquis activo debemos entrar en la lista
de croquis y seleccionar el que queremos hacer activo, seguidamente clicamos en el botón Activate.
Para desactivar se pulsa Deactivate, aunque al activar otro que no sea el activo conseguimos también
desactivar el activo en dicho momento.

Al activar o crear el croquis podemos hacer que cambie la visualización colocando la vista en el

XY de croquis, esto se consigue seleccionando el icono .

Primero de todo hay que crear las curvas que formarán el croquis (asegurarnos del croquis
activo). Se crean con las herramientas de curvas clásicas, pero a diferencia de la forma normal se utilizan
los iconos de curvas del menú Sketch. Lo que nos crea son curvas de Sketch (de color ciano, las curvas
normales de modeling son verdes por defecto). Dichas curvas están asociadas entre sí.

Nota: Debido a las tolerancias de croquis (Preferencias-Sketch) al dibujar las


curvas rectas éstas se aproximan automáticamente a ser horizontales o verticales
si están dentro de la tolerancia.
Una vez dibujado el croquis pasamos a poner restricciones (opcional):
Dimensionales: restringen la dimensión de los elementos del croquis.
Geométricas: son relaciones entre los elementos del croquis que limita.

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• SIMETRIA.
Hace una simetría de los elementos seleccionados.

• CONVERTIR EN ACTIVA O/A REFERENCIA.

Se utiliza para que la línea de croquis no se utilice juntamente con el


croquis es decir pasa a ser de referencia.
Si se activa la opción de Referencia convertiremos las líneas
seleccionadas por pantalla en líneas de referencia. Si es Activo la opción
escogida realizaremos el paso inverso, de línea de referencia a línea activa.

• MODIFICAR DIMENSIONES.
Entrando en Preferencias – Sketch - Dim Label, podemos controlar si la cota es un número, un
<nombre de cota> o una <expresión de cota>.

Para editar el valor de la cota, tenemos dos maneras:

1-.Entrando a croquis - restricciones dimensionales y tras marcar


la cota en cuestión, modificar su valor en el cuadro de texto.

2-.Entrando en Caja de Herramientas – Expresión. Podemos


filtrar las expresiones a mostrar; además de renombrarlas. Podemos pedir
información sobre algún valor para saber a que operación hace
referencia. También es posible crear Expresiones que luego nos sirvan
como datos para encadenar con los valores del CAD.

Una vez modificadas es necesario seleccionar el botón aplicar,


para que los cambios tengan efecto.

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• MOSTRAR / ELIMINAR RESTRICCIONES.

Se seleccionan las restricciones a borrar y


seguidamente Remove Highlighted Contraints. En la
parte superior del menú donde se entra hay dos opciones
a escoger, para indicar si queremos ver las restricciones
de todo el croquis o sólo del elemento seleccionado por
pantalla. En este último caso si con el cursor se señala
un elemento aparecen unas indicaciones de las
restricciones de este elemento y se iluminarán los
elementos que tienen relación.

• ELIMINAR / AÑADIR CURVAS QUE DEFINEN UN SÓLIDO.

Si el perfil estaba asociado a una operación se tendrá que actualizar el


sólido con Update Model. En el menú existe una lista de las operaciones asociadas
al croquis, de manera que el sistema sepa que operación está variando.
Es la misma operación que si lo hiciésemos en Navegador de operaciones
modificando las curvas de la operación en cuestión.

• EDITAR UN CROQUIS.
Para editar el croquis hay dos vías.
- Entrando al menú de croquis
- Editar - Sketch y seleccionando el croquis a editar.
Para renombrar un croquis modificamos su nombre dentro de la
ventana de la barra de tares de Croquis.
Para borrar un croquis: Editar – Borrar, en el Navegador de operaciones del
Modelo.

ATENCIÓN: no es posible el borrado si el croquis lo utilizan operaciones posteriores.

• AÑADIR GEOMETRÍA.
Si se quiere añadir geometría a un croquis existente se tendrá
que hacer activo el croquis y añadir con los iconos de construcción de
curvas. Si la geometría ya está creada se tendrá que utilizar el icono
“Añadir Objetos existentes” y seleccionar la geometría a añadir. Al
entrar en esta opción se abre un menú de selección de clase igual a
cualquier otro menú de selección, con la única diferencia de que el
título de la ventana nos indica que nos encontramos en la opción de
añadir geometría.

Con el icono conseguimos añadir sólo curvas al Sketch,


pero se quedan en la posición del espacio en el que están.

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Con el icono lo que conseguimos es añadir geometría existente en el plano en el que


empezamos a realizar el boceto. La geometría añadida con este método se actualiza en el caso de que se
cambie el original.

• POSICIONAMIENTO DEL CROQUIS.


Con el icono Cotas de Posición se podrá posicionar el croquis en una cara. No es
necesario que el croquis este asociado a la cara para posicionarlo sobre esta. De todas formas,
de la misma manera que no es imprescindible restringir tampoco lo es posicionar. El menú de
posicionamiento es el mismo que aparece al realizar cualquier operación de sólidos que se
tenga que posicionar sobre una cara.

• SOLUCIÓN ALTERNATIVA.
Con el icono Solución alternativa podemos colocar una cota simétricamente de cómo está ahora.
La forma de proceder es marcar la cota a estudiar y automáticamente saldrá la solución
alternativa.

• ARRASTRAR.
Hay dos maneras de arrastrar una cota.
Con el cursor, se tendrá que seleccionar la cota y cuando el cursor aparezca como
una cruz (sin el círculo de selección) y manteniendo el MB1 apretado arrastrar la
cota para modificarla.
Seleccionar el icono de acotar. En esta ventana podremos modificar el
valor con una barra desplazable.

• ANIMADO.
Es necesario seleccionar la cota (se puede seleccionar de la lista del
menú o por pantalla), los ciclos y los límites (del valor de la cota). Con esto
conseguimos ver la evolución de la forma de la pieza mientras cambia el valor
de la cota. A más número de ciclos se visualizará más a menudo la posición
de las líneas y se verá más claramente como se modifica la geometría. Pero
como contrapartida, tendrá que realizar muchos más cálculos y por tanto
puede ser que se interrumpa más a menudo la variación de la cota. Con la
opción de Visualizar Cotas puedes hacer que mientras está la animación en
acción se vean las cotas. Si la geometría es un poco complicada o el
movimiento de la cota pisa otras líneas puede ser necesario refrescar la
pantalla con cierta regularidad.

• VOLVER A ASOCIAR.

Para recolocar el croquis sobre otra cara diferente de donde está en este momento, seleccionar el
icono. Te pide seleccionar la nueva cara y después la referencia horizontal sobre esta cara, por defecto
siempre entra con la dirección horizontal. Si lo que se quiere es desasociar el croquis de una cara para
tenerlo independiente ( no asociado a ninguna cara), se tendrá que seleccionar como cara de destino un
plano de referencia, ya que como se ha explicado los croquis tienen que ir asociados a un elemento plano.
No se puede reposicionar el croquis sobre una cara de un cuerpo diferente, sólo se puede asociar a caras
del mismo cuerpo donde ya estaba. Si el croquis tiene una operación asociada pueden aparecer problemas
ya que al reposicionar solo trabajas con el croquis y no con la operación.

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• RESTRICCIONES GEOMETRICAS.
Las Restricciones Geométricas se pueden
crear a mano . Cuando seleccionamos
geometría podemos tener en cuenta las restricciones
del tipo de las mostradas en el cuadro de la izda.
También tenemos la opción de que el
programa deduzca el tipo de restricciones de

manera automática , aún así nosotros


podremos indicarle a UG el tipo de restricciones a
implementar / buscar con mayor preferencia.

•PREFERENCIAS DE CROQUIS.
Existen ciertas variables que afectan a las acciones e informaciones
del croquis. Entrando en Preferencias – Croquis encontramos:
→ Angulo de Captura: Limita la desviación angular máxima que
puede tener una recta para que el sistema la detecte como horizontal o
vertical.
→ Lugares Decimales: define el número posiciones decimales que
tendrán las cotas.
→ Altura Texto: altura del texto de las cotas.
→ Etiq Cotas: determina el formato de la cota, número, nombre o
expresión.
→ Cambiar Orientación vista: si está activada, al desactivar el
croquis mantiene la orientación que tiene, si no vuelve a la orientación de
la vista que había antes de crear el croquis.
→ Mantener Estado Capas: al activar un croquis su capa pasa a ser
la de trabajo. Con esta opción activada se mantiene el estatus adquirido
(de trabajo).
→ Visualizar Flechas DOF: si queremos ver las flechas de los
grados de libertad se tiene que activar.
→ Visualización de restricción Dinámica: para listar las restricciones
geométricas, el sistema utiliza una serie de prefijos o abreviaciones. Si
nos es más cómodo otra combinación de letras, o queremos cambiar el
nombre por defecto de los croquis nuevos sólo es necesario sólo es
necesario cambiar estas opciones.
→ Retener Cotas: permite mantener visualizadas las cotas al
salir de Croquis. Si no está activada al salir del menú de croquis, que dejas de trabajar, las cotas que se
hayan definido desaparecerán (no se verán pero continuarán existiendo como restricciones).

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DIBUJO EN PLANO.

La manera de comenzar un plano es seleccionanado en el


menú principal → Aplicación → Dibujo en plano.

• CREAR UN DIBUJO NUEVO.

Tendremos que definir los parámetros


del dibujo como el nombre, el tamaño, la
escala, las unidades o el cuadrante de
proyección. Aunque nosotros no creemos
ningún plano U.G. crea uno automáticamente
con unos parámetros por defecto.

En el caso de tener que usar varias


hojas de Dibujo para una misma geometría,
debemos crear tantas hojas como sean
necesarias.

Podremos cambiar el tamaño de la


hoja de Dibujo en cualquier instante en el que
queramos; siempre y cuando modifiquemos
también el Cajetín, y el contorno del Plano.

• ABRIR DIBUJO.

Al seleccionar Abrir nos aparecerá una ventana en la que elegiremos el


plano / hoja desead@.

• BORRAR DIBUJO.

Nos aparecerá una ventana similar a la de abrir un plano. Elegimos el que deseamos borrar y OK.
Hemos de tener en cuenta que al borrar un plano perderemos otros posibles planos que estén asociados a
este. Si queremos mantener alguna de las vistas, primero hemos de moverlas a otro plano.

• MODIFICAR DIBUJO.

El menú es idéntico al de crear nuevo dibujo. En él podremos modificar los parámetros de


creación.

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• AÑADIR VISTA AL PLANO.

Lo que haremos es agregar una vista a nuestro plano de


diferentes maneras:

→ Importar vista: de esta manera importaremos una de


las vista que tiene definidas UG por omisión.

→ Vista ortográfica (ortogonal): así añadiremos una


nueva vista indicando a cual va a ser ortogonal a una que nosotros
le digamos.
La forma de incluirla es seleccionando el icono de vista
ortogonal, indicar la vista padre y movernos por el área gráfica en
la dirección que queramos y situarla en el plano. Si marcamos
Distancia, la vista se fijará siempre a esa distáncia.

→ Vista auxiliar: hace una proyección no ortogonal de


una vista según una dirección perpendicular a una charnela.
El procedimiento es el siguiente: indicamos cual es la
vista padre, seguidamente definimos la dirección de la charnela y
posicionamos la nueva vista sobre el plano.

→ Vista de detalle: añadiremos una vista que es una


porción de otra ya existente pero ampliada. Las propiedades de
esta nueva vista será las mismas que la de la vista padre.
El procedimiento para conseguir esta vista es el siguiente:
indicar el centro de la vista de detalle, indicar el límite de la vista
(rádio) y posicionar la nueva vista en nuestro plano. Podemos
elegir la escala de la vista de detalle y el límite de esta, si es
circular o rectangular.

→ Corte de sección simple: añadiremos una vista que será


el resultado de cortar la pieza por un único plano símple.
Pera conseguirla seleccionaremos el icono de Corte de
sección simple, elegimos la vista padre, definimos la dirección del
plano de corte (charnela), confirmar el sentido de proyección,
aplicar y definir los parámetros de creación y posicionamiento de
la línea de sección.

→ Corte de sección escalonado: obtendremos una vista


resultante de cortar a la vista padre por una serie de planos
paralelos entre sí. El manú de opciones es idéntico al anterior, sólo
que en este caso la línea de sección contiene varios tramos lineales
paralelos entre si y conectados entre ellos por una serie de segmentos perpendiculares a los primeros.
El metodo será el mismo que el caso anterior, pero al definir los parámetros de creación y
posicionamiento de la línea de sección tendremos que definir primero tantos puntos de paso de los
segmentos de corte como “escalones” queramos tener, y después, si se quiere, puntos de paso de los
segmentos de doblado, de flecha o de corte activando la opción correspondiente.

→ Corte de sección media: el menú de opciones es identico al del método anterior pero en este
tipo de sección se muestra media o una porción de la pieza, y el resto entera. Por tanto, la línea de sección
en este caso consta sólo de una flecha de corte, un segmento de corte y un blend segment. La forma de
actuar es la misma que en el caso anterior, pero al definir los parámetros de creación y posicionamiento
de la línea de sección hace falta definir primero el punto de paso del segmento de doblado, y después el
segmento de corte.

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→ Corte de sección girada: El menú de opciones es de nuevo igual al de la opción anterior. En


este caso crearemos una sección de revolución entorno a un eje. Esta sección puede constar de una o dos
brazos de sección, que son lineas de sección radiales ya que su prolongación pasan por el punto de giro. A
su vez, estos brazos pueden constar a su vez de cuts, que son diferentes tramos radiales para escalonar los
brazos radiales (entre ellos ha de haber menos de 45º), Bends (arcos de circunferencia que conectan los
diferentes segmentos de corte de cada brazo) y arrows segments. Para conseguirla se hará de una manera
muy similar, pero al definir los parametros de creación de la línea de sección hace falta definir el punto de
giro de los brazos de sección y después tantos puntos de paso de los segmentos de corte como escalones
querramos que tenga cada brazo. Después si se quiere, podemos darle puntos de paso de los segmentos de
doblad, de flecha y de corte activando la opción correspondiente.

→ Corte de sección deplegado: La nueva vista corresponde a una línea de sección que consta de
diferentes segmentos de corte pero ningún bend segment (segmento perpendicular al de corte). De nuevo
el menú es el es el mismo que el anterior. El procedimiento a seguir es el mismo que los casos anteriors
pero cuando hemos de definir los parámetros de creación y posicionamiento de la línea de sección hace
falta definir tantos puntos de paso de lo los segmentos de corte como escalones querramos tener, y
después, si queremos , puntos de paso de los segmentos de flecha, o de corte si quremos más, activando la
opción correspondiente.

• ELIMINAR VISTA.

Esta operación la podremos realizar desde el menú principal →


Dibujo en plno → Borrar vista. Al seleccionar esta operación nos aparecerá
una ventana en la que si tenemos insertadas varias vistas podremos elegir la
que querramos eliminar. Hacemos clic en aplicar y desaparecerá. También la
podemos elegir desde el área gráfica.

• MOVER/COPIAR VISTA.

Con esta orden podemos copiar a otros planos o reposicionar


vistas de una en una o varias al mismo tiempo. Esto lo aremos
utilizando diferentes metosos, que no son mas que decir hacia donde se
moverá la vista. Al mover o copiar una vista también se mueven o
copian sus anotaciones, dimensiones, ID Simbols…La forma de
proceder es la siguiente: desde el menú principal Dibujo en plano →
Mover/Copiar vista…, nos aparecerá la siguiente ventana:

Los tipos de desplazamiento que podemos hacer son a un


punto, las vistas que seleccionemos se moverán o copiarán a otra
posición de nuestro plano, horizontalmente, se moveran según la
dirección horizontal, verticalmente, el desplazamiento será según la
dirección vertical, perpendicular a una línea, las vistas se desplazarán
según una dirección perpendicular a una charnela que le definamos, a
otro dibujo, moveremos o copiaremos las vistas seleccionadas a otro
plano creado con anterioridad en el mismo fichero.

Si activamos la opción Distancia, desplazaremos la vista la


magnitud indicada en ese campo.

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• ALINEAR VISTAS.

Alinear vista nos servirá para alinear dos vistas entre sí.
La forma de realizarlo es seleccionando primero el punto que se quedará fijo
en la vista que se quedará fija y después la fista que se alineará, una vez hecho
esto se indicará el tipo de movimiento que hará.
Podemos elegir entre varios metodos de alineamiento:
-Superpuesto transparente, superpone dos vistas haciendo una
alineación vertical y horizontal a la vez.
-Horizontalmente.
-Verticalmente.
-Perpendicular a una línea, alinea una vista de forma perpendicular a
una línea de referencia.

• EDITAR VISTA.

Con este icono podremos editar diferentes aspectos de visualización


tales como:

-El nombre de la vista.

-Tipo de vista, no dice si la vista es ortogonal, auxiliar,…

-Referencia. Si activamos esta opción el estado de la vista cambia de


manera que ya no se visualiza la geometría, pero si sus límites y las
anotaciones. Aparecerá una marca de referencia en el centro del área de
la vista. Esto se puede utilizar en el caso en que el plano esté muy
cargado, y de esta forma conseguimos que utilice menos recursos del
sistema.

-Angular, nos permite realizar la rotación de una vista un cierto ángulo


partiendo de la orientación original de la vista.

-Escala. La escala de una vista puede ser un factor o una expresión.


Si activamos las opciones de Etiqueta de vista y Etiqueta de escala, nos
aparecerá en la parte inferior de la vista su nombre y a la escala a la que
está representada.

• LIMITE VISTA.

Con esta opción podemos redefinir los límites de una vista ya existente.
Estos límites son sólo de visualización, no nos aparecerán al plotear.
Este límite lo podemos definir de varias maneras:
-Rectángulo automático, es la opción por defecto al insertar una vista en el
plano. Este rectángulo está relacionado con la “caja” que circunscribe al modelo, y
este se actualizará si modificamos el modelo.
-Recténgulo manual, nosotros dibujaremos un rectángulo clicando y
arrastrando hasta definir el área que deseamos ver de esa vista. Es una manera útil de
variar el límite de de una vista de detalle o esconder parte de la geometría.
-Romper/Detalle, nos permite definir el límite de la vista escogiendo unas
curvas creadas por nosotros. Estas vistas se han de crear con la vista expandida. Si
modificamos las curvas que delimitan la vista esta se actualizará al nuevo límite.

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La forma de conseguirla es situandonos sobre la vista y con MB3 seleccionar expandir. Con la
vista expandida dibujamos las curvas que nos servirán de nuevo límite. De nuevo con MB3 seleccionar
desexpandir. Vamos al manú principal → Dibujo en plano → Definir límite de vista y elegimos la opción
Romper/Detalle, seleccionamos las curvas que hemos dibujado y aplicamos.
-Limite por Objetos, , nos permite definir el límite de la vista escogiendo los objetos límite que
deseemos.

• VISTA ROTA.

Este tipo de sección es lo que normalmente de denomina como una rotura. La podemos utilizar
para ver el interior de una pieza, tanto en una vista 2D como 3D.

Lo primero que hemos de hacer es construirnos las curvas en la vista expandida. Nos dirigimos
al menú principal Dibujo en plano → Sección parcial o desde su correspondiente en la barra de
herramientas. El primer paso es indicar la vista en la que queremos realizar la rotura. Después seleccionar
un punto estacionario que será donde esté el plano de corte y definir correctamente la dirección por la que
correrá este plano. Por último seleccionamos las curvas y aplicamos.

• VISUALIZAR DIBUJO.

Visualizar dibujo Nos permite ir visualizando de una manera más ágil el modelo 3D y el plano
2D. Esto es debido a que no ha de cargar cada vez las barras de herramientas de uno y otro entorno.
Con este icono conseguimos visualizar el 3D más rápidamente.

• ACTUALIZAR VISTAS.

Actualiza las vistas con sus límites, siluetas, aristas ocultas, vistas de
sección y detalles. En el caso en que se halla modificado el modelo 3D también
se deben actualizar las vistas.

• ACOTACIÓN.

La forma de acotar un plano es la siguiente. Iremos al menú principal Insertar → Dimensión.


También podremos elegir el icono que necesitemos en la barra de herramientas de Acotar.

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→ Horizontal.
→ Vertical.
→ Paralela.
→ Perpendicular. Crea una línea de cota perpendicular a un punto.
→ Agujero.Acota cualquier figura circular poniendo el simbolo de diámetrocon un single lider.
→ Diámetro. Igual que la anterior pero poniendo dos flechas.
→ Radio sin centro.
→ Radio con centro.
→ Circulos concentricos. Nos da la diferencia entre dos arcos concentricos.
→ Longitud de arco.
→ Radio plegado. Lo utilizaremos acotar radios muy grandes.
→ Cilíndrica. Lo utilizaremos para acotar el diámetro de un cilidro en el que sólo se ven las
generatrices de este.
→ Angular.
→ Deducir cotas. Este es un mado “inteligente” para acotar de una manera más rápida y ágil.
Crea la dimensión apropiada en función de la geometría.
La opción colocar texto, añade a la cota una anotación. Podemos colocarlo antes, después, arriba,
abajo, antes/despues y arriba/abajo.
Pasición. Podemos determinar la posición dela cota e incluso de la tolerancia si la emos puesto.
Formato de tolerancia.
Valor de tolerancia. Pondremos el valor de la tolerancia y en el sistema que lo deseemos.
Emplazamiento de la dimensión. Es el posicionamiento del valor de la cota respecto de la línea
de cota.
Visualización delas flechas de cota. Podemos poner dos flechas, flecha izquierda, flecha derecha
y ninguna flecha.
Extensión de la línea de referencia de cota. Podemos hacer que extienda las dos referencias, la
izquierda, la derecha o ninguna.
Opciones de justifijado de texto de cota.

• EDITOR DE ANOTACIONES.

El Editor de anotaciones lo utilizaremos para crear o editar textos en el dibujo en plano. También
podremos incluir los GD&T o editar el valor de una cota. Hay que tener en cuenta que si modificamos el
valor de una cota dejará de estar asociada al 3D, y no se actualizará sihacemos alguna modificación a
este.

→ Insertar desde fichero.

→ Salvar como.

→ Resetear.

→ Cortar.

→ Copiar.

→ Pegar.

→ Borrar atributo de texto.

→ Seleccionar simbolo siguiente.

→ Previsualizar.

→ Ajustar a ventana previsualizada.

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→ Resetear a preferencias de diálogo.
→ Tipo de letra.
→ Tamaño de letra.
→ Negrita.
→ Italica.
→ Supraindice.
→ Subindice.
→ Justificado del texto.
→ Símbolos de dibujo. Nos permite insertar símbolos
de escariado, avellanado, profundidad, cuña cónica, pendiente,
cuadrado, entro, más/menos, grado, longitud de arco,
parentesis, diámetro y diámetro esférico.
→ Símbolos GD&T. Los utilizaremos para crear los
símbolos de tolerancias dimensionales y geométricas según
unas normar standard.
→ Simbolos Usuario.
→ Preferencias de texto. Podremos momdificar las
características del texto.
→ Preferencias diálogo.

Todas estas anotaciones y símbolos los podemos


posicionar en nuestro plano de dos formas diferentes. Lo
podemos hacer mediante un lider o sin lider. Si lo hacemos con
lider tendremos que darle una referencia para apoyar al lider y
si lo hacemos sin lider bastará con posicionarlo sobre el área
gráfica.
Podemos vincular las anotaciones, con lider o sin él, a
cualquier vista del plano, para que cuando la desplacemos lo haga de forma conjunta

• SÍMBOLOS DE UTILIDAD.

Nos permitirá dibujar los símbolos que indican la presencia de ejes, puntos de offset, símbolos
de intersección, … o editarlos si los hemos introducido con anterioridad.

→ Eje lineal. Línea que pasa por puntos o arcos seleccionados, con
rectas perpendiculares por cada posición.
→ Brida completa. Puede ser creada através de dos puntos o de dos
arcos a los cuales se queda asociada y sólo cambiará de tamaño si movemos
todos los puntos.
→ Brida parcial. Puede ser creada através de dos puntos o arcos. El
radio es igual a la distancia desde el centro de la brida hasta el primer punto
seleccionado.
→ Offset de punto central. Nos permitirá indicar el centro de un arco
en cualquier punto aunque no lo sea de verdad. Es útil para arcos muy
grandes.
→ Eje cilíndrico. Crea un eje de un cilindro visto frontalmente,
pasando por puntos, arcos o caras cilíndricas.
→ Eje circular completo. Sólo cambiará de tamaño si los puntos con
los que se ha creado se modifican.
→ Eje circular parcial.
→ Eje simetrico. Lo utilizaremos para indicar simetrias en una
geometría.
→ Punto destino.
→ Punto intersección. Crea un punto en la intersección ficticia entre dos curvas, dos aristas
líneas o arcos.

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• SÍMBOLO ID.

Estos símbolos los podremos utilizar para la numeración de cada


componente en un plano de conjunto o para indicar la posición de un objeto.

• ENTRAMADO.

Rellena un área dentro de unos límites especificados con una determinada


plantilla.

→ Entramado. Se refiere a los estilos de los límites de rallado de un objeto.

→ Área de relleno. Contiene otros estilos de rallados.

• NOTA TABULADA.

Permite crear y editar tablas de información sobre un plano.

• EDICIÓN DE UN PLANO.

Para realizar alguna modificación dentro de un plano lo haremos


desde el menú principal Editar. Aquí elegiremos la opción que deseemos.

→ Origen. Podemos mover un


objeto como una cota o una anotación a otro
que nosotros determinemos.
→ Línea de sección. Nos permite
variar una línea de sección, borrarla o añadir
un segmento. Hay que tener en cuenta que
la vista en la que aparece la sección hay que
actualizarla.
Æ Drafting Object Associativity.
Podemos reasociar cotas, ejes cilíndricos y
circulares,...

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• EDITAR VISTA CON DEPENDENCIA. (View Dependent Edit).

Nos permitirá modificar la visualización de objetos que


seleccionaremos en una vista determinada, sin que ese objeto se vea
afectado en el resto de vistas.
→ Añadir ediciones.
Borrar objetos. Nos permite suprimir o hacer invisibles líneas,
curbas o aristas de una vista.
Editar objetos enteros. Podremos cambiar el color, el grosor y
el tipo de línea de una vista.
Editar segmentos de objetos. Podremos cambiar el color, el
grosor y el tipo de línea de un segmento de una vista.

→ Borrar ediciones.
Borrar los borrados seleccionados. Borra o suprime las
realizadas anteriormente.
Borrar ediciones seleccionadas. Permite borrar ediciones
dependientes de una vista concreta hechas anteriormente en objetos de
ella.
Borrar todas ediciones. Permite eliminar todas las ediciones
dependientes de una vista.

→ Convertir dependencia.
Modelo a vista. Convierte objetos existentes o dependientes
del modelo en objetos existentes en una vista.
Vista a modelo. Realiza la operación inversa a la anterior.

• PREFERENCIAS.
→ Dibujo en plano.
Suprimir actualización de vista. Suprime la actualización de
las vistas del plano en casos como plotear o al abrir un fichero.
Retener anotaciones. Determina si las anotaciones del plano
que estén asociadas a vistas, se mantendrán o desaparecerán al hacer
una modificación en el modelo 3D.
Visualizar cara de borde extraido. Visualizar y enfatizar, nos
permite seleccionar caras y cuerpos en una arista estrecha visualizada.
Es útil para crear objetos o ejes y asociarlos a una cara. Sólo curvas,
nos permite seleccionar solo curvas en una cara estrecha visualizada.
→ Preferencias de anotación.

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Desde las Preferencias de anotación podemos


definir los diferentes tipos de flechas, leaders, líneas de
cotas, líneas de cota, de referencia, de extensión,
posición de la cota respecto a la línea de cota y el
tamaño de la fuente, tamaño color y grosor de los
símbolos, unidades y formato de las tolerancias,

→ Visualización de vista.

Estableceremos las preferencias de


visualización de los diferentes tipos de líneas que se
muestran en una vista; líneas ocultas, bordes vistos,
bordes suaves/ tangentes (generatrices de cilindros),
presentación de entramado en las secciones, roscas
simbólicas y detalladas.

→ Visualización de la línea de sección.

Podemos modificar el formato de la punta flecha, el tipo de


línea y la norma que seguirá. También podemos elgir si deseamos
visualizar la letra que le corresponde a esa sección e incluso podemos
cambiar la letra.

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FIGURAS DE FORMA LIBRE


-SUPERFICIES-

Las Free Form Feature (FFF), Figuras de Forma Libre ( Superficies), nos habilitan las
opciones de crear geometría, tanto abierta ( Sheet Bodies = Cuerpos Laminares) como cerrada (
Solid Bodies = Cuerpos Sólidos.
Podemos acceder a estas operaciones a través de los menús correspondientes, o
podemos llegar a ellas desde la barra de herramientas de Figura de Forma Libre.

• CONCEPTOS GENERALES de SUPERFICIES


Para un mejor entendimiento del entorno de trabajo que se va a tratar en este capítulo
explicaremos algunos conceptos necesarios:

Æ Cuerpos Sólidos y Laminares: Los primeros, para que se consideren como tal tienen que
cumplir que estén cerrados en todas las direcciones o que esté cerrado en una dirección y en las demás
tenga límites planos. Los cuerpos Laminares son superficies de espesor cero y con bordes abiertos que no
generan un volumen cerrado.

Æ Filas y Columnas: las superficies suelen necesitar


para su creación, mediante geometría auxiliar, dos direcciones
U y V que vendrían a ser las filas y columnas.

Æ Grado: esto hace referencia al grado de la ecuación


matemática que define la superficie. Puede ser desde 1 hasta 24. Generalmente se recomienda
que sean cúbicas ( grado 3 ). Superficies de grados superiores generan demasiado información
a tratar, esto implica hardware; superficies de grado inferior generan geometrías que no
cumplen las especificaciones impuestas en el diseño. Para el intercambio de información entre
diferentes sistemas de CAD es recomendable el uso de geometría de grado 3.

Æ Parches: podríamos decir que estas geometrías son partes simples de una
superficie. Si una superficie contiene muchos parches, lo que conseguimos es tener un control
mayor sobre los parámetros de creación de la geometría.

Æ Selección de Cadenas: para la creación de superficies necesitamos geometría


auxiliar como la cara de un sólido, bordes, curvas, curvas encadenadas o puntos.
El nº máximo de objetos en una cadena es de 400, y el nº máximo de cadenas es de 150. El
lugar de selección de las entidades de una cadena determina si una geometría es normal o está
retorcida.

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• MEDIANTE PUNTOS.
Con este método creamos superficies mediante la selección de puntos, que elegiremos con las
opciones de los menús disponibles. Seleccionaremos en el menú principal Insertar → Figuras de forma
libre→ Mediante puntos. Seleccionamos OK en el cuadro de dialogo Mediante puntos.

Seleccionamos Encadenar todo.

Tendremos que seleccionar el primer punto de la fila


y el ultimo punto de la fila. Dependiendo del grado de fila, le
tendremos que dar más o menos filas.
Una vez seleccionadas todas las filas indicaremos Todos los
puntos especificados.

Si en vez de seleccionar Encadenar todo seleccionamos Cadena dentro de rectángulo,


debemos hacer un rectángulo que reúna toda una fila y darle el punto inicial y el punto final.
Si seleccionamos Cadena dentro de polígono tendremos que crear un polígono que reúna a toda
una fila e indicarle el punto inicial y el punto final.

• MEDIANTE POLOS.
Con este método creamos superficies mediante la
selección de puntos, que harán las veces del polo de la spline, que
elegiremos con las opciones de los menús disponibles
Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre→ Desde polos.

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En el cuadro de diálogo Subfunción de punto elegiremos Punto existente. Una vez elegidos los
polos deseados diremos OK y si. Seguidamente elegiremos otra serie de polos. Dependiendo del grado de
filas de diremos Especificar otra fila o Todos los puntos especificados.

• MEDIANTE NUBE PUNTOS.


Con esta opción podemos crear cuerpos laminares mediante la
selección de una batería/ nube de puntos. Estos los podemos seleccionar
en pantalla e incluso de un fichero con extensión.dat y creado con el bloc
de notas de Windows. El formato de este fichero de ptos es colocar en la
misma fila las coordenadas de X,Y,Z , separados por un tabulador.
Con esta opción no existe un nº de ptos a usar. El grado y el nº
de parches de la superficie a conseguir los determina el usuario. hay que
tener en cuenta que No podemos tener dos ptos con igual coordenadas en
U y V, y diferentes en Z.
Tenemos que tener muy en cuenta el Sist. de coordenadas que elijamos,
ya que esta opción nos determinará los límites de la superficie obtenida.

El sistema de coordenadas a elegir consiste en un vector aproximadamente normal a la superficie a crear


( Eje Z ) y dos vectores que indican las direcciones U y V.

Para elegir el sistema de coordenadas se tiene:

ÆVista de Selección: (Por defecto). El plano U V es el de la


vista y el eje Z es normal a la vista ( El eje U va de izquierda a
derecha y el eje V de abajo a arriba).

Æ SCT: Es el sistema ordinario de coordenadas.

Æ Vista Actual: Es el sistema de coordenadas de la vista


ordinaria de trabajo

Æ SISC Especificado: selecciona el sistema de coordenadas previamente definido usando


el comando Especificar Nuevo SISC.

Æ Especificar Nuevo SISC: llama a la subfunción SISC mediante la cual se puede definir
cualquier sistema de coordenadas. Es importante recordar que el vector normal a la superficie no tiene por
que ser exacto. Únicamente debe satisfacer la condición de no atravesar ( coser) la nube como se indica
en la figura. Si no se cumple este requerimiento, el resultado que se obtendrá será inesperado.

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• MEDIANTE CURVAS.
Esta opción permite crear cuerpos definidos por una serie de curvas en una dirección;
éstas curvas se definen como Section String.
Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre→ Mediante curvas. Aparecerá una ventana
en la que podremos seleccionar Cara de sólido, Borde de sólido, Curva ó Encadenar todo.

Nosotros escogeremos Curva. Iremos seleccionando las


secciones cadena que deseemos. Tendremos que vigilar que los
vectores dirección apunten todos en la misma dirección. En el cuadro
de diálogo Mediante figura de curvas, podremos definir la tolerancia,
darle restricciones para que se ajuste a la primera cadena de sección ó
a la última o especificar el tipo de alineación.

Le diremos OK y aparecerá un cuadro de


diálogo nuevo, seleccionamos y OK.

Æ MEDIANTE CURVAS, PARAMETRO Y LONGITUD DE ARCO.

En este ejercicio se utilizarán las curvas amarillas para Alineamiento por parámetro
con tipo de parche único y una tolerancia de 0,001. Las líneas de color Sian serán para
Alineamiento por longitud de arco.

Æ MEDIANTE CURVAS, POR PUNTOS.

En este ejercicio se realizará un cuerpo laminar Mediante curvas, usando alineamiento


por puntos.
Iremos a Insertar → Figuras de forma libre → Mediante curvas. Seleccionaremos las
secciones cadena vigilando que los vectores dirección estén apuntando en la misma dirección.
Forzaremos la alineación Por puntos. Clicamos en OK y le indicamos los puntos
característicos.

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• REGLADAS.

Con esta opción crearemos superficies a partir de la selección de


2 curvas que se denominan Section String.
En este ejercicio se realizarán superficies regladas. Para
seleccionar las superficies elegiremos las curvas de izquierda a derecha.
Para hacer las superficies de la parte central se elegirán las curvas de
izquierda a derecha y de arriba abajo. En la ventana Figura Reglada
podremos seleccionar el método de alineación, la tolerancia y la
visualización de la rejilla (U, V).

• MEDIANTE MALLADO DE CURVAS.


Con esta opción creamos un cuerpo sólido o laminar a partir de la selección de unas
curvas (Cadenas) que nos definen 2 direcciones diferentes. Estas curvas pueden no
interseccionarse. Las curvas se denominan Primary String y Cross String. Si las cadenas
primarias forman un bucle cerrado se podrá seleccionar la Cross String como la última y poder
crear un cuerpo cerrado, tanto laminar como sólido.

Seleccionar Insertar → Figura de forma libre →


Mediante mallado de curvas. Aparecerá el siguiente cuadro de
diálogo:

Seleccionaremos la curva amarilla como cadena primaria


1 y el punto de la derecha como cadena primaria 2. Seguidamente
le damos las 5 cadenas transversales. Nos aparecerá la ventana
Mediante mallado de curvas:
Aquí encontramos el énfasis (a cual se adaptará), la tolerancia y las
restricciones:

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• EXTENSIÓN TANGENCIAL.
Esta opción permite realizar superficies tangentes, normales, con un cierto ángulo o de
forma circular respecto a una superficie ya creada a modo de extensión. Las posibles opciones
son: Tangencial, Normal a una superficie, Angular y Circular.
Seleccionaremos Insertar →Figuras de forma libre → Extensión. Aparecerá un nuevo
cuadro de diálogo en el que seleccionaremos Tangencial:

En el siguiente cuadro de diálogo le diremos Longitud fija:

Seguidamente se seleccionará la superficie que se quiere


extender y el borde por el cual se quiere extender. En la
ventana de longitud le daremos la longitud que queremos y
clicar en OK:
Con la segunda superficie haremos exactamente lo mismo.

• REDONDEO DE CARAS.
Esta opción nos permite crear una unión cónica o circular
tangente a dos caras específicas. Estas caras pueden ser o no ser
adyacentes y/o pertenecer o no al mismo cuerpo.
El sistema crea una forma paramétrica sólo si se
seleccionan dos grupos de curvas del mismo cuerpo usando la
opción Recortar y Asociar Todo. En todos los demás casos se crea
una superficie no paramétrica.
En este ejercicio realizaremos un redondeo circular entre
dos caras (pueden ser superficies o cuerpos sólidos).
Seleccionaremos Insertar → Operación de figura →
Redondeo de cara. En este momento nos aparecerá la ventana de
redondeo de cara:
Seleccionamos la primera cara y clicar en OK, el método
de asociación será Recortar entre cara

El tipo de Redondeo puede ser esférico, cónico, disco e


isoparamétrico. Y el método de radio será constante:

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Los vectores directores han de estar apuntando hacia el cuadrante deseado. Al haber
elegido Recortar y asociar todo, se recortarán los trozos de superficie que no estaban en el
cuadrante definido por los vectores directores.

Æ REDONDEO DE CARAS INCLUYENDO CARAS TANGENTES.

En este ejercicio se realizará un redondeo desde Insertar → Operación de figura →


Redondeo de borde, dándole un radio de 0,5. Después vamos a Insertar → Operación de figura
→ Redondeo de cara. En la ventana de Redondeo de cara hemos de marcar Incluir caras
tangentes y Recortar y asociar todo. Se seleccionarán las caras a recortar y se aplicará un radio
de redondeo constante de 0,5” y se aplica.

• REDONDEO SUAVE.
En este ejercicio se realizará un acuerdo suave entre dos caras
de un sólido. Seleccionaremos Insertar → Operación de figura →
Redondeo suave. Nos aparecerá el cuadro de diálogo Acuerdo suave:

Los pasos a seguir son los siguientes: seleccionamos la


primera cara, después la segunda, la primera curva tangente, la segunda
curva tangente, le definiremos la cadena espina mediante el siguiente
cuadro de diálogo y después aplicar:

• CONEXIÓN.
Con esta operación conseguiremos realizar una superficie puente entre dos ya existentes. Se
puede especificar una tangente o una curvatura continua en el desarrollo del puente. También se podrá
indicar formas adicionales que marquen el desarrollo de la unión.
Se realizará de la siguiente forma: iremos a Insertar → Figuras de forma libre →
Conexión. En la ventana de Conexión:

indicaremos las caras principales y le diremos aplicar.

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• ACUERDO DE SUPERFICIES.
Esta opción permite crear superficies de redondeo de radio constante o variable entre
dos caras de un Sheet o Solid Body. El redondeo es creado tangente a dos caras, sin embargo, las caras
deben previamente cortarse o estar tan cercanas que alojen a todos los puntos de tangencia.
De los cuatro posibles cuadrantes en los que las caras pueden ser redondeadas, se especificará el
cuadrante deseado mediante 2 vectores de posición normales a las superficies y señalando el cuadrante
deseado. Se puede, o no, necesitar una Spine Curve como guía para el
redondeo.
Los menús que nos aparecen cuando realizamos este tipo de acuerdo entre
superficies son:

El Tipo de Redondeo dispone de las opciones siguientes:


Constante, Lineal, S-Forma y General (sólo cuando se utiliza uns Spline).
En cuanto a la selección de los puntos de redondeo, excepto para el caso de Constante se deberá señalar el
primero y último punto que describen el comienzo y el final del redondeo. Además en el caso de General
se deberá señalar también los puntos adicionales necesarios.

• OFFSET DE UNA SUPERFICIE.


Este comando permite crear superficies a un offset determinado del seleccionado. Este
offset puede ser constante o variable.
En este caso haremos un offset variable de una superficie. Seleccionaremos Insertar →
Figura de forma libre → Offset de superficie. Seleccionaremos la superficie deseada, le
indicaremos variable:

Nos aparecerá el cuadro de dialogo Subfunción de


punto y le vamos indicando los puntos que deseamos mover y le
daremos una distancia:

• BARRIDO.
Esta opción se puede utilizar para construir Swept Bodies. Un Swept Body es definido
por una cadena que efectúa un barrido a lo largo de una guía mediante un movimiento
prediseñado.
La curva o cadena que se mueve es denominada Section String mientras que la
cadena que dirige el movimiento se denomina Guide String.
Una Guide String o cadena guía puede consistir en uno varios segmentos. La Guide

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String controla la orientación y la escala del cuerpo en la dirección V. Todos los


segmentos deben ser continuos y tener una curvatura suave.
Una Section String También puede consistir en una o varios segmentos.

→ Selección de las Guide y Section Strings


El número mínimo de Guide Strings es de una y el máximo 3.
El número mínimo de Section Strings es de uno y el máximo 400.
Si todas las Guide Strings forman bucles o lazos cerrados se puede seleccionar la primera Section String
como la última..
En definitiva, en función del nº de Guide Strings y del nº de Section Strings nos irán apareciendo
diferentes menús para definir y restringir la geometría resultante.
Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre → Barrido. En primer lugar
seleccionaremos la guía cadena 1, la guía cadena 2 y después la sección cadena 1. En el cuadro
de diálogo Figura de barrido:
Especificaremos el método de alineamiento y la
tolerancia. Nos aparecerá otro cuadro de diálogo en el que
podremos controlar la deformación:

En el caso que solamente hayamos definido una guía cadena nos aparecerá el siguiente cuadro
de diálogo para definir el método de orientación:

También nos aparecerá una lista para controlar las opciones de escalado:

OPCIONES PARA LA GUIDE STRING.

Normalmente una única Guide String es suficiente para dirigir el barrido. Cuando únicamente se
toma una Guide String se deberá especificar como se orientará y escalará la Section String durante el
barrido. Como ejemplos:
Una Guide String tipo línea de centros para dirigir el desarrollo del barrido.
Una Guide String en un cuerpo donde la orientación con respecto a las caras normales es importante.
Un barrido simple alrededor de una guía.

Seleccionando dos Guide Strings se tiene completamente especificado la orientación y


escalamiento para el Swept Body. Se podrá usar esta opción si la Section String esta dirigida a seguir dos
guías simultáneamente mientras su sección se expande o contrae.

Seleccionando tres Guide String se tiene también especificado completamente la orientación y


escalamiento del Swept Body. Esta opción es seguramente la menos intuitiva de las indicadas pero es la
única que permite el escalonamiento de la Section String en un solo eje. Esto se debe a la distancia
relativa que en cada momento tengan las tres guías.

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La Section String y la Guide String no tienen porque ser planas. Ambas pueden ser de cualquier
tipo ( Curve, Point, Face,.... Aunque es deseable las Section Strings no tienen porque estar conectadas con
la Guide String.

→ ESPECIFICACIÓN DE UNA ÚNICA GUIDE STRING.

Cuando únicamente se especifica una Guide String pueden utilizarse otras curvas para definir la
orientación y escalamiento del barrido. Es la única opción que permite separar la orientación y el
escalamiento de la Section String.

Control de la orientación

El control de la orientación de la Section String a lo largo del barrido es de vital importancia.


Con objeto de definir la transformación de la Section String el sistema debe establecer un método
consistente para computar varios sistemas locales de coordenadas a lo largo de la guía. El vector tangente
a la Guide String sirve como uno de los ejes del sistema local de coordenadas en cada punto y el sistema
permite seleccionar entre varios métodos para establecer un segundo eje.

Fixed, Surface Normals, Vector Direction, Another Curve, A Point, Angular Law.
-.Fixed: Implica la no-necesidad de mantener un control de la orientación mientras se produce el
barrido. Esto produce un barrido paralelo a la guía.
-.Face Normals: El segundo eje del sistema local de coordenadas es alineado con el vector
normal de alguna cara Base a lo largo de toda la guía. Esto obliga a mantener a la Section String con una
relación consistente con la cara Base.
-.Vector Direction. El segundo eje del sistema de coordenadas es alineado con un vector
especificado. Obviamente el vector definido no podrá ser en ningún punto tangente a la Guide String ya
que se produciría un error ( Dos ejes del sistema de coordenadas coincidentes).
-.Another Curve: Esta opción permite el uso de otra curva o borde para controlar la orientación
de la Section Strings. El segundo eje es obtenido de la unión de los diferentes puntos de la guía y los
correspondientes en la curva creada. Esta segunda curva no puede cortar a la guía ya que esto crearía un
conflicto en dicho punto y el sistema local de coordenadas no podría ser establecido.
-.A Point: Esta opción es similar a la anterior. En este caso el segundo eje se obtiene de la unión
de cada punto en la Guide String con otro determinado.
-.Angular Law: esta opción ofrece otro método de control. El sistema controla la rotación
angular de una unidad y desde el final de una Law Curve en función del eje X. Esta opción lleva a
superficies más suaves.
La función debe definirse en el plano X Y del sistema general de coordenadas. X es la variable
independiente e Y la variable dependiente.

Control del escalamiento

El control de la orientación en este caso ofrece los siguientes métodos.


Constant, Blending Function, Another Curve, A Point, Area Law.
-.Constant: Permite insertar un factor de escala que permanece constante a lo largo del barrido.
Por defecto este es 1. Lo que implica que la Section String permanecerá constante a lo largo del cuerpo. Si
el factor de escala es distinto de uno se producirá el escalamiento progresivo desde el principio del
barrido.
-.Blending Fucntion: Esta opción permite un escalamiento lineal o cúbico una vez especificados
el los valores de escala al comienzo y final de la guía.
-.Another Curve: El proceso es similar al control de la orientación con Another Curve.
Pero en este caso el escalamiento viene definido por la distancia entre el punto Base en la Guide String y
la correspondiente curva creada.
-.A Point: Proceso similar al anterior pero con una distancia de escalamiento definida por el
punto Base a lo largo de la guía y un punto predefinido.
-.Area Law: Esta opción de escalamiento permite describir un barrido en función de una curva
siendo posible el control en cada punto de este en la Section String. La coordenada Y se refiere al area de
la Section String mientras que la coordenada X es la coordenada referida a la longitud de la guía.

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→ ESPECIFICACIÓN DE 2 GUIDE STRINGS.

Con dos guías están definidos completamente la orientación y el escalamiento. La construcción


mediante esta opción es idéntica a cuando se utiliza la construcción mediante una única Guide String con
la salvedad de que la segunda guía es utilizada para controlar la orientación y el escalamiento.
Las dos guías no deben intersecionarse. En muchos casos el punto final de la Section String coincide con
el punto final de la segunda guía. Entonces la construcción es muy fácil de visualizar ya que la Sección
String se orientará y escalará con el objeto de mantener siempre el contacto con las guías.

→ ESPECIFICACIÓN DE 3 GUIDE STRINGS.

Este método es seguramente el menos intuitivo sin embargo ofrece un método contundente de
orientación y escalamiento. Este método es significativamente diferente de las anteriores en dos puntos
esenciales:
En la dirección de la guía el Swept Body adquiere su grado del mayor de las tres Guide String por lo que
el cuerpo será cúbico en la dirección de la guía.
La Distance Tolerance puede no ser necesaria ya que en la mayoría de los casos la construcción del
cuerpo puede ser exacta.

Control de la orientación y escalamiento con 3 Guide Strings

La orientación y es escalamiento del barrido se produce por las distancias relativas entre las tres guías.

→ EL USO DE LA SPINE CURVE.

Para aumentar a un más el control de la orientación de la Section String se puede utilizar una
curva Spine. La Spine String se construye normalmente para dirigir el barrido de una forma paralela a las
guías. A través de diferentes puntos de la Spine se construyen planos perpendiculares a esta que cuando
interseccionan con las guías crean puntos que sirven para la creación de los sistemas locales de
coordenadas.
La Spine String puede ser necesaria cuando los vectores, ejes naturales (obtenidos de la
intersección de los planos sectores con las Guide Strings) no están relacionados directamente.
Hay que tener en cuenta una serie de cuestiones antes de utilizar una Spine:
La Spine debe ser plana y comenzar en el plano de la Section String inicial.
En general no se recomienda el uso de la Spine. A no ser que de otro modo el cuerpo quedara
erróneamente definido.
El uso de la Spine es mucho más efectivo cuando esta se define normal a las Section String seleccionadas.

• SUPERFICIE COLCHON.

Esta opción permite combinar diferentes superficies en una sola. El sistema crea una única
superficie que aproxima en una región de cuatro lados.
Modelar varias superficies en una sola hace que ciertas operaciones posteriores sean más fáciles.
El sistema proyecta desde una Driver Surface ( Superficie directora) a lo largo de un vector o de distintos
vectores normales a dicha superficie directora. La proyección de estos puntos sobre las distintas
superficies ( Target surfaces) servirán para poder crear el Quilt Body.

Para poder definir la Driver Surface el sistema permite utilizar una B-Surface existente u otro
tipo de superficie. Para crear mediante la Driver Surface se deberán definir los Límites de esta.. Se podrá
crear una Driver Surface mediante el método Through Curve Mesh.

Tipo de Superficie Directora.

El sistema ofrece las siguientes opciones para crear una superficie directora ( Driver Surface).
Malla de Curvas: referirse al capítulo Through Curve Mesh.
B-Surface: permite seleccionar a una B-Surface existente como Driver.

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Tipo de Proyección.

Esta opción permite seleccionar la dirección de proyección de la


Driver Surface sobre las Target Surfaces. Esta podrá ser paralela a un
vector dado o siguiendo la dirección de diferentes vectores normales a la
Driver Surface. (Según vector Fijo y Según normales de guía
respectivamente).

-.Según vector Fijo


Permite usar una dirección de proyección mediante el cuadro de dialogo
Vector Subfunction. El sentido del vector no es muy importante, solo su
dirección.
-.Según normales de guía
Esta opción permite usar los vectores normales a la Driver Surface como
focos de proyección. Cuando elige esta opción, el sistema pide un valor
límite de proyección que por defecto será el de diez veces la Distance
Tolerance.
Esta variable tiene como objeto limitar la distancia de los puntos
proyectados sobre las Target Surfaces cuando el vector de proyección
pueda intersectar varias veces a la misma superficie.

TOLERANCIAS

La tolerancia por defecto es la Distance Tolerance ( En


Preferences Modeling) y el Angle Tolerance es por defecto 90º.

Tipos de tolerancias: Están disponibles además las siguientes tolerancias.


Inside Distance: en el interior de la superficie ( Distancia)
Inside Angle: En el interior de la superficie ( Ángulo)
Edge Distance: A lo largo de los cuatro lados de la superficie (Distancia).
Edge Angle: A lo largo de los cuatro lados de la superficie ( Ángulo).
Si alguna de estas tolerancias es menor que cero aparecerá el siguiente mensaje:
“Tolerance must be grather than zero”
Si el Angle tolerance es mayor de 90º aparecerá:
“The maximum angle tolerance is 90”
En el caso de que alguna de las tolerancias especificadas no sea valida aparecerá.
Invalid expression for inside distance
Invalid expression for inside angle
Invalid expression for edge distance.
Invalid expression for edge angle.
El sistema comienza con una aproximación simple de la superficie y luego gradualmente va
haciéndola más compleja hasta que es capaz de representar perfectamente las Target Surfaces
respetando las tolerancias definidas.
Tolerancias excesivamente pequeñas llevan a una superficie muy compleja que consume mucho
espacio de almacenamiento y hace que las operaciones siguientes se ralenticen.
Una buena idea puede ser usar una tolerancia pequeña en los bordes pero más amplia en el
interior de la superficie.
El uso de tolerancias angulares muy pequeñas llevan a superficies con multitud de parches.

Para ayudar a visualizar la superficie creada y sus posibles problemas potenciales se


dispone de:
-.Mostrar puntos de chequeo
Cuando esta opción esta activa es sistema presenta los puntos que han sido objeto de
aproximación durante el proceso de creación. Esta opción ralentiza el proceso pero en contrapartida
permite un rápido análisis de la superficie creada pudiendo observar posibles fallos.
-.Chequeo de Solapamientos
El sistema chequea las superficies recubiertas e intentará interseccionar los rayos de proyección
con todas las superficies cercanas. Si esta opción no esta activa el rayo únicamente atravesará la primera
Target Surface con la que se tope.

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• SUPERFICIES POR SECCIONES.


Usaremos esta opción para crear cuerpos / superficies que pasen a través de curvas
que se construirán mediante las técnicas de diseño de las cónicas. Ejemplo: fuselaje de un
avión.

CONCEPTOS BASICOS

→ Highligth Conic ( La cónica cumbre ).


Una highligth conic ( Hilite en los iconos ) se
define como una cónica a través de dos
puntos y tangente a tres líneas. Se especificarán los puntos
y la pendiente para los
finales de las curvas y después una línea a la que la cónica
es tangente.

→ La Spine Curve.
La definición del cuerpo por Section depende del
uso de una curva denominada Spine.
En cada punto de la Spine el sistema construye
un plano perpendicular a la tangente a la curva
en dicho punto. Después el sistema
intersecciona el plano con las diferentes curvas
de control obteniéndose una serie de puntos y
vectores de control de las pendientes que
pueden ser utilizados para la construcción de
las cónicas.
La Spine puede ser tan simple como una línea
recta o tan compleja como una espiral, estando
la complejidad de la Spine en concordancia con
la complejidad del cuerpo.

→ Requerimientos de la Spine.
No hay restricciones generales en la forma de una Spine. En algunos casos un
determinado plano sector puede interseccionar la misma curva de control en varios
puntos. Si esto sucede solamente se tomará el punto más cerrado a la Spine.
El único requerimiento es que mientras los planos sectores vayan moviéndose a lo
largo de la curva los puntos de intersección generados con cada curva sean
monótonamente crecientes o decrecientes. Si esto no sucede aparecerá un mensaje de
error.

→ Determinación de la extensión del Cuerpo.


El sistema determina automáticamente la extensión del cuerpo en la dirección U ( A lo
largo de la Spine) señalando la relación entre los puntos finales de las curvas de
control respecto de la Spine.
La extensión del cuerpo en la dirección V vendrá determinada por los puntos de intersección entre los
planos sectores ( de la Spine) y las curvas de control.

→ Tipos De Cónicas.
Se puede especificar el tipo de sección cónica ( Conic Section) usada para crear las cónicas a
partir de las cuales se creará el cuerpo. Se dispone de las siguientes
opciones:
Rational: ( Método exacto)
Polynomial ( Método aproximado).

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→ Distancia de Tolerancia
La construcción del cuerpo implica un proceso de aproximación que es controlado por las
tolerancias que se especifiquen.
La Distance Tolerance es la máxima distancia permitida entre la cónica definida y su correspondiente en
el cuerpo creado.
Si la tolerancia es muy baja el sistema quizás sea incapaz de generar el cuerpo.
Para saber más sobre la Distance Tolerance remitirse al capítulo 1

→ La Curva Apex.
Para definir completamente el cuerpo se deberán insertar los datos suficientes para satisfacer las
5 condiciones necesarias que definen una cónica.
En las situaciones en las que la Apex Curve debe ser computada deberá crearse a lo largo del cuerpo.
Normalmente la Apex Curve generada pone de manifiesto los diferentes problemas con controles de
pendiente separadas.
La opción Create Apex Curve es un medio que permite especificar, o no, la creación de este tipo de curva.

→Rho
Rho es un valor escalar que controla la amplitud de cada sección cónica.

→ Métodos para la definición de Rho


Se podrá especificar el valor de Rho según diferentes métodos:
Constant: El valor de Rho permanece constante a lo largo del cuerpo.
Least Tension: El valor de Rho es computado a partir de la geometría impuesta acorde con la
condición de mínima tensión. En la mayoría de los casos esto produce una elipse o un arco de círculo.
General: Esta opción lleva al Law Subfuction que permite definir Rho por los
siguientes métodos:
Constant, Linear, Cubic, Values Along Spine Line, Values Along Spine Cubic, By Ecuation y By Law
Curve.
Ver parte correspondiente en el manual de Modeling.
El valor de Rho puede variar de 0.001 hasta 0.999 sin embargo no se recomienda
utilizar valores superiores a 0.75 ( Frontera de definición entre Rational (exacta) y
Polynomial ( Aproximada))

→ Selección de las curvas: tipos de secciones


Pueden seleccionarse las curvas de control a partir de cualquier extremo sin importar el sentido. Sin
embargo la Spine es sensible al sentido en que es tomada. El límite de la curva por la que sea seleccionada
será el extremo de esta y por lo tanto especificará el comienzo del cuerpo.

ENDS - APEX – SHOULDER

Se puede usar esta opción para crear una Section Free


Form que comienza en la primera curva seleccionada, pasa a
través de otra curva interior ( Shoulder Curve) y termina en
una tercera curva. La curvatura o pendiente en los bordes es
definido por una Apex Curve.

ENDS -SLOPES – SHOULDER

Se puede usar esta opción para crear una Section Free


Form que comienza en la primera curva seleccionada, pasa a través
de otra curva interior ( Shoulder Curve) y termina en una tercera
curva. La curvatura o pendiente en los bordes se determina a través
de dos curvas independientes de control ( Slopes).

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FILLET – SHOULDER

Se puede usar esta opción para crear una Free Form que forme
una unión suave entre dos curvas determinadas pertenecientes a dos
cuerpos. Así la Free Form comienza tangente a la primera curva, pasa a
través de la curva Shoulder y termina tangente a la segunda curva.

THREE POINTS ARC

Esta opción permite crear una Section FreeForm


seleccionando una primera curva, la
curva interior, una curva final y la curva Spine. La Sección del
cuerpo creado será un
arco de círculo.

ENDS - APEX - RHO

Se puede crear una Section Free Form que comienza en la


primera curva seleccionada y termina en la segunda. La pendiente
es controlada por la curva Apex y la amplitud de la cónica es
controlada por el valor de Rho.

ENDS - SLOPE - RHO

Se puede crear una Section Free Form que comienza en la


primera curva seleccionada y termina en la segunda. La pendiente es
controlada por las curvas de control Slope y la amplitud de la cónica
es controlada por el valor de Rho.

FILLET - RHO

Se puede usar esta opción para crear una Free Form que
forme una unión suave entre dos curvas determinadas pertenecientes a
dos cuerpos. Así la Free Form comienza tangente a la primera curva,
y termina tangente a la segunda curva. La amplitud de la cónica es
controlada por el valor de Rho.

ENDS - APEX - HILITE

Permite crear una Free Form con secciones cónicas que


comienzan en una primera curva, terminan en una segunda y son
tangentes a otra. Las pendientes en los bordes son controladas por la
curva Apex.

ENDS - SLOPES - HILITE

Permite crear una Free Form con secciones cónicas que


comienzan en una primera curva, terminan en una segunda y son
tangentes a otra. Las pendientes en los bordes son controlados por
dos curvas de control independientes ( Slopes).

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FILLET - HILITE

Permite crear una Section Free Form que es tangente a dos


curvas que pertenecen a dos cuerpos diferentes y que es tangente
también a una curva especifica ( Hilit).

FIVE POINTS

Permite crear una Section Free Form con cinco curvas de


control. La superficie comienza en la primera curva seleccionada, pasa a
través de las tres curvas interiores y termina en la quinta curva.

FOUR POINTS - SLOPE

Permite crear una Section Free Form usando 4 curvas de


control. La superficie comienza en la primera curva, pasa a través de las
dos interiores y termina en la cuarta curva. Las pendientes en los bordes
son controladas por dos curvas diferentes denominadas Slope Controls.

ENDS - SLOPE - ARC

Permite crear una Section Free Form que comienza en la primera


curva seleccionada y termina en la segunda. Las pendientes en los bordes
son controladas por dos Slope Controls distintas y la forma de la sección
es un arco de círculo.

• RECORTAR LÁMINA.
Con esta opción conseguiremos recortar Superficies, tanto con otras superficies, como
con curvas y bordes.
Seleccionaremos Insertar → Figura de forma libre → Recortar lámina:

En el campo Proyección según…,


seleccionaremos Constructor de vector

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y elegiremos el –ZC. Le daremos las curvas. Después seleccionaremos el área que deseamos quedarnos y
aplicar.

• SUPERFICIE MEDIA.

Para conseguir la superficie media de un sólido iremos a Insertar


→ Figura de forma libre → Superficie media. Escogemos el método que
vayamos a utilizar en esta ventana y aplicamos.

• EDITAR FIGURAS de FORMA LIBRE.

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ENSAMBLAJES

Un fichero Assembly es aquel que contiene los apuntadores de cada uno de los componentes, ya
sean piezas o sub-ensamblaje, pero no la geometría.
Los ensamblajes son muy utilizados, como por ejemplo, para trabajar en otros entornos a parte
del diseño, de manera que podemos tener un sólido en un fichero y su plano en otro, su fichero de
mecanizado en otro, …de manera que cualquier modificación que hagamos en nuestro modelo 3D se verá
reflejado en los ficheros asociados a él.

WORK PART-DISPLAYED PART.

En un montaje, podremos trabajar tanto con la pieza que contiene los apuntadores a los otros
componentes, como con cada uno de los componentes dentro de ellos. La pieza de trabajo será aquella en
la que podremos crear y modificar geometría. La pieza visualizada es aquella pieza o componente que
vemos en el área gráfica.
No es necesario que la pieza visualizada sea la de trabajo. Puede darse el caso de tener como
pieza visualizada el padre de un ensamblaje, y como pieza de trabajo uno de los componentes hijos. Los
componentes que no sean de trabajo, se verán de color agua marina (lo podemos modificar desde el menú
principal → Preferencias → Montajes), y los de trabajo, de su color original.
Para hacer un componente como “de trabajo”, nos situaremos sobre ese componente en el árbol
de navegación del ensamblaje, y con MB3 seleccionamos Hacer pieza activa. También lo podemos hacer
desde el menú principal Montaje → Cambiar pieza activa, seleccionamos en la lista la que deseemos y
OK.
Para hacer una pieza visualizada lo podemos hacer desde el navegador del modelo, con MB3
sobre el componente y eligiendo Hacer pieza visualizada. También lo podemos hacer seleccionando
desde el menú principal Ventana → Más piezas, elegiremos de la lista el fichero que queramos y OK.

• CREACIÓN DE UN ENSAMBLAJE.

Para comenzar a crear un ensamblaje no dirigiremos al menú principal y seleccionaremos


Montajes → Componentes.

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Sobre esta ventana escogeremos la operación a realizar en el ensamblaje.


→ Añadir. Al añadir un componente, lo podemos hacer de dos maneras diferentes, dependiendo
si es un componente que ya lo tenemos dentro del ensamblaje o es uno nuevo, lo seleccionaremos desde
esta ventana.

Al haber escogido un un fichero se nos mostrará en


pantalla la ventana de Añadir pieza existente.

En esta ventana será donde introduzcamos el nombre que


temdrá el componente dentro del ensamblaje (que no tiene porque
ser el mismo que su nombre de pieza). La opción de Adición
multiple nos permitirá añadir piezas definiendo una matriz
rectangular, circular o encadenando (cada clic en pantalla coloca
un componente). Los componentes nuevos los podemos
posicionar según el sistema de coordenadas absoluto,
reposicionarlo dandole una serie de condiciones de acoplamiento
o eligiendo reposición de componente, dandonos la posibilidad
de:

Traslacción.
Rotar sobre un punto.
Rotar sobre una línea.
Reposición.
Rotar entre ejes.

→ Crear. Con esta opción crearemos una pieza nueva,


pero dentro del mismo ensamblaje. Le damos el nombre del
nuevo fichero, sobre que lo queremos posicionar, el nombre que
tendrá dentro del ensamblaje. La hacemos pieza activa y
empezamos a crear la nueva geometría.

→ Eliminar. Esta es la manera de eliminar un


componente de un ensamblaje. En la ventana que nos aparece
seleccionamos el componente o por pantalla y OK.

→ Sustituir. Un componente lo podemos sustitui por otro, teniendo en cuenta que podemos
perder las condiciones de acoplamiento que le hayan podido dar con otros componentes, en incluso las de
otros componentes. Tendremos que elegir cual vamos a sustituir y por cual lo haremos.

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→ Renombrar. Renombraremos el nombre de un componente dentro del ensamblaje. Primero


seleccionamos el componente y posteriormente introducimos el nuevo nombre.

→ Definir. Permite ponerle un nombre a un objeto que se haya utilizado para el acoplamiento.

→ Verificar. Sirve para hacer la sustitución, en el caso en que el nuevo componente no tenga
ningún objeto con un nombre asignado, de manera que podamos
seleccionarlo convenientemente.

→ Matrices de componente. Podemos crear matrices de


componentes y editarlas en caso que no las hayamos definido a la
hora de insertar el componente.

→ Mejorar componente. Se utilizará esta opción para


recuperar componentes anteriores a la versión 10 de U.G..

• CONDICIONES DE ACOPLAMIENTO.

→ Acoplar. Opone dos ejes o dos caras planas según las


normales de sus caras.(caras, aristas, planos de referencia y ejes
de referencia.

→ Alinear. Hace que las normales a caras planas tengan


la mismo sentido. Podremos alinear caras planas, aristas, planos
de referencia, ejes de referencia, sistemas de coordenadas o
componentes (acopla SWC de los ficheros corespondientes).

→ Angular. Permite controlar un cierto ángulo entre los


objetos de los componentes (alinear + ángulo relativo entorno a
un eje predefinido).

→ Paralelo. Hace que dos objetos sean de dos


componentes sean paralelos entre si.

→ Perpendicular. Hace que las normales de dos objetos


de dos componentes diferentes sean perpendiculares entre si.

→ Centro. Hace coincidir en sentido y dirección la


nosmal de dos objetos de dos componentes.

→ Distancia. Hace que las normales de los ojetos tengan


la la misma dirección pero sentido contrario, y que entre las caras
haya una determinada distancia.

→ Tangente. Con esta operación lograremos hacer que


dos caras, ya sean cilindricas o planas, sean tangentes entre si.

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• OPCIONES DE CARGA.

Modificando estas opciones, definimos como queremos abrir el ensamblaje.

→ Como se grabó. Desde el directorio donde estaban cuando


se pusieron en el ensamblaje.

→ Desde directorio. Desde un directorio que nosotros


definimos.

→ Buscar directorios. Desde varios directorios definidos por


nosotros. Para definir los directorios donde ha de ir a buscar los
componentes, seleccionaremos Definir directorios de busqueda.

Para que busque dentro de toda una carpeta, se ha de introducir la ruta de esa carpeta y poner
pntos suspensivos (H:\piezas\figuras\…).

→ Cargar componentes. Podemos escoger varias formas de cargar los componentes de un


ensamblaje. Todos los componentes, los cargará por completo. Sin componentes, sólo cargará la
estructura, sin que sea visualizada la geometría (al pasar el ratón por el área gráfica se irán iluminand
cubos representativos del volumen que ocupan los componentes). Usar último conjunto de componentes,
se abrirán sólo aquellos que estaban abiertos en el momento de ser grabado el fichero de ensamblaje. Usar
último filtro, utiliza el mismo filtro al abrir y guardar la última vez. Especificar filtro, al elegir Fichero →
Abrir y seleccionar el ensamblage aparece una ventana en la que hemos de especificar un filtro.

→ Usar cargando parcialmente, nos abre el ensamblage de manera que no utiliza la tanta
memoria. Útil para visualizar el ensamblage.

→ Cargar datos WAVE, recupera información de asociación de geometría entre piezas.

→ Anular carga por fallo, si detecta algún error mientras está llamando a los componentes del
ensamblage, se detiene y aborta la apertura del fichero.

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• HERRAMIENTA DE NAVEGACIÓN DEL MODELO.

Esta herramienta nos servirá para ver de manera clara y sencilla la estructura de nuestro
montage. También podremos realizar diferentes operaciones de una manera más rápida y cómoda. Estas
operaciones las podemos realizar desde la barra de heramientas Navegador del montaje o dede el menú
principal Herramientas

→ Encontrar componentes seleccionados. Nos busca a lo largo de toda la estructura del


ensamblage el componente que seleccionamos por pantalla, resaltandolo para ser visible.

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→ Encontrar pieza activa. Nos resaltará la pieza que tenemos denominada como activa en ese
instante.

→ Colapsar todo. “Recoje” todo el árbol del ensamblaje hasta el primer nivel de hijos.
→ Expandir todo. “Desplega” todo el árbol del ensamblaje hasta el último nivel de hijos.
→ Expandir ha seleccionado. “Desplega” el árbol del ensamblaje hasta el componente que
nosotros hemos seleccionado por pantalla. También nos lo resaltará para ser visible.
→ Expandir a visible.
→ Expandir a activa. “Desplega” todo el árbol hasta mostrarnos resaltada la pieza que tenemos
como activa.
→ Expandir a cargada. “Desplega” todo el ensamblaje resaltando la pieza abierta.
→ Empaquetar todo. “Recoje” el ensamblaje, y todos los componentes que estén repetidos
compacta y muestra X nº de componentes.
→ Desempaquetar todo. Realiza la operación contraria a la anterior.

• CONJUNTOS DE REFERENCIA.

Los conjuntos de referencia, son grupos o subgrupos de geometría,


definidos en cada componente. Los podremos utilizar para excluir o filtrar objetos
que no queremos que aparezcan en nuestro ensamblaje o para representar un
componente de una manera más simple dentro del ensamblaje.
Por defecto UG tiene dos conjuntos de referencia creados: Todo y Nada.
Para nosotros crear conjuntos de referencia a nuestro deseo, lo hemos de hacer
desde cada uno de los componentes. Para crearlos iremos al menú principal
Montajes → Conjuntos de referencia, nos aparecerá esta ventana:
Al crear un Conjunto de referencia primero le introduciremos el nombre
que le queremos dar, seleccionamos los objetos que incluiremos en ese Conjunto
de referencia y OK.

• ASOCIACIÓN DE GEOMETRÍA.

Para realizar la asociación de geometría entre piezas, es


imprescindible que la variable Assemblies_AllowInterpanrts = yes, que se
encuentra en el fichero ug_metric.def.
La asociación entre geometría la podemos realizar de dos
maneras diferentes.
→ Mediante expresiones. Podemos hacer dependientes dos
piezas entrando en el menú principal Herramientas → Expresiones. Aquí
escogemos que variable queremos hacer dependiente y con cual la
queremos relacionar.
→ Utilizando Geometría de
enlace WAVE. Iremos al menú
principal Montajes → Geometría de
enlace WAVE. (Wave Geometry
Linker.

Mediante esta ventana extraemos la geometría a la que


queremos enlazar la nueva geometría. Si la opción En tiempo de
estampación está marcada, al hacer alguna modificación en la
geometría en la que nos hemos basado para realizar la nueva, esta no
se actualizará. Si no la hemos marcado, la nueva geometría se
actualizará en función de la modificación que hagamos a la pieza
original. Si para realizar esferas, cilindros o conos con la opción
Seleccionar arco, sólo se toma el diámetro en el momento de crear la
geometría. Para que se quede lincada se ha de editar la operación de
lincado en el navegador del modelo.

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• VISTAS EXPLOTADAS.

Una explosión utiliza una cantidad constante de memoria recordando si los componentes dentro
de ella están explotados o no. Explotar una vista es una operación a nivel de ensamblaje, por eso cuerpos
dentro de un componente simple (sin ensamblar) no pueden ser explotados independientemente.
Para conseguir realizar una vista explotada de un ensamblaje iremos al menú principal Montajes
→ Vistas explotadas.

→ Crear explosión. Al seleccionar Crear vista explotada, tendremos que introducir el nombre
que recibirá la vista. Podemos tener tantas vistas explotadas como querramos. Selecionaremos el
componente del ensamblaje que deseemos desplazar en la ventana Seleccionar componente e
introducimos la dirección de desplazamiento según unos vectores I, J, K y la distancia que se trasladará.
Si marcamos la casilla Mostrar vector de explosión podremos visualizar de una manera más clara en que
dirección se efectuará en movimiento.

→ Editar explosión. El menú y la forma de editar una vista explotada es identica a la de crearla.

→ Componente no explosionado. “Desexplosiona” un componente ya explosionado.

→ Borrar explosión. Seleccionaremos de una lista la vista que queremos eliminar.

→ Explosión oculta desde vista y Mostrar explosión en vista, hacen referencia acomo se
visualizarán los componentes en el 2D.

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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Traductores

TRADUCTORES

CONSIDERACIONES.

La finalidad de este capítulo, es la de servir de guía para los usuarios y administradores de


sistemas, que tengan la necesidad de transferir los datos de un sistema de CAD a otro sistema de CAD
mediante alguno de los formatos estándares.

Hay que tener en cuenta, que para que una traducción entre dos sistemas de CAD tenga éxito, es
responsabilidad de ambos sistemas (como se escribe en el formato y como se lee del formato), esto
implica ajustar parámetros en ambos lados y determinar de mutuo acuerdo que tipo de formato utilizar y
que tipo de geometría transportar.

Es importante destacar, que en un proceso de traducción, intervienen muchos parámetros y


opciones (algunas configurables y otras no ) en ambos lados de la traducción, por lo tanto, realizar una
traducción nunca será una ciencia exacta, si bien ajustando parámetros y opciones y conociendo bien los
formatos geométricos de ambos sistemas así como las limitaciones de los diferentes traductores
disponibles, se pueden obtener unos resultados muy aceptables.

Recordemos, que un proceso de traducción se inicia preparando la geometría en el sistema de


origen y termina retocando la geometría en el sistema de destino (el proceso de traducción NO se inicia
en el traductor de destino).

Con este manual, se pretende optimizar y obtener un mayor rendimiento de los recursos
instalados, facilitando el intercambio de información entre sistemas de CAD.
Es importante determinar cual es el "fin" de la traducción, (que tipo de geometría necesitamos
transportar, Superficies, Sólidos, Planos, etc.. ) y eliminar en el fichero de origen, cualquier geometría o
definición que no sea necesaria para el fin deseado, sería absurdo, que el sistema de destino no pueda
importar la geometría por culpa de una definición de vista, un atributo personalizado, etc..

La mayoría de los errores al importar ficheros, se podrían solucionar en el sistema de origen


reduciendo o limpiando la geometría antes de traducirla.

TRANSFERENCIA DE FICHEROS ENTRE DIFEREBTES SISTEMAS


OPERATIVOS.
Ha ocurrido más de una vez que un fichero determinado, no hay manera de traducirlo, pues da un
error de lectura, o finaliza la traducción sin crear ningún fichero.
Lo primero que hemos de mirar, es si la estructura del fichero es correcta. Puede ser que si el
fichero se ha transportado desde una máquina Unix a una máquina Windows, se haya hecho el FTP
incorrectamente.

Es muy importante fijar el modo de transferencia al hacer un ftp tanto de Estación NT a Estación
Unix o viceversa.
Fijar el modo ASCII para aquellos ficheros que podemos editar con el notepad o el vi, por
ejemplo los ficheros IGES,VDA,DXF.
Fijar el modo BINARY para los ficheros comprimidos y en general los ficheros de las
aplicaciones como Unigraphics Word, etc ..

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SIMPLIFICAR LOS FICHEROS EN U.G.

Exportar solo geometría 2D.

Es importante obtener un fichero en el cual toda la geometría sea 2D.


Método CGM.
Es importante obtener un fichero en el cual toda la geometría sea 2D.
Preparación de la geometría en UG.
Exportar el fichero a CGM.
Fichero → Exportar → CGM.
Nombre = prueba.cgm.
Se debe dar un nombre (con extensión .cgm). Y como si se fuera a plotear, se puede seleccionar o
visualización o plano; además de otras opciones.
Una vez se han fijado estas opciones → OK.
Marcar "Dibujo en Plano"
Seleccionar UN plano
Selección de Pluma = Color
Selección de Texto = Texto
Coordenadas VDC = Real
Abrir un fichero nuevo de UG
Ir a Aplicación → Dibujo en Plano
Fichero → Importar → Cgm
Salvar el fichero
Este fichero solo tiene geometría 2D, usar este fichero para traducir a Catia.

Pasar solo la geometría 3D.

Preparación de la geometría en UG.


Exportar el Sólido a Parasolids.
Importar el fichero Parasolid en un fichero nuevo.
Cambiar a otra capa activa.
Extraer.
Caras.
Tipo de superficie resultante = B Surface.
Seleccionar todo el cuerpo.
Seleccionar el sólido.
Aplicar.
Borrar el Sólido Original.
Este fichero solo tiene geometría 3D tipo B_Surface.
Usar este fichero para traducir a Catia.
El tipo de fichero a crear en Catia será un .model.

Acciones comunes a realizar en Catia una vez importado el fichero.


En Catia V4 r1.8 las entidades entran como "Volumen"
El paso a sólido tipo SolidE se realiza manualmente mediante un simple comando
Pasar solo el conjunto.
Preparación de la geometría en UG.
Acciones comunes a realizar en Catia una vez importado el fichero.

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Exportar solo Sólidos/Superficies

Para reducir/depurar la geometría de un fichero UG 3D seguir los siguientes pasos:


Exportar el fichero UG a Parasolids
Importar el fichero Parasolids a un fichero nuevo en UG
Exportar el fichero nuevo de UG a cualquier formato estándar de traducción (Iges, Vdas, Step o Catia)
evitar al máximo exportar a Dxf...

Exportar solo Superficies.

Pasar el cuerpo o superficies a Parasolids y volver a UG


Exportar el fichero UG a Vdafs
Importar el fichero Vdafs a un fichero nuevo en UG
Exportar el fichero nuevo de UG a cualquier formato estándar de traducción (Iges, Vdafs, Step o Catia)
evitar al máximo exportar a Dxf...
El traductor de VDA simplifica las superficies por lo tanto, al exportar de nuevo a otro formato, este
funcionará más rápido y mejor.

DXF (DXF to UG)


Comprobar la Versión de en un fichero DXF
Editar el fichero de DXF con un editor de textos (notepad)
En la cabecera del programa, encontraremos las siguientes líneas
0
SECTION
2
HEADER
9
$ACADVER
1
AC1012 El numero tras de AC indica la versión de Autocad

Números de AC y sus versiones


AutoCad R9 AC1003
AutoCad R10 AC1006
AutoCad R11 y R12 AC1009
AutoCad R13 AC1012
AutoCad R14 AC1014

Error en los ficheros DXF con los “Control Ms”


Problema
Al importar un fichero de Autocad DXF en UG con DXFTOUG da el error:
Internal Error: file: -Nombre_de_fichero, line 5010 error in trans inmport
Solución
Este error ocurre cuando en el fichero DXF hay Control-Ms (Ctrl-M).
Borrar todos los Controles-Ms del fichero
Este, es un error típico al transportar ficheros ascii entre los sistemas operativos Unix y MsDos.

UG Î DXF
Una opción interesante, que agiliza la traducción, es exportar el plano del .prt a .cgm, importarlo
en otro fichero .prt y este traducirlo a .dxf.

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Es el peor formato para transferir Superficies o Sólidos, pero hay ciertos programas en el
mercado (3Dstudio, .. ) que leen DXF con superficies.
Debido a que el formato Dxf no admite más que polilíneas, las superficies las construye a base de
segmentos rectilíneos, con lo cual se pierde toda la suavidad de la superficie.
Hacer el ciclo de exportación importación: UG Æ Parasolid Æ UG
En el traductor hay que cambiar:
Opción 3: Translation options
Option 7: UG Solid/Sheet Body Options
Option 3: Output Geometry of Faces Solids as.
Con esta opción se crean caras y no volúmenes.

IGES.

Varias traducciones de Iges Simultaneas


Se crea un fichero de texto donde aparece en una primera columna los ficheros iges que se quieren
traducir y una segunda columna con los .prt (si la traducción es de UG a IGES, la primera columna es de
ficheros .prt y la segunda .igs). Si sólo se crea la primera columna, los ficheros que se traduzcan tomaran
el mismo nombre que el original.
En la opción 2 del traductor: Input file name: el fichero de texto creado (con la ruta si es necesario)
La opción 3 se deja en blanco.
Para hacer la traducción en modo Batch (sin tener que estar presente y dar al OK para cada traducción),
opción 5: Processing Options
opción 1: Processing Mode: Batch
Si queremos crear un fichero .log (resumen de la traducción):
opción 5: Processing Options
opción 3: Output Control
opción 2: File (por defecto en OFF), se selecciona y se le da el nombre de un fichero .log, con la ruta si
es necesario; la siguiente ventana que aparece es para especificar qué tipo de errores o warnings
aparecerán (status, fatal errors, errors, warnings, Notes, Trace Data)

UG Æ Iges (general) Consideraciones.

Configuración del traductor externo.


Se ha comprobado con: Duct, Ideas, Catia, Intergraph y Solid Designery que se obtienen buenos
resultados fijando las opciones:
Opción 6: Preprocessing options
Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.1D-3
Opción 10: Entity Mapping
Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface.

Extraer superficies a Polinomical surfaces.


Siempre que sea posible, extraer previamente las superficies a Polinomical surfaces. Para muchos
sistemas va perfecta esta opción.

Traducción Solo de planos.

Para traducir solo la geometría del entorno de planos de UG a IGES, hasta ahora se han utilizado tres
opciones:
Ensamblaje:
Diseño en pieza.prt.
Crear fichero nuevo : plano_pieza.prt.
Se ensambla pieza.prt. Creamos el plano de esta pieza.
Traducimos a .igs el plano_pieza.prt , con las siguientes opciones de traductor:
Opción 6: Preprocessing options
Opción 8: Entity selection: 1 all, 4 all, 5 none.
Opción 10: Entity mapping.

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Opción 10: Expanded ungrouped geometry.


Exportar el plano solo como .cgm, luego importarlo a un .prt y traducir a .igs.
Exportar el plano a .cgm, importarlo sobre un .prt, este último pasarlo a .dxf (con las opciones por
defecto), retraducirlo a .prt, y este último a .igs. Velocidad para ficheros muy grandes, posibilidad de
crear macro.

Si es un sólido
Exportar el fichero a ParaSolid
Abrir un fichero nuevo, e Importar el fichero ParaSolid. Generado.
Traducir el nuevo .prt a .igs. La traducción va más rápida.
Si solo tenemos Superficies
Traducir el fichero .prt a .vda,
Traducir el .vda a .prt,
Traducir el fichero .prt a .igs
El traductor de VDA simplifica las superfícies y el traductor funciona más rápido y mejor.

Hay sistemas que leen solo la entidad 128, como superficies.


En el fichero original de UG, se han de extraer todas las superficies a: B-surface Face.
En general: extraer las superficies a Polinomical Surface, pues todos los sistemas las entienden.

UG Æ Iges (general) “Asegurar la exportación”.

Determinar cual será el CAD de destino.


Pasar el fichero por ParaSolids (nos aseguramos que el nuevo fichero UG esta limpio ).
Usar las opciones especificadas en este manual para dicho CAD de destino.
Traducir de UG a IGES, por defecto o cambiando las tolerancias y la forma de trimar.
Observar el fichero IGES creado con un visualizador de IGES, free en Internet.
Determinar las superficies que no ha sido leídas o no se han trimado, y en el fichero de UG dichas
superfícies se extraen, a Polinomical, y las originales se borran.
Este es un proceso iterativo, de esta forma se puede asegurar que el IGES obtenido es bueno.

IGES Î UG (Importación general).

Configuración del traductor de Iges.


Fichero igespartnull.prt.
Fichero usado por el traductor como base, del cual obtiene la configuración de UG.
Fichero igesimport.def.
Si trabajamos en WinNT, usar alguna utilidad para pasar este fichero a formato MsDos.
En este fichero, tendremos todas las opciones que el traductor usará por defecto al importar un fichero de
iges.
Es muy recomendable, tener un fichero de configuración adaptado al sistema de Cad y al Cliente que nos
envía la información. Lo más sencillo es modificarlo desde dentro de UG.

Tolerancia de Modelado.
Fijar la tolerancia de modelado a 0.001.
En Fichero “igesimport.def” = SURF_DIST_TOL = 0.0010000.
Fijar la tolerancia de ángulos a 0.3 (el defecto es 0.5).

Entidades 186 .
Hay sistemas que crean la entidad 186: y en UG da problemas.
Esta entidad esta relacionada con un sólido, por tanto las superficies del mismo están relacionadas. Si una
de ellas no la traduce las demás tampoco. Se ha de romper el vínculo de unión entre ellas.
En IGES hay un bit que representa la dependencia, se cambia de 1 a 0 y traduce todas las superficies que
puede.

Conjuntos en Iges

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Al traducir un fichero de Iges que contenga un ensamblaje, Unigraphics creará un fichero para cada pieza
y el fichero de Conjunto.

Importar un fichero Iges a UG.

Abrir un fichero vacío de UG.


Fichero → Importar → IGES.
Elegir el fichero Iges.
Método de Destino.
Nueva pieza.
Elegir el fichero de Características.
Modificar Ajustes.

Características Avanzadas

En V16 las principales opciones a configurar si no se ha obtenido una buena traducción por defecto:
Opción 6: Preprocessing options.
Opción 10. Surface trimming options cambiar a Use the 3D curves.
Opción 10. Surface trimming options cambiar a IGES preference flag.
Opción 5. Aumentar las tolerancias: 0.1D-3.

Exportar un fichero de UG a Iges.

Pasar las técnicas de depuración de fichero, antes de exportar a Iges.


Focalizar la traducción
Abrir el fichero PRT a Exportar.
Fichero → Exportar → IGES.

Opción 7: Postprocessing options.


Opción 12: Entity mapping
Opción 5: Subfigure definition: Expanded grouped geometry.

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ParaSolids.

El primer paso, es enterarse bien con que sistema de CAD queremos comunicarnos, recordemos,
que hay muchos sistemas de CAD que el formato de su geometría es Parasolid, con lo cual este será el
mejor formato de intercambio de geometría, pues al exportar o importar la geometría, no se esta
realizando ninguna traducción.
Solo hemos de tener la precaución de conocer la versión de Parasolid a utilizar.

CATIA.

Información General de CATIA.


CATCLEAN – Utilidad para limpiar el fichero, identifica i corrige errores del fichero.
CATMOD (Borrar los details/symbols que no se utilicen, Projection 2D, etc.).
CATAIX – Convierte modelos de Catia de un tipo a otro tipo, por ejemplo, convierte Catia AIX a Catia
Irix.
2D / 3D – Preparar fichero para cada caso.
2D: DRAW SPACE PROJECT CATMOD.
3D: Borrar todos los planos a mano.
Recomendación para CATIA la variable del Iges "model size" ponerla a 2000 mm (0,02 para curvas
idénticas) el valor por defecto del model size es 1000 mm.

Nombre de los ficheros en Catia


.model → V4.x Es un fichero simple
.cat → V4.x Un fichero simple o más de un fichero
.dlv → V3.x Contiene varios ficheros Modelos, a veces dan problemas
.exp, → Bastante bien incluso en ensamblajes.
.list, → fichero de apoyo, sin geometría.

Un fichero de Catia, puede constar de 3 componentes: Modelo, Composición de Plano y Area de trabajo o
Master (Marco del plano, células, etc.)

Catia, pasos a realizar siempre antes de hacer la traducción.

Ejecutar CatUtil.
En CatUtil, seleccionar la utilidad CATCLN y aplicarla al modelo (.model).
Desde dentro de Catia y solo para sólidos ejecutar:
Solide – Update
Esta utilidad ha de dar la información de que el sólido esta correcto. Si en el sólido hay errores, el
traductor no generará ninguna información.
Determinar que es lo que necesitamos de Catia y aplicar el método correcto de simplificación de
geometría.
Modificar fichero de configuración de Catia.

Fichero de configuración de Iges en Catia (IGESINP.dat)


Fijar las siguientes variables
SIGFIG CORD =14 (Por defecto está en 10) -- Numero de dígitos significativos.
SIGFIG COEF=14 (Por defecto está en 10)

Catia, simplificar modelo para: Exportar 3D + su composición de plano 2D.


Eliminar la geometría innecesaria.
Romper los links a otros ficheros o areas de trabajo.

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Catia simplificar modelo para: Exportar Solo 3D.


Abrir un fichero nuevo .model -- File – New.
Add Active .
Models – Copy (Seleccionar el modelo a pasar al nuevo fichero).
Usar el nuevo fichero.
Catia simplificar modelo para: Exportar Solo el Plano 2D.
Abrir el fichero .model .
Ponerse en composición de plano y activar la vista.
Romper las cotas asociadas al modelo (Ejecutar Auxview2 + Use + Drop + Confirm Drop = Yes). Repetir
esta operación para cada vista.
Eliminar el link al master (Ejecutar Detail – Explode).
Eliminar el modelo master (Ejecutar Detail Delete).
Eliminar cualquier link a otros ficheros (modelos, células, etc.).
El fichero esta listo para realizar la traducción (por ejemplo Iges).

Otro método que se puede utilizar en Catia para simplificar la geometría 2D es pasar el fichero de Catia
Æ dwg o dxf Æ Catia.

IGES -- UG Æ CATIA (por Iges).

Para Catia: Splines de un solo segmento.


Polinomical surfaces / B-surfaces.

Recuperación en Catia de un fichero 3D en IGES.


El traductor de Catia, tiene una opción de traducir geometría Nurbs, por tanto cuando enviamos un
fichero de UG en iges a Catia poner esta opción.
Para poner en No invisibles todas las Nurbs en Catia se ha de ejecutar:
.ser - .nrbs
falta un modificador, para poder seleccionar las bsrf (B_surface)

Recuperación en Catia de un fichero 2D en IGES.


Una vez reducido el fichero de UG a un 2D puro
El tipo de fichero a crear en Catia será un .model
No es necesario ninguna manipulación, el plano entra correctamente

IGES -- CATIA Æ UG (por Iges).

En Catia, Antes de Exportar a Iges

Fichero de configuración de Iges en Catia (IGESINP.dat).


Fijar las siguientes variables.
SIGFIG CORD =14 (Por defecto está en 10) .
SIGFIG COEF=14 (Por defecto está en 10).
Controla el numero de dígitos significativos durante la traducción de un fichero de Catia.
Conical Transfer=Bspline.
Conic Transfer=Bspline.
Spline Transfer=Bspline.
Esto provoca que todas las elipses, parábolas y hipérbolas de Catia se escriban como Nurbs en el fichero
Iges.
Sin estas variables, las Cónicas en el IGES de Catia, tienen poca precisión.
Pasar la utilidad CATMOD para reducir el grado de las curvas inferior a 4.
Curvas de orden superior a 4 se pueden perder al exportar a Iges en Catia.
En UG al importar un fichero de Catia.
Se han obtenido buenos resultados con:.

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Opción 6: Preprocessing options


Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.1D-3
Opción 10: Entity Mapping
Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface.
Notas: El IGES de CATIA no soporta Sólidos. Modelos Sólidos de Catia no pueden ser exportados a
otros sistemas.
Los ficheros generados en Iges Catia 4.0 dan mejores resultados que el 3.0
Precisión Numérica -- El Iges de Catia, puede escribir las curvas y superficies con mala precisión, esto
depende de un parámetro llamado tolsize en Catia que determina la caja de construcción de la geometría
El tolerancia de "Mínima resolución" declarado en el Iges de Catia en la "Global Section" es incorrecto;
modificarlo y fijarlo a 100 veces menor.

SDRC- IDEAS.

SDRC Æ UG o SE (por Iges).

Procedimiento a usar en Ideas.


Al seleccionar en Ideas la opción Export seleccionar en pantalla, solo las entidades deseadas.
Seleccionar la opción “Flavors” seleccionar el número 14 (Unigraphics).

UG Æ SDRC (por Iges).

Fijar las opciones:.


Opción 6: Preprocessing options
Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.1D-3
Opción 10: Entity Mapping
Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface.

CADDS.

UG Æ CADDS (por Iges).

UG IGES OUT:
PRE Processing Options.
Necesario: 10: Entity Mapping -> 8. Periodic Surface to Split Surface.
Causa: CADDS IGES crashes!!! En el traductor.
recomendado: 10: Entity Mapping ->2. -6. Cambiar a to B-Surface.

CADDS Æ UG (por Iges)

Preparación del fichero en Cadds, antes de que exporten a Iges


En : Postprocessing options, se ha de bajar la tolerancia de las superficies trimadas a 0.0001 ó 0.0002 y
la opción de surface trimming como SP curves.

Si con lo anterior no funciona, Cadds-5 tiene tres modificadores:


Unsew Cuando existe un sólido primero lo descose
Bounded.
Nurbs Si existe una superficie de Bezier la pasa a Nurbs.

Traducción en UG
Suele ir bastante bien por defecto.
Opción 6: Preprocessing options.
Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.0001.
Opción 10: Entity Mapping.
Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface.
Opción 8: split surfaces ( sino se cambia esta opción el traductor aborta el proceso, Cadds-5, no tiene
periodic surfaces).

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POST Processing Option.


5. System Tolerance: Trimmed Surface 0.002.
10. Surface trimming option: Use 3D Curves.

AutoCad.

Extensiones AME
I/DXF no soporta extensiones de AME.
Problemas conocidos
Causa:
Un fichero dxf, generado, al pasarlo a otra aplicación (ej. Venus) , los arcos salen en posición incorrecta.
Si introducimos dicho dxf en AutoCad el fichero es correcto.
Solución:
Al traducir arco en sentido horario el formato DXF se generan campos 210,220,230. Para indicar la
dirección de giro del arco
Dichas entidades son correctas según el formato de DXF.
Estos campos, indican que el sistema de coordenadas para definir el Pto. de Inicio y Pto. final del arco,
corresponde al sistema 0,0,-1 respecto al sistema original.
LAS APLICACIONES QUE AL LEER UN ARCO SALE INVERTIDO, TIENEN MAL
PROGRAMADO SU TRADUCTOR DXF, NO EXISTE UN FORMATO DXF 2D.

UG Æ DXF Æ AUTOCAD.

General.
Soporta los ficheros de Autocad de las versiones 10 y 11.
Simbologías.
Imperfección en las tablas de definición de colores de Autocad, algunas veces, se puede perder la
correspondencia entre colores y entidades.
Organización de los planos.
Problemas en el posicionamiento de las vistas en el Plano.

Varios.
Algunas veces la asociatividad de las acotaciones se pierde, en estos casos las cotas están como grupos
gráficos.

UG Æ IGES Æ AUTOCAD.

General.
Toda esta información, hace referencia a los ficheros 2D.
La vía más natural para traspasar la información es DXF, aunque el IGES da buenos resultados.
Organización de los planos.
La definición de los planos es muy buena: las células y los símbolos se convierten correctamente.
Curvas compuestas aparecen en Autocad como una entidad simple.
Curvas Spline aparecen en Autocad como con una precisión de visualización incorrecta (se ha de
modificar los parámetros de representación en Autocad).
Precisión numérica.
Muy buena precisión.

Varios.
Dimensiones, anotaciones y simbologías de seccionado no son asociativas.

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