You are on page 1of 15

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA CIENCIA Y


TEGNOLOGIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA AGRO INDUSTRIAL
PNF-INFORMATICA SAN JUAN DE COLÓN
COLÓN-ESTADO TÁHIRA

Software educativo

PROFESOR

ING. LISBY MORA REALIZADO POR:

RANGEL JESÚS

CI 26595646

JAIMES EDWIN

CI 26014485

SAN JUAN DE COLÓN 2018


SOFWARE EDUCATIVO

Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada


específicamente con esta finalidad. El software educativo también es llamado
plataformas educativas, programas educativos o informática educativa.
Debido a la era digital que vivimos, el software educativo son herramientas
cada vez más necesarias de ser contempladas e incorporadas en los
sistemas educativos.

Un software educativo no debe confundirse con un recurso educativo, que


no es creado con un fin pedagógico pero puede ser usado como una
herramienta que facilite la enseñanza como, por ejemplo: las hojas de
cálculo, programas de presentación de diapositivas, programas de edición y
diseño, entre otros.

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas


educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por
ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general


utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de
texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre
otros.

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el


aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el
computador y los estudiantes.
Estos programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos
completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Tipos de Software Educativo

Software educativo para niños.: Una inmensa cantidad de títulos se han


desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados
principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.
Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular
con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los
programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras,
que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la
medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al
aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El
software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado
pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la
aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del
bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los
teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online. Su significado originalmente se utilizó para describir el
material educativo adicional destinado como kits para los maestros.

Instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso
con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y
puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se
utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas
empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete"
que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas
diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en
diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como
páginas HTML, mientras que otros se pueden descargar en formato PDF y
otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-Liaoning están
siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación
solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.

Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un


software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este
software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte
delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de
computadoras.

Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias


impresas se han involucrado en la producción de software educativo de
referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el
mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre
todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se
comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con
nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
Productos más recientes usan las tecnologías de Internet. O. Wikipedia y sus
offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software
educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios
habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El
concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de
colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de
expertos y no expertos.

Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones
potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen
simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a
los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y
económicos.

Software de formación empresarial. En un principio, software educativo


destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en
una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años
inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a
las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización.
Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los
servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.
El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de
prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir,
recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma
de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó
en un servicio educativo en línea.
Aplicaciones públicas y privadas

La clasificación del software de aplicación queda de la siguiente manera:

Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas

Software educativo

Software médico

Software de Cálculo Numérico

Software de Diseño Asistido (CAD)

Software de Control Numérico (CAM)

Así que ahora ya sabes como se clasifica el tipo de software, aunque


esta clasificación podría variar, es una buena forma para que cualquier
persona lo pueda entender y comprender fácilmente.

El término inglés software, que corresponde a soporte lógico o a


programa en español, es aplicable a toda colección de instrucciones que
sirve para que el computador cumpla con una función o realice una tarea El
nivel más básico de software lo constituye el sistema operacional y consta de
un conjunto de programas que controlan la operación del computador. En el
campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos
programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Un software
educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza
– aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo
educacional.

El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en


nuestro país de ser concebido como un presentador de información a ser un
elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de
conocimiento y que facilita en el usuario su construcción gracias a la
utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su
estructura cognitiva.

Los textos electrónicos, hipertextos, micro mundos, simuladores, etc., son


algunos de los elementos específicos que genéricamente se consideran
como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma
informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas
incluidas en los planes de estudio formal o informal del sistema educativo y
que poseen una clara intención pedagógica.

De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informática


dentro de la educación se caracteriza por ser un elemento de apoyo al
proceso de enseñanza aprendizaje y el software educativo como un
elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los
requerimientos cognitivos de los estudiantes.

El software educativo es aquel que se destina a apoyar o facilitar


diferentes procesos presentes en los sistemas educacionales, entre los
cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza-aprendizaje, el de
vinculación con la práctica laboral, el de investigación estudiantil, el de
gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc. permitiendo
incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en
subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos
y evaluación, sobre una o varias temáticas, en las modalidades presencial,
semi presencial o a distancia. Un software educativo es una aplicación
informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica,
apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo
un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.

El software educativo como medio de enseñanza resulta eficiente


auxiliar del profesor en la preparación e impartición de las clases ya que
contribuyen a una mayor ganancia metodológica y a una racionalización de
las actividades del profesor y el alumno. En la docencia proporcionan
beneficios pedagógicos pues liberan a los alumnos para acometer tareas
conceptuales importantes, estimulan a los estudiantes promedios a dominar
el pensamiento abstracto, permite la interactividad retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido, facilita las representaciones animadas, desarrolla
habilidades, simula procesos complejos, facilita el trabajo independiente e
introduce al estudiante en el uso de las técnicas más avanzadas, por lo que
el uso de estos novedosos medios de enseñanza se hacen hoy
prácticamente imprescindibles.

La tendencia actual en los ambientes de aprendizaje apoyados por


computadora es hacia sistemas de soporte, menos estructurados y menos
directivos, más enfocados hacia el entrenamiento que hacia la tutoría.

Ambientes de enseñanza asistida por computadora:

 Priorizan la instrucción, a través del uso de los medios, en el ámbito de


experiencias construidas por el profesor, para el alumno.

 Utilizan un enfoque algorítmico, con el fin de transmitir modelos de


pensamiento.
 Son cerrados, en el sentido de que los contenidos no pueden ser
modificados por los usuarios finales.

 Ambientes de aprendizaje apoyados por computadora:

 Priorizan la construcción del conocimiento, en el ámbito de


experiencias construidas por el que aprende, con ayuda de los
recursos computacionales.

 Utilizan un enfoque heurístico, propiciando el desarrollo de enfoques


novedosos y creativos.

 Son actualizables, permitiendo que los usuarios enriquezcan y


reorganicen los contenidos..

Resulta importante destacar que el software educativo debe estar


diseñado con una finalidad educativa y cuyos contenidos, metodología y
evaluación ayuden a conseguir los objetivos marcados en cada etapa del
sistema educativo y permitan mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
en el aula y fuera de ella.. Sin embargo, en el caso de las herramientas de
simulación electrónica, las cuales no fueron diseñadas específicamente para
ser utilizadas en la enseñanza, resultan muy poderosas cuando son
insertadas, convenientemente, para apoyar el aprendizaje.

Se pueden clasificar según las funciones educativas que asumen


sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica; simuladores, juegos
educativos, lenguajes sinfónicos, micro mundos exploratorios, sistemas,
expertos, sistemas inteligentes de enseñanza, hipermedia, herramientas,
aprendizaje soportado en la Web, libros electrónicos.

Entre los citados podemos destacar los siguientes ya que apoyan y facilitad
al apoyo desarrollo del trabajo independiente en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en la Educación Superior. Tutoriales
Una gran parte del software educativo existente hoy en día corresponde a
esta categoría. Se trata de programas que en su operación se vinculan a las
dos primeras fases del proceso de instrucción anteriormente descrito. En el
diseño de estos programas se confiere una atención especial a los
mecanismos de diagnóstico y corrección de errores, a fin de impedir la
acumulación de los mismos

Hipermedia

Esta categoría de software educativo muestra un gran auge en los últimos


años. Un hipertexto se puede definir como un grafo entre cuyos nodos se
establecen vínculos, que permiten la organización no lineal de la información.
En una estructura Hipermedia los nodos pueden contener información
expresada en diferentes formatos (texto, gráfico, sonido, animación, video) y
además pueden combinarse nodos pasivos y activos. Estos últimos pueden
incluir módulos ejecutables que se activan en tiempo real.

Herramientas.

Consisten en programas de computador que los estudiantes pueden utilizar,


conjuntamente con otros medios o actividades, para alcanzar alguna meta
educacional. Son esencialmente abiertos y flexibles.

Libros electrónicos

Su objetivo es la de presentar información al estudiante utilizando diferentes


recursos tales como texto, gráfico, animaciones, videos, etc. de tal manera
que el proceso de obtención de la información por el estudiante esté
caracterizado por:

Navegación a través de los conocimientos.

Selección de acuerdo con sus necesidades.


Nivel de interacción que le facilite el aprendizaje

Respuestas del sistema ante determinadas acciones.

Medio ambiente agradable de trabajar

Información precisa y concreta

Aprendizaje soportado en la Web

Tipos de programas digitalizados y educativos:

los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales


básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como
un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta
disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los
programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los


errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos: que hacen preguntas a los estudiantes


y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de
juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador
tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva
implícita la noción de fracaso.

Programas no directivos: en los que el ordenador adopta el papel de un


laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo
desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales
de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El
error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que
se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de
inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración,
favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del
método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad


de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas
cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los
profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente


proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en
cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y
la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los
Software Educativos.

Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo


de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la
realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes
pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de
preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos


conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos
con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los
estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su
evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva
serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se
distinguen cuatro categorías:

Programas lineales: que presentan al alumno una secuencia de


información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente)
con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una
máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se
hace largo de recorrer.

Programas ramificados: basados inicialmente también en modelos


conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que
hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o
según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar
menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo
más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel,
que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos
caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen
una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización,
que son opcionales.

Entornos tutoriales: En general están inspirados en modelos pedagógicos


cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de
los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no
sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta
la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a
estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de
entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE
ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes
(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el
estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a
los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de
aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio
más convenientes.

You might also like