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a b c d e f g h a b c d e f g h
Líneas abiertas: son aquellas líneas horizontales verticales o diagonales que están libres de peones
Las piezas
Representación de las piezas
Blancas
Negras
El movimiento de las piezas
El rey
REY.- Excepto al enrocar, el rey se desplaza de su casilla hacia una
de las contiguas no amenazadas por una pieza adversaria.
El enroque es un traslado de el rey completado por el de una torre,
contado como un solo movimiento de el rey y ejecutado
estrictamente así :
El rey deja su casilla inicial para ocupar sobre, la misma línea una u
otra casilla de su mismo color más próxima y luego la torre hacia la
cual a sido dirigida pasa por encima de él situándose en la casilla
que acaba de saltar el rey.
El enroque es definitivamente imposible de ambos lados si el rey ya
ha sido jugado.
El enroque es también definitivamente imposible con la torre que ya
ha sido jugada.
El enroque está momentáneamente impedido:
Si la casilla inicial del rey o la casilla que debe franquear el rey o
aquella que deba ocupar esta amenazada por una pieza adversaria.
Si hay piezas entre el rey y la torre hacia la cual el rey debe de
enrocar.
La dama
DAMA.- La dama se desplaza a lo largo de las líneas horizontales,
(filas) verticales (columnas) y diagonales, sobre la casilla que esta
situada.
La torre
TORRE.- La torre se desplaza a lo largo de las líneas horizontales,
(fila) verticales (columna) sobre la casilla que esta situada.
El caballo
CABALLO.- El desplazamiento del caballo está compuesto de dos
pasos diferentes.
Hace un paso de una sola casilla sobre la columna o fila.
Luego, alejándose de la casilla de partida hace un paso de una sola
casilla sobre la línea diagonal.
El alfil
ALFIL.- El desplaza a lo largo de las líneas diagonales sobre la casilla
que esta situada.
El peón
PEÓN.- El peón se desplaza únicamente avanzando:
De su casilla inicial avanza sobre la columna una o dos casillas
libres, y en lo sucesivo una casilla libre sobre su columna.
El peón captura avanzando una casilla en forma diagonal.
TOMA AL PASO
Cuando el peón se encuentra en la quinta línea y el peón adversario
se desplaza de su casilla inicial dos casillas, este captura en la
jugada inmediata como si este hubiera avanzado solamente una
casilla.
Todo peón que llegue a la línea extrema debe ser cambiado en
seguida, como parte de la misma jugada, por una dama, torre, alfil o
caballo del mismo color, a elección del jugador y sin tener en cuenta
las otras piezas que todavía hay en el tablero. La acción de la pieza
promovida es inmediata, y a este cambio se lo denomina
“promoción” o “coronar”.
Temas de combinación
la doble amenaza
la clavada
jaque a la descubierta
los rayos “X”
la desviación
la pieza sobre cargada
El sacrificio
combinación y sacrificio
La celada
Calcular una combinación
Ideas de combinación
atracción
bloqueo
diversión
distracción
liberación de casillas
despeje de línea
cierre de líneas
aislamiento
control de puntos clave
destruir una guardia
destrucción de la defensa
concurrencia de ideas
El ataque y defensa
El ataque
Ejemplos prácticos
La defensa
Ejemplos prácticos
Práctica del medio juego
Finales de juego
Objetivo
Características
Clasificación de finales
final de peones
final de piezas
final de piezas y peones
Practica de los finales
Evaluación del nivel de juego
Solución de problemas evaluados
Vocabulario técnico
Leyes del ajedrez de la FIDE
Sistemas para jugar torneos