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WHITE WOLF

ENTERTAINMENT
Vampiro
a Máscara

White Wolf Entertainment VAMPIRO A MÁSCARA 5ª EDIÇÃO


Västgötagatan 5
PLAYTEST PRÉ-ALFA
118 27 Stockholm
Suécia
BERLIM - MAIO 2017

info@white-wolf.com
www.white-wolf.com
Karim Muammar, Karl Bergstrom e Kenneth Hite, com
contribuições, edição e teste de Martin Ericsson e
Jason Carl

Equipe do RPG Pará Traduções Livres


www.rpgpara.com
Contato: rpgpara@hotmail.com
Página no Facebook: https://www.facebook.com/portalrpgpara
(Nosso 3º trabalho, concluído em JUN/2017)

CONFIDÊNCIAS DE EMPRESA – NENHUMA PARTE DESTE DOCUMENTO


PODE SER COPIADA OU FOTOGRAFADA. © WHITE WOLF
ENTERTAINMENT AB, TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
WHITE WOLF
ENTERTAINMENT
Olá, e obrigado à você por fazer parte do playtest pré-alfa para Vampiro:
A Máscara 5ª Edição. Hoje você estará entre os primeiros a ver a forma e
a direção para o VAM 5E (ou V5).

O que é Vampiro: A Máscara?


Vampiro é um jogo de contar histórias de horror pessoal e político.

Em Vampiro, você é um monstro; você é um vampiro lutando para so-


breviver, supremacia e sua própria humanidade decadente. Você está
com medo do que você é capaz (pessoal), e medo das conspirações e
mistérios inumanos que cercam você (político).

Objetivos de Projeto
Antes nós escrevemos quaisquer regras, nós gastamos muito tempo
pensando sobre o que nós queremos que as regras realizem. Alguns
objetivos eram claros e fáceis para nós descrevermos: agilizar o jogo,
tornar as regras mais fáceis de ensinar e de aprender, e criar opções
para os jogadores customizarem as regras para servirem à seus estilos
de jogo preferidos. Mas alguns objetivos são expressados menos facil-
mente nas regras, e é nestas áreas nas quais nós hoje pedimos por sua
ajuda.

A medida que começamos a trabalhar no V5 e os próximos 25 anos, nós


fomos convidando artistas, escritores e fãs para oferecer seus pontos
de vista do Vampiro - para explorá-lo através das perspectivas deste sé-
culo, para forçar os seus limites. Mas você, a comunidade de jogadores,
irá sempre fornecer o seu coração e sua alma.

Estado de Desenvolvimento
Este playtest pré-alfa baseia-se nos 25 anos de Vampiro: A Máscara. Nós
selecionamos algumas regras e conceitos de diferentes edições, esco-
lhendo o que nós sentimos que cada edição fez de melhor para nos aju-
dar a criar esta mais nova versão do jogo. Algumas regras, como Fome,
são completamente novas. Nada aqui é definitivo, e quase tudo seguirá
através de várias interações de projeto, reprojeto e teste antes dele es-
tar pronto para o Playtest Alfa no final deste ano.

Retorno
Nós apreciamos a sua ajuda hoje. Por favor, nos ajude a melhorar estas
regras pré-alfa ao compartilhar suas opiniões sobre elas conosco. Você
pode nos proporcionar com seu retorno como parte do playtest ou ime-
diatamente após, a qualquer momento que você nos ver na convenção
Mundo das Trevas Berlim, ou através da pesquisa do playtest que nós
compartilharemos com você no e-mail após a convenção.
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RESOLUÇÃO DE AÇÃO BÁSICA

Parada de Dados

Vampiro é um jogo de parada de dados. Isto significa que para a maio-


ria das ações, você rolará uma parada de dados de 10 lados (d10) que
representa algumas combinações de características na ficha de seu
personagem. A parada de dado mais comum é Atributo + Habilidade.

Exemplo: Helen e Timothy são vampiros que estão esgueirando-se


na sede do departamento de polícia. Eles estão procurando por al-
guma informação sobre um recente crime que pode comprometer
a cria de Helen, Lucas. Enquanto Timothy fica de olho no solitário
detetive trabalhando no turno da noite na recepção, Helen tenta
acessar os arquivos do computador do departamento de um laptop
em uma sala adjacente. O Narrador estabelece a Dificuldade em 2.
O Atributo Mental de Helen é 3 e sua Habilidade Computação é 2,
portanto ela tem uma parada de dados de 5 (3 + 2 = 5) para realizar
esta tarefa.

Como Obter Êxito

Quando você rolar uma parada de dados, todo resultado de dado que
for 6 ou maior é um sucesso. Isto inclui o 10 (representado como “0” na
maioria dos d10s).
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O Narrador determina quantos sucessos você precisa para cada função,
dependendo da dificuldade do que você está tentando realizar. Exem-
plo de dificuldades:

Fácil = 1 sucesso
Comum = 2 sucessos
Moderado = 3-4 sucessos
Desafiador = 5 sucessos
Difícil = 6 sucessos
Muito Difícil = 7-8 sucessos
Quase Impossível = 9-10 sucessos

IMPORTANTE: no V5, a Dificuldade significa o número de dados


bem-sucedidos em uma tarefa, não o número alvo para um dado
individual (o qual é sempre 6+)!

Algumas rolagens são resistidas. Ao invés de comparar sucessos à uma


quantidade de dificuldade estática, você e o Narrador (ou outro joga-
dor) irão ambos rolarem as paradas de dados, e comparar a quantidade
total de seus sucessos. O maior total de sucessos vence a disputa. Note
que as paradas individuais não precisam incluir todas as mesmas ca-
racterísticas.

O Preço da Falha

Se sua rolagem não possuir nenhum sucesso, seu personagem falha. A


falha às vezes significa apenas que seu personagem não alcançou o re-
sultado desejado; às vezes significa que terríveis consequências ocor-
rem. O Narrador define o que a falha significa de acordo com a situação
e circunstâncias, e decide se você pode ou não tentar novamente após
uma falha.

Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para rolar nova-


mente alguns ou todos os dados; veja Força de Vontade, abaixo.

Exemplo: Timothy distrai o detetive mortal na recepção enquanto


Helen pesquisa os arquivos. Ele decide fingir ser um cidadão co-
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mum que deseja prestar um relato de uma pessoa desaparecida. O
Narrador decide que o polícial é desconfiado e que isto será uma
rolagem resistida. A parada de dado de Timothy é Social 3 + Persua-
são 3 = 6. A parada do detetive é Mental 2 + Lábia 2 = 4. Timothy rola
seis dados e consegue 2, 3, 5, 5, 5 e 9, que é somente um sucesso. O
detetive rola 1, 4, 8 e 8, que é dois sucessos. Ele não está compran-
do o que Timothy está vendendo, e reage com uma descrença bem
aberta.

Timothy poderia optar por gastar Força de Vontade e rolar novamente


qualquer ou todos os dados nesta parada.

Se sua rolagem incluiu alguns sucessos, você pode tentar novamente


na cena depois, mas você sofre um revés. Na próxima vez que você ten-
tar, a tarefa fica mais difícil: a Dificuldade aumenta por pelo menos em
1. O Narrador pode perguntar à você o que você faz diferente na próxi-
ma vez para justificar conseguir tentar novamente uma ação.

Obter Êxito a um Custo

Se sua rolagem incluir quaisquer sucessos, mas falhar por um sucesso,


você pode optar por “obter êxito a um custo”. Você obteve êxito em sua
tentativa, mas algo aconteceu para deixar as coisas piores para você
mesmo assim: você toma dano, atrai atenção hostil (e poderosa), perde
algo que você valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo você) ou o Nar-
rador pode sugerir o custo; se for muito alto, você pode em vez disso
sempre optar em falhar.

Exemplo: Timothy falhou por um sucesso; ele sugere que ele fin-
giu com êxito prestar o relato mas deixou um vestígio para trás. O
Narrador acha que isso não é imediatamente custoso o suficiente,
e rebate ao sugerir que Timothy acidentalmente usou o nome de
Lucas no relato, ligando os dois nos registros policiais. Timothy de-
cide tomar a falha ao invés de irritar Helen ao colocar na sua cria
mais interesse.

O Narrador pode decidir que você não consegue obter êxito a um custo
nas circunstâncias as quais ninguém possa pensar de um custo ade-
quado.
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Levar Metade

Nós encorajamos o Narrador a “Levar Metade” quando estiver fa-


zendo rolagens resistidas por personagens não jogáveis (PNJs),
para rápida resolução de ação sempre que a situação parecer apro-
priada. Para Levar Metade, conte a quantidade de dados na parada
resistida, divida pela metade, e essa é a quantidade de sucessos.
Arredonde para cima qualquer fração.

Exemplo: No exemplo anterior, o Narrador poderia ter escolhido


Levar Metade ao invés de rolar pelo detetive. A parada do detetive
é 4, e portanto se o Narrador decidir Levar Metade, o detetive con-
segue 2 sucessos em sua rolagem.

Resumo de Ação Básica


1. O Narrador identifica a tarefa ou situação (arremesse um soco,
escale uma parede, intimide um inimigo, etc.) e se o teste for
Estático ou Resistido.

2. O Narrador determina uma Dificuldade: isso é a quantidade de


sucessos exigido se Estático, ou qual parada para comparar se
Resistido.

3. O Jogador cria uma Parada de Dados de d10s usando uma


quantidade de dados igual à quantidade total de características
apropriadas. Para personagens vampiros, um ou mais destes
dados podem ser dados de Fome.

4. O Jogador rola a parada de dados. Todo 6+ rolado é igual a um


Sucesso. Se a rolagem for resistida, o Narrador rola a parada de
dados ou Leva Metade.

5. O Jogador precisa de Sucessos igual ou maior do que a Dificul-


dade, ou a quantidade de Sucessos Resistidos.

6. Apenas um sucesso curto = o Jogador pode optar em Obter Êxi-


to a um custo.
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ENTERTAINMENT7. Sucessos insuficientes = Revés (falha temporariamente, pode ten-
tar novamente depois).

8. Nenhum sucesso = Falha Total (consequências muito ruins, não


pode tentar novamente).

NOTAS DE PROJETO

• Nós recomendamos algumas regras encontradas nas edições an-


teriores:
o Falha Crítica;
o “Explosão do 10”;
o 1s cancelam 10s;

• Quando uma parada de dados incluir uma característica que tenha


a sua própria parada, tal como Força de Vontade, sempre use o va-
lor atual da característica. Isto é uma mudança das edições anterio-
res, as quais sempre usaram os valores máximos de característica;

• Algumas situações podem impor penalidades à uma rolagem, e às


vezes as penalidades são tão severas que a parada de dados cai
para 0 ou menos. As penalidades nunca podem fazer uma parada
cair para menos de 1 dado.

CARACTERÍSTICAS DE PERSONAGEM

Atributos

Todos os personagens tem 3 Atributos medidos de 1 a 5:

Físico
Social
Mental

Os personagens podem também ter uma especialidade em cada Atri-


buto, o qual descreve uma área de especial perícia, foco, concentração
ou sorte.
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Atributos Especialidades
Físico Força, Destreza e Vigor
Social Carisma, Manipulação e Aparência
Mental Inteligência, Raciocínio e Percepção

Uma especialidade garante um bônus de +1 à parada de dados (adi-


cione 1d10 à parada de dados). O Narrador decide quando e se é apro-
priado incluir o bônus de especialidade em uma rolagem. Personagens
excepcionais podem ter mais do que uma especialidade no mesmo
Atributo.

Exemplo: Timothy acena discretamente para Helen para alertá-la


de que o detetive está desconfiado. Helen deve pensar rápido, e
decidir tentar um tipo diferente de intrusão: ela acessará o sistema
de segurança do prédio e criará uma mensagem de alerta falso que
exibirá na tela do computador do detetive. Isto pode afastar o mor-
tal de sua mesa para uma outra parte do prédio. Ela tem um Mental
3, com uma Especialidade em Raciocínio; o Narrador decide que
isto é uma situação apropriada para aplicar a especialização, por-
tanto ela rola 6 dados (Mental 3 + Tecnologia 2 + Raciocínio 1 = 6)
ao invés de seus 5 normais.

NOTAS DE PROJETO

• Nós reduzimos a quantidade de Atributos de 9 para 3 e criamos


estas especializações porque isto permite que os jogadores cus-
tomizem e personalizem seus personagens. Alguns Brujah, por
exemplo, terão Destreza como sua especialidade Física; outros es-
colherão o Vigor. Nem todo Brujah é o mesmo!

Habilidades
As Habilidades são as capacidades, conhecimentos, aptidões e perícias
que cada personagem possui, classificadas de 1 (noviço) a 5 (especia-
lista).

As Habilidades podem ter especializações, tal como os Atributos. As es-


pecializações de Habilidade adicionam +1 à sua parada de dados, e o
Narrador decide quando é apropriado para adicioná-los.
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Pelos propósitos deste playtest nós assumiremos que as Habilidades
fazem exatamente o que seus nomes sugerem, e que o Narrador pode
tomar quaisquer decisões que pareçam ser necessárias para a facilida-
de do jogo.

Usando Habilidades
Para usar qualquer habilidade, adicione a quantidade de dados igual
ao índice de habilidade à uma quantidade de dados igual ao Atributo
relevante: essa é a parada de dados básica. (Antes de rolar, adicione
dados por quaisquer especializações aplicáveis ou modificadores situ-
acionais, e remova os dados por quaisquer penalidades).

Exemplo: O estratagema de Helen funcionou: o Oficial de Polícia


viu o alerta falso que ela criou, e deixou a sua mesa para investi-
gar. Agora Helen tem um pequeno tempo extra para finalizar a sua
tarefa original. O Narrador decide que a situação permite que ela
inclua a sua especialização de Tecnologia (Banco de Dados) em sua
próxima rolagem para hackear os registros do departamento. A pa-
rada dela é 6 (Mental 3 + Tecnologia 2 + Banco de Dados 1).

Note que se o Narrador decidir que a especialização Mental (Racio-


cínio) dela se aplique nesta situação, Helen ganharia outro +1 para
um total de 7 dados.

NOTAS DE PROJETO

• Embora as habilidades sejam agrupadas sob o atributo que eles


são comumente associados, não há nada que impeça você de rolar
uma combinação diferente, devendo o Narrador julgá-lo apropria-
do;

• Nós introduzimos duas novas habilidades:


o Porte - feitos de pura força física, tal como levantar objetos pe-
sados ou pular através de uma longa distância;
o Tecnologia - usar, modificar ou danificar dispositivos tecnoló-
gicos comuns tal como smart phones, computadores laptop,
eletrodomésticos, televisores, etc.
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Antecedentes e Qualidades

Antecedentes são características de personagem que definem vanta-


gens. Eles podem ser materiais, sociais ou sobrenaturais, e eles são
normalmente adquiridos como parte da criação de personagem ou en-
tre as sessões de jogo. Eles podem ser usados durante o jogo ou entre
as partidas.

As qualidades são vantagens que são ligadas aos Atributos, Habilida-


des, Antecedentes, Clã, facção ou uma característica de personagem.
Elas são normalmente adquiridas na criação de personagem, mas po-
dem às vezes serem adquiridas ou perdidas durante ou entre os jogos.

Por favor, note que quaisquer Antecedentes ou Qualidades que apare-


çam na ficha de seu personagem são apresentados para ajudá-lo na
interpretação de seu personagem. Está além do escopo deste playtest
modelar os sistemas para Antecedentes ou Qualidades além de notar
que eles existem, e reconhecer que eles ainda estão em profundo de-
senvolvimento.

Força de Vontade
A Força de vontade mede a motivação interior de um personagem e a
competência em superar possibilidades desfavoráveis. É uma reserva
de força pessoal que os personagens podem gastar para se esforçarem
vigorosamente. A Força de Vontade é uma característica (ou “parada”)
gastável, mas o valor atual é sempre roldo ao invés do máximo (anota-
do na ficha de personagem).

• Após rolar uma parada de dados, gaste um de Força de Vontade


para rolar novamente qualquer ou todos os dados usados em uma
única rolagem anteriormente, exceto o dado de Fome (o dado de
Fome que resulta em um 1 não pode ser rolado novamente).

A Força de Vontade é também usada para modelar resistências ao adi-


cioná-la à um Atributo relevante em situações onde seu personagem
está encarando extremo estresse, terror, coerção, provocação, etc.
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Exemplo: fora do escritório da delegacia de polícia, Lucas a cria
de Helen está tentando encontrar uma forma de entrar no prédio.
Investigando um beco escuro ele interrompe um outro vampiro
enquanto ele se alimenta de uma vítima. Este vampiro é enorme
e horrivelmente marcado, talvez um Nosferatu (ou alguma outra
coisa?). Ele tenta assustar Lucas, socando um buraco na parede do
beco a apenas poucos centímetros de seu rosto. O vampiro bruto
tem uma parada de dados de Físico 4 + Força 1 + Intimidar 3 para
um total de 8, e o Narrador decide Levar Metade, dando a ele 4
sucessos.

O Narrador decide que Lucas deve rolar Social + Força de Vontade


para resistir. Sua parada de dados é Social 2 + Força de Vontade 3,
portanto ele rola 5 dados e consegue 1, 4, 4, 7 e 8. Isso são dois su-
cessos, mas o vampiro bruto tem quatro, portanto Lucas sofre um
revés: ele se vira imediatamente e deixa o beco bem rapidamente.

Alternativamente, Lucas poderia ter gastado um de Força de Vonta-


de para rolar novamente as suas falhas.

NOTAS DE PROJETO

• Nós reduzimos a escala de Força de Vontade de 1-10 para 1-5 por


várias razões:
o Para deixar mais fácil construir subsistemas úteis que possam
combinar Força de Vontade com Atributos e Habilidade mais
facilmente;
o Para aumentar as apostas dramáticas ao ter a Força de Von-
tade flutuando mais frequentemente durante uma estória ou
uma crônica.

Virtudes e Vícios
Virtudes e Vícios são características que são centrais para definir seu
personagem. Ambos são adjetivos que descrevem estas características
de personalidade dominantes. A Virtude é um ponto de força e integri-
dade na vida do personagem, o Vício é um lugar de fraqueza.

Você é sempre tentado por seu Vício, e render-se à esta tentação


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sempre renova 1 ponto de Força de Vontade gasto (até 1 por cena).

Ser virtuoso é sempre mais difícil do que ceder à seu Vício, portanto
sempre que você seguir sua Virtude com risco pessoal, você renova
os pontos de Força de Vontade inteiros gastos.

Exemplos de Virtudes: Generoso, Justo, Leal, Ambicioso, Corajoso,


Honesto, Esperançoso, Amoroso, Paciente.

Exemplos de Vícios: Arrogante, Competitivo, Ganancioso, Viciado, Cor-


rupto, Cruel, Enganador, Dogmático, Apressado, Detestável.

Está além do escopo deste playtest examinar mecânicas de Virtude e


Vício profundamente. Use estas regras como instruções enquanto es-
tiver jogando hoje, e faça o seu melhor para aplicá-los quando estiver
recuperando Força de Vontade.

CONFLITO

Quem Vai Primeiro?


Todo personagem tem um índice de Iniciativa o qual é Mental (Ra-
ciocínio) + (Maior Habilidade de Combate). Os participantes agem em
ordem decrescente deste índice (o participante com a maior iniciativa
consegue ações primeiro). Nenhuma rolagem é necessária. Para este
propósito, uma habilidade de combate é Briga, Armas Brancas e Armas
de Fogo.

Combate
Ataques com armas (brancas ou à distância) são rolagens resistidas.
Lembre-se que PNJs podem sempre Levar Metade ao invés de fazer
uma rolagem resistida, para acelerar o conflito.

Em um conflito de armas brancas, ambos atacante e defensor podem


marcar acertos, dependendo de quem rola a maioria dos sucessos (a
menos que Esquiva seja usada, veja abaixo).
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Quando armas de fogo estão envolvidas, o defensor pode somente evi-
tar de ser acertado.

Ataque de Arma Branca (atacar com uma arma manual que não seja
uma arma de fogo ou outra arma de alcance).
Físico + Armas Brancas vs. Físico + (Armas Brancas, Briga ou Esquiva)
Se Esquivar for usado, nenhum acerto é marcado pelo defensor, não
importa com quantos sucessos o defensor vença.

Ataque Desarmado (atacar com punhos, pés e dentes)


Físico + Briga vs. Físico + (Armas Brancas, Briga ou Esquiva)
Se Esquivar for usado, nenhum acerto é marcado pelo defensor, não
importa com quantos sucessos o defensor vença.

Ataque à Distância
Mental + Armas de Fogo vs. Mental + Esquiva
Se nenhuma cobertura estiver disponível, o uso de Esquiva causará a
perda da próxima ação uma vez que o personagem se deita de bruços.

Múltiplos Atacantes
Quando estiver ocupado com múltiplos oponentes, o defensor deve
subtrair um dado para cada oponente de sua parada de dados resistida.
Como as ações não são declaradas simultaneamente, esta penalidade
é adicionada na sequência com a primeira defesa recebendo nenhum
modificador, o segundo -2, o terceiro -3, etc.

Dano
Se você vencer a rolagem de ataque resistido, você inflige dano em seu
oponente dependendo de quantos sucessos você supera a rolagem de-
les. O dano é a quantidade de sucessos marcados acima dos resultados
da rolagem de ataque resistido, mais o Valor de Dano da arma (se tiver).
Veja abaixo para como lidar com o Dano e a Vitalidade.
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Exemplos de Valores de Dano:

Soqueiras de metal: +1
Canivete: +2
Revolver .38: +3
Rifle de Assalto: +5

Vitalidade e Dano
A Vitalidade representa a quantidade de dano que um personagem
consegue sofrer antes de ficar incapacitado nas cena corrente. A Vitali-
dade é representada na ficha de personagem como Físico +5.

Há dois tipos de dano: Superficial e Agravado

Dano Superficial
O dano superficial é doloroso e pode prejudicar as ações do persona-
gem, mas não é normalmente letal a menos que infligido em quantida-
des maciças. Para mortais isto é golpes, distensões, hematomas e fadi-
ga de corpo generalizada. Para vampiros, é tudo isto mais o dano das
coisas que poderiam matar mortais, tal como balas, facas, espadas e
mordidas de animais. Marque dano superficial na ficha de personagem
ao fazer um “/” na Trilha de Vitalidade.

O dano superficial mantido é sempre reduzido pela metade antes


de aplicá-lo à Trilha de Vitalidade.

Dano Agravado
O dano agravado pode matar muito rapidamente. Para mortais, é qua-
se qualquer coisa que exceda golpes, distensões, hematomas e fadiga
de corpo generalizada. Para vampiros, é limitado a bem poucas coisas,
incluindo fogo, luz do sol e os dentes e garras de outras criaturas sobre-
naturais. Marque dano agravado na ficha de personagem ao fazer um
“x” na Trilha de Vitalidade.

A Trilha de Vitalidade
Um personagem tem uma Trilha de Vitalidade igual a 5 + Físico (Vi-
gor) espaços. Quando o dano suficiente (de qualquer tipo ou o
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misto disso) tiver sido mantido para preencher a trilha, é dito que o
personagem está Debilitado, e sofre uma penalidade de -2 à todas as
paradas de dados. Dano adicional ao personagem tem sérios efeitos:

1. Para todo ponto de dano que um personagem tomar de qualquer


tipo enquanto Debilitado, um dano Superficial anteriormente
mantido é convertido para dano Agravado, em uma base de 1 pra
1. (Torne o “/” em um “x” na trilha, mas lembre-se de reduzir pela
metade o dano Superficial como de costume antes de convertê-lo);

2. Adicionalmente, uma vez que a conversão de dano seja feita, uma


rolagem é feita no quadro de Ferimento Crítico (Apêndice #2), adi-
cionando a quantidade de pontos de Dano Agravado atualmente
na trilha para a rolagem. Isto pode levar a penalidades adicionais
(ou até à morte instantânea) que são trilhadas independentemen-
te do dano resumido na Trilha de Vitalidade.

Um personagem que tenha a trilha completamente preenchida com


Dano Agravado cai em um coma (se mortal, veja abaixo) ou torpor (se
um vampiro), e provavelmente tenha alguns Ferimentos Críticos bem
sérios para lidar no todo disto.

Exemplo: Eric, o vampiro, tem um valor Físico de 3, e desta manei-


ra tem uma Trilha de Vitalidade de 8. Ele tem 6 pontos mantidos
de dano Superficial de balas em uma luta contra alguns guardas
de segurança. Enquanto ele tenta escapar, um guarda consegue
acertá-lo novamente, causando 6 de dano. Como tiros são dano Su-
perficial à vampiros, isto é reduzido pela metade para 3, e desta
maneira as duas caixas finais em sua trilha é preenchida, com o
terceiro ponto de dano tornando um dano Superficial anterior em
Agravado. Isto coloca ele em um estado Debilitado, e exige uma ro-
lagem no quadro de Ferimentos Críticos, adicionando a sua quan-
tidade de dano Agravado (1) à rolagem. O resultado é 7 - ele está
temporariamente atordoado.
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Blindagem
Para os propósitos deste playtest, assuma que cada ponto ou blinda-
gem muda um ponto de dano Agravado (por rolagem de dano) para
dano Superficial, o que é então reduzido pela metade de acordo com
as regras padrão para dano Superficial, acima.

Recuperando-se do Dano
Para mortais (incluindo carniçais), a recuperação natural do corpo vivo
permite à eles remover todos os danos Superficiais da trilha no final
de uma cena. O dano Agravado e Ferimentos Críticos levam semanas
e cuidados médicos para curar, e isso está além do escopo deste teste.

Para vampiros, seus corpos inertes ficam machucados e espancados


até o Sangue ser solicitado. Um vampiro precisa Incitar o Sangue para
remover o dano Superficial em uma base de 1 pra 1. O dano Agravado
precisa de cinco Incitações e o descanso de um dia para curar.

Cada ponto de Dano Agravado removido permite a remoção de um Fe-


rimento Crítico mantido.

Morte (Final)
Um mortal com sua trilha de Vitalidade com Dano Agravado morrerá
em Físico (Vigor) minutos, a menos que os primeiros socorros seja apli-
cado. Um mortal também pode morrer como resultado de Ferimentos
Críticos (veja a tabela).

Um vampiro em Torpor sofrerá a Morte Final se sua cabeça for removi-


da ou seu corpo for destruído.

NOTAS DE PROJETO

• Nós removemos rolagens de absorção e de dano, para tornar o


jogo mais rápido. O Físico (Vigor) é representado na quantidade de
caixas de Vitalidade enquanto que a Fortitude e blindagem do cor-
po garantem a redução de dano;
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ENTERTAINMENT • O dano agravado agora significa qualquer dano potencialmente
letal ao defensor. Muitos mais tipos de dano são potencialmente
letais, e deste modo Agravados, para os mortais do que para os
vampiros;

• O dano superficial que exceder a trilha é convertido para Agravado


para representar o que acontece quando um personagem é incapa-
citado mas ainda sofre dano. Um vampiro incapacitado começará
a se desmantelar se destruído o suficiente.

Humanidade

Você é um vampiro, não um humano. Mas você deve caminhar entre


eles, se misturar e lembrar como eles vêem o mundo para caçá-los com
êxito.

Os membros que conseguirem manter pontuações de Humanidade -


geralmente através de constante esforço contra as suas Bestas - con-
seguem se mover mais facilmente na sociedade mortal e conviver com
humanos sem esforço excessivo. Uma pontuação de Humanidade bai-
xa significa que o vampiro está ficando distante e alienígena, perdendo
a capacidade de compreender sua presa como nada mais do que fontes
de sangue.

Uma Besta Eu Sou para que Uma Besta Eu não me Torne


Sangue, Fome e Compulsões

Terá sangue, ele diz. Sangue terá sangue.


- Macbeth: Ato 3, Cena 4
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Um vampiro está sempre faminto. Sempre. E esta fome - a constante
inescapável sede por sangue - é a única e mais importante verdade so-
bre ser um vampiro. Em muitas formas, é a exata essência de Vampiro:
A Máscara.

Para refletir isto no jogo, todos os vampiros tem uma única caracterís-
tica: Fome, medida em uma escala de 0 (saciado) a 5 (esfomeado), e
representado pelos dados que são usados somente para este propósito
(nós gostamos de nossos vermelhos). Portanto, se seu personagem ti-
ver Fome 3, ele tem também 3 dados de Fome.

A Fome padrão é 0. Somente ao drenar completamente uma vítima hu-


mana poderá a Fome ser totalmente, embora temporariamente, sacia-
da, a qual é Fome 0.

E estar Faminto pode levar a alguns problemas bem perigosos…


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Sangue
Quando você invocar os poderes sobrenaturais de seu sangue para
curar, ativar Disciplinas ou aumentar a sua força, você está escolhendo
acessar os benefícios da natureza de seu vampiro - e esta escolha sem-
pre carrega o sério risco de que você ficará ainda mais faminto (aumen-
ta os dados de Fome).

Abaixo estão as razões mais comuns para incitar o Sangue. Nem todas
elas ocorrerão neste playtest. Os Membros chamam estas ações de “In-
citar o Sangue”.

Toda vez que você fizer uma destas coisas em uma cena, faça uma nota
disto: você precisará dessa informação no final da cena. Para os pro-
pósitos deste teste, não há limite para a quantidade de Incitações que
você possa fazer por turno dramático (mas lembre-se de checar a Fome
em cinco, veja abaixo).

• Levantar-se toda noite;


• Temporariamente aumentar um Atributo em um ponto para o res-
to da cena (até um máximo de 5);
• Usar uma Disciplina;
• Curar dano;
• Curar debilitações incorridas do dano Agravado;
• Parecer humano por uma cena (simular respiração, calor da pele,
piscar os olhos, etc.)

Note que o Sangue não tem uma pontuação separada em Vampiro:


ele é representado abstratamente pela Fome. Exatamente o quanto de
sangue você tem em seu corpo morto-vivo não é importante: o que é
importante é o quão faminto você se sente, e quanto tempo você con-
segue evitar de lidar com sua fome antes dela forçar você a fazer coisas
terríveis.

Quando você incitar o sangue, você pode ganhar Fome (adicione dados
de Fome a sua parada de Fome; veja abaixo), e quando você se alimen-
ta, você reduz a Fome (remove dados de sua parada de Fome).
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Alimenta-se de sangue reduz os dados de Fome. Quando seu persona-
gem se alimenta de sangue, remova dados de sangue conforme a se-
guir:

Fonte de Sangue Dados de Fome removidos


Vários animais pequenos 1
Animal grande 2
Humano (não morto) 3
Humano (morto) 5

A menos que você se banqueteie em um humano até ele estar comple-


tamente drenado de sangue (matando-o), você nunca poderá reduzir
sua Fome abaixo de 1 dado.

Fome
Estar faminto é um problema constante para todos os vampiros, e ne-
gar a si mesmo sangue é negar a sua exata essência. Sempre que você
estiver faminto (sempre que você tiver pelo menos Fome 1, ou 1 dado
de Fome), você estará em risco de ser vítima de sua própria natureza
morta-viva.

Para refletir isto no jogo, sempre usamos todos os seus dados de Fome
(se você tiver algum - e lembre-se que o único momento que você não
tem quaisquer dados de Fome é quando você apenas se alimentou e
matou um humano) como parte de toda parada de dados. Forme sua
parada de dados normalmente, e então substitua os seus atuais dados
de Fome por uma quantidade igual de dados normais de sua parada,
para que você tenha uma parada de dados que combine dados normais
com dados de Fome.

Exemplo: Helen acha que a sua cria, Lucas, esteve correndo com
aqueles Anarquistas imundos que saem para Terras Estéreis e que-
rem testar, pois ela tenta pesquisar o seu refúgio pela evidência
ligando ele ao grupo. A parada de dados dela é 6 (mental 3 + Inves-
tigação 2 + Percepção 1 especialidade). Helen tem Fome 2, portan-
to antes dela rolar, ela remove 2 dados de sua parada e adiciona
ambos os dados de Fome à ela. A parada de dados dela ainda é
6, mas 2 dos dados na parada são dados de Fome. Agora ela rola
normalmente.
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Se qualquer de seus dados de Fome resultar em um 1 em qualquer ro-
lagem, a perturbante fome em suas veias infligiu você com uma tem-
porária mas significante compulsão comportamental. Dados de fome,
diferente da função como dados normais, marcam Sucessos em um 6+.

Exemplo: a rolagem de Helen tem os seguintes resultados: 1, 3, 5,


7, 7, 9. Isso são 3 sucessos, o suficiente para ela encontrar o que
ela está procurando no refúgio. Mas o resultado de 1 é em um dos
dados de Fome. Helen não lida com a fome dela, e sofre uma com-
pulsão imediata em um momento não muito conveniente.

Note que não é a ação em si que inflige a compulsão: é essa fome que
você não lidou ainda ao se alimentar. Pesquisando através de um refú-
gio ou dirigindo um carro são tarefas relativamente mundanas, mas os
efeitos da Fome podem atacar a qualquer horas, qualquer lugar e sem
aviso. Você deve ficar bem alimentado de forma a reduzir estes riscos.

Se em apenas um de seus dados de Fome apareceu 1, o Narrador ou es-


colhe Sussurro de Sangue (o resultado “1” no quadro) ou sugere algum
outro efeito emocional perturbador que também distraia você por um
minuto (ou uma ação em combate).

Se em dois o mais dados de Fome aparecer 1, o Narrador ou escolhe


uma aflição apropriada do quadro de compulsão (veja Apêndice 1) ou
rola aleatoriamente no quadro. Encenar a compulsão recompensa você
com um ponto de Autocontrole, a critério do Narrador.

A única forma de evitar esta consequência é gastar Autocontrole, per-


mitindo que você suprima o impulso indesejado, pelo menos tempora-
riamente. Se o quadro de compulsão for usado, o autocontrole deve ser
gasto antes de rolar. Justamente como Força de Vontade, o Autocon-
trole é uma característica gastável, com um valor atual e um máximo.
Quando estiver fazendo uma rolagem de Autocontrole, sempre role o
valor atual.
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Quando Checar por Fome aumentada
Lembra-se de incitar o sangue (usando seu sangue para curar ferimen-
tos, energizar suas Disciplinas, etc.)? Você fez uma nota toda vez que
você fez isto em uma cena. Agora, quando a cena terminar, conte todas
as vezes que você incitou o sangue. A mesma checagem é também feita
no instante que você incitou o sangue cinco vezes na mesma cena, ou
no instante que você começou a se alimentar.

Role 1d10 para cada vez que você incitar o sangue. Para todo dado que
não for 6+, adicione um novo dado de Fome à sua parada de dados de
fome. Se isto levar a sua Fome a acima de 5, faça uma checagem ime-
diata de Frenesi de Fome com uma penalidade de -1 para cada nível
acima de 5.

Exemplo: Helen entra em uma briga com um caçador perigoso


quando ela tem Fome 1. Ela incita o seu Sangue quatro vezes na
luta. Quando a cena termina, ela rola 4 dados (um dado para cada
vez que ela incitou o sangue nesta cena) e consegue 3, 3, 4 e 7. Por-
tanto ela ganha 3 dados de Fome, elevando o seu total de fome para
4… ela agora está muito faminta!

Quando checar a fome aumentada, repita:


1: No fim da cena (Role a quantidade atual de Incitações);

2: Quando começar a se alimentar (Role a quantidade atual de Incita-


ções);

3: Quando você Incitou o Sangue cinco vezes na mesma cena (Role a


quantidade atual de Incitações, neste caso, 5).

A qualquer momento que seus dados de Fome alcançarem um total


de 5 (você tem Fome 5), cheque um Frenesi de Fome (veja abaixo)
imediatamente - mesmo se isto acontecer no meio de uma cena.
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Frenesi
O Frenesi é um estado de intenso medo ou raiva que pode explodir
de repente e fazer o vampiro perder o controle completamente. É co-
mumente provocado por circunstâncias externas, mas pode às vezes
ser ativada pelas próprias apetites não checadas de um vampiro (veja
Fome).

Cheque o Frenesi ao rolar uma parada de dados igual ao Autocontrole


atual. Se você rolar pelo menos 1 sucesso (6+), você domina suas emo-
ções e não entre em frenesi.

Se você não conseguir pelo menos 1 sucesso, você entra em Frenesi.


Neste estado você tenta imediatamente e indiscriminadamente des-
truir ou fugir da fonte de provocação. Você também invocará incons-
cientemente o poder de seu Sangue para ajudá-lo a lutar ou fugir en-
quanto sua Fome estiver em 5 ou menos.

Provocações de Frenesi
Forte cheiro de sangue quando a Fome for 3+
Provocação física
Fogo (chamas incontroláveis)
Luz do sol
Humilhação pública
Regente Ferido (Se em Laço de Sangue)

NOTAS DE PROJETO

• Nós escolhemos muito deliberadamente tornar o sangue como


uma parte mais fundamentalmente importante de Vampiro. Invo-
car o sangue para ajudar você pode garantir vantagens incríveis,
mas também carrega um risco inerente que pode acionar uma
rápida espiral para baixo de consequências terríveis. A tentação é
real;

• Para o bem deste teste, ignore a Geração. Os Sistemas estão em


vigor internamente para permitir que isto seja propriamente repre-
sentado no futuro, mas por hora o sistema precisa ser avaliado sem
muita complexidade.
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Apêndice 1
Compulsões
“O sangue é a vida!” - Drácula, Bram Stoker

Uma compulsão é um desejo irresistível causado quando um vampi-

ro falha em resistir à sua Fome. O seu desejo por sangue se torna tão

agudo que ele fica quase esmagador: nesse momento, a Besta dele se

mexe e a natureza de seu vampiro aparece próximo da superfície.

Um Narrador pode rolar aleatoriamente no quadro de compulsão ou

escolher um efeito apropriado, à seu critério. Os Narradores são enco-

rajados a dar espaço aos jogadores para interpretarem Compulsões de

acordo com o personagem e a situação, mas não deve ficar com medo

de ditar as ações do personagem se um jogador se esquivar da respon-

sabilidade em retratar a compulsão.

Compulsões em Geral
1: Sussurro de sangue esmagador. As memórias ou as emoções de
sua última vítima surgem na superfície, sussurrando insistentemente
em seus ouvidos. Perca uma ação se em combate, do contrário per-
maneça imóvel ouvindo os murmúrios por 1 minuto.
2: Cheque as redondezas! Você sente uma necessidade predatória
esmagadora de pesquisar a área para caçar. Você não para em nada
para conseguir uma visão melhor da situação, gastando um precioso
tempo para chegar a um bom ponto de vantagem, ou tornar-se in-
capaz pela ansiedade como de claustrofobia por um turno (ou mais,
dependendo da cena e circunstâncias).
3: Nostalgia da Vida. Você sente um repentino desejo de fazer algo
que te faz lembrar da pessoa que você era quando você ainda era
vivo. Chame alguém que você conhecia em vida. Entre em transe
com o cheiro da infância. Coma a sua comida favorita e então a vomi-
te. Faça algo reconfortante e familiar para temporariamente esque-
cer que você é um monstro viciado em sangue.
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4: Problemas de pessoas mortas. Falhe em ser humano durante esta
cena, com consequências. Esqueça de usar os pulmões apropriada-
mente. Tudo o que vem para fora são sussurros. Você fica temporaria-
mente frio e pálido. Os touch screens param de funcionar. Você para
de piscar. (Se você gastar sangue para parecer mortal nesta cena, o
sangue cessa para ter imediatamente o efeito desejado).
5: Mácula do Predador. Ataque. Machuque a pessoa na cena que você
mais gosta, socialmente, emocionalmente ou fisicamente.
6: Específico de clã - 1
7: Específico de clã - 2
8: Específico de clã - 3
9: A Fome Surge. Você sofre um desejo esmagador de se alimentar
durante a cena. Você precisa de sangue. Você precisa prová-lo, be-
bê-lo! Pelo menos 1 de sangue deve ser consumido. Se possível, ali-
mente-se de si mesmo, causando 1 ferimento Agravado.
10: Frenesi! Faça uma imediata rolagem de Frenesi contra a provoca-
ção ou medo percebido.

Brujah

1: Provocado. Você é ofendido por algo nesta cena e reage à ele com
raiva extrovertida.
2: Advogado do diabo. Assuma o ponto de vista oposto à próxima su-
gestão que surgir e se recuse a ceder.
3: Frenesi! Faça uma rolagem de frenesi de raiva. Se você falhar, reaja
com terrível raiva com um desprezo ou provocação percebido.

Gangrel

1: Cheque as redondezas! Você sente uma necessidade predatória


esmagadora de pesquisar a área para caçar. Você não pára em nada
para conseguir uma visão melhor da situação, gastando um precioso
tempo para chegar a um bom ponto de vantagem, ou tornar-se in-
capaz pela ansiedade como de claustrofobia por um turno (ou mais,
dependendo da cena e circunstâncias).
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2: Animalesco. Você perde a capacidade de se comunicar com a lin-
guagem, temporariamente incapaz de falar pela cena inteira. Com
um esforço você pode fazer alguns grunhidos, rugidos ou rosnados.
3: Regressão. Suas funções superiores do cérebro são temporaria-
mente subjugadas, reduzindo você a agir por instinto pela cena in-
teira. A autopreservação se torna prioridade máxima, embora você
ainda consiga diferenciar amigo de inimigo.

Malkavian

1: Animismo Sanguíneo. Você fica assombrado pela sua última vítima


pelo resto da cena. Você pode fazer algo para ajudar a sua vítima ou
até acreditar que você é a sua vítima pelo resto da cena.
2: Rede de Loucura - Você é esmagado por um clarão de entendimen-
to sobre a cena corrente. O Narrador escolhe os detalhes e informa-
ções exatas, as quais você vê como imagens e sons em sua mente.
Isto nunca é agradável.
3: A perturbação é provocada de uma forma severa (Veja a ficha de
personagem).

Toreador

1: Estado de fuga estético. Entre em um estado de fuga em um rosto,


uma voz, uma imagem, um cheiro, um sabor, etc. pelo resto da cena.
Você perde todos os sentidos de sua volta, ficando imóvel e focando
toda a sua atenção exclusivamente nesta única coisa. Descreva a ex-
periência.
2: Ansiar intimidade. Você ânsia intimidade com um mortal, ou um
membro se nenhum mortal estiver na cena. Você quer e precisa de
alguém para sussurrar que tudo ficará bem, para sentir a intimidade
primal dos movimentos do sexo mortal, alguém para abraçá-lo com
força. A intimidade pode ser unilateral. Se você falhar, você deve se
alimentar.
3: Obsessão. Você se apaixona ou odeia alguém nesta cena. Este sen-
timento continua até você agir claramente, então o sentimento pas-
sa.
WHITE WOLF
ENTERTAINMENT Ventrue

1: Seja visto. Faça uma declaração ou um discurso, e certifique-se de


que ninguém o ignora. Faça o que você tiver de fazer para ser escu-
tado: fique em pé numa cadeira, numa mesa, num telhado; grite se
você precisar, e silencie qualquer um que ousar interferir você.
2: Obedeça ordens. Procure pelas instruções de cima para confortá-
-lo - demande-os se necessário! - e então os cumpra conforme desig-
nado. Se você estiver sozinho, Deus estará sempre lá.
3: Afirmar dominância. Dê um comando e certifique-se de que alguém
o obedeça. Ameace, coaja, persuada ou use Dominação se você tiver,
mas certifique-se de que suas instruções sejam cumpridas.

Apêndice 2

Ferimentos Críticos

Role um d10 e adicione o dano Agravado atual à trilha de Vitalidade.

1-3: Atordoado - Perca um turno. Pode ser abalado com um ponto


de FV.
4-6: Inconsciente (Mortal) / Atordoar como acima (Vampiro)
7: Olhos cinzelados - rolagens baseadas em Visão em -3
8: Garganta seca - rolagens Sociais em -3
9: Acertar no joelho - Movimento reduzido. Atletismo em -4
10: Ferimento na cabeça - todas as rolagens em -3
11: Ferimento maciço - todas as rolagens em -3
12: Desarmar - perde ou estraçalha um membro além de seu uso
13+: Morte (Mortal) ou Torpor (Vampiro) imediato
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Apêndice 3
Disciplinas
Auspícios
Sentidos Aguçados
Descrição: este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do
vampiro, efetivamente dobrando a claridade e o alcance da visão,
audição e olfato. O Membro pode ampliar seus sentidos a vontade,
sustentando este foco aumentado por quanto tempo ele desejar. Oca-
sionalmente, este talento fornece intuições extrasensorias ou até pre-
cognitivas.
Sistema: Incite o Sangue para ativar por uma cena. Enquanto ativo,
adicione o índice de Auspícios do personagem para qualquer parada de
dados envolvendo Prontidão ou Acuidade. Para intuições precognitivas
excepcionais, role somente Auspícios, mas a menos que a ameaça seja
imediata e de alguma forma óbvia, múltiplos sucessos são exigidos.

Percepção da Aura
Descrição: Usando este poder, o vampiro consegue perceber as “au-
ras” psíquicas que radiam dos mortais e seres sobrenaturais parecidos.
Quanto mais forte as emoções envolvidas, mais intensa as matizes se
tornam. À parte de perceber estados emocionais, os vampiros usam a
Percepção da Aura para detectar seres sobrenaturais.
Sistema: O personagem Incita o Sangue e olha fixamente no sujeito
por alguns segundos. Role Mental (Percepção) + Empatia.

Resultado dos Sucessos


1 sucesso: Consegue distinguir somente a tonalidade (pálida ou bri-
lhante).
2 sucessos: Consegue distinguir a cor principal.
3 sucessos: Consegue reconhecer os padrões de cores.
4 sucessos: Consegue detectar mudanças sutis.
5 sucessos: Consegue identificar misturas de cor e padrão.
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Cores de Aura

Emoção/Tipo Cor da Aura


Amedrontado Laranja
Agressivo Púrpura
Zangado Vermelho
Amargurado Marrom
Calmo Azul Claro
Piedoso Rosa
Conservador Lavanda
Deprimido Cinza
Desejoso ou Lascivo Vermelho Intenso
Descrente Verde Claro
Invejoso Verde Escuro
Excitado Violeta
Generoso Magenta
Feliz Vermelhão
Maligno Negro
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obcecado Verde
Triste Prateado
Espiritual Dourado
Desconfiado Azul Escuro
Ansioso Auras aparecem embaralhadas
Confuso Colorido, cores mutáveis
Diablerista Veios negros na aura
Sonhador Cores Faiscantes
Em Frenesi Cores rapidamente ondulantes
Psicótico Cores hipnóticas e rodopiantes
Vampiro Cores de aura são pálidas
Carniçal Manchas pálidas na aura
Uso de Magia Miríades centelham na aura
Metamorfo Aura brilhante e vibrante
Fantasma Aura fraca e intermitente
Fada Lampejos de arco-íris na aura
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O Toque do Espírito
Descrição: Um vampiro com este nível de Auspícios consegue “ler”
as impressões psíquicas nos objetos, descobrindo quem manuseou o
objeto, quando ele o segurou pela última vez e o que foi feito com ele
recentemente. Estas visões são raramente claras e detalhadas, regis-
trando mais como um tipo de “instantâneo psíquico”.
Sistema: O personagem Incita o Sangue e toca o objeto alvo por alguns
segundos. Role Mental (Percepção) + Investigação. A dificuldade é de-
terminada pela época das impressões e a força mental e espiritual da
pessoa ou evento que as deixou.

Assuma que cada sucesso oferece um pedaço da informação, segundo


a tabela abaixo.

Informação dos Sucessos de O Toque do Espírito


Falha: Nenhuma Informação de valor.
1 sucesso: Informação muito básica: o sexo ou cor do cabelo do
último proprietário, por exemplo.
2 sucessos: Um segundo pedaço da informação básica.
3 sucessos: Mais informações úteis sobre o último proprietário,
tais como a idade: e o estado mental da última vez
que ele usou o item.
4 sucessos: O nome da pessoa.
5+ sucessos: Uma riqueza de informações: quase qualquer coisa
que você queira saber sobre a relação da pessoa com
esse objeto está disponível.

Celeridade
Alacridade
Descrição: Você é capaz de um tempo de resposta incrivelmente rá-
pido. Ao ativar a Alacridade, você tem a capacidade de realizar movi-
mentos incrivelmente rápidos, aumentando tanto a destreza quanto os
reflexos.
Sistema: Quando você Incitar o Sangue para ativar a Alacridade, o va-
lor da sua Iniciativa dobra, e você pode adicionar o índice de sua Rapi-
dez à todas as rolagens envolvendo Físico (Destreza) e/ou Esportes. A
Alacridade dura por uma cena.
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Ligeireza
Descrição: Seu corpo responde tão rapidamente que o mundo em vol-
ta de você parece desacelerar. Você pode usar este tempo extra para
evitar perigos que do contrário seriam inevitáveis.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Rapidez por uma cena. Enquan-
to ativo, a Ligeireza permite que você use a habilidade Esquiva contra
armas de fogo, mesmo com nenhuma cobertura, sem perder a sua pró-
xima ação. Você também não sofre penalidades quando estiver enfren-
tando múltiplos oponentes.

Rapidez
Descrição: Você consegue se mover mais rápido do que humanamen-
te possível. Antes que um humano normal possa se mover ou respirar,
você já está agindo uma segunda vez.
Sistema: Quando você Incita o Sangue para ativar a Rapidez, você ga-
nha uma Ação extra (incluindo o movimento normal) no fim da rodada.
Esta ação pode somente ser usada para atividades físicas. A Rapidez
dura por uma quantidade de rodadas igual a seu índice de Celeridade.

Dominação
Comando
Descrição: O vampiro trava os olhos com os do sujeito e fala um co-
mando de uma palavra, o qual o sujeito deve obedecer instantanea-
mente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje,
pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando é de todo confuso ou
ambiguo, o sujeito pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
O sujeito não pode ser ordenado a fazer algo diretamente nocivo a si
mesmo.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Social (Caris-
ma) + Intimidação vs. a Força de Vontade. (Role dados igual à Força de
Vontade remanescente do alvo).
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Hipnotizar
Descrição: Com este poder, um vampiro consegue verbalmente im-
plantar um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente sub-
consciente do sujeito. Ambos Membro e alvo devem estar livres de
distração, uma vez que Hipnotizar exige intensa concentração e pala-
vreado preciso para ser efetivo. O vampiro pode ativar o pensamento
imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que provocará ele
depois. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, embora os dois
precisem manter o contato visual somente enquanto ele leva para im-
plantar a ideia. Hipnotizar permite qualquer coisa, de simples e preci-
sas diretrizes (entregar um item) à complexas e altamente complicadas
(tomar notas dos hábitos de alguém e retransmitir essa informação em
uma hora marcada). Ele não é útil para plantar ilusões ou falsas memó-
rias (tal como ver um coelho ou acreditar em si mesmo para estar em
chamas). Um sujeito pode ter somente uma sugestão implantada em
qualquer momento.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Social (Mani-
pulação) + Liderança vs. Força de Vontade.

Ordenar Esquecimentos
Descrição: Após capturar o olhar do sujeito, o vampiro sonda dentro
das memórias do sujeito, roubando ou recriando-as a seu capricho. O
Ordenar Esquecimentos não permite o contato telepático; o Membro
opera mais como um hipnotizador, fazendo perguntas dirigidas e ti-
rando respostas do sujeito. O grau de alteração da memória depende
do que o vampiro deseja. Ele pode alterar a mente do sujeito apenas
levemente (inteiramente efetivo para eliminar memórias da vítima se
encontrando ou até sendo usada para alimentação pelo vampiro) ou
desfaz completamente as memórias da vítima de seu passado.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Mental (Ra-
ciocínio) + Lábia vs. Força de Vontade.
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Resultado dos Sucessos de Ordenar Esquecimentos
1 sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia.
2 sucessos: Pode remover, mas não alterar, a memória permanente-
mente.
3 sucessos: Pode fazer leves mudanças na memória.
4 sucessos: Pode alterar ou remover a cena inteira da memória do su-
jeito.
5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida sujeito.

Fortitude
Resistência
Descrição: Você está além da dor ou fadiga, ignorando tais dificulda-
des. Seu corpo simplesmente não sente tais inconveniências menores.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Resistência por uma cena. O seu
personagem não sofre da penalidade regular da parada de -2 para ficar
Debilitado e outros ferimentos críticos têm as suas penalidades redu-
zidas em 1.

Ímpeto
Descrição: Seu corpo consegue tomar mais dano do que os outros, so-
frendo apenas ferimentos leves mesmo sob circunstâncias que devam
causar sérios danos.
Sistema: Incite o Sangue para ativar o Ímpeto por uma cena. Cada vez
que seu personagem tomar dano Agravado, você pode converter 1 pon-
to do dano Agravado para dano Superficial.

Resiliência
Descrição: Surras que reduziriam ou mutilariam os outros significam
nada para você. Você pode ignorar tais ferimentos prejudiciais.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Resiliência por uma cena. Cada
vez que seu personagem tomar dano, você pode ignorar 1 ponto de
dano Superficial. Você pode usar este poder em conjunto com outros
poderes que convertam dano Agravado em dano Superficial. (Você
pode usar ìmpeto para rebaixar um ponto de dano agravado para dano
normal, então você pode usar a Resiliência para ignorar esse ponto de
dano normal).
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Ofuscação
Manto das Sombras
Descrição: O vampiro se oculta da visão ao depender de sombras e co-
bertura próximas para auxiliar ao esconder a sua presença. Ele dá um
passo para um lugar menos visado e sombreado e ameniza a si mes-
mo da visão normal. O vampiro permanece despercebido enquanto
ele ficar em silêncio, parado, sob algum grau de cobertura (tal como
uma cortina, arbusto, moldura de porta, poste de luz ou beco), e fora da
iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover,
atacar ou ficar sob a luz direta. Além do mais, a enganação do vampiro
não consegue se sustentar à observação concentrada sem enfraquecer.
Sistema: Incite o Sangue para ativar o Manto das Sombras. Nenhuma
rolagem é necessária. O poder dura até o usuário se mover ou se não se
fizer notar, ou a cena acabar.

Presença Invisível
Descrição: O vampiro consegue se mover em volta sem ser visto. As
sombras parecem mudar para cobri-lo, e as pessoas automaticamente
desviam o seu olhar enquanto ele passa. Outros se movem inconscien-
temente para evitar o contato com a criatura ocultada; aqueles com
vontades fracas podem até sair correndo da área com medo do des-
conhecido. O vampiro permanece ignorado indefinidamente a menos
que alguém deliberadamente o procure ou ele inadvertidamente se
revele.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Presença Invisível. Nenhuma
rolagem é necessária. Se o usuário tomar qualquer ação que não seja
caminhar, role Mental (Raciocínio) + Furtividade com uma dificuldade
determinada pelo Narrador para evitar de interromper a camuflagem.
O poder, do contrário, dura até a cena acabar.

Máscara das Mil Faces


Descrição: O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazen-
do eles verem um rosto diferente da dele. Embora a forma física do
Membro não mude, qualquer observador que não consiga sentir a ver-
dade, vê seja quem o vampiro deseje que ele veja.
Sistema: Incite o Sangue para ativar o poder pela duração de uma
cena. Role Social (Manipulação) + Lábia.
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Resultado dos Sucessos da Máscara das Mil Faces
1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e compleição, com algu-
mas poucas leves alterações a suas características básicas. Os Nosfera-
tu podem parecer como mortais normais, embora feios.
2 sucessos: Ele aparenta diferente de si mesmo; as pessoas não o reco-
nhecem facilmente ou de acordo quanto a sua aparência.
3 sucessos: Ele aparenta da forma que ele deseja parecer.
4 sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos,
aparência e voz.
5 sucessos: Alteração profunda (aparece como do sexo oposto, uma
idade vastamente diferente ou uma mudança extrema de tamanho).

Potência
Proeza
Descrição: A sua força é claramente sobrenatural. Você ataca com uma
poderosa força, esmagando seus inimigos e impressionando seus alia-
dos.
Sistema: Incite o Sangue para adicionar o seu índice de Potência como
sucessos automáticos em qualquer rolagem baseada em Físico (Força)
por um turno.

Salto Poderoso
Descrição: A força do vampiro pode não somente ser usada para esma-
gar e quebrar, mas também para propelir o usuário mais do que qual-
quer músculo permitiria, em saltos como vôos.
Sistema: Incite o Sangue para saltar através do ar, viajando a uma dis-
tância igual a cinco vezes a quantidade de sucessos em uma rolagem
de Físico (Força) + Esportes se pular horizontalmente, ou vezes dois se
for para um salto vertical. (Sim, isto pode ser combinado com Proeza
para algum vôo verdadeiramente espetacular).
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Ataque Penetrante
Descrição: O usuário é capaz de concentrar a sua força com tamanha
velocidade e foco para fazer uma zombaria da blindagem.
Sistema: Incite o Sangue para fazer o próximo ataque de briga ou ar-
mas brancas ignorar a blindagem.

Presença
Fascínio
Descrição: Aqueles próximos do vampiro repentinamente desejam es-
tar mais perto dele e ficar receptivos à sua visão. Fascínio é extrema-
mente útil para a comunicação de massa. Importa pouco o que é dito
- os corações daqueles afetados inclinam para a opinião do vampiro. O
fraco quer concordar com ele; mesmo se os determinados resistirem,
eles logo se encontram em menor quantidade. Fascínio pode tornar
uma deliberação arriscada em uma resolução certa à favor do vampi-
ro quase antes de seus oponentes saberem que a maré virou. Apesar
da intensidade desta atração, aqueles muito afetados não perdem seu
sentido de autopreservação. O perigo quebra o feitiço da fascinação,
enquanto estiver saindo da área. Entretanto, aqueles sujeitos ao Fas-
cínio se lembrarão de como eles se renderam à presença do vampiro.
Isto deverá influenciar as suas reações sempre que eles encontrarem-
-no novamente.
Sistema: O jogador Incita o Sangue e rola Social (Carisma) + Persuasão.
A quantidade de sucessos rolados determina quantas pessoas são afe-
tadas, como anotado na tabela abaixo. O poder fica em efeito pelo resto
da cena ou até o personagem escolher soltar-lo.

Resultado dos Sucessos de Fascínio


1 sucesso: Uma pessoa
2 sucessos: Duas pessoas
3 sucessos: Seis pessoas
4 sucessos: 20 pessoas
5 sucessos: Todos na cercania imediata do vampiro (um auditório
inteiro, uma multidão)
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Aqueles afetados podem rolar os pontos de Força de Vontade para su-
perar o efeito, com um Sucesso garante a imunidade por uma rodada e
três ou mais anula o efeito pelo resto da cena. Se uma rolagem falhar,
nenhuma tentativa adicional pode ser feita para resistir durante a cena.

Olhar Aterrorizante
Descrição: Enquanto todos os Membros podem assustar os outros ao
fisicamente revelar as suas verdadeiras naturezas vampíricas - revelar
garras e presas, olhando fixamente com malevolência, rosnando rui-
dosamente com malícia - este poder foca este elementos à níveis in-
sanamente aterrorizantes. O Olhar Aterrorizante engendra um terror
insuportável na sua vítima, entorpecendo-o na loucura, imobilidade ou
fugas imprudentes. Mesmo o indivíduo resoluto recuará da visão assus-
tadora do vampiro.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Social (Ca-
risma) + Intimidação contra o Autocontrole de um único alvo. De 1-2
sucessos o alvo fica intimidado, efetivamente perdendo a próxima
ação. Em três ou mais sucessos o alvo tenta fugir por quaisquer meios
necessários. Os vampiros afetados deste modo precisam fazer um teste
imediato de frenesi de medo.

Transe
Descrição: Este poder dobra as emoções dos outros, tornando-os ser-
vos dispostos do vampiro. Devido ao que estes indivíduos vêem como
verdade e devoção duradoura, eles consideram cada desejo do vampi-
ro. Uma vez que isto seja feito voluntariamente, invés de ter suas von-
tades minadas, estes servos retém a sua criatividade e individualidade.

Embora estes servos obedientes sejam mais formosos e espirituosos


do que as mentes escravas criadas pelo Dominante, eles também são
de alguma forma imprevisíveis. Além disso, uma vez que o Transe seja
de uma duração temporária, lidar com um servo prescrito pode ser pre-
ocupante. Um Membro sábio descarta aqueles que ele põe em Transe
após eles deixarem de ser úteis, ou prende eles mais seguramente por
um laço de sangue (consideravelmente facilitada pela disposição do
servo para servir).
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Sistema: O jogador Incita o Sangue e faz um teste resistido de Social
(Aparência) + Empatia vs. Força de Vontade; a quantidade de sucessos
determina quanto tempo o sujeito fica em Transe, de acordo com a ta-
bela abaixo.

(Os sujeitos ainda podem fazer uma rolagem de Força de Vontade para
temporariamente resistir, resistindo por uma rodada em 1-2 sucessos e
quebrando o feitiço em 3 ou mais. Qualquer falha tornar rolagens adi-
cionais impossíveis).

O Narrador pode ao invés querer fazer a rolagem, desde que o perso-


nagem nunca esteja certo da força de sua posse sobre a vítima. O vam-
piro pode tentar manter o sujeito sob sua servidão, mas pode fazer tão
somente após passado o efeito do Transe inicial. Tentar este poder en-
quanto Transe já está em operação tem nenhum efeito.

Resultado dos Sucessos de Transe


Falha: O sujeito não pode ser colocado em transe pelo resto
da noite.
1 sucesso: Uma hora
2 sucessos: Um dia
3 sucessos: Uma semana
4 sucessos: Um mês
5 sucessos: Um ano
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Apêndice 4
Habilidades

Mental
Acadêmicos
Esta habilidade cobre a erudição do personagem em um campo acadê-
mico, especificada na aquisição da habilidade. Esta pode ser tão geral
ou específica quanto o Narrador decidir, e não é limitada às Ciências
Humanas, mas pode igualmente bem ser de uma natureza muito “mais
científica”. Um personagem com pontos em Acadêmicos é geralmente
bem desenvolvido neste campo, e em níveis maiores pode ser conside-
rado um especialista em sua área de estudo.

Prontidão
Esta é a sua habilidade básica para notar coisas que andam em volta
de você, mesmo quando você não está ativamente olhando para elas.
Prontidão descreve a atenção que você presta ao mundo externo, se do
contrário ocupado ou não.

Acuidade
Acuidade é uma reação instintiva à presença do sobrenatural. Ela dife-
re da Prontidão (o qual mede a sensibilidade à eventos mundanos) e
Ocultismo (o qual cobre o conhecimento atual sobre o sobrenatural).
Personagens com Acuidade às vezes consegue palpites, arrepios ou re-
pentinos clarões de inspiração quando eles estão próximos de criatu-
ras, objetos ou eventos sobrenaturais. Este discernimento é puramente
subconsciente, e saber que algo está errado não significa que o perso-
nagem sabe o que é.

Armas de Fogo
Esta Habilidade representa a familiaridade com uma variedade de ar-
mas de fogo, de pistolas de retenção a metralhadoras pesadas. Além
disso, alguém hábil em Armas de Fogo pode limpar, reparar, reconhecer
e com precisão atirar com a maioria das formas de armas pequenas.
Esta Habilidade também é usada para destravar armas. Entretanto, ela
nunca é usada em uma habilidade defensiva (Use Esquiva ao invés).
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Investigação
Você aprendeu a notar detalhes que outros podem não perceber, e
poderá dar um admirável detetive. Esta habilidade representa não so-
mente um bom olho para detalhes, mas também uma capacidade de
pesquisar e seguir pistas. Tal pesquisa pode incluir buscas de internet
ou técnicas específicas de pesquisa como afundar nos livros de direito
e arquivos periódicos na biblioteca.

Medicina
Você tem uma compreensão de como o corpo humano - e para uma
extensão menor do corpo vampírico - funciona. Esta habilidade cobre o
conhecimento de remédios, enfermidades, procedimentos de primei-
ros socorros e diagnóstico ou tratamento de doenças. A Medicina é de
grande uso para aqueles Membros com um interesse em reparar, cau-
sar dano ou retrabalhar o corpo humano.

Ocultismo
Você é versado nas áreas do ocultismo tal como misticismo, maldições,
magia, folclore e particularmente o conhecimento vampírico. Ao con-
trário das outras habilidades, o Ocultismo não implica um domínio dos
fatos concretos. Muito do que você sabe pode bem ser rumor, mito, es-
peculação ou boato. Entretanto, os segredos para serem descobertos
neste campo valem séculos filtrando lendas de fatos. Altos níveis de
Ocultismo implica uma profunda compreensão do conhecimento vam-
pírico, assim como uma boa base em outros aspectos do oculto. Pelo
menos, você consegue discernir o que é evidentemente falso.

Tecnologia
A habilidade Tecnologia representa uma vasta sagacidade com eletrô-
nicos, maquinário avançado e computadores, tanto hardware quanto
software. Esta é a ampla habilidade usada para montar o próprio com-
putador, hackear um sistema de segurança, consertar um telefone ce-
lular ou kitbashar um rádio de ondas curtas. Assim como Acadêmicos,
você deve escolher uma especialização em Tecnologia, muito embora
você possua alguma habilidade em múltiplos campos.
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Físico
Esportes
Esta habilidade representa sua capacidade atlética básica, assim como
qualquer treinamento que você possa ter tido em esportes ou outras
atividades dinâmicas. Esportes concerne todas as formas de correr, sal-
tar, arremessar, nadar, esportes e afins. Entretanto, Esportes não cobre
ações motoras estáticas tal como levantar pesos (isso é Porte, abaixo),
nem regula façanhas atléticas cobertas por uma outra, mais específica,
habilidade tal como Esquiva.

Briga
A habilidade Briga representa o quão bem você luta em situações de
unhas e dentes. Este Talento representa a habilidade em combate de-
sarmado, se de treinamento formal de artes marciais ou simplesmente
de muita experiência. Esta habilidade é especialmente importante para
um vampiro, pois ela não somente cobre o uso das mãos e pés, mas
também presas.

Esquiva
Esta representa uma aptidão do personagem para a imediata autopre-
servação, se ele estiver evitando golpes e instrumentos afiados ou en-
contrar a melhor cobertura em um tiroteio surpresa. Um personagem
pode usar Esquiva no lugar de qualquer habilidade de combate em
uma rolagem resistida de combate, mas irá nesse caso nunca infligir
quaisquer acertos no oponente, não importa quantos sucessos foram
rolados. Note que, segundo as regras de combate, tentar esquivar de
uma bala sem cobertura disponível resultará em cair de bruço no chão.

Roubo
Esta Habilidade envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas
para os tipos de manipulação física tipicamente associadas com ativi-
dade criminal. Abrir fechaduras, falsificação manual, arrombamento
de cofre, ligação direta simples, várias formas de arrombar e entrar, e
até num passe de mágica todos caem sob os auspícios do Roubo. O
Roubo é útil não somente para o ladrão, mas também para criar “o sis-
tema invencível” ou deduzir onde um ladrão invadiu. Esta habilidade
não confere qualquer aptidão com a segurança avançada ou tecnolo-
gias anti-crime tal como a vigilância de vídeo ou sistemas de alarme
- aqueles são cobertos pelo Conhecimento Tecnologia.
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Armas Brancas
Armas Brancas cobre a sua capacidade de usar armas de combate cor-
po-a-corpo de todas as formas, de espadas e clavas à parafernália de
artes marciais esotéricas tal como sai ou nunchaku. E, é claro, há sem-
pre a utilidade da estaca de madeira…

Porte
Esta habilidade representa o seu treinamento físico em façanhas de
força estática e vigor. Enquanto que Esportes seja normalmente sobre
movimento e transversal, Porte cobre façanhas tal como levantar pe-
sos, testes de resistência ou ambos.

Furtividade
Esta habilidade é a capacidade de evitar ser detectado, se você estiver
se escondendo ou se movendo no momento. A Furtividade é geralmen-
te testada contra a Percepção + Prontidão de outra pessoa. Esta habili-
dade é, por razões óbvias, altamente útil em perseguir uma presa.

Sobrevivência
Embora os vampiros tenham pouco a temer da fome e exposição, as
regiões selvagens ainda podem ser perigosas para um Cainita. Esta ha-
bilidade permite que você ache abrigo, abra seu caminho para a civili-
zação, rastreie uma presa, estabeleça um refúgio provisório e possivel-
mente até evite ameaças sobrenaturais como lobisomens que também
rondam pela Mundo das Trevas.. Note que a Sobrevivência precisa ser
usada somente em áreas consideradas “regiões selvagens”. Há muitos
da Sobrevivência que vão para viver em várias partes das cidades mo-
dernas.

Social
Arte
Arte representa tanto o seu conhecimento do, e capacidade de se so-
cializar no, mundo da arte e artistas, assim como sua capacidade de se
expressar de uma ou mais formas de arte. Cada especialização permite
que você selecione uma forma de arte para ser habilidoso.
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Empatia
Você compreende as emoções dos outros, e consegue simpatizar, fingir
simpatia ou brincar com tais emoções como achar melhor. Você é há-
bil em discernir motivos, e pode ser capaz de discernir quando alguém
está mentindo para você. Entretanto, você pode estar tão em sintonia
com os sentimentos da outra pessoa que as suas próprias emoções são
afetadas.

Intimidação
A Intimidação toma muitas formas, de ameaças diretas e violência fí-
sica à mera força de personalidade. Não precisa ser amaldiçoada ou
cruel, e uma palavra de intimidação bem colocada sob as circunstân-
cias certas pode bem ser chamada de “diplomacia” em certos círculos.
Você conhece o método certo para cada ocasião, e pode ser muito…
persuasivo.

Liderança
Você é um exemplo aos para os outros e consegue inspirar-los a fazer o
que eles querem. A Liderança tem menos a fazer com desejos de pes-
soas manipuladoras do que ela faz com apresentar a si mesmo como o
tipo de pessoa que eles querem seguir. Qualquer um consegue liderar
um grupo para algum tipo de conflito; um bom líder consegue levá-los
de volta ilesos.

Persuasão
A Persuasão é a capacidade de seu personagem de mudar mentes e
influenciar comportamentos através da lógica, fala rápida ou apelar
ao desejo. Ela depende da força da personalidade de seu personagem
para persuadir o ouvinte. A Persuasão é talvez a forma mais segura de
convencer uma refeição em potencial a se encontrar no particular.

Socialização
A Socialização reflete a capacidade de seu personagem de se apresen-
tar bem e interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas). Ela reflete
a etiqueta apropriada (e cenário apropriado), costumes, sensibilidade e
simpatia. Um personagem com uma Socialização alta é a alma da festa.
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Manha
A habilidade Manha é o conhecimento de seu personagem da vida nas
ruas. Ela diz à ele como se guiar na cidade, como conseguir informação
de fontes improváveis e onde ele estaria (relativamente) seguro. Se ele
quiser conseguir algo no mercado negro, a Manha é a melhor forma.

Lábia
A Lábia é a capacidade de enganar. Com a Lábia, seu personagem con-
segue mentir convincentemente, projeta mensagens secretas no que
ele diz, esconde motivações e percebe a enganação nos outros.
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Apêndice 5
O Jogo de Geração
Se você quiser tentar modelar a Geração usando estas regras pré-alfa,
uma sugestão é dada abaixo. Note que esta é uma adição não testada
ao playtest anterior, portanto prossiga por sua conta e risco. Os núme-
ros estão provavelmente distorcidos. Consequências imprevistas são
certas de abundarem. Você foi avisado.

De acordo com o quadro abaixo, cada Geração é dada um nível de Po-


tência do Sangue, representando a concentração de poder do Antedi-
luviano amaldiçoando nas veias do dito Membro. Ela tem três efeitos
no jogo:

1 - Quando estiver checando pelo aumento da Fome (no final da cena,


quando estiver começando a se alimentar ou quando cinco incitações
foram feitas), subtraia dados da parada de teste igual à Potência do
Sangue do Vampiro. Todavia, lembre-se que nenhuma parada de da-
dos pode cair para abaixo de um. Nesta forma, os vampiros de menor
geração não ficará faminto tão rápido quanto aqueles de sangue mais
fraco.

Exemplo: Brigit é uma vampira de 8ª Geração (Potência do Sangue


de 1) e fez quatro Incitações em uma Cena. No final da Cena ela iria
normalmente rolar quatro dados para ver se a Fome dela aumenta,
mas a Potência do Sangue dela permite que ela subtraia um dado
desta parada, fazendo a rolagem dela apenas de três dados.

2 - Quando as Compulsões ocorrerem, adicione o valor da Potência do


Sangue à rolagem no quadro de Compulsão.

3 - Quando estiver se alimentando, subtraia a Potência do Sangue da


quantidade da perda de Fome.

Geração Potência do Sangue


13-10 0
9-7 1
6-5 1
4 3
Vampiro: A Máscara
Nome: Virtude: Crônica

Idade: Vício: Facção:

Jogador: Conceito: Clã:

Mental Físico Social

Acadêmicos Esportes Arte

Prontidão Briga Empatia

Acuidade Esquiva Intimidação

Armas de Fogo Roubo Liderança

Investigação Armas Brancas Persuasão

Medicina Porte Socialização

Ocultismo Furtividade Manha

Tecnologia Sobrevivência Lábia

Disciplinas Antecedentes Outras Características

Força de Vontade Vitalidade |Autocontrole

Sangue Incitado Humanidade Fome

CONFIDÊNCIAS DE EMPRESA – NENHUMA PARTE DESTE DOCUMENTO PODE SER COPIADA OU FOTOGRAFADA.
© WHITE WOLF ENTERTAINMENT AB, TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
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