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CAPÍTULO
Diagramación
de características
como procesos
Este capítulo se refiere a los diagramas de actividades. Aun cuando lo que destaco
no es el proceso, el siguiente paso después de captar los casos de uso consiste en
empezar a describir cómo se llevarán a su término las características representadas
por sus casos de uso. Los diagramas de actividades ayudarán a usted y a los usua-
Copyright © 2008. McGraw-Hill Interamericana. All rights reserved.
Kimmel, Paul. Manual de UML, McGraw-Hill Interamericana, 2008. ProQuest Ebook Central, http://ebookcentral.proquest.com/lib/unadsp/detail.action?docID=3191829.
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Un principio básico del análisis y del diseño orientados a objetos es que queremos par-
tir de ideas y conceptos de alto nivel del espacio de problemas y movernos hacia un
espacio de bajo nivel de soluciones. El espacio de alto nivel de problemas también se
conoce como dominio de los problemas. El espacio de bajo nivel de soluciones se conoce
como el dominio de las soluciones. El uml es un lenguaje para captar y describir nuestra
comprensión a medida que avanzamos desde documentar un problema hasta codificar
una solución.
Con base en la idea de trasladar nuestra comprensión desde el concepto hasta el di-
seño, los casos de uso constituyen una buena manera de captar las cosas que describen
nuestro problema. Por ejemplo, queremos hacer corresponder a los patrones con los
empleados potenciales proporcionando un tablero de listas de trabajos. Un caso de uso
que da soporte a esto es administrar las listas. Un paso siguiente en un sentido abstracto
consiste en describir cómo emprenderíamos la administración de una lista. En esta co-
yuntura, todavía es demasiado pronto para empezar a hablar acerca de bases de datos y
lenguajes de programación; en cambio, queremos hablar acerca de las actividades que
describen nuestro problema, y estas actividades constan de acciones.
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NOTA En un nivel ideológico, análisis y diseño son procesos según los cuales descom-
pondremos un problema en problemas discretos menores, de tal manera que podamos
componer soluciones pequeñas para cada problema discreto y, al final, orquestar las
soluciones pequeñas en un todo coherente. El UML es un lenguaje para descomponer un
problema y recomponerlo como la descripción de una solución. Un lenguaje como Vi-
sual Basic.NET es útil para implementar la descripción de la solución, y el proceso es la
forma en que la emprenderíamos.
neros no pueden tener efectivo en su posesión, pero pueden tener dinero en una cuenta
para comprar artículos personales y golosinas. El condado administró las cuentas. Algu-
nas de las reglas incluían límites sobre el número de barras de dulce que, digamos, un
diabético podría comprar, así como un límite sobre el número de cepillos de dientes que
podían comprarse. Al no ser oficial del penal, me pareció extraño que alguien comprara
más de un cepillo de dientes y más extraño todavía por qué a alguien podría interesarle.
El problema es que cuando se les talla hasta que formen una punta o se les hace una ra-
nura con un trozo de hoja de rasurar encajada en forma segura en la punta y sostenida en
su lugar con una banda de caucho, un cepillo de dientes se puede convertir en un arma
formidable. (En realidad, sabía esto porque lo aprendí cuando fui policía militar o lo vi
en un episodio de “Oz” en hbo.)
En la práctica, este relato es ilustrativo del hecho de que aquellos que se encuentran
sobre el terreno —los expertos del dominio— conocerán los detalles en los que usted
nunca pensará. Los diagramas de actividades son buenos para captar estos detalles en
un sentido general y de una manera en que los expertos del dominio pueden examinar,
aclarar y mejorar.
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A
(Artículo restringido)
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Pagar
(Se sobrepasa la cantidad permitida) la cuenta
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Figura 3-1 Diagrama de actividad que ilustra las restricciones sobre el tipo y el número de
artículos que se pueden comprar estando en prisión.
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