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Scratch es un entorno de programación desarrollado por un

grupo de investigadores del Lifelong MIT, una de las


Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección
del Dr.Mitchel Resnick.
Scratch hace que la programación sea más divertida para
todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar.
Cuando utilizamos el entorno de programación
Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e
integrar textos, imágenes y grabaciones de audio.
Además, al tiempo que nos divertimos, podemos
realizar actividades de programación de computadores
que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de
diferentes temas de Matemáticas, Ciencias
Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.
Desarrollo de la
creatividad • Según De Bono (1970), es conveniente
empezar a enseñar, a partir de los 7
años, técnicas de pensamiento que
¿La creatividad se faciliten el desarrollo de la
puede creatividad. Entre las que se pueden
desarrollar? implementar en cursos de diferentes
asignaturas tenemos:
– plantear problemas inesperados,
– formular alternativas,
– proponer e implementar diseños,
Se nace con dicha
“genialidad”. – realizar observaciones,
– hacer abstracción en diversos
temas,
– realizar ejercicios de dibujo y
– utilizar metáforas y analogías.
Espiral del pensamiento creativo

En esta propuesta, los estudiantes


imaginan lo que quieren hacer; crean
un proyecto basado en sus ideas;
juegan con sus ideas y
creaciones; comparten sus ideas y
creaciones con otros, reflexionan
sobre sus experiencias; lo anterior
los lleva a imaginar nuevas ideas y
nuevos proyectos.
La espiral genera un proceso
indefinido de mejoramiento continuo.
Para que la Espiral de Pensamiento Espiral del Pensamiento Creativo diseñada por el Dr.
Mitchel Resnick
Creativo funcione, los estudiantes
deben imaginar, idealizar,
desestructurar y reestructurar
Se le solicita que imagine lo que quiere
hacer con Scratch

Crear un proyecto basado en sus ideas y


que cumpla con los requerimientos dados
por el maestro/a.

Darle la instancia de jugar con sus ideas y


creaciones.

Compartir las ideas y creaciones con otros


compañeros(as) le permite mostrar lo que
han hecho, al tiempo que posibilita que
ellos le den nuevas ideas para aplicar en
sus proyectos.
Reflexionar sobre sus experiencias con
Scratch de manera que le lleve a imaginar
nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas
formas de aplicar lo aprendido.

Problemas inesperados.
Siempre hay formas de mejorar los proyectos,
de hacerlos más funcionales. Es hora de
experimentar y de mejorarlos.
En la naturaleza hay muchos procesos que pueden
considerarse como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas.
Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Ejemplo:
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o
procesos que llevan a la solución de un determinado
problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la
receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos,
etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas
muy complejos.
Análisis del problema
Los programas de computador
tienen como finalidad
resolver problemas y el
primer paso consistente en
comprender el problema. Una
forma de lograrlo se basa:
• En formular claramente el
problema,
•Especificar los resultados
que se desean obtener,
•Identificar la información
disponible (datos),
•Determinar las restricciones
•Definir los procesos
necesarios para convertir los
datos disponibles (materia
prima) en la información
requerida (resultados)
•Leer el problema varias veces.

•¿Qué datos me dan en el enunciado del


problema?

•¿Cuál es la pregunta del problema?


COMPRENDER EL PROBLEMA. •¿Qué debo lograr?

•¿El problema tiene alguna incógnita que debo


encontrar?

•¿Qué procesos o cálculos necesito para


encontrar la incógnita?

•¿Tengo toda la información organizada?

•¿Tengo los datos agrupados en categorías?

•¿Ya elaboraré una figura o diagrama que


represente la solución?
Actividad:

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades


sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los
computadores son muy ordenados y necesitan que quien los
programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar
y el orden.
Numera en orden lógico los pasos que sigues desde que
enciendes la XO hasta que te conectas a Internet:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
Área de
Bloques Programas, Objeto o
de Disfraces y personaje
código Sonidos.

Escenario
La gramática de Scratch se basa en un conjunto de
“bloques gráficos de programación”
que puedes ensamblar para crear programas como estos:
Ejecuta el entorno de programación Scratch.
Abre el proyecto “Aquarium”
que se encuentra en la carpeta “Animation”
bajo el apartado “Ejemplos”.
Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas,
como por ejemplo, cambiar la velocidad de movimiento de los peces.
Describe el comportamiento de cada uno de los peces.

¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?

Explica cómo se mueven las burbujas del escenario


e z c a n cinco
e l q u e apar a p e l . L as
a is a j e en h o ja de p
g i na un p
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j e y d i b f i gu ras
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b i c a a p a r t
papel. U te dibujadas l pa is a je.
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q
r . R eú nete t en e r obje
anterio s ventajas de
la
escribe
d a n m over.
pue
Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y
utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo.
Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo:
barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un
fondo para el paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos.
Selecciona de antemano cuáles son los elementos
(objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos.
Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles nombres
significativos, acordes con lo que representan.
Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol,
barco, palmera y barco.
Ahora debes darle movimiento a los objetos creados en Scratch.
Plantea varias alternativas.
Problema Inesperado:

A) ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al


derecho?

B) Manipula los bloques hasta que encuentres dos formas


de lograr que el objeto se mueva más lento o más rápido.

SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque


MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.
No olvides guardar tu proyecto en el Diario de tu XO
para que luego puedas localizarlo fácilmente.

Guardar

Diario

Nombre del archivo


Videos tutoriales

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1002/1

http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.htm

¿Cómo trabajamos en Scratch 1?


-¿Qué es Scratch?
- ¿Cómo abrir Scratch?
- Selección de lenguaje
- ¿Qué vemos en la pantalla de Scratch?
- ¿Cómo planeamos inicialmente el proyecto?
- ¿Cómo sacar objetos de una galería
- ¿Cómo usar el paint para hacer objetos?
- ¿Qué tipo de bloques hay en Scratch?
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/f.html

l¿Cómo trabajamos en Scratch 2?


- ¿Cómo mover hacia adelante y atrás un objeto?
- ¿Cómo hacemos que un objeto gire?
- ¿Cómo hacemos un fondo para el escenario?
- ¿Cómo modificamos el disfraz de los sprites?
- ¿Cómo hacemos nuevos disfraces para un mismo sprite?
- ¿Cómo ver en pantalla completa y cómo iniciar una animación?
- ¿Cómo se guarda un proyecto y cómo se sale de Scratch?
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/f.html

l- ¿Qué tener en cuenta al inicio de Scratch?


- ¿Cómo ubicarse en el escenario de Scratch?
- ¿Cómo facilitar el manejo de los sprites y objetos?
- ¿Cómo facilitar el manejo del escenario?
- ¿Cómo trabajar con los bloques?
- ¿Cómo iniciar la programación en Scratch?
- ¿Cómo facilitar la exploración y el ensayo en Scratch?
- ¿Cómo facilitar el uso de los programas de Scratch?
- ¿Cómo compartir un proyecto de Scratch?
Maestras Dinamizadoras Montevideo Jurisdicción Este:
Gabriela Hessdorfer
Verónica Blanco

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