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A CAMPANHA MAHASARPA

Um Complemento Virtual como Opção de Campanha para Aventuras Orientais

CRIADOR: James Wyatt Aventuras Orientais apresenta um cenário de campanha in-


cluso: o mundo de Rokugan do jogo de cards, da linha de ro-
EDITORA: Miranda Horner
mances e do RPG original de Legend of the Five Rings. Rokugan,
DIRETOR DE ARTE: I
Dawn Murin no entanto, é apenas um exemplo do tipo de campanha que
DESIGNER GRaFICO:
I
Cynthia Fliege você pode criar e jogar com as regras de Aventuras Orientais. En-
CARToGRAFO: Rob Lazzaretti quanto Rokugan retira suas principais influências culturais
TIPOGRAFIA: Sue Weinlein Cook primariamente do Japão Histórico (e de outras culturas do
leste e sudeste asiático, secundariamente), a visão de Aventuras
I

PRODUcaO
I DE INTERNET: Julia Martin
Orientais é ampla o suficiente para capturar conceitos de quase
DESENVOLVIMENTO DE INTERNET: Mark A. Jindra qualquer cultura asiática histórica ou fantástica.
Versão em português: O Capítulo 10 de Aventuras Orientais oferece um breve exem-
Traduzido por: Giltônio Santos plo de como um Mestre pode ir, no sentido de criar uma
Revisado por: Marcelo Telles campanha conceitualmente diferente de Rokugan, usando
um subgrupo diferente das opções de regras apresentadas
Editorado Por: Adriana Almeida
no livro. O cenário de campanha Mahasarpa (“Grande Ser-
I

Web-enhancement : DragAo Brasil # 114 pente”) é um tratamento mais concreto daquele exemplo,
detalhando um cenário completo inspirado na Índia e no
Sudeste Asiático Hindu.
FONTES E AGRADECIMENTOS i
Fontes para essa campanha incluem “Rhino’s Armor,
Tiger’s Claws”, por Michael J. Varhola (Revista Dragon®
Historia
189); “Caste of Characters”, “Monsoons and the Power Muitos séculos atrás, numa era mais jovem, um grande
of the Om”, and “Bazaar of the Bizarre”, por Michael Se- reino humano floresceu na terra que era então chamada de
linker (Revista Dragon 225, 226 e 229), e The Rod of Se- Mahanaga (“grande serpente divina”). A capital, que deu seu
ven Parts, por Skip Williams. nome às cercanias, e ao próprio reino, era um monumento à
Além disso, as ruínas de Mahasarpa são fortemente ba- profunda fé religiosa de sua população, seu domínio tecno-
seadas nas ruínas verdadeiras de Angkor, em Camboja. lógico, e a riqueza e grandeza de sua civilização.
Excelentes mapas de Angkor, facilmente adaptáveis para Em meio a uma rede de canais de irrigação, templos de pedra
uso em jogo, podem ser encontrados em Ancient Angkor se espalhavam por quilômetros, imitando as formas do univer-
por Michael Freeman e Claude Jacques (Trumbull, CT: so em suas construção de cinco torres. As pessoas construíam
Weatherhill Inc., 1999). seus templos de pedra, que era o único material apto para os
Agradecimentos especiais aos jogadores da Campa- lares da rainha-serpente Nagini e sua horda de servos deuses e
nha de Mahasarpa: Owen Stephens (por tê-la iniciado), espíritos. Ao lado desses templos monumentais, até mesmo os
Gwendolyn F.M. Kestrel, David Noonan, Michael Se- grandes governantes viviam em casas de madeira, pois eram in-
linker, Anthony Valterra, e Johnny Wilson. dignos de um lar tão bom quanto o que Nagini possuía.

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Em cada noite, o maharajah (rei) de Mahanaga subia os
degraus do templo-pirâmide chamado Phimeanakas para Cultura e Sociedade
se unir ao avatar da rainha-serpente Nagini, garantindo as-
sim a fertilidade e a estabilidade do reino. Por mil anos, ou Como Rokugan, os sete reinos de Mahasarpa possuem
assim dizem as lendas, os maharajas de Mahanaga governa- uma sociedade profundamente estratificada. Uma estru-
ram com sabedoria e justiça, se não com misericórdia. tura de classes rígida divide as pessoas em quatro varnas
O reinado do maharajah conhecido apenas como (castas), mais os chandalas (“intocáveis”) que estão fora e
Abrahsarpa (“rastejante amaldiçoado”) trouxe a glória des- abaixo dos varnas propriamente. Estes quatro varnas re-
A te reino antigo a um final cataclísmico. Sua arrogância e presentam a ordem celestial nos sete reinos.
orgulho tolos ficaram evidentes logo após sua ascensão ao O mais alto varna são os Brahmins, os xamãs dos de-
trono, aos onze anos. Nas duas primeiras décadas de seu vas (divindades) e devatas (espíritos divinos). Os Brah-
reinado, sete rajahs (príncipes) do reino renegaram o go- mins, como representantes dos deuses entre os huma-
C verno do maharajah e formaram estados independentes. nos, mantêm uma posição de autoridade absoluta, mas
Da mesma forma, os ascetas das montanhas se recusaram são estritamente barrados de exercer essa autoridade
A a obedecer aos éditos insanos do governante, e retraíram- em assuntos mundanos, como a política. Tributos pagos
se para seus fortes alpinos, efetivamente removendo as pelos membros dos outros varnas fazem os Brahmins
M montanhas Adribandha do domínio do império. Despreo- ricos, mas pelo menos metade de sua riqueza vai dire-
cupado com essa redução drástica de seu domínio, Abrah- to para seus templos, fazendo com que sejam incapazes
P sarpa segurou uma autoridade maior do que as divindades de nivelar sua riqueza por qualquer tipo de autoridade
permitem aos mortais ter e enfureceu Nagini, assim como secular. Restrições religiosas proíbem os Brahmins de
a os espíritos de seus ancestrais. Juntos, eles rogaram uma comerem com ou aceitarem comida de membros de ou-
terrível maldição sobre o maharajah e seu reino remanes- tras castas, e também demandam deles alto nível de pu-
n cente. O próprio Abrahsarpa transmutado na forma de reza e conduta moral.
uma naga, com seu longo corpo de uma cobra coroado por Tecnicamente subordinados à autoridade espiritual
h sua cabeça humana. Mas enquanto as nagas são seres di- dos Brahmins, os Kshatriyas (ou classe samurai) ainda
vinos radiantes e de luz, Abrahsarpa foi forçado a rastejar sim exercem a mais alta autoridade mundana. Os mais
a no pó. Os Brahmins (ou classe xamã) mais próximos do poderosos dos Kshatriyas são os rajahs dos Sete Rei-
maharajah, assim como seus conselheiros, tomaram sua nos, enquanto outros são nobres menores e vassalos
forma de abominação, enquanto os outros nobres do rei- dentro dos reinos. A casta Kshatriya é bastante pró-
no ganharam apenas uma característica serpentina – uma xima à classe nobre do Rokugan, o buke, e membros
M cabeça de cobra, ou braços em forma de cobra, ou outra da classe de personagem samurai são chamados de
deformação qualquer. As pessoas comuns do reino man- Kshatriyas na campanha de Mahasarpa. Enquanto os
a tiveram sua forma humana, mas adquiriram escamas, ou Kshatriyas possuem autoridade inquestionável sobre
seus olhos ficaram amarelos com pupilas verticais, ou assuntos seculares dentro de sua esfera de influência,
h suas línguas se tornaram longas e bipartidas. Dessa forma não têm qualquer poder sobre os Brahmins ou sobre
nasceu a raça cruel e vil dos yuan-ti, com seus três níveis qualquer questão religiosa. Um Kshatriya pode orde-
a – abominações, mestiços, e puros de sangue. nar que um festival religioso se realize, mas não pode
O reino de Mahanaga não existia mais, e sua capital logo conduzi-lo; ele pode financiar a construção de um
s se transformou em ruínas. Enquanto os sete reinos meno- templo, mas não abrir suas portas. Todas as cerimô-
res assumiram o controle da região (seus rajahs todos se nias religiosas, observações, sacrifícios, e preces estão
a recusando, até hoje, a carregarem o título de maharajah), totalmente dentro do domínio dos Brahmins.
os yuan-ti escorregaram e rastejaram através dos templos Abaixo dos Kshatriyas estão os vaishyas, a grande classe
r de sua cidade anciã, agora chamada de Mahasarpa (“grande mercante dos Sete Reinos. Alguns mercadores vaishyas
serpente rastejante”). Ao longo dos séculos, as construções podem rivalizar a riqueza dos próprios rajahs, mas seu
p de madeira todas apodreceram – até mesmo o palácio ador- poder é limitado por seu status inferior: nenhum vaishya
nado do maharajah – mas os templos permanecem, para pode esperar comandar ou governar, não importa quão
a sempre relembrando os yuan-ti da maldição de Nagini. grande sua riqueza. No entanto, um vaishya também é
Os sete pequenos reinos – Gandharva, Bhalluka, muito mais livre para conduzir seus próprios negócios
Kokaha, Lakshmana, Singha, Vriscika, e Zardula – nunca como queira, sem o fardo de doutrinas religiosas excessi-
se reuniram em um único reino, e relações entre eles vão vas ou deveres de lealdade.
de cooperação até guerra aberta, desde a queda de Mahana- A mais baixa das quatro castas é a shudra, que é feita de
ga. Dos sete, um – Zardula, o reino do tigre – desapareceu fazendeiros, pastores, e servos. Estes se parecem muito com
na selva, seus descendentes tão selvagens quanto o animal os camponeses e lacaios de outros reinos, ou os heimins de
cujo nome carregam. Ocupando seu lugar entre o que vi- Rokugan. Abaixo até mesmo dos shudra, e tecnicamente
ria a ser conhecido como Os Sete Reinos estão os muni totalmente fora do sistema de varna, estão os chandalas, ou
(monges) e ascetas das montanhas Adribandha, que são “intocáveis”. Os chandalas realizam as tarefas que os fazem
comumente conhecidos como o reino Naga, embora não impuros, da mesma forma que os eta de Rokugan – tarefas
sejam e nunca tenham sido governados por um rajah. como queimar os mortos ou cortar a carne. Os chandalas


são “intocáveis” porque membros de uma casta superior Tendência: LB
precisam passar por um ritual de purificação se entram em
contato físico com um membro desse grupo. Similar em muitas formas ao clã Caranguejo de Roku-
gan, o reino Bhalluka é o mais dedicado à guerra contra
os yuan-ti de Mahasarpa. Os Kshatriyas de Bhalluka são
treinados desde o nascimento nos caminhos do vil povo-
OS SETE REINOS serpente e de seu lar na selva. Os Brahmins veneram os de-
vas mais belicosos, particularmente o espírito-urso Maha-
Os sete reinos representam a sociedade humana no bhalla, que deu ao reino seu nome. Bhalluka também tem
mundo conhecido do cenário de campanha de Mahasar- uma grande tradição de lutar contra os yuan-ti com magia, A
pa. Esses reinos são os restos sobreviventes do grande rei- e seus swami estão entre os mais temidos dos sete reinos.
no de Mahanaga, que se fragmentou antes que o último
Maharajah trouxesse a maldição de Nagini para o reino.
C

i
Cada reino é na verdade pouco mais que uma cidade-esta- ORGANIZAcoES i
do à sombra das ruínas de Mahanaga, mas cada um possui Duas ordens devotadas a combater os yuan-ti dominam
identidade e características próprias. o reino Bhalluka. A primeira, conhecida simplesmente A
Os sete reinos se espelham nos sete grandes clãs de como os Matadores, envia batedores pela selva para en-
Rokugan, permitindo a um personagem humano receber frentar e matar os yuan-ti em seu próprio território. Es- M
uma perícia de classe adicional, ao mesmo tempo em que ses batedores são treinados em sobrevivência e táticas de
limita sua classe favorecida. Certas seitas e organizações batalha, aprendendo técnicas especiais para matar seus P
dentro dos sete reinos igualmente são paralelas a escolas odiados inimigos. Os membros dos Matadores são nor-
e famílias dos grandes clãs, mas não de forma exata. Essas malmente shikari, e seus membros mais avançados ado- a
similaridades provêm aos personagens a chance de ado- tam batedor das sombras como classe de prestígio.
tar muitas das classes de prestígio descritas em Aventuras A segunda ordem é chamada de Sarpa-Vyadhaka e, como n
Orientais, mas as nove classes de prestígio descritas nos os caçadores de bruxas de Rokugan, eles devotam sua vida
últimos dois capítulos do livro não estão disponíveis no a varrer influências malignas de Bhalluka. Uma das táti- h
cenário de campanha de Mahasarpa. cas favoritas dos yuan-ti é enviar maculados a Bhalluka
para se infiltrarem no reino e espalharem o mal dentro de a
suas fronteiras. Os membros do Sarpa-Vyadhaka são trei-
BHALLUKA nados como shikari e swami antes de adotarem a classe de
prestígio caçador de bruxas.
População: 60.000 A terceira grande organização de Bhalluka é o templo de M
Governante: Rani Ushas Dathik (mulher humana shikari Mahabhalla, o grande urso. Os Brahmins do espírito-urso
7/batedora das sombras 7) não chegam próximos de serem tão influentes quanto os a
Importa: Aço, seda, queijo, vinho de Gandharva, mas ainda sim dirigem muitas das ativida-
Exporta: Madeira, armas e armaduras, frutas, açúcar, ervas des do reino. Eles emprestam sua capacidade divinatória h
a
CASTA E CLASSE DE PERSONAGEM plebeu, especialista, e combatente. Muitos chandalas
Assim como samurai e shugenja estão limitados à cas- são plebeus ou dhukas (ladinos). Diferente de Rokugan, s
ta nobre de Rokugan (ver “Classe e Casta em Rokugan” membros de todas as castas pertencem ao reino em que
na página 32 de Aventuras Orientais), Kshatryias (samu- vivem e possuem a perícia de classe adicional e a classe a
rai) e Brahmins (xamãs) devem pertencer às duas castas favorecida de seus reinos.
superiores dos Sete Reinos. Muitos membros dessas Assim como em Rokugan, personagens multiclasse r
duas castas pertencem à classe de personagem apropria- são menos comuns nos sete reinos do que nas regras con-
da, mas exceções existem (assim como em Rokugan). vencionais de D&D, mas a maioria das combinações de p
Alguns membros da casta Brahmin adotam a classe de multiclasse ainda é possível. Nenhum personagem pode
PdM aristocrata, e um bom número são yogi (psions). ser um Kshatryia/Brahmin (samurai/xamã) multiclasse, a
Dentro da casta Kshatryia estão muitos aristocratas, mas as outras combinações são pelo menos concebíveis,
muitos singhs (guerreiros), e alguns shikari (rangers), se não inteiramente aceitáveis.
devapalas (sohei), e baladharas (guerreiros psíquicos). Personagens de diferentes castas podem formar sabhas
No reino Kokaha, até mesmo yavanas (bárbaros) são (associações) juntos, incluindo um grupo de aventureiros.
membros da casta Kshatryia. Personagens de casta inferior são forçados pela doutrina e
Personagens das castas vaishya e shudra possuem a tradição a tratar personagens de maior status com respei-
mais opções de classe. Eles podem pertencer a qualquer to e deferência, mas isso não deve impedir que o grupo tra-
classe de personagem, exceto Kshatryia e Brahmin, e balhe unido como uma equipe. Não é uma desculpa para
eles também podem adotar as classes de PdM adepto, um jogador abusar de outro, dentro ou fora do jogo.


às missões contra os yuan-ti, e também lideram os ferozes tanto, a humanidade não está tão distante da divindade
devapalas de seus templos contra incursões dos yuan-ti. quanto alguns Brahmins diriam, e de fato, a divindade
Os devapalas dos templos de Mahabhalla geralmente está ao alcance dos homens. Esses muni e brahmins
adotam o guerreiro urso como classe de prestígio. adotam a classe de prestígio Místico Henshin, quando
preenchem os requisitos.

TERRAS DE BHALLUKA
Bhalluka se encontra nas planícies verdejantes do Oes- TERRAS DE GANDHARVA
A te distante, à beira da Floresta Mahavana. Nestas terras, O território de Gandharva fica na abundantemente
a floresta parece tentar invadir os campos e até mesmo florestada região Leste dos Sete Reinos, longe das ruí-
a própria cidade-estado de Bhalluka, com vinhas, eras nas de Mahasarpa, mas dificilmente a salvo dos yuan-
e ramos brotando constantemente ao longo do reino. ti. Ameaças mais próximas incluem os homens-tigre
C O povo de Bhalluka repele a selva da mesma forma que de Zardula, os rakshasas e outros demônios do leste
repelem os yuan-ti que constantemente enviam espiões, distante. As terras de Singha estão próximas a Oeste,
A salteadores, e assassinos para dentro do reino. e os dois reinos tem alternado alianças e guerra entre
eles ao longo dos séculos.
M
GANDHARVA
P KOKAHA
População: 30.000
a Governante: Rani Sukanda Prabashi (mulher humana População: 55.000
kshatryia 14) Governante: Rajah Ganha Mitiris (homem humano yava-
n Importa: metal e produtos de metal, grãos, vinho na 6/cavaleiro kishi 8)
Exporta: madeira, frutas, papel Importa: Metal, açúcar
h Tendência: LN Exporta: Grão, vinho, couro
Tendência: N
a Como o clã Fênix de Rokugan, o reino de Gandharva
se devota a magia e religião. Embora os Kshatryias man- Nos dias de Mahanaga, o poder do Maharajah era
tenham as rédeas da autoridade mundana, ninguém du- tão grande que alcançava além das Montanhas Adri-
vida que eles realizem a vontade dos Brahmins, se esfor- bandha ao norte da floresta Mahavana. Os governan-
M çando para tornar Gandharva uma teocracia em que os tes de Mahanaga incorporaram os nômades cava-
comandos dos devas são executados no mundo. Os Brah- leiros bárbaros das estepes Kokaha em seu império,
a mins de Gandharva são renomados por sua devoção, e se introduzindo sua cultura e religião aos nômades e co-
orgulham que eles sozinhos dentre todos os Brahmins letando tributo em troca. Com a queda de Mahanaga,
h em todos os reinos reverenciam cada deva e cada devata, os nômades de Kokaha permaneceram um reino uni-
mostrando o respeito devido a cada um dos milhões de ficado, embora diferente de outros dos Sete Reinos,
a seres divinos que habitam e governam o mundo. eles não possuam uma cidade-estado que represente
fisicamente seu domínio. O povo de Kokaha é cultu-
s ralmente e etnicamente distinto dos outros reinos, e
i

ORGANIZAcoES ainda sim fatalmente conectado a eles.


a i
Gandharva, como o mais pio entre os sete reinos, se
distingue pela proliferação de seitas religiosas e filo-
r
i

sóficas. Apesar dos Brahmins de Gandharva se gaba- ORGANIZAcoES


i
rem de adorar cada devata, muitos Brahmins adoram Diferente do resto dos Sete Reinos, Kokaha não
p a uns mais que outros. Os vários movimentos filosó- é dominado por organizações de qualquer tipo, não
ficos em Gandharva são tentativas de sintetizar e or- importa se religiosas ou seculares por natureza. Ao
a ganizar a adoração e doutrina dos devas em sistemas invés disso, o povo de Kokaha é unido em seu estilo
coerentes. Duas dessas seitas são proximamente asso- de vida nômade. Eles levam rebanhos pelas estepes,
ciadas a classes de prestígio. erguendo pequenas vilas de cabanas arredondadas
A seita Advaita é um movimento religioso que ensi- quando param por uma estação, e desenraizando as
na uma filosofia profunda de unidade com o universo. vilas quando a estação muda. Um cavalo é o mais pre-
Praticantes dessa filosofia aprendem que o universo e cioso bem em Kokaha, pois cavalos provêm às pesso-
a divindade não são distintos – que, de fato, todas as as do reino a mobilidade necessária para o seu estilo
distinções entre pessoas, coisas, e mesmo deuses são de vida. As pessoas de Kokaha são acostumadas a ca-
falsas. Os Brahmins avançados desta seita adotam a valgar por longas horas, lutando, comendo, e até mes-
classe de prestígio Discípulo do Vácuo. mo dormindo na montaria.
A seita Anatma é uma comunidade monástica que Muitos dos guerreiros de Kokaha são yavanas (bárbaros), e
ensina uma filosofia semelhante. Em Anatma, no en- muitos deles adotam o cavaleiro kishi como classe de prestígio.


TERRAS DE KOKAHA
As estepes de Kokaha são amplas, mas relativamen- NAGA
te desoladas, isoladas pelas Adribandhas das chuvas
que irrigam as terras do Sul todos os anos. Os bons População: 20.000
pastos dos quais necessita o estilo nômade de vida do Governante: Hrimaka Tondo (homem rishi muni 5/mon-
povo de Kokaha são escassos. A terra vai de cheia de ge tatuado 9)
colinas, nos vales e contrafortes próximos das monta- Importa: Grãos, madeira, alimentos
nhas, até plana e sem acidentes naturais, no Norte dis- Exporta: Minérios, pedra, gelo, couro
tante. As Adribandhas isolam os Kokaha dos yuan-ti Tendência: LN
assim como da chuva, mas possuem seus próprios ter- A
rores, incluindo os yeti que às vezes vão até os planal- Como Kokaha, o povo de Naga é etnicamente e cul-
tos no inverno. Uma ampla extensão de estepes separa turalmente diferente daqueles nos outros Sete Reinos,
Kokaha das terras lendários ao Norte e ao Leste. mas foram anexados mais cedo e de forma mais inten-
sa que seus vizinhos do Norte, ao império e à cultura C
de Mahanaga. Naga é um reino de muni e guerreiros
LAKSHMANA ascetas, levados talvez pelo ambiente penoso a adotar A
um estilo de vida igualmente severo. De acordo com as
População: 45.000 piadas ouvidas em outros reinos, cada pico na proibi- M
Governante: Rajah Kharan Djikah (homem humano ksha- tiva cadeia de montanhas Adribandha possui seu pró-
triya 14) prio eremita meditando em reclusão sobre ele. Além P
Importa: Madeira, metais desses munis (monges) e yogis (psions), várias tribos
Exporta: Grãos, arte e manufaturas, vinho habitam as montanhas, aceitando a proteção dos asce- a
Tendência: LN tas, senão sua liderança política.
Naga não é propriamente um reino, e nunca foi. Suas n
O mais meridional dos Sete Reinos, Lakshmana é uma origens estão nos monges que se retiraram para as mon-
terra refinada e civilizada, distante da ameaça da selva e tanhas em resposta aos éditos insanos do último maha- h
de seus habitantes yuan-ti. O rajah de Lakshmana consi- rajah, trazendo os nativos da montanha para sua prote-
dera a si mesmo o maior de todos, talvez até digno do tí- ção e renegando o governo do maharajah. É agrupado a
tulo há muito abandonado de maharajah, e imagina que junto aos sete reinos mais como um hábito – quando
sua corte é a mais importante dos Sete Reinos, simples- Zardula desapareceu, a idéia de “sete reinos” já estava
mente porque é a mais luxuosa. Na verdade, a corte de bem estabelecida, e os ascetas e tribos da montanha de
Lakshmana é amplamente irrelevante para o resto dos Naga ocuparam o vazio deixado por Zardula. M
Sete Reinos, que permitem ao Rajah Djikah suas ilusões,
enquanto elas não interferem em sua batalha constante a
i

contra a ameaça real dos yuan-ti. ORGANIZAcoES i


Naga consiste em duas sociedades quase completa- h
mente diferentes, embora cada uma tenha influencia-
a
i

ORGANIZAcoES i do a outra profundamente. Primeiro há os muni e as-


Como o clã da Graça de Rokugan, Lakshmana é o lar da cetas, descendentes sanguíneos do povo de Mahanaga
mais refinada academia de arte nos Sete Reinos. A Escola que se retirou do império para a montanha para prati- s
Khubali treina pintores, escultores, arquitetos, pedrei- car sua devoção. Muitos deles adotam as classes muni
ros, armeiros, e outros artesãos especialistas, afirman- (monge) ou yogi (psion). a
do carregar adiante a tradição artística de Mahanaga. Entre esses ascetas, uma organização misteriosa e
Diferente dos artesãos Kakita de Rokugan, Khubali não de elite se ergueu no último século. Conhecidos como r
considera a luta de espadas uma arte refinada, e nenhum Nagadeva, esses muni clamam descendência espiritu-
mestre de armas sai dessa academia. al de uma filha semi-deusa da deusa-serpente Nagini, p
nascida (segundo a lenda) nas Adribandhas pouco an-
tes de sua maldição cair sobre Mahanaga. Diz-se que a
TERRAS DE LAKSHMANA esta devata, chamada Bhasva-Zakalin (“Escamas Res-
Lakshmana é uma cidade costeira, situada onde o gran- plandecentes”), é parte da linhagem do Maharajah,
de rio Bahanis encontra o mar. Possui os locais de plan- mas ela mesma adotou uma vida ascética e não teve
tio mais férteis dos Sete Reinos, e também se orgulha do filhos. Seus descendentes, no entanto, são uma ordem
comércio desenvolvido com terras estrangeiras e cultu- de muni em Naga, comumente chamados de Bhasva-
ras desconhecidas para os outros reinos. Por essa razão, muni (“Monges Resplandecentes”), pelas tatuagens
a maioria dos cidadãos de Lakshmana encontrados no elaboradas e coloridas que carregam. Esses muni ado-
Norte são mercadores, embora ocasionalmente alguns tam a classe de prestígio monge tatuado.
artesãos e aventureiros viajem para ver as ruínas de Maha- A seita Bhasvamuni é na verdade dividida entre o
sarpa de perto (usualmente contratando guias Bhalluka). tradicional ramo asceta e um desenvolvimento mais


recente. Um movimento busca colocar Hrimaka Ton- voltadas contra Bhalluka, Gandharva, ou Vriscika que
do, líder da seita e guia espiritual de Naga, num trono contra os demônios-serpente da selva.
restaurado de maharajah. De acordo com o movimen-

i
to, Tondo é o único herdeiro de direito ao trono, como ORGANIZAcoES
i
um descendente espiritual, se não biológico da linha- A organização mais importante de Singha é a or-
gem do maharajah. Até agora, esse ramo político de dem de guerreiros de elite Singhapallaki, os Defen-
monges tatuados possui pouco poder ou influência, sores de Singha. Esses guerreiros cavalheirescos
mas não se sabe se o próprio Hrimaka Tondo possui juraram proteger tanto o trono de Singha (e quem
A qualquer aspiração política. quer que sente nele por justiça) quanto o assim cha-
O segundo segmento da mista sociedade de Naga mado Código do Leão, um código de leis e honra que
consiste nas tribos das montanhas que há muito tempo data da fundação do reino como uma dissidência de
aceitaram a proteção e autoridade espiritual dos muni. Mahanaga. O código é muito semelhante ao código
C Assim como entre os ascetas, treinamento em psiquis- do bushidô, descrito em Aventuras Orientais: os Sin-
mo é comum entre as tribos, e eles produzem muitos ghapallaki valorizam honestidade, justiça, coragem
A baladharas (guerreiros psíquicos). O kukri é sua arma heróica, compaixão, cortesia educada, honra, sinceri-
tradicional, e os mais temidos membros dessas tribos dade, dever e lealdade, de forma semelhante aos sa-
M são os lâminas mentais, que podem manifestas kukris murais de Rokugan (veja a página 227 de Aventuras
feitos de pura energia psíquica. (a classe lâmina men- Orientais para mais detalhes). Além disso, o Código
P tal é detalhada do Livro dos Psiônicos Expandido do Leão exalta a virtude da fúria, em sua versão disci-
www.darksun.com.br) plinada, que caracteriza a classe de prestígio furioso
a singh e os melhores membros dos Singhapallaki.

n TERRAS DE NAGA
As terras dos Naga são as Montanhas Adribandha, TERRAS DE SINGHA
h consideradas proibitivas e pouco hospitaleiras para o As terras de Singha são amplas e planas, irrigadas pelas
resto dos Sete Reinos. Essa vasta cadeia de montanhas cheias do Rio Bahanis. A Floresta Mahavana faz fronteira
a corta as terras dos Sete Reinos e se ergue milhas acima com Singha no Norte, e dos Sete Reinos, as terras de Sin-
das planícies e selvas abaixo. Nenhuma cidade-estado gha estão mais próximas das grandes ruínas de Mahana-
hospeda a população de Naga; suas pessoas vivem em ga. A despeito de sua proximidade com o grande inimigo
comunidades monásticas ou vilas tribais. Embora suas da humanidade, no entanto, os guerreiros de Singha não
M colinas e picos nevados possuam santuários e monasté- estão tão confortáveis atacando na selva quanto os bate-
rios, também são o lar de todo tipo de horrores mons- dores e shikari de Bhalluka, distante a Oeste.
a truosos, incluindo o temido yeti.
Em algum lugar nas Adribandhas está um pequeno
h e sereno vale chamado Aaqa, lar de uma misteriosa VRISCIKA
raça chamada vaati. Diz-se que Aaqa está localizado na
a região noroeste das montanhas, mas sua localização é População: 15.000
incerta e se altera (apesar da natureza rigidamente leal Governante: Rajah Yanja Bhayyam (homem maculado
s desses extra-planares). [yuan-ti] dhuka 4/kshatryia 4/espião ninja 6)
Importa: Metais, madeira, grãos
a Exporta: Ópio, peixe, chá
Tendência: LM
r SINGHA
O reino de Vriscika é quase tão decadente quanto
p População: 40.000 Mahasarpa, tomado por crime, espionagem, e drogas.
Governante: Rajah Namhan Muthasi (homem humano Embora seja o menor dos Sete Reinos, mal se quali-
a kshatriya 7/furioso singh 7) ficando como uma cidade grande, mesmo quando se
Importa: Armas e armaduras conta todas as fazendas e propriedades dispostas fora
Exporta: Madeira, cobre da cidade propriamente, possui toda a sofisticação das
Tendência: LN maiores metrópoles. Pior ainda, seus espiões estão
em todo lugar, em cada um dos Sete Reinos, fazendo a
Os Kshatriyas de Singha são renomados como o vontade de seu misterioso Rajah, Yanja Bhayyam.
mais forte, mais corajoso, mais honrado, e mais dis- Vriscika sempre foi um centro de espionagem. No
ciplinado exército dos Sete Reinos, e no campo de ba- que pode ser uma reviravolta de ironia suprema, no
talha aberto, nenhuma força armada mais poderosa entanto, o chefe da maior organização de espiões dos
existe. Infelizmente, os yuan-ti da Floresta Mahavana Sete Reinos é ele próprio um espião inimigo. Uma
raramente encontram seus inimigos em um campo década atrás, os yuan-ti de Mahasarpa raptaram-no, e
aberto, e as forças dos Singha são mais comumente secretamente o transformaram em um maculado, um


humano infectado com o sangue amaldiçoado dos que assusta a floresta. Outras criaturas serpentinas – des-
yuan-ti. (Maculados são detalhados no livro Mons- de víboras de todos os tamanhos até constritoras demo-
tros de Faerûn). Enquanto continua a buscar suas níacas; de nagas aquáticas e espírito, até rumores de cou-
próprias aspirações – que na melhor das hipóteses, atls de natureza maligna; de hannyas até hebi-no-onnas
sempre foram obscuras – ele sempre reporta tudo o – rastejam também através das ruínas de Mahasarpa. As
que descobre sobre os Sete Reinos aos seus mestres estátuas que cercam os templos (normalmente leões ou
serpentinos. serpentes gigantes) se tornam animadas aparentemente
aleatoriamente, mas sempre agem de acordo com os in-
i

ORGANIZAcoES teresses dos yuan-ti. Outras criaturas da selva incluem


i
A mais temida organização nos Sete Reinos é a Tem- fogos-fátuos, elementais, arbustos errantes, tendrículos, A
pestade Silenciosa, espiões e assassinos com base em entes malignos, bajangs, bisans, nats, espíritos da natu-
Vriscika. Treinados como dhukas (ladinos), muni (mon- reza, tasloi e sapos gigantes.
ges), ou mesmo swami (wu jen), esses espiões combinam
treino de artes marciais com habilidades sobrenaturais C
para se infiltrar e assassinar os inimigos do Rajah. Os
mais avançados membros da Tempestade Silenciosa ado- ZARDULA A
tam a classe de prestígio espião ninja. Na última década,
um número crescente de espiões da Tempestade Silen- Zardula era um dos Sete Reinos que se separou de M
ciosa tem se tornado maculado, como seu mestre. Mahanaga antes que este caísse sob a maldição de
Nagini. No entanto, diferente dos outros reinos que P
continuam a prosperar, Zardula adquiriu uma maldi-
TERRAS DE VRISCIKA ção para si: seu povo todo foi transformado em tigres, a
Vriscika é uma cidade-ilha localizada no meio do Rio tigres atrozes, ou homens-tigre. Diferente de Maha-
Bahanis. Colinas ricas e verdejantes erguem-se em am- naga, que caiu grandiosamente à vista de seus reinos n
bos os lados do rio, com propriedades, plantações de chá, separados, Zardula simplesmente desapareceu, e
e campos de ópio. A maior parte da população vive na h
própria cidade, no entanto, fazendo facilmente de Vris-
cika o mais urbano dos Sete Reinos. a

OS REINOS PERDIDOS M
a
MAHASARPA
h
Mahasarpa é o resto fragmentado do que uma vez foi o
grande reino de Mahanaga. Seus templos colossais e mo- a
numentos são ruínas em desmoronamento, e as constru-
ções de madeira da cidade templo há muito apodreceram s
no húmus da selva ao redor. Os templos que já guardaram
altares para dez mil espíritos estão agora conspurcados, a
tomados por ervas daninhas e trepadeiras, além de serpen-
tes rastejantes de todas as variedades – incluindo serpen- r
tes demoníacas e, especialmente, yuan-ti. Mahasarpa está
definitivamente perdido para o mal, e agora representa a p
maior ameaça para os reinos humanos que anteriormente
governava com uma mão firme, porém justa. a
As ruínas de Mahasarpa contêm mais de cinqüenta
templos em desmoronamento, altares e outras constru-
ções antes sagradas, cada uma agora lar dos yuan-ti ou
de algum outro monstro. Fora dessas ruínas centrais,
outros incontáveis altares solitários marcam a selva, de
refúgios isolados a postos avançados bem defendidos. A
população total de yuan-ti da Floresta Mahavana é esti-
mada em 100.000 – mais que o maior dos Sete Reinos, e
quase tanto quanto quaisquer dois deles combinados.
Pior ainda para os Sete Reinos, os yuan-ti não são tudo


pouco se conhece de seu destino. Sábios suspeitam jurar luz uma vez por dia como um feiticeiro do mesmo
(e adivinhações dão suporte a esta teoria) que o reino nível de personagem; bônus racial de +2 em testes de Ou-
irritou um grande espírito tigre que transformou o vir e Observação; e visão noturna até 18 metros. Eles são
povo em seus asseclas. extra-planares (ao invés de humanóides), mas podem ser
Nenhuma construção de Zardula permanece; seu trazidos de volta dos mortos, pois seu plano de origem é
povo está espalhado pela porção oriental da Floresta o plano material. Sua classe favorecida é kshatryia, e seu
Mahavana. Parece haver vários líderes desse reino, ao modificador de NEP (ver página 11 do Aventuras Orientais)
invés de um único rajah. Vários poderosos homens- é +1. Mais detalhe sobre aasimars podem ser encontra-
A tigre são citados como lideres de cultos nas variadas dos no Livro dos Monstros e no Forgotten Realms: Reinos Esqueci-
lendas narradas sobre Zardula. Homens-tigre infe- dos – Cenário de Campanha.
riores, junto com tigres comuns e atrozes, além de
variantes demoníacas de ambos, sevem estes líderes,
C mas pouco se sabe de suas crenças, estrutura política
(se existe), ou objetivos. É claro que estes cultos ou cé- CLASSE
A lulas de homens-tigre são continuamente hostis aos
seres humanos, vanaras, e – aparentemente – a todas Jogadores podem escolher qualquer uma das opções
M as outras raças. de classe seguintes em Mahasarpa:
- Baladhara (guerreiro psíquico ou lâmina mental), se
P o Livro dos Psiônicos Expandido é usado na campanha, o lâ-
i
mina mental é encontrado entre as tribos da monta-
a OPcoES
i DE nha de Naga
- Brahmin (xamã)
n - Devapala (sohei)
PERSONAGEM - Dhuka (ladino)
h - Kshatriya (samurai): um kshatriya dos Sete Reinos car-
Opções de personagem disponíveis – para raça, clas- rega tradicionalmente tulwar (cimitarra) e kris (adaga de
a se, classes de prestígio e até detalhes como equipamen- lâmina curva) ancestrais. Um kshatryia pode aprimorar
to – ajudam a definir um cenário de campanha, particu- essas armas da mesma forma que o daishô ancestral de
larmente com as regras presentes no Aventuras Orientais. um samurai.
Assim como o cenário de campanha caracterizado de - Mantrika (feiticeiro)
M Rokugan, Mahasarpa usa uma seleção entre as várias - Muni (monge)
opções disponíveis. Esta seção determina quais opções - Shikari (ranger)
a estão presentes para personagens nesta campanha. - Singh (guerreiro)
- Swami (wu jen)
h - Yavana (bárbaro)
- Yogi (psion), se o Livro dos Psiônicos Expandido é usado
a RAcA
i na campanha.

s Jogadores podem escolher uma das opções de raça a i


seguir para personagens na campanha de Mahasarpa:
a - Humano, Bhalluka: equivalente ao Caranguejo, mas perí- CLASSES DE PRESTiGIO
cia de classe adicional é Sobrevivência ao invés de Conhe-
r cimento (Terras Sombrias), e classe favorecida é Ranger ao As informações sobre os Sete Reinos, acima, discu-
invés de Guerreiro tem o papel de cada classe de prestígio na campanha
p - Humano, Gandharva: equivalente ao Fênix, mas classe de Mahasarpa. Das classes de prestígio descritas no
favorecida é xamã ao invés de shugenja livro Aventuras Orientais, as seguintes opções estão dis-
a - Humano, Kokaha: equivalente ao Unicórnio poníveis na campanha de Mahasarpa:
- Humano, Naga: equivalente ao Dragão - Batedor das Sombras (Bhalluka)
- Humano, Lakshmana: equivalente ao Garça - Caçador de Bruxas (Bhalluka)
- Humano, Singha: equivalente ao Leão - Cavaleiro Kishi (Kokaha)
- Humano, Vriscika: equivalente ao Escorpião - Discípulo do Vácuo (Gandharva)
- Hengeyokai, macaco ou arminho apenas - Espião Ninja (Vriscika)
- Povo-espírito, rio ou mar apenas - Furioso Singh (Singha)
- Vanara - Guerreiro Urso (Bhalluka)
- Rishi: equivalente ao aasimar (tocado pelos planos) des- - Mestre de Armas (qualquer)
crito no Livro dos Monstros. Rishi possuem as seguintes ha- - Metamorfo (qualquer)
bilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma; resistência a ácido, - Místico Henshin (Gandharva)
frio, e eletricidade 5; a habilidade similar à magia de con- - Monge Tatuado (Naga)


O assassino detalhado no Livro do Mestre representa Aguilhão (arma simples – corpo a corpo): custo 3 PO,
os thags, seguidores devotos da deusa Suarama, a deu- dano 1d4, decisivo x2, peso 2kg, tipo Perfuração. Esta arma
sa da morte e da destruição. está ilustrada na página 73 de Aventuras Orientais.

i Os seguintes tipos de armaduras estão disponíveis


RELIGIaO nos Sete Reinos: chanar-aina, camisão de cota de ma-
lha, cota de malha, dastana, dhenuka, gibão de peles,
A religião dos Sete Reinos é uma mistura entre o lamellar, acolchoada, loriga segmentada, cota de ta-
politeísmo tradicional de D&D e o animismo descri- las, e todos os escudos.
to em Aventuras Orientais. Os templos massivos em A
Mahasarpa, cheios de pequenas salas, cada uma com o
objetivo de adorar um único devata (espírito ou divin- MAGIA E FEITIcOS i
dade menor), é um testamento para o enorme núme-
ro de espíritos reverenciados pelos Brahmins destas A campanha de Mahasarpa introduz dois novos C
terras. Como descrito em Aventuras Orientais, as pessoas domínios para Brahmins e uma nova magia. Muitos
dos Sete Reinos acreditam que um espírito habita den- Brahmins têm acesso ao domínio Meditação, enquan- A
tro de cada pedra, árvore, ou córrego. to Nagini, a divindade patrona dos yuan-ti, garante aos
Ao mesmo tempo, eles oferecem devoção especial seus Brahmins acesso ao domínio Serpente. Magias M
a certos devas, que são espíritos que definitivamente marcadas com um asterisco nas listas de magias de do-
se qualificam como divindades no sentido aplicado mínio abaixo aparecem em Aventuras Orientais. P
pelo D&D. Exemplos de espíritos incluem Nagini, a
rainha-serpente; Suarama, a destruidora; e Bhalluka, i a

i
o grande urso. Diferente dos personagens no jogo de DOMINIO DA MEDITAcAO
D&D padrão, nenhum personagem (nem mesmo um
i
PODER C ONcEDIDO: A cada dia, você pode preparar n
Brahmin) escolhe uma única divindade como patro- uma magia como se ela estivesse afetada pelo talento
na e ignora as outras. Devoção própria demanda re- Potencializar Magia. No entanto, esta magia está no h
verência de muitos devas e devatas, e os mortais são seu nível normal, não dois níveis acima (como acon-
sábios em obedecer. tece regularmente com o talento metamágico). Você a
não precisa conhecer o talento Potencializar Magia para
usar esta habilidade.
NOMES i
M
i
Magias do DomInio da MeditaCAo
i
Alguns nomes comuns entre humanos e raças simi- 1 Transe *
lares a eles nos Sete Reinos estão listados abaixo: 2 Proteção Contra Feitiços * a
Nomes de Homem: Avra, Bhanar, Dundra, Ghanji, Kamal, 3 Aquele és Tu (veja abaixo)
Mustar, Nanak, Prabat, e Thotin. 4 Visão dos Sonhos * h
Nomes de Mulher: Abisa, Chiha, Fari, Jhanita, Khoti, Mira, 5 Mirando no Alvo *
Prani, Sita, e Vuma. 6 Visão da Verdade a
Nomes de Família: Bharanda, Dorbadani, Falasak, 7 Observação Aprimorada
Ghanukka, Khanjal, Masaluk, Nayaram, Pustalava, e 8 Encontrando o Equilíbrio * s
Svaragada. 9 Projeção Astral
a
Aquele és Tu
EQUIPAMENTO Adivinhação r
Nível: Brahmin 3
As seguintes armas estão disponíveis nos Sete Rei- Componentes: V p
nos: espada bastarda (khandar), machado de batalha Tempo de Execução: 1 ação padrão
(tungi), arcos (todos), chakram, clava, besta leve ou Alcance: Pessoal a
pesada, adaga (bich’wa, khanjarli), dardo, clava gran- Alvo: Você
de (gada), machadinha (bhuj, piso tonkeng), azagaia, Duração: 1 rodada/nível
faca, kukri, lajatang, lança montada (leve), espada
longa, maça leve ou pesada, maça-estrela, nekode Você estende seus sentidos para se tornar uno com
(bagh nakh), picareta leve ou pesada (zaghnal), adaga todos os seres e objetos dentro de uma esfera de 9 me-
de soco (katar), bordão (lathi), sang kauw, cimitarra tros de raio centrada em você. Você vê e sente tudo o que
(shamshir, tulwar), espada curta (adya katti, choo- for sentido por cada pessoa, criatura, e objeto na área. A
ra, zafar takieh, kris), lança – meia, curta ou longa torrente de informações sensoriais lhe dá um bônus de
– (vita), e bastão de três partes. Uma nova arma tam- +20 em testes de Procurar, Ouvir e Observação enquanto
bém está disponível: durar a magia. Além disso, você nunca é considerado sur-


preendido enquanto ela durar, e não pode ser flanque- chance de ser detectado. Uma vez por dia, por até duas
ado a menos que todas as criaturas a 9 metros de você horas, o dono pode cavalgar a montaria marsupial; se ela
também estejam sendo flanqueadas. sofrer dano, ou se o dono desmontar, rato e cavaleiro am-
bos revertem ao seu estado original instantaneamente.
i Nível de Conjurador: 15°; Pré-requisitos: Criar item
DOMINIO DA SERPENTE maravilhoso, animar objetos, contingência, forma diminuta; Pre-
PODER CONcEDIDO: Fascinar ou comandar serpentes ço: 45.000 PO; Peso: –.
como um clérigo maligno comanda ou fascina mortos- TOURO BRANcO: Quando animada, esta figura se torna um
A vivos. Use esta habilidade um número total de vezes por touro branco grande (use as estatísticas de um bisão no
dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Livro dos Monstros). Ele luta apenas em defesa própria, e
i pode puxar um arado. O touro pode arrastar até 5.000 kg
Magias do Dominio da Serpente com um deslocamento de 9 m. O dono pode usá-lo uma vez
C 1 Hálito da Serpente * por dia, e então ele retorna à forma de pedra ao pôr do sol.
2 Camaleão * Nível de Conjurador: 11°; Pré-requisitos: Criar Item
A 3 Presa Mágica Aprimorada + Maravilhoso, animar objetos; Preço: 21.000 PO; Peso: –.
4 Barreira contra Répteis * B ASTÃO DE MUDA: Este galho verde fino e flexível
M 5 Crescimento Animal + tem força de adamantite. Três vezes por dia, o usuário
6 Mau-olhado pode ignorar os efeitos de vento natural ou mágico,
P 7 Destruição Rastejante (composta de pequenas serpentes) desde uma magia lufada de vento, até o tornado de um
8 Forma Animal elemental do ar, por até 3d4 minutos. Uma vez por
a 9 Alterar Forma dia, o usuário pode eliminar um efeito de vento, au-
tomaticamente dissipando uma magia, ou controlan-
n + Estas magias afetam serpentes apenas do ventos naturais, e forçando criaturas elementais
do ar a serem bem sucedidas num teste de Fortitude
h i (CD 20) ou serem instantaneamente banidas para seu
plano de origem.
a ITENS MAGICOS Nível de Conjurador: 9°; Pré-requisitos: Criar Bastão,
controlar os ventos, movimentação livre; Preço: 45.000 PO; Peso:
À medida que heróis viajam através dos Sete Reinos, 2,5 kg.
eles podem encontrar os seguintes itens mágicos. VARREDOR DE ESpÍRITOS: Este aparato semelhante a um
M DOTHI DA NÃO-VIOLÊNcIA: Este dothi branco, uma faixa de pincel pode limpar uma área de espíritos. Um persona-
1,5 metro que se usa amarrada à parte inferior do torso, gem pode usar o varredor para proteger uma área de 3
a pode produzir um efeito de acalmar emoções ao ser co- m quadrados varrendo ao redor com uma ação de roda-
mandado quando é o único enfeite utilizado pela pessoa. da completa. Em rodadas subseqüentes, o personagem
h Nível de Conjurador: 3°; Pré-requisitos: Criar Item pode estender a área protegida para outros quadrados
Maravilhoso, acalmar emoções; Preço: 10.800 PO; Peso: –. contíguos. O varredor cria o efeito de uma magia de Pro-
a ESTATUETAS DE PODERES INcRÍVEIS: Essas figuras funcionam teção contra Espíritos na área afetada, que permanece
da mesma forma que as detalhadas no Livro do Mestre. em efeito enquanto o personagem portando o Varredor
s REIS LEÕES DE ASHOKA: Elas vêm em grupos de quatro, de Espíritos permanecer na área.
e crescem para se tornarem leões celestiais, que não ata- Nível de Conjurador: 3°; Pré-requisitos: Criar Item Mara-
a cam a não ser que sejam ameaçados. Cada leão possui vilhoso, proteção contra espíritos; Preço: 10.800 PO; Peso: 0,5 kg.
Inteligência 15, é Leal e Bom, e é bem versado em orató- FLEcHA VAJRA: Essa flecha se torna um relampâgo de 3d6
r ria e filosofia (Diplomacia +6, Conhecimento (religião) ao ser atirada de um arco (CD para resistir 14). Além
+10). Além de oferecerem discursos esclarecedores sobre disso, ela cria um trovejar ensurdecedor. Criaturas que
p gentileza e justiça, os reis leões podem beneficiar seus estão dentro da área de efeito do relampâgo devem fazer
donos servindo como guardas, obstáculos, ou mensagei- um teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou ficarão
a ros. Os reis leões permanecem em existência por até uma surdas. Criaturas surdas, além dos efeitos óbvios, sofrem
semana, mas só podem ser chamados uma vez por mês. uma penalidade de -4 na iniciativa, e uma chance de 20%
Nível de Conjurador: 11°; Pré-requisitos: Criar Item de falhar ao conjurar qualquer magia com um compo-
Maravilhoso, animar objetos, comunhão com um espírito supe- nente verbal (V). A flecha é consumida no ataque.
rior; Preço: 20.000 PO; Peso: –. Nível de Conjurador: 3°; Pré-requisitos: Criar Armas e
MONTARIA MARSUpIAL: Esta figura aparece como um rato Armaduras Mágicas, relampâgo, 10 ou mais graduações em
miúdo quando convocada, mas se um personagem fala Ofícios (alquimia); Preço: 480 PO.
uma palavra de comando especial, recebe o efeito da For- CORDAS DE PULSO DA PROTEÇÃO ESpIRITUAL: Essas cordas
ma Diminuta, encolhendo até 6 cm de altura (um teste são usadas em volta dos pulsos durante vários rituais,
de vontade CD 22 é permitido se o usuário é forçado). O particularmente no verão. Elas criam um efeito perma-
personagem pode então cavalgar o rato por áreas mui- nente da magia Proteção contra Espíritos centrada no
to pequenas para se passar normalmente, com pequena usuário com alcance pessoal.

10
Nível de Conjurador: 3°; Pré-requisitos: Criar Item Ma- CLImA/TERRENO: qualquer
ravilhoso, proteção contra espíritos; Preço: 12.000 PO; Peso: –. ORGANIZAÇÃO: Solitário, grupo (2-4)
NÍVEL DE DESAfIO: 2
TESOURO: Padrão
TENDÊNcIA: Sempre Leal e Neutro
NOVOS MONSTROS PROGRESSÃO: Por classe de personagem

Além de itens mágicos, aventureiros podem esbarrar Os vaati, ou duques do vento, são uma raça imortal de-
em alguns novos monstros enquanto exploram os Sete dicada à lei. Vivem num vale remoto chamado Aaqa, nas
Reinos. profundezas do Noroeste das montanhas Adribandha. A
Vaati aparecem como humanos parecidos com está-
tuas, altos, musculosos, e andróginos. Possuem pele
FANTASMAS lisa, da cor de ébano, olhos brancos que brilham com
uma luz interior, e cabelos negros aveludados (que C
As terras de Mahasarpa são infestadas com uma va- normalmente é raspado bem rente). Geralmente não
riedade de fantasmas. Estas criaturas usam o modelo usam roupas, mas usam cintos e bolsas para carregar A
padrão de fantasma descrito no Livro dos Monstros (e armas e equipamentos.
expandido em Aventuras Orientais). Vaati falam sua própria língua, e também falam auran M
AcHERI: Acheri são os espíritos de garotas que morre- e comum.
ram como resultado de assassinato, acidente ou praga. P
Seu único poder (além da manifestação) é uma variante
do toque corruptor: o toque incorpóreo de uma acheri COMBATE a
causa 1d4 pontos de dano e infecta a vítima com uma
doença que ataca imediatamente (sem período de incu- Vaati são pacíficos, e preferem negociar ao invés de lutar. n
bação), a não ser que a vítima seja bem sucedida em um Se pressionados a agir, ou diante de oponentes caóticos, eles
teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ dos dados demonstram força considerável e perspicácia em combate. h
de vida do fantasma + o modificador de Carisma do fan- Todos os vaati possuem certas habilidades similares à
tasma). Diferentes acheri provocam doenças diferentes; magia e outras qualidades em comum. Outras habilidades, a
escolha entre as doenças descritas no Livro do Mestre. incluindo perícias e talentos, dependem da casta do vaati.
BHUT: Bhuts são malignos fantasmas comedores de HAbILIDADES SImILARES À mAGIA: À vontade – suportar ele-
carne, mais comumente formados dos espíritos daque- mentos, queda suave, lufada de vento, muralha de vento;
les que foram executados, cometeram suicídio, ou mor- 3/dia – invocar aliado da natureza III (apenas elemental M
reram acidentalmente e não receberam ritos fúnebres do ar pequeno). Estas habilidades são como magias con-
corretos. Eles possuem os poderes toque corruptor e ma- juradas por um feiticeiro de 6º nível (a CD do teste de a
levolência, descritos no Livro dos Monstros, e podem usar resistência da lufada de vento é 15).
este último para se unirem a um cadáver assim como a Um vaati pode usar sua habilidade de lufada de vento h
uma pessoa viva. para dobrar seu deslocamento em vôo por uma rodada.
MAESTRIA DO AR: Criaturas aéreas sofrem -1 de penali- a
dade para jogadas de ataque e dano contra um vaati. Ele-
VAATI mentais e extraplanares com o subtipo do Ar geralmente s
evitam atacar um vaati.
Extraplanar Médio (Ar, Leal) a
DADO DE VIDA: 4d8+4 (34 PV)
INIcIATIVA: +0 QUALIDADES DE CASTA r
DESLOcAmENTO: 9 m, vôo 9 m (perfeito) A sociedade vaati é dividida em seis castas, impreci-
CA: 15 (+5 natural) ou melhor (veja texto) samente paralelas aos varnas humanos dos Sete Reinos. p
ATAQUES: Espada longa obra prima +8 corpo a corpo; arco longo A casta de um vaati determina em que classe de perso-
composto reforçado (+3) +7 distância nagem ele avança, seus talentos e perícias comuns, sua a
DANO: Espada longa obra prima 1d8+4; arco longo composto reforça- armadura natural, e certas habilidades similares à magia
do (+3) 1d8+3 ou sobrenaturais extras.
FAcE/ALcANcE: 1,5 por 1,5 m/1,5 m
ATAQUES ESpEcIAIS: Habilidades similares à magia; maestria
do ar; qualidades de casta WERGADEAM
TESTES DE RESISTÊNcIA: Fort +5, Ref +4, Vont +7 PERÍcIAS: Adestrar Animais +9, Concentração +7, Diploma-
HAbILIDADES: For 17, Des 10, Cons 13, Int 17, Sab 16, Car 14 cia +9, Observar +10, Ofícios ou Profissão (duas quaisquer)
PERÍcIAS: Por casta; veja abaixo +10, Ouvir +10.
TALENTOS: Por casta; veja abaixo TALENTOS: Especialização em Combate, Prontidão.

11
PERSONAGENS WERGADEAm: Muitos wergadeam avançam KHEIRDEAM
como especialistas ao invés de qualquer classe de perso- ARmADURA N ATURAL: +7 (+1 para cada 2 níveis de per-
nagem, e especialista é sua classe favorecida. sonagem)
PERÍcIAS: Concentração +5, Conhecimento (qualquer) +10,
Cura +10, Diplomacia +9, Identificar Magia +7, Ofícios ou
HOUDEAM Profissão (qualquer) +10, Observat +7, Ouvir +7.
ARmADURA N ATURAL: +7 (+2 para cada 3 níveis de per- TALENTOS: Desarme Aprimorado, Especialização em
sonagem) Combate.
A PERÍcIAS: Concentração +5, Escalar +10, Natação +10, Ob- REVELAR A V ERDADE (SM): Três vezes por dia, um kheirde-
servar +10, Ofícios (qualquer) +8, Ouvir +10, Saltar +10. am pode Revelar a Verdade como um haikjadeam.
TALENTOS: Ataque Desarmado Aprimorado, Especializa- AcALmAR A R (SM): Três vezes por dia, um kheirdeam pode
ção em Combate. Acalmar Ar como um haikjadeam.
C ESpADA D ANÇARINA (Sob): Três vezes por dia, um houdeam PERSONAGENS KHEIRDEAm: A classe favorecida de um
pode fazer sua espada dançar (como uma arma dançarina). kheirdeam é brahmin (xamã). Brahmins kheirdeam têm
A PERSONAGENS H OUDEAm : A classe favorecida de um houde- acesso aos domínios do Ar (como um clérigo), Comunida-
am é singh (guerreiro). de, Cura, ou Lei (como um clérigo).
M
P HAIKJADEAM
ARmADURA N ATURAL: +7 (+1 para cada 2 níveis de per- VINDEAM
a sonagem) ARmADURA NATURAL: +6
PERÍcIAS: Concentração +5, Conhecimento (qualquer) +10, P ERÍcIAS: Concentração +8, Conhecimento (quaisquer
n Cura +7, Diplomacia +9, Intimidação +5, Ofícios (qual- dois) +10, Diplomacia +9, Identificar Magia +10, Observar
quer) +7, Observar +9, Ouvir +9, Sentir Motivação +10. +7, Ouvir +8.
h TALENTOS: Especialização em Combate, Prontidão. TALENTOS: Especialização em Combate, Magias em Combate.
R EVELAR A VERDADE (SM): Três vezes por dia, um haikjade- H AbILIDADES SImILARES À MAGIA: 1/dia – névoa mortal, né-
a am pode usar uma versão especializada de Dissipar Maior voa sólida, reverter magia.
que é efetiva apenas contra ilusões e outras formas de en- PERSONAGENS V INDEAm : A classe favorecida de um vindeam
ganação mágica. Essa habilidade também duplica as ma- é swami (wu jen).
gias forçar metamorfose e purgar invisibilidade.
M AcALmAR AR (SM): Três vezes por dia, um haikjadeam pode
reduzir todos os ventos até um raio de 9 m ao seu redor, in-
a cluindo os ventos mágicos ou naturais, a uma leve brisa. Cria- SOCIEDADE VAATI
turas do plano elemental do ar não podem entrar na área, e A sociedade Vaati é dividida em seis castas. O critério
h efeitos e magias sônicas são negados dentro dela. Esse efeito exato de divisão é estranho aos de fora. Todos os vaati
dura três rodadas por Dado de Vida do haikjadeam. nascem na casta wergadeam (trabalhador). Algum tem-
a PERSONAGENS HAIKJADEAm: A classe favorecida de um haikja- po depois da adolescência, um jovem vaati se junta a
deam é kshatriya (samurai). outra casta ou permanece um wergadeam. Em tempos
s de necessidade, alguns membros da casta wergadeam se
juntam a outras onde possam ser mais úteis. As outras
a TRYGRIDEAM seis castas são:
ARmADURA N ATURAL: +7 (+1 para cada 2 níveis de per- - HOUDEAm: líderes civis e militares, guardas e soldados.
r sonagem) - HAIKJADEAm: professores, investigadores e guardiões do
PERÍcIAS: Adestrar Animais +9, Concentração +5, Conhe- conhecimento.
p cimento (natureza) +10, Identificar Magia +7, Ouvir +7, - TRYGRIDEAm: fazendeiros, guardadores dos animais e juízes.
Sentir Motivação +7, Sobrevivência +10. - KHEIRDEAm: médicos e conselheiros.
a TALENTOS: Especialização em Combate, Rastrear. - VINDEAm: filósofos, guardiões e consultores.
H AbILIDADES SImILARES À MAGIA: 3/dia – névoa mortal, né- Rumores mencionam uma sétima casta, os wende-
voa sólida; 1/hora – yari do ar. am, que vagam pelas terras e planos fora do vale de Aaqa
AcALmAR A R (SM): Três vezes por dia, um trygrideam pode numa missão desconhecida.
Acalmar Ar como um haikjadeam. Um wergadeam nunca abandona Aaqa. As outras cas-
EmpATIA cOm A N ATUREZA (Ex): Um trygrideam usa esta ha- tas tendem a permanecer no vale, a não ser que sejam
bilidade como um druida de 7º nível. mandados para lidar com questões de interesse vital
PERSONAGENS T RYGRIDEAm: A classe favorecida de um try- para os vaati.
grideam é brahmin (xamã). Brahmins trygrideam têm Os vaati não empregam qualquer emblema ou marca
acesso aos domínios do Ar (como um clérigo), Adivinha- para indicar casta. Para um deles, a casta de outro é óbvia
ção, Lei (como um clérigo), ou Natureza. de forma inata e de imediato.

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COMBATE
VANARA Vanaras não gostam de combate e não são especialmente
bons nos aspectos físicos dele. Seus corações, no entanto,
Humanóide Médio (Combatente Vanara) são leais e valentes, e generais humanos que lideraram tro-
DADO DE VIDA: 1d8 (4 pv) pas vanara muitas vezes disseram preferir os constantes va-
INIcIATIVA: +0 naras aos soldados humanos fisicamente superiores.
DESLOcAmENTO: 9 m, escalada 6 m Visão na Penumbra: Vanaras podem ver o dobro dos
CA: 13 (+1 roupa de linho, +1 chahar-aina, +1 dastana) humanos sob a luz das estrelas, lua, de tochas, e condições
ATAQUES: Lança Curta +0 corpo a corpo; ou chakram +1 similares de má iluminação. Eles mantêm a capacidade de
distância distinguir cores e detalhes sob essas condições. A
DANO: Lança curta 1d8-1; ou chakram 1d4-1 Perícias: Vanaras ganham +8 de bônus racial em testes de
FAcE/ALcANcE: 1,5 por 1,5 m/1,5 m Escalar, +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio e Saltar,
QUALIDADES ESpEcIAIS: Visão na Penumbra +2 de bônus racial em testes de Esconder-se e Furtividade.
TESTES DE RESISTÊNcIA: Fort +2, Ref +0, Vont +1 C
HAbILIDADES: For 9, Des 10, Cons 11, Int 12, Sab 13, Car 10
PERÍcIAS: Equilíbrio +2, Escalar +9, Esconder-se +0, Furtivi- SOCIEDADE VANARA A
dade +0, Observar +7, Ouvir +3, Saltar +5 Vanaras habitam em altas montanhas e nas profunde-
TALENTOS: Prontidão zas da floresta, construindo suas vilas de forma a causar M
o mínimo impacto na natureza ao redor. Eles se reúnem
CLImA/TERRENO: Floresta quente em clãs mais livres, mas não mantém registro de paren- P
ORGANIZAÇÃO: Solitário, trupe (2-8), família (9-24), clã (25- tesco, então clã é um termo aberto para suas associações.
100) Eles sobrevivem principalmente através da caça e da co- a
NÍVEL DE DESAfIO: ½ leta, ao invés de plantarem. Raramente entram em con-
TESOURO: Padrão tato com outras raças, e nem os procuram. n
TENDÊNcIA: Geralmente Caótico e Bom Os Vanara reverenciam os maiores espíritos da na-
PROGRESSÃO: Por classe de personagem tureza – espíritos do sol, as mais altas montanhas, h
as mais velhas florestas, e os mais amplos rios. Eles
Vanaras são humanóides similares a macacos, e possuem adoram esses espíritos com devoção pessoal profun- a
corações valentes e mentes inquisitivas. Eles são apresen- da, oferecendo preces e canções para esses devas pelo
tados como uma raça de personagem em Aventuras Orientais, menos uma vez por dia.
mas não possuem estatísticas de monstro no livro.
Vanaras são ligeiramente mais baixos que humanos, M
medindo entre 1,30 e 1,50 m, e tipicamente pesando de PERSONAGENS VANARA
45 a 70 kg. Um pêlo leve, que vai do branco e azul cla- A classe favorecida de um vanara é brahmin (xamã). a
ro ao marrom e preto, cobre seu corpo. Seus rostos são Todos os seus líderes são brahmins.
distintamente símios, com focinhos protuberantes, bo- h
chechas peludas, e bocas amplas e sem lábios. Eles pos-
suem caudas longas e tenazes, dedos longos, e grandes a
orelhas, mas seus braços, pernas, e torso são proporcio- SOBRE O AUTOR
nais, como os dos humanos. s
Vanaras falam Comum e Vanarano. Humanos reclamam James Wyatt escreveu artigos para a DRAGON Maga-
que o Vanarano soa como nada além de guinchados e ran- zine e aventuras para a DUNGEON® antes de se juntar à a
ger de dentes, mas é uma linguagem complexa e sutil. equipe da Wizards of the Coast em Janeiro de 2000. Game
Muitos vanaras encontrados fora de seus lares são design é a carreira número 5, depois de cuidar de crian- r
combatentes; as informações no bloco de estatísticas ças, sacerdote ordenado, redator técnico, e web designer.
são para um de 1° nível. Atualmente ele reside no estado de Washington. p
a

Este Web-Enhancement foi traduzido por Giltônio Santos


para a RedeRPG (www.rederpg.com.br) em parceria com a De-
vir Livraria (www.devir.com.br) - detentora dos direitos de D&D
no Brasil - para complemento da entrevista com James Wyatt
na revista Dragão Brasil # 114 (www.dragaobrasil.com.br) Para
mais informações sobre “Aventuras Orientais” veja o preview na DB
# 113 (jul/2005) e a resenha na DB # 115 (previsão de lançamento:
out/2005) 13

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