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Alborotador

Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Guerrero y Monje.
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Escalar, Escapismo, Intimidar,
MontarNadar, Oficio, Percepción, Saber (dungeons, ingeniería, local) y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Astucia del alborotador,
Entrenamiento marcial,
Flexibilidad marcial,
Impacto sin armas
1 +1 +2 +0 +0 mejorado
Dote adicional, Ráfaga
del alborotador
2 +2 +3 +0 +0 (combate con 2 armas)
Entrenamiento en
3 +3 +3 +1 +1 maniobras +1
Bonificador a la CA +1,
4 +4 +4 +1 +1 Noquear 1/día
Dote adicional, Impacto
del alborotador (magia),
Maestría en armas de
5 +5 +4 +1 +1 combate cerrado
Flexibilidad marcial
6 +6/+1 +5 +2 +2 (acción rápida)
Entrenamiento en
7 +7/+2 +5 +2 +2 maniobras +2
Dote adicional, Ráfaga
del alborotador
(combate con 2 armas
8 +8/+3 +6 +2 +2 mejorado)
Bonificador a la CA +2,
Impacto del alborotador
9 +9/+4 +6 +3 +3 (hierro frío y plata)
Noquear 2/día,
Flexibilidad marcial
10 +10/+5 +7 +3 +3 (acción gratuita)
Dote adicional,
Entrenamiento en
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 maniobras +3
Flexibilidad marcial
(acción inmediata),
Impacto del alborotador
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 (alineamiento)
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Bonificador a la CA +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
Entrenamiento en
maniobras +4, Ráfaga del
alborotador (combate
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 con 2 armas mayor)
Noquear 3/día, Golpe
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 asombroso
Dote adicional, Impacto
del alborotador
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 (adamantina)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Bonificador a la CA +4
Entrenamiento en
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 maniobras +5
Dote de combate
adicional, Flexibilidad
marcial (cualquier
cantidad), Golpe
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 asombroso mejorado

Competencia con armas y armaduras: El alborotador es competente con todas las armas simples y con el
hacha de mano, espada corta y todas las armas de combate cerrado del grupo de armas del guerrero. También es
competente con las armaduras ligeras.

Astucia del alborotador (Ex): Al nivel 1, si la puntuación de Inteligencia del alborotador es menor a 13, se
considera que posee una puntuación de Inteligencia 13 para cumplir con los requisitos de las dotes de combate.

Entrenamiento marcial (Ex): Al nivel 1, el alborotador utiliza su nivel de clase como niveles de monje y
guerrero para determinar los requisitos de dotes específicas para estas clases y para objetos mágicos. Esta
aptitud no le otorga dotes adicionales basadas en los niveles de esas clases (como Puñetazo aturdidor).

Flexibilidad marcial (Ex): Al nivel 1, como acción de movimiento, el alborotador obtiene los beneficios de
una dote de combate que no posea. Este efecto dura 1 minuto. El alborotador debe cumplir con los requisitos de
la dote. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + ½ de su nivel de clase (mínimo 1).
El alborotador puede utilizar esta aptitud nuevamente antes de que la duración finalice para elegir una nueva
dote de combate.
Si la dote de combate tiene una cantidad de usos al día (como Puñetazo aturdidor), cualquier uso de esa dote de
combate mientras utiliza esta aptitud utilizará los usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 6, el alborotador puede utilizar esta aptitud para seleccionar una dote de combate como acción rápida o
2 dotes como acción de movimiento. Deberá utilizar una de estas dotes para cumplir con los requisitos de la
segunda dote; haciendo esto significa que no podrá reemplazar una dote que sea requisito de la segunda dote
obtenida, a menos que se quiera reemplazar primero la segunda dote. Cada dote seleccionada se cuenta como
uno de sus usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 10, el alborotador puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de 3 dotes de combate al
mismo tiempo. Puede seleccionar una dote como acción gratuita, 2 dotes como acción rápida o 3 dotes como
acción de movimiento. Puede utilizar una de estas dotes como requisito de la segunda dote, y la segunda dote
como requisito de la tercera dote. Cada dote se cuenta como uno de sus usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 12, puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de una dote de combate como acción
inmediata o 3 dotes como acción rápida. Cada dote se cuenta como uno de sus usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 20, puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de cualquier número de dotes de combate
como acción rápida. Cada dote se cuenta como uno de sus usos diarios de esta aptitud.

Impacto sin armas mejorado: Al nivel 1, el alborotador obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. El
alborotador puede utilizar sus puños, pies, rodillas y codos. Esto significa que el alborotador puede atacar
incluso con sus manos ocupadas (como por ejemplo mientras utiliza 2 armas). El alborotador aplica su
modificador de Fuerza completo (no la mitad) en las tiradas de daño para sus impactos sin armas.
Usualmente, los impactos sin armas del alborotador causan daño letal, pero puede optar por causar daño no letal
sin recibir el penalizador en las tiradas de ataque. También puede causar daño letal o no letal mientras está
apresado.
Los impactos sin armas del alborotador se consideran tanto armas manufacturadas como armas naturales para
determinar los efectos y conjuros que modifiquen esos tipos de armas.
El alborotador también causa más daño con sus impactos sin armas. Este daño es igual que los impactos sin
armas del monje (también se aplica el daño de los impactos sin armas de criaturas Pequeñas o Grandes).

Tabla de información sobre el daño con ataques sin armas por tamaño
Nivel Pequeño Mediano Grande
1-3 1d4 1d6 1d8
4-7 1d6 1d8 2d6
8-11 1d8 1d10 2d8
12-15 1d10 2d6 3d6
16-19 2d6 2d8 3d8
20 2d8 2d10 4d8

Dote adicional: Al nivel 2 y cada 3 niveles a partir de entonces, el alborotador obtiene una dote de combate
adicional. Deberá cumplir con los requisitos de estas dotes de manera normal.
Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el alborotador puede reemplazar una dote para obtener una
nueva. La dote vieja no puede ser reemplazada si fue utilizada como requisito de otra dote, clase de prestigio o
aptitud. El alborotador solo puede cambiar una dote a la vez.

Ráfaga del alborotador (Ex): Al nivel 2, el alborotador puede realizar una Ráfaga de alborotador como acción
de ataque completo. Cuando lo hace, se considera que posee la dote Combate con 2 armas cuando ataca con
cualquier combinación de impactos sin armas, armas de combate cerrado o armas de monje. No necesita utilizar
2 armas diferentes para utilizar esta aptitud.
El alborotador aplica su modificador de Fuerza completo en las tiradas de daño para los ataques hechos con su
Ráfaga del alborotador, ya sea con ataques de su mano torpe o un arma utilizada en ambas manos.
Al nivel 8, el alborotador obtiene los beneficios de la dote Combate con 2 armas mejorado cuando utiliza esta
aptitud. Al nivel 15, obtiene los beneficios de la dote Combate con 2 armas mayor.

Entrenamiento en maniobras (Ex): Al nivel 3, el alborotador puede seleccionar una MDC. Al seleccionarla,
obtendrá un bonificador +1 en las pruebas de MDC que realice y a su defensa de MDC contra esa maniobra. Al
nivel 7 y cada 4 niveles nivele a partir de entonces, el alborotador puede seleccionar una nueva MDC y obtener
un bonificador +1 en esa maniobra. Además, al nivel 7 y cada 4 niveles a partir de entonces, las maniobras
seleccionadas anteriormente aumentarán su bonificador en +1. Por ejemplo, al nivel 11, el alborotador obtiene
un bonificador +3 en las maniobras de embestida (nivel 3), un bonificador +2 en las maniobras de derribo (nivel
7) y un bonificador +1 en las maniobras de desarme (nivel 11).

Bonificador a la CA (Ex): Al nivel 4 y cada 5 niveles, el alborotador obtiene un bonificador +1 de esquiva a la


CA y a su defensa contra MDC. Este bonificador a la CA se aplica también contra ataques de toque. Pierde este
bonificador si queda inmovilizado o indefenso, si utiliza armaduras medianas o pesadas, utiliza escudos o lleva
una carga intermedia o pesada.

Noquear (Ex): Al nivel 4, el alborotador puede realizar un ataque devastador que instantáneamente deja
inconsciente a un objetivo. Debe declarar que utilizará esta aptitud antes de realizar la tirada de ataque. Si el
ataque es exitoso y el objetivo recibe daño por el ataque, el objetivo deberá realizar una TS de fortaleza (CD 10
+ ½ del nivel del alborotador + su modificador de Fuerza o Destreza) o caerá inconsciente durante 1d6 asaltos.
Cada asalto en estos turnos, el objetivo inconsciente puede volver a realizar una nueva TS para finalizar el
efecto como acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas inmunes a los
golpes críticos y al daño no letal son inmunes a esta aptitud. El alborotador puede utilizar esta aptitud una vez al
día al nivel 4 y una vez adicional cada 6 niveles a partir de entonces.

Impacto del alborotador (Ex): Al nivel 5, los impactos sin armas del alborotador se consideran mágicos a
efectos de superar la RD. Al nivel 9, se consideran de hierro frío y plata. Al nivel 12, el alborotador selecciona
un alineamiento: caótico, maligno, bueno o legal; sus impactos sin armas se consideran de ese alineamiento a
efectos de superar la RD (este alineamiento no puede ser opuesto al alineamiento del alborotador). Al nivel 17,
se consideran de adamantina a efectos de superar la RD y dureza.

Maestría en armas de combate cerrado (Ex): Al nivel 5, el daño de las armas de combate cerrado que posea
el alborotador será igual a sus impactos sin armas, pero utilizando su nivel de clase -4. Por ejemplo, si un
alborotador de nivel 5 utiliza una daga punzante, esta arma causará 1d6 de daño, en lugar de 1d4. Si el arma
causa más daño que sus impactos sin armas, el daño no se modificará. Esta aptitud no tiene efecto sobre otros
aspectos de las armas. El alborotador puede decidir si quiere utilizar o no el daño base de su arma. Debe
declararse antes de realizar una tirada de ataque.
Golpe asombroso (Ex): Al nivel 16, el alborotador puede, como acción estándar, realizar una MDC de golpe
asombroso contra una criatura corporal de su misma categoría de tamaño o menor. Si la prueba de MDC es
exitosa, el oponente recibirá el daño, como si el alborotador lo golpeara con un arma de combate cerrado que
esté utilizando o con un impacto sin arma, luego será enviado a volar a 10’ en una dirección elegida por el
alborotador y finalmente caerá tumbado. El alborotador solo puede empujar a su objetivo en línea recta, y el
oponente no puede moverse más cerca hacia el alborotador que la casilla en la que comenzó. Si hay un
obstáculo que impide el movimiento del oponente, el oponente y el obstáculo recibirán 1d6 de daño, y el
oponente quedará tumbado en el espacio adyacente al obstáculo.

Golpe asombroso mejorado (Ex): Al nivel 20, el alborotador puede utilizar su aptitud de Golpe asombroso
como parte de un ataque en lugar de una acción estándar. Puede utilizarlo contra criaturas de cualquier tamaño.
Si la prueba de maniobra es un 20 natural, el alborotador puede automáticamente intentar confirmar el crítico
realizando otra prueba de MDC con el mismo modificador que el primero. Si la confirmación es exitosa, el
ataque causará el doble d daño, y el daño por golpearse con un obstáculo (si lo hay) se duplica.
Arquetipos del alborotador
Campeón del escudo
Competencia con armas y armaduras: El campeón del escudo es competente con todas las armas simples.
También es competente con las armaduras ligeras y con las rodelas, escudos ligeros y escudos pesados. Esta
aptitud reemplaza a su competencia con armas y armaduras.

Lanzar escudo (Ex): Al nivel 3, el campeón del escudo puede lanzar un escudo ligero o pesado como un arma
arrojadiza normal (no improvisada) con un alcance de 10’ o con el incremento de alcance del escudo
(cualquiera que sea más alto). El escudo arrojadizo causa el mismo daño que un golpe con escudo, y cualquier
aumento de daño otorgado por las picas de escudo se aplicarán a este ataque. El campeón del escudo se
considera que posee la dote Disparo lejano para determinar los penalizadores del incremento de alcance al
lanzar su escudo.
Al nivel 7, el campeón del escudo puede utilizar su escudo arrojadizo para realizar una MDC de embestida,
truco sucio, derribo, reposición o desarme, como si hubiera realizado un ataque cuerpo a cuerpo con su escudo.
Al nivel 11, el campeón del escudo obtiene la dote Maestro del escudo. Deberá cumplir con los requisitos de
esa dote para obtenerla. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de los niveles 3, 7 y 11.

Escudo retornante (Ex): Al nivel 5, el campeón del escudo puede lanzar su escudo para que rebote sobre su
objetivo (y posiblemente otros objetos sólidos) y vuelva hacia él al final de su turno. Esta aptitud funciona si el
campeón del escudo golpea a su objetivo o se mueve en su turno. El escudo no causará daño a los demás
objetivos excepto al objetivo original del ataque del campeón del escudo. Otras circunstancias pueden prevenir
que el escudo vuelva al campeón del escudo, como por ejemplo que un oponente utilice una acción preparada
para atrapar el escudo, o que el escudo quede pegado a una sustancia adhesiva de mímico. El campeón del
escudo puede optar por lanzar su escudo y que no vuelva a sus manos, dejando que caiga al suelo. Si el escudo
posee la propiedad mágica Arma retornante, podrá elegir entre utilizar esa propiedad mágica o esta aptitud.
Si el campeón del escudo puede realizar ataques adicionales debido a su puntuación de ataque base, estos
ataques adicionales pueden rebotar hacia un objetivo cercano. La distancia hacia cada objetivo adicional se
añade al alcance total del escudo, y los penalizadores por el alcance se apilarán, pero no habrá otros
penalizadores por atacar de esta manera. Debido a que los ataques de rebote se consideran como ataques
separados, los efectos y modificadores que solo se aplican a una tirada de ataque (como Impacto verdadero)
solo se aplicarán a la primera tirada de ataque y no a las demás. El campeón del escudo puede lanzar su escudo
como parte de su Ráfaga de alborotador.
Al nivel 9, el campeón del escudo obtiene la dote Soltura con escudo mayor, pero deberá cumplir con los
requisitos de esa dote para poder obtenerla. Al nivel 12, el campeón del escudo puede utilizar el daño de sus
impactos sin armas para aplicarlo sobre su escudo (ya sea cuerpo a cuerpo o arrojándolo) o puede utilizar el
daño base de su escudo, cualquiera que sea más alto. Al nivel 17, al rebotar su escudo hacia una superficie
cercana antes de que pueda golpear a su objetivo, podrá tratar esa superficie como la casilla de origen del
ataque para determinar si el objetivo es flanqueado y si el objetivo obtiene un bonificador a la CA por
cobertura. Puede utilizar esta aptitud para atacar a una criatura que posea ocultamiento total contra el campeón
del escudo, pero debe saber que casilla está ocupando esa criatura y el campeón del escudo seguirá recibiendo
el 50% de posibilidad de fallo de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Impacto de alborotador.

Defensa del campeón (Ex): Al nivel 15, una vez al día cuando normalmente quede reducido a 0 PG o menos
durante el combate por un ataque con un arma, un impacto sin arma o un arma natural, el campeón del escudo
puede intentar absorber todo el daño con su escudo. Para utilizar esta aptitud, el campeón del escudo debe
realizar una TS de fortaleza contra una CD igual al daño causado. Si supera la TS, solo recibirá la mitad del
daño; si falla, recibirá todo el daño. Debe estar consciente del ataque y capaz de reaccionar para utilizar esta
aptitud. Si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no podrá utilizar esta aptitud. Al nivel 19, podrá
utilizar esta aptitud hasta 2 veces al día. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de los niveles 15
y 19.

Destructor de acero
Habilidades: El destructor de acero obtiene Saber (ingeniería) como habilidad de clase, pero pierde Saber
(dungeons) como habilidad de clase.

Entrenamiento destructor (Ex): Al nivel 3, el destructor de acero obtiene un bonificador +2 en las pruebas de
MDC de romper y un bonificador +2 a su defensa contra MDC de romper. Al nivel 7, estos bonificadores
aumentan en +1, y obtendrá un bonificador +2 en las pruebas de MDC de desarme y un bonificador +2 a su
defensa contra MDC de desarme. A los niveles 11, 15 y 19, todos estos bonificadores aumentan en +1. Esta
aptitud modifica a Entrenamiento en maniobras.

Encontrar debilidad (Ex): Al nivel 5, como acción rápida, el destructor de acero puede observar a una criatura
u objeto para encontrar su punto débil realizando una prueba de Sabiduría, añadiendo su nivel de alborotador
contra una CD igual a 10 + la dureza del objeto o el VD del objetivo. Si la prueba es exitosa, el destructor de
acero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier ataque que realice
hasta el final de su turno ignorará cualquier RD o dureza que posea la criatura u objeto.
El destructor de acero también puede utilizar esta aptitud como acción rápida para analizar los movimientos y
expresiones de una criatura que esté a 30’, obteniendo un bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones y
TS de reflejos, como también un bonificador de esquiva a la CA contra ese oponente igual a la mitad de su
nivel de alborotador hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Impacto del alborotador.

Ejemplar
Llamada a las armas (Ex): Al nivel 1, el ejemplar puede gastar uno de sus usos diarios de Flexibilidad marcial
para que todos los aliados que estén a 30’ ya no estén desprevenidos, incluso si son sorprendidos. Utilizar esta
aptitud requiere una acción de movimiento. Al nivel 6, podrá utilizar esta aptitud como acción rápida. Al nivel
10, podrá utilizarla como acción gratuita. Al nivel 12, podrá utilizarla como acción inmediata. Esta aptitud
reemplaza a Impacto sin armas.

Proeza inspiradora (Ex): Al nivel 3, el ejemplar obtiene la aptitud de utilizar algunas interpretaciones de
bardo. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma; esto
aumenta en +1 asalto por nivel de alborotador más allá del nivel 3. El nivel efectivo de bardo para esta aptitud
es igual a su nivel de alborotador -2. Al nivel 3, obtiene la aptitud de Inspirar coraje. Al nivel 11, obtiene la
aptitud de Inspirar grandeza. Al nivel 15, obtiene la aptitud de Inspirar heroicidad. En lugar de la habilidad de
Interpretar, podrá activar esta aptitud mostrando sus talentos marciales (esto requiere componentes visuales).
Esta aptitud, en cuanto a lo demás, funciona igual que Interpretación de bardo. Las dotes y otros efectos que
afecten a la Interpretación de bardo (como Interpretación adicional) se aplicarán de manera normal. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento en maniobras y el bonificador a la CA.

Instrucción de campo (Ex): Al nivel 5, como acción estándar, el ejemplar puede otorgarle a un aliado que esté
a 30’ que pueda verle y oírle una dote de trabajo en equipo. Esta dote debe ser una que conozca el ejemplar o
por una dote obtenida por su aptitud Flexibilidad marcial. Los aliados retienen esta dote una cantidad de asaltos
igual a 3 + 1 por cada 2 niveles de alborotador. Si la dote otorgada al aliado es una que proviene de la aptitud
Flexibilidad marcial, esta duración finaliza en caso de que el ejemplar pierda su acceso a esa dote. Los aliados
no necesitan cumplir con los requisitos de esa dote. El ejemplar puede utilizar esta aptitud una vez al día al
nivel 5 y una vez adicional al día a los niveles 9, 12 y 17. Esta aptitud, en cuanto a lo demás, funciona igual que
la aptitud del adalid Táctico. Las dotes y efectos que alteren esta aptitud se aplicarán de manera normal. Esta
aptitud reemplaza Impacto del alborotador.

Estrangulador
Habilidades: El estrangulador obtiene Sigilo como habilidad de clase.

Estrangular (Ex): Al nivel 1, el estrangulador causa +1d6 de daño por ataque furtivo cuando realiza una
prueba de presa para dañar o sujetar a un oponente. El estrangulador se considera siempre que está flanqueando
a su objetivo a efecto de utilizar esta aptitud. Este bonificador de daño aumenta en +1d6 a los niveles 2, 8 y 15.
Esta aptitud reemplaza a Impactos sin armas y Ráfaga del alborotador.

Estrangulador experto (Ex): Al nivel 2, cuando el estrangulador tenga la condición de apresado, no recibirá el
penalizador -4 a Destreza y no perderá su bonificador de Destreza a la CA. Al nivel 9, un estrangulador
apresado o un estrangulador que esté apresando seguirá amenazando un área y es capaz de realizar ataques de
oportunidad mientras está apresado o esté aprensando; cuando esté sujetado, no perderá su bonificador de
Destreza y tampoco recibirá un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud reemplaza al bonificador a la CA.

Agarre durmiente (Ex): Al nivel 4, una vez al día, el estrangulador puede dejar inconsciente a un oponente
sujetado. Esto funciona igual que la aptitud Noquear, pero requiere una prueba de MDC de presa contra el
oponente sujetado y no necesita dañar al oponente. Las criaturas que no necesitan respirar, que sean inmunes a
los golpes críticos o inmunes al daño no letal, serán inmunes a esta aptitud. Cada 6 niveles más allá del nivel 4,
el estrangulador puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud reemplaza a Noquear.

Rompecuellos (Ex): Al nivel 16, el estrangulador puede intentar matar automáticamente a un oponente
sujetado como acción estándar. Esta aptitud funciona igual que la aptitud Agarre durmiente, pero recibirá un
penalizador -5 en su prueba de MDC de presa. Si el oponente supera con éxito una TS de fortaleza, el
estrangulador causará daño como si hubiera hecho una prueba de presa para dañar a su oponente; si el oponente
falla su TS de fortaleza, morirá. Las criaturas que sean inmunes a los golpes críticos también serán inmunes a
esta aptitud. Al nivel 20, el estrangulador puede utilizar esta aptitud como acción de movimiento en lugar de
una acción estándar. Esta aptitud reemplaza a Golpe asombroso y Golpe asombroso mejorado.

Golpeador de la mordida de la serpiente


Habilidades: El alborotador obtiene Engañar y Sigilo como habilidades de clase, pero no obtendrá Intimidar
como habilidad de clase.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 1, el alborotador puede realizar ataques furtivos. Esto funciona igual que la
aptitud del pícaro del mismo nombre. Al nivel 1, sus ataques furtivos causarán +1d6 de daño. Este daño
adicional aumenta en +1d6 a los niveles 6, 10, 12 y 20. Si ya poseía un ataque furtivo de otra clase, los
bonificadores se apilarán. Esta aptitud reemplaza a Flexibilidad marcial.

Finta de la serpiente (Ex): Al nivel 3, si el alborotador utiliza una acción estándar para moverse, puede
combinar ese movimiento con una finta. Si es capaz de fintar con una acción de movimiento (como por ejemplo
la que te permite la dote Finta mejorada), podrá combinar una acción de movimiento para moverse con su finta.
Al nivel 11, una vez por asalto, puede declarar su casilla y otra casilla adyacente como el origen de sus ataques
hasta su próximo turno (permitiéndole utilizar una o ambas casilla para determinar si el alborotador o sus
aliados están flanqueando a un oponente). Al nivel 15, podrá contar una casilla adyacente adicional para
determinar estos efectos. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de los niveles 3 y 7.

Oportunista (Ex): Al nivel 11, una vez por asalto, el alborotador puede realizar un ataque de oportunidad
contra un oponente que haya sido dañado por un ataque cuerpo a cuerpo realizado por otro personaje. Este
ataque se considera como un ataque de oportunidad para ese asalto. No podrá utilizar esta aptitud más de una
vez por asalto, incluso si posee la dote Reflejos de combate. Al nivel 19, podrá utilizar esta aptitud hasta 2
veces por asalto. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de los niveles 11 y 19.

Luchador bestial
Entrenamiento contra bestias (Ex): Al nivel 3, el luchador bestial puede seleccionar un tipo de criatura de la
lista de enemigos predilectos del explorador. El único sub-tipo humanoide que puede seleccionar es Gigante.
Obtendrá un bonificador +2 en las pruebas de MDC y a su defensa contra MDC contra ese tipo de criatura
seleccionado.
Cada 4 niveles más allá del nivel 3, el luchador bestial puede seleccionar otro tipo de criatura. Además, podrá
aumentar el bonificador contra una de las criaturas seleccionadas en +2 (incluyendo contra el último tipo de
criatura seleccionado, si así lo desea). Si una criatura específica cae en más de un tipo de categoría, los
bonificadores del luchador bestial no se apilan, solo utilizará el bonificador más alto. Esta aptitud reemplaza a
Entrenamiento en maniobras.

Defensa contra bestias (Ex): Al nivel 4, cuando el luchador bestial se enfrenta contra las criaturas
seleccionadas con su aptitud Entrenamiento contra bestias, obtendrá un bonificador a la CA igual a la mitad del
bonificador de esa aptitud contra esa criatura. Esta aptitud reemplaza el bonificador normal a la CA.

Luchador mutagénico
Mutágeno (Sb): Al nivel 1, el luchador mutagénico aprende a crear un mutágeno que le permite aumentar sus
capacidades físicas. Esta aptitud funciona igual que la aptitud Mutágeno del alquimista. Para determinar los
efectos de esta aptitud, su nivel efectivo de alquimista es igual a su nivel de alborotador. Los niveles de
alquimista se apilan con los niveles de alborotador para determinar los efectos de esta aptitud. El luchador
mutagénico se considera como un alquimista cuando beba un mutágeno preparado por alguien más.
Al nivel 6, el luchador mutagénico obtiene un bonificador +2 a las tiradas de daño cuando ataca cuerpo a
cuerpo mientras está bajo los efectos del mutágeno. Este bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles más allá del
nivel 6. Al nivel 10, el luchador mutagénico puede aprender uno de los siguientes descubrimientos de
alquimista: Mutágeno salvaje, Infundir mutágeno, Preservar órganos o Curación espontánea. Al nivel 12, el
luchador mutagénico obtiene el descubrimiento Mutágeno mayor. Esta aptitud reemplaza a Flexibilidad
marcial.

Bestiamorfo (Sb): El luchador mutagénico obtiene aptitudes adicionales cuando utiliza su mutágeno. Al nivel
4, obtendrá Visión en la penumbra y un bonificador de mejora +10’ a su velocidad de movimiento base. Al
nivel 9, obtiene Visión en la oscuridad hasta 30’ y una velocidad de escalar de 15’. Al nivel 13, el bonificador
de mejora a su velocidad base aumenta a +15’ y obtiene la aptitud de Olfato hasta 30’. Al nivel 18, su velocidad
de escalar aumenta a 30’ y su velocidad de encantamiento a su velocidad base aumenta a +20’. Esta aptitud
reemplaza al bonificador a la CA.

Niño salvaje
Habilidades: El niño salvaje obtiene Sanar como habilidad de clase.

Compañero animal (Ex): Al nivel 1, el niño salvaje forma un vínculo con un compañero animal leal que lo
acompañará en sus aventuras. El niño salvaje puede elegir cualquier compañero animal disponible de la lista de
compañeros animales del druida. El niño salvaje utiliza su nivel de alborotador como su nivel efectivo de druida
para determinar el poder de su compañero animal. Esta aptitud reemplaza a las dotes de combate adicional
obtenidas a los niveles 2, 5, 11 y 14.
Trucos del cazador: Al nivel 5, el niño salvaje puede gastar uno de sus usos diarios de Flexibilidad marcial
para utilizar un truco del arquetipo del explorador Batidor. Cada vez que activa esta aptitud, el niño salvaje
podrá utilizar un truco diferente. No podrá seleccionar trucos que dependan de ataques a distancia. Activar esta
aptitud no requiere de ninguna acción, pero utilizar el truco obtenido requerirá que el niño salvaje utiliza una
acción de un tipo diferente. Esta aptitud reemplaza a Maestría en armas de combate cerrado.

Entrenamiento en maniobras (Ex): Cuando el niño salvaje selecciona una nueva maniobra para esta aptitud,
su compañero animal también aprenderá un truco para utilizar esta maniobra. Por ejemplo, si el niño salvaje
selecciona la MDC de truco sucio, su compañero animal también aprenderá un truco que le permitirá realizar
esa MDC. No podrá utilizar trucos que dependan de los ataques a distancia. Este bonificador no se cuenta del
número de trucos totales que conozca el compañero animal y no requerirá de tiempo o pruebas para entrenarlo.
En caso de que el niño salvaje obtenga un nuevo compañero animal (por ejemplo, en caso de que su compañero
animal muera), el nuevo compañero animal comenzará con el mismo número de trucos adicionales. Esta aptitud
modifica a Entrenamiento en maniobras.

Trucos salvajes (Ex): Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el niño salvaje aprender un truco del
cazador. No podrá obtener trucos que dependan de los ataques a distancia. El niño salvaje puede utilizar estos
trucos una cantidad de veces al día igual a la mitad de su nivel de alborotador + su modificador de Constitución.
Esta aptitud, en cuanto a lo demás, funciona igual que la aptitud del cazador Trucos del cazador, incluyendo los
contos de acciones. Esta aptitud reemplaza a las dotes de combate adicionales obtenidas a los niveles 5, 8, 11,
14, 17 y 20.

Renegado de la senda sinuosa


Soltura con una escuela (Ex): Al nivel 2, el alborotador puede continuar el entrenamiento que dejó atrás,
obteniendo los beneficios del misterio que oculta su viejo monasterio. A medida que el alborotador progresa
con su entrenamiento, obtendrá nuevas aptitudes especiales. Los misterios que puede elegir son:

Misterio del acero destorcedor (Sb): Al nivel 2, las armas y armaduras que estén en posesión del alborotador se
considerarán de gran calidad, a menos que posean la condición de rota. Al nivel 8, el alborotador obtiene un
bonificador en las pruebas de Artesanía relacionadas con el metal, y obtendrá los beneficios de las dotes
Maestro artesano y Crear armas y armaduras mágicas cuando crea objetos hechos de metal. Al nivel 14,
cualquier arma que utilice el alborotador se considerará de adamantina.

Misterio del viento desenvolvente (Sb): Al nivel 2, el alborotador aumenta en +10’ el alcance de cualquier arma
a distancia que utilice y obtendrá la dote Desviar flechas. Al nivel 8, el alborotador puede, como acción de
movimiento, saltar sin necesidad de realizar una prueba de Acrobacias, saltando hasta una distancia igual o
menor a su velocidad de movimiento (movimientos hacia arriba se cuentan como el doble, como cuando vuela).
Puede saltar de esta manera una vez al día por nivel de alborotador. Al nivel 14, cuando utiliza la dote Desviar
flechas, el alborotador puede enviar un proyectil de regreso a su atacante, con la misma tirada de ataque y daño
que haya realizado el atacante. Incluso si el ataque desviado posee más de un proyectil (como la dote Muchos
disparos), el alborotador solo podrá enviar un proyectil a su atacante. Los demás proyectiles serán desviados de
manera normal.

Misterio de la llama sin destello (Sb): Al nivel 2, el alborotador puede aumentar su velocidad de movimiento
terrestre en +10’ (se considera como un bonificador de mejora). Si utiliza su aptitud Movimientos de monje
para obtener Movimiento rápido, las aptitudes se apilarán una con otra. Al nivel 8, si el alborotador comienza
su turno con la condición de apresado, causará 2d6 de daño por fuego a todas las criaturas en la presa como
acción gratuita. Al nivel 14, el alborotador puede, una vez al día y como acción de asalto completo,
transformarse en fuego líquido, escapando inmediatamente de cualquier tipo de cautiverio, como si estuviera
bajo los efectos de Libertad de movimiento y moviéndose hasta su velocidad máxima. Cuando se mueve como
parte de esta aptitud, podrá moverse libremente a través de las casillas de las criaturas y no provocará ataques
de oportunidad. Causará 10d6 de daño por fuego a cualquier criatura que esté ocupando la casilla por la cual el
alborotador esté pasando. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ de su nivel de alborotador + su modificador de
Destreza) reducirá el daño a la mitad.
Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales obtenidas a los niveles 2, 8 y 14.

Movimientos de monje (Ex): Al nivel 4, el alborotador puede utilizar su Flexibilidad marcial para obtener los
beneficios de algunas aptitudes de monje. Cada aptitud se cuenta como una dote de combate para esta aptitud, y
el alborotador se considera como un monje de un nivel igual a su nivel de alborotador para determinar los
efectos de estas aptitudes. El alborotador puede acceder a estas aptitudes cumpliendo con el nivel mínimo
necesario. No obtendrá una reserva de ki, y tampoco puede utilizar poderes que requieran ki. El alborotador
debe llevar una armadura ligera o ninguna en particular para recibir los beneficios de esta aptitud. Esta aptitud
reemplaza al bonificador a la CA.

Tabla de aptitudes de monje


Aptitud de monje Nivel requerido
Evasión 4
Movimiento rápido 4
Caída ralentizada 4
Salto de las nubes 5
Evasión mejorada 9

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