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Empezando-Getting Started

Una vez que esté instalado y tenga el plugin Yeti cargado, estará listo para crear su primer gráfico.

Un gráfico contiene el flujo de nodos que describen el proceso por el que se someterá el pelaje
durante el curso de la evaluación: estos nodos se pueden reorganizar, eliminar y cambiar los valores
para afectar la apariencia final del pelaje.

Yeti Maya Nodo - Yeti Maya Node


Cada instancia de un nodo Yeti en Maya posee su propio gráfico-graph, por lo que el primer paso
para crear un gráfico es asegurarse de que se haya creado un nodo Yeti.

Para crear un nodo Yeti, asegúrese de seleccionar una malla y usar el botón CRM (Crear en
malla- Create On Mesh) en el estante Yeti, esto creará un nuevo nodo Yeti y agregará la geometría
seleccionada como una entrada-input. Este nuevo nodo Yeti es un contenedor para un gráfico
evaluado y también se utiliza como una forma de referenciar a los mozos de cuadras y al caché en la
escena; generalmente es una buena idea cambiar el nombre de este nodo a algo útil para que pueda
encontrarlo fácilmente.

Nota

La mayoría de las veces crearás gráficos Yeti en la geometría de entrada que se deformarán. Debido
a la forma en que Yeti resuelve el movimiento de las superficies, se requiere tener un objeto de
referencia de textura para cada malla que se puede deformar. Estos se pueden crear seleccionando
la Malla y usando la Referencia de Crear Textura en el menú de Textura Maya. Si no se crea, es
probable que termines con piel deslizante / reventar- sliding/popping fur.

También puede crear nodos Yeti con el botón CR (Crear nodo-Create Node) en el estante Yeti, o con
el pgYetiNewNode comando mel, aunque cuando se crea de esta manera no habrá objetos de entrada
asignados, por lo que deberán agregarse manualmente.

Si en algún momento desea agregar o quitar objetos de entrada al nodo Yeti, abra la paleta Graph /
Input Objects en el Editor de atributos y agregue objetos que–Add Object(s) abrirán una lista de
objetos en la escena que se pueden agregar.

Con este nodo Yeti seleccionado, puede abrir el panel Editor de gráficos Yeti en cualquiera de las
ventanas: como acaba de crear este nodo, el área del gráfico estará vacía con un perfil hacia la
izquierda y los nodos disponibles en la parte superior.
Nodos - Nodes
Un nodo en un gráfico se usa para aplicar una operación específica al flujo de datos y se permite
cualquier cantidad de entradas y al menos una salida. Hay tres categorías de nodos:

Tipo de nodo Descripción

utilizado para IO de datos para el gráfico: Importar, por ejemplo, se usa para
De entrada y salida importar datos de geometría, hebra y guía de la escena.
Input/Output used for data IO for the graph - Import, for example, is used to import geometry,
strand and guide data from the scene.

usado para crear nuevos datos en el gráfico, ya sea que muestren


Creación muestras puntuales o que cultiven el pelaje
Creation used to create new data in the graph - whether scattering point samples or
growing the fur
used to actually modify the data flow - combing, guides, scraggle, etc.

utilizado para modificar realmente el flujo de datos: peinado, guías,


Modificar
Modify scraggle, etc.
used to actually modify the data flow - combing, guides, scraggle, etc.

Las entradas y salidas de los nodos se utilizan para encadenarlas-chain mediante flechas (a veces
llamadas fideos- sometimes called noodles) que definen cómo fluyen los datos a través del gráfico; es
útil visualizar los datos a medida que se mueve de un nodo a otro con cada nodo aplicando su propia
operación a los datos. Cualquier salida se puede conectar a múltiples entradas, y las entradas se
limitan a una salida conectada.

Primer gráfico - First Graph


Cada gráfico (para pieles-for fur) requerirá un nodo Importar , Dispersar y Crecer-
Import, Scatter and Grow . Comience por crear un nodo Importar-Import , esto debería aparecer en el
centro del gráfico. Puede seleccionar nodos, moverlos y eliminarlos.El nodo Importar se usa para
obtener datos de la escena maya, de modo que el gráfico sepa con qué se va a trabajar, ya sea la
geometría desde la cual crecerá la piel-fur, los novios-grooms o los conjuntos-sets de guías-guide.
Nota

Aunque tiene acceso a la geometría de entrada y a los novios-grooms asignados en Maya, la


relación con éstos en el gráfico se basa completamente en el nombre de los nodos. Si el nombre de
un nodo en Maya cambia, no se reflejará automáticamente en el gráfico, por lo tanto, tendrá que
actualizarlo manualmente-manual update it.

Puede hacer doble clic en cualquier nodo para que aparezca el inspector de atributos que se utiliza
para controlar los valores del nodo. Para Entrada esto incluye el tipo de importación descrito
anteriormente así como también un nombre utilizado para identificar una de las múltiples
entradas. Yeti usa el nombre de la geometría para determinar si debe importarse, también puede
usar comodines-you can also use wildcards (*) para importar múltiples objetos al mismo tiempo. De
manera predeterminada, Yeti supone que desea importar todo.

Ahora que tiene geometría disponible en su gráfico, puede comenzar a generar el pelaje-fur, que es
un proceso de dos pasos. En primer lugar una dispersión-Scatter necesitará nodo a ser creado para
dispersar los puntos de origen a través de la geometría y en segundo lugar tendrá que crear
un Grow-Crecer nodo que realmente genera las fibras-fibers a partir de esos puntos.

El nodo Scatter- dispersión tiene varios atributos para controlar la densidad del sistema que (como
se muestra más adelante- as shown later) puede ser controlado por los novios para limitar su
influencia. Cuando se evalúa un gráfico de Yeti, se usa un multiplicador de densidad global para
variar la densidad del sistema entre la ventana gráfica y la representación, lo que afecta
directamente a los valores en el nodo Dispersión-Scatter .
Nota

En algunos casos, puede tener un nodo de dispersión-Scatter (puntos de origen para aglomeración-
source points for clumping) que debe ser coherente entre densidades variables, en este caso puede
usar el atributo de Bloqueo-Lock en el inspector para bloquear la densidad a los valores
especificados.
El nodo Crecimiento- Grow se usa para hacer crecer las fibras desde los puntos dispersos con
control sobre la longitud y la longitud del segmento (ejemplos de cómo controlar esto con un saludo
de entrada a seguir- examples of controlling this with an input groom to follow). La longitud del
segmento se usa para controlar qué tan detallada es la geometría del pelaje resultante y está
directamente relacionada con la longitud de una fibra. El valor predeterminado es 0.25 (basado en
las unidades espaciales mundiales de Maya-based on Maya’s world space units) que en la mayoría
de los casos es un buen valor predeterminado, si está trabajando con caracteres más pequeños-
smaller, un valor menor- smaller puede ser más útil.

Conexiones (flujo) - Connections ( Flow )


Cuando se haya creado más de un nodo, usará las conexiones (io) en los nodos para crear flechas
entre cada nodo para controlar el flujo de datos.

En la mayoría de los casos, cada nodo solo tendrá una salida con la posibilidad de tener múltiples
entradas, siendo la entrada superior la primera y la inferior la última. Para nuestro gráfico simple,
esto significa que la salida del nodo Importar-Import debe estar conectada a la primera Entrada en
el nodo Dispersión-Scatter con la salida del nodo Dispersión-Scatter luego conectada a la primera
entrada en el nodo Crecer-Grow .

Si actualmente se selecciona un nodo, cada nuevo nodo se conectará automáticamente a su salida;


esto puede alternar para ver los Nodos de conexión automática-Auto Connect Nodes en el menú
Ver.
Rootear / Ignorar - Root/Ignore
Cada nodo tiene dos conmutadores en la parte inferior para controlar el comportamiento del nodo y /
o gráfico.

Palanca Descripción

El primer alternar significa que el nodo es la raíz del gráfico y es el punto en el que se
evaluará el gráfico hasta el momento. A medida que trabaja con el gráfico, puede visualizar
Raíz el resultado de cada paso individualmente, lo que es posible cambiando este nodo raíz.
Root The first toggle signifies that the node is the Root of the graph and is the point that the graph
will be evaluated up until. As you work with the graph you may want to visualize the result of
each step individually which is possible by changing this root node.

El segundo alternar es ignorar el nodo, que es útil si está experimentando con un gráfico y
Ignorar desea ver cómo se ve el resultado con o sin la influencia de un nodo.
Ignore The second toggle is for ignoring the node which is useful if you’re experimenting with a
graph and want to see how the result looks with or without a nodes influence.

En esta etapa, debes tener una esfera / cubo / geometría peluda bastante uniformemente arreglada
de algún tipo en tu ventana-viewport Maya y es posible que quieras renderizarla.
Animación - Animation
En la mayoría de las circunstancias, la superficie a la que está unido el Yeti tendrá que ser animada
de alguna manera: a medida que los personajes se mueven y se deforman, Yeti depende de una
posición de descanso para manejar los cambios temporales y espaciales a la geometría de entrada.

Esto se hace utilizando los objetos de referencia de textura 3D de Maya en el contexto de


representación en el menú principal de textura. Este proceso simple es sencillo y la referencia debe
incluirse en cualquier plataforma u otras configuraciones que pueda usar, simplemente seleccione la
malla en cuestión y seleccione Texturización -> Crear objeto de referencia de textura-Texturing-
>Create Texture Reference Object.

Si en algún momento la topología de la geometría cambia, asegúrese de volver a crear esta relación.

If at any point the geometry topology changes just make sure to re-create this relationship.
Yeti Maya Nodo - Yeti Maya Node
El nodo Yeti es el contenedor principal de un gráfico único de Yeti dentro de Maya, lo usará para
editar el gráfico, asignar objetos de entrada, novillos y guías, así como establecer parámetros de
visualización y representación.

Monitor -Display

Parámetro Descripción

Se usa para alternar la visualización de la evaluación del gráfico. Esto evita la necesidad de
Salida de pantalla ocultar el nodo Yeti y, por lo tanto, se procesará correctamente.
Display Output Used to toggle the display of the graph evaluation. This avoids the need to hide the Yeti node
and thus it will still render correctly.

Algunos nodos (Grupo, etc.) extraen comentarios en la ventana gráfica a medida que trabajas
Dibujar comentarios con ellos, esto proporciona un medio para activar y desactivar esta retroalimentación.
Draw Feedback A few nodes ( Group, etc. ) draw feedback into the viewport as you work with them, this
provides a means of turning this feedback on and off.

Mostrar cajas delimitadoras Dibuja los cuadros delimitadores individuales de cada objeto generado por el gráfico Yeti.
Display Bounding Boxes Draw the individual bounding boxes of each object generated by the Yeti graph.

Alterne la evaluación de superficie de Subdivisión de Yeti entre Pantalla y Renderizado o


simplemente Renderizar tiempo. Por favor, consulte la nota de Subdivision Surface a
Subd Display continuación para obtener más detalles.
Toggle Yeti’s Subdivision surface evaluation between Display & Render or just Render time.
Please see the Subdivision Surface note below for more details.

Yeti tiene la opción de dibujar plumas evaluadas como representaciones de esqueleto muy
rápidas (que es la malla de control para la pluma) o la pluma completamente evaluada, cuando
se muestra una pluma completamente evaluada, tanto la evaluación como la visualización
Estilo de visualización de
serán más lentas dependiendo de cuán altamente detalladas estén las plumas son.
plumas
Yeti has the option of drawing evaluated feathers as very fast Skeleton representations (which
Feather Display Style
is the control mesh for the feather) or the fully evaluated feather, when displaying a fully
evaluated feather both the evaluation and display will be slower depending on how highly
detailed the feathers are.

Como Yeti define un gráfico de procedimientos, ciertos nodos se pueden evaluar a diferentes
densidades (Scatter), al ajustar esto se puede obtener una vista previa de cómo se verá el
Densidad de la vista
gráfico en la densidad especificada.
Viewport Density
As Yeti defines a procedural graph certain nodes can be evaluated at different densities (
Scatter ), by adjusting this you can preview how the graph will look at the specified density.

Longitud de la vista Un medio para aumentar la longitud total del pelaje si cambia la escala.
Viewport Length A means of increasing the overall length of the fur if scale changes.

Se usa para cambiar el color utilizado para dibujar al novio en la ventana gráfica
Color
Used to change the color used to draw the groom in the viewport
Nota

Yeti utiliza por defecto los diferentes ajustes de los motores de renderizado para decidir si una malla
debe tratarse como una superficie de subdivisión o no. Si desea forzar una malla para que se evalúe
como una superficie de Subdivisión, puede usar los atributos de la Subdivisión Yeti y de las
Iiecciones de la Subdivisión Yeti agregados a la malla cuando se conecta a un nodo.

Hacer - Render

Parámetro Descripción

Renderizar densidad Esto controla cuán denso será el pelaje en el tiempo de renderizado.
Render Density This controls how dense the fur will be at render time.

Ancho de renderizado Anula el ancho del pelaje en el momento del renderizado.


Render Width Override the width of the fur at render time.

Longitud de
Un medio para aumentar la longitud total del pelaje en el tiempo de renderizado.
renderizado
A means of increasing the overall length of the fur at render time.
Render Length

Render Trapos El número de subprocesos que se utilizarán al evaluar el gráfico en tiempo de


Render Threads representación, 0 = todos los subprocesos.
The number of threads to use when evaluating the graph at render time, 0 = all threads.

Aumente los límites de


procesamiento Aumenta los límites definidos por Yeti en el tiempo de renderizado.
Increase Render Increase the bounds defined by Yeti at render time.
Bounds

Muestras de centro Controla si el desenfoque de movimiento se definirá en el fotograma actual o en función


alrededor de cero de 0 (que requieren algunos motores de renderizado)
Center Samples Controls whether motion blur will be defined at the current frame or based around 0 (
Around Zero which some rendering engines require )

Define el número de fibras por llamada RiCurve en la salida Rib resultante


Tamaño del trozo de
curva Defines the number of fibres per RiCurve call in the resulting Rib output
Curve Chunk Size

Obliga a Yeti a usar el parámetro load_at_init Arnold para evaluar el caché en la


Cargar en la
inicialización frent
inicialización
Forces Yeti to use the load_at_init Arnold parameter to evaluate the cache on
Load At Initialization
initialization vs. deferred.
E / S - I/O

Parámetro Descripción

Modo de entrada Controla si el Nodo Yeti leerá o no en un Caché.


Input Mode Control whether or not the Yeti Node will read in a Cache.

Nombre del archivo


de caché de entrada El archivo de caché deseado al que hace referencia el nodo.
Input Cache File The desired cache file to referenced by the node.
Name

Ignorar la vista
Ignore cualquier vista previa horneada que pueda almacenarse en el archivo de caché y
previa de la caché vuelva a evaluar el gráfico.
Ignore Cache Ignore any baked previews that may be stored in the cache file and re-evaluate the graph.
Preview

Nombre de archivo
de caché de salida Se usa para especificar un nombre de salida cuando se almacena en caché un nodo Yeti.
Output Cache File Used to specify an output name when caching a Yeti node.
Name

Rango de fotogramas utilizado cuando se inicia el almacenamiento en caché mediante el


Rango de cuadros botón Escribir caché, así como el número de muestras para cada fotograma.
Frame Range Frame range used when caching initiated by the Write Cache button as well as the number
of samples for each frame.

Alterne si la ventana gráfica se actualizará mientras se itera a través de los cuadros como
el almacenamiento en caché.
Actualizar ventana
Update Viewport Toggle whether the viewport will update while iterating through the frames as caching.

Almacene una vista previa precortada del resultado de la piel en el archivo de caché que
Generar vista previa se usará para dibujar la caché frente a la necesidad de evaluar.
Generate Preview Store a pre-baked preview of the fur result into the cache file which will be used to draw
the cache vs. the need to evaluate.

Si no utiliza las herramientas de línea de comandos, esto se puede usar para escribir un
Escribir caché caché en el disco usando el nombre y el rango de marcos especificados.
Write Cache If not using the command line tools this can be used to write a cache to disk using the
specified name and frame range.
Nota

Una vez que se haya importado un archivo de caché, asegúrese de volver a establecer el modo de E / S en
Ninguno.

Once a Cache file has been imported be sure to set the I/O Mode back to None

Grafico - Graph

La paleta de gráficos se usa para gestionar las conexiones entre la escena maya y la representación
interna de la geometría de Yeti.
Parámetro Descripción

Abrir el editor de gráficos Se abrirá el editor gráfico para el nodo actual.


Open Graph Editor Will open the graph editor for the current node.

Una lista de variables especificadas por el usuario. Yeti puede ser


controlado por atributos mayas externos cuando los nombres son
correctos, y admite tanto las variables float como vector. Esto se hace
prefijando un atributo maya creado en el nodo Yeti con yetiVariableF_un
float o yetiVariableV_un vector. Una vez creados, se puede acceder a
ellos en el gráfico Yeti como una variable global, por
ejemplo: yetiVariableF_myValuese puede usar en el gráfico Yeti
Variables de usuario como $myValue.
User Variables
A list of user specified variables. Yeti can be controls by external maya
attributes when names correctly, supporting both float and vector variables.
This is done by prefixing a Maya attribute created on the Yeti node with
either yetiVariableF_ for a float or yetiVariableV_ for a vector.
Once created these can be accessed in the Yeti graph as a global variable,
for example: yetiVariableF_myValue can be used in the Yeti graph
as $myValue.

Añadir flotador Agregue un flotador de usuario al gráfico.


Add Float Add a user float to the graph.

Una lista de geometría de entrada al gráfico, use Agregar / Eliminar objeto


Objeto de entrada para controlar qué objetos en su escena Maya son accesibles para Yeti.
Input Object A list of input geometry to the graph, use Add/Remove object to control
which objects in your Maya scene are accessible to Yeti.

Actúa de manera similar a los objetos de entrada, pero para los nodos del
Novios de entrada
novio Yeti.
Input Grooms
Acts similarly to Input Objects but for Yeti groom nodes.

Le permite hacer referencia en Conjuntos de objetos que contienen Curvas


Juegos de guías de entrada Nurbs, estas curvas se pueden usar como guías en el gráfico Yeti.
Input Guide Sets Allows you to reference in object Sets that contain Nurbs Curves, these
curves can be used as guides in the Yeti graph.

Al hacer referencia a objetos / novios y conjuntos de guías por su nombre,


existe la posibilidad de que el nodo Maya viva en un espacio de nombre
específico (normalmente denotado por a: en el nombre), al alternar esto
Ignorar espacios de solo se considerará el nombre de la hoja del objeto al resolver nombres en
nombres la gráfica.
Ignore Namespaces When referencing objects/grooms and guide sets by name there is a
chance the Maya node will live in a specific namespace ( usually denoted
by a : in the name ), toggling this on will only consider the leaf name of the
object when resolving names in the graph.
Aseo correctivo - Corrective Grooming

La preparación correctiva es una manera en la que se pueden crear novios- grooms del espacio de
pose, el proceso es sencillo y se puede colocar una cantidad de novillos correctores para lograr el
resultado deseado. Consulte la documentación de Aseo correctivo - Corrective Grooming para obtener
más información.

Parámetro Descripción

Manejo correctivo del novio Activa o desactiva los novios correctivos.


Corrective Groom Handling Toggle the corrective grooms on and off.

Enumere los novios disponibles actualmente, seleccione el novio


Novios actuales deseado para el que desea construir un novio correctivo.
Current Grooms List the currently available grooms, select the desired groom you’d like
to build a corrective groom for.

Agregará un nuevo nodo de novio a la escena actual que se aplicará


Añadir novio correctivo como novio correctivo.
Add Corrective Groom Will add a new groom node to the current scene which will be applied as
a corrective groom.
Otro-Other

Parámetro Descripción

Versión de
La versión del complemento Yeti cargado actualmente.
complemento The version of the currently loaded Yeti plugin.
Plugin Version

Se puede usar para cambiar la cantidad de información que Yeti genera durante la
Verbosidad evaluación y el procesamiento.
Verbosity Can be used to change how much information Yeti outputs during evaluation and
rendering.

Ruta de búsqueda de
Defina una lista de rutas para usar para buscar texturas.
imágenes Define a list of paths to use to search for textures.
Image Search Path

Activa / desactiva el almacenamiento en caché de nodos: cuando los resultados de la


evaluación de nodos se almacenarán en caché si existe la posibilidad de que el nodo
se evalúe más de una vez cuando se ejecuta el gráfico. Dependiendo de los tamaños
Almacenamiento en de gráfico, esto puede producir una optimización decente aunque también consumirá
caché del nodo más memoria durante la evaluación.
Node Caching Toggles node caching on/off - when on node evaluation results will be cached if there
is potential for the node to be evaluated more than once when the graph runs.
Depending on graph sizes this may produce a decent optimization though will also
consume more memory during evaluation.

Si en cualquier entrada, las conexiones al nodo en Maya se usarán para anular los
Sobre caché con
datos almacenados en un archivo de caché referenciado actualmente.
entradas If on any input connections to the node in Maya will be used to override the data
Over Cache With Inputs stored in a currently referenced cache file.

Nota

La ruta de búsqueda de imágenes utiliza la delineación de dos puntos en OSX / Linux y punto y
coma en Windows, las variables de entorno se pueden usar a través de la sintaxis $ {ENVVAR}.

The Image Search Path uses colon delineation on OSX/Linux and semi colon on Windows, environment
variables can be used via the ${ENVVAR} syntax.
Curvas de guía - Guide Curves

Al igual que con los novios-grooms, las curvas de guía se crean fuera del contexto del gráfico y se
importan como datos. Una curva guía puede ser cualquier curva nurbs creada dentro de Maya, por lo
tanto, depende del lector sentirse cómodo con las herramientas de creación y edición de curvas de
Maya.

Aunque la ubicación de las curvas guía es arbitraria, generalmente es una buena práctica crearlas lo
más cerca posible de la superficie y razonablemente alineadas (es decir, no dentro de la superficie-
ie. not inside the surface).

Usar curvas de guía - Using Guide Curves

Para usar curvas de guía dentro de un gráfico, primero debe ubicarlas dentro de un conjunto Maya,
ya que hará referencia a un conjunto de guías frente a curvas individuales. Con un conjunto de guías
creado, utilice la paleta Conjuntos de la Guía de entrada en el nodo Yeti para asignar nuevos
conjuntos al nodo.

Al igual que con todos los datos, será necesario crear un nuevo nodo Importar y en el inspector de
atributos cambiar el modo a Guías y proporcionar el nombre correcto para el conjunto.

Un nodo Guía generalmente se utiliza para deformar el pelaje a lo largo de las curvas de entrada,
también tiene la opción de agrupar el cabello alrededor de las curvas guía a través de nuevos
atributos que Yeti crea en las formas de la curva de entrada (ver a continuación para
referencia). También es posible obtener una vista previa de las fallas de las guías en la ventana
gráfica Maya a través de la opción Mostrar guías en la paleta de visualización de los nodos Yeti.
Al igual que con el nodo Groom, las guías importadas se pueden usar para establecer la densidad y
la longitud de las fibras generadas, simplemente conecte la salida de las guías Import (o combine
con un novio- or merge with a Groom ) al nodo Scatter- Dispersión y / o Grow-Crecer para resultados
similares.

Las curvas mayas se consideran datos en vivo en el gráfico con todos los cambios que causan una
actualización interactiva del gráfico.

Por defecto, las guías se muestrean en función de su posición global, suponiendo que pueden
manipularse y utilizarse dinámicamente, la otra opción es tratar las guías de manera similar a los
novios y asumir que su relación inicial con la superficie debe mantenerse incluso si se
deforman. Esto se puede lograr a través del atributo "Bloquear a superficie-Lock To Surface " que Yeti
creará en cualquier conjunto de Guías: con este atributo alternado en las guías, viajará con la
superficie deformada.

Atributos de la curva guía - Guide Curve Attributes

Una vez que se ha agregado un conjunto de curvas a un nodo Yeti, a cada forma de curva del
conjunto se le asignará el atributo utilizado para controlar el efecto de esa curva.
Parámetro Descripción

controla el peso total de la curva, esto no afecta el peso de la curva en el nodo


Peso Grow- crecer
Weight controls the overall weight of the curve, this does not effect the weight of the
curve on the Grow node

El peso controlará el efecto de la curva en la longitud de los pelos crecidos


Longitud cuando se conecte a un nodo Grow- crecer
Length Weight will control the effect of the curve on the length of grown hairs when
connected to a Grow node

ajuste la caída del efecto, cualquier fibra dentro del radio interno se verá
Radio interior /
afectada por completo y fuera del radio externo no se verá afectado.
exterior
adjust the fall off of the effect, any fibres within the inner radius will be affected
Inner/Outer Radius
fully and outside of Outer Radius will be unaffected.

Densidad ajusta la densidad cuando está conectado a un nodo Scatter - Dispersión


Density adjusts the density when connected to a Scatter node

la cantidad, en su caso, las fibras deben ser atraídas por las curvas guía; esta
Base / Tip Attraction es una forma de implementar la aglomeración
Base/Tip Attraction the amount, if any, the fibres should be attracted to the guide curves - this is one
way of implementing clumping

Atracción Aleatoria aleatorizar una atracción de fibras


Random Attraction randomize a fibres attraction

Giro hará que las fibras se tuerzan alrededor de las curvas de guía
Twist will cause the fibres to twist around the guide curves

Límite de dirección se puede usar para crear un efecto de caída entre la dirección de la curva guía
superficial y la superficie normal
Surface Direction can be used to create a fall off effect between the direction of the guide curve
Limit and the surface normal

Caída del límite de


dirección superficial qué tan rápido cae el efecto del Límite de Dirección de la Superficie
Surface Direction how fast the Surface Direction Limit effect falls off
Limit Falloff
Posición de referencia
Al igual que con cualquier geometría de entrada, Yeti proporciona un medio para crear una posición
de descanso- rest para las curvas de guía que garantiza que se mantenga su relación con la
superficie subyacente.

Para crear la posición de descanso-rest, asegúrese de tener las curvas individuales o la guía
completa (para aplicar la posición de descanso de una vez - to apply the rest position in one go)
seleccionadas y use el elemento Guardar Posición de Descanso - Reset de Guías del menú de Yeti.

Tenga en cuenta que si la posición predeterminada de la guía (descanso- Reset) cambia, deberá
volver a guardar la posición de descanso - rest.

Para eliminar- remove los datos de la posición de reposo-rest, seleccione las curvas o configure
como antes y use el elemento Eliminar-remove la posición de descanso- Rest de las guías del menú
de Yeti.
Plumas - Feathers

Las plumas en Yeti se pueden crear usando el nodo Instancia y nuestra geometría de plumas de
procedimiento personalizada, que fue diseñada para hacer que el proceso sea fácil de usar y al mismo tiempo
producir un medio extremadamente liviano de crear muchas plumas dentro de un motor de renderizado
elegido.

Creando plumas - Creating Feathers


Yeti usa un nodo de plumas-feather personalizado que se puede crear a través del botón CRF en el
estante-shelf Yeti o Crear pluma-Create Feather en el menú Yeti. Una vez creado, verá la forma de
pluma - feather predeterminada en el origen de las escenas, esta es una representación simple de la
pluma - feather renderizada final.
En el modo componente, puede seleccionar los vértices de la pluma -Feather para ajustar su forma,
este esqueleto de control se puede considerar como una superficie poligonal simple, pero limitada a
la topología predeterminada.

Los parámetros para controlar la creación y el rasgado-tearing de lengüetas-barb se pueden


encontrar en el Editor de atributos de Feather - Pluma. Estos parámetros se pasan al gráfico Yeti
como atributos geométricos y son utilizados por nuestro generador de procedimientos para crear una
pluma- feather renderizable, ya que la pluma-feather se evalúa y se usa junto con una identificación
única de la pluma-feather para generar variaciones por pluma-feather.

Nota

Al editar una pluma individual, siempre verá la memoria caché de control del esqueleto y las púas-
barbs generadas. Una vez que la instancia muestra las púas-barbs produce resultados muy pesados,
por lo tanto, cada gráfico de Yeti solo los dibujará en modo Esqueleto; si lo desea, puede cambiarlo a
Completo en los parámetros de los nudos Yeti.

Barbs
Yeti genera púas-barbs individuales dentro de la forma de la pluma-feather para la vista previa de la
vista y en el momento del renderizado, la salida de púa-barbs puede controlarse a través de los
parámetros de Barb- lengüetas o puas en el editor de atributos Feather-pluma. A continuación se
muestra una lista de los parámetros, lo que hacen y un ejemplo de la salida.
Parámetro Descripción

Controla la densidad de las púas definiendo cuánto espacio debe haber entre cada
una, esto también establece un ancho total para la púa que proporcionará un aspecto
compacto a la pluma final.
Barb Spacing
Controls the density of the barbs by defining how much space there should be between
each one, this also sets an overall width for the barb that will provide a packed look to
the final feather.

La cantidad de curvatura a lo largo de las púas.


Curvatura de Barb The amount of curvature along the length of the barbs.

Ancho en la base de la lengüeta, si se deja en 1, la lengüeta usará el ancho de relleno


Ancho de la base Barb calculado.
Width at the base of the barb, if left at 1 the barb will use the computed packed width.

Ancho de la punta de Ancho en la punta de la púa.


Barb Width at the tip of the barb.

Donde las púas realmente comienzan a lo largo de la pluma.


Barb Start
Where the barbs actually start along the length of the feather.

Donde las púas terminan a lo largo de la pluma.


Barb End
Where the barbs end along the length of the feather.

Variación de la Varía la longitud de las púas individuales.


longitud de la barba Varies the length of the individual barbs.

Variación de la Varía la dirección alrededor de la normal de la superficie de la pluma.


dirección de Barb Varies the direction around the normal of the feather surface.

Barb Azimuth Varía la dirección perpendicular a la normal de la superficie de la pluma.


Variation Varies the direction perpendicular to the normal of the feather surface.

Predeterminado (1), Barb Start 0.5 (2), Barb End 0.5 (3), Barb Length Variation 0.5 (4), Barb
Variación de dirección 0.5 (5), Barb Azimuth Variation (6)
Desgarro - Tearing

Debido a la compleja estructura subyacente de las plumas, son propensas a la aglomeración de


púas, ya sea como resultado de algún desafortunado accidente o simplemente desgaste
general. Estos " grupos - clumps " donde los pequeños anzuelos en la púa se enredan con las púas
vecinas da la apariencia de rasgarse a lo largo de los bordes de las plumas. Esta es una simulación
en nuestras plumas de procedimiento con los parámetros de Desgarro descritos a continuación.

Parámetro Descripción

Desgarro Cuánta rotura en general en la pluma.

Tearing How much overall tearing in the feather.

Recuento de lágrimas El número de lágrimas en la pluma.


Tear Count The number of tears in the feather.

Tamaño de lágrima Qué tan grande puede ser cada lágrima individual.
Tear Size How big each individual tear may be.

Default- Defecto (1), Tearing- Desgarro 1.0 (2), Tearing- Desgarro 0.76 & Tear Count- Recuento de
lágrimas 70 (3), Tearing- Desgarro 0.88 & Tear Size- Tamaño de lágrima 0.88 (4)
Poblando plumas - Populating Feathers
Una vez que se ha creado una pluma-feather, se puede usar en un gráfico usando los controles
Agregar objeto-Add Object en una paleta de gráficos AE Yetdes nodes y seleccionando el nodo
pluma-feather de la lista de objetos de escena disponibles.

El nodo Instancia-Instance se usa con el objeto de pluma-feather para dispersar las plumas en la
superficie de un objeto, ya sea como está o si se aplica a las fibras se puede deformar para
proporcionar un mayor control sobre la forma del plumaje final. Todos los parámetros de instancia se
pueden usar para controlar el aspecto del resultado.

Un gráfico que usa el nodo Instancia a la geometría de plumas de instancia para las fibras generadas.

El resultado del gráfico anterior muestra las jaulas esqueléticas de las plumas instanciadas
deformadas.
Nota

Al deformar plumas, se sugiere usar $ N como vector ascendente para asegurarse de que estén
alineados correctamente con los polos de la superficie.

Atributos de pluma - Feather Attributes


Además de cualquier atributo de usuario, Yeti también exporta algunos atributos de plumas
especiales al motor de renderizado para ayudar con el sombreado.

Atributo Descripción

Parámetro U a lo largo de la lengüeta generada (esto siempre es generado


strandu (flotar) por fibras, pero generar plumas lo obliga a exportarse).
strandu (float) U parameter along the generated barb (this is always generated by fibres,
but generating feathers forces it to be exported).

feather_param (flotar) Parámetro a lo largo de la longitud de la pluma.


feather_param (float) Parameter along the length of the feather.

feather_part (float) 0 - rachiis, 1 - púas laterales derechas, 2 - púas laterales izquierdas


feather_part (float) 0 - rachiis, 1 - right side barbs, 2 - left side barbs
Simulación y Aseo Corrector
Simulation and Corrective Grooming

Visión general de la simulación-Simulation Overview


La simulación en Yeti se aplica a nivel de cadena, esto significa que son los nodos Groom- Novio los
que controlan la simulación y cada nodo groom-Novio puede hacerlo de forma diferente. Dentro del
contexto de la simulación, están las propiedades dinámicas de los hilos-strands, los objetos de
colisión y la capacidad de usar los campos mayas para aplicar fuerzas.
Parámetros de simulación - Simulation Parameters
La simulación se activa y desactiva con la opción de simulación en la paleta de simulación de un
novio-Groom.

Los atributos del mundo-World controlan cómo se ejecuta la simulación y las propiedades dinámicas
controlan las propiedades físicas de los hilos-strands.

Nota

Algunos parámetros se pueden controlar pintando atributos específicos por filamento, que se
enumeran a continuación para cada parámetro individual. Un atributo sim_simulate también se
puede usar para activar o desactivar la simulación por filamento-cadena-strand, si el valor está por
debajo de 0.5, entonces no se ejecutará ninguna simulación en el capítulo.
Atributos mundiales - World Attributes

Parámetro Descripción

controles en qué marco Yeti debería comenzar a ejecutar la simulación


Cuadro de inicio
dinámica.
Start Frame
controls at which frame Yeti should start running the dynamic simulation.

define el paso de tiempo utilizado para ejecutar la simulación, generalmente


quiere que esto refleje su FPS actual en Maya, pero también se puede usar
Cuadros por segundo para ralentizar o acelerar el movimiento dinámico.

Frames Per Second defines the time step used to run the simulation, you generally want this to
reflect your current FPS in Maya but may also be used to slow down or
speed up the dynamic motion.

el número de veces que se aplican restricciones internas en cada paso de


simulación; los valores más bajos dan como resultado hilos elásticos que
pueden no colisionar como se desee. Si una simulación "explota" (el
movimiento no es el esperado, generalmente resulta en un desastre),
entonces es una buena idea aumentar las iteraciones para proporcionar una
Iteraciones
solución más precisa.
Iterations
the number of times internal constraints are applied each simulation step,
lower values result in springy strands that may not collide as desired. If a
simulation “blows up” ( the motion isn’t as expected, usually resulting in a
mess ) then it’s a good idea to increase the iterations to provide a more
accurate solve.

establece la gravedad aplicada a la simulación. Puede establecer esto en 0


Gravedad y confiar en el campo de gravedad de Maya si lo desea.

Gravity sets the gravity applied to the simulation. You can set this to 0 and rely on
Maya’s gravity field if desired.

Dirección de gravedad Un vector que representa la dirección que usará la Gravedad.

Gravity Direction A vector that represents the direction that the Gravity will use.
Propiedades de Dynamics - Dynamics Properties

Parámetro Descripción

Mojadura la cantidad de amortiguación para aplicar a las fuerzas dinámicas

Damping the amount of damping to apply to the dynamic forces

la masa esperada del capítulo, esto se puede establecer por cada filamento
Masa pintando un atributo sim_mass .

Mass the expected mass of the strand, this can be set on a per strand basis by painting
a sim_mass attribute.

qué tan rígido es el cabello, esto se puede establecer por filamento pintando
Rigidez un atributo sim_stiffness .

Stiffness how stiff the hair is, this can be set on a per strand basis by painting
a sim_stiffness attribute.

Rigidez de la raíz /
Modula la cantidad de rigidez en la raíz / punta de los hilos
punta
modulates the amount of stiffness at the root/tip of the strands
Root/Tip Stiffness

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