Professional Documents
Culture Documents
Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i
prawie ludzi) z forum „Border Princes"
Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy
występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych
Goblinów” w celach zarobkowych.
W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na
okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK
ART. Specjalne podziękowania dla użytkownika forum Border Princes za użyczenie swoich prac.
Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”
Historia nocnych goblinów: płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu,
dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny
dobił do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie
Łaaa! Morgula trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich
miast. Elfickie posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je
Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz
legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych ze swoją bandą zakradał się do ścieków pod elfimi fortecami i
goblinów. Historia Morgula zaczyna się w górach krańca świata zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne
gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma. Oprócz
Gdy zabrakło jedzenia orkowie z plemienia postanowili zjeść zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych
gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla
goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci pysk!" każdego elfa który spróbował jej użyć.
poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów
orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły
najpierw rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między z ręki eflich wojowników, ale części udało się uciec w przed
sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z
przez godzinę gdy tym czasem gobliny uciekły do niższych łupami. Oczywiście jednym z tych goblinów był Goragurak
korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca
obwołały Morgula wodzem dając początek nocnym goblinom. Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z krain elfów.
Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały,
używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co
goblinami atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku
atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według
krasnoludzkie karawany i posterunki, gdy Morgul wyciął sobie goblinów udało mu się uciec i wielu planuje on okrutną zemstę
skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się na wszystkich krasnoludach.
przebrała. Król na czele swych wojsk zaatakował plemię
Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie
wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam Łaaa! Grishnaka
Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim
młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy
bezgranicznej nienawiści jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu
Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata podporzadkowała sobie plemię nocnych goblinów które
dając początek wszystkim plemionom nocnych gobliny które zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni
żyją dziś. spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich miast by wytępić
gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa!
Łaaa! Goragurak na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu pojawiło się
plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za
Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień. Po
wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę
plemię zostało podbite przez Groma na samych początku serii która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją
jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować kampanię wojenną rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto
jego plemię ten pokazał mu tajemne krasnoludzkie ścieżki Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga
prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości to za mało by atak goblińskich plemion. Gdy w mieście nie było
Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto które on od już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich
tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go swoim podwładnym wynieść beczki z prochem z zbrojowni oraz
krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i
Goragurak pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by
do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu
pokrętny umysł nocnego goblina. Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia
Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i spaczenia, atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami
znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do
którzy mieli dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. momentu aż druga mniejsza grupa ogołoci bogaty magazyn
Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu.
łaaa! więc wraz e swoją bandą polował osobiści na każdego Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie orków na
posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny
jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka. Na są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na
nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów,
najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają
Który przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił dać dla nich to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy
pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu,
do Nuln jak najdalej od zagrożenia. Gdy grom zakończył chwilę później z jednego wypłynęła bezkresna horda skavenów,
plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się
napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze swoimi armiami zemścić za to spotkało Hagort. W momencie w którym orkowie
na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego
topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych tuneli. W tym
południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie
silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w pościgu
przewróciły został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią
środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów
płynąć. Gdy los goblinów wydawał się przesądzony i miało dość grishnak nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego
do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był
skradzionym od imperialnych żeglarzy lunecie zauważył wielkie obóz orków, w którym właściwie pozostały same gobliny które
statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był
by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska armada dostatecznie daleko od wojsk walczących w wąwozie, jego
gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce
podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch zagrzebał wszystkich przez podmuch gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam
walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny
spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów Czerwonego sztylet zdołał zrobić wyrwę w pancerzu czołgu i zranić zatrutym
Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z
władzę na górą czerwonego oka. czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło się w koło czołgu,
Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i
wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która wystrzelił
zuchwałością goblinów Czerwonego oka uznały że najwyższy prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w
czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała
wojowników wyruszyła by przywrócić utraconą chwałę swej chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że
rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności
podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa goblinów ukryła wodza wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały
w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień czołg.
w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy którą
niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie
w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były
zamknięte. Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co
świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały
że gobliny uciekły przed ich siłami i że zwyciężyły. Generał
pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał
by dogoniła uciekające gobliny, druga połowa miała
przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece.
Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego
poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej
armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy
tak naprawdę nie opuściły fortecy, przez lata w których gobliny
uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i
kryjówek, bezpiecznie ukryte siły nocnych goblinów czekały na
taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów,
zaskoczenie nie było jedyną przewaga goblinów, pozostawiona
w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga
liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu krasnoludów w
fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów
która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę
goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie
obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad
wrogiem, to był ich ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich
korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za
niedobitkami krasnoludów puścił pościg wilczych jeźdźców, z
prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol
tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o porażce pod górą
Czerwonego Oka.
Wojna ze wszystkimi
Dwuzemby uwielbiają szpanować i chwalić się swym Każda banda gnatów posiada przynajmniej jeden magiczny
bogactwem przed innymi goblinami. Oprócz pociągu do tego się przedmiot który może stanowić zagrożenie dla innych, zwykle
błyszczy dwuzmeby mają świetnie wyszkolony zmysł jest to magiczny sztandar lub zaklęty oręż niesiony przez szefa
kupiecki(czyli wiedzą że dwa są lepsze niż jeden) i umieją się bandy. Ukryte i zabezpieczone czarną magią skarbce tego klanu
targować(jak na goblińskie standardy). Znane są z tego handlują jest jedne z największych skupisk magicznych przedmiotów. Z
z innymi rasami. uwagi że gobliny jeśli chodzi o pozbawianie dóbr innych do
wybrednych nie należą w takich skarbcach można znaleźć taki
Dwuzemby kochają złoto i kamienie szlachetne i często podczas oręż naznaczony przez niszczycielskie potęgi jak magiczne
bitwy są udekorowane od stóp do głów biżuterią i złotymi kostury imperialnych magów jak młoty runiczne krasnoludów.
łańcuchami. Niektóre gobliny wstawiają sobie złote zemby i
walczą bronią które jest zrobiona w dużej mierze z tego kruszca. Goblinami które najsławniejszymi członkami klanu są dwaj
Lubią one żółty kolor, ponieważ według ich przyciąga on lunatycy, Gorak i Morak, dwóch takich co ukradło ksienżyc. Ta
bogactwo i chroni przed kradzierzą. niszczycielka para bliźniaków lunatyków od prawie tysiąca
terroryzuje góry krańca świata. Byli oni pierwszymi lunatykami
Najważnieszym dwuzembem jest Hazmar Zły Rubin, jego imię którym udało się rzucić legendarny czar goblińskiej magii Noc
pochodzi od tego że jego prawe oko zostało wydłubane przez Złego Księżyca, zaklęcie to pozwoliło Skarsnikowi na
elfią wiedźmę i w jego miejscu lunatyk wstawił magiczny rubin zdominowanie Karak-a-Karak, było ono podtrzymywane przez
który należał do owej wiedźmy. Od kiedy Hazmar zamiast oka 13 dni aż gobliny nie załamały legendarnych wrót. Jeżeli
ma te kamień stał najbogatszym członkiem i potężniejszym tego wierzyć ich przechwałkom ukradli oni księżyc i ukryli w worku
klanu.Z uwagi że stanowi on ucieleśnieniem bycia dwuzembem uszytym z jego cienia, a to co widzimy na nocnym niebie to
ma on prawie dwieście ostrych zembów w swej szczęce i każdy jedynie sprytna imitacja którą zrobili by nikt się kapnął że to oni
zrobiony z litego złota. Jeśli wierzyć plotkom jeżeli spojrzy on ukradli prawdziwy.
rubinowym okiem w oczy dowolnego stworzenia poznaje on
jego najbardziej skrywany sekret, acz mówi się jeszcze że Rozpiska:
spojżenie w to oko powoduje biegunkę, wrzody, brak apetytu, W siłach gnatów często się spotyka bandy nocnych goblinów z
wzdęcia, kaca, gorączkę, napady paniki, zamianę w squiga i podłymi szefami uzbrojonymi w magiczny oręż oraz walczącymi
hemoroidy. pod magicznymi sztandarami. Jako wsparcie używają band
pokrak oraz wszelkich jednostek którym można zakupić
magiczne sztandary i przedmioty. Jako jednostki rzadkiej gnaty
Rozpiska: używają jeźdzców olbrzymich pająków oraz gigantów nocy.
Dwuzemby zawsze stawiają na elitarność jednostki tego klanu są Postacie walczące po stronie gnatów to przede wszystkim
zawsze najlepiej uzbrojone i posiadają jak najwięcej ulepszeń. Z lunatycy, z uwagi że ten klan posiada wiele magicznych
jednostek specjalnych najbardziej związanymi z dwuzembami są przedmiotów lunatycy zwykle ruszają do boju razem z tipi,
kradzieje oraz jak najlepiej uzbrojone jednostki łowców bród. Z niektórzy za pomocą magii poskramiają jabberłoki i dosiadają
rzadkich dwuzemby zawsze zakupują jak najdroższe jednostki nocnych łowców.
takie jak tysiącletni czy zębaczolot. Pośród postać najlepszym
wyborem dla dwuzembów są szczwani, szef szefa i lunatycy. Parszywe Włócznie
Magowie dwuzmebów najczęściej korzystają z domeny świtała
„Tylko pokurcze i ludzioki siedzom w miejzdzu prawdziwy pod ziemią by zaatakować wroga w jak najmniej spodziewanym
zieoly szuka swego wróga a nie czeka aż to du nigo ze swoj momencie.
uczliwości du nigo przyjdzie.”
Buzmog Krwawy Deptacz, szaman włóczni Szare czapy nie słyną z licznych band goblińskich rabusiów i
bandytów grasujących w górach. Te bandy są największym
Parszywe włócznie nigdy nie przebywają zbyt długo w jednym zmartwieniem wszystkich karawan i podróżników którzy starają
miejscu, bez przerwy podróżują od jednego plemiona do się przekroczyć góry krańca świata. Szczególnie złą sławą
drugiego szukając okazji do walki i przyłączenia się do Łaaa!. obrosły kamienne squigi hodowane przez członków klanu, te
Włócznie nie budują swoich wiosek czy warowni, wszystko co stwory dopóki się poruszą lub nie otworzą oczu bądź paszczy
mają noszą na sobie lub każą to nosić dla podległych goblinów. wyglądają jak zwykły kammiennny głaz, gdy tylko coś zbliży się
Są oni normadami podróżującymi od walki do walki. Włócznie wystarczająco blisko bestia odbija się swymi silnymi nogami i
są bardzo nadpobudliwe, nienawidzą rutyny czy czekania, po chwili ofiara ląduje w pełniej kłów szczęce.
szczególnie jeżeli muszą czekać aż przeciwnik wreszcie się
pojawi. Największą niesławę pośród tej bandy zdobył Marash, ten podły
i bezwzględnych szef osobiście podciął gardło większej liczbie
Potrafią oni nie przerwania maszerować jedynie z przerwami na krasnoludów niż żaden inny goblin w historii. Niewiele o nim
sen nawet przez tygodnie aż odnajdą goblińską wioskę by wiadomo i otacza go aura złowróżbnych mitów i przesądów.
urządzić w niej rozróbę lub dopaść jakiegoś wroga(czyli
praktycznie każdego kto się nawinie). Są jednymi z niewielu Rozpiska:
nocnych goblinów które chętnie opuszczają góry i mroczne Sporo małych jednostek które mają odwrócić uwagę wroga od
jaskinie, włócznie bardzo często podróżują po całym starym prawdziwego zagrożenia, goblinoperze w roli dywersji oraz
świecie starając się dopaść każdego kto nie zdoła przed nimi dzikie pająki dzięki temu że doskonale poruszają się w trudnym
uciec. terenie. Główną siłą ich plemion są kradzieje oraz łowcy bród w
roli zwiadowców, te bandy starych goblińskich weteranów są w
Najważniejszą rzeczą dla włóczni jest szybkość, nic zatem stanie samodzielnie zmieść wrogie siły. Grupom szarych czap
dziwnego że każdy z tego klanu dosiada wielkie wilki, rydwany przewodzą przede wszystkim szczwani.
lub squigi. Mimo większość z nich zmuszona jest poruszać się
pieszo, ale mimo każdy piechur zbiera zemby na wilka lub coś Nocarze
większego jeśli ma ambicje. Zgodnie z mądrością
„Bandą ych! Łaaaaaa!”
zielonoskórych „czerwony jezd szybszy” gobliny te barwią swe
Anonimy nocarz
szaty na czerwono a nawet malują czerwoną farbą swe
wierzchowce tylko po to by szybciej dopaść wroga.
Jest najliczniejszy i najbardziej wojowniczy klan całkowicie
podporządkowany tylko jednemu celowi, szerzeniu wojen i
Idolem włóczni jest Bahror, ten paskudny osobnik dosiada
zamętu. Ten klan preferuje używanie ogronych ilości piechoty i
wielkiego czerwonegowilka(maluje on jego sierść krwią
taktykę polegajacą na zalaniu wroga hordą zielonych paskud. To
zabitych wrogów) który jest najszybszym wilkiem ze wszystkich
właśnie od tego klasnu najpradowpodniej pochodzi nazwa całej
wilków. Żadna z jego ofiar jeszcze nigdy mu nie uciekła. Nie
tej ohydnej rasy. Chęć walki i podły temperament sprawia że te
tylko jego bestia jest pomalowana na czerwono, służący mu
gobliny prawie zawsze lądują w pierwszym szeregu, nieraz
lunatyk rzucił na niego zaklęcia które sprawiło że jego skóra
nawet tłuką się między sobą o to kto pierwszy dopadnie wroga.
stała się bardziej czerwona od krwi, przez co uznaje siebie za
najszybszego goblina na świecie.
Dzięki wielkiej niechęci do wroga i grzybkowemu piwo które
ucisza instykty goblina ci zielonoskórzy są zawziętymi
Rozpiska:
poczwarami przeciwnikami. Ale i tak podczas starć z żadnym
Niewiele jednostek piechoty, włócznie przede wszystkim walczą
wrogiem nie pokazują takiej zawziętości jak podczas starć z
z grzebietów wielkich wilków lub olbrzymich nietoperzy. W
krasnoludami. Nocarze nienawidzą starego ludu całymi swymi
jednostkach wsparcia dominują hopgobliny, rydwany, sieciarze
czarnymi zepsutymi sercami, prędzej padną walcząc niż pozwolą
oraz w charakterze elity jeźdźcy wielkich paszczaków. By
by na najmniejsze zwycięstwo krasnoludów.
zdobywać wrogei fortyfikacje używają przede wszystkim
tysiącletnich squigów. Najczęściej spotkane postacie to szefowie
Właśnie z tej grupy wywodzi się najstraszliwszy przedstawiciel
i poskramiacze na jak najszybszych wierzchowcach oraz
tej całej zepsutej rasy, Król Karak-a-Karak, Zielony król, Lord
lunatycy którzy używają magii przyśpieszającej inne jednostki.
Jaskiń, Największy wróg krasnoludów, Skarsnik Przebiegły,
nazywany również przez gobliny po prostu Starym z racji
podeszłego wieku. By zliczyć wszystkie zwycięstwa i zdrady
dzięki którym zawdzięcza sukces nie da się zliczyć w przeciągu
Szare czapy w jednego życia. Jest on jedynym goblinem którego krasnoludy
„Goblin która zostać zobaczona przez wroga to zdechła się boją do tego stopnia że nie boją się do tego przyznać, nawet
goblin.” wielkim krasnoludzkim tanom i królom gór miękną kolana gdy
Bazza z klanu szarych czap usłyszą że ten maszkaron pojawił w pobliżu ze swoją bandą.
Szare czapy mają bardzo prosto filozofię walki, starają się Rozpiska:
zaatakować wroga wtedy gdy ten na nie nie patrzy. Potrafią Punkt pierwszy, sto goblinów, punkt drugi dwieście, punkt trzeci
doskonale się maskować i ukrywać swą obecność, nawet tyle ile się da. Nocarze inwestują w ilość i jednostki walki wręcz,
dopuszczają się ohydnego rytuału który wszystkim innym w szczególności jeźdźców wielkich paszczaków i trolle
zielonskóry nawet by przez myśl nie przeszedł, mycie się. wszelkiej maści. Jako wsparcia używają jest gigantów i
Dzięki temu pozbywają zapachu i mogą podejść znacznie bliżej tysiącletnich squigów, używają ich charakterze żywych maszyn
swych ofiar niżeli było by to normalnie możliwe gdyż ostry oblężniczych do zabijania tych których nie da się wziąć hordą
smród bijący od goblińskiego ciała stanowi pierwsze ostrzenie o zielonych. Tym bezwzględnych poczwarom przewodzą jeszcze
zbliżających się zielonoskórych. Zwykle noszą oni szare szaty bardziej bezwzględni szefowie razem z wsparciem lunatyków
nie raz z przyczepionym mchem i grzybkami, stanowią one którzy swoją magią mają szerzyć zniszczenia w szeregach
doskonały kamuflaż tak i na powierzchni jak i pod ziemią w wroga.
mrocznych korytarzach. Niektórzy z nich sięgają do bardziej
ekstremalnych środków, znane są przypadki gdy gobliny z tego
klanu po wypiciu magicznego wywaru lunatyka, dzięki któremu
nie muszą oddychać przez pewien czas zasypywały się żywcem Szalone oczy
„Grozeszły się po mrokolicy ,smokropne strasznowiny i
dziwolęk znowu smokolicy ”
wesoła piseneczka jednego z szalonych oczu
Rozpiska
Szalone oczy mają dobry ja na gobliny wzrok i pośród nich jest
wielu dobrych(jak na goblińskie standardy) łuczników którzy
składają na trzon ich band. Każda jednostka która może mieć
fanatyków powinna mieć ich wykupionych, w tym plemionie
jest zbyt wiele chorych szaleńców (nawet na goblińkie
standardy) którzy chcieli by pełnić ten honorowy(jak na
goblińskie standardy) obowiązek. Ci którzy prowadzą tą okrutną
zgraję to lunatycy dosiadający wielkie i zabójcze jabberłoki.
Kalendarium Nocnych Goblinów
-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym
orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.
-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.
-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.
-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od
teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.
-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają
trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol
po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.
-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze
bogate w surowce kopalnie.
-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana
przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.
-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach
kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze
swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi.
Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do
orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.
Ok. Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.
-1200
-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.
-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej
porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.
-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom
spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.
-513 Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie
i 1/3 nad tą potężna fortyfikacją.
-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną
Wodą.
-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.
-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich
terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były
przerażające. Od teraz parszywa góra jest.
101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały
miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.
Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły
skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły
do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.
910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a
hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z
pochwyconymi pokurczami na wschód.
1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć
odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.
1707- Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas
1712 oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.
2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.
2420- Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium.
2424 Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu.
Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska
Elthariona Ponurego.
Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają
one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.
2469- Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.
2487
2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później
zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.
2491- Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i
2498 posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w
czeluściach Przełęczy szalonego psa.
2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza
tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia
goblinów na miazgę.
Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot
koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i
inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.
2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie
skavenów na ulice miasta .
2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach
2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca
świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!
Zasady armii wartość Zp gdy w armii nie ma orków jest podana w nawiasach.
Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów. Zasada dotyczy to również walk w sojuszach, jeżeli po twojej
Nie polegają: stronie są orki postacie nocnych goblinów korzystają z
-Dzikie pająki jaskiniowe normalnej wartości Zp.
-Nightlings
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy Wielkie Łaaa!
Możesz wydać do 25% na jednostki i postacie z armii O&G, a
W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki O&G mogą wykupić do 25% punktów na jednostki z armii NG
od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3.
Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza Wierzchowiec postaci a jednostki:
głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów) By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków
postać musi zakupić sobie zębacza bojowego
Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów, sieciarzy lub
nie podlegają: jeźdźców wielkich zębaczy postać musi zakupić sobie zębacza
-Dzikie pająki skokowego, wielkiego jaskiniowego lub tysiącletniego.
-Głębinowe pokraki By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić
-Nighlings sobie dzikiego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowego
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy By móc dołączyć do oddziału goblinoperzy postać musi
-Jaskiniowa menażeria dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcy
Zielona horda
Jeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów
otrzymujesz możliwość zakupienia jednego bohatera z puli
jednostek podstawowych.
Szturchańce
Jest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne
gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga.
Przypominają one włócznie tylko że zamiast ostrza są
zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków.
Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej walki
oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak włócznią.
Łamignaty
Ta tempa niczym używające ją gobliny ,broń uderzająca z
szybkością goblińskiego umysłu i impetem goblińskiej głupoty
to zdecydowanie ulubiona broń band nocarzy. Łamignaty to Może on raz na grę zamienić wynik na kości animozji z 1 na
spore maczugi nabijanie zębami wielkich bestii z głębin gór 6.
które gobliny są w stanie podnieść tylko dzięki magicznym
wywarom lunatyka zwiększającymi w nienaturalny sposób siłę Squig bojowy
goblina. Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na
Gobliny uzbrojone w łamignaty, uderzają jako wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych
ostatnie(jednocześnie z wielką bronią) , ale mają premię +1 do goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze
ranienia. sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują
każdego kto stanie im na drodze.
Dywersja Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dodatkowy atak.
Gobliny na pole walki zabierają ze sobą worki pełne zajadłych,
agresywnych i szypkoskosznych squigów. Gdy gobliny są Wredna zasadzka
zmuszone od ucieczki wypuszczają na wroga chmarę Gobliny czasami nie chcą po prostu iść na rzeź razem z resztą
rozjuszonych zębatych gęb które mają odwrócić uwagę wroga plemienia i wolą po goblińsku zajść wroga od tyłu i zrobić mu
dają dla goblinów czas na ucieczkę. paskudną niespodziankę, pojawiając się na tyłach jego armii.
Ilekroć jednostka zostaje złamania przeciwnik otrzymuje k6 Jednostka może wyjść z wybranej bocznej krawędzi, zamiast
trafień z siłą 5, jeżeli zrani chociaż raz ,przeciwnik nie może być normalnie ustawioną na stole. Od drugiej tury robisz rzut k6,
gonić uciekających goblinów. wychodzą na 5+ w drugiej, 4+ w trzeciej, 3+ w czwartej, 2+ w
piątej a w szóstej wychodzą automatycznie. Jednostka po
Podła szefa wyjściu może szarżować ale nie może maszerować.
Jest to zwykle jeden z pretendentów do bycia jednym z szefów Na każdą jednostkę z tą zasadą musi przypadać w armii jeden
plemienia, by udowodnić swoją wartość musi on wykazać się szczwany
sprytem i brutalnością kierując swoją bandą goblinów.
Bestiariusz
NOCNE GOBLINY
Troll - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten
zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów
szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką
dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych
zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są
jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają
pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz
przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno
warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak
goblinów. należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli.
mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się
rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w
kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w
oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), Dywersja
użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6
natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również Podła szef
trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi
krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie Łamignaty
skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6,
poruszają się 2k6. Szturchańce
Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, przy wyniku 1-4
pocisk trafił goblina, a na 5-6 trolla.
GOBLINOPERZE
W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne Goblinoperzy(d)
gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5
gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana
olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa Zasady Specjalne
pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz.
W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory Harcownicy
zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków. Latanie
Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice Podła szef
wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować Wredna zasadzka
stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów Nienawiść do krasnoludów
zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały Strach przed elfami
sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi
goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych
skrzydeł.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Goblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5
Szef 3 3 3 3 3 1 3 2 5
DZIKIE PAJONKI I JEŹDŹCY
PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓW
Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w
głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara
mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego
gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe
pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry
długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom.
Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich
towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a
słabsze osobniki zostają wybite. Dla pajencych królowych ich
młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki
wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują
wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków
ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami
Pajonkowe jaja są dla goblinów wielkim przysmakiem i
często gobliny zakradają do podziemnych wyglęgarni tych
potworów i kradną tyle ile zdołają wynieść. Czasami jednak
goblin zamiast delektować się jak jego krewniacy smakiem
zdobyczy postanawia wytresować takie zwierzątko. Zwykle
kończy się poważnymi uszkodzeniami ciała goblina(i goblinów
w pobliżu) lub gorzej ale zawsze w populacji goblinów jest kilku
Zasady Specjalne
Murołazy
Zatrute ataki
Odporność na psychologię- dzikie pajonki są zbyt głupie by
wiedzieć kiedy uciekać.
Lekka kawaleria
Bestia- dzikie pająki nie otrzymują premii do Zp od postaci
NIGHTLINGS
Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż
snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są
wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i
groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga
przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go
przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na
strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy,
zaostrzonych patyków i zębów squigów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4
Zasady Specjalne
Niezłomni
Nie można dołączyć postaci
Nienawiść do krasnoludów
POGANIACZE DZIKICH PASZCZAKÓW
„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w
sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to
twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą
chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom
gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub
uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna
budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy
miały 10cm średnicy, a największy już
niestety nieco nadgniły osobnik prawie
półtora metra średnicy, ale i tak
podejrzewam że mogą istnieć większe
osobniki bo ten osobnik był dość młody,
ale opowieści krasnoludów o Faux Globi
wielkości smoka(Faux Globi Gigantus)
można umieścić między bajki. Przeciętny
osobnik tego ciekawego gatunku ma
metr średnicy, tak średnicy ciało tego
stworzenia jest kulisty, a przynajmniej
ma kształt zbliżony do kuli, niektóre
gatunki potrafią się zwinąć i turlać.
Otwór gębowy stanowi przynajmniej 1/5
całego ciała, zachodzi w nim częściowe
trawienie, dlatego rany zadane przez te
stwory trudno się goją, ich soki
trawiennej dostają się do rany po
ugryzieniu. Każdy osobnik jest
wyposażony przez naturę w parę
krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to
jeden z najbardziej sprawnych
mechanizmów z świecie zwierząt(i grzybów), pozwalają one
wykonywać dalekie skoki, najbardziej skoczne są osobniki z
gatunku Faux Globi Sargot mają one najdłuższe nogi i
potrafią przemieszczać się z naprawdę imponującą szybkością.
Siła szczęk jest przerażająca, istnieją gatunki zdolne przegryzać
się przez skały i metalowe pancerza. O ile nacisk jest silny, tak
mięśnie otwierające szczęki są słabe, podpatrzyłem to u
nocnych goblinów które je związują ich szczęki gdy je
przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na nich.”
Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów
Historii (Nad)Naturalnej w Nuln
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Łowca 4 3 3 3 4 1 4 1 6
bród
Szef 4 4 3 3 4 1 4 2 6
łowców
bród(d)
Specjalne Zasady
Determinacja
Krasnoludzkie skalpy- łowcy bród budzą w krasnoludach
strach, jeżeli tym uda się zdać strach wpadają szał którego nie
mogą stracić podczas walki z wszystkimi jednostkami
zielonoskórych.
Sieciarze
Podła szef
Wredna zasadzka
Łamignaty
Fanatycy
Zatwardziałe bydlaki
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
TROLLE JASKINIOWE
Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie
uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie
powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor
skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące
na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym
krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia
straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego
powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym
gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Wysoka
inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na
pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może
Trogg i jego bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to
oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na
północ przed krasnoludami które niemal kiedyś całkowicie
wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się
inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór
krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco
mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze
fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę
małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są
znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co
znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie
potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w
najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza.
Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa
pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich
w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane
Wodzami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich
jaskiniowych trolli Jaggor.
Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian
za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo
chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną
dołączyć do armii Szefa plemienia.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Szef 6 3 1 5 4 3 1 4 4
Trolli
Wodza 6 4 1 5 5 4 2 5 5
Trolli
Wielka 6 5 1 6 6 5 2 6 6
Wodza
Trolli
Zasady Specjalne
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota,
ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp
rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów.
Regeneracja
Strach
Trolle wymioty
Ja Najwienkszy!!- jeżeli w jednostce trolli jest Wodza lub
Wielka Wodza Trolli jednostka automatycznie zdaje wszystkie
rzuty na głupotę.
JASKINIOWA MENAŻERIA
Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki
odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku.
Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych
wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy
nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a
gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie
bojowe.
Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek
musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na
dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na
temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są
zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla
ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować
komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy
błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga
zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są
błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać
jej właściwą komendę.
Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to
żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego
potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na
każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej
bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez
swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki
niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma
większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle
ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci
mogą się do czegoś przydać.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 3 3
bestia
Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5
Zasady Specjalne
Strach
Łuskowata skóra(4+)
Odporność na psychologię
Potwór i poganiacze
Zabójczy cios
Nienawiść do krasnoludów
GŁĘBINOWE PORKARKI
Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich
znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy
kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne
przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by
przetrwać tam głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej
przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego
plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę oddział nocnych
goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków.
Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek
ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich
twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u
niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem
fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze
i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej
rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach Karceru i
usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a
zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości kilometra.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z
pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone
szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki
złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego
uśmiechu.
Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny,
ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym
orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze
o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo
trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją
śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń
stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną
siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi
przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami
które znacznie większe od nich.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem,
nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia
wroga jest od niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za
otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod
górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się
coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować
sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i
przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem
horrorów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Głębinowa 4 4 2 3 3 1 5 2 7
pokraka
Głębinowy 4 5 2 3 3 1 5 3 7
szef(D)
Horror 4 7 2 4 4 3 3 5 8
Zasady Specjalne
Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do
śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często
umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno
przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.
Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej
niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym
względem.
Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie
ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca
dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią
przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które
budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.
Nienawiść do elfów
Parszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w
turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje
ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie
powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej
turze walki.
Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez
żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych
goblinów by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie
ufają. Gdy horror jest generałem daje on generalską premię do
Zp tylko dla głębinowych pokrak i jeźdźców pająków
jaskiniowych.
SIECIARZE
Sieciarze to elitarny oddział hop-goblinów uzbrojony w grube
metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym
celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe
sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem
zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele
mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które
uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych
nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i
najwredniejsze sztuki.
Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda
ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych
przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z
nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by
wzbudzić zazdrość wśród swych braci.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6
Zasady Specjalne
Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów
oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co
groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w
rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:
1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 1
2-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 1
6- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może
obniżyć maksymalnie do jedynki)
Odporność na psychologię
Harcownicy
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
No to hoop
Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga
wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
KRADZIEJE
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”-
przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza kradziejów. Zasady Specjalne
Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w
Którędy na górę?
odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz
orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu
zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania
krasnoludzkich skarbców i grobowców z wszelkich dóbr.
Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w
miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne
krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki
dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie
pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają
okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć
swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty
krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak
bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie, lecz
żeby ukraść do pokurczom.
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie
korzystają z usług band kradziejów. Drużyna kradziejów potrafi
szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej
spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku
szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane
przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze
katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie
korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający
się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na
powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie
wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że
”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia
taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli
prowadzących na górę trochę im zajmuje.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6
kopaczy
Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w
dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie
przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz
rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują
się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy
traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą
zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże
jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze
nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do
następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby
do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko
ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:
Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta
tura: wychodzą automatycznie
Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po
wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.
Strach przed elfami
RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej
bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak
beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na
łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka
nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika
gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w
prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani
tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina
porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są
związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie
korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest
dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z
tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych
łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim
podróżowała.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigowoz 3k - - 5 4 3 - - 5
u 6
Nocny - 2 3 3 - - 3 1 5
goblin
Wielki - 4 1 5 - - 3 3 3
Squig
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3
Zasady Specjalne
Rydwan
No to hoop!(3k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie
złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu
squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
TYSIĄCLETNI SQUIG
zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych
kuzynów. Pojedynczym skokiem są w stanie przeskoczyć z
jednego górskiego szczytu na drugi, uderzenie tej góry mięsa w
górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i
lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić
ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w
jego paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub
przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie
dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by
zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie
nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią
nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu
rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy,
chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą
lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy
generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki
komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina.
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca
świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do
smoków. Zwane one są starożytnymi squigami.
Ruch WW US S Wt Żyw
Tysiącletni squig 3k6 4 0 6 5 5
Starożytny squig 3k6 4 0 6 6 6
ZĘBACZOLOT
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze R WW US S Wt Żyw I A ZP
zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki
specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze
znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal
groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po
wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione Zębaczolot
paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że
rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie
zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu
wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na
wszystko w zasięgu swoich paszcz. wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z
obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po
zakończeniu walki.
Dzikie paszczaki
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci
zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.
SIECIOSTRZAŁ
Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem
jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej Zasady Specjalne
szczwanych. Sieciostzął budową przypomina gobliński
dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela Spętanie
kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do Trafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki
tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej
dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze
przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany ruchów. Na potrzeby szarż trafiona jednostka rzuca jedną kością
mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w mniej(minimum jedną).
kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki Sieci
skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz Jeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z
„dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka
tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów.
zabijała wrogów. Sieciostrzał
R WW US S Wt Żyw I A ZP Działa na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5 siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z
sieciostrzał przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny
u strzał. Ma on niewypał na dubletach k6, np. wypadło 3 i 4 daje
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - - to więc 4 strzały, a jak na tych kościach wypadnie 5 i 5 maszyna
rzuca na niewypał i nie strzela.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
FANATYKOMIOT
Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często R WW US S Wt Żyw I A ZP
problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) fanatykomiotu
technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo
krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione
krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim
stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po Zasady Specjalne
detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością
w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i Fanatykomiot
organy zmieniają się w krwawą miazgę, nawet w śmiertelnych Strzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka
drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1).
zabijając wszystko co stanie mu na drodze. Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
Goblińskie Niewypały
1 Zemshta! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w
obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by zemścić się
za mniej lub bardziej wyimaginowane krzywdy na swych
pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do
wrogich lub swoich jednostek.
2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą
pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie
Maszyna rozwala się i zabija wszystkich obsługantów.
3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny
lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i
następnej turze
6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił
sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w
momencie wystrzału. Jednostka otrzymuje trafienie z siłą 5,
maszyna nie strzela w tej turze.
Zasady Specjalne
Zemshta Gorka- rzuca paskudny rytuał mający zesłać
nieszczęście na wroga. Na koniec fazy magii wybierasz jeden
wrogi oddział w zasięgu 24 cali, każda szóstka jaką wyrzuci ta
postać czy to na trafienie zranienie, ochronę lub rzucanie czaru
liczy się zamień na jedynkę i może spowodować nieudany czar i
uniemożliwia rzucenie nieodpartej siły. Efekt utrzymuje się do
początku następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś
NOCNY ŁOWCA
Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób
osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt
nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad
zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich
które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach
gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi
mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych
gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące
przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający
dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest
przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy
kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które
używają zmysłu wzroku.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny 5 4 1 5 5 4 4 6 7
łowca
Zasady Specjalne
Determinacja
Terror
Latanie
Duży cel
Nienawiść do krasnoludów
JABBERŁOK
Ta ogromna wynaturzona bestia będą efektem chorego
eksperymentu matki natury. Coś o tak wypaczonej budowie nie
powinno żyć. To monstrum łączy w sobie smoka, insekta i o
dziwo wytrzymałość charakterystyczną dla zielonoskórych.
Uzbrojone w potężną szczękę o nieregularnych zębach, trzy
potężne pazury każdej łapy, długi na kilkanaście metrów język
zakończony gruczołem jadowym oraz przerażają siłę te monstra
stanowią zagrożenie dla każdego stworzenia poza
najpotężniejszym smokom. Mała skrzydełka wyglądają raczej
śmiesznie i z punktu widzenia praw fizyki
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 0 5 5 6 4 Spec. 9
Zasady Specjalne
Aura Obłędu
Każda jednostka w zasięgu 12 od jabberołoka na początku
swojej fazy ruchów musi zdać test Zp, każdy niezdany punkt
oznacza ranę bez ochrony pancerza. Jednostki odporne na
psychologię są odporne na tą zdolność.
Zatrute ataki
Latanie
Terror
Duży cel
Plucie językiem
Jabberłok potrafi wystrzelić ze swojej paszczy długi na
kilkanaście metrów jęzor zakończony gruczołem jadowym. W
turze strzelania może on strzelić jęzorem na maksymalną
odległość 12 cali, jest to broń o sile 5 podlegająca zasadzie
zatrutych ataków.
Obłąkany jeździec
jeżeli jabberłoka dosiada lunatyk otrzymuje on i jego
wierzchowiec następujące premie
-zasięg zasady aury obłędu wynosi 18 a nie 12 cali i działa
również na jednostki z odpornością na psychologię.
-tak i lunatyk jak i jabberrłok otrzymuje magiczną ochronę(5+)
od strzelania.
- jego ataki od aury szaleństwa i wręcz traktuje się jak magiczne.
GIGANT NOCY
Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu trudniej go trafić,
śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele
smoków w ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały
się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów.
Nocne gobliny utrzymują giganty w charakterze plemiennej
maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest
uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą wszystkie gobliny,
siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych
goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym
kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje
giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez
gobliny mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego
krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta
silnymi narkotykami otrzymywanymi z rzadkich gatunków
pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie
kadzie w których wydobywają się chmury fioletowej
halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć
plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie
jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak
swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno
plemię zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że
pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego
wywaru, lecz dla samych zielonoskórych widok gigantycznej
postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej
ceny. Czasami wodzowie nocnych goblinów wyruszają na bitwę gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania.
siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd Długonogi
rozkazy dla podwładnych na dole. Przewrócenie
Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w
R WW US S Wt Żyw I A ZP normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić
Gigant 6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9 wyniku rzutu na to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)
nocy
Zasady specjalne
Determinacja
Specjalne ataki giganta nocy
Terror Przeciwko rydwanom, dużym celom oraz wszystkim innym jednostkom
Duży cel na podstawkach 40x40 lub większych
Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę 1-2Ryki i wrzaski
przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na 3-5Roztrzaskanie- gigant zadaje dla jednego wrogiego modelu k6 trafień
przeszkodami i jest zmuszony zrobić rzut o czy się przewróci z siłą 6, każda nie wybroniona rana od tego ataku oznacza k3 ran.
zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną 6Wyciągnął z torby
jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż zaplątał się
nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy lub nie Przeciwko jednostkom piechoty i kawalerii
1Ryki i wrzaski
zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki
2-3 Opętańczy atak- wywary z haluconnegnnych grzybów jakie giganty
doświadczeniu w upadaniu może one przerzucić kierunek tak bardzo lubią dają sobie znać, gigant staje się ofiarą własnych
upadku na kości rozrzutu. Powiewający materiał ukrywa halucynacji podczas których wpada w przerażający trans podobny do tego
w który zawieszeni są fanatycy. Wybrana jednostka w styku z gigantem 2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje
otrzymuje k6 trafień z siłą 6, poczym zrób rzut czy gigant się nie 3k6 trafień z siłą 4.
przewraca. Jeżeli się nie przewrócił w ciągu tej samej tury zadajesz k6 3-4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3
trafień z siła 5, poczym znów robisz rzut na przewrócenie. Powtarzasz to fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie
aż do siły 2(gigant się po prostu zmęczył) lub dopóki się nie przewróci. zadane wliczają się do wyniku walki.
4Przytupnięcie- k3 wybrane wrogie modele stykające się lub w zasięgu 5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 2k6
jednego szeregu od giganta otrzymują trafienie z siłą 6 na które nie działa trafień z siłą 5
żadna ochrona, zadana rana zamienia w k3+1 ran. 6 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka
5-6Wyciągnął z torby lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja,
poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem.
Wyciągnął z torby(k6) Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje k6 ognistych i
1 magyczna miksturka- gigant odzyskuje k3 punktów Żyw, traktuje się magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z
jakby wylosował ryki wrzaski racji spadającego żeliwnego kotła.
Jednostki Podstawowe
NIGHTLINGS
Punkty/model: 20p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 OPCJE:
podstawek -
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 4 3 3
GOBLINOPERZE*
Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:
NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą walczyć
R WW US S Wt Żyw I A ZP włóczniami zamiast bronią ręczna
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki
gobliny lub szturchańce
Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 • Za +4p można mianować jednego goblina
nocnych na muzyka
goblinów(d) • Za +8 można mianować jednego goblina
Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 na chorążego
(d) • Za +8 można mianować jednego goblina
Troll 4 3 1 5 4 3 1 3 4 na szefa
łamignat • Za +25 można mianować szefa na podła
szefa, można go wyposażyć w przedmioty
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja(ważniak) za nie więcej niż 25p
• Oddział z podła szefa może nieść
ZASADY SPECJALNE: sieciarze, fanatycy, dywersja, ważniak, troll magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.
łamignat, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami • Za +35p jednostka może mieć sieciarzy
• Za +35p jednostka może być uzbrojona w
łamiganty
• Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +25p jednostka może być wyposażona
w dywersję
• Za +40p jednostka może mieć trolla
(maksymalnie trzech), w jednej jednostce
goblinów armii trolle można podnieść do
jednej z ras trolli za +20p/model
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 4 3
bestia
Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5
RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso
TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE:
• Za +4p na model mogą mieć
R WW US S Wt Żyw I A ZP ciężkie zbroje zamiast lekkich
Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 • Za +4p za model na mogą mieć
Szef Trolli 6 3 0 5 4 3 1 4 4 wielkie bronie
• Jeden może być awansowany na
muzyka za 10p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza
• Jeden może być awansowany na
chorążego za 15p
ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej, regeneracja, strach, trolle wymiociny • Jeden może być awansowany na
szefa chorążego za 20p
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
GŁĘBINOWE POKRAKI
Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +8p
Pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7 • chorążego za +15p
Szef pokrak(d) 4 4 2 3 3 1 5 3 7 • głębinowego szefa za +15p
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dwoma siekaczami
RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
ZASADY SPECJALNE: siekacz, zatwardziałe bydlaki, parszywy do końca,
nienawiść do elfów
ŁOWCY BRÓD
Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +6p
Łowca bród 4 3 3 3 3 1 3 1 6 • chorążego za +12p
Szef łowców 4 3 3 3 3 1 3 2 6 • szefa łowców za +12p
bród(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła Szefa (d) 4 4 3 4 4 1 4 3 6 podła szefa , można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja
• Za +25p jednostka może ukrywać
ZASADY SPECJALNE: krasnoludzkie skalpy , sieciarze, fanatycy, Na nich!, fanatyka(maksymalnie trzech)
strach przed elfami, nienawiść do krasnoludów, zatwardziałe bydlaki • Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci
• Za +35p mogą być uzbrojeni w
łamignaty
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dodatkową broń ręczną
• Za +1p na model mogą mieć tarcze, za
dodatkowe +2 na model mogą mieć
ciężkie zbroje
• Za+2p na model mogą mieć
dodatkową broń do walki wręcz lub
wielką broń
• Mogą +1p na model mogą mieć łuki
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
• Za +55p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany
SIECIARZE
Punkty/model: 18p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą być uzbrojeni
R WW US S Wt Żyw I A ZP w szturchańce.
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 3 2 6
KRADZIEJE
OCHRONA PANCERZA: 4+
HOP GOBLINY
Punkty/model: 15p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +35p można jedną jednostkę armii
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansować do jednej z ras squigów
Hop-goblin 3k6 4 0 5 3 1 3 2 5 • Za +1p na model gobliny mogą być
uzbrojone w szturchańce
RYNSZTUNEK: broń ręczna
TROLLE
Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +20p na model można awansować
R WW US S Wt Żyw I A ZP trolle do jednej z ras trolli.
Squig 6 3 1 5 4 3 1 3 4
JEDNOSTKI RZADKIE
TYSIĄCLETNI SQUIG
Punkty/model: 175p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +35p można awansować
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP tysiącletniego squiga
Tysiącletni squig 3k6 4 1 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 3k6 4 1 6 6 6 3 5 7
GIGANT NOCY
Punkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9
ZĘBACZOLOT
Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
OBSŁUGA: 3 gobliny
SIECIOSTRZAŁ
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny
FANATYKOMIOT
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +25p jednostka może ukrywać
R WW US S Wt Żyw I A ZP fanatyka(maksymalnie jednego)
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 4 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny
JABBERŁOK
Punkty/model: 275p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 4 5 4 5 3 5 7
SZCZWANY………………………….20p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 5(6) • może mieć zębacza bojowego za 10p.
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +12p może jeździć na olbrzymim
krasnoludów, Strach przed elfami wilku
• Za +2p może mieć lekką zbroję, za
dodatkowe dwa może mieć tarczę
• Za +4p może mieć łuk z zatrutymi
grotami
• Za każdego szczwanego na polu walki
możesz wystawić jeden sieciostrzał
lub fanatykomiot z puli jednostek
podstawowych
• Za każdego szczwanego w armii
możesz zakupić dla jednej jednostki
która może zakupić ją zakupić zasadę
wredna zasadzka
LUNATYK………………………….50p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Może mieć zębacza bojowego
Lunatyk 4 2 3 3 3 2 3 1 5(6)
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu • Za +35p może stać się magiem
widzenia zasada lunatyk jest magiem drugiego poziomu
pierwszego poziomu z dostępem do magii • Za +18p może jeździć na
księżyca, Nienawiść do krasnoludów, wielkim nietoperzu
Strach przed elfami • Za +275 może jeździć na
jabberłoku(wykupujesz z puli
jednostek rzadkich)
• Za +165p może mieć
tipi(wykupujesz z puli jednostek
rzadkich)
TIPI
Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Gwardia lunatyka składa się z
R WW US S Wt Żyw I A ZP trzech goblinów za +9 można
Tipi k6 - - 4 4 5 - - - dokupić dodatkowego(maks. 6)
Gfardia 4 2 2 4 3 1 3 1 5 • Za +15 może mieć tylną klapę
lunatyka bezpieczeństwa, dzięki niej rzut
na to lunatyk czy zdąży uciec z
rozpadającego się tipi zanim to
ZAŁOGA: trzech członków gfardii lunatyka i sam lunatyk go przygniecie zmienia się z 4+
na 2+ na korzyść lunatyka.
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)
POSKRAMIACZ…………………..25p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być magiem 1
Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 5(6) poziomu, ma wtedy dostęp do
domeny bestii.
Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń Zasady specjalne: Nienawiść do • może mieć zębacza bojowego
ręczna lub szturchaniec, bicz krasnoludów, Strach przed elfami • Za +18p może jeździć na
wielkim nietoperzu za 18p
• Za +12p może jeździć na
olbrzymim wilku
• Za +35p może mieć jaskiniową
bestię(wtedy traktuje się go
jakby ją ujeżdżał)
• Za +50p może dosiadać
wielkiego zębacza jaskiniowego
za 50p
• Za +16p może dosiadać dzikiego
pająka jaskiniowego
• Za +30p może dosiadać
ogromnego nietoperza
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego za 60p
• Za +175może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za 185p może jeździć na
tysiącletnim squigu
• Za 205p może jeździć na
wywernie
WODZA TROLLI...............................165p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może mieć wielką broń
Książe trolli 6 4 2 5 5 4 2 5 5 • Za +2p może mieć tarczę
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: regeneracja, • Za +4p może mieć ciężką zbroję
zbroja strach, Ja najwienkszy!! zamiast lekkiej
LORDOWIE
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW...55p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +3p może mieć tarczę
Herszt nocnych 4 5 3 4 4 3 5 4 7(8) • Za +3p może walczyć dodatkową
goblinów bronią ręczną
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +3p może walczyć szturchańcem
zbroja krasnoludów, Strach przed elfami • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
ciężką
• Za +6p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +205p może dosiadać wywerna
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy
• Za +75 może zastąpić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów
WIELKA LUNATYK……………..150p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być awansowany na 4-
Wielka 4 2 3 3 4 3 3 1 6(7) poziomowego maga
Lunatyk • może mieć jako wierzchowca za
+175p nocnego łowcę
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu • Za +18p może jeździć na wielkim
widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem nietoperzu
3-poziomu, Nienawiść do krasnoludów,
Strach przed elfami • Za +165p może mieć tipi
• Może mieć za wierzchowca jabberłoka
za +275p(kupujesz go z puli jednostek
rzadkich)
• Może mieć zębacza bojowego
HORROR…………………..175p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może być uzbrojony w
4 6 2 4 4 3 3 5 8 dodatkowy siekacz
Horror
Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do • może dosiać dzikiego pająka
końca, siekacz, nienawiść do elfów, jaskiniowego za +14p
paskudna reputacja • Za +175p może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Wielka 6 5 2 5 5 5 2 6 6 ciężką
Wodza trolli • Za +6p może walczyć wielką bronią
• Za +3p może mieć tarczę
Rynsztunek: broń ręczna, tarcza, Zasady specjalne: regeneracja, • Za +3p może mieć dodatkową broń do
lekka zbroja strach, Ja Najwienkszy!! walki wręcz
Wredny Arsenał
właścicielu. Jeżeli te małe stworznaka jednak wyczują krew
Magiczny oręż zeskakują na jej źródło tworzące zabójczą sieć na źródle tego
zapachu.
Włócznia. Postać budzi strach, każda rana zadaną tą bronią
Krwawa Kolumna 50 Punktów obniża S zranionej jednostki o 1 do następnej tury walki. Ataki
Tylko trolle tą bronią podlegają zasadzie zatrutych ataków. Modele pająków
Gdy w swej młodości król Cazador prowadził swą armię do nie mogą atakować posiadacza tej broni.
walki z przebigłymi skavenami na swej drodze spotkał
ogromnego trolla który blokował krasnoludzkie przejście do Parszywy pazur 40 Punktów
ziem skavenów, tą bestią był Mglar, bardzo niesławny troll Pazur wzięty to stworzenia tego szturchańca pochodzi od
znany z zabijania taki krasnoludów jak i całych plemion Gurogadola, pradawnego smoka jednego z ostatnich władców
zielonoskórych. Rozpoczęła się walka, monstrum wyrwało jeden swej rasy. Został on uduszony przez krasnoludzkiego zabójcy,
z krasnoludzkich wsporników odcinają króla i połowę jego armii skóra tej bestii była zbyt twarda by jakakolwiek Krasnoludzka
gruzami, zanim krasnoludy go przerzuciły z tych co walczyli z broń mogła ją przebić więc ryży pokurcz zawiązał smoki pętle
trollem nie zostało nic poza krwawymi plamami i zgniecionymi złotym wisiorem który niegdyś otrzymał od krasnoludzkich
na miazgę kośćmi. Mglar po walce porzucił swą broń, którą władców. Po śmierci bestii jego skarbiec zawalił zasypując go,
potem znalazły wiele mil dalej goblin, a według tych co ją tysiące lat później jego grób został odgrzebany przez gobliny.
widzieli po dziś dzień z ten obelisk jest lepki od krwi którą Pomimo tylu wieków ból i nienawiść bestii jest ciągle jest silna i
niegdyś przetoczył i jeśli przystawić do niego ucho słychać niezapomniana kto ją zgładził.
dźwięk łamanych kości oraz okrzyki krasnoludów które niegdyś Szturchaniec. Zawsze trafia na 3+, a krasnoludy na 2+.
został nią zmiażdżone.
Wielka broń. Postać zamiast otrzymywać dodatkowy atak Sztylet Spinnego 35 Punktów
przeciwko piechocie dzięki zasadzie Stopm, otrzymuje k6 tak Tylko gobliny
jakby miała typ potwór. Przed atakami krwawej kolumny nie Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby
chroni ochrona pancerza a wszelki inny udany testy ochrony parowego czołgu, jego sztylet wystrzelił w powietrz wyrzucony
muszą być przerzucony. przez mechanizm imperialnej machiny. Jeden z goblinów który
przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór
krańca świata. Sztylet zachował obsesję
Spinnego jakim było zabijanie wrogich
wodzów.
Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje
inną postać traktuje się ją jakby miała
zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje
jako pierwsza. Jeżeli natomiast walczy on
z generałem wrogiej armii przed atakami
tym sztyletem nie działa ochrona pancerza
i magiczna ochrona.
Nieudany czar:
Losowanie czarów
K6 Czar Rzucanie
Bazowy Blazk Ksienżyca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5+/10+
1 Ksienżycofa Rózga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6+/12+
2 Ksienżyca Straszna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7+
3 Klontfa Lunatyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8+/16+
4 Ksienżyca Obłęd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9+/17+
5 Gniew Nocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11+/16+
6 Ksienżycofa Noca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12+/18+
niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym
księzycem i ich małe zielogłówki eksplodują dając reszcie
goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje.
Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz
lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k6 trafień o
sile 3 bez ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje
on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej
walki. W drugim wypadku jednostka zbiera się automatycznie,
jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać ruch(nie marsz),
jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub strzelić, jeżeli zadał
3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w
fazie magii.
Klontfa Lunatyka 8+
Szaman podnosi do góry kostur lub laleczkę z podobizną
wroga, poczym uderza nią trzy razy o ziemię, za każdym
Zła zielona magia uderzeniem broń i pancerze ofiar zdaje się im coraz bardziej
Za każdym razem jak lunatyk rzuci udane zaklęcie na wrogą ciążyć powoli wbijają je w podłoże . Ofiary tej mocy są
jednostkę na 3+ będzie ona miała S obniżone o 1 w najbliższej wgniatane w ziemię przez tą samą siłę która utrzymuje księżyce
turze walki wręcz. by krążyły wokół naszego świata.
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Czar którą można
Czar Bazowy rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 18 cali, zaczarowana
jednostka ma R i I obniżoną o k3. Mag może rzucić ten czar tak
Blazk ksienżyca 5+ by obniżał te cechy współczynniki o k6 ale poziom takiego czaru
Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego zwiększa się do 16+. Żaden z wariantów tego czaru nie może
żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga. obniżyć tych cech poniżej 1.
Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6
ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka do następnej tury Ksienżyca obłęd 9+
magii ma -1 do trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz. Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które
Mag może zwiększyć zasięg czaru do 30 cali, taki czar zadaje oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych
2k6 ognistych trafień o sile 3, a trafiona jednostka ma karę -2 do wrogów. Spojrzenie w jego oko sprowadza wszechrogarniający
trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz do następnej tury obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie.
magii NG, ale poziom rzucenia takiego czaru zwiększa się do Lunatyk na chwilę kradnie od swego bóstwa moc jego oka by
10+. zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach
wrogów.
Ksienżycowa rózga 6+ Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 12 cali które widzą
Lunatyk tworzy wielką świetlistą kulę przypominającą mały maga muszą zrobić test Zp 2k6+1 na swojej bazowej wartości
ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że Zp(nie mogą brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza
jest mniejszy, zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar ranę bez ochrony pancerza. Mag może rzucić ten czar na
rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu jednostki w zasięgu 18 cali, a one będą musiały zdawać
uciekają przed kłapiącą szczęką, jeżeli któryś z nich będzie powyższy test na 3k6+1 a nie 2k6, ale poziom takiego czaru
uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w zwiększa się do 17+.
rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten sposób motywuje inne
gobliny do szybszego przebierania nogami. Gniew nocy 11+
Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką w Gwiazdy nienawidzą ziemi którą muszą obserwować
zasięgu 24 cali otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony zawieszone w bezkresnej przestrzeni i gdy tylko mają okazję
pancerza, i rusza się k6+1 w stronę najbliższego wroga. Jeżeli uderzają w nią z całej swej siły by ją zranić. Lunatyk
ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako wykorzystuje to pragnienie i ściąga z przestrzeni kosmicznej
szarżę, jednostka automatycznie zdaje wymagane testy gwiezdne okruchy by te okazały swój gniew dla jego wroga.
psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może Jest to czar zadający bezpośrednie obrażenia. Wybierasz w
jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj. Mag może zadać dla dowolnym miejscu na polu walki dowolny punkt, potem rzucasz
jednostki na którą rzucono czar k6 trafień z siłą 3 bez ochrony kością rozrzutu i k6, wszystkie jednostki w zasięgu k6 cali o
pancerza, ale jednostka porusza się wtedy 2k6+1 w stronę miejsca trafienia otrzymują k6+1 ognistych trafień o sile 4, od
najbliższego wroga, ale poziom czaru zwiększa się do 9+. Mag ran zadanych tym czarem trzeba przerzucić udane testy ochrony.
również może zadać dla jednostki na którą rzucono czar 2k6 Mag może wskazać punkt i rzucić 2k6 i rozrzutu ,wtedy
trafień z siłą 3 bez ochrony pancerza, ale jednostka porusza się wszystkie jednostki zasięgu 2k6 cali otrzymują 2k6+1 trafień,
wtedy 3k6+1 w stronę najbliższego wroga, ale poziom czaru ale poziom takiego czaru wzrasta do 16+.
zwiększa się do 12+.
Ksienżycowa noca 12+
Ksienżyca straszna 7+ Całe pole walki od reszty świata odcina czarny całun
Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach zakrywający słońce i niebo, po chwili na bezkresnej ciemności
goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać pojawiają się setki małych podło uśmiechniętych gwiazdy, aż
jeżeli te tylko spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po wrzecie honorowe miejsce na nieboskłonie zajmuje gigantyczny
złowieszczy księzyc. Gobliny widzące tę manifestaję swych osiągania poziomu czaru . Wszystkie wrogie jednostki
wierzeń wpadają w krwawy szał i prawie bez strachu ruszają na przerzucają udane zranienia a ich Zp jest niższe o 1, a wrodzy
swych wrogów. czarodzieje mają karę -1 do osiągania poziomu czaru. Mag
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Wszystkie rzucić ten czar by dawał +k3 do wyniku walk nocnych goblinów
jednostki nocnych goblinów przerzucają nieudane zranienia oraz ale poziomu takiego czaru wzrasta do 18+.
ich Zp jest wyższe o 1 ,a magowie goblinów otrzymują +1 do
Wielkości podstawek
25(okrągła)- fanatycy
20x20- nocne gobliny, goblinoperz, hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczaków, pokraki głębinowe, wszyscy goblińscy bohaterowie,
kradzieje, łowcy bród, sieciarze, squgi
40x40- trolle, trolle jaskiniowe, wodza trolli , wielka wodza trolli, jazda wielkich zębaczy jaskiniowych, wielkie zębacze, Nigthlings,
jaskiniowa menażeria
25x50(kawaleryjska)- dzikie pajonki jaskiniowe, wilcza jazda nocnych goblinów, jazda pajonków nocnych goblinów
60x60- tipi