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30 Dias de Noite

Preparação: Ambientação: Iniciando a aventura:

Não é extremamente necessário que vocês tenham A aventura se passa na pequena cidade de Barrow, A aventura tem início no último dia de sol, no final
lido/assistido a hq ou o filme para jogar esta no Alaska. A comunidade mais setentrional dos da tarde.
aventura, contudo, é extremamente recomendável EUA. A cidade com temperaturas sempre muito As pessoas se despedindo dos que ficarão para
(principalmente para o mestre) para uma maior geladas passa todos os anos por um fenômeno enfrentar a “longa noite”.
imersão ao cenário). climático peculiar. Durante os trinta dais mais A população está agitada pelo fenômeno que se
Seguirei o modelo básico de criação de aventuras frios do inferno o Sol não nasce, jogando a aproxima, como todo ano, porém, este ano outro
proposto pelo autor do livro (John Bogéa). pequena cidade em um período de escuridão e frio fato deixou as pessoas assustadas. Na noite
A tabela de Horror utilizada nesta aventura, segue intensos. Este fenômeno será o gancho narrativo anterior os telefones celulares de várias pessoas
com os mesmos modificadores da tabela presente para a aventura. foram misteriosamente furtados, deixando todos
no livro Terra Devastada, alterando-se só os Barrow tem pouco mais de 560 habitantes. intrigados e o xerife Eben ressabiado.
zumbis por vampiros. É aconselhável Durante os 30 dias de noite, a população migra O xerife Eben entra no bar acompanhado por um
(praticamente obrigatório) que nenhuma para outros lugares, restando pouco mais de 100 outro policial e diz ter encontrado todos os
personagem tenha tido qualquer contato com pessoas na cidade, que tem cerca de 160 casas celulares na saída da cidade. Jogados em uma
vampiros ou outros tipos de criaturas distribuídas em um terreno plano cheio de neve. caixa e completamente queimados.
sobrenaturais. Este é um cenário de sobrevivência Existem também alguns poucos estabelecimentos Cogita-se tratar de uma brincadeira de mau gosto
no qual os jogadores interpretarão os moradores de comerciais, como um açougue, um bar, duas ou de adolescentes locais.
Barrow. Cidadãos comuns lutando para sobrevier três lojas de conveniência e etc, além da delegacia,
ao terror até então desconhecido. da enfermagem e de outros estabelecimentos Preparação:
Esta aventura não foi pensada tendo a vitória (com menores.
vida) dos personagens em mente, portanto, é muito A estrada mais próxima fica cerca de 128 km de Todos os personagens estão no único bar da cidade
provável que um ou mais (ou todos) os Barrow. Infelizmente, o caminho está (Ikos Diner). O único ponto de encontro para os
personagens não sobrevivam. É claro que isso praticamente intransitável, devido ao acumulo de moradores deste fim de mundo. O assunto no bar
pode mudar, de acordo com o estilo do narrador e neve. gira em torno dos furtos. Todos conversam de
dos jogadores. Como é uma comunidade pequena, todos em forma descompromissada e vez ou outra voltam ao
O mestre deve manter o máximo possível um Barrow vivem como uma grande família e todos assunto.
clima de suspense em meio ao terror que se são importantes uns para os outros. Os jogadores --------------
aproxima. devem ter isso em mente ao interpretar seus Neste ponto, os jogadores devem anunciar o que
Durante os trinta dias, os sobreviventes devem personagens diante de seus entes queridos. seus personagens estão fazendo. Será a primeira
passar por dificuldades para manter suas oportunidade para interagirem e interpretarem
necessidades básicas, como comer e etc. seus personagens.
O narrador deve permitir que a conversa avance Jornada Insólita Caso os personagens não se ofereçam para ir com
enquanto estiver divertido ou enquanto os o xerife, ele pedirá ajuda, dizendo que a viatura
personagens tiverem o que falar. Nesta cena, os personagens estarão na delegacia ou apresentou problemas mecânicos. Ele lembrará
-------------- em qualquer outro lugar da cidade. aos personagens também que Guz é muito querido
Se ainda estiverem na delegacia, o preso dirá na cidade e um grande amigo de todos, reforçando
O xerife então, com aparência de cansado, senta- vários nomes para o xerife Eben na intenção de seu desejo de que todos o acompanhem.
se para conversar com as pessoas no bar (talvez os irritá-lo. Ele também falará coisas a princípio sem Se os personagens não estiverem ido até a
personagens), até que um silêncio inesperado toma nexo. Frases como: “Vocês vão todos morre!”, delegacia, Eben os encontrará onde estiverem e
conta do lugar. “Eles estão vindo!”, “Eles vão me salvar!”, “Esta pedirá ajuda com o problema da viatura.
Um homem desconhecido de todos entra no bar, se cidade está perdida!”, “Suas armas não irão salvá- --------------
dirige ao dono (um homem gordo e calvo de meia los!” e coisas do gênero. Durante o caminho, o carro em que os
idade chamado Sam) e pede alguma bebida e um Ele não explicará exatamente sobre o que está personagens estão (que vai variar o modelo de
pedaço de carne crua. falando e a princípio parece totalmente louco. Se acordo com o número de jogadores, para caber
-------------- perguntado de onde veio, ele dirá: “Do inferno! todo mundo) passa por cima de alguma coisa.
Devido a problemas passados, em Barrow é Para onde logo todos vocês irão!”. Olhando para trás os personagens (ou o xerife
proibido qualquer tido de bebida alcoólica. -------------- Eben, caso os personagens não olhem para trás)
-------------- Neste ponto é dada outra oportunidade para os verão um corpo caído.
Com a negativa, o estranho homem (branco, jogadores interpretarem seus personagens. Eben voltará para socorrer o homem.
magro, barba mal feita, mal vestido, sujo e mal Permite que eles interajam enquanto estiver --------------
cheiroso) se enfurece e começa a gritar no bar, divertido para todos. A partir deste ponto, siga em Eben irá examinar o corpo e se certificará que ele
ameaçando Sam. frente. está sem pulso e batimentos. Quando ele abaixar
-------------- Caso eles não tenham ido para a delegacia, a guarda o homem (Vampiro) com a boca e as
O xerife vai intervir e prender o estranho homem. interpretarão de acordo com o que estiverem roupas todas sujas de sangue o atacará. Eben se
Se os jogadores quiserem participa ajudando o fazendo e seguirão em frente a partir daqui. defenderá como puder e só irá atirar quando
xerife, ele não irá se opor, contudo, não deixará -------------- estiver com uma boa mira. Após alvejar este
que agridam o homem. As luzes se apagarão. Toda a cidade se estranho homem, ele cairá ao solo.
Antes de ser sair do bar, o homem jogará uma transformará em um enorme breu. Na delegacia Se os personagens desejarem examinar melhor o
garrafa em um dos personagens machucando-o existem várias lanternas (para todos os corpo, verão presas afiadas na boca dele.
com um pequeno corte em qualquer lugar do personagens). Eben não deixará que eles se demorem e alertará
corpo. Xerife Eben dirá ao seu companheiro de trabalho os personagens que Guz pode estar com
Eben então pedirá que a vítima da garrafa o para ficar com o preso enquanto ele vai até o problemas.
acompanhe até a delegacia para registrar queixa gerador (único gerador de energia elétrica da --------------
e pedirá testemunhas para acompanhá-lo. cidade) conversar com Guz (Trabalhador do local) No gerador os personagens encontrarão o corpo
O xerife não os obrigará a irem até a delegacia para ver o que aconteceu. de Guz todo dilacerado. Como se tivesse sido
prestar depoimento, porém insistirá, ressaltando a O xerife pedirá aos personagens para saírem da devorado por animais selvagens.
importância de manter a ordem na cidade. delegacia e não retornarem até que ele retorne. --------------
-------------- -------------- Neste ponto, mais dois vampiros também sujos de
sangue atacarão os personagens. O narrador deve encorajar os personagens a devem ficar a vontade durante o jogo, sempre
Este encontro serve para os personagens salvarem o maior número de pessoas possível. precisando sair pra buscar suprimentos, tendo de
perceberem como essas criaturas são Talvez incentivando-os com itens importantes resolver conflitos internos e etc.
desigualmente fortes. para a sobrevivência do grupo. Neste ponto também é interessante que o grupo
Os personagens não devem se machucar muito Caso eles não se interessem por salvar pessoas, nomeie um líder para tomar as decisões difíceis.
nesta cena. alguns npcs irão segui-los por estarem com o Este líder será de preferência um personagem
Caso os personagens estejam perdendo a luta, os xerife. O xerife não medirá esforços para salvar o jogador.
vampiros recuarão sem motivos aparentes, máximo número de pessoas.
conversarão em uma língua estranha e sairão Armas não são facilmente encontradas neste fim Algumas cassas em Barrow têm geradores de
correndo do lugar. de mundo, porém, em alguns bares e casas podem energia próprio, movidos a querosene. O grupo
-------------- haver algumas armas. Na delegacia existem pode buscar por querosene para usar como
Verificando o gerador, o xerife dirá que foi poucas pistolas, duas escopetas e muito pouca combustível e conseguir um pouco de energia
completamente danificado, provavelmente por munição. elétrica, contudo, qualquer uso chamativo da
aquelas coisas. Dentro da delegacia, os personagens conseguirão energia elétrica poderá denunciar o esconderijo
No caminho de volta, o corpo do primeiro vampiro uma pistola com 15 munições para cada três npcs dos personagens, atraindo a atenção dos vampiros.
haverá desaparecido. que salvarem. Para cada dois npcs salvos também,
os personagens conseguirão mantimentos para Nesta parte do jogo também, os personagens
Caminho sem Volta sobreviver mais um dia. também descobrirão duas fraquezas dos vampiros.
A primeira delas é a alta vulnerabilidade contra a
Neste ponto, os personagens podem tomar vários Queda e Ascensão luz UV que mata os vampiros com poucos
caminhos diferentes. O xerife voltará para a segundos de contato. Esta fraqueza deve ser
delegacia na intenção de investigar o forasteiro Neste ponto, os personagens enfrentarão os descoberta pelos personagens em um momento de
preso que ele agora acredita estar envolvido com perigos da sobrevivência e dos vampiros. emoção durante as cenas desta parte do jogo, como
os atentados na cidade. Os acontecimentos nesta parte da aventura uma “luz no fim do túnel”, como uma remota
Na delegacia, o policial Sam, parceiro de Eben dependem das ações dos personagens. Algumas esperança de vitória. Os vampiros devem ser
estará morto na entrada do local, também cenas a seguir podem auxiliar acontecendo na expostos diretamente à luz e devem estar próximos
dilacerado. O forasteiro estará dentro da cela ordem mais apropriada. O narrador deve se atentar à fonte da mesma para serem afetados, contudo,
(agora com as portas destrancadas) com a cabeça para os testes de horror provenientes das cenas. uma luz UV mais fraca ou partindo de um foco
separada do corpo. Estes testes auxiliarão em muito o fator emoção da mais distante pode ofuscá-los por alguns tempo.
-------------- aventura. Outro fator relevante nesta parte que irá A segunda delas será descoberta quando Marlow
Em questão de minutos, os ataques começarão. durar quase trinta dias é a fome, entre outras for morto e Vincent, seu líder ordenar que os
Vários gritos por todos os lados. A partir deste necessidades básicas do ser humano. vampiros queimem toda a cidade. Os vampiros
ponto, a sobrevivência dos personagens será questionarão sobre o fogo que pode matá-los.
testada a cada ação. Não necessário passar por todas as cenas propostas
Eles precisam resistir aos próximos trinta dias abaixo, é apenas um guia e pode ser Cena: um dos npcs que o grupo resgatou surta (de
fugindo destas criaturas. completamente alterado. O mestre deve apenas preferência um idoso teimoso ou uma mulher em
-------------- atentar para o fato de que os personagens não pânico) e resolve sair correndo do abrigo e coloca
todos em perigo. Um vampiro ouvirá os gritos desesperada do lado de fora, próxima ao abrigo Cena: Marlow chama seu líder até a cidade para
deste npc e irá imediatamente atrás dele. dos personagens. Ela rapidamente atrai a atenção mostrar o que fez, esperando ser recompensado
de dois vampiros que começam a “brincar com a pelo banquete.
Cena: um vampiro entra sozinho no abrigo dos comida”, deixando-a aterrorizada antes de tentar O tiro sai pela culatra e o vampiro Vincent, corta a
personagens procurando por novas presas. Neste matá-la. Cabe ao grupo tentar salvá-la ou assistir cabeça de Marlow como punição por que violado
ponto cabe ao grupo tentar se esconder, fugir ou sua morte lenta e dolorosa. a lei dos vampiros de se manterem no anonimato.
combater o inimigo. Ele também mata alguns capangas seguidores de
Cena: um dos npcs que segue o grupo é mordido Marlow que tentaram se virar contra ele e deixa
Cena: enquanto os personagens deixam o abrigo por um vampiro e acaba se transformando e ataca dez vampiros na cidade para matar todos os
em busca de mantimentos, eles encontram uma o grupo. sobreviventes e queimar todo o local, a fim de
criança conhecida por todo o grupo (talvez até eliminar qualquer evidência da ação dos vampiros
parente de algum personagem). É uma menina e Cena: um npc do grupo, na esperança de se salvar ali. Os vampiros reclamam dizendo que o fogo
ela está de costas para o grupo, agachada sobre um a custa do sacrifício de todos sai do esconderijo e pode dar fim às suas não-vidas e Vincent diz que é
corpo caído. A garotinha que esta com as roupas se oferece para entregar a localização de todo o problema deles indo embora da cidade em seu
embebidas de sangue, na verdade foi transformada grupo em troca de sua segurança. Os vampiros o helicóptero.
por um vampiro descuidado e está se alimentando matarão após receberem a informação. Esta deve ser a última cena desta parte. Na parte
da própria mãe. seguinte da aventura, os personagens partirão para
Ela atacará os personagens sem hesitar. Cena: um npc insatisfeito com a liderança do o tudo ou nada.
grupo tenta tomar na marra para si a liderança.
Cena: o grupo ouve gritos. Uma mulher grita Desfecho

É aqui que os personagens têm realmente a chance anterior, sendo difícil prever os meios tomados contra o grupo agora reduzido e enfraquecido de
de dar o troco nos vampiros. pelos personagens até então. vampiros. O foto também pode ser usado contra
Esta parte da aventura tem início com os vampiros Para dar mais cor ao final da aventura, recomenda- eles da forma com que os personagens preferirem,
despejando gasolina sobre as casas e ateando fogo se que ela se passe no último dia antes do sol nascer contudo, uma simples toca ou isqueiro não os
nas mesmas. Alguns sobreviventes de outros novamente, fazendo os vampiros também matará. É necessário realmente incendiá-los.
grupos morreram neste ponto, sendo queimados ou correrem contra o tempo, desesperados por sua
atacados pelos vampiros. Os personagens também sobrevivência e sabendo que suas “vidas” Esta aventura terminará com o primeiro dia de sol
podem tentar salvá-los usando os meios chegarão ao fim da mesma forma, caso eles não após todo o terror. Se os personagens
disponíveis. cumpram a ordem de Vincent. sobreviverem até lá!
A forma como esta “batalha final” dependerá O embate final pode contar com todos os npcs
muito da forma como as cenas avançaram na parte salvos pelo grupo lutando para se defenderem

FIM

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