Professional Documents
Culture Documents
Una computadora es una maquina electrónico mecánica la cual se utiliza para procesar información,
desempeñar algún trabajo, etc
La computadora posee esencialmente dos partes:
Hardware.- Es el conjunto de componentes físicos de una computadora (equipo Físico)
Software.- es el conjunto de programas que controlan el funcionamiento de una computadora (equipo Lógico)
1. HARDWARE
Conjunto de componentes físicos de una computadora. Se compone de:
Almacena programas y datos durante su ejecución Las memorias se pueden clasificar en dos grupos:
a) Las de lectura solamente ROM (Read Only Memory), la información está grabada en el de
manera permanente e inalterable.
b) Las de lectura y escritura. RAM (Random Acess Memory) a diferencia de los ROM pierden su
contenido de información al faltarles la corriente eléctrica. Además permiten leer, escribir o
modificar un dato cuantas veces sea necesario. Constituye la parte modular del almacenamiento
primario.
La RAM es como un estante con varios casilleros (celdas de almacenamiento), en cada uno de los
cuales se colocará un dato. Cada uno de estos casilleros pueden contener (según el diseño interno de la
computadora) un grupo especifico de bits (llamado palabra) que se transfiere y maneja con una sola
operación. Así se tiene maquinas que trabajan con 8 a 64 bits por palabra. Cada localización de palabra tiene
asociado un nombre llamado dirección. En la RAM cualquier localización se alcanza especificando su
dirección.
El tiempo para accesar una palabra se llama tiempo de acceso a la memoria que es un tiempo fijo, del
orden de los nanosegundos (10-9 s).
La capacidad de memoria de una computadora se mide por bloques de 1024 caracteres, unidad que se
representa con la letra K.
Ejm:
Una máquina cuya memoria principal tenga 65536 caracteres de 8 bits cada uno se indica como
64 K (64 x 1024 = 65536).
1 M = 1024 k 1 G = 1024 M
Ejm:
Una máquina con HD 1.28 Gb = 1.28 *1024 * 1024 * 1024 = 1374389535 b
Conjunto de circuitos electrónicos que permiten ejecutar cálculos sencillos como suma y
multiplicación. Es el cerebro de la computadora, consta de 2 partes principales:
Unidad de Control UC
Unidad Aritmética y lógica UAL
1. 3.1 Unidad Aritmética y Lógica
Realiza cálculos (+ , - , * , / ) y todas las operaciones lógicas (comparaciones: < , > , <> , = ).
Cualquier operación aritmética / lógica se realiza trayendo los operandos necesarios a la UAL donde
se realiza la operación.
Dispositivos tales como cintas y discos magnéticos para almacenar grandes cantidades de
información.
Para que una computadora procese datos es necesario instruirla. Esto es depositar un programa en la
memoria central, es decir la computadora posee un programa almacenado para proceso de datos.
Este programa contiene las instrucciones de las operaciones que debe realizar el procesador. La
Unidad de control hace efectiva cada instrucción del programa almacenado.
El programa almacenado necesita estar depositado en memoria en un código legible para la máquina.
Estos códigos son interpretados por la UC para llevar a cabo el proceso.
En resumen la operación de una computadora puede describirse así:
La computadora acepta la información (programas y datos) a través de una unidad de entrada y
la transfiere a la memoria.
Bajo control de un programa, la información almacenada en la memoria se recupera y lleva a
una unidad aritmética y lógica para que sea procesada.
La información procesada sale de la computadora a través de una unidad de salida.
Una unidad de control dirige todas las actividades dentro de la máquina.
2. SOFTWARE
Conjunto de programas que controlan el funcionamiento de la computadora. Estos pueden ser:
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador) formado por instrucciones conocidas como nemotécnicas.
Ejm:
ADD m,n, p
Programa
Programa fuente Programa Objeto
ensamblador
Lenguajes de Alto Nivel.- Diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas más
fácilmente que los lenguajes anteriores Son portables, es decir pueden ser ejecutados en diferentes tipos de
computadoras.
Ejm: Basic
Cobol
Fortran
Lisp
C
Pascal, etc.
3.4) Traductores de Lenguaje Programas que traducen los programas fuentes hechos en lenguaje de alto nivel
a código máquina. Pueden ser:
Intérprete
Programa
Montador o
Programa Objeto ejecutable en
Enlazador
lenguaje máquina
La principal razón para que las personas aprendan lenguajes de programación es utilizar la
computadora como herramienta para la solución de problemas. Dos fases son muy identificadas para lograr la
solución de problemas:
Fase de resolución del problema
Fase de implementación (realización) en un lenguaje de programación.
Analisis del
problema
Validación del
programa
Programa de
trabajo
Análisis del problema. El primer paso para la solución de un problema es el análisis del mismo. Se debe
examinar cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara sobre lo que se solicita y determinar los
datos necesarios para conseguirlo.
Analisis del
problema
Diseño del algoritmo. Puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que
conducen a la solución de un problema.
Verificación de algoritmos. Una vez terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que realiza
las tareas para las que se ha diseñado y produce el resultado correcto y esperado. Para esto aplicamos la
Prueba de escritorio. Comprobación manual usando datos significativos que abarquen todo el posible rango
de valores.
1.2.- Fase de implementación
Una vez que el algoritmo esta diseñado, representado gráficamente mediante una herramienta de
programación (Diagrama de flujo, diagrama de N-S o pseudocódigo) y verificado se debe pasar a esta fase de
codificación, traducción de un algoritmo a un determinado lenguaje de programación, que deberá ser
completada con la ejecución y comprobación del programa en una computadora.
2. CONCEPTO DE ALGORITMO
Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita independizar dicho
algoritmo del lenguaje de programación elegido. Ello permitirá que un algoritmo pueda ser codificado
indistintamente en cualquier lenguaje. Para conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea
representado gráficamente o numéricamente, de modo que las sucesivas acciones dependan de la sintaxis de
ningún lenguaje de programación, es decir su codificación.
Los métodos usuales para representar un algoritmo son:
1. Lenguaje español.
2. Formulas.
3. Diagramas de flujo.
4. Diagrama N-S (Nassi-Schneiderma).
5. Lenguaje de codificación de algoritmos (Pseudocodigo).
Los métodos 1 y 2 no suelen ser fáciles de transportar en un programa. Una descripción en español
narrativa no es satisfactorio ya que es demasiado prolija y generalmente ambigua, una formula, sin embargo
es un buen sistema de representación, por ejemplo la formula para halla el área de un circulo.
S = x R2
Signífica
1. Eleve R al cuadrado
2. Reemplacé el valor de el símbolo por 3.141592
3. Multiplique el resultado del paso 1 por le paso 2
Sin embargo no es frecuente que un algoritmo pueda ser expresado por medio de una formula.
Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo (FlowChart) es una de las técnicas de representación de algoritmos mas antigua
y a la vez mas utilizada, un diagrama de flujo en un diagrama que utiliza los símbolos (cajas) estándares,
cada caja representa un comando. En su interior de las cajas los pasos a seguir por el algoritmo unidos por
flechas entre si, denominadas líneas de flujo que indican la secuencia en que se deben ejecutar
Se puede escribir mas de un paso del algoritmo en una sola caja excepto en al del inicio y fin, el uso de
las flechas significa que la caja no necesita estar escrita debajo de su predecesora, sin embargo abusar
demasiado de esta flexibilidad conduce a diagramas de flujo complicados e ininteligibles.
Ejemplo de diagrama de flujo:
INICIO
SI NO
A>=0
FIN
Inicio
Leer (a)
A>=0
True False
fin
Pseudocódigo
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas mas importantes para resolver
le problema y disponerlas en le orden en el que han de ser ejecutadas. Los pasos en esta primera descripción
de actividades deberán ser refinados añadiendo detalles a los mismo e incluso, algunos de ellos, pueden
requerir un refinamiento adicional antes que podamos obtener un algoritmo claro preciso y completo. Este
método de diseño de los algoritmos en etapas, yendo de los conceptos generales a los de detalle a través de
refinamientos sucesivos, se conoce como método descendente (Top Down). En un algoritmo se debe
considerar tres partes:
Como ejemplo imagínese que desea desarrollar un algoritmo que calcule la superficie de un rectángulo
proporcionándole su base y altura. Lo primero que deberá hacer es plantearse y contestar a las siguientes
preguntas:
Especificaciones de entrada
Especificaciones de salida
Paso 1 Entrada de base y altura desde periférico de entrada por ejemplo teclado
Paso 2 Cálculo de la superficie, multiplicando la base por la altura
Pase 3 Salida por pantallas de base, altura y superficie.
Como habíamos mencionado antes el algoritmo debe ser independiente de cualquier lenguaje de
programación particular pero fácilmente traducible a alguno de ellos.
EJERCICIOS PARA EL TEMA II.
Después de echar agua en al tetera, se pone al fuego y se espera a que el agua hierva (hasta que
suene el pitido de la tetera). Introducimos el te y se deja un tiempo hasta que este hecho.
1. inicio
2. Tomar la tetera.
3. Llenar de agua.
4. Encender el fuego.
5. Poner la tetera al fuego.
6. Mientras no hierva el agua esperar.
7. Tomar la bolsa de te
8. Introducir en la tetera
9. Mientras no este hecho el te esperar
10. Echar el te a al taza.
11. Fin.
1. Inicio.
2. Si gato del coche esta averiado llamar a la estación de servicio y bifurcar al punto 11; en caso
contrario, continuar el proceso.
3. Levantar el coche con el gato.
4. Aflojar y sacar los tornillos de las ruedas.
5. Si NO todos los tornillos están flojos y quitados, bifurcar al paso 4; en caso contrario, continuar
el proceso.
6. Quitar la rueda.
7. Poner la rueda de repuesto.
8. Poner los tornillos y apretarlos.
9. Si NO están puestos todos los tornillos volver al paso 8, en caso contrario continuar el proceso.
10. Bajar el gato.
11. Fin.
Ejercicios Propuestos
Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos . Usted puede crear diagramas de flujo de
datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de
edición que para éste propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo
representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para
éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la
representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
Los diagramas de flujo son frecuentemente usados debido a que pueden suprimir detalles innecesarios y tener
un significado preciso, si son usados correctamente.
Algoritmo