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Problemas inesperados.
Siempre hay formas de mejorar los proyectos,
de hacerlos más funcionales. Es hora de
experimentar y de mejorarlos.
En la naturaleza hay muchos procesos que pueden
considerarse como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas.
Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Ejemplo:
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solución de un determinado
problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la
receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos,
etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas
muy complejos.
Análisis del problema
Los programas de computador
tienen como finalidad
resolver problemas y el
primer paso consistente en
comprender el problema. Una
forma de lograrlo se basa:
• En formular claramente el
problema,
•Especificar los resultados
que se desean obtener,
•Identificar la información
disponible (datos),
•Determinar las restricciones
•Definir los procesos
necesarios para convertir los
datos disponibles (materia
prima) en la información
requerida (resultados)
•Leer el problema varias veces.
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Área de
Bloques Programas, Objeto o
de Disfraces y personaje
código Sonidos.
Escenario
La gramática de Scratch se basa en un conjunto de
“bloques gráficos de programación”
que puedes ensamblar para crear programas como estos:
Ejecuta el entorno de programación Scratch.
Abre el proyecto “Aquarium”
que se encuentra en la carpeta “Animation”
bajo el apartado “Ejemplos”.
Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas,
como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
Describe el comportamiento de cada uno de los peces.
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Diario
http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1002/1
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.htm