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VIAGEM PLANAR

AMONKHET
SUMÁRIO
O Mundo de Amonkhet
Raças de Amonkhet
Os Cinco Deuses
Bestiário de Amonkhet
Apêndice: Magos, Guerreiros e
Deuses
Apêndice: A Benção do Vizir

Apêndice: Os Planinautas e os
Multiverso
VIAGEM PLANAR: AMONKHET

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respective logos, Magic, Amonkhet, D&D, Player’s
Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manu-
al, and characters’ distinctive likenesses are property of
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www.MagicTheGathering.com

Escrito porJames Wyatt with Ashlie Hope


Arte da Capa por Titus Lunter
Editado por Scott Fitzgerald Gray

The stories, characters, and incidents mentioned in this


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First Printing: July 2017

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Amonkhet - Aleksi Briclot
Tradutores: Lucas Martins;
Kelvin Sammer;
Paulo Sérgio;
Revisão: Kelvin Sammer;
Franz Andrade;
Bruno Cardoso;
Equipe D&D Traduções;
•Este material é gratuito e livre para ser distribuido em qualquer site, contan-
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Viagem Planar: Amonkhet is unofficial Fan Content


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Temmet, Vizier of Naktamun - Anna Steinbauer


Toda essa coisa de plano mágico começou por causa de
Zendikar. É difícil de imaginar um plano mágico que melhor ves-
tisse as aventuras de D&D do que um que foi, do início ao fim,
concebido como um “Mundo de Aventuras.” Fazendo a transição de
“A Arte de Magic: The Gathering – Zendikar” para “Viagem Planar:
Zendikar” foi, portanto, perfeitamente natural.
Innistrad veio depois, amparada pela feliz coincidência da
aventura “A Maldição de Strahd” ter sido lançada em uma data pró-
xima. Então, com “Viagem Planar: Kaladesh”, eu tive de adentrar
um pouco mais o núcleo de D&D apresentando um rápido redesign
nos itens mágicos de D&D para as invenções de Kaladesh movidas
pelo Aether.
E agora nós chegamos a Amonkhet – um plano deserto,
inspirado no Egito antigo, dominado por um maligno dragão com
poderes para andar entre os planos, e que apresenta um pequeno re-
fúgio para uma infestação de mortos vivos. Não é uma configuração
padrão para D&D.
Os testes dos cinco deuses proveem a mais óbvia estrutura
para campanhas que se passem em Amonkhet. Um grupo de inicia-
dos da mesma cultura deve ir através dos testes em conjunto, e esses
testes por si só devem formar uma campanha curta por inteiro. Para
concretizar a experiência, os personagens podem também realizar
missões ao mandado de deuses ou vizires: defender Hekma, se jun-
tar aos deuses em caçadas pelo deserto, e muito mais. A campanha
pode se complicar com a adição dos vizires, que normalmente não
enfrentam os testes (a não ser que queiram), ou se qualquer um dos
personagens se tornar um dissidente.
Talvez a melhor maneira de pensar em uma campanha para
Amonkhet é pensar uma em que se tome ações no plano de fundo
dos 5 testes ao invés de torná-los o centro de tudo. Os testes en-
tregam uma estrutura e senso de drama, mas as relações entre os
personagens – e entre personagens e o resto do mundo – são onde
a história se desenrolará. Você pode estabelecer sua campanha no
período precedente ao enfrentamento de um dos testes pelos perso-
nagens, com o teste como o clímax para toda sua história. Você pode
usar o teste de solidariedade e o teste de ambição como amparo para
o desenrolar da história, explorando questões de união contra obje-
tivos pessoais. (Personagens iniciados devem enfrentar os testes de
conhecimento e força da sua própria maneira.) Ou você pode ignorar
totalmente os testes e focar em personagens dissidentes tentando vi-
rar de cabeça para baixo a ordem social de Naktamun.
Como sempre, “A Arte de Magic: The Gathering –
Amonkhet” é o recurso definitivo para informações sobre o plano.
Com esse documento, você pode usar essa informação para construir
uma campanha com o mínimo de mudanças das regras de D&D 5
Edição, que você pode achar aqui. E mesmo sem o livro, você pode
achar mais sobre o universo de Amonkhet no site do Magic.

Boa sorte nas provas!

-James Wyatt

As mecânicas de jogo neste suplemento podem ser usadas na sua campanha de D&D
Hieroglyphic Illumination - Raoul Vitale
mas não foram rigorosamente testadas nem possuem opções design para iteração.
Por este motivo, o material neste suplemento não e permitido nos eventos D&D
Organized Play
Bounty of the Luxa - Jonas De Ro
O MUNDO
Altos monumentos incrustrados a ouro fazem con- As pessoas têm tudo o que necessitam. Protegidos
traste com a visão monótona do horizonte sem fim do deserto ardente e das múmias errantes por uma
formado por areias castigadas pelo sol. Deuses inspi- barreira mágica chamada de Hekma, cidadãos da ci-
radores com cabeças de animais andam entre as pes- dade-estado passam suas vidas em treinos focados,
soas, oferecendo a eles cuidados e proteções contra os aprimorando seus corpos e mentes até a perfeição.
horrores do deserto. Um largo e estimulante rio que Ainda assim, eles ansiosamente aguardam o dia em
concede como uma abundante recompensa a capaci- que serão permitidos morrer em combate e deixar este
dade de prover o fundamental para cada necessidade mundo para trás.
física. Alegres e esperançosas pessoas oferecem sa- Na superfície, Amonkhet parece um lugar
crifícios em grandes templos dedicados a seus bene- maravilhoso para viver, mas alguma coisa inquietante
volentes deuses, atendendo suas necessidades espiri- e nefasta se esconde atrás dessa grande fachada. O
tuais, pois eles sabem que por mais maravilhosa que sábio e benevolente Faraó-Deus, que se diz ocupado
a sua vida seja, ela é apenas o começo – um prelúdio preparando a maravilhosa vida após a morte para os
para a perfeição que os espera na vida após a morte, dignos é na verdade Nicol Bolas – o malevolente dra-
prometida a eles pelo Faraó-Deus. gão planinautas cujos planos vão para além deste pla-
Amonkhet é o plano da dicotomia. Além do no. Todos os preparativos e treinos, todas as Provas
exuberante vale banhado pelo rio, um infindável de- dos Cinco Deuses e competições, todo o esforço feito
serto de areias escaldantes se espalha. Múmias decom- para se fazer digno, tudo isto foi feito para preparar o
postas e amaldiçoadas vagam pelo deserto enquanto povo de Amonkhet para serem transformados em um
outras são cuidadosamente embalsamadas e atendem exército de mortos-vivos sob o comando de Bolas.
as necessidades dos vivos na gloriosa cidade-estado.

Mountain - Jonas De Ro
Por Trás da Fachada e guardados na grande necrópole de Bolas, sendo adi-
Desconhecido por qualquer um dos habitantes do cionados nas fileiras de seu exército de mortos.
plano, toda a sociedade de Amonkhet vem sendo ma- Maldição dos Errantes
nipulada por Nicol Bolas, que tem total controle so- Parte da magia do plano de Amonkhet que Bolas foi
bre este mundo, os deuses e a mágica deste plano. capaz de explorar é um fenômeno chamado de Mal-
Bolas escolheu esse plano por conta da presença de dição dos Errantes. Esta mágica que ocorre natural-
uma substancia mágica chamada Lazotep, que inte- mente faz com que qualquer ser que morra neste pla-
rage com as magias de necromancia de uma maneira no erga-se novamente depois de um breve período,
estranhamente poderosa. Convenientemente, ele en- amaldiçoado com uma fome insaciável e um impulso
contra aqui uma sociedade fiel e estruturada que pode irresistível de atacar os vivos. Múmias decompostas
facilmente ser subvertida ao seu próprio propósito. criadas a partir da Maldição dos Errantes preenchem
Se proclamando Faraó-Deus, ele colocou os deuses o deserto desolado que domina este plano, constante-
sobre seu controle e eliminou qualquer um que tenha mente ameaçando a pouca vida que aí existe. Contu-
ficado contra ele. Findou transformando o mundo em do, as pessoas de Amonkhet não tem medo da ameaça
uma fábrica projetada para produzir um enorme exér- de um ataque tanto quanto temem o fato de saber que
cito de perfeitos soldados mortos-vivos – múmias todos aqueles que vivem um dia irão morrer e cair so-
embalsamadas em Lazotep. bre esta mesma maldição. A morte afetada pela Mal-
Adaptando a peculiar mágica do plano, Bolas dição dos Errantes é um terrível destino para a vida
encontrou uma maneira de preservar as habilidades após a morte, repleta de um sofrimento infinito.

Accursed Horde - Victor Adame Minguez


de combate dos vivos após a morte. Ele selecionou O que o Faraó-Deus Nicol Bolas oferece para
cinco virtudes que ele mais deseja em seus soldados as pessoas de Amonkhet é uma alternativa para a eter-
Eternos e construiu a sociedade de Amonkhet ao re- nidade errante: uma vida após a morte de gloriosos
dor de uma série de provas projetadas para aprimorar prazeres. E tudo que eles precisam fazer para alcançar
e aperfeiçoar estas virtudes do corpo e da alma. Ao essa eterna felicidade é provar que são dignos para
longo de suas vidas as pessoas deste plano acreditam tal. Sendo assim, a ameaça da Maldição dos Errantes
que eles estão se aproximando da prometida vida após é uma forte motivação para que as pessoas sofram nas
a morte, contudo, ao invés de ganhar um lugar nessa provas de devoção que o Faraó-Deus demanda.
vida após a morte eles são embalsamados em Lazotep
COLOCANDO A DEVOÇÃO EM TESTE
Os habitantes de Amonkhet, tanto mortais quanto divinos,
acreditam que o Faraó-Deus deixou os cinco deuses como
administradores da população enquanto ele parte para pre-
parar a vida após a morte. Enquanto está fora, o Faraó-Deus
espera que as pessoas dediquem suas vidas para provar que
são dignas de tal recompensa. Já que a vida após a morte
será perfeita, as pessoas acreditam que aquele que a con-
quistar também deve ser perfeito.
Os deuses são guardiões do caminho que leva até a
vida após a morte, estabelecidos pelo Faraó-Deus para pu-
rificar e aperfeiçoar as pessoas que seguirem esse caminho
de sofrimento pelas provas. Cada deus supervisiona uma das
cinco provas, instruindo os iniciados que se preparam para
encarar estes desafios e ajudá-los a cultivar uma das cincos
virtudes da perfeição mortal.

Solidariedade. Oketra a Verdadeira, a deusa da solidarie-


dade com cabeça de gato, que ensina que os dignos devem
saber respeitar todos os outros que o Faraó-Deus julga dig-
no, visto que na vida pós morte, todos estarão juntos em
propósito e em ação.
Conhecimento. Kefnet o Consciente, o deus do conheci-
mento com cabeça de íbis ensina que os dignos deverão cul-
tivar uma mente ágil – uma capaz de perceber as maravilhas
além da imaginação que os espera na vida após a morte.
Força. Rhonas o Indomável, o deus da força com a cabeça
de cobra. Ele ensina que os dignos devem aprimorar um cor-
po forte capaz de durar ao longo da eternidade.
Ambição. Bontu a Glorificada, a deusa com cabeça de cro-
codilo do domínio da ambição, que prega que os dignos de-
vem lutar pela grandeza, já que a supremacia será recom-
pensada na vida após a morte.
Zelo. Hazoret a Fervorosa, a deusa do zelo com cabeça de
chacal que ensina que os dignos devem se precipitar rumo
a vida após a morte com fervor sem hesitação. Implacavel-
mente, eles irão se erguer para superar qualquer obstáculo
em seu caminho para ganhar o seu lugar ao lado do Faraó-
-Deus.
Iniciados que passam em uma das provas são agra-
ciados com uma cártula – um emblema mágico que eles de-
vem levar com eles para a vida após a morte. Estes desafios
Honored Crop-Captain - Sara Winters

culminam na Prova do Zelo, um duelo até a morte. Morrer


nesta batalha final é uma prova de valor, com uma morte
gloriosa o iniciado conquista um lugar na vida após a morte.
Os corpos dos derrotados são carregados em barcaças fu-
nerárias e mandados até os Portões do Além. Mas isso não
representa o fim, ao contrário, isso marca o começo do mais
maravilhoso momento da existência de um iniciado. Cada
um deles busca a morte na última prova, esperando encon-
trar um final glorioso nas mãos de um grande amigo, para
que então, possam viver como Eternos na vida após a morte
com o Faraó-Deus. Para sempre.
AS PESSOAS DE NAKTAMUN
Os cidadãos de Amonkhet começam seu treinamento para
as Provas dos Cinco Deuses ainda muito jovens. Crianças
com 5 anos são convidadas a se tornarem acólitos – pri-
meiro estágio para seu desenvolvimento espiritual. Uma
cerimônia anual serve como ritual de passagem para esses
jovens, marcando o começo de suas jornadas para a vida
após a morte.
Depois de completar seu treinamento e a construção
do obelisco que será defendido durante a Prova da Solida-
riedade, a safra de acólitos está finalmente preparada para
comparecer em frente aos cinco deuses na Cerimônia de
Mensuração. Aqueles que são considerados dignos são con-
vidados a continuar em sua jornada rumo a vida após a mor-
te como iniciados do Faraó-Deus. Outros são selecionados
por um dos deuses para tomar um rumo alternativo na vida,
se tornando vizir em serviço aos deuses. Contudo, alguns
ficam entre a luz dos dois sóis e são considerados indignos
de qualquer um dos dois rumos, deficientes das virtudes ne-
cessárias que os garantem entrar na vida após a morte. Em
particular, acólitos que duvidam dos ensinamentos do Fara-
ó-Deus ou do estilo de vida em Naktamun são expulsos da
safra e exilados da cidade-estado.
O plano de fundo do seu personagem pode refletir
nos resultados da Cerimônia de Mensuração.
Iniciado
Você é um iniciado, no caminho para completar as Provas
dos Cinco Deuses com a esperança de ganhar uma morte
gloriosa na última Prova do Zelo. Algumas combinações da
sua aptidão natural, necessidades da sua safra e os ensina-
mentos de seu professor enquanto era um acólito o levaram
a focar no treinamento de uma área particular de especia-
lização – combate corpo-a-corpo, combate a distância, ou
feitiçaria. Apenas um iniciado bem equilibrado pode real-
mente ser chamado de digno na vida após a morte.
Se você é um especialista corpo-a-corpo, considere
as especializações de Bárbaro, Guerreiro, Paladino ou La-
dino. Enquanto que especialistas a longa distância podem
ser Guerreiros, Rangers ou Ladinos. Se você é um espe-
cialista em feitiçaria talvez deva ser um Bardo, um Mago
e qualquer uma de suas especializações. Além das escolhas
iniciais, você talvez considere a multiclasse e ou utilizar
talentos que melhor aperfeiçoem suas habilidades nas três
áreas.

Equipamento: como iniciado, você começa com um per-


gaminho contendo os ensinamentos dos deuses, uma bolsa
com 15 peças de ouro, uma arma e armadura qualquer.

Unwavering Initiate - Greg Opalinski


Características - Provas dos Cinco Deuses d8 Traços de Personalidade
1 Eu sempre tenho uma piada em mão quando o clima fica
Sua vida é orientada ao redor da sua participação nas
muito sério;
cinco provas que irão determinar se você é digno de Eu uso sarcasmos e insultos para manter uma distância
conseguir a vida após a morte. Enquanto se prepara 2 entre mim e meus companheiros de safra porque não
para superar estes desafios, você tem acesso constan- quero me apegar a eles;
Eu procuro nada menos que a perfeição – em mim mes-
te aos treinamentos, um lugar confortável para viver 3
mo, nos meus colegas de safra, em tudo;
e refeições regulares providas a você por uma múmia 4
Sou tão focado na gloriosa vida após a morte que nada
serviçal (um Ungido) sobre a supervisão de um vizir. pode abalar minha calma determinação;
Eu gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles
Você pode aproveitar tais benefícios enquanto obede- 5
que não tem estas mesmas habilidades;
cer às normas sociais de Naktamun – treinar para as Eu treino duro para que eu possa aproveitar no final do
provas (com ou sem sua safra), obedecer às ordens dos 6 dia. Eu espero aproveitar mais ainda na gloriosa vida
após a morte, mas não estou com pressa de chegar lá;
deuses e seguir as instruções dos vizires. Se você violar Eu estou perfeitamente feliz deixando os outros toma-
estas normas você arrisca passar a ser tratado como um 7
rem folga de mim enquanto eu vou com calma;
dissidente. Estou constantemente avaliando os outros ao meu redor,
8 pensando que tipo de oponente eles seriam na última
Características Sugeridas prova.
A vida de um iniciado é focada nas Provas dos Cin-
d6 Ideais
co Deuses, mas não precisa ser apenas sobre isso. Por Solidariedade. A coisa mais importante é que nós esta-
mais que alguns iniciados sejam altamente focados no 1
mos aqui por cada um; (Ordeiro)
treino, muitos passam por isso enquanto também expe- 2 Conhecimento. O mundo é um quebra-cabeça – um mis-
tério esperando ser resolvido; (Neutro)
rimentam a alegria, tristeza, amor, perda, raiva, inveja, Força. Tudo o que me importa é a perfeição. Deixe que
esperança, fé, prazer – toda a variedade de emoções e 3 cada um procure a perfeição da sua maneira; (Qualquer)
experiências mortais. A vida após a morte deve ter uma
presença constante na mente de um iniciado, mas isso é Ambição. Eu vou provar que mereço apenas o melhor –
4 de tudo; (Caótico)
apenas o auge de uma vida bem aproveitada – não uma
forma de substituí-la 5 Zelo. Qualquer coisa que valha a pena se fazer é digna
para que eu dedique tudo de mim; (Qualquer)
Redenção. Eu vou treinar o máximo possível para com-
6 pensar toda a dúvida que cogitei quando eu era mais jo-
vem. (Qualquer)

d6 Vínculos
1 Um dos meus colegas de safra é um querido amigo e
espero que nos enfrentemos no último desafio;
2 Estou apaixonado por um(a) vizir;
Sou particularmente inclinado a um dos cinco deuses
3 e quero acima de tudo ganhar um favor desse deus em
particular;
Sou mais devoto a Naktamun e seu povo do que sou a
4 qualquer um dos ideais dos cinco deuses;
Minha arma é um presente de um querido treinador que
5
morreu em um acidente;
Carrego uma lembrança de meus tempos como acólito e
6 guardo isso acima de todas as outras coisas.

d6 Defeitos
1 Sou facilmente distraído por uma pessoa atraente, o que
pode facilmente causar minha morte nos desafios;
2 Eu realmente queria ser vizir e tenho raiva do deus que
não me escolheu;
Treinar uma vida inteira para morrer no final me parece
3 um grande desperdício de energia;
Eu não tenho totalmente certeza se serei capaz de garan-
4 tir uma morte honrada a qualquer um dos meus colegas
da safra;
Tenho um rancor duradouro contra um dos meus colegas
5
de safra, e ambos queremos ver o outro falhar;
Eu acho que descobri que esse mundo não é o que pare-
6 ce. Alguma coisa sinistra está acontecendo aqui.

Gust Walker - Jason Rainville


Shadowstorm Vizier - Yongjae Choi

Vizir um iniciado se submeta à sua voz e obedeça seus


Você é um vizir, um servo do seu deus. Você realiza comandos. Se você abusar desta autoridade, tenha
tarefas que são essenciais para facilitar a jornada dos cuidado, seu deus pode pessoalmente punir você.
iniciados, para que os deuses o recompensem com a Características Sugeridas
benção do Faraó-Deus para entrar na vida após a mor- As características de um vizir refletem fortemente o
te. Você espera alcançar o status mais honrado na vida ideal e personalidade do deus que servem.
após a morte ao ser o melhor servo possível para seu
deus. d10 Traços de Personalidade
Como um vizir, você pode ter qualquer classe, 1 Tudo que faço, é deliberado e de bom grado, com com-
mas preferencialmente se comporta como um Cléri- 2 pleta confiança; (Oketra)
Nada pode abalar meu foco duro como pedra; (Oketra)
go, um Druida (principalmente se servir a Rhonas) Quando estou em paz, sou um oásis de perfeita tranqui-
ou um Paladino. Na prática isso significa que você é 3 lidade no mundo. Quando sou irritado, eu sou a personi-
direcionado pelos ensinamentos de seu deus e ganha ficação do terror; (Kefnet)
Aprecio provocar os acólitos e iniciados com suculentas
benefícios com isso. Apenas um personagem vizir
4 dicas de conhecimento enroladas em amigáveis, porém
pode se beneficiar de todas as bençãos ofertadas pelos difíceis quebra-cabeças; (Kefnet)
deuses. 5 Eu tenho a fé mais profunda em mim mesmo e em mi-
Equipamento: Como vizir, você começa com um nhas habilidades; (Rhonas)
Me sinto inquieto quando a vida na cidade me parece
pergaminho contendo os ensinamentos de seu deus, 6 muito calma, muito segura; (Rhonas)
uma cártula de vizir e uma bolsinha de couro conten-
7 Aprecio a solidão como uma oportunidade para planejar
do 25 peças de ouro. minha vitória; (Bontu)
Uso de sátiras como uma forma de diminuir os ensina-
Característica: Voz da Autoridade 8 mentos dos outros deuses; (Bontu)
Sua voz é a voz de seu deus, ao menos em teoria.
Seu trabalho inclui treinar e instruir os iniciados e 9 Eu amo, luto e comemoro com a mesma paixão; (Ha-
zoret)
é requerido que os mesmos obedeçam uma ordem Penso naqueles sob meus cuidados como minha família
sua. Em qualquer das circunstâncias, é esperado que 10 de uma maneira que muitos tem problemas em entender;
(Hazoret)
d6 Ideais simplesmente se recusam a seguir o curso ordenado
Solidariedade. Os dignos devem respeitar os dignos. Na da vida que os leva até a gloriosa vida após a morte.
1 vida após a morte todos estarão juntos no mesmo objeti-
Alguns dissidentes são levados pelo medo,
vo e ação; (Oketra)
Conhecimento. Os dignos devem cultivar uma mente não querendo se submeter a uma morte violenta nas
2 ágil, de modo a perceber as maravilhas além da imagi- Provas dos Cinco Deuses (ou durante o treino para es-
nação que esperam na vida após a morte; (Kefnet) tas provas). Alguns são levados pela consciência, não
Força. Os dignos devem levar seu corpo a perfeição para querendo matar seus companheiros de safra nos desa-
3 que possam suportar a energia sem fim da vida após a
morte; (Rhonas)
fios. Por mais que não possam negar a existência dos
Ambição. Os dignos devem lutar pela grandeza, pois a deuses, eles não podem afirmar que os mesmos são
4 supremacia em vida leva a supremacia na vida após a justos – e podem lutar para provar que as doutrinas de
morte; (Bontu) um deus injusto não precisam ser obedecidas. Alguns
Zelo. Os dignos devem correr para ficar ao lado do Fa-
acreditam que um dos deuses (Provavelmente Bontu)
raó-Deus com uma inquietante paixão, erguendo-se para
5 superar todo obstáculo em seu caminho; (Hazoret) corrompeu o processo dos desafios e o caminho para
a vida após a morte. Outros, intuitivamente corretos,
Naktamun. A vida na cidade é ordenada de acordo com acreditam que o Faraó-Deus não tinha o melhor dos
6 os planos do Faraó-Deus e esta ordem deve ser preserva- interesses em mente quando coordenou esta socieda-
da a todos os custos.
de.
d6 Vínculos Um personagem que se identifica como um
Minha lealdade aos meus companheiros encarna o ideal dissidente perde todos os benefícios dos antecedentes
1
de lealdade a minha deusa; (Oketra) de um iniciado ou vizir. Neste caso, o personagem
Os ensinamentos do meu deus são mais preciosos que
2 ganha a seguinte característica:
minhas posses; (Kefnet)

3
Eu faria qualquer coisa para defender o templo de meu Característica: Abrigo de Dissidentes
deus contra qualquer dano ou profanação; (Rhonas) Se eles desejam ter alguma chance de sobreviver, seja
Estou comprometido com o serviço ao meu deus – por-
se escondendo na cidade ou vagar para fora do deser-
4 que isto garantirá minha passagem a vida após a morte;
(Bontu) to, dissidentes devem se ajudar. Você pode achar um
Amo meu deus e não quero que meu serviço chegue ao lugar para se esconder, descansar ou se recuperar com
5
fim; (Hazoret) outros dissidentes. Eles irão ajudar você a se proteger
Tenho um amigo(a) próximo ou um(a) amante que tam-
6 bém é um vizir.
daqueles que o perseguem, possivelmente até mesmo
arriscar suas vidas por você.
d6 Defeitos
Estou apaixonado(a) por um(a) iniciado(a) e quero pro-
1 teger esta pessoa da morte em uma das Provas dos Cinco
Deuses;
Secretamente desejo não ter sido escolhido como vi-
2 zir, pois queria participar das Provas dos Cinco Deuses
como iniciado;
Secretamente me pergunto se os deuses se importam co-
3 nosco ou com o que fazemos;
Um vizir de um outro deus busca a minha morte em re-
4 tribuição a um insulto do passado;

5 Tenho medo do que possa existir além dos Portões do


Além;
Secretamente acredito que o retorno do Faraó-Deus não
6 trará uma benção a este mundo.

Dissidente
Até mesmo na cuidadosamente construída cidade-es-
tado de Naktamun, e na presença dos cinco deuses,
algumas pessoas se rebelam contra a doutrina do Fa-
raó-Deus. Eles não desafiam a existência dos deuses,
claro, já que os deuses são vistos quase todos os dias
nas ruas da cidade. Muito menos questionam a vida
após a morte, o que é claramente visto nas múmias
Ungidas que os cercam, assim como as múmias erran-
tes fora do Hekma. Ao invés disso, estes dissidentes
Samut, Voice of Dissent - Aleksi Briclot
Dark Ritual - Richard Wright
HUMANOS Os Dois Caminhos Da Perfeição
Por mais diversos que sejam em vários aspectos, os
Das cinco raças humanoides de Amonkhet, os huma-
nos são a mais diversa e adaptável. Diferentes hu- humanos de Amonkhet compartilham uma conduta
manos treinam em uma vasta variedade de estilos de que os encaminha a perfeição. Contudo, eles se pre-
luta, incluindo aqueles que são favorecidos em outras param para tal desafio de maneiras diferentes. Alguns
raças. Um mago Humano pode usar magias de todos humanos se especializam em um estreito conjunto de
os tipos, enquanto magos de outras raças devem se fo- habilidades, enquanto outros buscam a maestria em
car em um de dois tipos de magia. Um vizir Humano uma visão mais ampla.
serve a todos os cinco deuses, e diferentes iniciados Perfeição pela Especialização: humanos que
humanos se destacam em diferentes provas. Os hu- escolhem o caminho da especialização geralmente se
manos desafiam as tendências e rótulos, um oponente identificam piedosamente com um dos cinco deuses
que enfrenta um Humano em um duelo não sabe que (geralmente como vizir) para então focar nesta vir-
tipo de luta esperar – do perspicaz e astuto que geral- tude da perfeição. Para eles, o melhor caminho para
mente se associa e luta como Kefnet, até o mais bruto ganhar um lugar na vida após a morte é aprimorar
que busca emular Bontu. No começo de tal combate, uma única faceta deles até o máximo da perfeição, já
essa incerteza pode dar a vantagem ao combatente os iniciados, eles buscam usar dessa qualidade em to-
Humano. das as cinco provas. O mago iniciado que se identifica
Quando o combate inicia, claro, a vitória de- com Hazoret poderia cultivar o zelo acima de todas
penderá de diferentes fatores. Contudo, neste ponto, as outras virtudes, usando de magias impetuosas de
a força de vontade humana de alcançar a perfeição fogo para canalizar sua poderosa devoção e depender
inclina a balança a seu favor mais uma vez. Os hu- de energia pura e entusiasmo para passar pelas quatro
manos estão dispostos a ir até qualquer lugar, utilizar outras provas o levando até o desafio final de Hazo-
todas as opções possíveis e impossíveis, para poder ret. Por outro lado, uma iniciada dedicada a Oketra,
alcançar a máxima das conquistas e ganhar o favor do conta com a cooperação, solidariedade e trabalho em
Faraó-Deus. equipe para superar as provas – inclusive a Prova da
Soul-Scar Mage - Steve Argyle
Victory - Grzegorz Rutkowski

Ambição de Bontu, que busca quebrar tais virtudes. bate, combinando múltiplos estilos juntos em uma
Para os discípulos de Oketra, ambição significa se- mistura. Por exemplo, um iniciado humano pode usar
guir para ajudar uma safra inteira de iniciados para magias para moldar a areia em uma espada ou imbuir
alcançar a glória juntos, ao invés de exaltar-se sobre suas flechas com magia de dreno de vida. Outros ini-
os demais. humanos com esta ideologia veem a sua ciados atacam com um machado em uma das mãos
virtude colorindo as demais, acreditando que os cinco enquanto arremessa outros machados menores com
deuses permitem que seu povo escolha uma virtude a outra, empregando diferentes técnicas de ambos os
para imitar e enfatizar. combates corpo-a-corpo e à distância. Alguns huma-
Perfeição pelo Equilíbrio: Outros humanos nos usam estilingues para lançar bolas de fogo, criam
acreditam que a verdadeira perfeição se encontra em redes ilusórias para prender os oponentes ou criam
dominar todas as virtudes sem dar preferência a ne- suas lâminas a partir de toxinas sólidas.
nhuma. Eles se comparam as pedras de múltiplos la- Características humanos
dos cuja beleza se encontra na perfeição de cada uma Os humanos de Amonkhet usam as caracte-
de suas polidas faces. Estes humanos são cuidadosos rísticas dos humanos presentes no Livro Básico. Isso
para não permitirem que uma de suas habilidades se permite que eles foquem na especialização desde o
sobressaia sobre as demais, caso tenham grandes con- começo de suas carreiras, tendo a ênfase na diversi-
quistam em uma de suas habilidades, eles a deixam de dade da raça humana;
lado por um tempo para concentrar seus treinos nas Atributos: Escolha dois atributos diferentes,
outras em busca de alcançar o equilíbrio mais uma os aumente em 2 e diminua outros dois atributos em
vez. 2;
Filosoficamente, estes humanos acreditam Idade: Humanos chegam a idade adulta no fi-
que os deuses estão em cinco para que as pessoas de nal de sua adolescência (16 - 18 anos). Maior parte
Amonkhet se lembrem para não dar atenção a um úni- dos iniciados humanos já completaram suas provas e
co deus ou apenas uma virtude, mas para servir os encontraram uma morte gloriosa ou não antes dos 30
deuses igualmente e dominar seus ensinamentos no anos. Os vizires podem aproveitar longos períodos de
mesmo grau. Os humanos que seguem esse caminho, serviço aos seus deuses, em teoria, vivendo por sécu-
buscam alcançar o ponto de equilíbrio perfeito que irá los;
garantir sua admissão na vida após a morte. Alinhamento: Humanos tendem a nenhum
Classes De Combate alinhamento em particular;
Muitos dos iniciados humanos focam seus estudos Tamaho: Humanos tem alturas e pesos varia-
em uma única especialização – combate corpo-a-cor- dos, indo entre 1,50m à 1,80m;
po, à distância ou mágico. Humanos que escolhem o Deslocamento: O movimento base do huma-
combate corpo-a-corpo tendem a focar com devoção no é 9 metros;
no uso da espada com lâmina de foice Khopesh (tra- Idiomas: O Humano é capaz de falar, escrever
tar como uma espada longa). Outros especialistas em e ler o comum e pode escolher uma segunda língua.
corpo-a-corpo tomam uma perspectiva mais ampla e
estudam o uso de todas as armas igualmente.
Alguns humanos, contudo, aplicam a ideia de
perfeição pelo equilíbrio na especialização de com-
pelo qual os feiticeiros avianos são conhecidos. Eles
AVIANOS manipulam magias de vento e algumas vezes d’água
Avianos possuem um corpo, braços e pernas huma- para ferir seus oponentes, aprimorar seu próprio voo e
noides, junto de cabeças e asas semelhantes a pássa- contra-atacar inimigos. Avianos com cabeça-de-águia
ros. Duas variedades distintas de avianos podem ser que seguem o caminho do mago são mais suscetíveis
encontradas em Naktamun. Uma delas possui a cabe- a aprender magias baseadas nas areias que podem
ça similar à de um águia ou pássaro de caça, com asas obscurecer os céus, explodir em seus inimigos ou en-
curtas que permitem um voo rápido. A outra espécie terra-los vivos sob as dunas.
possui uma cabeça de íbis sobre um longo pescoço, Avianos com cabeça-de-águia são comumente
com largas asas que facilitam voos em grandes altu- levados ao domínio de técnicas de combate a longa
ras. Todos os Avianos possuem corpos magros com distância, onde o javelin é a arma preferida de muitos,
penas que cobrem de suas cabeças até a altura de seus ou o arco e as demais armas de arremesso. Indepen-
ombros. dente da arma que usem, os avianos pairam e mergu-
Os Avianos se deleitam em voar sobre seus lham no céu sobre suas presas, procurando o momento
inimigos, usando sua mobilidade superior para con- oportuno para atacar no exato lugar que querem. Em
fundir e superar seus oponentes. Também amam pla- consonância com os ensinamentos da deusa da soli-
nar pelos céus, mesmo que Hekma limite sua altitude.
Como todas as pessoas em Naktamum, eles são gratos
pela magia de proteção de Hekma, mas eles ansiosa-

Companion of the Trials - Aaron Miller


mente antecipam a hora em que o Faraó-Deus irá re-
tornar e irá dissolver o véu, permitindo que eles voem
sem limite pelos céus na vida após a morte.
Classes De Combate
Feiticeiros são comuns entre os avianos ca-
beças-de-íbis, atraídos a seguir os ensinamentos de
Kefnet. Sua semelhança física ao deus do conheci-
mento é refletida na dura disciplina, foco e confiança
Tah-Crop Elite - Raoul Vitale
dariedade, eles costumam voar em formações com- cas:
pactas com outros avianos em sua safra, auxiliando e Atributos: O aviano possui um modificador
protegendo cada um. Os avianos têm grande orgulho de +1 na destreza e sabedoria e -1 na força e consti-
da precisão de seus ataques, confiando em sua precisa tuição;
visão e vantagem superior. Eles veem a ponta afiada Idade: Assim como os humanos, os avianos
do javelin ou da flecha como um símbolo do seu amor entram na vida adulta no fim de sua adolescência e
pela precisão, alguns dos iniciados mantem coleções podem, teoricamente, viver até os 80, contudo, gran-
da ponta de lanças e de flechas. de parte dos avianos encontram uma morte gloriosa
Alguns poucos avianos de ambas as espécies (ou não) antes desse ponto;
acabam focando no combate corpo-a-corpo. Ainda Alinhamento: Alguns avianos são neutros. Os
assim, eles fazem de sua habilidade de voo uma gran- avianos cabeça-de-íbis, focados mais no conhecimen-
de vantagem, mergulhando sobre seus inimigos com to do que em outras virtudes, são geralmente neutros.
grande força. A velocidade e o poder do ataque de um Os avianos com cabeça-de-águia são mais inclinados
aviano em mergulho pode ser completamente devas- a serem ordeiros;
tador, contudo, tal ataque mantem um grande risco Tamanho: Os avianos variam entre 1,50m e
para o aviano tal qual para o seu alvo. Um aviano que 1,80m, mas seu corpo magro e ossos parcialmente va-
falha em emergir de um mergulho a tempo pode so- zios facilitam o voo;
frer danos maiores que o seu alvo. Os avianos tendem Deslocamento: O seu movimento básico é de
a minimizar os riscos ao jogar javelin enquanto mer- 7m, enquanto o movimento em voo é igual a 9m. O
gulham, emergindo logo após o primeiro acerto. Aviano não pode voar enquanto usando armaduras
Características Avianos médias ou superiores (Caso a sua campanha use a re-
Todos os Avianos possuem as seguintes característi- gra de carga, você não pode voar se estiver com carga
pesada);
Idiomas: O Aviano sabe falar, ler e escrever o
idioma comum e o idioma aviano;
Sub-raças: Cada espécie de aviano possui um
traço diferencial:
Cabeça-de-Íbis
A maioria dos Avianos desta espécie seguem os
ensinamentos de Kefnet, se especializando na fei-
tiçaria. Possuem um grande orgulho em todas as
qualidades que compartilham com o deus do co-
nhecimento – não somente o formato de suas cabe-
ças, mas também por seu raciocínio rápido, auto-
confiança, astúcia e sua proeza em feitiçaria.
Aumento de Valor de Habilidade: A inteli-
gência dessa espécie é aumentada em 1;
Benção de Kefnet: O aviano tem um modi-
ficador de +2 em toda jogada de proteção relacio-
nada a sabedoria e inteligência. Efeitos mentais no
aviano tem uma dificuldade maior de serem bem-
-sucedidos.
Cabeça-de-Águia
Seguindo o exemplo de Oketra, esta espécie de
aviano tende a focar nas técnicas de combate a lon-
ga distância. Muitos preferem usar o javelin, mas
alguns são muito habilidosos com o arco, lança e
machados de arremesso;
Aumento de Valor de Habilidade: Sua sabe-
doria é aumentada em 2;
Olho de Águia: Um ataque a distância não so-
fre com nenhuma penalidade. Um aviano é bem-su-
cedido em testes de percepção com valores de 1 à 3.

Zenith Seeker - Jason Kang


KHENRA combate, especialmente pela luta corpo-a-corpo fa-
Os khenra de Amonkhet são altos e magros, com cor- zendo com que se devotem a um treinamento particu-
pos virtuosos e cabeças que lembram chacais. Seus larmente intenso.
narizes são longos e afiados e suas orelhas retas se O vínculo familiar experimentado no Templo
erguem sobre suas cabeças. Seus corpos são cobertos da Família de Hazoret é uma parte da experiência de
por um pelo liso e negro que varia do marrom das todo khenra como um par de gêmeos. Desta forma,
areias do deserto ao preto ébano. Apesar de seus den- estes khenras algumas vezes se imaginam como crian-
tes afiados, eles consideram que morder é uma tática ças de Hazoret antes mesmo de completar a quinta
bárbara e imprópria de combate. prova. Por outro lado, Hazoret tende a favorecer os
Quase todo khenra nasce com um gêmeo fra- khenra entre seus vizires e alguns chegam a dizer que
ternal ou idêntico, sendo que o par de gêmeos khenra ela mostra um interesse particular aos iniciados khen-
formam um laço extremamente emocional, desconhe- ra que sobrevivem até chegarem a Prova do Zelo.
cido por quase todos os habitantes de Amonkhet. A Outros khenra escolhem se distanciar de Ha-
morte de um dos gêmeos durante o treinamento ou zoret e do imprudente frenesi de batalha que ela enco-
nas provas causa um enorme choque emocional no raja. Estes por sua vez se devotam em aprimorar sua
outro irmão, que cresce mais agressivo e desleixado força física, resistência e sua adaptabilidade, inspiran-
em batalha. Os raros khenras que nascem sem um do e guiando-se pelos ensinamentos de Rhonas. Estes
gêmeo são envoltos de uma crença que diz que eles khenra tem um grande carinho pela luta livre (ou pe-
mataram seu irmão ainda no ventre e são vistos como leja, como eles chamam) e acompanham atentamente
iniciados naturais, com certeza de alcançar uma mor- as lutas que eles ganharam e perderam contra outros
te gloriosa na Prova do Zelo. iniciados. Eles geralmente buscam lutar contra os mi-
notauros, aproveitando o desafio de opor sua força
Força e Zelo
Trueheart Twins - Matt Stewart

contra os corpos brutos de seus adversários maiores e


Muitos khenras acreditam que foram criados a ima- mais pesados.
gem de Hazoret e mesmo que eles venerem todos os
cinco deuses da mesma forma que os cidadãos de Classes de Combate
Naktamun, eles acreditam ter uma afinidade especial Os khenra, especialmente os devotos de Hazoret, são
com os ensinamentos e filosofias da deusa do zelo. particularmente levados ao combate corpo-a-corpo,
Estes khenras compartilham um profundo amor pelo mas os outros estilos de luta também têm seu próprio
atrativo tanto que os iniciados khenra podem ser en- força natural, reforçando sua resistência ou drenando

Nimble-Blade Khenra - Tomasz Jedruszek


contrados se especializando em qualquer um dos três. a força de seus oponentes. Eles treinam para aprimo-
Khenras que focam no combate corpo-a-cor- rar sua magia junto de seus corpos, incorporando ele-
po geralmente usam o Khopesh – longa lâmina em mentos de combate corpo-a-corpo em seus feitiços.
formato de foice – como sua arma preferida. Eles Características Khenra
usam essa lâmina com uma devastadora precisão e Os khenra possuem as seguintes características:
força, lançando um esmagador ataque atrás de outro Atributos: A destreza de um khenra é aumen-
em uma saraivada de furiosos golpes. Eles preferem tada em 2 e sua força é aumentada em 1 e uma pena-
armaduras leves que não prejudicam seu movimento, lidade de 2 no carisma;
muitas vezes comparando a luta em fileiras como ves- Idade: Os khenra amadurecem rápido, che-
tir uma coleira que limita sua habilidade de avançar, gando a idade adulta ainda no começo de sua ado-
estocar e rolar para fora do perigo. Sua agressividade lescência. Iniciados khenras costumam ser os mais
natural os fazem a tropa de choque, escolta e guerrei- jovens em uma safra, completando as provas no final
ros ideais. Essa agressividade é ainda mais forte nos de sua adolescência. Mesmo sem uma morte violenta,
khenra que já perderam seu gêmeo que algumas vezes raramente vivem mais que 60 aos;
chega a perder o senso de autopreservação como con- Alinhamento: khenras geralmente são neu-
sequência disso. tros, quando perdem seu irmão, o khenra fica caótico;
Os khenras que focam no combate a distân- Tamanho: Os khenras possuem uma estatura
cia preferem armas de arremesso – lanças e javelin similar a dos humanos;
– ao invés de arcos e estilingues, sendo conhecidos Deslocamento: Seu movimento base é de
pela sua temida e mortal precisão. Carregando pe- 10m;
quenas bolsas de javelin em combate, eles se sentem Gêmeo khenra: Se o seu gêmeo está vivo e
envergonhados se chegarem ao final de um embate você pode o ver, quando rolar um valor 1 em uma ro-
com alguma dessas armas sobrando. Um khenra pode lagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resis-
montar em uma biga como um lançador de lanças, tência, você pode refazer a jogada, mas deverá manter
algumas vezes aprimorando seus ataques com peque- o valor da nova jogada. Se o seu gêmeo está morto
nas magias de fogo. (ou se você nasceu sem um irmão gêmeo) você não
Muitos magos khenra se especializam em ma- sofre com efeitos de medo ou intimidação;
gias de fogo, criando laminas ou chuvas de fogo para Idioma: O khenra pode falar, ler e escrever o
queimar e esmagar seus inimigos. A sua estratégia se idioma comum e o khenra.
baseia em assaltos iniciais esmagadores, uma emula-
ção mágica do frenesi de batalha de Hazoret. Outros
preferem magicamente aumentar sua velocidade e
Neheb, the Worthy Chris Rahn
Implacáveis e Imprudentes
MINOTAURO Até estes minotauros que sentem uma afinidade pes-
Os minotauros são poderosos humanoides musculo- soal com o Faraó-Deus chifrudo se aproximam mais
sos com peitorais largos e com cabeças que lembram de Bontu e Hazoret na prática. Levados por um de-
carneiros. Seus chifres se curvam com força para o sejo grande e poderoso de se provarem, merecerem a
lado de suas cabeças para circular suas orelhas. Cri- glória em vida e ganharem uma morte gloriosa, eles
nas de pelo desgrenhados – em menor proporção nas veem todo desafio ou obstáculo como uma chance de
fêmeas – caem sobre seus ombros. Como sua aparên- demonstrar seu talento. Com uma força implacável,
cia supõe, eles combinam sua força física com teimo- eles cortam, quebram e socam seu caminho através de
sia, coragem e bravura imprudente. Eles mostram seu qualquer um ou qualquer coisa que fique no caminho
valor em combate especialmente quando as chances para seus objetivos. Com fervor imprudente, eles lu-
estão esmagadoramente contra eles. tam sem qualquer cautela sobre sua própria seguran-
Os minotauros são barulhentos, violentos e ça, dando de ombros aos golpes do inimigo
diretos ao ponto de serem rudes. Eles não têm escrú- Classes de Combate
pulos ao declarar o que querem e desafiam aos outros Seu tamanho e força fazem do minotauro perfeito
para se manter longe dos demais. Em combate, eles para o combate corpo-a-corpo. Eles são mais efetivos
gritam desafios em afronta aos inimigos e urram em no ataque, entregando uma barragem sem fim de ata-
gargalhadas quando triunfam. ques que desequilibram seus inimigos, quebram seus
Os minotauros acreditam possuir um lugar escudos e armas e inevitavelmente destroem seus
único entre as raças de Amonkhet. Os khenras podem oponentes. Estes minotauros preferem armas gran-
olhar para Hazoret, os Nagas para Rhonas e os Avia- des e pesadas como machados, maças e Khopeshes
nos olham a Kefnet para se sentir representados pelos de duas mãos (tratar como uma espada grande), mas
deuses. Os humanos não olham para um único deus eles também são encontrados em combates desarma-
para se sentir assim, o que explica porque eles se mos- dos. Muitos adoram jogar sua arma de lado para levar
tram com tamanha variedade. Mas apenas um deus os oponentes a submissão com seus chifres e mãos,
mantém um par de chifres curvados: o próprio Faraó- acreditando que tal vitória é mais gloriosa – e mais
-Deus, que guarda um lugar especial para muitos dos humilhante ao perdedor.
minotauros de Amonkhet.
Contudo, por mais que os minotauros sejam conhe-
cidos por seu tamanho e força, isso dificilmente exclui a
presença de mentes afiadas e poderoso magos entre eles.
Por mais que sejam poucos se comparados aos especialistas
em corpo-a-corpo, os minotauros magos aproveitam de sua
ferocidade natural para instigar medo no coração de seus
oponentes com terríveis e estridentes rugidos. Eles mani-
festam sua fúria com explosões de fogo ou imbuem seus
chifres e punhos com um calor ardente para fazer seus ata-
ques físicos mais ferozes.
Os relativamente poucos minotauros que se espe-
cializam em combate a distância aproveitam um aspecto
particular desse estilo de combate – a oportunidade de der-
ramar a primeira gota de sangue, marcando o momento em
que a batalha realmente começa. Minotauros usam arcos
pesados e javelins e tem um prazer especial em atirar no
meio da formação inimiga para criar todo o caos e confusão
possível.
Características do Minotauro
Os minotauros têm características comuns à de um meio-
-orc de outros mundos:
Atributos: A força de um minotauro é aumenta em 2
e sua constituição é aumentada em 1, sua sabedoria diminui
em 2 e sua destreza em 1;
Idade: Minotauros se desenvolvem de maneira
mais lenta que os humanos, chegando a sua maturidade por
volta dos 20 anos. Tipicamente costumam se tornar acólitos
com 8 ou 9 anos, fazendo deles os membros mais velhos de
sua safra. Assim que chegam a maturidade os minotauros
passam a madurecer rapidamente, correndo de cabeça pelas
provas (assim como fazem em tudo na vida) para comple-
tarem antes que passem do ponto. Um minotauro que é per-
mitido a morrer por velhice dificilmente passa dos 40 anos;
Alinhamento: O minotauro são caóticos;
Deslocamento: O movimento base de um minotau-
ro é de 9m;
Arma Natural: O minotauro pode usar os chifres
como arma para realizar ataques corpo-a-corpo. Caso acer-
tem com os chifres, eles causam ataque perfurante igual a
1d6 + modificador de força;
Resistencia Implacável: Quando chegar a 0 PV,
mas não morrer diretamente, o minotauro volta a ficar com
1 PV. Essa habilidade não pode ser usada novamente en-
quanto não tiver um longo descanso;
Ataque Selvagem: Quando atingir um ataque críti-
co com uma arma corpo-a-corpo, o minotauro pode rolar
mais um dado de dano da arma uma única vez e adicionar
como dano ao golpe crítico;
Idioma: O minotauro sabe falar, ler e escrever a lín-
gua comum e a dos minotauros;

Minotaur Sureshot - Joseph Meehan


no. Rápidos, oportunistas e bem posicionados, segui-
NAGA dos de uma retirada ágil, faz com que muitos nagas
Os Nagas lembram enormes cobras com ombros, bra-
triunfem sobre oponentes que parecem mais fortes.
ços e torso em forma humanoide. Eles geralmente
Com os conhecimentos da Doce Harmonia, esses na-
mantêm sua cabeça e torso fora do chão enquanto se
gas cultivam a compreensão de estratégias e táticas
movem, mas aumentar a sua velocidade ao abaixar
que aprimoram seu treinamento físico.
seu corpo e usar suas mãos para uma propulsão ex-
Velocidade e precisão são igualmente impor-
tra. Eles adornam os seus torsos com armaduras, joias
tantes aos nagas que se especializam em combate a
e uma vaga peça de roupa usada pelas outras raças.
longa distância. Alguns preferem analisar a batalha a
Nagas macho tem um ‘capuz’ amplo, mais largo que
distância e derrubar o oponente mais forte com suas
seus ombros, enquanto que as fêmeas possuem um
armas de longo alcance, incluindo lanças e flechas
capuz mais estreito e rostos mais longos.
envenenadas. Outros, montam em bigas dirigidas por
Os naga acreditam no princípio que chamam
de Doce Harmonia, que descreve o equilíbrio perfeito
entre corpo e mente. Encontrar esse equilíbrio, como
eles acreditam, é um caminho certo para a glória nas
provas, já que a combinação de uma preparação men-
tal e física irá garantir o sucesso em cada uma das Pro-
vas. Como um exemplo para a Doce Harmonia eles
apontam para o rio Luxa e a terra que o cerca, em que
existe um delicado equilíbrio para que a vida exista,
sem um deles o outro seria reduzido e inutilizado. De
tal forma, a força mental suporta as capacidades físi-
cas, e a força física alimenta a tenacidade mental, de
tal forma que nem o corpo ou a mente podem existir
em isolamento.
Da mesma forma, os naga acreditam que Kef-
net e Rhonas existem em uma interdependência e que
suas provas são duas metades de um todo. Contudo,
na prática, por mais que acreditem no equilíbrio e har-
monia, muitos nagas se identificam fortemente com
um desses deuses do que com o outro.
Classe de Combate
Em benefício aos naga que lutam com o ideal
da Doce Harmonia o treinamento dos acólitos enco-
raja a busca de uma especialização. Portanto, o naga
que segue o caminho do deus com cabeça de cobra,
Rhonas, podem cultivar a sua força física e se espe-
cializar no combate corpo-a-corpo, enquanto os ou-
tros naga favorecem os ensinamentos de Kefnet e ou-
tros estilos de combate.
Nagas que se especializam em combate cor-
po-a-corpo contam com machados, adagas e espadas
curtas – mas também com suas presas e a força de
constrição em seus corpos serpentinos. Eles fazem
Naga Oracle - Deruchenko Alexander

extenso uso de venenos, cobrindo suas armas com


múltiplas camadas de substancias mortais – incluin-
do, mas não limitado apenas a isto, seu próprio vene-
um piloto confiável (geralmente outro naga) e arre- Deslocamento: Um naga tem o movimento
messam as lanças no meio das batalhas. Em qualquer base de 9m;
caso, eles se destacam em encontrar e explorar vanta- Impulso de Velocidade: Ao abaixar todo o seu
gens estratégicas. corpo e impulsionar-se com os braços, o naga pode se
Alguns naga magos seguem o exemplo de Ke- mover mais rapidamente por um tempo. Como uma
fnet e fazem extensivo uso de magias de ilusão para ação bônus em seu turno, caso tenha ambas as mãos
enganar e induzir seus oponentes. Outros aplicam os livres, o naga pode aumentar a velocidade de movi-
ensinamentos de Rhonas nos estudos, usando magias mento em 2 metros até o fim do turno;
venenosas para enfraquecer ou matar os inimigos Arma Natural: Sua mandíbula com presas e
completamente com nuvens ou dardos de toxinas le- seu corpo serpentino são armas naturais que podem
tais. Enquanto outros, ainda no serviço do equilíbrio ser usados para ataques desarmados. Se atingir um
ideal, usam os poderes mágicos de suas mentes para inimigo com sua mordida, o naga causa dano perfu-
aumentar sua força e velocidade física. rante igual a 1d4 + modificador de força e o alvo deve
fazer um teste de resistência baseada na constituição
Características dos Nagas
(Jogada de Proteção baseada em constituição). Em
Os naga compartilha as seguintes características:
caso de falha, o inimigo recebe 1d4 de dano veneno-
Atributos: A constituição do naga é aumenta-
so.
da em 2 e a inteligência é aumentada em 1, seu caris-
Se o naga atingir com o seu ataque de constri-
ma é diminuido em 1;
ção o naga causa dano físico igual a 1d6 + modifica-
Idade: Assim como os humanos, os nagas che-
dor de força e o alvo fica preso (para escapar, Jogada
gam a idade adulta no final de sua adolescência. Eles
de Proteção baseada em força). Até que a constrição
não mostram sinais de envelhecer além desse ponto,
acabe o alvo fica restringido e o naga não pode cons-
exceto por ficarem maiores. Na teoria, um naga pode-
tringir outro alvo;
ria viver normalmente por mais de um século;
Imunidade a Venenos: O naga é imune a dano
Alinhamento: Maior parte dos nagas são neu-
venenoso e não pode ser envenenado;
tros;
Idiomas: O naga pode falar, ler e escrever a
Tamanho: Quando estão com os corpos er-
língua comum e a língua naga;
guidos, os nagas podem chegar a 1,5m, contudo, o
comprimento de todo o seu corpo, da cabeça ao rabo,
varia entre 3 e 6m de comprimento;
Tah-Crop Skirmisher - Victor Adame Minguez
Naktamun - Titus Lunter
OS CINCO DEUSES Habilidade com Arcos
Os cinco deuses são os governantes efetivos de Ao ganhar esta habilidade, você ganha um bônus de
Amonkhet. Eles não são os criadores do plano, mas +2 no BA ao usar arcos e +1 em qualquer outra arma
são seus administradores enquanto o povo de Nakta- de ataque a distância.
mun aguarda o retorno do Faraó-Deus. Os cinco deu- Solidariedade
ses acreditam ter sido criados pelo Faraó-Deus, que Quando próximo de um aliado, você pode fazer um
os encarregou de ensinar ao povo os seus ensinamen- segundo ataque com arma como uma ação bônus,
tos e protegê-los até que ele venha. você pode usar esse recurso um número de vezes
Os cinco deuses incorporam as cinco virtu- igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
des que o Faraó-Deus deseja cultivar naqueles que uma vez). Você recupera os usos após realizar um
se tornarão seus Eternos na vida após a morte. Cada longo descanso.
deus é responsável por modelar e ensinar uma des-
sas virtudes aos acólitos e iniciados de Naktamun, e Canalizar Divindade: Preservar vida
então testar esses iniciados para assegurar que eles Você pode usar Canalizar Divindade para curar um
tenham dominado seus ensinamentos. Portanto, eles ferimento grave. Contando como uma ação, você
estão presentes durante as primeiras lições dos acóli- apresenta seu símbolo sagrado e evoca uma energia
tos, durante a Cerimônia de Mensuração, durante os de cura que restaura um número de pontos de vida
treinamentos intensos dos iniciados e em cada uma igual a 2 vezes seu nível de Clérigo.
das provas que são parte da jornada do iniciado. Escolha quaisquer criaturas dentro de 9 me-
Na ausência do Faraó-Deus, somente os deu- tros de distância, e reparta os pontos de vida entre
ses podem determinar se os iniciados se provaram elas. Esse recurso pode restaurar uma criatura a não
dignos da glória para alcançar a vida após a morte. mais que metade do seu número máximo de pontos de
Os deuses por sua vez, provam seu valor executando vida. Você não pode usar este recurso em mortos-vi-
seus deveres de forma infalível. Eles fazem dos testes vos ou constructos e somente 1 vez por dia.
os mais desafiantes possíveis para assegurar que so- Canalizar Divindade: Benção de Oketra
mente os mais valorosos sejam selecionados. Quando um aliado dentro de 9 metros de distância faz
Domínios Clericais. Clérigos dos cinco deuses, que
são tipicamente vizires dos deuses, podem escolher
os domínios associados a seus deuses: Solidariedade,
Conhecimento, Força, Ambição ou Zelo.
OKETRA: DOMÍNIO DA SOLIDARIEDADE
Os dignos precisam conhecer e respeitar todos aque-
les que o Faraó-Deus considera dignos, para que na
vida após a morte, todos estejam unidos em propósito
e ação.

Oketra é encarregada de expor esse ensinamento do


Faraó-Deus, introduzindo em todo iniciado a virtude
da solidariedade. Ela forja cada grupo de crianças em
uma safra de acólitos com um único propósito: para
serem julgados dignos de uma gloriosa vida após a
morte. E ela incute em cada safra a habilidade de se
unirem em uma única ação e perseguição desse pro-
pósito. Ela gosta de imagens poéticas para comunicar
seus ideais.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA SOLIDARIEDADE
Clérigo Nível... Feitiços
1 Habilidade com Arcos, Solidariedade
5 Ataque Divino
10 Canalizar Divindade: Benção de Oketra
15 Canalizar Divindade: Preservar Vida
20 Cura Suprema

Oketra the True - Chase Stone


uma rolagem de ataque, você pode usar esta habilida- O digno cultivará uma mente ágil capaz de perceber as
de para conceder +2 de bônus na rolagem, usando seu maravilhas além da imaginação que os aguardam na vida
Canalizar Divindade. Você faz essa escolha depois da após a morte
rolagem, mas antes do DM dizer se o ataque acerta ou
erra. Você pode usar esse recurso um número de vezes A tarefa de Kefnet é passar os ensinamentos do Fa-
igual ao seu modificador de sabedoria (um mínimo de raó-Deus e elucidar seu significado. Ele ensina que
uma vez) a vida após a morte será habitada apenas por aqueles
que tenham se provado por seu juízo que são dignos
Ataque Divino de viver na presença do Faraó-Deus. Ele treina acó-
Você ganha a habilidade de infundir o ataque de sua litos e iniciados a superar seus limites e desafiar suas
arma com energia divina. Uma vez em cada um dos capacidades mentais com feitiços de poder cada vez
seus turnos, quando você acerta a criatura com um maiores.
ataque de arma, você pode causar 1d6 de dano extra MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
no alvo. Quando você alcança o nível 17, o dano extra
Clérigo Nível... Feitiços
aumenta para 1d10.
1 Benção do Conhecimento
Cura Suprema 5 Conjuração Poderosa
Quando você normalmente rolaria um ou mais dados 10 Canalizar Divindade: Benção de Kefnet
para restaurar pontos de vida com uma magia divina, 15 Canalizar Divindade: Ler Pensamentos
em vez disso, use o maior número possível para cada 20 Visão do Passado
dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de
vida de uma criatura, você restaura 12. Benção do Conhecimento
Você pode escolher dois idiomas adicionais para
KEFNET: DOMÍNIO DO CONHECIMENTO aprender e tem a capacidade de aprender 1 magia ar-
cana a cada 4 níveis respeitando o maior círculo de
Kefnet the Mindful - Chase Stone
Rhonas the Indomitable - Chase Stone

magia divina que você tenha acesso.


Canalizar Divindade: Ler Pensamentos É cabido a Rhonas mostrar seu ensinamento àqueles
Você pode ler a mente de uma criatura qualquer que que entrarão na vida após a morte – mas para sua men-
tenha DV menor que o seu nível. Após entrar na men- te, as palavras por si só não têm importância. Força
te da criatura você pode dar uma ordem qualquer a não pode ser ensinada. Ela precisa ser construída atra-
criatura. vés de prática e treinamento. Rhonas demonstra seus
Canalizar Divindade: Benção de Kefnet ensinamentos usando a si de exemplo, ao invés de dar
Quando um aliado que esteja até a 9 metros de você, a seus pupilos qualquer tipo de instrução acadêmica.
falhar em uma jogada de proteção de sabedoria, você Ele convida o povo de Naktamun para comparecer
pode negar esta rolagem e permitir que o aliado re- em Hekma e assisti-lo enquanto ele tempestivamen-
faça o teste. Você pode usar esse recurso um número te adentra para combater os maiores horrores. Ele os
de vezes igual ao seu modificador de sabedoria (um encoraja a observar sua força indomável, embora eles
mínimo de uma vez) nunca irão igualar-se, podem aspirar a mimetizá-lo.
Ele os convida a analisar cada movimento e praticar
Conjuração Poderosa o que viram.
Quando conjurar uma magia divina e esta acertar um MAGIAS DO DOMÍNIO DA FORÇA
inimigo, adicione o seu modificador de sabedoria ao Clérigo Nível...Feitiços
Acólito da Força ou Habilidade com
dano causado pela magia. 1 Armaduras
5 Canalizar Divindade: Proeza da Força
Visão do Passado 10 Canalizar Divindade: Benção de Rhonas
Quando tocar em um item mágico, você poderá saber 15 Ataque Divino
a tendência dele, as sua habilidades e seu histórico 20 Avatar de Batalha
passado. Ao tocar o corpo de um humanoide ou cria-
tura que tenha morrido, você terá acesso as suas últi- Acólito da Força
mas lembranças. Você aprende a habilidade de controlar uma criatura
com DV menor que o seu nível sendo bem-sucedido
RHONAS: DOMÍNIO DO FORÇA em um teste de intimidação.
O digno deve aprimorar um corpo forte que possa suportar
as energias ilimitadas da vida após a morte.
Habilidade com Armaduras
Ao ganhar esta habilidade, você ganha um bônus de MAGIAS DO DOMÍNIO DA AMBIÇÃO
+1 no CA ao usar Armadura Pesada. Clérigo Nível...Feitiços
1 Sinal da Guarda
Canalizar Divindade: Proeza de Força 5 Canalizar Divindade: Invocar Duplicata
Você pode usar seu Canalizar Divindade para apri- 10 Canalizar Divindade: Manto das Sombras
morar seu poder físico. Quando você faz um teste 15 Lançamento de Feitiço Potente
de ataque ou de resistência usando Força, você pode 20 Duplicidade Aprimorada
usar seu Canalizar Divindade para ganhar +2 no tes-
te. Você pode fazer essa escolha uma vez por dia, ela Sinal da Guarda
deve ser feita depois de ver o teste, mas antes do DM Quando você é atacado por uma criatura dentro de 9
dizer se o teste foi bem-sucedido ou falhou. metros de distância que seja visível, você pode usar
essa habilidade para impor uma penalidade no ataque,
Canalizar Divindade: Benção de Rhonas
acendendo um sinal a frente do atacante antes que ele
Quando uma criatura dentro de 9 metros de distância
acerte ou erre. Um atacante que não pode ser cegado
faz um teste de ataque, de habilidade ou de resistên-
é imune a este recurso.
cia, você pode usar sua reação para conceder a essa
Você pode usar esse recurso um número de
criatura +2 de bônus no teste, usando seu Canalizar
vezes igual ao seu modificador de sabedoria (um mí-
Divindade. Você pode fazer essa escolha uma vez por
nimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
dia, ela deve ser feita depois de ver o teste, mas antes
ao finalizar um longo descanso.
do DM dizer se o teste foi bem-sucedido ou falhou.
Canalizar Divindade: Invocar Duplicata
Ataque Divino Você pode usar seu Canalizar Divindade para criar
No nível 8, você ganha a habilidade de infundir os
uma duplicata ilusória de si mesmo.
ataques de sua arma como energia divina. Uma
vez em cada um de seus turnos, quando você
acertar uma criatura com o ataque da arma, você
pode fazer com que o ataque cause 1d6 de dano
extra do mesmo tipo do dano da arma no alvo.
Quando você alcança o nível 14, o dano extra
aumenta pra 1d10.
Avatar de Batalha
Você ganha resistência, igual a metade do seu ní-
vel de sabedoria, a todo tipo de dano proveniente
de armas não-mágicas.

BONTU: DOMÍNIO DA AMBIÇÃO


Os dignos devem lutar pela grandeza - supremacia
em vida leva à supremacia na vida após a morte.

Bontu abraçou completamente este ditado e em-


bora ela gaste pouco esforço em ensinar, ela se-
guramente demonstra por exemplo. Seus vizires
plantam sutilmente as sementes que florescem
na ambição desejada pelo Faraó-Deus. Através
da insinuação, eles lembram aos acólitos e ini-
ciados que alcançando um lugar na vida após a
morte as custas de outros não é vergonhoso, mas
sim uma prova da determinação e direção do ini-
ciado. Nada é mais importante do que esse obje-
tivo, eles sugerem – não os laços de uma safra,
amizade ou amor. Nem mesmo devoção a uma
divindade.

Bontu the Glorified - Chase Stone


Contando como uma ação, você pode criar Duplicidade Aprimorada
uma ilusão perfeita de si mesmo que dura 1 minuto, Você pode criar até duas duplicatas de si mesmo, ao
ou até você perder a concentração (como se estives- invés de uma quando você usa Invocar Duplicata.
se concentrado em um feitiço). A ilusão aparece em Como ação bônus no seu turno, você pode mover a
um espaço desocupado visível dentro de 9 metros de duplicata por qualquer distância que quiser por entre
distância. Como ação bônus no seu turno, você pode 9 e um máximo de 36 metros.
mover a ilusão por até 9 metros em um espaço que
você possa ver, mas ela precisa se manter dentro do
limite de 36 metros de distância.
Pela duração, você pode lançar feitiços como
se estivesse no lugar da ilusão, mas você precisa usar
seus próprios sentidos. Adicionalmente, quando você
e sua ilusão estiverem dentro de 1,5 metros de dis-
tância de uma criatura que possa ver a ilusão, você
tem vantagem nos testes de ataque contra tal criatura,
dado como a ilusão distrai a criatura.
Canalizar Divindade: Manto das Sombras
Você pode usar seu Canalizar Divindade para desa-
parecer. Como uma ação, você se torna invisível até
o fim do seu turno. Você se torna visível se atacar,
lançar uma magia ou quando o tempo acabar.
Lançamento de Feitiço Potente
Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano
infligido com qualquer magia divina lançada pelo clé-
rigo.

Throne of the God Pharaoh - Titus Lunter


HAZORET: DOMÍNIO DO ZELO Ataque Divino
Os dignos devem correr para o lado do Faraó-Deus Você ganha a habilidade de infundir sua arma com
com zelo implacável, ascendendo para superar todo energia divina. Uma vez em cada um dos seus turnos
obstáculo em seu caminho quando você acerta uma criatura com uma arma, você
pode causar um dano extra de 1d6 do mesmo tipo de
O Faraó-Deus espera daqueles cujo são acolhidos na dano infligido pela arma. Quando alcançado o nível
vida após a morte que a desejem acima de todos os 18, o dano extra aumenta para 1d10.
outros prazeres e conquistas e que mostrem sua dedi-
cação, paixão e fervor através de suas ações. Hazoret Chama de Glória
é encarregada de cultivar esse zelo nos iniciados que Você pode adiar a morte por um instante para efetuar
estão sob seus cuidados e ela tem realizado esta tarefa um último ato heroico.
com um entusiasmo apropriado. Ela reconhece, con- Quando sua vida é reduzido a 0 por um ata-
tudo, que a melhor forma de ensinar zelo é demons- cante que você possa ver, mesmo que você seja mor-
trá-lo. to imediatamente, você pode usar esta reação para se
MAGIAS DO DOMÍNIO DA ZELO mover até o atacante e fazer um ataque com arma cor-
Clérigo Nível... Feitiços po-a-corpo contra o mesmo, desde você seja capaz de
1 Habilidade com armaduras chegar até o seu agressor com seu movimento base.
5 Canalizar Divindade: Fervor Consumidor Se o ataque acertar, a criatura toma um extra de 1d12
10 Canalizar Divindade: Benção de Hazoret de dano de fogo e um adicional de 1d10 de dano do
15 Ataque Divino mesmo tipo da arma. Você então cai inconsciente e
20 Chama de Glória começa a fazer teste de resistência de morte normal-
mente ou você morre se o dano que tomou o tiver
Habilidade com Armaduras matado imediatamente.
Ao ganhar esta habilidade, você ganha um bônus de Uma vez usado esse recurso, você não pode
+1 no CA ao usar Armadura Pesada. usá-lo novamente até que realize um descanso longo.
Sacerdote do Zelo
Quando você faz uma ação de ataque,
você pode realizar um segundo ata-
que com arma como uma ação
bônus.
Você pode usar esse
recurso um número de vezes
igual a seu modificador de Sa-
bedoria. Você recupera os usos
após ter um descanso longo.

Canalizar Divindade: Fervor


Consumidor
Você pode usar seu Canalizar Divindade para canali-
zar seu zelo em ferocidade descontrolada.
Quando você causar dano mágico, você
pode usar seu Canalizar Divindade para infli-
gir o máximo de dano ao invés de rolar o
dano. Essa habilidade pode ser usada uma
vez por dia.

Ataque Ressonante
Quando você infligir dano mágico em
uma criatura grande ou menor, você
também a afasta de você por 9 metros.

Hazoret the Fervent - Chase Stone


Angel of Condemnation - Slawomir Maniak
ANJOS
Qualquer que tenha sido a sua forma original, os an-
jos de Amonkhet foram distorcidos em reflexos de
Nicol Bolas. Seus membros são longos e finos, com
canelas e braços alongados. Suas longas asas são
adornadas com penas brancas e negras. A luz brilha
por entre suas articulações e peito como se fosse um
fogo interno e seus olhos brilham com uma luz dou-
rada ou laranja.
Os anjos de Bolas são seus agentes pessoais
durante sua ausência em Amonkhet. Sua missão, ao
qual eles seguem com inabalável devoção, é man-
ter Naktamun de vozes dissidentes. Eles se mantêm
como sentinelas sobre a cidade, com sentidos sobre-
naturais que se estendem para detectar a presença de
dissidentes, eles usam seus longos cajados com gan-
chos para capturar aqueles que questionarem a lei do
Faraó-Deus e também carregam a tarefa de punir da
maneira que a lei de Bolas ordena. Dissidentes são
presos em sarcófagos – A Tumba da Desgraça – e ex-
postos a humilhação pelos cidadãos na Exibição da
Dúvida. Na manhã seguinte, os anjos carregam o sar-
cófago até o deserto onde abandonam os dissidentes
Seraph of the Suns - Winona Nelson

aos horrores das areias – e a Maldição dos Errantes.

ANJO DE AMONKHET
Média e Ordeira - Qualquer
Encontros 1d3
Prêmios 40%
Experiência 720
Deslocamento 9 m. / V 12 m.

14 19 17 20 20 10
CA 16 1 Cajado +8 (1d6 + 5)
JP 18 1 Toque +4 (1d8 + 2)
RD 4/Magia
RM 20%
DV 6 (40/52)

Habilidades Especiais
IMUNIDADE: Os Anjos de Amonkhet tem imunidade a todos os efeitos que
precisem de um alvo vivo.
ARMA ANGELICAL: Ataques armados dos Anjos de Amonkhet são mági-
cos e dão dano adicional de 1d8.
METAMORFOSE: Os Anjos de Amonkhet podem se transformar em qual-
quer criatura que tenha DV igual ou menor que o dele.
MAÇA: Sempre que os Anjos de Amonkhet atacarem com o cajado, a criatu-
ra atingida deve fazer uma jogada de proteção baseada em destreza ou sera
agarrada pelo Anjo de Amonkhet. Criaturas agarradas pelo cajado do anjo
não podem atacar e mover-se até que o Anjo de Amonkhet a solte. Quando tiver
capturado uma criatura com o cajado, o anjo não poderá atacar com a arma
até que ele solte a outra criatura primeiro.
DEMÔNIOS
Nos confins do deserto, longe da proteção de Hekma
e da segurança de Naktamun, existe um lugar cha-
mado Ifnir, o Ninho dos Demônios. As pessoas de
Amonkhet acreditam que o Faraó-Deus baniu todos
os demônios desse plano para a desolação de Ifnir
como uma punição por quando se rebelaram contra
ele. Alguns dizem que os anjos carregam os piores
dissidentes até o coração de Ifnir, que é um destino
muito pior do que meramente ser abandonado nas
areias escaldantes.
Os demônios de Ifnir têm algumas semelhan-
ças com Bolas, com longos membros e rabos, gran-
des asas e corpos magros adornados com chifres e lâ-
minas. Outras criaturas demoníacas têm feições mais
bestiais, incluindo os Ammits – crocodilos demônios
que algumas vezes são usados como desafios dentro
das Provas dos cinco deuses – e os escorpiões demô-
nios, chamados de Picador de Almas, cujo veneno
causa uma dor dilacerante na sua vítima.

Archfiend of Ifnir - Slawomir Maniak


ARQUIDEMÔNIO DE IFNIR
Colossal e Caótica - Desertos
Encontros 1
Prêmios 40%
Experiência 1570
Deslocamento 9 m. / V 12 m.

22 10 20 14 9 5
CA 14 1 Mordida +10 (2d10 + 5)
JP 16 2 Garras +10 (2d8 + 5)
RM 40%
DV 11+50 (121/143)

Habilidades Especiais
IMUNIDADE: O Arquidemônio de Ifnir tem imunidade a todos os
efeitos que precisem de um alvo vivo.
TELEPORTAR: O Arquidemônio de Ifnir pode se teletransportar
magicamente a uma distância de até 36 m. em um local que esteja
desocupado e que possa ser visto.
HORROR: O Arquidemônio de Ifnir emana uma aura mágica de
medo. Toda criatura numa área de 5 m² ao redor do demônio deve
fazer uma jogada de proteção baseada em sabedoria ou ficará
amendrotada.
DESTROÇAR: Quando o Arquidemônio de Ifnir atacar duas ve-
zes o mesmo alvo com suas garras, a criatura tera sua armadura
danificada, perdendo o bônus de CA proveniente dela.
ESFINGES provaram estar além das habilidades de Nicol Bolas
As esfinges são seres incríveis, guardiões de segredos para controle – ele ainda foi capaz de colocar uma
e mistérios. Eles têm corpos leoninos, asas de falcão maldição para garantir o silêncio delas. A esfinge é
e rostos que lembram humanos, moldado por grandes totalmente incapaz de se comunicar – verbalmente ou
coleiras ou jubas de penas. Seus poderosos antebra- não, até mesmo escrevendo – enquanto a maldição
ços também são cobertos por penas e leques de penas permanecer viva. Desta maneira, Nicol Bolas preve-
em suas caudas. niu as esfinges de revelarem sua rede de mentiras para
As esfinges de Amonkhet são, talvez, as úni- as pessoas ou deuses de Naktamun.
cas criaturas que se mantiveram fora da corrupção de Use as estatísticas da Esfinge(88) para as esfin-
Nicol Bolas neste plano. Suas mentes impenetráveis ges comuns de Amonkhet.
Ominous Sphinx - Lars Grant-West
Crio-esfinges, algumas raras esfinges têm cabeças de
cabras ou invés de cabeças humanoides como outras
esfinges. Por mais que vivam sobre a mesma maldi-
ção como todas as outras, estas esfinges são menos
enigmáticas e mais agressivas, ativamente atacando
anjos, demônios e outros agentes de Bolas que en-
contram no deserto. Elas se mantem longe de Nak-
tamun e pouco se importam com seu povo. Seu ódio
por Bolas é motivado apenas por sua maldição.
Unesh, Criosphinx Sovereign - Adrian Majkrzak

CRIOESFINGE
Grande e Neutra - Desertos e Ruinas
Encontros 1d2
Prêmios 30% + 1 IM
Experiência 1455
Deslocamento 9 m. / V 12 m.

22 10 20 16 18 0
CA 15 1 Cabeçada +9 (1d10 + 4)
JP 17 2 Garras +9 (2d8 + 4)
DV 8 + 10 (63/79)

Habilidades Especiais
IMUNIDADE: A Crioesfinge tem imunidade a todos os efeitos que pre-
cisem de um alvo vivo. A crioesfinge também é imune a qualquer efeito de
telepatia e a todas as jogadas de carisma feita contra ela.
TELEPORTAR: A Crioesfinge pode se teletransportar magicamente a
uma distância de até 36 m. em um local que esteja desocupado e que possa
ser visto.
CRIATURA MÁGICA: A Crioesfinge causa dano mágico em todos os
seus ataques.
CABEÇADA: Quando a Crioesfinge atacar um alvo com sua cabeçada, a
criatura atingida irá realizar uma jogada de proteção baseada em destreza
ou ficará caída no chão por 1 turno
DRAGÕES
Os dragões são ferozes monstros com corpos repti-
lianos, cabeças de crocodilos e asas coriáceas e se
distinguem pela sua capacidade de soprar fogo. Por
mais que Nicol Bolas também seja um dragão, ele não
sente parentesco algum por estas bárbaras e estúpidas
bestas. Eles vivem nas regiões remotas do deserto,
planando em círculos sobre os ceus até que avistem
uma caça. Algumas vezes eles são capturados e leva-
dos para dentro de Hekma, onde são colocados para
uso dentro das Provas dos cinco deuses – especial-
mente no clímax da batalha no final da Prova do Zelo.
Os dragões de Amonkhet são Dragões Ver-
melhos (78), por mais que não possuam a alta inteli-
gência de um dragão vermelho no Manual de Mons-
tros.

DRAGONETES
Os drakes são similares aos dragões, por mais que não
tenham a habilidade de soprar fogo e tenham apenas
duas pernas em adição a um par de longas asas. São
menos agressivos que os dragões e possivelmente
mais inteligentes. Eles são atraídos pelo cintilar de
Lazotep nas minas, o brilho do ouro de Naktamun e o
reflexo do sol nas águas do rio Luxa. Eles gostam de
se empoleirar no topo de obeliscos e outras constru- Angler Drake - Svetlin Velinov
ções pontiagudas.
Um pteranodonte(164) pode representar um
pequeno drake, enquanto que uma Águia Gigante(13)
é mais parecida com um drake maior.

Glorybringer - Sam Burley


A MALDIÇÃO DOS ERRANTES dos a passar um outro período de vida entre os dignos.
A Maldição dos Errantes é o maior perigo dos deser- O Faraó-Deus promete para aqueles que fielmente
tos. Criaturas mortas no deserto se erguem novamente servirem como Ungidos que irão conquistar um lugar
como zumbis tão cedo quanto a umidade que secou como atendentes na vida após a morte, assim como
sua carne. Como resultado, os corpos de cada criatu- uma eternidade de serviço na vida após a morte é me-
ra do deserto caminham confusas sobre as dunas ao lhor que uma eternidade sujeita a Maldição dos Er-
lado de zumbis humanoides de dissidentes e daqueles rantes.
que tentaram ser exploradores. Grande parte desses Os corpos dos Ungidos são cuidadosamente
antigos humanoides são saqueadores sem cérebro cobertos com panos e adornados com cártulas. Em
com as estatísticas de uma múmia(150) do Bestiário contraste com as cártulas dos iniciados e vizires, estas
Old Dragon, por mais que algumas lendas falem de cártulas não carregam a essência vital destes faleci-
múmias que conservaram uma inteligência sinistra e dos, ao invés, elas treinam os Ungidos para uma for-
até mesmo habilidades mágicas, se tornando Lordes ma de serviço particular. Com suas cártulas no lugar,
das Múmias. os Ungidos erguem-se e juntam-se as fileiras de mú-
Os Ungidos. Nem todo cidadão de Naktamun mias serviçais que atendem as necessidades da vida
provam ser dignas da vida após a morte. Alguns acó- diária de Amonkhet.
litos morrem antes da Cerimônia da Medição, talvez Os Ungidos são simples zumbis(201).
em acidentes nos treinos. Muitos iniciados perecem Um Exército Eterno. Um ser tão poderoso e
em uma das quatro provas antes de ganharem seus magnificente quanto Nicol Bolas demanda uma força
cinco Cártulas. Vizires algumas vezes morrem antes de combate do maior calibre, tanto que um ordiná-
rio exército de zumbis nunca poderia ser digno para
Lord of the Accursed - Grzegorz Rutkowski

de terem realmente ganhado seu lugar na vida após a


morte servindo seus deuses – mas também não reali- um Faraó-Deus. Os Eternos são soldados de elite com

Wildfire Eternal - Magali Villeneuve


zaram nenhum grande pecado que os faça ser aban- toda as habilidades e proezas de um guerreiro vivo,
donado a mercê da Maldição dos Errantes e se tornar mas sem nenhuma das desvantagens quem vem junto
múmias saqueadoras. de um ser vivo, como emoções, hesitação ou desleal-
Felizmente, a benevolência Faraó-Deus é dade. Bolas construiu pessoalmente toda Amonkhet
grande o bastante para conceder a eles um papel. São para criar justamente este exército.
chamados de Ungidos, cuidadosamente embalsama- Eternos tem as estatísticas de um Inuma-
dos, protegidos da Maldição dos Errantes e autoriza- no(197) – individualmente temíveis e aterrorizantes
quando marcham em fileiras infinitas.
As criaturas transformadas em Eternos por
Nicol Bolas sempre serão criaturas que estão no ápice
de seu poder. Diferente do que muitos acreditam, os
habitantes de Naktamun não foram os únicos a pas-
sar por tal processo mágico de “renascimento”. Eis
aqui algumas coisas a serem consideradas na hora de
“Eternizar” uma criatura.
• Para uma criatura poder se tornar um Eterno
ela não pode ter nenhum atributo menor que 10. Não
deve ser levado em consideração os aumentos de atri-
butos oriundos de magias ou qualquer tipo de item.
• Deve ter alguma habilidade considerada
“mágica” ou ter uma resistência mágica natural.
• No mínimo 8 DV.
Uma criatura Eterna deve ter todos os pontos
listados, qualquer falha em um destes aspectos tor-
na a criatura inapta para ser eternizada. Após passar
pelo processo mágico de embalsamento pelo lazotep,
a criatura retorna a vida com os seguintes adicionais:
•Toda criatura Eterna é considerada um mor-
to-vivo. Elas não podem ser aterrorizadas e não ficam
com medo. Não precisam comer ou dormir, nem te-
rem qualquer descanso para recuperar suas habilida-
des, por tal motivo, a cada 12 horas elas recuperam Neheb the Eternal - Chris Rahn

suas habilidades, como os usos de magias, habilida-


des raciais e outros poderes.
•Quando uma criatura volta como um Eterno, NEHEB, O ETERNO
ela mantêm todos os seus atributos originais, contudo, Grande e Caótica - Qualquer
os seus atributos passam a ter no mínimo 12, ou seja,
Encontros 1
se um minotauro, enquanto vivo, tinha 10 de consitui- Prêmios 60% + 1 IM
ção ele passa a ter 12. Um Eterno ganha um bônus de Experiência 1630
+2 em todos os atributos. Deslocamento 9 m.
• Os ataques de uma criatura Eterna tem
um bônus fixo de +6 nos seus ataques originais. Por 21 18 20 14 15 16
exemplo, o minotauro do exemplo anterior tinha um
ataque de machado +5 (1d8 + 4), esse ataque com o CA 18 1 Lança +14 (1d8 + 5)
bônus do Eterno passa a ser +11 (1d8 + 4). Todos JP 20 2 Soco +15 (Força)
os ataques de uma criatura Eterna são considerados RM 25% 1 Chifre +15 (1d6 + 5)
mágicos. DV 10 (85)
• Pelo fato de seus corpos serem cobertos pela
substância mágica Lazotep, eles ganham (caso não Habilidades Especiais
tenham) a capacidade de resistir magias (adicionar IMUNIDADES: Neheb é imune a todos os efeitos mágicos e não
+25% de RM a criatura Eterna, caso ela tenha RM mágicos que atingem seres vivos, é imune ao sono, cansaço e não
natural, aumentar em 20%). precisa comer ou beber.
• O DV de uma criatura Eterna sempre terá o ATAQUE MÁGICO: Todos os ataques de Neheb são considerados
valor máximo. mágicos.
CHIFRE: Quando Neheb atacar com seu chifre, a criatura atingida
• O Eterno mantêm todas as suas habilidades deve sem bem-sucedida em uma jogada de proteção baseada em des-
originais de quando era vivo. treza ou ficará imobilizada por 1 turno.
• Eternos são criaturas letais, perigosos e qua- RUGIDO: Neheb pode dar um rugido poderoso 3 vezes a cada 6
se imortais. Sempre que um Eterno chega a 0 pontos horas. O primeiro rugido do Eterno deixa todos os seres em uma
de vida, ele tem 40% de chance (rolar 1d100) de vol- área de 0,5 km² com medo, a partir do segundo rugido ele causa uma
penalidade de -2 em todos os ataques feitos contra ele.
tar a vida com todos os seus pontos de vida restaura-
dos.
AS TERRAS DESERTAS
As desoladas regiões selvagens além da
proteção de Hekma são largamente des-
conhecidas. Imediatamente depois do
véu protetor de Hekma existem as caó-
ticas dunas de areia do Shefet, as Areias
Escaldantes. O deserto inicia logo após as
terras férteis que circundam Naktamun,
servindo como uma constante lembrança
que apenas a magnamidade e proteção do
Faraó-Deus se mantém entre as pessoas
da cidade-estado e a morte horrível nas
areias além do véu. Além do Shefet es-
tão as terras secas e quebradas de Ramu-
nap, as Terras Quebradas. Dizem que as
ruínas das antigas civilizações estão nas Sandwurm Convergence - Slawomir Maniak
Terras Quebradas, por mais que ninguém
que tenha explorado tais ruínas retornou
para Naktamun para dizer a eles.
Vermes da Areia são os maiores
predadores do Shefet, nadando pelas
dunas de areia como serpentes sobre as
águas. Capazes de atingir uma veloci-
dade incrível e levantar suas cabeças de
lampreias muito acima do chão para po-
der alcançar até mesmo criaturas voado-
ras, mas também podem ficar esperando
por anos debaixo da areia até que o menor
tremor possível os alerte da presença de
uma presa. As estatísticas do VermeGi-
gante(194) no Bestiário Old Dragon ser-
vem bem como modelo para os Vermes
de Areia de Amonkhet.
As Hidras de Amonkhet tem ca-
beças como de serpentes. Uma mordida
bem-sucedida de uma dessas cabeças
causa +7 (1d4 + 5) de dano e o alvo deve
fazer uma jogada de proteção baseada em
constituição, levando +7 (2d6) de dano
venenoso em caso de falha ou metade do
dano caso tenha sucesso no teste.

Honored Hydra - Todd Lockwood


Mantícoras são criaturas com corpos pareci- Heart-Piercer Manticore - Scott Murphy
dos com felinos, rabos de escorpião e uma armadura
natural de quitina sobre suas patas. O veneno na ponta
de seu ferrão é o mais virulento conhecido em toda
Amonkhet e eles podem ferroar com uma impressio-
MANTÍCORA FURA-CORAÇÃO
nante velocidade até mesmo enquanto rasgam seus Grande e Caótica - Desertos e Ruinas
inimigos com suas garras ou presas. Sua mortalidade Encontros 1
Prêmios 50%
faz deles uma valorizada ferramenta de uso durante a Experiência 945
Prova do Zelo, onde elas concedem gloriosas mortes Deslocamento 12 m. / E 8 m.
aos vários iniciados.
Até animais relativamente mundanos podem 19 14 16 5 12 12
ser um perigo no deserto. Escorpiões Gigantes(87),
Centopeia Gigantes(37), Besouros Gigantes(27) e Ves- CA 16 1 Mordida +7 (2d6 + 4)
pas Gigantes(194) podem ser uma séria ameaça a cria- JP 14 1 Ferrão +6 (1d8 + 4 + Veneno)
turas vivas e zumbis também. DV 9 (57/75) 2 Garras +6 (2d8 + 4)

Habilidades Especiais
VENENO: Qualquer criatura atingida pelo ferrão em sua cau-
da deverá fazer uma JP modificada pela constituição ou ficará
paralisada por 1d4 turnos.
ATAQUE CERTEIRO: Se a Manticora Fura-Coração tiver
um acerto crítico com seu ataque ferrão, a criatura atingida
deverá fazer uma JP modificada pela constituição ou morrerá,
com uma ferroada certeira no coração.
CRÍTICO APRIMORADO: A Mantícora Fura-Coração causa
um dano crítico com uma rolagem no dado d20 entre 17 - 20.

Wasteland Scorpion - Yeong-Hao Han


Serporpados são estranhos felinos
com características serpentinas, incluindo
corpos longos e flexíveis, presas veneno-
sas e línguas sensitivas que eles podem
usar para detectar a presença de uma pre-
sa a longas distâncias. Eles gostam de em-
poleirar-se nas árvores perto do rio Luxa,
dentro do Hekma, para dar o bote sobre as
criaturas que vem para perto da água.
Dentóceros são, algumas vezes,
confundidos com herbívoros por conta da
sua semelhança a touros, mas eles nunca
são confundidos como sendo inofensivos.
Eles possuem cerca de 9m até a altura de
seus ombros, com suas cabeças sendo co-
roadas com enormes chifres que vão da
ponta do nariz cobrindo quase toda a ex-
tensão de seus corpos. A estrutura forma-
da pelo chifre se assemelha a um penhas-
co de arenito e o Dentócero o usa para
destruir construções ou monumentos com
pouco esforço. Dentóceros são extrema- Prowling Serpopard - Tyler Jacobson
mente agressivos e frequentemente confundem a cinti-
lante Hekma como um intruso no seu território. Use as
estatísticas do Triceratop(187) para essas criaturas com
o seguinte traço adicional:
Monstro de Cerco. O Dentócero causa dano
duplo a objetos e estruturas.

SERPOPARDO ESPREITADOR
Médio e Neutro - Savanas e Desertos
Encontros 1d4
Prêmios 40%
Experiência 670
Deslocamento 12 m.

18 14 15 3 12 8

CA 12 1 Mordida +9 (1d10+4+veneno)
JP 15 2 Garras +8 (1d6 + 4)
DV 7 (40/65)

Habilidades Especiais
VISÃO NA PENUMBRA: 60 metros.
VISÃO NO ESCURO: 20 metros.
VENENO: Qualquer criatura mordida por um serpopardo
deve fazer uma JP modificada por constituição ou perderão
1d8 pontos de força.
ATAQUE ESPREITADO: Caso o Seporpardo tenha se mo-
vido em direção de um alvo e tenha o atacado com Garras, o
alvo deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de
destreza ou cairá de bruços no chão. Caso a criatura alvo
do Seporpardo estiver caida no chão, o próximo ataque de
Garras causa dano completo.
Desert Cerodon - Igor Kieryluk
O RIO LUXA como Piranhas(17), Sapos Gigantes(172) e Crocodilos
O Rio Luxa é uma abundante fonte de vida, fertilizan-
(15)
. Use as estatísticas do Elefante(15) para o Hipopó-
do o exuberante vale ao redor de Naktamun e provi- tamo, mas ao invés de presas use mordida, coloque a
denciando água para os humanoides e animais. É tam- velocidade de nado para 9m e com o seguinte traço:
bém um habitat vibrante para incontáveis criaturas, Segurar Fôlego. O Hipopótamo pode segurar
incluindo várias espécies de pássaros, peixes e sapos. seu fôlego por 30 minutos.
Crocodilos e Hipopótamos podem ser perigosos para Serpentes do rio variam de espécimes mais
barcos e barcaças, mas talvez o habitante mais temi- mundanos que lembram as Cobras Constritoras(15)
do do Luxa sejam as serpentes gigantes conhecidas até suas versões mais monstruosas com as estatísticas
por espreitar próximo ao fundo do rio. Quando irrita- de um Víboras(195).
das, elas podem afundar dezenas de barcos de pesca e
inundar a costa.
Monstros encontrados no rio incluem peixes
River Serpent - Christopher Moeller
APÊNDICE: GUERREIROS E MAGOS letal, como também os manejos das tropas de uma
Dentro da infinidade de planos do multiverso uma ca- forma mais eficiente. Colocando tais conhecimentos
racterística se mantêm comum em todas elas, o espír- em prática e levando os soldados a vitória, estes guer-
to aventureiro de seus habitantes. reiros ficam conhecidos como estrategistas.
De poderosos magos à formidáveis guerrei- Por se tornar um estrategista, o homem-de-ar-
ros, o multiverso é repleto de figuras icônicas que mas sabe a maneira correta de Motivar seus aliados.
buscam aventuras que supram as suas expectativas e No nível 5 o homem de armas pode motivar seus alia-
que estejam a par de suas habilidades. dos durante o combate, concedendo um bônus de +1
Enquanto magos manejam a mana de diferen- no CA ou BA de todos os aliados. No nível 18 o bônus
tes formas para alterar a realiade ao seu redor ou re- passa a ser de +3. Esta habilidade pode ser usada uma
alizarem feitos divinos, guerreiros buscam suprir sua quantidade de vezes igual ao modificador de carisma
falta de habilidades mágicas com visões únicas de do estrategista, recuperando seus usos após descan-
como se portar nas batalhas e levar seus companhei- sar.
ros a vitória. Ao chegar no nível 8, o estrategista consegue
Eis aqui algumas das espécies de aventureiros reconhecer melhor padrões de ataques e encontrar fa-
que você poderá chegar a encontrar em suas viagens lhas nas defesas de seus adversários. Com uma jogada
pelo multiverso. de inteligência, o estrategista pode Encontrar Fra-
quezas em uma criatura, fazendo com que o CA da
criatura seja diminuido em 2 quando atacada pelo es-
ESTRATEGISTA trategista. Ao chegar no nível 16 o estrategista conce-
Guerreiros são versáteis e numerosos, contudo, são de essa vantagem estratégica a todos os seus aliados.
os que mais povoam os cemitérios após as violentas Essa habilidade pode ser usada 1d3 vezes por dia.
batalhas pela supremacia de um rei ou em encontros Atingindo o nível 16, o estrategista tem a ca-
contra criaturas bestiais. pacidade de proteger seus aliados contra as mazelas
Os guerreiros que voltam destas canificinas da batalha. Uma vez por dia, o estrategista pode fazer
Gideon, Martial Paragon - Daarken

começam a ter uma visão mais ampla das agendas da uma Negação do ataque de uma criatura que esteja
guerra. Um guerreiro experiente sabe como atacar, no alcance de sua visão. No nível 20 essa habilidade
quando e para onde mover-se e seu conhecimento o também pode ser usada para negar um efeito físico
faz ficar vivo por mais tempo, o tornando mais expe- infligido a ele ou a um aliado que esteja no seu campo
riente e mais letal no campo de batalha. Alguns desses de visão.
guerreiros já foram tão vitoriosos que conseguiram
um renome e conhecimentos únicos do desenrolar de
uma batalha e passa não só a ter um golpe ainda mais
PIROMANTE
Alguns magos, geralmente aqueles
com uma personalidade forte e pavil
curto, se dedicam nas artes arcanas do
controle do fogo. Desde os principios
das civilizações de vários planos, o
fogo variou de arma à ferramenta, den-
tro da magia não poderia ser diferente.
Magos piromantes são especia-
listas na manipulação deste elemento
poderoso e perigoso. Suas chamas bri-
lham intensamente de maneira propor-
cional a intencidade de suas emoções.
Por tal motivo, os piromantes não fa-
zem o tipo de mago estudioso e foca-
do, mas vivem uma vida comum cheia
de prazeres que instiguem suas emo- tudo, ele ainda não é capaz de criar o fogo de formas
ções para produzir chamas mais poderosas e vivas.

Oath of Chandra - Wesley Burt


mágicas, sendo necessária uma fone de origem para
Ao se tornar um piromante, o mago ganha a ele comandar. No 16º nível, além de poder escolher
habilidade de controlar o fogo da forma mais primor- uma segunda forma de dominação do fogo, o piro-
dial possível. No nível 5 o piromante pode fazer En- mante não precisará de uma fonte, podendo criar o
cantamento de Fogo na arma de um aliado uma vez fogo utilizado para essas magias. Para ter sucesso em
por dia. O encantamento dura 1 turno e fornece um utilizar qualquer uma das formas escolhidas de con-
dano adicional, mágico, de 1d4. No nível 10 ele pode juração do fogo o piromante deve realizar uma jogada
conjurar o encantamento duas vezes por dia. No nível de concentração. A jogada consiste em ser bem-suce-
16 a habilidade pode ser usada três vezes por dia e o dido em um teste de sabedoria, do contrário, o fogo irá
dano adicional passa a ser de 1d10. Esta habilidade se voltar contra o piromante e causar metade do dano
do piromante pode ser usada em uma quantidade de da forma de controle no mago.O teste de concentra-
combates iguais ao seu modificador de inteligência, ção sofre influência do ambiente, ou seja, durante um
sendo que em cada combate ele deve respeitar o limi- combate caótico será muito mais difícil manter o con-
te de uso nas armas, sendo que uma arma só pode ser trole para usar a magia do que um momento anterior
encantada uma vez por dia. a uma luta, como um ataque surpresa. No nível 16, o
No 8º nível o piromante domina o fogo com número de usos para essa habilidade é de duas vezes
exímia maestria. Quando estiver preparando seu gri- por dia para cada uma das duas formas de controle
mório, o piromante escolhe uma forma de dominar o escolhida.
fogo e pode usar Domar Fogo uma vez por dia, con-

Formas de Conjurar o Fogo


Formas de Controle Alcance Dano Informações Extras

Manual Corpo-a-corpo Dano igual a Força Chamas cobrem a mão do piromante para ata-
car fisicamente uma criatura por 1 turno.
1 m. a cada 4 níveis 1d10 Feixe de fogo sai em linha reta da mão do pi-
Feixe
do piromante romante, possuindo 1,5 m de diâmetro.
1 m. a cada 2 níveis 1d8 Esfera de fogo sai em linha reta da mão do
Esfera
do piromante piromante, possuindo 1,5 m de raio.
1 m. a cada 2 níveis 3d6 3 flechas distintas saem da mão do piromante.
Flecha
do piromante Podem atacar 3 inimigos diferentes.
Até 6 m. do piromante 1d4 Pilar contendo 3 m. de altura e 1 m. de raio sai
Pilar
do chão incinerando tudo em sua área.
Parede retangular de 3 m. de altura e 6 m. de
Parede Até 6 m. do piromante 1d4 raio sai do chão impedindo uma passagem se-
gura pela área.
Até 3 m². ao redor do - Domo de até 3 m. de raio cobre o piromante
Domo e todos dentro dele, previnindo 1d10 de dano
piromante mágico.
TELEPATA
Existem planos onde o mana consegue conceder po-
deres mentais aos magos. Estes magos passam a se
dedicar no estudo dessas habilidades mentais e em
aperfeiçoá-las.
Estes magos que estudam a mente e todo
o seu potencial são chamados de telepatas. Com o
poder mágico de seu cérebro eles controlam criatu-
ras pelo poder da indução telepática, protegem seus
companheiros de efeitos mentais entre outras habili-
dades.
Assim que se tornam um telepata, no nível
5, o mago pode Fortalecer a Mente de um aliado
por um dia inteiro, concedendo um bônus de +1 em
todas as jogadas de proteção baseadas na Sabedoria.
No nível 14 esse bônus pode ser aplicado em duas
criaturas distintas e no nível 20 o telepata aumenta o
bônus para +2.
Como um truque adicional, desde o início de
sua carreira como um telepata, o mago poderá forçar
um sucesso em uma jogada de carisma que envolva
uma criatura qualquer que não seja hostil ao jogador,
podendo convencer ela a garantir descontos em tran-
sações ou aumentar recompensas. O jogador deve
anunciar o uso dessa habilidade após ele ou um de
seus companheiros fracassarem um teste de carisma
e antes do mestre dar continuidade a cena, o mago
então deverá realizar uma jogada de carisma e ter su-
cesso nela para ativar os efeitos da magia. Essa habi-
lidade só pode ser usada uma vez por dia e não tem
capacidade alguma de induzir um combate ou uma
ação em que o alvo possa se ferir ou ferir alguém.
No nível 8 o telepata pode entrar na mente de
outras criaturas e fazê-las agir de acordo com a sua
vontade. O telepata poderá, uma vez por dia, Entrar
na Mente de uma criatura que tenha o DV menor que
o seu nível de personagem. Para ter sucesso nessa
investida mental, o telepata deve ser bem-sucedido
em um teste de sabedoria. Quando tiver controle de
uma mente, o mago poderá dar uma ordem qualquer
a criatura que ela irá obedecer, contudo, o telepata
não pode, em situação alguma, induzir a criatura con-
trolada a qualquer forma de suicídio ou ordenar a ela
para ir até um local onde sua morte é garantida. No
nível 16 essa habilidade se torna ainda mais forte,
permitindo o telepata um comando adicional para a
criatura atingida. O telepata pode usar essa habilida-
de um número de vezes igual ao seu modificador de
sabedoria.

Jace, Architect of Thought - Jaime Jones


NATURALISTA Controlar Aspecto da Natureza pode ser usado para
Em todos os diferentes planos do multiverso, a mana comandar um tipo de aspecto por dia. Para ter esse
mantêm uma ralação muito próxima da natureza e o controle o naturalista deve ter sido bem-sucedido
meio ambiente. Ambas chegam a ser dependentes ou em um teste de carisma. A tabela abaixo contêm di-
a ter uma influência direta de uma sobre a outra. ferentes aspectos que o naturalista pode controlar. O
Os magos, vendo como a natureza se relaciona aspecto controlado pelo naturalista fica a sua inteira
com a mana, buscaram maneiras de poder utilizar am- disposição durante um dia inteiro, sendo necessário
bas em comunhão. Enquanto os druidas mantem uma um novo teste de carisma sempre que o prazo de 24
relação única com a natureza em todo o seu esplen- horas passar.
dor, os magos naturalistas moldam e transformam a No nível 20, o naturalista pode escolher um
natureza ao seu redor da maneira que bem entendem. destes aspectos para se ter controle sem a necessidade
Quando se tornam um naturalista no nível 5, o uma jogada de carisma, contudo, o aspecto escolhido
mago ganha a capacidade de compreender a natureza só podera causar metade do dano, mas ainda confere
ao seu redor e transportar as capacidades do ambien- efeitos adicionais após causar dano no alvo. Ele ain-
te para um objeto. O naturalista consegue Encantar da poderá fazer uma jogada de carisma para controlar
Armas com a essência da natureza, fazendo com que um aspecto adicional que também sofre da diminui-
o próximo golpe da arma encantada passe a dar um ção de dano e não confere efeito adicional
dano mágico adicional de 1d4. No nível 12 o natu- Quando tem controle do aspecto, o naturalista
ralista consegue encantar duas armas e no nível 16, poderá utilizar ele de duas maneiras distintas:
além de poder encantar três armas, o dano adicional • Fora de combate, pode controlar a natureza da ma-
passa a ser de 1d8. Esta habilidade do naturalista pode neira que bem entender, contudo, não pode usar ela
ser usada em uma quantidade de combates iguais ao para fazer qualquer tipo de ataque ou criar situações
seu modificador de inteligência, sendo que em cada de morte para qualquer criatura. Ainda pode gerar ar-
combate ele deve respeitar o limite de uso nas armas, madilhas ou obstáculos.
sendo que uma arma só pode ser encantada uma vez • Durante o combate, poderá usar a natureza como
por dia. uma “arma”, atacando o alvo com golpes físicos má-
Ao atingir o nível 8 o naturalista passa a com- gicos em uma distância de até 9 m. Alvos atingidos
preender a natureza de uma maneira mais íntima. por esse golpe tem uma chance (nível do naturalista
* 2,5%) de causar um efeito negativo adicional. Esta
habilidade pode ser utilizada uma quantidade de ve-
zes iguais a soma dos modificadores de carisma e sa-
bedoria do naturalista.
Em nenhum dos casos o naturalista pode usar
esta habilidade para atacar ou ferir um animal silves-
tre que seja original de um habitat equivalente ao as-
pecto que ele esteja controlando.

ASPECTOS DA NATUREZA
Tipos Dano Efeito
PLANÍCIES 1d4 Não concede efeitos adicionais.
MONTANHAS
1d8 Pode causar atordoamento no alvo.
E CAVERNAS
PÂNTANOS 1d4 Pode causar lentidão no alvo.
GELEREIRAS
1d6 Pode causar imobilização no alvo.
E TUNDRAS
DESERTOS 1d6 Pode causar cegueira no alvo.

FLORESTAS 1d6 Pode causar contrição no alvo.


ÁREAS
1d3 Não concede efeitos adicionais.
URBANAS
RUINAS
1d3 Pode aterrorizar o alvo.
ANTIGAS

Nissa, Steward of Elements - Howard Lyon


APÊNDICE: A BENÇÃO DO VIZIR
Em Amonkhet, os deuses são criaturas vivas e visíveis
por todos os habitantes. A vida das pessoas é voltada
em direção as cinco provas e ordenadas pelos ensina-
mentos do Faraó-Deus dadas pelos cinco deuses.
Todos os iniciados, após a Cerimônia de Men-
suração, podem escolher por uma das bençãos de ní-
vel 1 de qualquer um dos cinco deuses. Essa é a úni-
ca forma que um personagem que não seja um vizir
têm de receber uma benção dos deuses, contudo, ele
é limitado a escolher entre as bençãos de nível 1 dos
deuses.
Por outro lado, um personagem que tenha o
título de vizir tem acesso a todos as habilidades e ma-
gias que o deus oferta. Nos níveis 1, 5, 10, 15 e 20
vizir pode escolher uma habilidade de um dos deuses
que esteja sendo ofertada naquele nível. Uma vez es-
colhida, o vizir não pode trocar a benção escolhida.
Caso um vizir se dedique a um único deus
durante toda a sua jornada, ele será agraciado com
um título de vizir, concedido pelo próprio deus. Veja
a tabela abaixo para ver os bônus cedidos por cada
um dos títulos. Um vizir que obtenha um título tem a
Hapatra, Vizier of Poisons - Tyler Jacobson
obrigação de ajudar o seu deus em tarefas mais com-
plexas, isso dá uma deixa aos mestres para aventuras
e campanhas de níveis épicos.
O vizir com um título pode abdicar dele. Ao
fazer isto, o vizir retorna ao nível 1, podendo manter
uma benção de nível 5 ou menor para si.

TÍTULOS DO VIZIR
Título Benefício
Oketra, a Verdadeira
Uma vez ao dia, o Vizir dos Remédios pode curar completamente um aliado ou previnir o próximo
Vizir dos Remédios efeito negativo lançado contra cada um de seus aliados.
Uma vez ao dia, o Vizir do Diferimento pode rolar xd10, sendo x igual ao seu modificador de sabedoria.
Vizir do Diferimento Negue o ataque de uma criatura que seja menor que o resultado obtido nos dados.
Kefnet, o Consciente
Uma vez ao dia, o Vizir das Muitas Faces pode copiar uma criatura com DV menor que seu nível. A
Vizir das Muitas Faces copia é exatamente igual a criatura original e fica em campo por 1 turno.
Uma vez ao dia, o Vizir das Areias Correntes pode invocar um tufão de areia que imobiliza por 1 turno
Vizir das Areias Correntes criatura com DV menor que seu nível.
Bontu, a Glorificada
A Vizir Impiedosa pode pagar 5 níveis de atributo e receber um benéficio.
Vizir Impiedosa • Força: Causar o dano máximo de uma magia; fora do alcance de seu círculo;
• Destreza: Diminuir CA do alvo em valor igual • Inteligência: Reaver todos os usos de habilida-
ao modificador de sabedoria do vizir; des e magias gastos antes do final do dia.
• Constituição: Drenar 1d20 pontos de vida de • Carisma: Convencer um inimigo que tenha DV
um alvo; menor que o nível do vizir a não batalhar.
• Sabedoria: Lançar uma magia divina adicional
Hazoret, a Fervorosa
Uma vez ao dia, o Vizir das Tempestades pode conjurar uma tempestade mágica que causa 3d10 de dano
Vizir das Tempestades em uma área de 10 m².
Rhonas, o Indômito
Uma vez ao dia, o Vizir do Bestiário pode acalmar uma criatura animal e convencê-la de lutar ao seu
Vizir do Bestiário lado.
Uma vez ao dia, o Vizir dos Venenos pode tocar uma criatura qualquer e ativar esta habilidade, causan-
Vizir dos Venenos do 2d12 de dano durante 1d3 turnos. A criatura pode fazer uma jogada de proteção para reduzir o dano
na metade
APÊNDICE: PLANINAUTAS E O MULTIVERSO
AMONKHET
O Multiverso é uma conjunção sem limites de mundos.
Cinco desafios mortais esperam pelas pes-
Esses mundos, chamados planos, são tão diferentes de soas nesse plano enquanto eles anseiam por
cada um quanto um habitante nativo de um é do outro, uma gloriosa morte – e glória eterna após
mudando em tamanho e forma, habitantes e ambientes, sua morte. Mas seu real destino reside nas
mãos do sinistro Nicol Bolas.
e até mesmo leis da física e magia. Apesar disso, a exis- Jonas De Ro
tência de magia é um fator que une todos os planos co- DOMINARIA
nhecidos. Terra do continente vulcânico de Shiv, a
Para a maioria dos habitantes de um plano, o pla- temporalmente abalada ilha de Tolaria, e as
no é o limite da existência. Especulações esotéricas po- frias montanhas de Keld, Dominaria é antro
de brutais conflitos e terra de magos pode-
dem apontar a existência de outros mundos, mas como rosos.
conceitos apenas teóricos. Apenas um pequeno punhado James Paick
de pessoas de qualquer mundo conhece a realidade: que INNISTRAD
todos os planos são mantidos juntos em um vazio chama- Por séculos, o arcanjo Avacyn e seus hos-
do Aether - ou mais poeticamente, as Eternidades Cegas. pedeiros protegem os humanos de Innistrad
Apenas uma pessoa em um milhão nasce com o potencial dos terrores da noite. Mas quando ela se
revoltou contra as pessoas que era suposto
para viajar entre os planos, e apenas uma fração dessas proteger foi como se uma loucura alieníge-
consegue de fato acender a chama e se tornarem plani- na tomasse conta do planeta. Jung Park
nautas. KALADESH
Frequentemente, isso acontece devido uma gran- Kaladesh é uma vibrante, e bela terra em
de crise ou trauma. Uma experiência de quase morte pode meio a renascença de inventores, recheada
com criatividade e otimismo.
acender a chama, como também uma epifania que mude
a vida ou até mesmo um transe revelatório. Mas uma vez
que as chamas estão acesas, todos planinautas ganham a Daniel Ljunggren

rara habilidade de abrir um caminho entre as Eternidades NEW PHYREXIA


Cegas e passar de um plano para o outro. Uma vez conhecida como Mirrodin, o plano
metálico se transformou pela corrupção da
A vida de um andante planar é uma vida de esco- vila de Phyrexian. Seus nativos travaram e
lhas e autodeterminação, não limitada pelas amarras do perderam a guerra por seu mundo, e agora
mundo ou destino. A maioria dos planinautas se dedicam lutam para sobreviver todo dia.
Tomasz Jedruszek
às missões pessoais enquanto desbravam os segredos do
Multiverso. Frequentemente, eles descobrem os limiares RAVNICA
de suas próprias almas no processo. Essa mundial paisagem urbana abriga in-
contáveis salões, decrépitas favelas, e anti-
••• gas ruínas. Dez guildas mantém uma frágil
Esse é o quarto artigo sobre Planos Mágicos (correspon- paz em governar os vários aspectos da vida
na majestosa cidade.
dendo ao lançamento do quarto volume de “A Arte de Richard Wright
Magic: The Gathering”), o que significa que a esse ponto,
SHANDALAR
você pode unir um grupo de 4 planinautas e cada um de-
Rico com mana, Shandalar é um lugar onde
les vir de um plano diferente. magia flui livremente. Planinautas procu-
Fundamentalmente, não existem regras agregadas ram esse lugar por seu abundante poder
a ser um andante planar. Viajar entre planos nesse tipo mágico.
de campanha é muito parecido com viajar pela terra em John Severin Brassell
campanhas normais: é sobre ir até onde a aventura está. É THEROS
mantida por uma função de história, não de regras. Se an- Theros é dominado por um imponente
dar entre planos faz parte de uma campanha, então todos panteão de deuses. Mortais tremem diante
do grupo devem ser aptos a fazerem, para então poderem deles, sentem a pontada de seus pequenos
caprichos e vivem o terror de sua fúria.
viajar juntos. (No Magic moderno, não há maneira de tra-
zer outra pessoa viva junta quando se viaja entre planos.) Jung Park
Isso significa que realmente não existe qualquer questão ZENDIKAR
de balanceamento de jogo quando andar entre planos é Essa terra original de mana está lentamente
concebido - isso não faz um personagem mais poderoso se recuperando de um desastre não natural
que outro, e isso não faz personagens mais fortes contra de predadores colossais vindos do Aether
enfurecidos pelo plano.
inimigos com quem estão lutando. Então é algo que pode
ser adicionado a qualquer outro personagem, sem mudar Sam Burley
sua classe, raça ou background. Alguns desses mundos estão cheios de criaturas que
Como andar entre planos funciona? Bem, ape- podem ter vindo direto do Bestiário, enquanto outras
sar do nome dessa série de artigos, atualmente não irão apresentar um desafio maior.
existe muito consenso sobre a magia de Planos Mági- A coisa mais importante é que uma campanha
cos. Quando personagens transitam entre planos, nor- envolvendo planinautas requer um acordo entre os jo-
malmente é necessário prolongado foco para trazer gadores e o mestre. Mais do que o comum, se os per-
dois mundos juntos e criar uma ponte entre eles. Esse sonagens decidirem ignorar as iscas do mestre para
processo leva cerca de um minuto e é similar a conju- a história, e saírem por aí no Multiverso apenas por
ração de um ritual, então não é algo que se possa fazer poderem, eles podem fazer o trabalho do mestre mais
para fugir de um combate. Ele também não permite cansativo do que divertido. Uma coisa é ter um an-
muita precisão. Via de regra, o ponto em um plano dante planar que saiu para Ravnica durante uma hora
onde o andante planar chegará fica à cargo do mestre, para comprar um copo de café, mas é completamente
e é normalmente o mesmo local para cada visita que diferente personagens decidirem que eles querem en-
um andante planar fizer a um plano. frentar a corrupção em Nova Phyrexia hoje, ao invés
Ocasionalmente na ficção de Magic, persona- de seguir as pistas que levam claramente a uma cam-
gens andam entre planos durante combates, normal- panha em Innistrad.
mente quando algo catastrófico está para acontecer. Por fala em Nova Phyrexia, uma campanha
(Isso inclui as circunstâncias quando a chama de um com planinautas é normalmente mais divertida com
personagem é acesa pela primeira vez.) Para mode- personagens de alto level. Os planinautas que apare-
lo de uso, durante a descrição do mestre, quando um cem em histórias de Magic são magos poderosos de
personagem andante planar está para chegar a 0 pon- vários tipos, e suas ações às vezes podem decidir o
tos de vida ele pode fazer um teste de resistência de destino de planos inteiros. Isso não significa que deve
carisma com a dificuldade igual ao dano tomado. Em ser sempre assim, claro, pode ser difícil motivar per-
um teste bem-sucedido, ao invés de tomar dano o per- sonagens com a habilidade de viajar para literalmente
sonagem se transportará a outro plano. A decisão do qualquer lugar a erradicar um ninho de ratos gigantes.
local para o qual o andante planar viajará fica para Então planinautas podem viajar de Amonkhet
o mestre, já que essa situação não é nem um pouco para qualquer plano que incida sobre Forgotten Re-
intencional. alms? Isso quem decide é você. A série de Mundos
Você pode realizar muitas aventuras pelos Mágicos mais ou menos assume uma certa continui-
quatro planos apenas utilizando os art books e arti- dade de um Multiverso para o próximo, mesmo que,
gos sobre Planos Mágicos lançados até agora. Mas por exemplo, seja necessário transformar o modelo de
se você deseja levar seu andante planar para Theros, cinco cores de mana de Magic para o sistema mágico
Tarkir, Ravnica, Dominaria, Mirrodin, Alara, Fio- de D&D. Então não há razão real para que um elfo de
ra, Lorwyn, Kamigawa, ou qualquer outro plano no Evereska não consiga acender a chama e se encontrar
Multiverso de Magic, você pode seguir o exemplo do em Kaladesh, contanto que funcione para seus joga-
que foi feito nesses artigos. Redesenhe e aperfeiçoe dores e sua campanha.
monstros existentes, e injete uma dose saudável de
criatividade e improvisação a medida que vá indo.

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