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Vampiro
a Máscara
info@white-wolf.com
www.white-wolf.com
Karim Muammar, Karl Bergstrom e Kenneth Hite, com
contribuições, edição e teste de Martin Ericsson e
Jason Carl
Objetivos de Projeto
Antes nós escrevemos quaisquer regras, nós gastamos muito tempo
pensando sobre o que nós queremos que as regras realizem. Alguns
objetivos eram claros e fáceis para nós descrevermos: agilizar o jogo,
tornar as regras mais fáceis de ensinar e de aprender, e criar opções
para os jogadores customizarem as regras para servirem à seus estilos
de jogo preferidos. Mas alguns objetivos são expressados menos facil-
mente nas regras, e é nestas áreas nas quais nós hoje pedimos por sua
ajuda.
Estado de Desenvolvimento
Este playtest pré-alfa baseia-se nos 25 anos de Vampiro: A Máscara. Nós
selecionamos algumas regras e conceitos de diferentes edições, esco-
lhendo o que nós sentimos que cada edição fez de melhor para nos aju-
dar a criar esta mais nova versão do jogo. Algumas regras, como Fome,
são completamente novas. Nada aqui é definitivo, e quase tudo seguirá
através de várias interações de projeto, reprojeto e teste antes dele es-
tar pronto para o Playtest Alfa no final deste ano.
Retorno
Nós apreciamos a sua ajuda hoje. Por favor, nos ajude a melhorar estas
regras pré-alfa ao compartilhar suas opiniões sobre elas conosco. Você
pode nos proporcionar com seu retorno como parte do playtest ou ime-
diatamente após, a qualquer momento que você nos ver na convenção
Mundo das Trevas Berlim, ou através da pesquisa do playtest que nós
compartilharemos com você no e-mail após a convenção.
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RESOLUÇÃO DE AÇÃO BÁSICA
Parada de Dados
Quando você rolar uma parada de dados, todo resultado de dado que
for 6 ou maior é um sucesso. Isto inclui o 10 (representado como “0” na
maioria dos d10s).
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O Narrador determina quantos sucessos você precisa para cada função,
dependendo da dificuldade do que você está tentando realizar. Exem-
plo de dificuldades:
Fácil = 1 sucesso
Comum = 2 sucessos
Moderado = 3-4 sucessos
Desafiador = 5 sucessos
Difícil = 6 sucessos
Muito Difícil = 7-8 sucessos
Quase Impossível = 9-10 sucessos
O Preço da Falha
Exemplo: Timothy falhou por um sucesso; ele sugere que ele fin-
giu com êxito prestar o relato mas deixou um vestígio para trás. O
Narrador acha que isso não é imediatamente custoso o suficiente,
e rebate ao sugerir que Timothy acidentalmente usou o nome de
Lucas no relato, ligando os dois nos registros policiais. Timothy de-
cide tomar a falha ao invés de irritar Helen ao colocar na sua cria
mais interesse.
O Narrador pode decidir que você não consegue obter êxito a um custo
nas circunstâncias as quais ninguém possa pensar de um custo ade-
quado.
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Levar Metade
NOTAS DE PROJETO
CARACTERÍSTICAS DE PERSONAGEM
Atributos
Físico
Social
Mental
NOTAS DE PROJETO
Habilidades
As Habilidades são as capacidades, conhecimentos, aptidões e perícias
que cada personagem possui, classificadas de 1 (noviço) a 5 (especia-
lista).
Usando Habilidades
Para usar qualquer habilidade, adicione a quantidade de dados igual
ao índice de habilidade à uma quantidade de dados igual ao Atributo
relevante: essa é a parada de dados básica. (Antes de rolar, adicione
dados por quaisquer especializações aplicáveis ou modificadores situ-
acionais, e remova os dados por quaisquer penalidades).
NOTAS DE PROJETO
Força de Vontade
A Força de vontade mede a motivação interior de um personagem e a
competência em superar possibilidades desfavoráveis. É uma reserva
de força pessoal que os personagens podem gastar para se esforçarem
vigorosamente. A Força de Vontade é uma característica (ou “parada”)
gastável, mas o valor atual é sempre roldo ao invés do máximo (anota-
do na ficha de personagem).
NOTAS DE PROJETO
Virtudes e Vícios
Virtudes e Vícios são características que são centrais para definir seu
personagem. Ambos são adjetivos que descrevem estas características
de personalidade dominantes. A Virtude é um ponto de força e integri-
dade na vida do personagem, o Vício é um lugar de fraqueza.
Ser virtuoso é sempre mais difícil do que ceder à seu Vício, portanto
sempre que você seguir sua Virtude com risco pessoal, você renova
os pontos de Força de Vontade inteiros gastos.
CONFLITO
Combate
Ataques com armas (brancas ou à distância) são rolagens resistidas.
Lembre-se que PNJs podem sempre Levar Metade ao invés de fazer
uma rolagem resistida, para acelerar o conflito.
Ataque de Arma Branca (atacar com uma arma manual que não seja
uma arma de fogo ou outra arma de alcance).
Físico + Armas Brancas vs. Físico + (Armas Brancas, Briga ou Esquiva)
Se Esquivar for usado, nenhum acerto é marcado pelo defensor, não
importa com quantos sucessos o defensor vença.
Ataque à Distância
Mental + Armas de Fogo vs. Mental + Esquiva
Se nenhuma cobertura estiver disponível, o uso de Esquiva causará a
perda da próxima ação uma vez que o personagem se deita de bruços.
Múltiplos Atacantes
Quando estiver ocupado com múltiplos oponentes, o defensor deve
subtrair um dado para cada oponente de sua parada de dados resistida.
Como as ações não são declaradas simultaneamente, esta penalidade
é adicionada na sequência com a primeira defesa recebendo nenhum
modificador, o segundo -2, o terceiro -3, etc.
Dano
Se você vencer a rolagem de ataque resistido, você inflige dano em seu
oponente dependendo de quantos sucessos você supera a rolagem de-
les. O dano é a quantidade de sucessos marcados acima dos resultados
da rolagem de ataque resistido, mais o Valor de Dano da arma (se tiver).
Veja abaixo para como lidar com o Dano e a Vitalidade.
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Exemplos de Valores de Dano:
Soqueiras de metal: +1
Canivete: +2
Revolver .38: +3
Rifle de Assalto: +5
Vitalidade e Dano
A Vitalidade representa a quantidade de dano que um personagem
consegue sofrer antes de ficar incapacitado nas cena corrente. A Vitali-
dade é representada na ficha de personagem como Físico +5.
Dano Superficial
O dano superficial é doloroso e pode prejudicar as ações do persona-
gem, mas não é normalmente letal a menos que infligido em quantida-
des maciças. Para mortais isto é golpes, distensões, hematomas e fadi-
ga de corpo generalizada. Para vampiros, é tudo isto mais o dano das
coisas que poderiam matar mortais, tal como balas, facas, espadas e
mordidas de animais. Marque dano superficial na ficha de personagem
ao fazer um “/” na Trilha de Vitalidade.
Dano Agravado
O dano agravado pode matar muito rapidamente. Para mortais, é qua-
se qualquer coisa que exceda golpes, distensões, hematomas e fadiga
de corpo generalizada. Para vampiros, é limitado a bem poucas coisas,
incluindo fogo, luz do sol e os dentes e garras de outras criaturas sobre-
naturais. Marque dano agravado na ficha de personagem ao fazer um
“x” na Trilha de Vitalidade.
A Trilha de Vitalidade
Um personagem tem uma Trilha de Vitalidade igual a 5 + Físico (Vi-
gor) espaços. Quando o dano suficiente (de qualquer tipo ou o
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misto disso) tiver sido mantido para preencher a trilha, é dito que o
personagem está Debilitado, e sofre uma penalidade de -2 à todas as
paradas de dados. Dano adicional ao personagem tem sérios efeitos:
Recuperando-se do Dano
Para mortais (incluindo carniçais), a recuperação natural do corpo vivo
permite à eles remover todos os danos Superficiais da trilha no final
de uma cena. O dano Agravado e Ferimentos Críticos levam semanas
e cuidados médicos para curar, e isso está além do escopo deste teste.
Morte (Final)
Um mortal com sua trilha de Vitalidade com Dano Agravado morrerá
em Físico (Vigor) minutos, a menos que os primeiros socorros seja apli-
cado. Um mortal também pode morrer como resultado de Ferimentos
Críticos (veja a tabela).
NOTAS DE PROJETO
Humanidade
Para refletir isto no jogo, todos os vampiros tem uma única caracterís-
tica: Fome, medida em uma escala de 0 (saciado) a 5 (esfomeado), e
representado pelos dados que são usados somente para este propósito
(nós gostamos de nossos vermelhos). Portanto, se seu personagem ti-
ver Fome 3, ele tem também 3 dados de Fome.
Abaixo estão as razões mais comuns para incitar o Sangue. Nem todas
elas ocorrerão neste playtest. Os Membros chamam estas ações de “In-
citar o Sangue”.
Toda vez que você fizer uma destas coisas em uma cena, faça uma nota
disto: você precisará dessa informação no final da cena. Para os pro-
pósitos deste teste, não há limite para a quantidade de Incitações que
você possa fazer por turno dramático (mas lembre-se de checar a Fome
em cinco, veja abaixo).
Quando você incitar o sangue, você pode ganhar Fome (adicione dados
de Fome a sua parada de Fome; veja abaixo), e quando você se alimen-
ta, você reduz a Fome (remove dados de sua parada de Fome).
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Alimenta-se de sangue reduz os dados de Fome. Quando seu persona-
gem se alimenta de sangue, remova dados de sangue conforme a se-
guir:
Fome
Estar faminto é um problema constante para todos os vampiros, e ne-
gar a si mesmo sangue é negar a sua exata essência. Sempre que você
estiver faminto (sempre que você tiver pelo menos Fome 1, ou 1 dado
de Fome), você estará em risco de ser vítima de sua própria natureza
morta-viva.
Para refletir isto no jogo, sempre usamos todos os seus dados de Fome
(se você tiver algum - e lembre-se que o único momento que você não
tem quaisquer dados de Fome é quando você apenas se alimentou e
matou um humano) como parte de toda parada de dados. Forme sua
parada de dados normalmente, e então substitua os seus atuais dados
de Fome por uma quantidade igual de dados normais de sua parada,
para que você tenha uma parada de dados que combine dados normais
com dados de Fome.
Exemplo: Helen acha que a sua cria, Lucas, esteve correndo com
aqueles Anarquistas imundos que saem para Terras Estéreis e que-
rem testar, pois ela tenta pesquisar o seu refúgio pela evidência
ligando ele ao grupo. A parada de dados dela é 6 (mental 3 + Inves-
tigação 2 + Percepção 1 especialidade). Helen tem Fome 2, portan-
to antes dela rolar, ela remove 2 dados de sua parada e adiciona
ambos os dados de Fome à ela. A parada de dados dela ainda é
6, mas 2 dos dados na parada são dados de Fome. Agora ela rola
normalmente.
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Se qualquer de seus dados de Fome resultar em um 1 em qualquer ro-
lagem, a perturbante fome em suas veias infligiu você com uma tem-
porária mas significante compulsão comportamental. Dados de fome,
diferente da função como dados normais, marcam Sucessos em um 6+.
Note que não é a ação em si que inflige a compulsão: é essa fome que
você não lidou ainda ao se alimentar. Pesquisando através de um refú-
gio ou dirigindo um carro são tarefas relativamente mundanas, mas os
efeitos da Fome podem atacar a qualquer horas, qualquer lugar e sem
aviso. Você deve ficar bem alimentado de forma a reduzir estes riscos.
Role 1d10 para cada vez que você incitar o sangue. Para todo dado que
não for 6+, adicione um novo dado de Fome à sua parada de dados de
fome. Se isto levar a sua Fome a acima de 5, faça uma checagem ime-
diata de Frenesi de Fome com uma penalidade de -1 para cada nível
acima de 5.
Provocações de Frenesi
Forte cheiro de sangue quando a Fome for 3+
Provocação física
Fogo (chamas incontroláveis)
Luz do sol
Humilhação pública
Regente Ferido (Se em Laço de Sangue)
NOTAS DE PROJETO
ro falha em resistir à sua Fome. O seu desejo por sangue se torna tão
agudo que ele fica quase esmagador: nesse momento, a Besta dele se
acordo com o personagem e a situação, mas não deve ficar com medo
Compulsões em Geral
1: Sussurro de sangue esmagador. As memórias ou as emoções de
sua última vítima surgem na superfície, sussurrando insistentemente
em seus ouvidos. Perca uma ação se em combate, do contrário per-
maneça imóvel ouvindo os murmúrios por 1 minuto.
2: Cheque as redondezas! Você sente uma necessidade predatória
esmagadora de pesquisar a área para caçar. Você não para em nada
para conseguir uma visão melhor da situação, gastando um precioso
tempo para chegar a um bom ponto de vantagem, ou tornar-se in-
capaz pela ansiedade como de claustrofobia por um turno (ou mais,
dependendo da cena e circunstâncias).
3: Nostalgia da Vida. Você sente um repentino desejo de fazer algo
que te faz lembrar da pessoa que você era quando você ainda era
vivo. Chame alguém que você conhecia em vida. Entre em transe
com o cheiro da infância. Coma a sua comida favorita e então a vomi-
te. Faça algo reconfortante e familiar para temporariamente esque-
cer que você é um monstro viciado em sangue.
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4: Problemas de pessoas mortas. Falhe em ser humano durante esta
cena, com consequências. Esqueça de usar os pulmões apropriada-
mente. Tudo o que vem para fora são sussurros. Você fica temporaria-
mente frio e pálido. Os touch screens param de funcionar. Você para
de piscar. (Se você gastar sangue para parecer mortal nesta cena, o
sangue cessa para ter imediatamente o efeito desejado).
5: Mácula do Predador. Ataque. Machuque a pessoa na cena que você
mais gosta, socialmente, emocionalmente ou fisicamente.
6: Específico de clã - 1
7: Específico de clã - 2
8: Específico de clã - 3
9: A Fome Surge. Você sofre um desejo esmagador de se alimentar
durante a cena. Você precisa de sangue. Você precisa prová-lo, be-
bê-lo! Pelo menos 1 de sangue deve ser consumido. Se possível, ali-
mente-se de si mesmo, causando 1 ferimento Agravado.
10: Frenesi! Faça uma imediata rolagem de Frenesi contra a provoca-
ção ou medo percebido.
Brujah
1: Provocado. Você é ofendido por algo nesta cena e reage à ele com
raiva extrovertida.
2: Advogado do diabo. Assuma o ponto de vista oposto à próxima su-
gestão que surgir e se recuse a ceder.
3: Frenesi! Faça uma rolagem de frenesi de raiva. Se você falhar, reaja
com terrível raiva com um desprezo ou provocação percebido.
Gangrel
Malkavian
Toreador
Apêndice 2
Ferimentos Críticos
Percepção da Aura
Descrição: Usando este poder, o vampiro consegue perceber as “au-
ras” psíquicas que radiam dos mortais e seres sobrenaturais parecidos.
Quanto mais forte as emoções envolvidas, mais intensa as matizes se
tornam. À parte de perceber estados emocionais, os vampiros usam a
Percepção da Aura para detectar seres sobrenaturais.
Sistema: O personagem Incita o Sangue e olha fixamente no sujeito
por alguns segundos. Role Mental (Percepção) + Empatia.
Celeridade
Alacridade
Descrição: Você é capaz de um tempo de resposta incrivelmente rá-
pido. Ao ativar a Alacridade, você tem a capacidade de realizar movi-
mentos incrivelmente rápidos, aumentando tanto a destreza quanto os
reflexos.
Sistema: Quando você Incitar o Sangue para ativar a Alacridade, o va-
lor da sua Iniciativa dobra, e você pode adicionar o índice de sua Rapi-
dez à todas as rolagens envolvendo Físico (Destreza) e/ou Esportes. A
Alacridade dura por uma cena.
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Ligeireza
Descrição: Seu corpo responde tão rapidamente que o mundo em vol-
ta de você parece desacelerar. Você pode usar este tempo extra para
evitar perigos que do contrário seriam inevitáveis.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Rapidez por uma cena. Enquan-
to ativo, a Ligeireza permite que você use a habilidade Esquiva contra
armas de fogo, mesmo com nenhuma cobertura, sem perder a sua pró-
xima ação. Você também não sofre penalidades quando estiver enfren-
tando múltiplos oponentes.
Rapidez
Descrição: Você consegue se mover mais rápido do que humanamen-
te possível. Antes que um humano normal possa se mover ou respirar,
você já está agindo uma segunda vez.
Sistema: Quando você Incita o Sangue para ativar a Rapidez, você ga-
nha uma Ação extra (incluindo o movimento normal) no fim da rodada.
Esta ação pode somente ser usada para atividades físicas. A Rapidez
dura por uma quantidade de rodadas igual a seu índice de Celeridade.
Dominação
Comando
Descrição: O vampiro trava os olhos com os do sujeito e fala um co-
mando de uma palavra, o qual o sujeito deve obedecer instantanea-
mente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje,
pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando é de todo confuso ou
ambiguo, o sujeito pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
O sujeito não pode ser ordenado a fazer algo diretamente nocivo a si
mesmo.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Social (Caris-
ma) + Intimidação vs. a Força de Vontade. (Role dados igual à Força de
Vontade remanescente do alvo).
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Hipnotizar
Descrição: Com este poder, um vampiro consegue verbalmente im-
plantar um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente sub-
consciente do sujeito. Ambos Membro e alvo devem estar livres de
distração, uma vez que Hipnotizar exige intensa concentração e pala-
vreado preciso para ser efetivo. O vampiro pode ativar o pensamento
imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que provocará ele
depois. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, embora os dois
precisem manter o contato visual somente enquanto ele leva para im-
plantar a ideia. Hipnotizar permite qualquer coisa, de simples e preci-
sas diretrizes (entregar um item) à complexas e altamente complicadas
(tomar notas dos hábitos de alguém e retransmitir essa informação em
uma hora marcada). Ele não é útil para plantar ilusões ou falsas memó-
rias (tal como ver um coelho ou acreditar em si mesmo para estar em
chamas). Um sujeito pode ter somente uma sugestão implantada em
qualquer momento.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Social (Mani-
pulação) + Liderança vs. Força de Vontade.
Ordenar Esquecimentos
Descrição: Após capturar o olhar do sujeito, o vampiro sonda dentro
das memórias do sujeito, roubando ou recriando-as a seu capricho. O
Ordenar Esquecimentos não permite o contato telepático; o Membro
opera mais como um hipnotizador, fazendo perguntas dirigidas e ti-
rando respostas do sujeito. O grau de alteração da memória depende
do que o vampiro deseja. Ele pode alterar a mente do sujeito apenas
levemente (inteiramente efetivo para eliminar memórias da vítima se
encontrando ou até sendo usada para alimentação pelo vampiro) ou
desfaz completamente as memórias da vítima de seu passado.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Mental (Ra-
ciocínio) + Lábia vs. Força de Vontade.
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Resultado dos Sucessos de Ordenar Esquecimentos
1 sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia.
2 sucessos: Pode remover, mas não alterar, a memória permanente-
mente.
3 sucessos: Pode fazer leves mudanças na memória.
4 sucessos: Pode alterar ou remover a cena inteira da memória do su-
jeito.
5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida sujeito.
Fortitude
Resistência
Descrição: Você está além da dor ou fadiga, ignorando tais dificulda-
des. Seu corpo simplesmente não sente tais inconveniências menores.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Resistência por uma cena. O seu
personagem não sofre da penalidade regular da parada de -2 para ficar
Debilitado e outros ferimentos críticos têm as suas penalidades redu-
zidas em 1.
Ímpeto
Descrição: Seu corpo consegue tomar mais dano do que os outros, so-
frendo apenas ferimentos leves mesmo sob circunstâncias que devam
causar sérios danos.
Sistema: Incite o Sangue para ativar o Ímpeto por uma cena. Cada vez
que seu personagem tomar dano Agravado, você pode converter 1 pon-
to do dano Agravado para dano Superficial.
Resiliência
Descrição: Surras que reduziriam ou mutilariam os outros significam
nada para você. Você pode ignorar tais ferimentos prejudiciais.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Resiliência por uma cena. Cada
vez que seu personagem tomar dano, você pode ignorar 1 ponto de
dano Superficial. Você pode usar este poder em conjunto com outros
poderes que convertam dano Agravado em dano Superficial. (Você
pode usar ìmpeto para rebaixar um ponto de dano agravado para dano
normal, então você pode usar a Resiliência para ignorar esse ponto de
dano normal).
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Ofuscação
Manto das Sombras
Descrição: O vampiro se oculta da visão ao depender de sombras e co-
bertura próximas para auxiliar ao esconder a sua presença. Ele dá um
passo para um lugar menos visado e sombreado e ameniza a si mes-
mo da visão normal. O vampiro permanece despercebido enquanto
ele ficar em silêncio, parado, sob algum grau de cobertura (tal como
uma cortina, arbusto, moldura de porta, poste de luz ou beco), e fora da
iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover,
atacar ou ficar sob a luz direta. Além do mais, a enganação do vampiro
não consegue se sustentar à observação concentrada sem enfraquecer.
Sistema: Incite o Sangue para ativar o Manto das Sombras. Nenhuma
rolagem é necessária. O poder dura até o usuário se mover ou se não se
fizer notar, ou a cena acabar.
Presença Invisível
Descrição: O vampiro consegue se mover em volta sem ser visto. As
sombras parecem mudar para cobri-lo, e as pessoas automaticamente
desviam o seu olhar enquanto ele passa. Outros se movem inconscien-
temente para evitar o contato com a criatura ocultada; aqueles com
vontades fracas podem até sair correndo da área com medo do des-
conhecido. O vampiro permanece ignorado indefinidamente a menos
que alguém deliberadamente o procure ou ele inadvertidamente se
revele.
Sistema: Incite o Sangue para ativar a Presença Invisível. Nenhuma
rolagem é necessária. Se o usuário tomar qualquer ação que não seja
caminhar, role Mental (Raciocínio) + Furtividade com uma dificuldade
determinada pelo Narrador para evitar de interromper a camuflagem.
O poder, do contrário, dura até a cena acabar.
Potência
Proeza
Descrição: A sua força é claramente sobrenatural. Você ataca com uma
poderosa força, esmagando seus inimigos e impressionando seus alia-
dos.
Sistema: Incite o Sangue para adicionar o seu índice de Potência como
sucessos automáticos em qualquer rolagem baseada em Físico (Força)
por um turno.
Salto Poderoso
Descrição: A força do vampiro pode não somente ser usada para esma-
gar e quebrar, mas também para propelir o usuário mais do que qual-
quer músculo permitiria, em saltos como vôos.
Sistema: Incite o Sangue para saltar através do ar, viajando a uma dis-
tância igual a cinco vezes a quantidade de sucessos em uma rolagem
de Físico (Força) + Esportes se pular horizontalmente, ou vezes dois se
for para um salto vertical. (Sim, isto pode ser combinado com Proeza
para algum vôo verdadeiramente espetacular).
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Ataque Penetrante
Descrição: O usuário é capaz de concentrar a sua força com tamanha
velocidade e foco para fazer uma zombaria da blindagem.
Sistema: Incite o Sangue para fazer o próximo ataque de briga ou ar-
mas brancas ignorar a blindagem.
Presença
Fascínio
Descrição: Aqueles próximos do vampiro repentinamente desejam es-
tar mais perto dele e ficar receptivos à sua visão. Fascínio é extrema-
mente útil para a comunicação de massa. Importa pouco o que é dito
- os corações daqueles afetados inclinam para a opinião do vampiro. O
fraco quer concordar com ele; mesmo se os determinados resistirem,
eles logo se encontram em menor quantidade. Fascínio pode tornar
uma deliberação arriscada em uma resolução certa à favor do vampi-
ro quase antes de seus oponentes saberem que a maré virou. Apesar
da intensidade desta atração, aqueles muito afetados não perdem seu
sentido de autopreservação. O perigo quebra o feitiço da fascinação,
enquanto estiver saindo da área. Entretanto, aqueles sujeitos ao Fas-
cínio se lembrarão de como eles se renderam à presença do vampiro.
Isto deverá influenciar as suas reações sempre que eles encontrarem-
-no novamente.
Sistema: O jogador Incita o Sangue e rola Social (Carisma) + Persuasão.
A quantidade de sucessos rolados determina quantas pessoas são afe-
tadas, como anotado na tabela abaixo. O poder fica em efeito pelo resto
da cena ou até o personagem escolher soltar-lo.
Olhar Aterrorizante
Descrição: Enquanto todos os Membros podem assustar os outros ao
fisicamente revelar as suas verdadeiras naturezas vampíricas - revelar
garras e presas, olhando fixamente com malevolência, rosnando rui-
dosamente com malícia - este poder foca este elementos à níveis in-
sanamente aterrorizantes. O Olhar Aterrorizante engendra um terror
insuportável na sua vítima, entorpecendo-o na loucura, imobilidade ou
fugas imprudentes. Mesmo o indivíduo resoluto recuará da visão assus-
tadora do vampiro.
Sistema: Incite o Sangue e faça uma rolagem resistida de Social (Ca-
risma) + Intimidação contra o Autocontrole de um único alvo. De 1-2
sucessos o alvo fica intimidado, efetivamente perdendo a próxima
ação. Em três ou mais sucessos o alvo tenta fugir por quaisquer meios
necessários. Os vampiros afetados deste modo precisam fazer um teste
imediato de frenesi de medo.
Transe
Descrição: Este poder dobra as emoções dos outros, tornando-os ser-
vos dispostos do vampiro. Devido ao que estes indivíduos vêem como
verdade e devoção duradoura, eles consideram cada desejo do vampi-
ro. Uma vez que isto seja feito voluntariamente, invés de ter suas von-
tades minadas, estes servos retém a sua criatividade e individualidade.
(Os sujeitos ainda podem fazer uma rolagem de Força de Vontade para
temporariamente resistir, resistindo por uma rodada em 1-2 sucessos e
quebrando o feitiço em 3 ou mais. Qualquer falha tornar rolagens adi-
cionais impossíveis).
Mental
Acadêmicos
Esta habilidade cobre a erudição do personagem em um campo acadê-
mico, especificada na aquisição da habilidade. Esta pode ser tão geral
ou específica quanto o Narrador decidir, e não é limitada às Ciências
Humanas, mas pode igualmente bem ser de uma natureza muito “mais
científica”. Um personagem com pontos em Acadêmicos é geralmente
bem desenvolvido neste campo, e em níveis maiores pode ser conside-
rado um especialista em sua área de estudo.
Prontidão
Esta é a sua habilidade básica para notar coisas que andam em volta
de você, mesmo quando você não está ativamente olhando para elas.
Prontidão descreve a atenção que você presta ao mundo externo, se do
contrário ocupado ou não.
Acuidade
Acuidade é uma reação instintiva à presença do sobrenatural. Ela dife-
re da Prontidão (o qual mede a sensibilidade à eventos mundanos) e
Ocultismo (o qual cobre o conhecimento atual sobre o sobrenatural).
Personagens com Acuidade às vezes consegue palpites, arrepios ou re-
pentinos clarões de inspiração quando eles estão próximos de criatu-
ras, objetos ou eventos sobrenaturais. Este discernimento é puramente
subconsciente, e saber que algo está errado não significa que o perso-
nagem sabe o que é.
Armas de Fogo
Esta Habilidade representa a familiaridade com uma variedade de ar-
mas de fogo, de pistolas de retenção a metralhadoras pesadas. Além
disso, alguém hábil em Armas de Fogo pode limpar, reparar, reconhecer
e com precisão atirar com a maioria das formas de armas pequenas.
Esta Habilidade também é usada para destravar armas. Entretanto, ela
nunca é usada em uma habilidade defensiva (Use Esquiva ao invés).
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Investigação
Você aprendeu a notar detalhes que outros podem não perceber, e
poderá dar um admirável detetive. Esta habilidade representa não so-
mente um bom olho para detalhes, mas também uma capacidade de
pesquisar e seguir pistas. Tal pesquisa pode incluir buscas de internet
ou técnicas específicas de pesquisa como afundar nos livros de direito
e arquivos periódicos na biblioteca.
Medicina
Você tem uma compreensão de como o corpo humano - e para uma
extensão menor do corpo vampírico - funciona. Esta habilidade cobre o
conhecimento de remédios, enfermidades, procedimentos de primei-
ros socorros e diagnóstico ou tratamento de doenças. A Medicina é de
grande uso para aqueles Membros com um interesse em reparar, cau-
sar dano ou retrabalhar o corpo humano.
Ocultismo
Você é versado nas áreas do ocultismo tal como misticismo, maldições,
magia, folclore e particularmente o conhecimento vampírico. Ao con-
trário das outras habilidades, o Ocultismo não implica um domínio dos
fatos concretos. Muito do que você sabe pode bem ser rumor, mito, es-
peculação ou boato. Entretanto, os segredos para serem descobertos
neste campo valem séculos filtrando lendas de fatos. Altos níveis de
Ocultismo implica uma profunda compreensão do conhecimento vam-
pírico, assim como uma boa base em outros aspectos do oculto. Pelo
menos, você consegue discernir o que é evidentemente falso.
Tecnologia
A habilidade Tecnologia representa uma vasta sagacidade com eletrô-
nicos, maquinário avançado e computadores, tanto hardware quanto
software. Esta é a ampla habilidade usada para montar o próprio com-
putador, hackear um sistema de segurança, consertar um telefone ce-
lular ou kitbashar um rádio de ondas curtas. Assim como Acadêmicos,
você deve escolher uma especialização em Tecnologia, muito embora
você possua alguma habilidade em múltiplos campos.
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Físico
Esportes
Esta habilidade representa sua capacidade atlética básica, assim como
qualquer treinamento que você possa ter tido em esportes ou outras
atividades dinâmicas. Esportes concerne todas as formas de correr, sal-
tar, arremessar, nadar, esportes e afins. Entretanto, Esportes não cobre
ações motoras estáticas tal como levantar pesos (isso é Porte, abaixo),
nem regula façanhas atléticas cobertas por uma outra, mais específica,
habilidade tal como Esquiva.
Briga
A habilidade Briga representa o quão bem você luta em situações de
unhas e dentes. Este Talento representa a habilidade em combate de-
sarmado, se de treinamento formal de artes marciais ou simplesmente
de muita experiência. Esta habilidade é especialmente importante para
um vampiro, pois ela não somente cobre o uso das mãos e pés, mas
também presas.
Esquiva
Esta representa uma aptidão do personagem para a imediata autopre-
servação, se ele estiver evitando golpes e instrumentos afiados ou en-
contrar a melhor cobertura em um tiroteio surpresa. Um personagem
pode usar Esquiva no lugar de qualquer habilidade de combate em
uma rolagem resistida de combate, mas irá nesse caso nunca infligir
quaisquer acertos no oponente, não importa quantos sucessos foram
rolados. Note que, segundo as regras de combate, tentar esquivar de
uma bala sem cobertura disponível resultará em cair de bruço no chão.
Roubo
Esta Habilidade envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas
para os tipos de manipulação física tipicamente associadas com ativi-
dade criminal. Abrir fechaduras, falsificação manual, arrombamento
de cofre, ligação direta simples, várias formas de arrombar e entrar, e
até num passe de mágica todos caem sob os auspícios do Roubo. O
Roubo é útil não somente para o ladrão, mas também para criar “o sis-
tema invencível” ou deduzir onde um ladrão invadiu. Esta habilidade
não confere qualquer aptidão com a segurança avançada ou tecnolo-
gias anti-crime tal como a vigilância de vídeo ou sistemas de alarme
- aqueles são cobertos pelo Conhecimento Tecnologia.
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Armas Brancas
Armas Brancas cobre a sua capacidade de usar armas de combate cor-
po-a-corpo de todas as formas, de espadas e clavas à parafernália de
artes marciais esotéricas tal como sai ou nunchaku. E, é claro, há sem-
pre a utilidade da estaca de madeira…
Porte
Esta habilidade representa o seu treinamento físico em façanhas de
força estática e vigor. Enquanto que Esportes seja normalmente sobre
movimento e transversal, Porte cobre façanhas tal como levantar pe-
sos, testes de resistência ou ambos.
Furtividade
Esta habilidade é a capacidade de evitar ser detectado, se você estiver
se escondendo ou se movendo no momento. A Furtividade é geralmen-
te testada contra a Percepção + Prontidão de outra pessoa. Esta habili-
dade é, por razões óbvias, altamente útil em perseguir uma presa.
Sobrevivência
Embora os vampiros tenham pouco a temer da fome e exposição, as
regiões selvagens ainda podem ser perigosas para um Cainita. Esta ha-
bilidade permite que você ache abrigo, abra seu caminho para a civili-
zação, rastreie uma presa, estabeleça um refúgio provisório e possivel-
mente até evite ameaças sobrenaturais como lobisomens que também
rondam pela Mundo das Trevas.. Note que a Sobrevivência precisa ser
usada somente em áreas consideradas “regiões selvagens”. Há muitos
da Sobrevivência que vão para viver em várias partes das cidades mo-
dernas.
Social
Arte
Arte representa tanto o seu conhecimento do, e capacidade de se so-
cializar no, mundo da arte e artistas, assim como sua capacidade de se
expressar de uma ou mais formas de arte. Cada especialização permite
que você selecione uma forma de arte para ser habilidoso.
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Empatia
Você compreende as emoções dos outros, e consegue simpatizar, fingir
simpatia ou brincar com tais emoções como achar melhor. Você é há-
bil em discernir motivos, e pode ser capaz de discernir quando alguém
está mentindo para você. Entretanto, você pode estar tão em sintonia
com os sentimentos da outra pessoa que as suas próprias emoções são
afetadas.
Intimidação
A Intimidação toma muitas formas, de ameaças diretas e violência fí-
sica à mera força de personalidade. Não precisa ser amaldiçoada ou
cruel, e uma palavra de intimidação bem colocada sob as circunstân-
cias certas pode bem ser chamada de “diplomacia” em certos círculos.
Você conhece o método certo para cada ocasião, e pode ser muito…
persuasivo.
Liderança
Você é um exemplo aos para os outros e consegue inspirar-los a fazer o
que eles querem. A Liderança tem menos a fazer com desejos de pes-
soas manipuladoras do que ela faz com apresentar a si mesmo como o
tipo de pessoa que eles querem seguir. Qualquer um consegue liderar
um grupo para algum tipo de conflito; um bom líder consegue levá-los
de volta ilesos.
Persuasão
A Persuasão é a capacidade de seu personagem de mudar mentes e
influenciar comportamentos através da lógica, fala rápida ou apelar
ao desejo. Ela depende da força da personalidade de seu personagem
para persuadir o ouvinte. A Persuasão é talvez a forma mais segura de
convencer uma refeição em potencial a se encontrar no particular.
Socialização
A Socialização reflete a capacidade de seu personagem de se apresen-
tar bem e interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas). Ela reflete
a etiqueta apropriada (e cenário apropriado), costumes, sensibilidade e
simpatia. Um personagem com uma Socialização alta é a alma da festa.
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Manha
A habilidade Manha é o conhecimento de seu personagem da vida nas
ruas. Ela diz à ele como se guiar na cidade, como conseguir informação
de fontes improváveis e onde ele estaria (relativamente) seguro. Se ele
quiser conseguir algo no mercado negro, a Manha é a melhor forma.
Lábia
A Lábia é a capacidade de enganar. Com a Lábia, seu personagem con-
segue mentir convincentemente, projeta mensagens secretas no que
ele diz, esconde motivações e percebe a enganação nos outros.
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Apêndice 5
O Jogo de Geração
Se você quiser tentar modelar a Geração usando estas regras pré-alfa,
uma sugestão é dada abaixo. Note que esta é uma adição não testada
ao playtest anterior, portanto prossiga por sua conta e risco. Os núme-
ros estão provavelmente distorcidos. Consequências imprevistas são
certas de abundarem. Você foi avisado.
CONFIDÊNCIAS DE EMPRESA – NENHUMA PARTE DESTE DOCUMENTO PODE SER COPIADA OU FOTOGRAFADA.
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