You are on page 1of 5

Instituto Politécnico Nacional

Escuela Superior de Cómputo

Implementación
Unidad de aprendizaje: Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Grupo: 2CM7

Alumno: Profesor:
Ontiveros Salazar Alan Enrique Carreto Arellano Chadwick

8 de junio de 2018
Implementación

2CM7

8 de junio de 2018

1. Definición
La meta final de la mayorı́a de los proyectos de ingenierı́a de software es producir un programa
que funcione.

Decimos que cuando una aplicación de software se implanta, simplemente se instala sin modifi-
car su código de fuente. Cuando es necesario modificar dicho código, agregar y programar nuevos
elementos dentro del software, junto con todas las actividades de soporte, decimos que hay una
implementación.
La fase de implementación no solo incluye escribir el código, también requiere de las actividades
de testeo, depuración, compilación, instalación y personalización. Luego, es necesario realizar la

1
Principios de diseño 2

migración de datos, capacitar a los usuarios y dar a conocer la documentación y los manuales del
software para trabajar con él de forma productiva y eficaz.

Usualmente se usa una herramienta de control de versiones de código para mantener en orden
todas las diferentes versiones del código.
En muchos casos el diseño detallado no se realiza explı́citamente en la etapa de diseño, sino
que se deja como parte de la implementación. A veces resulta mucho más rápido hacerlo ası́, sin
embargo, hay que tener precaución, porque si mucha parte del diseño detallado se deja en esta
etapa, podemos obtener un diseño menos organizado. En proyectos pequeños no hay problema,
pero en proyectos más grandes o cuando los programadores no tienen tanta experiencia, el diseño
detallado se le encarga a otra persona.

1.1. Caracterı́sticas de una buena implementación


Legible: el código se puede leer fácilmente por otros programadores.

Mantenible: el código se puede modificar y mantener de forma sencilla.

Desempeño: el código debe ejecutarse lo más rápido posible.

Trazable: todos los elementos del código deben corresponder a un elemento de diseño. Es
decir, podemos pasar de código a diseño, y de diseño a requerimientos.

Correcta: la implementación debe de hacer lo que se supone que deberı́a hacer, como se
definió en los requerimientos.

Completa: cumple con todos los requerimientos del sistema.

ESCOM-IPN 2
Principios de diseño 3

2. Etapas

2.1. Escribiendo el código


Aquı́ entran técnicas como:

Convenciones para nombrar: hay que escoger cómo se van a llamar las clases, los métodos,
variables y otras entidades, apegándose a un estilo. Por ejemplo, la notación de Camello, de
Pascal, Húngara, etc.

Comentarios: son muy importantes dentro del código, pero pueden ayudar o perjudicar la
lectura y mantenimiento del código. Puede que nos distraigan del código actual y sea más
difı́cil de leer, o pueden ser incorrectos.
Principalmente hay que evitar repetir trivialmente qué hace el código, y en vez de eso usar
lenguaje humano para explicar qué hace el código, de forma sencilla. También hay que evitar
comentar versiones anteriores de código, para eso está el control de versiones.
Hay que recordar que si un código es muy difı́cil de explicar, hay que reconsiderar volverlo
a programar.

Identación y espacios: añadir tabulación a las lı́neas de acuerdo a su jerarquı́a, y lı́neas


en blanco para separar funciones, clases, métodos, etc.

Tamaño de las funciones: tratar de escribir funciones con un menor número de lı́neas,
para evitar errores difı́ciles de detectar.

Nombres: también hay que tener una convención para el nombrado de archivos.

Conocer bien el lenguaje de programación.

2.2. Compilación
Es la traducción del código de fuente de la aplicación en lenguaje binario para que pueda ser
interpretado por el procesador del equipo de cómputo. Después, usando un enlazador (linker ), se
consigue el ejecutable final para ser utilizado por el sistema operativo.

2.3. Depuración
Es la técnica que consiste en encontrar y corregir errores (bugs) que causan que el código no
funcione como esperamos. Es muy difı́cil escribir código sin errores a la primera, por eso la mayorı́a
de los IDE’s tienen muy buenas herramientas de depuración (tales como puntos de interrupción o
ejecutar instrucciones paso a paso).
Para depurar código hay cuatro fases:

1. Reproducción: ser capaz de conocer las condiciones exactas que causan el error, y repro-
ducirlas construyendo casos de prueba.

ESCOM-IPN 3
Principios de diseño 4

2. Localización: ver en qué parte del código es posible que se encuentre el error.
3. Corrección: aplicar los cambios necesarios para evitar que el error ocurra.
4. Verificación: volver a reproducir los casos de prueba y verificar que ya no produzcan el
error registrado ni ningún otro.

2.4. Personalización
Consiste en adaptar la aplicación a los requerimientos del usuario final mediante un proceso
llamado parametrización, en donde se ajustan los parámetros establecidos en el software a las
necesidades particulares del cliente.

2.5. Migración de datos


En este paso se copian todos los datos que el cliente quiere incorporar hacia la aplicación
nueva. Estos datos se encuentran en archivos, bases de datos, etc. Esta tarea normalmente es
responsabilidad del mismo cliente.

ESCOM-IPN 4

You might also like