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Aloha, hoje eu trago para vocês uma postagem realmente voltada para 3d&T, por que eu sempre achei
Avatar um senário perfeito para 3d&T Alpha
Para aqueles que não conhecem o mundo de avatar, vou dar uma zapeada rápida. O mundo é dividido
quatro povos: A nação do fogo, O reino da terra, A tribo da água e os Nômades do ar. Cada povo possui a
capacidade hereditária de dobrar o seu respectivo elemento, capacidade que é aprimorada com
treinamento ininterrupto, mais ou menos como uma arte marcial. Porem, existe um mediador nascido com
o dever de trazer o equilíbrio ao mundo, esse ser capaz de dominar os quatro elementos é chamado de
"Avatar"! Sempre que o avatar morre, ele reencarna como cidadão da próxima nação no siclo:
Agua>Terra>Fogo>Ar. A 100 anos a nação do fogo iniciou uma cruzada pela dominação do mundo, e
sabendo que o avatar nasceria entre os nômades do ar, a nação do fogo ordenou um ataque e destruiu os
nômades do ar, e o avatar... sumiu pra sempre...
Ambientação
Você como mestre deve escolher quando o seu jogo vai passar. Se for no mesmo período do anime a
historia vai se passar em paralelo a grande guerra, e nenhum dos players vai poder ser o avatar. Mas a
historia também pode passar-se depois ou antes, ou mesmo num mundo paralelo onde a historia é
diferente.
Vantagens: Aceleração, Adaptar, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Múltiplo, Boa Fama,
Genialidade, Elementalista, Energia Extra, Energia Vital, Memória Expandida, Mentor, Parceiro, Patrono,
Poder Oculto, PMs Extra, PVs Extra, Riqueza, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Torcida.
Desvantagens: Assombrado, Código De Honra, Deficiência Física, Devoção, Fúria, Inculto, Insano, Má
Fama, Maldição (Mestre, olha a moderação), Modelo Especial, Ponto Fraco, Protegido Indefeso,
Energia
PMs são perfeitos para mundos de fantasia onde magos podem ficar sem "mana". Mas no mundo de
avatar ninguém fica realmente esgotado sem "energia" para dobrar. Então podemos considerar que
qualquer dobrador pode gastar o seu turno para recuperar seu valor de resistencia em PMs.
Dobras e Dobradores
Adaptando pra 3d&T alpha, cada dobra conta como uma "Escola de magia" assim como as dos manual
alpha. Cada uma com as suas próprias magias. Ao comprar uma "Escola De dobra" você já começa com
técnicas básicas( Marcadas com um *). Para aprender uma nova técnica, você precisa ver alguém usando,
e também gasta uma quantidade de PEs igual ao custo da técnica para poder aprender-la. Para aprender
uma técnica você deve também treinar uma quantidade de dias igual ao custo em PMs da técnica, mas
você pode usa-la antes de terminar o treinamento, gastando o dobro de PMs. Lembrando que as técnicas
representam as habilidades mais avançadas de dobra, os ataques comuns podem ser feitos com PDF sem
gasto de pms. Se você for atacado pelo elemento que você dobra, você pode fazer um teste de PDF contra
o um teste de PDF do oponente, se você passar você pode anular o golpe, exceto que seja uma técnica.
Classe Dobrador de Água:
Custo: 0 Pontos
Requesito Dobra de Água
Pontos de Vida: R x 2
Pontos de Magia: Rx5
A dobra de água é baseada no Tai Chi Chuan (em especial, o estilo Yang), que é uma arte
marcial de movimentos lentos e elegantes. A dobra de água é uma arte defensiva. Não é baseada
na própria força, mas sim na capacidade de redirecionar a energia do inimigo para usá-la contra
ele. De acordo com a lenda, a lua foi a primeira dobradora de água. Os ancestrais do povo da
água viram como ela empurrava e puxava as marés e aprenderam como fazer o mesmo.
Esses dobradores podem manipular a água em todas as suas formas, o que lhes permite usar
diferentes técnicas durante a luta. Eles podem envolver seu adversário em blocos de gelo, lançar
poderosas rajadas de água e até mesmo criar ondas gigantes. Podem dobrar a água de qualquer
coisa, até mesmo de nuvens e plantas.
Os dobradores de água normalmente estão divididos entre os Polos Norte e Sul, mas podem ser
encontrados fora desses lugares
Além das técnicas de batalhas, alguns dobradores de água possuem uma característica muito
especial: a habilidade de curar.
Você nasceu com esse dom de manipular a água, um dos elementos mais versáteis, podendo
ser dobrada também na forma de vapor ou gelo. O poder dos dobradores de água está ligado a
força das marés, e quando a maré está mais alta (sob a luz da lua cheia) um dobrador de água
torna-se muito mais forte tendo sua H dobrada para fazer qualquer coisa relacionada a dobra.
A técnica foi descoberta por uma jovem mestre de água chamada Hama enquanto ela estava
detida em uma prisão projetada pela Nação do Fogo especificamente para conter dominadores
de água. Durante sua detenção, ela concluiu que toda a vida contém água e passou a desenvolver
o conhecimento e as habilidades da arte praticando em ratos elefantes.
De forma semelhante, pode ser usado para pressurizar, ferver ou arrefecer a água dentro do
corpo de um oponente, matando-o no processo. Finalmente, a técnica poderia até ser usada para
extrair completamente a água de um corpo, imitando a técnica usada com as plantas.
Os Dobrador Sangue são capazes de levitar suas vítimas no ar de uma maneira similar na qual o
Dobrador de Água pode elevar a água. Além disso, eles podem usar essa levitação para jogar e
bater suas vítimas deixando-os inconscientes. Eles também podem deixar suas vítimas
inconscientes com um movimento simples de suas mãos.
Dobra de Sangue pode ser usado para cortar completamente as capacidades de controle de um
dobrador. Esta técnica só foi demonstrada por Amon e parece requerer contato físico direto
entre a mão do usuário e a testa da vítima. Os efeitos desta técnica são longos e, ao contrário do
bloqueio do chi, não pode ser desfeito facilmente.
Chicote*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Um chicote de água rápido e preciso ergue-se a ataca o oponente que tem -1 para esquivar. FA=
H+Pdf+1d+3
Parede*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma parede de água se ergue da frente do inimigo que deve fazer um teste de H para não colidir
com ela. Caso alguém colida com ela, ficará sem ação no próximo turno.
Surf*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Em um movimento rápido a água se move sob os seus pés, lhe tirando rapidamente de um lugar.
Lhe dá +2 para esquivar.
Fonte De Água
Custo: 1 PMs
Exigências: H2
Alcance: Pdf Metros
Um dobrador de água, assim como os de ar e terra, é indefeso caso esteja em um ambiente
desprovido de seu elemento. Água porem, pode ser complicada de se conseguir em
determinadas situações, ao contrario de terra e ar. Com essa técnica, você é capaz de tirar água
dos lugares mais difíceis, como da umidade do ar ou a água contida nas plantas. Você não pode
tirar a água das pessoas a não ser que possua a capacidade de dobrar sangue.
Parede Grossa
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma parede um pouco mais grossa capaz de fazer projeteis perderem velocidade e ficarem
presos nela. Qualquer disparo físico feito com Pdf igual ou menor que sua habilidade ficaram
presos na barreira.
Prisão Esférica
Custo: 4 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
A água cerca o inimigo que deve fazer um teste de H. Caso falhe ficará preso em uma bolha de
água, e começará se afogar seguindo as regras normais do 3D&T. O inimigo preso tem direito a
um teste de força por rodada, se for bem sucedido estará livre.
Congelar
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Congela a água. Se alguém estiver em contato com ela ficará paralisado até passar em um teste
de força. Se alguém estiver imerso nessa água, estará paralisado e desmaiado, e morrera de firo
em um numero de horas igual a sua Rx2.
Controle total
Custo: 10 PMs
Exigências: H8, Dobra de sangue
Alcance: visão.
O alvo deve fazer um teste de R. Caso falhe, será incapaz de controlar o próprio corpo, e este
estará sobre o seu controle enquanto você puder vê-lo e estiver apto a dobrar( puder fazer os
movimentos de dobra).
Retirar dobra
Custo: 2 PMs
Exigências: H12, Dobra de sangue, Pericia Anatomia.
Alcance: corpo-a-corpo.
O usuário coloca o polegar na testa do alvo, que deve estar imóvel. Dobrando o sangue dentro
do alvo, você pode causar danos permanentes em uma parte especifica do seu cérebro,
impedindo-o de dobrar. O alvo deve realizar um teste de R-2, e se falhar, perderá sua
capacidade de dobrar. Isso só pode ser revertido por um avatar ou por outro dobrador de sangue
que possua as exigências dessa técnica.
Cura
Custo: 2-10 PMs
Exigências: H3, Pericia medica.
Alcance: corpo-a-corpo.
Para cada 2 pms gastos, você pode curar 1d de vida do alvo.
Classe Dobrador de Fogo:
Custo: 0 Pontos
Requesito Dobra de Fogo
Pontos de Vida: R x 2
Pontos de Magia: Rx5
Os dobradores de fogo retiram seu poder do sol, por isso são bem mais fortes durante o dia. Mas este fato
também denuncia uma fraqueza, já que eles se tornam impotentes durante o eclipse solar. Mas as
fraquezas páram por aí, já que é praticamente impossível privá-los de seu objeto de dobra.
Eles também podem tirar seu poder de cometas, como aconteceu no início da guerra, quando o Senhor do
Fogo Sozen se aproveitou da passagem de um cometa para aumentar incrivelmente seu poder e subjugar
as outras nações.As pessoas da nação do fogo são fortes e agressivas, assim como o seu elemento. Eles
também são determinados e cheios de energia, e muitas vezes têm grande dificuldade em controlarem
suas emoções.
Habilidades Básicas de Dobra: Todo o Dobrador de Fogo pode usar essas técinas sem a nessecidade de
usar uma dobra específica:
Os dobradores de fogo possuem não só a habilidade de controlar o fogo mas também criar
eletricidade. No entanto, só dobradores experientes e com excelente controle emocional podem usar
essa habilidade. Os dobradores de fogo descobriram que podiam dominar suas energias interiores,
positivas e negativas, e, ao chocá-las dentro de si, criar uma poderosa corrente elétrica, o chamado
Relâmpago.
O perigo dessa técnica está em não liberar a corrente elétrica gerada, eletrocutando o próprio
usuário. Caso o Usuário não tenha sucessso no teste de Habilidade ele irá tomar o dano da sua dobra.
Jato De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdfx2 metros
Um jato de fogo em linha reta com FA = H+Pdf+2d
Salto De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Soltando Fogo Pelas mãos e/ou pés e assim você pode esquivar mais precisamente, ganhando habilidade
+2.
Voô
Custo: 3 PMs
Exigências: H2
Alcance: -
Funciona como a vantagem
Bloqueio de fogo
Custo: 2 PMs
Exigências: H3
Alcance: Corpo a Corpo
um Dominador de Fogo experiente pode desarmar e extinguir uma explosão de fogo próxima de
outro Dominador de Fogo usando um chute rápido, soco ou qualquer outra manobra defensiva, o que
lhes permite parar os ataques.o Dobrador Defensor faz um ataque com sua FA, Contra FA do outro
atacante caso seja superior o Dobrador Defensor Repele a Dobra do Atacante.
Quebra De Base*
Custo: 2 PMs
Exigências: H2
Alcance: Corpo a Corpo
Você faz um movimento de "Rasteira" lançando uma meia-lua de fogo no chão, forçando o inimigo a
recuar para não queimar-se. Se o oponente não passar em um teste de Habilidade, ele perderá sua próxima
ação e terá -1 para esquivar.
Bola De Fogo
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: PdF Metros
Você lança uma esfera flamejante com 3m de raio. A força de ataque é H+Pdf+2d e o inimigo tem -2 para
esquivar.
Chicote de fogo
Custo: 3 PMs
Exigências: 2H
Alcance: PdF Metros
Você cria uma longa forma de fogo que segue o movimento de suas mãos, lhe dando + 3 na força de
ataque corpo a corpo a té o fim do combate ou até ser desativado.
Lamina Maçarico
Custo: 2+x(maximo 5) PMs
Exigências: -
Alcance: Corpo a corpo.
Você cria uma lamina de fogo concentrado com tamanho variável, semelhante a um maçarico. Você
ganha um bônus igual a X, e o oponente tem a armadura ignorada.
Raio
Custo: 5 PMs
Exigências: H4, dobra de raio.
Alcance: Visão
Você concentra um raio potente que ignora totalmente a armadura do oponente e ataca com FA:
H+Pdf+2d6+7.
Direcionar Raio
Custo: Variável
Exigências: H4, dobra de raio.
Alcance: -
Se Você for alvo de um ataque de raio, você pode fazer um teste de habilidade. Se passar, o você pode
redirecionar o golpe totalmente para uma direção qualquer. Se você passar em um segundo teste, pode
escolher o alvo do ataque redirecionado. Se você falhar no primeiro teste, levará metade do dano total do
golpe, e se obtiver uma falha critica(6 no dado) levará o dano total.