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Una vez que esté instalado y tenga el plugin Yeti cargado, estará listo para crear su primer gráfico.
Un gráfico contiene el flujo de nodos que describen el proceso por el que se someterá el pelaje
durante el curso de la evaluación: estos nodos se pueden reorganizar, eliminar y cambiar los valores
para afectar la apariencia final del pelaje.
Para crear un nodo Yeti, asegúrese de seleccionar una malla y usar el botón CRM (Crear en
malla- Create On Mesh) en el estante Yeti, esto creará un nuevo nodo Yeti y agregará la geometría
seleccionada como una entrada-input. Este nuevo nodo Yeti es un contenedor para un gráfico
evaluado y también se utiliza como una forma de referenciar a los mozos de cuadras y al caché en la
escena; generalmente es una buena idea cambiar el nombre de este nodo a algo útil para que pueda
encontrarlo fácilmente.
Nota
La mayoría de las veces crearás gráficos Yeti en la geometría de entrada que se deformarán. Debido
a la forma en que Yeti resuelve el movimiento de las superficies, se requiere tener un objeto de
referencia de textura para cada malla que se puede deformar. Estos se pueden crear seleccionando
la Malla y usando la Referencia de Crear Textura en el menú de Textura Maya. Si no se crea, es
probable que termines con piel deslizante / reventar- sliding/popping fur.
También puede crear nodos Yeti con el botón CR (Crear nodo-Create Node) en el estante Yeti, o con
el pgYetiNewNode comando mel, aunque cuando se crea de esta manera no habrá objetos de entrada
asignados, por lo que deberán agregarse manualmente.
Si en algún momento desea agregar o quitar objetos de entrada al nodo Yeti, abra la paleta Graph /
Input Objects en el Editor de atributos y agregue objetos que–Add Object(s) abrirán una lista de
objetos en la escena que se pueden agregar.
Con este nodo Yeti seleccionado, puede abrir el panel Editor de gráficos Yeti en cualquiera de las
ventanas: como acaba de crear este nodo, el área del gráfico estará vacía con un perfil hacia la
izquierda y los nodos disponibles en la parte superior.
Nodos - Nodes
Un nodo en un gráfico se usa para aplicar una operación específica al flujo de datos y se permite
cualquier cantidad de entradas y al menos una salida. Hay tres categorías de nodos:
utilizado para IO de datos para el gráfico: Importar, por ejemplo, se usa para
De entrada y salida importar datos de geometría, hebra y guía de la escena.
Input/Output used for data IO for the graph - Import, for example, is used to import geometry,
strand and guide data from the scene.
Las entradas y salidas de los nodos se utilizan para encadenarlas-chain mediante flechas (a veces
llamadas fideos- sometimes called noodles) que definen cómo fluyen los datos a través del gráfico; es
útil visualizar los datos a medida que se mueve de un nodo a otro con cada nodo aplicando su propia
operación a los datos. Cualquier salida se puede conectar a múltiples entradas, y las entradas se
limitan a una salida conectada.
Puede hacer doble clic en cualquier nodo para que aparezca el inspector de atributos que se utiliza
para controlar los valores del nodo. Para Entrada esto incluye el tipo de importación descrito
anteriormente así como también un nombre utilizado para identificar una de las múltiples
entradas. Yeti usa el nombre de la geometría para determinar si debe importarse, también puede
usar comodines-you can also use wildcards (*) para importar múltiples objetos al mismo tiempo. De
manera predeterminada, Yeti supone que desea importar todo.
Ahora que tiene geometría disponible en su gráfico, puede comenzar a generar el pelaje-fur, que es
un proceso de dos pasos. En primer lugar una dispersión-Scatter necesitará nodo a ser creado para
dispersar los puntos de origen a través de la geometría y en segundo lugar tendrá que crear
un Grow-Crecer nodo que realmente genera las fibras-fibers a partir de esos puntos.
El nodo Scatter- dispersión tiene varios atributos para controlar la densidad del sistema que (como
se muestra más adelante- as shown later) puede ser controlado por los novios para limitar su
influencia. Cuando se evalúa un gráfico de Yeti, se usa un multiplicador de densidad global para
variar la densidad del sistema entre la ventana gráfica y la representación, lo que afecta
directamente a los valores en el nodo Dispersión-Scatter .
Nota
En algunos casos, puede tener un nodo de dispersión-Scatter (puntos de origen para aglomeración-
source points for clumping) que debe ser coherente entre densidades variables, en este caso puede
usar el atributo de Bloqueo-Lock en el inspector para bloquear la densidad a los valores
especificados.
El nodo Crecimiento- Grow se usa para hacer crecer las fibras desde los puntos dispersos con
control sobre la longitud y la longitud del segmento (ejemplos de cómo controlar esto con un saludo
de entrada a seguir- examples of controlling this with an input groom to follow). La longitud del
segmento se usa para controlar qué tan detallada es la geometría del pelaje resultante y está
directamente relacionada con la longitud de una fibra. El valor predeterminado es 0.25 (basado en
las unidades espaciales mundiales de Maya-based on Maya’s world space units) que en la mayoría
de los casos es un buen valor predeterminado, si está trabajando con caracteres más pequeños-
smaller, un valor menor- smaller puede ser más útil.
En la mayoría de los casos, cada nodo solo tendrá una salida con la posibilidad de tener múltiples
entradas, siendo la entrada superior la primera y la inferior la última. Para nuestro gráfico simple,
esto significa que la salida del nodo Importar-Import debe estar conectada a la primera Entrada en
el nodo Dispersión-Scatter con la salida del nodo Dispersión-Scatter luego conectada a la primera
entrada en el nodo Crecer-Grow .
Palanca Descripción
El primer alternar significa que el nodo es la raíz del gráfico y es el punto en el que se
evaluará el gráfico hasta el momento. A medida que trabaja con el gráfico, puede visualizar
Raíz el resultado de cada paso individualmente, lo que es posible cambiando este nodo raíz.
Root The first toggle signifies that the node is the Root of the graph and is the point that the graph
will be evaluated up until. As you work with the graph you may want to visualize the result of
each step individually which is possible by changing this root node.
El segundo alternar es ignorar el nodo, que es útil si está experimentando con un gráfico y
Ignorar desea ver cómo se ve el resultado con o sin la influencia de un nodo.
Ignore The second toggle is for ignoring the node which is useful if you’re experimenting with a
graph and want to see how the result looks with or without a nodes influence.
En esta etapa, debes tener una esfera / cubo / geometría peluda bastante uniformemente arreglada
de algún tipo en tu ventana-viewport Maya y es posible que quieras renderizarla.
Animación - Animation
En la mayoría de las circunstancias, la superficie a la que está unido el Yeti tendrá que ser animada
de alguna manera: a medida que los personajes se mueven y se deforman, Yeti depende de una
posición de descanso para manejar los cambios temporales y espaciales a la geometría de entrada.
Si en algún momento la topología de la geometría cambia, asegúrese de volver a crear esta relación.
If at any point the geometry topology changes just make sure to re-create this relationship.
Yeti Maya Nodo - Yeti Maya Node
El nodo Yeti es el contenedor principal de un gráfico único de Yeti dentro de Maya, lo usará para
editar el gráfico, asignar objetos de entrada, novillos y guías, así como establecer parámetros de
visualización y representación.
Monitor -Display
Parámetro Descripción
Se usa para alternar la visualización de la evaluación del gráfico. Esto evita la necesidad de
Salida de pantalla ocultar el nodo Yeti y, por lo tanto, se procesará correctamente.
Display Output Used to toggle the display of the graph evaluation. This avoids the need to hide the Yeti node
and thus it will still render correctly.
Algunos nodos (Grupo, etc.) extraen comentarios en la ventana gráfica a medida que trabajas
Dibujar comentarios con ellos, esto proporciona un medio para activar y desactivar esta retroalimentación.
Draw Feedback A few nodes ( Group, etc. ) draw feedback into the viewport as you work with them, this
provides a means of turning this feedback on and off.
Mostrar cajas delimitadoras Dibuja los cuadros delimitadores individuales de cada objeto generado por el gráfico Yeti.
Display Bounding Boxes Draw the individual bounding boxes of each object generated by the Yeti graph.
Yeti tiene la opción de dibujar plumas evaluadas como representaciones de esqueleto muy
rápidas (que es la malla de control para la pluma) o la pluma completamente evaluada, cuando
se muestra una pluma completamente evaluada, tanto la evaluación como la visualización
Estilo de visualización de
serán más lentas dependiendo de cuán altamente detalladas estén las plumas son.
plumas
Yeti has the option of drawing evaluated feathers as very fast Skeleton representations (which
Feather Display Style
is the control mesh for the feather) or the fully evaluated feather, when displaying a fully
evaluated feather both the evaluation and display will be slower depending on how highly
detailed the feathers are.
Como Yeti define un gráfico de procedimientos, ciertos nodos se pueden evaluar a diferentes
densidades (Scatter), al ajustar esto se puede obtener una vista previa de cómo se verá el
Densidad de la vista
gráfico en la densidad especificada.
Viewport Density
As Yeti defines a procedural graph certain nodes can be evaluated at different densities (
Scatter ), by adjusting this you can preview how the graph will look at the specified density.
Longitud de la vista Un medio para aumentar la longitud total del pelaje si cambia la escala.
Viewport Length A means of increasing the overall length of the fur if scale changes.
Se usa para cambiar el color utilizado para dibujar al novio en la ventana gráfica
Color
Used to change the color used to draw the groom in the viewport
Nota
Yeti utiliza por defecto los diferentes ajustes de los motores de renderizado para decidir si una malla
debe tratarse como una superficie de subdivisión o no. Si desea forzar una malla para que se evalúe
como una superficie de Subdivisión, puede usar los atributos de la Subdivisión Yeti y de las
Iiecciones de la Subdivisión Yeti agregados a la malla cuando se conecta a un nodo.
Hacer - Render
Parámetro Descripción
Renderizar densidad Esto controla cuán denso será el pelaje en el tiempo de renderizado.
Render Density This controls how dense the fur will be at render time.
Longitud de
Un medio para aumentar la longitud total del pelaje en el tiempo de renderizado.
renderizado
A means of increasing the overall length of the fur at render time.
Render Length
Parámetro Descripción
Ignorar la vista
Ignore cualquier vista previa horneada que pueda almacenarse en el archivo de caché y
previa de la caché vuelva a evaluar el gráfico.
Ignore Cache Ignore any baked previews that may be stored in the cache file and re-evaluate the graph.
Preview
Nombre de archivo
de caché de salida Se usa para especificar un nombre de salida cuando se almacena en caché un nodo Yeti.
Output Cache File Used to specify an output name when caching a Yeti node.
Name
Alterne si la ventana gráfica se actualizará mientras se itera a través de los cuadros como
el almacenamiento en caché.
Actualizar ventana
Update Viewport Toggle whether the viewport will update while iterating through the frames as caching.
Almacene una vista previa precortada del resultado de la piel en el archivo de caché que
Generar vista previa se usará para dibujar la caché frente a la necesidad de evaluar.
Generate Preview Store a pre-baked preview of the fur result into the cache file which will be used to draw
the cache vs. the need to evaluate.
Si no utiliza las herramientas de línea de comandos, esto se puede usar para escribir un
Escribir caché caché en el disco usando el nombre y el rango de marcos especificados.
Write Cache If not using the command line tools this can be used to write a cache to disk using the
specified name and frame range.
Nota
Una vez que se haya importado un archivo de caché, asegúrese de volver a establecer el modo de E / S en
Ninguno.
Once a Cache file has been imported be sure to set the I/O Mode back to None
Grafico - Graph
La paleta de gráficos se usa para gestionar las conexiones entre la escena maya y la representación
interna de la geometría de Yeti.
Parámetro Descripción
Actúa de manera similar a los objetos de entrada, pero para los nodos del
Novios de entrada
novio Yeti.
Input Grooms
Acts similarly to Input Objects but for Yeti groom nodes.
La preparación correctiva es una manera en la que se pueden crear novios- grooms del espacio de
pose, el proceso es sencillo y se puede colocar una cantidad de novillos correctores para lograr el
resultado deseado. Consulte la documentación de Aseo correctivo - Corrective Grooming para obtener
más información.
Parámetro Descripción
Parámetro Descripción
Versión de
La versión del complemento Yeti cargado actualmente.
complemento The version of the currently loaded Yeti plugin.
Plugin Version
Se puede usar para cambiar la cantidad de información que Yeti genera durante la
Verbosidad evaluación y el procesamiento.
Verbosity Can be used to change how much information Yeti outputs during evaluation and
rendering.
Ruta de búsqueda de
Defina una lista de rutas para usar para buscar texturas.
imágenes Define a list of paths to use to search for textures.
Image Search Path
Si en cualquier entrada, las conexiones al nodo en Maya se usarán para anular los
Sobre caché con
datos almacenados en un archivo de caché referenciado actualmente.
entradas If on any input connections to the node in Maya will be used to override the data
Over Cache With Inputs stored in a currently referenced cache file.
Nota
La ruta de búsqueda de imágenes utiliza la delineación de dos puntos en OSX / Linux y punto y
coma en Windows, las variables de entorno se pueden usar a través de la sintaxis $ {ENVVAR}.
The Image Search Path uses colon delineation on OSX/Linux and semi colon on Windows, environment
variables can be used via the ${ENVVAR} syntax.
Curvas de guía - Guide Curves
Al igual que con los novios-grooms, las curvas de guía se crean fuera del contexto del gráfico y se
importan como datos. Una curva guía puede ser cualquier curva nurbs creada dentro de Maya, por lo
tanto, depende del lector sentirse cómodo con las herramientas de creación y edición de curvas de
Maya.
Aunque la ubicación de las curvas guía es arbitraria, generalmente es una buena práctica crearlas lo
más cerca posible de la superficie y razonablemente alineadas (es decir, no dentro de la superficie-
ie. not inside the surface).
Para usar curvas de guía dentro de un gráfico, primero debe ubicarlas dentro de un conjunto Maya,
ya que hará referencia a un conjunto de guías frente a curvas individuales. Con un conjunto de guías
creado, utilice la paleta Conjuntos de la Guía de entrada en el nodo Yeti para asignar nuevos
conjuntos al nodo.
Al igual que con todos los datos, será necesario crear un nuevo nodo Importar y en el inspector de
atributos cambiar el modo a Guías y proporcionar el nombre correcto para el conjunto.
Un nodo Guía generalmente se utiliza para deformar el pelaje a lo largo de las curvas de entrada,
también tiene la opción de agrupar el cabello alrededor de las curvas guía a través de nuevos
atributos que Yeti crea en las formas de la curva de entrada (ver a continuación para
referencia). También es posible obtener una vista previa de las fallas de las guías en la ventana
gráfica Maya a través de la opción Mostrar guías en la paleta de visualización de los nodos Yeti.
Al igual que con el nodo Groom, las guías importadas se pueden usar para establecer la densidad y
la longitud de las fibras generadas, simplemente conecte la salida de las guías Import (o combine
con un novio- or merge with a Groom ) al nodo Scatter- Dispersión y / o Grow-Crecer para resultados
similares.
Las curvas mayas se consideran datos en vivo en el gráfico con todos los cambios que causan una
actualización interactiva del gráfico.
Por defecto, las guías se muestrean en función de su posición global, suponiendo que pueden
manipularse y utilizarse dinámicamente, la otra opción es tratar las guías de manera similar a los
novios y asumir que su relación inicial con la superficie debe mantenerse incluso si se
deforman. Esto se puede lograr a través del atributo "Bloquear a superficie-Lock To Surface " que Yeti
creará en cualquier conjunto de Guías: con este atributo alternado en las guías, viajará con la
superficie deformada.
Una vez que se ha agregado un conjunto de curvas a un nodo Yeti, a cada forma de curva del
conjunto se le asignará el atributo utilizado para controlar el efecto de esa curva.
Parámetro Descripción
ajuste la caída del efecto, cualquier fibra dentro del radio interno se verá
Radio interior /
afectada por completo y fuera del radio externo no se verá afectado.
exterior
adjust the fall off of the effect, any fibres within the inner radius will be affected
Inner/Outer Radius
fully and outside of Outer Radius will be unaffected.
la cantidad, en su caso, las fibras deben ser atraídas por las curvas guía; esta
Base / Tip Attraction es una forma de implementar la aglomeración
Base/Tip Attraction the amount, if any, the fibres should be attracted to the guide curves - this is one
way of implementing clumping
Giro hará que las fibras se tuerzan alrededor de las curvas de guía
Twist will cause the fibres to twist around the guide curves
Límite de dirección se puede usar para crear un efecto de caída entre la dirección de la curva guía
superficial y la superficie normal
Surface Direction can be used to create a fall off effect between the direction of the guide curve
Limit and the surface normal
Para crear la posición de descanso-rest, asegúrese de tener las curvas individuales o la guía
completa (para aplicar la posición de descanso de una vez - to apply the rest position in one go)
seleccionadas y use el elemento Guardar Posición de Descanso - Reset de Guías del menú de Yeti.
Tenga en cuenta que si la posición predeterminada de la guía (descanso- Reset) cambia, deberá
volver a guardar la posición de descanso - rest.
Para eliminar- remove los datos de la posición de reposo-rest, seleccione las curvas o configure
como antes y use el elemento Eliminar-remove la posición de descanso- Rest de las guías del menú
de Yeti.
Plumas - Feathers
Las plumas en Yeti se pueden crear usando el nodo Instancia y nuestra geometría de plumas de
procedimiento personalizada, que fue diseñada para hacer que el proceso sea fácil de usar y al mismo tiempo
producir un medio extremadamente liviano de crear muchas plumas dentro de un motor de renderizado
elegido.
Nota
Al editar una pluma individual, siempre verá la memoria caché de control del esqueleto y las púas-
barbs generadas. Una vez que la instancia muestra las púas-barbs produce resultados muy pesados,
por lo tanto, cada gráfico de Yeti solo los dibujará en modo Esqueleto; si lo desea, puede cambiarlo a
Completo en los parámetros de los nudos Yeti.
Barbs
Yeti genera púas-barbs individuales dentro de la forma de la pluma-feather para la vista previa de la
vista y en el momento del renderizado, la salida de púa-barbs puede controlarse a través de los
parámetros de Barb- lengüetas o puas en el editor de atributos Feather-pluma. A continuación se
muestra una lista de los parámetros, lo que hacen y un ejemplo de la salida.
Parámetro Descripción
Controla la densidad de las púas definiendo cuánto espacio debe haber entre cada
una, esto también establece un ancho total para la púa que proporcionará un aspecto
compacto a la pluma final.
Barb Spacing
Controls the density of the barbs by defining how much space there should be between
each one, this also sets an overall width for the barb that will provide a packed look to
the final feather.
Predeterminado (1), Barb Start 0.5 (2), Barb End 0.5 (3), Barb Length Variation 0.5 (4), Barb
Variación de dirección 0.5 (5), Barb Azimuth Variation (6)
Desgarro - Tearing
Parámetro Descripción
Tamaño de lágrima Qué tan grande puede ser cada lágrima individual.
Tear Size How big each individual tear may be.
Default- Defecto (1), Tearing- Desgarro 1.0 (2), Tearing- Desgarro 0.76 & Tear Count- Recuento de
lágrimas 70 (3), Tearing- Desgarro 0.88 & Tear Size- Tamaño de lágrima 0.88 (4)
Poblando plumas - Populating Feathers
Una vez que se ha creado una pluma-feather, se puede usar en un gráfico usando los controles
Agregar objeto-Add Object en una paleta de gráficos AE Yetdes nodes y seleccionando el nodo
pluma-feather de la lista de objetos de escena disponibles.
El nodo Instancia-Instance se usa con el objeto de pluma-feather para dispersar las plumas en la
superficie de un objeto, ya sea como está o si se aplica a las fibras se puede deformar para
proporcionar un mayor control sobre la forma del plumaje final. Todos los parámetros de instancia se
pueden usar para controlar el aspecto del resultado.
Un gráfico que usa el nodo Instancia a la geometría de plumas de instancia para las fibras generadas.
El resultado del gráfico anterior muestra las jaulas esqueléticas de las plumas instanciadas
deformadas.
Nota
Al deformar plumas, se sugiere usar $ N como vector ascendente para asegurarse de que estén
alineados correctamente con los polos de la superficie.
Atributo Descripción
Los atributos del mundo-World controlan cómo se ejecuta la simulación y las propiedades dinámicas
controlan las propiedades físicas de los hilos-strands.
Nota
Algunos parámetros se pueden controlar pintando atributos específicos por filamento, que se
enumeran a continuación para cada parámetro individual. Un atributo sim_simulate también se
puede usar para activar o desactivar la simulación por filamento-cadena-strand, si el valor está por
debajo de 0.5, entonces no se ejecutará ninguna simulación en el capítulo.
Atributos mundiales - World Attributes
Parámetro Descripción
Frames Per Second defines the time step used to run the simulation, you generally want this to
reflect your current FPS in Maya but may also be used to slow down or
speed up the dynamic motion.
Gravity sets the gravity applied to the simulation. You can set this to 0 and rely on
Maya’s gravity field if desired.
Gravity Direction A vector that represents the direction that the Gravity will use.
Propiedades de Dynamics - Dynamics Properties
Parámetro Descripción
la masa esperada del capítulo, esto se puede establecer por cada filamento
Masa pintando un atributo sim_mass .
Mass the expected mass of the strand, this can be set on a per strand basis by painting
a sim_mass attribute.
qué tan rígido es el cabello, esto se puede establecer por filamento pintando
Rigidez un atributo sim_stiffness .
Stiffness how stiff the hair is, this can be set on a per strand basis by painting
a sim_stiffness attribute.
Rigidez de la raíz /
Modula la cantidad de rigidez en la raíz / punta de los hilos
punta
modulates the amount of stiffness at the root/tip of the strands
Root/Tip Stiffness