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SUPLEMENTO ESPECIAL PARA PROFANUS40k

By Marauder-Jok
Ángeles Sangrientos
Los hijos de Sanguinius, protectores
de la Humanidad
Este libro es una copia de seguridad para usar en Warhammer Profanus
Edición revisada 2017

Marauder-Jok
By Marauder-Jok
Contenido del Codex Ángeles Sangrientos
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.

ARMERÍA DE LOS ÁNGELES SANGRIENTOS............................................................................. 5


LISTADO DE PODERES PSÍQUICOS .......................................................................................... 9
CUARTEL GENERAL............................................................................................................... 10
CAPITÁN ........................................................................................................................... 11
BIBLIOTECARIO ................................................................................................................. 13
CAPELLÁN ......................................................................................................................... 15
SACERDOTE SAGUINARIO ................................................................................................. 16
BIBLIOTECARIO DREADNOUGHT ....................................................................................... 17
GUARDIA DE HONOR ........................................................................................................ 19
GUARDIA DE HONOR DE EXTERMINADORES..................................................................... 20
TECNOMARINE ................................................................................................................. 22
TROPAS DE LÍNEA................................................................................................................. 23
ESCUADRA TÁCTICA .......................................................................................................... 24
EXPLORADORES ................................................................................................................ 26
TROPAS DE ÉLITE.................................................................................................................. 27
COMPAÑÍA DE LA MUERTE ............................................................................................... 28
DE LA COMPAÑÍA DE LA MUERTE ..................................................................................... 30
GUARDIA SANGUINARIA ................................................................................................... 32
DREADNOUGHT ................................................................................................................ 33
DREADNOUGHT FURIOSO ................................................................................................. 34
EXTERMINADORES ............................................................................................................ 35
EXTERMINADORES DE ASALTO ......................................................................................... 36
VETERANOS DE VANGUARDIA .......................................................................................... 37
VETERANOS DE LA GUARDIA............................................................................................. 39
ATAQUE RÁPIDO .................................................................................................................. 40
RHINO ............................................................................................................................... 41
RAZORBACK ...................................................................................................................... 42
CÁPSULA DE DESEMBARCO .............................................................................................. 43

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ESCUADRÓN DE LAND SPEEDER ........................................................................................ 44
ESCUADRA DE ASALTO ...................................................................................................... 46
MOTORISTAS MARINES ESPACIALES ................................................................................. 47
ESCUADRA DE MOTOS DE ATAQUE................................................................................... 48
MOTORISTAS EXPLORADORES .......................................................................................... 49
APOYO PESADO ................................................................................................................... 50
DEVASTADORES ................................................................................................................ 51
PREDATOR BAAL ............................................................................................................... 51
PREDATOR ........................................................................................................................ 51
VINDICATOR ..................................................................................................................... 51
WHIRLWIND ..................................................................................................................... 51
VARIANTES DE LAND RAIDER ............................................................................................ 51
LEYENDAS DEL IMPERIO ....................................................................................................... 51
COMANDANTE DANTE ...................................................................................................... 51
CAPITÁN TYCHO ................................................................................................................ 51
TYCHO EL PERDIDO ........................................................................................................... 51
MEPHISTON ...................................................................................................................... 51
SANGUINOR ...................................................................................................................... 51
ASTORATH ........................................................................................................................ 51
HERMANO CÓRBULO ........................................................................................................ 51
LEMARTES......................................................................................................................... 51
DESGARRADORES DE CARNE................................................................................................ 51
ARMERÍA DE LOS DESGARRADORES DE CARNE.............................................................. 51
SEÑOR DE LOS DESGARRADORES DE CARNE .................................................................. 51
GABRIEL SETH ................................................................................................................... 51

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Armería de los Ángeles Sangrientos
A lo largo de esta armería podrás observar que hay elementos que poseen dos
valores en puntos. De ser así, el primer valor se aplicaría a las miniaturas con
más de una herida y el segundo valor al resto de casos.
Armas de combate
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate, pistola bólter y/o bólter
por una de las siguientes:
- Arma de combate cuerpo a cuerpo (Espadasierra, etc)… gratis
- Arma de energía… 15/10 ptos (Todas las variantes: espadas, mazas, hachas, etc.
Este tipo de arma niega salv. por armadura)
- Cuchilla relámpago… 15 ptos (Ver reglamento)
- Puño de combate… 25/15 ptos (Ataca con iniciativa 1, dobla la fuerza, máximo
10, ignora salv. por armadura. Mejor ver reglamento)
- Martillo trueno7… 30 ptos (Idéntico a Puño de combate, pero el enemigo ataca
el siguiente turno, si ha sido impactado, con iniciativa 1)

Armas a distancia
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate, pistola bólter y/o bólter
por una de las siguientes:
- Bólter de asalto… 5 ptos (Alcance: 60cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
- Combi-lanzallamas,-fusión o -plasma… 10 ptos
- Lanzallamas de mano1… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 3 || FP 6 || Pistola)
- Pistola inferno1… 15 ptos (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
- Pistola de plasma… 15 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)

Armas especiales
Una miniatura puede reemplazar su arma de combate o bólter por una de las
siguientes:
- Lanzallamas… 5 ptos (Alcance: Plantilla || F 4 || FP 5 || Asalto 1)
- Rifle de fusión… 10 ptos (Alcance: 30 cm || F 8 || FP 1 || Asalto 1, Fusión)
- Rifle de plasma8… 15 ptos (Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Fuego rápido,
Sobrecalentamiento)

Armas pesadas
Una miniatura puede reemplazar su bólter por una de las siguientes:
- Bólter pesado… 5 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
- Lanzallamas pesado2… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Lanzamisiles (misiles de fragmentación y perforantes)… 10 ptos
- Fragmentación (Alcance: 120 cm || F 4 || FP 6 || Pesada 1, Área)
- Penetración (Alcance: 120 cm || F 8 || FP 3 || Pesada 1)
- Cañón de fusión… 15 ptos (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, fusión)

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- Cañón láser… 15 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1)
- Cañón de plasma… 20 ptos (Alcance: 90 cm || F 7 || FP 2 || Pesada 1, Área,
Sobrecalentamiento)

Armas de Exterminador
Una Armadura de Exterminador tiene las siguientes reglas:
Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+, Despliegue rápido y puede
disparar su armamento como si no hubiera movido, y asaltar. No puede
efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición
Una miniatura con armadura exterminador puede reemplazar su arma de energía
por una de las siguientes:
- Cuchilla relámpago… 5 ptos (Ver reglamento)
- Escudo tormenta… 5 ptos (Salvación especial de 3+ en combate, no gana +1
Ataque por dos armas)
- Martillo trueno… 15 ptos (Idéntico a Puño de combate, pero el enemigo ataca el
siguiente turno, si ha sido impactado, con iniciativa 1)
- Puñosierra… 15 ptos (Como puño de combate, ver arriba, pero repite las
tiradas para Herir fallidas contra vehículos)

Equipo especial
Una miniatura puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Auspex… 5 ptos (En vez de disparar, elige una unidad enemiga hasta a 30 cm,
que no se considerará como objetivo de los disparos para el resto de la unidad.
Una unidad seleccionada de esta forma, por uno o más aúspex, resta 1 a su
tirada de salvación por cobertura hasta el final de la fase contra las armas de
las unidades que les marquen)
- Bombas de fusión… 5 ptos
- Armas digitales… 10 ptos (Puede repetir una tirada para Herir cada fase de
asalto. No compatible con Cuchillas relámpago)
- Baliza de teleportación… 5 ptos (La unidades donde todas sus miniaturas son
exterminadores no se dispersan al llegar de la reserva si eligen desplegarse
hasta a 15 cm del portador de este objeto. El portador debe estar sobre la mesa
desde antes del comienzo del turno)
- Propulsor de salto3, 4, 7… 15 ptos (Mueve como infantería retropropulsada,
tienen Despliegue rápido)
- Moto de los Marines Espaciales3,4,5, 7… 25 ptos (Pasa a ser moto, va equipado
con bólter acoplado, +1 a la Resistencia de la miniatura que no cuenta para
Muerte Instantánea)
- Armadura artesanal7… 20 ptos (Salv. por armadura de 2+)
- Implantes biónicos… 5 ptos (Salv. por No hay dolor 6+)
- Escudo de combate6… 10/5 ptos (Salv. invulnerable de 5+ en combate)
- Arma de precisión… 10 ptos (Repite una única tirada para Impactar por fase
con ese arma)

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- Sellos de pureza… 5 ptos (El portador y su unidad, al huir puede repetir la
tirada de 2 de los dados)
- Honores de Exterminador… 15 ptos (+1 Ataque en el perfil del portador)

Armas para Dreadnought


Una miniatura puede reemplazar su cañón de fusión por una de las siguientes:
- Cañón automático acoplado… 5 ptos (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 2,
Acoplada)
- Bólter pesado acoplado… 5 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3,
Acoplada)
- Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
- Cañón láser acoplado… 25 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1,
Acoplada)

Equipo para vehículos de los Ángeles Sangrientos


Una miniatura puede equiparse con hasta una de cada una de las siguientes:
- Pala excavadora… 5 ptos (Repite chequeos fallidos por terreno difícil)
- Bólter de asalto… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
- Blindaje adicional… 5 ptos (Ignora los resultados de Tripulación aturdida con
un 4+)
- Misil Cazador Asesino… 10 ptos (Alcance: Ilimitado || F 8 || FP 3 || Pesada 1,
Un solo uso)

Reliquias de Baal
Sólo uno de cada por ejército. Una miniatura puede reemplazar un arma con una
de las siguientes:

- Corona angelical6… 10 ptos (Las unidades enemigas que reciban una carga
de la unidad que incluya a la miniatura que porta este objeto deben efectuar un
chequeo de Liderazgo. Si lo fallan repetirán todas las tiradas para impactar en
las que obtengan un 6 esa fase)

- Veritas Vitae6,7… 15 ptos (La miniatura adquiere la regla especial Infiltración.


No puede combinarse con Armadura de Exterminador, propulsor de salto ni
Moto de los Marines Espaciales)

- Filo del Valor… 20 ptos (Arma de energía. Cuando el portador o su unidad


realizan una carga exitosa, el portador adquiere +1 al HA en dicha fase)

- Furia de Baal… 20 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola, Artesanal)

- Las Alas del Ángel3,4,6… 25 ptos (El portador pasa a ser infantería
retropropulsada; Además, una unidad que contenga al portador puede repetir

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la tirada del dado de dispersión al llegar mediante despliegue rápido. El
portador además considera sus armas de disparo como acopladas el turno que
entre mediante Despliegue rápido)
1 No puede ser elegido por Sargentos de exploradores de ningún tipo, ni siquiera en moto o
veteranos.
2 Sólo escuadras tácticas o veteranos de la guardia
3 Una miniatura en moto no puede elegir ir con propulsor de salto ni a la inversa
4 No puede ser elegido por miniaturas en armadura exterminador
5 No puede ser elegido por miniaturas con servobrazos o servoarnés
6 No reemplaza ningún arma del portador
7 Los Sargentos de escuadra no pueden elegirlo
8 Sólo escuadras de Veteranos de la Guardia, Escuadras Tácticas y/o Devastadores

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LISTADO DE PODERES PSÍQUICOS
Primer valor en puntos es para Epistolarios, segundo para Codiciarios
Todos los bibliotecarios comienzan con el poder Desintegración y pueden cambiarlo
por otro del listado por el coste en puntos indicado

– Desintegración (sin coste): Dificultad 5. Se emplea en la fase de disparo en


lugar de disparar un arma, con el siguiente perfil (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 2 || Asalto
3)

– Escudo de Sanguinius (10 ptos): Dificultad 6. Se emplea al comienzo de


la fase de disparo enemiga. Durante el resto de dicha fase, el Bibliotecario y su unidad
dispondrán de una cobertura de 5+ hasta el final de dicha fase.

– Miedo a la Oscuridad (15/5 ptos): Dificultad 6. Se emplea en la fase de


disparo en lugar de disparar un arma. Selecciona una unidad hasta a 30 cm que no se
halle en combate y que no tenga coraje. Dicha unidad deberá hacer un chequeo de moral
con -2 al Liderazgo o saldrá huyendo.

– Hervir la sangre (15/10 ptos): Dificultad 7. Se emplea en la fase de


disparo en lugar de disparar un arma. Selecciona una unidad hasta a 30 cm que no se
halle en combate. Dicha unidad sufre una herida sin salvación por armadura. Para
asignarla tira 1D6, con un 6, el Bibliotecario elige qué miniatura sufre la herida siempre
que la miniatura designada esté dentro de alcance y línea de visión.

– La espada de Sanguinius (25/15 ptos): Dificultad 7. Se emplea al


comienzo de la fase de asalto. Todos los ataques del psíquico se efectúan con Fuerza 10 y
dura hasta el comienzo del siguiente turno Ángel Sangriento. Puede seguir empleando
sus armas de combate pero recuerda que el máximo de Fuerza siempre será 10.

– Maldición del Alma (25/15 ptos): Dificultad 7. Se emplea al inicio del


turno enemigo y puede hacerse estando en combate cuerpo a cuerpo. El Bibliotecario
designa a una unidad enemiga hasta a 30 cm de él y dentro de la línea de visión. Dicha
unidad deberá superar un chequeo de liderazgo cada vez que desee: mover, correr,
disparar, atacar en combate o asaltar. En caso de fallar el chequeo la unidad no realizará
dicha acción ese turno. Una unidad a la que se impida correr puede intentar disparar y
viceversa.

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Cuartel General

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65
CAPITÁN CAPTAIN

Capitán 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Capitán
Equipo:
• Servoarmadura (Salv. Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.

Opciones:
• Puede tener objetos de las listas de Armas de combate, Armas a distancia,
Equipo especial y/o Reliquias de Baal

• Puede cambiar todo su equipo por una armadura Exterminador, bólter de asalto y
arma de energía… 30 ptos
• Con armadura exterminador sólo podrá elegir objetos de las listas de Armas de
Exterminador, Equipo especial y/o Reliquias de Baal

• Puede tener Aura de hierro… 25 ptos (Salvación Invulnerable de 4+)

• Cualquier Comandante puede formar parte de una Guardia de Honor. Si posee


Armadura de Exterminador, puede serlo de una Guardia de Honor de
Exterminadores.

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105
BIBLIOTECARIO LIBRARIAN

Codiciario 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Epistolario 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Codiciario
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma psíquica (Es un tipo especial de arma de energía pero con reglas especiales,
ver reglamento)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Capucha psíquica (Cuando un enemigo supera el chequeo psíquico pero antes de
resolver el poder, elige una miniatura con este objeto de tu ejército. Tirad cada uno un
1D6 y sumad el atributo de Liderazgo. Si tu resultado es superior al del enemigo, el poder
se anula de inmediato. Un poder psíquico solo puede intentar dispersarse una sola vez)

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Psíquico. El bibliotecario posee el poder Desintegración. Puede elegir poderes
adicionales por el coste en puntos indicado en la entrada de Poderes psíquicos, al inicio.

Opciones:
• Puede sustituir su p. bólter por un bólter… gratis (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego
rápido)
• Puede tener objetos de las listas de Armas a distancia, Equipo especial y/o
Reliquias de Baal
• Un Bibliotecario de tu ejército puede ser ascendido a Epistolario… 15 ptos
• Cualquier Bibliotecario puede sustituir todo su equipo excepto la capucha psíquica
y arma psíquica por una armadura de exterminador... 25 ptos
Si tiene armadura exterminador puede tener una de las siguientes:
- Bólter de asalto… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Con armadura exterminador puede tener objetos de las listas de Equipo especial
y/o Reliquias de Baal
• Cualquier Bibliotecario puede formar parte de una Guardia de Honor. Si posee
Armadura de Exterminador, puede serlo de una Guardia de Honor de
Exterminadores.

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90
CAPELLÁN CHAPLAIN

Reclusiarca 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Señor de la Santidad 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Reclusiarca

Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Crozius Arcanum (Arma de energía, no puede ser cambiado por otro equipo)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Rosarius (Salvación invulnerable de 4+)

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Asalto rabioso
• Letanías de Odio. El Capellán puede repetir las tiradas para impactar la
primera ronda de combate si ha cargado ese turno. Él y su unidad tienen la regla
especial Coraje.

Opciones:
• Puede sustituir su p. bólter por un bólter… gratis (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego
rápido)
• Puede tener objetos de las listas de Armas de combate, Armas a distancia,
Equipo especial y/o Reliquias de Baal
• Un Capellán de tu ejército puede ser ascendido a Señor de la Santidad… 15 ptos

• Puede sustituir todo su equipo excepto el Crozius Arcanum por una armadura de
exterminador con bólter de asalto... 30 ptos
• Con armadura exterminador puede tener objetos de las listas de Equipo especial
y/o Reliquias de Baal

• Un Capellán puede formar parte de una Guardia de Honor. Si posee Armadura de


Exterminador, puede serlo de una Guardia de Honor de Exterminadores.

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65

SACERDOTE SAGUINARIO

Sacerdote Sanguinario 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Sacerdote Sanguinario
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola) y arma de combate
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Narthecium (Confiere No hay dolor a la unidad contra ataques a distancia)
• Cáliz de sangre (Mientras el portador siga vivo él y su unidad obtienen +1 HA; ya
aplicado al Sacerdote Sanguinario)

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• Puede tener objetos de las listas de Armas de combate, Armas a distancia,
Equipo especial y/o Reliquias de Baal.

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150

BIBLIOTECARIO DREADNOUGHT

Bibliotecario Dreadnought 5 4 6 6 5 4 2 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Bípode)
Composición de la unidad: 1 Bibliotecario Dreadnought
Equipo:
• Puño de combate con bólter de asalto integrado
• Alabarda psíquica “furiosa” (Arma de energía que otorga +2 a la fuerza del
Dreadnought. Se considera arma psíquica, ver reglamento)
• Capucha psíquica (Cuando un enemigo supera el chequeo psíquico pero antes
de resolver el poder, elige una miniatura con este objeto de tu ejército. Tirad cada
uno un 1D6 y sumad el atributo de Liderazgo. Si tu resultado es superior al del
enemigo, el poder se anula de inmediato. Un poder psíquico solo puede intentar
dispersarse una sola vez)
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Asalto rabioso
• Piloto psíquico. Se considera psíquico. El bibliotecario Dreadnought posee el
poder Desintegración. Puede elegir poderes adicionales por el coste en puntos
indicado en la entrada de Poderes psíquicos, al inicio, por el coste indicado para un
Codiciario.

Opciones:
• Puede sustituir su bólter de asalto por un:
- Lanzallamas pesado… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Rifle de fusión… 10 ptos (Alcance: 30 cm || F 8 || FP 1 || Asalto 1, fusión)

• Puede elegir una Cápsula de Desembarco como Transporte asignado

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75
GUARDIA DE HONOR
COMMAND SQUAD (sí, básicamente es lo mismo)

Guardia de Honor 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sargento 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Sargento y 4 Marines Espaciales
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto Rabioso
• Unidad de mando. Solo puede incluirse una Guardia de Honor por opción de CG
del ejército. No ocupa hueco en la tabla de organización de ejército.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Contraataque, Cazadores de tanques… 3 ptos/min.

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales… 15 ptos/min.
• Todos pueden sustituir su bólter por un arma de combate… gratis
• Toda la unidad puede adquirir Honores de Exterminador… 55 ptos (+1 Ataque y +1
de Liderazgo)
• Hasta un Marine Espacial pueden elegir opciones de la lista de Armas especiales
y/o Armas pesadas
• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y a distancia
• Hasta 1 Marine Espacial puede ascender a Novitiate, que cambia su bólter por un
Narthecium… 25 ptos (Confiere No hay Dolor a la unidad contra ataques a distancia)
• Hasta 1 Marine Espacial puede ascender a Portaestandarte de la Compañía
portando dicho estandarte… 25 ptos (Todas las unidades amigas de este libro que tengan
línea de visión hacia el Estandarte de la compañía pueden repetir sus chequeos de moral y
acobardamiento fallidos)
• Hasta 1 Marine Espacial puede ascender a Campeón de la compañía… 20 ptos (Pasa
a estar equipado con pistola bólter, escudo de combate y arma de energía, ver armería para más detalles)
• Si la unidad está compuesta por 10 miniaturas o menos, puede elegir Rhino,
Razorback o Cápsula de desembarco como transporte asignado.

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160
GUARDIA DE HONOR
DE EXTERMINADORES
Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Sargento 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Sargento y 3 Exterminadores
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido y pueden disparar armamento como si no hubieran movido, y
asaltar. No puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Puño de combate (Sólo Exterminadores, Arma de energía que dobla la Fuerza,
ataca con Iniciativa 1)
• Arma de energía (Sólo Sargento Exterminador)

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto Rabioso
• Unidad de mando. Solo puede incluirse una Guardia de Honor de
Exterminadores por opción de CG del ejército. No ocupa hueco en la tabla de
organización de ejército.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Contraataque, Cazadores de tanques… 3 ptos/min.

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 6 Exterminadores adicionales… 40 ptos/min.
• El Sargento puede tener Sellos de pureza… 5 ptos (Ver armería)
• Hasta dos Exterminadores pueden sustituir su bólter de asalto por:
- Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
- Lanzallamas pesado… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Lanzamisiles ciclón…20 ptos (Lanzamisiles estándar)

• La unidad puede elegir una variante de Land Raider como transporte asignado

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TECNOMARINE TECHMARINE

Tecnomarine 4 4 4 4 2 4 2 9 2+
Servidor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Tecnomarine
Equipo:
Tecnomarine:
• Armadura artesanal, servobrazo (como puño de combate), arma de energía, bólter,
granadas de fragmentación y penetración, signum (permite repetir, a él o algún miembro de
su unidad, una sola tirada de impactar fallida por fase de disparo)
Servidor:
• Servobrazo (puño de combate)

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso (sólo Tecnomarine)
• Discípulo de Omnissiah. Solo pueden incluirse hasta 1 Tecnomarine por
ejército. No ocupa hueco en la tabla de organización de ejército.
• Bendición de Omnissiah. En cada una de tus fases de Disparo, en vez de
disparar sus armas, un personaje con esta regla puede reparar un vehículo amigo
con el que esté en contacto o en el que se halle embarcado. Tira 1D6, con un 5+ (o
4+ si posee servoarnés) puedes reparar un resultado de Armamento Destruido o
Daños motrices previo. El efecto de esta reparación se aplica instantáneamente.
• Reforzar las defensas. Después del despliegue, pero antes de redesplegar
Exploradores o colocar Infiltradores, elige un elemento de escenografía de tu zona
de despliegue. Esta ve su salvación por cobertura incrementada en 1 (máximo 3+).
Un elemento de escenografía no puede ser reforzado varias veces.

Opciones:
• Puede sustituir su servobrazo por un servoarnés… 30 ptos (agrega otro servobrazo, un
lanzallamas y una pistola de plasma, puede disparar dos armas por fase de disparo a la misma unidad)
• Puede tener Auspex… 5 ptos (ver armería)
• Puede incluir hasta cinco Servidores… 10 ptos/min.
• Hasta dos Servidores pueden cambiar su servobrazo por uno de los siguientes:
- Bólter pesado… 10 ptos/min.
- Cañón de fusión… 15 ptos/min.
- Cañón de plasma… 25 ptos/min.
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Tropas de línea

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75
ESCUADRA TÁCTICA TACTICAL SQUAD

Marine/Sargento Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Marines Espaciales y 1 sargento Marine
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales…15 ptos/min.
• Si la unidad posee menos de diez miniaturas, un Marine Espacial de la unidad
puede elegir un objeto de la lista de Armas Especiales o la de Armas Pesadas
• Si la unidad posee diez miniaturas, un Marine Espacial de la unidad puede elegir un
objeto de la lista de Armas Especiales y otra puede elegir uno de la de Armas
Pesadas

• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y Armas a


distancia
• El sargento puede tener Honores de Exterminador… 15 ptos (+1 Ataque)
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• El sargento puede tener baliza de teleportación… 5 ptos (Ver armería)

• La unidad puede elegir una Cápsula de Desembarco, Rhino o Razorback como


transporte asignado.

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65
EXPLORADORES SCOUTS SQUAT

Explorador 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Sargento Explorador 4 4 4 4 1 4 1 8 4+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Exploradores y 1 sargento Explorador
Equipo:
• Armadura de explorador (Salvación por armadura de 4+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Explorador, Moverse a través de cobertura, Infiltración

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 exploradores adicionales…13 ptos/min.
• La unidad entera puede tener capas de camuflaje… 2 ptos/min. (+1 a su salvación
por cobertura, si no tiene, es de 6)
• Cualquier miniatura puede reemplazar su bólter por un arma de combate o una
escopeta de los Marines Espaciales… gratis (Escopeta-- Alcance: 30 cm || F 4 || FP -
|| Asalto 2)
• Cualquier miniatura puede reemplazar su bólter por un rifle francotirador… 5
ptos/min. (Alcance: 90 cm || F X || FP 6 || Pesada 1, Francotirador)
• Un explorador puede cambiar su bólter por:
- Bólter pesado… 10 ptos
o Puede tener proyectiles infierno… 5 ptos (Alcance: 60 cm || F 1 || FP - ||
Pesada 1, Área, Siempre hiere a 2+)
- Lanzamisiles… 10 ptos (ver armería)

• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y Armas a


distancia
• El sargento puede tener Honores de Exterminador y +1 al Liderazgo… 15 ptos (+1
Ataque)
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• El sargento puede tener baliza de teleportación… 5 ptos (Ver armería)

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TROPAS DE ÉLITE

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105

COMPAÑÍA DE LA MUERTE

Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 2 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 5 Marines Espaciales de la Compañía de la
Muerte
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Arma de combate
• Granadas de fragmentación y granadas de penetración

Reglas Especiales:
• No hay dolor y coraje
• Asalto rabioso
• Tormenta implacable. Pueden disparar con sus armas bólter y asaltar aunque
estas sean Fuego rápido.
• Rabia Negra. La Compañía de la Muerte no puede controlar objetivos. Además,
cada turno tira 1D6, con un resultado de 1, la unidad moverá hacia la unidad
enemiga visible más cercana durante su fase de movimiento todo lo que sea posible.
• Sed roja. Sólo puede haber una de estas unidades por ejército.

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales de la Compañía de la Muerte
adicionales…21 ptos/min.
• Cualquier Marine puede reemplazar su pistola bólter por un bólter… gratis
• Cualquier Marine puede reemplazar su pistola bólter y/o arma de combate por:
- Arma de energía… 10 ptos/min.
- Puño de combate… 20 ptos/min.
- Martillo trueno… 25 ptos/min.
• Cualquier Marine puede reemplazar su pistola bólter por:
- Lanzallamas de mano… 10 ptos/min. (Alcance: Plantilla || F 3 || FP 6 || Asalto 1)
- Pistola inferno… 15 ptos/min. (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
- Pistola de plasma… 15 ptos/min. (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)
• La unidad entera puede tener propulsores de salto… +6 ptos/min.

• Si no eligen llevar propulsores de salto, la unidad puede elegir una Cápsula de


Desembarco o Razorback como transporte asignado.

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125
DREADNOUGHT
DE LA COMPAÑÍA DE LA MUERTE

Dreadnought 4 4 6 6 4 4 3 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Andador)
Composición de la unidad: 1 Dreadnought de la Compañía de la Muerte
Equipo:
• Puño de combate con rifle de fusión integrado
• Puño de combate con bólter de asalto integrado
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Asalto rabioso
• Nada se interpondrá en mi camino. Esta miniatura ignora los efectos de
Tripulación Aturdida.
• Rabia Negra. El Dreadnought de la C.M. no puede controlar objetivos. Además,
cada turno tira 1D6, con un resultado de 1, la unidad moverá hacia la unidad
enemiga visible más cercana durante su fase de movimiento todo lo que sea posible.
• La sed Roja. Sólo puede incluirse un Dreadnought de la C.M. en el ejército por
cada unidad de Compañía de la Muerte incluida en el mismo. No ocupa hueco en la
tabla de organización de ejército.

Opciones:
•Puede sustituir sus puños de combate por un par de cuchillas sangrientas
(conservando sus armas integradas)… 10 ptos (Como puño de combate para
Dreadnoughts pero puede repetir las tiradas para Herir fallidas)
•Puede elegir una de las siguientes opciones:
- Sustituir su bólter de asalto integrado por un lanzallamas pesado… 10 ptos
(Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Sustituir su rifle de fusión integrado por un lanzallamas pesado… gratis
•Puede sustituir sus descargadores de humo por una magnetopresa… gratis (Gana
Mover a través de cobertura)

•Puede elegir una Cápsula de Desembarco como transporte asignado

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210

GUARDIA SANGUINARIA

Guardia sanguinario 4 4 4 4 1 4 2 10 2+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 5 Guardias sanguinarios
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Bólter Ángelus (Alcance: 45 cm || F 4 || FP 4 || Asalto 2)
• Espada encarmine (Arma de energía a dos manos de precisión; niega salvación
por armadura y repite una tirada para impactar por turno)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Propulsor de salto (Pasa a ser infantería retropropulsada y pueden hacer
Despliegue rápido)

Reglas Especiales:
• Coraje
• Asalto rabioso

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Guardias sanguinarios adicionales…42 ptos/min.
• La escuadra entera puede llevar máscaras mortuorias… 1pto/min. (Unidades
enemigas trabadas en contacto con esta unidad sufren -1 al Liderazgo en chequeos de Moral)
• Un Guardia sanguinario puede llevar el Estandarte del Capítulo… 45 ptos ( Todas las
unidades amigas de Ángeles Sangrientos a 30 cm o menos del portador repiten chequeos de Moral y
Acobardamiento fallidos. Mientras el portador esté vivo, los miembros de su unidad añaden 1 a su
atributo de Ataques)
• Cualquier Guardia sanguinario puede sustituir su bólter ángelus por uno de los
siguientes:
- Pistola inferno… 10 ptos/min. (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
- Pistola de plasma… 10 ptos/min. (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)
• Cualquier Guardia sanguinario puede sustituir su Espada encarmine por uno de los
siguientes:
- Hacha encarmine… gratis (Igual que Espada encarmine pero otorga +2 de
Fuerza atacando siempre con Iniciativa 1)
- Puño de combate… 10 ptos/min. (Ataca con iniciativa 1, dobla la fuerza,
máximo 10, ignora salv. por armadura)

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100

DREADNOUGHT

Dreadnought 4 4 6 6 4 4 2 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Bípode)
Composición de la unidad: 1 Dreadnought
Equipo:
• Cañón de fusión (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, Fusión)
• Puño de combate con bólter de asalto integrado
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Asalto rabioso

Opciones:
•Puede elegir objetos de la lista de Armas para Dreadnought
•Puede sustituir su puño de combate con bólter de asalto integrado por una de las
siguientes:
- Lanzamisiles (misiles de penetración y fragmentación) … 10 ptos
- Cañón automático acoplado… 15 ptos (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada
2, Acoplada)
•Puede sustituir su bólter de asalto integrado por un lanzallamas pesado… 10 ptos
(Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
•Puede tener blindaje adicional… 5 ptos (Ver Armería)
•Puede elegir una Cápsula de Desembarco como transporte asignado

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140

DREADNOUGHT FURIOSO

Dreadnought furioso 4 4 6 6 5 4 2 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Bípode)
Composición de la unidad: 1 Dreadnought furioso
Equipo:
• Puño de combate con rifle de fusión integrado (Alcance: 30 cm || F 8 || FP 1 ||
Asalto 1, Fusión)
• Puño de combate con bólter de asalto integrado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 ||
Asalto 2)
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Asalto rabioso

Opciones:
•Puede sustituir un puño de combate con su arma integrada por un cañón de
fragmentación… 5 ptos (Alcance: Plantilla || F 6 || FP - || Asalto 2, Acerada)
•Puede sustituir sus puños de combate por un par de cuchillas sangrientas
(conservando sus armas integradas)… 10 ptos (Como puño de combate para
Dreadnoughts pero puede repetir las tiradas para Herir fallidas)
•Puede elegir una de las siguientes opciones:
- Sustituir su bólter de asalto integrado por un lanzallamas pesado… 10 ptos
(Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Sustituir su rifle de fusión integrado por un lanzallamas pesado… gratis
•Puede tener blindaje adicional… 10 ptos
•Puede sustituir sus descargadores de humo por una magnetopresa… gratis (Gana
Mover a través de cobertura)
•Puede elegir una Cápsula de Desembarco como transporte asignado

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205

EXTERMINADORES

Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Sargento Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Exterminadores y 1 Sargento Exterminador
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido y pueden disparar armamento como si no hubieran movido, y
asaltar. No puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Puño de combate (Sólo Exterminadores, Arma de energía que dobla la Fuerza,
ataca con Iniciativa 1)
• Arma de energía (Sólo Sargento Exterminador)

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 5 Exterminadores adicionales… 41 ptos/min.
• El Sargento puede tener Sellos de pureza… 5 ptos (Ver armería)
• Hasta dos Exterminadores pueden sustituir su bólter de asalto por:
- Cañón de asalto… 20 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerada)
- Lanzallamas pesado… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Lanzamisiles ciclón…20 ptos (Lanzamisiles estándar)

• Cualquier miniatura con puño de combate puede cambiarlo por un Puñosierra… 5


ptos/min. (Ver armería)
• La unidad puede elegir una variante de Land Raider como transporte asignado

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205

EXTERMINADORES DE ASALTO

Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Sargento Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Exterminadores y 1 Sargento Exterminador
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido y pueden disparar armamento como si no hubieran movido, y
asaltar. No puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición)
• Dos cuchillas relámpago (Arma de energía, pero repite tiradas fallidas para herir)

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• La unidad puede incluir hasta 5 Exterminadores adicionales… 41 ptos/min.
• El Sargento puede tener Sellos de pureza… 5 ptos (Ver armería)
• Cualquier miniatura puede reemplazar sus dos cuchillas relámpago por un martillo
trueno y un escudo tormenta… gratis (Ver armería)

• La unidad puede elegir una variante de Land Raider como transporte asignado

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95

VETERANOS DE VANGUARDIA

Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Veteranos y 1 Sargento Veterano
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Espadasierra (Arma de combate)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Intervención heroica. Si llegan mediante Despliegue rápido, efectúa un
chequeo de liderazgo con su valor base sin modificar. Si es superado, la unidad no
se dispersará.
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Atacar y huir, Contraataque… 3 ptos/min.

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Veteranos adicionales…19 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede elegir objetos de la lista de Armas de combate
• Hasta dos miniaturas pueden cambiar su pistola bólter y espadasierra por:
- Lanzallamas de mano… 10 ptos/min. (Alcance: Plantilla || F 3 || FP 6 || Asalto
1)
- Pistola inferno… 15 ptos/min. (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
- Pistola de plasma… 15 ptos/min. (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)
• El sargento puede tener objetos de la lista de Equipo especial
• La escuadra al completo puede tener Propulsor de salto… 6 ptos/min. (Pasan a ser
Infantería retropropulsada y ganan Despliegue rápido)

• La unidad puede elegir una Cápsula de Desembarco, Rhino o Razorback como


transporte asignado si no posee propulsores de salto.

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95

VETERANOS DE LA GUARDIA

Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Sargento Veterano 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Veteranos y 1 Sargento Veterano
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por Armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación y de penetración

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Veteranos. La unidad puede elegir tener una de las siguientes reglas especiales:
Cazadores de tanques, Contraataque… 3 ptos/min.

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Veteranos adicionales…19 ptos/min.
• Cualquier miniatura puede elegir un objeto de la lista de Armas a distancia y/o
Armas de combate
• Hasta dos veteranos pueden elegir un objeto de la lista de Armas especiales o
Armas pesadas

• El sargento puede tener objetos de la lista de Equipo especial

• La unidad puede elegir una Cápsula de Desembarco, Rhino o Razorback como


transporte asignado.

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Ataque rápido

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55

RHINO

Rhino 1 4 5 6 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte, Rápido)
Composición de la unidad: 1 Rhino
Equipo:
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Reparación. Si aún no ha sido retirado como baja, en vez de disparar en su fase
de disparo puede intentar repararse. Tira 1D6 y con un 6 recuperará una herida
perdida previamente en batalla y se recuperará si se encuentra bajo los efectos de
Daños motrices.
• Transporte asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte
asignado de alguna unidad. No ocupa opción de la tabla de organización de
ejército.

Transporte: Diez miniaturas pero no puede llevar miniaturas con Armadura


Exterminador ni propulsor de salto o moto

Puntos de disparo: hasta dos miniaturas pueden disparar desde la escotilla


superior

Puntos de acceso: Un acceso a cada lado y uno posterior

Opciones:
• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Sangrientos

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70

RAZORBACK

Rhino 1 4 5 6 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte, Rápido)
Composición de la unidad: 1 Razorback
Equipo:
• Bólter pesado acoplado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3, Acoplada)
• Reflector
• Descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Transporte asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte
asignado de alguna unidad. No ocupa opción de la tabla de organización de
ejército.

Transporte: Seis miniaturas pero no puede llevar miniaturas con Armadura


Exterminador ni propulsor de salto o moto

Puntos de disparo: Ninguno


Puntos de acceso: Un acceso a cada lado y uno posterior

Opciones:
• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Sangrientos
• Puede cambiar su bólter pesado acoplado por uno de los siguientes:
- Lanzallamas pesado acoplado… gratis (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 ||
Asalto 1, Acoplado)
- Cañón de asalto acoplado… 30 ptos (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4,
Acerada, Acoplada)
- Cañón láser acoplado… 30 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1,
Acoplada)
- Cañón láser y rifle de plasma acoplado… 30 ptos (Rifle de plasma acoplado:
Alcance: 60 cm || F 7 || FP 2 || Fuego rápido, Sobrecalentamiento, Acoplada)

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50

CÁPSULA DE DESEMBARCO

Cápsula de desembarco 0 4 5 6 4 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Descubierto, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Cápsula de desembarco
Equipo:
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)

Reglas Especiales:
• Asalto orbital. La Cápsula de desembarco y la unidad que transporta debe mantenerse en
reserva y entrarán en juego usando las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno, elige
la mitad de tus Cápsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para efectuar un asalto orbital.
Las unidades que lo efectúan llegarán en el primer turno del jugador que las controla. Para el resto de
Cápsulas efectúa una tirada de la manera habitual. Una unidad que se despliegue mediante Cápsula no
puede cargar en el turno que entra en juego.
• Sistema de guía inercial. Si una Cápsula de desembarco se dispersa sobre terreno
impasable u otra miniatura, reduce la distancia de dispersión lo mínimo necesario para evitar el
obstáculo. Si se dispersa más allá del borde del tablero sufrirá un error en Despliegue Rápido tal y
como describe el reglamento de Warhammer 40.000.
• Inmóvil. Una vez desplegada en el campo de batalla se considera que la Cápsula de desembarco
ha sufrido un resultado de Daños motrices constante e irreparable.
• Transporte asignado. Solo puede incluirse si es elegido como Transporte
asignado de alguna unidad. No ocupa opción de la tabla de organización de ejército.

Transporte: Diez miniaturas pero no puede llevar miniaturas con Armadura


Exterminador ni propulsor de salto o moto. Opcionalmente puede llevar a un
Dreadnought. Tras aterrizaje todos deben desembarcar y nadie podrá volver a
embarcar en ella. Tras desembarcar, esas miniaturas no pueden asaltar ese turno

Opciones:
• Puede cambiar su bólter de asalto por un lanzamisiles viento de muerte… 5 ptos
(Alcance: 30 cm || F 5 || FP - || Pesada 1, Área)
• Puede tener una baliza localizadora… 10 ptos (Las miniaturas amigas no se
dispersan mediante Despliegue Rápido siempre y cuando lo efectúen a 15 cm o
menos de una miniatura equipada con baliza localizadora. La baliza localizadora
debe haber estado en el campo de batalla al inicio del turno para poder usarse)

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45

ESCUADRÓN DE LAND SPEEDER

Land speeder 1 4 5 5 3 1 0 - 4+
Tipo de unidad: Vehículo (Gravítico, Rápido)
Composición de la unidad: 1 Land speeder
Equipo:
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)

Reglas Especiales:
• Despliegue rápido

Opciones:
• Puede incluir hasta dos Land speeder adicionales… 50 ptos/min.
• Cualquier Land speeder puede reemplazar su bólter pesado por uno de los
siguientes:
- Lanzallamas pesado… gratis (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
- Cañón de fusión… 15 ptos (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, Fusión)
• Cualquier Land speeder puede elegir una de las siguientes:
- Lanzamisiles tifón… 20 ptos/min. (Como lanzamisiles estándar pero Pesada 2
en sus variantes)
- Cañón de asalto… 20 ptos/min. (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4,
Acerada)

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95

ESCUADRA DE ASALTO

Marine/Sargento Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 4 Marines Espaciales y 1 Sargento Marine
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Espadasierra (Arma de combate)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Propulsor de salto (Mueve como infantería retropropulsada, tienen Despliegue
rápido)

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Descenso de los Ángeles. Si todos los CG del ejército portan propulsor de salto, las
unidades de Escuadras de Asalto pueden elegirse como Tropas de Línea en lugar de
Ataque rápido. Si se hace esto, no podrán incluirse cápsulas de desembarco en el ejército.

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales…19 ptos/min.
• Hasta dos Marines Espaciales pueden reemplazar su pistola bólter por una de las
siguientes:
- Pistola de plasma… 15 ptos (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola,
Sobrecalentamiento)
- Pistola lanzallamas… 10 ptos (Alcance: Plantilla || F 3 || FP 6 || Pistola)
- Pistola inferno… 15 ptos (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
- Elegir un objeto de la lista de Armas especiales

• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate


• El sargento puede tener Honores de Exterminador… 15 ptos (+1 Ataque)
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• El sargento puede tener baliza de teleportación… 5 ptos (Ver armería)

• La unidad puede elegir una Cápsula de Desembarco o Rhino como transporte


asignado si eligen desprenderse de sus Propulsores de salto, en cuyo caso su coste
pasa a ser de 15 ptos/min.
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84

MOTORISTAS MARINES ESPACIALES

Motorista/Sargento 4 4 4 5 1 4 1 8 3+
Moto de ataque 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 2 Motoristas y 1 Sargento Motorista
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de
Resistencia, ya incluido, que no afecta para la regla Muerte instantánea. Además
tiene un bólter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido))

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• Puede incluir hasta 3 Motoristas Marines espaciales adicionales…28 ptos/min.

• Hasta dos motoristas pueden elegir un objeto de la lista de Armas especiales,


cambiando su bólter acoplado por la opción elegida

• Puede incluir una Moto de ataque con bólter pesado… 45 ptos


- Puede cambiar su bólter pesado por cañón de fusión… 15 ptos (Alcance: 60 cm
|| F 8 || FP 1 || Pesada 1, fusión)

• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate


• El sargento puede tener Honores de Exterminador… 15 ptos (+1 Ataque)
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• El sargento puede tener baliza de teleportación… 5 ptos (Ver armería)

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45

ESCUADRA DE MOTOS DE ATAQUE

Moto de ataque 4 4 4 5 2 4 2 8 3+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 1 Moto de ataque
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter pesado (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de
Resistencia, ya incluido, que no afecta para la regla Muerte instantánea. Además
tiene un bólter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido))

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• Puede incluir hasta 2 Motos de ataque adicionales…45 ptos/min.
• Cualquier moto de ataque puede cambiar su bólter pesado por cañón de fusión… 15
ptos/min. (Alcance: 60 cm || F 8 || FP 1 || Pesada 1, fusión)

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75

MOTORISTAS EXPLORADORES

Motorista explorador 4 4 4 5 1 4 1 8 4+
Sargento motorista 4 4 4 5 1 4 1 8 4+
Tipo de unidad: Moto
Composición de la unidad: 2 Motoristas exploradores y 1 Sargento
Motorista

Equipo:
• Armadura de explorador (Salv. armadura de 4+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación y de penetración
• Moto de los Marines Espaciales (Pasa a ser tipo Motocicleta, gana +1 de
Resistencia, ya incluido, que no afecta para la regla Muerte instantánea. Además
tiene un bólter acoplado (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido), los
Exploradores no pueden usar Turbo)
-----
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
ó
• Escopeta de Marine Espacial (Alcance: 30 cm || F 4 || FP - || Asalto 2)

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Exploradores

Opciones:
• Puede incluir hasta 2 Motoristas exploradores adicionales…25 ptos/min.
• La unidad puede tener minas de racimo… 25 ptos (Antes de comenzar la partida
pero después de redesplegar exploradores e infiltradores, cada unidad puede minar
un único elemento de escenografía de la mesa. Sitúa un marcador en el elemento.
Las unidades enemigas tratan el elemento como terreno peligroso. Los efectos no se
acumulan y se pueden minar elementos aunque la unidad portadora se mantenga
en la reserva)
• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate
• El sargento puede tener Honores de Exterminador y +1 al Liderazgo… 15 ptos (+1
Ataque)
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• El sargento puede tener baliza de teleportación… 5 ptos (Ver armería)

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Apoyo pesado

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75

DEVASTADORES

Marine/Sargento Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 4 Marines Espaciales y 1 sargento Marine
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Bólter (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso

Opciones:
• Puede incluir hasta 5 Marines Espaciales adicionales…15 ptos/min.
• Hasta cuatro Marines Espaciales pueden cambiar su bólter por una de las
siguientes:
- Bólter pesado… 10 ptos/min.
- Lanzamisiles… 15 ptos/min.
- Cañón de fusión… 15 ptos/min.
- Cañón de plasma… 20 ptos/min.
- Cañón láser… 20 ptos/min.

• El Sargento puede elegir opciones de la lista de Armas de combate y Armas a


distancia
• El sargento puede tener Honores de Exterminador… 15 ptos (+1 Ataque)
• El sargento puede tener bombas de fusión… 5 ptos
• El sargento puede tener baliza de teleportación… 5 ptos (Ver armería)

• La unidad puede elegir una Cápsula de Desembarco, Rhino o Razorback como


transporte asignado.

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125

PREDATOR BAAL

Predator Baal 1 4 6 7 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Rápido)
Composición de la unidad: 1 Predator Baal
Equipo:
• Cañón de asalto acoplado (Alcance: 60 cm || F 6 || FP 4 || Pesada 4, Acerado,
Acoplado)
• Motores sobrealimentados (Se considera tipo Rápido)
• Reflector
• Descargadores de humo

Opciones:
• Puede cambiar el cañón de asalto acoplado por un cañón tormenta infernal… gratis
(Alcance: Plantilla || F 6 || FP 3 || Pesada 1)
• Puede tener dos barquillas laterales, ambas con una de las siguientes armas:
- Bólter pesado… 20 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
- Lanzallamas pesados… 20 ptos (Alcance: Plantilla || F 5 || FP 4 || Asalto 1)
• Cualquier miniatura puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos
de los Ángeles Sangrientos

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85

PREDATOR

Predator 1 4 6 7 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)
Composición de la unidad: 1 Predator
Equipo:
• Cañón automático (Alcance: 120 cm || F 7 || FP 4 || Pesada 2)
• Reflector
• Descargadores de humo

Opciones:
• Puede cambiar el cañón automático por un cañón láser acoplado… 20 ptos
(Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1, Acoplado)
• Puede tener dos barquillas laterales, con una de las siguientes:
- Bólteres pesados… 20 ptos (Alcance: 90 cm || F 5 || FP 4 || Pesada 3)
- Cañones láser… 30 ptos (Alcance: 120 cm || F 9 || FP 2 || Pesada 1)

• Puede equiparse con motores sobrealimentados… 20 ptos (Gana tipo Rápido)


• Puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos de los Ángeles
Sangrientos

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125

VINDICATOR

Vindicator 1 4 6 7 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)
Composición de la unidad: 1 Vindicator
Equipo:
• Cañón demoledor (Alcance: 60 cm || F 10 || FP 2 || Artillería Pesada 1, Área
grande)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Reflector
• Descargadores de humo

Opciones:
• Puede equiparse con escudo de asedio… 10 ptos (Supera automáticamente todos
los chequeos de terreno peligroso)
• Puede equiparse con motores sobrealimentados… 20 ptos (Gana tipo Rápido)
• Cualquier miniatura puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos
de los Ángeles Sangrientos

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85

WHIRLWIND

Whirlwind 1 4 5 6 3 1 0 - 3+
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque)
Composición de la unidad: 1 Whirlwind
Equipo:
• Lanzamisiles múltiple Whirlwind (Posee dos perfiles de disparo, elige uno cada vez
que dispares:
- Venganza: Alcance: 30-120 cm || F 5 || FP 4 || Artillería Pesada 1, área
grande, barrera
- Incendiarios castellano: Alcance: 30-120 cm || F 4 || FP 5 || Artillería Pesada
1, área grande, barrera, -1 a la salvación por cobertura)
• Reflector
• Descargadores de humo

Opciones:
• Puede equiparse con motores sobrealimentados… 15 ptos (Gana tipo Rápido)
• Cualquier miniatura puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos
de los Ángeles Sangrientos

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Ver
abajo

VARIANTES DE LAND RAIDER

Land Raider 1 4 8 8 5 1 0 - 2+
Coste: Land Raider (250 ptos), Land Raider Cruzado (265 ptos) o Land Raider Redentor (240 ptos)
Tipo de unidad: Vehículo (Tanque, Transporte)
Composición de la unidad: 1 Land Raider, cualquier variante
Equipo:
Land Raider estándar:
• Bólter pesado acoplado, 2 cañones láser acoplados, reflector y descargadores de humo
Land Raider cruzado:
• Cañón de asalto acoplado, 2 bólter modelo huracán, reflector, descargadores de humo y
descargadores de metralla (las unidades que asalten al desembarcar se consideran con
granadas de asalto)
Land Raider redentor:
• Cañón de asalto acoplado, 2 cañones tormenta infernal, reflector y descargadores de humo

Reglas Especiales:
• Vehículo de asalto (una unidad puede asaltar al salir de este vehículo)
• Poder del Espíritu Máquina (Ver reglamento)

Transporte: Land Raider (10 miniaturas), Land Raider Cruzado (16miniaturas) o


Land Raider Redentor (12 miniaturas). Los Exterminadores cuentan como 2
miniaturas. No pueden subir motos ni unidades retropropulsadas
Puntos de disparo: ninguno
Puntos de acceso: Un acceso a cada lado y uno frontal
Opciones:
• Cualquier miniatura puede elegir objetos de la lista de Equipo para Vehículos
de los Ángeles Sangrientos
• Puede equiparse con cañón de fusión (todas las variantes)… 15 ptos

Apéndice Land Raider:


Cañón Tormenta Infernal (Alcance: Plantilla || F 6 || FP 3 || Pesada 1)
Bólter modelo Huracán (Como 3 armas acopladas con el siguiente perfil por
barquilla, se disparan como una sola: Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Fuego
rápido)

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LEYENDAS DEL IMPERIO
El de los Ángeles Sangrientos es uno de los más conocidos y distinguidos
Capítulos de los que el Imperio tiene en su haber y entre sus filas hay varios
de los mayores y más grandes héroes del Imperio de la Humanidad.

Sólo puede incluirse hasta una de las siguientes miniaturas por ejército y
siempre y cuando tu adversario lo permita.

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225
COMANDANTE DANTE
Señor del Capítulo de los Ángeles Sangrientos

Comandante Dante 6 5 4 4 4 6 4 10 2+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 1 Dante (único)
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Pistola inferno (Alcance: 15 cm || F 8 || FP 1 || Pistola, Fusión)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Propulsor de salto (Pasa a ser infantería retropropulsada y gana Despliegue
rápido)
• Aura de hierro (Salvación Invulnerable de 4+)
• Máscara mortuoria de Sanguinius: Unidades enemigas trabadas en contacto
con Dante o su unidad unidad sufren -1 al Liderazgo en chequeos de Moral, no
acumulable a otras máscaras mortuorias. Además dicha unidad sufrirá también
un -1 a su HA.
• El hacha Mortalis. Es un arma de energía, por lo que niega salvación por
armadura y además se considera un arma de precisión, por lo que puede repetir
una tirada para impactar con ella fallida por turno.

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Personaje independiente
• Guerrero eterno. Ignora la regla especial Muerte instantánea contra heridas
sufridas.
• Precisión táctica. Al desplegarse Dante y su unidad mediante Despliegue rápido
no se dispersarán.

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130
CAPITÁN TYCHO
Señor del Sacrificio

Capitán Tycho 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Capitán Tycho (único)
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Armas digitales (Repite una tirada para Herir cada fase de asalto)
• Aura de hierro (Salvación invulnerable de 4+)
• Cantor de sangre, es un combiarma con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
60 cm 4 4 Fuego rápido, Artesanal
30 cm 8 1 Asalto 1, Artesanal, Fusión,
Un solo uso

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Personaje Independiente
• Asalto rabioso
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.
• Odio (Orkos). Repite las tiradas para Impactar en combate fallidas contra
cualquier miniatura del Codex Orkos, exceptuando blindados.

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160
TYCHO EL PERDIDO
La estrella caída

Tycho el Perdido 5 5 4 4 3 5 4 10 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Tycho el Perdido (único)
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Armas digitales (Repite una tirada para Herir cada fase de asalto)
• Aura de hierro (Salvación invulnerable de 4+)
• Cantor de sangre, es un combiarma con el siguiente perfil:

Alcance F FP Tipo
60 cm 4 4 Fuego rápido, Artesanal
30 cm 8 1 Asalto 1, Artesanal, Fusión,
Un solo uso

Reglas Especiales:
• Coraje
• Personaje Independiente
• Asalto rabioso
• No hay dolor
• Implacable. Puede disparar su armamento como si no hubiera movido, y
asaltar.
• Odio (Orkos). Repite las tiradas para Impactar en combate fallidas contra
cualquier miniatura del Codex Orkos, exceptuando blindados.
• Victima de la Rabia Negra. Solo puede unirse a escuadras de la Compañía de
la Muerte.

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195
MEPHISTON
Señor de la Muerte

Mephiston 6 5 6 6 4 5 4 10 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Mephiston (único)
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Pistola de plasma (Alcance: 30 cm || F 7 || FP 2 || Pistola, Sobrecalentamiento)
• Espada psíquica (Arma psíquica, ver reglamento. Niega salvación por armadura)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Capucha psíquica (Cuando un enemigo supera el chequeo psíquico pero antes
de resolver el poder, elige una miniatura con este objeto de tu ejército. Tirad cada
uno un 1D6 y sumad el atributo de Liderazgo. Si tu resultado es superior al del
enemigo, el poder se anula de inmediato. Un poder psíquico solo puede intentar
dispersarse una sola vez)

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Veloces
• Psíquico. El bibliotecario posee los poderes Desintegración, La espada de
Sanguinius y Maldición del Alma. Consultar poderes en la sección al inicio.
• Trance hipnótico. Al comienzo de cada fase de combate las unidades enemigas
trabadas con Mephiston deberán efectuar cada una un chequeo de liderazgo con el
liderazgo más alto de cada unidad. Las unidades que fallen el chequeo serán
impactadas a 2+ esa fase de combate por los ataques de Mephiston, si este les
ataca. Los vehículos con atributos de combate siempre se consideran con Liderazgo
10.
• Ira roja. Mephiston no puede unirse a unidades.

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235
SANGUINOR
El Ángel Dorado

Sanguinor 8 5 5 4 3 6 4 10 2+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 1 Sanguinor (único)
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Espada encarmine (Arma de energía a dos manos de precisión; niega salvación
por armadura y repite una tirada para impactar por turno)
• Propulsor de salto (Gana ser Infantería retropropulsada y Despliegue rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Máscara mortuoria (Unidades enemigas trabadas en contacto con esta unidad
sufren -1 al Liderazgo en chequeos de Moral)
• Aura de hierro (Salvación invulnerable de 4+)

Reglas Especiales:
• Coraje
• Asalto rabioso
• Efigie divina. Ignora la regla especial Muerte instantánea contra heridas
sufridas.
• Ángel vengador. Repite tiradas para Herir en la fase de combate en la que
realice una carga exitosa.
• Aura de fervor. Todas las unidades de Ángeles Sangrientos aliados de este
Codex a 15 cm o menos del Sanguinor suman 1 a su atributo de Ataques.

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185
ASTORATH
Redentor de los perdidos

Astorath 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 1 Astorath (único)
Equipo:
• Armadura artesanal (Salvación por armadura de 2+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Propulsor de salto (Gana ser Infantería retropropulsada y Despliegue rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Rosarius (Salvación invulnerable de 4+)
• El hacha del ejecutor. Es un arma de energía a dos manos de precisión; niega
salvación por armadura y las heridas infringidas con un 6 al Herir causan Muerte
instantánea.

Reglas Especiales:
• Letanías de Odio, Personaje Independiente, Asalto rabioso
• Liturgias de sangre. Cuando carga y si está unido a la Compañía de la Muerte,
todos los marines de la Compañía de la Muerte de su unidad repetirán las tiradas
para Herir fallidas esa fase. Las cargas desordenadas no se benefician de esta
regla.
• Redentor de los perdidos. Un ejército que incluya a Astorath podrá incluir
más de una sola unidad de Compañía de la Muerte por ejército. Además, la Rabia
Negra tendrá efecto con un 1 o 2 en vez de tan solo con un 1. Este efecto no se pierde
aunque Astorath sea retirado del tablero.

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95
HERMANO CÓRBULO
Guardián del Grial Rojo

Hermano Córbulo 5 5 4 4 2 5 3 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Hermano Córbulo (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Narthecium (El portador y su unidad ganan la regla especial No hay dolor contra
ataques a distancia)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• El Grial Rojo. Todos los amigos Ángeles Sangrientos a 15 cm o menos de
Córbulo suman 1 a su Habilidad de Armas e Iniciativa. No es acumulativo al cáliz
de sangre.
• Colmillo divino. Es un arma de combate cuerpo a cuerpo con la regla Acerada.

Reglas Especiales:
• Y no conocerán el miedo
• Personaje Independiente
• Asalto rabioso
• Ojo que todo lo ve: Una vez por partida, mientras Córbulo no haya sido
retirado como baja, puedes emplear esta habilidad para una de las siguientes
opciones:
- Repetir la tirada para Arrebatar la iniciativa
- Repetir una única tirada de: salvación, Impactar o Herir de Córbulo o una
miniatura de su unidad
- Repetir un único dado de dispersión

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95
LEMARTES
Guardián de los perdidos

Lemartes 5 4 4 4 2 6 2 10 3+
Tipo de unidad: Infantería retropropulsada
Composición de la unidad: 1 Lemartes (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Propulsor de salto (Gana ser Infantería retropropulsada y Despliegue rápido)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Rosarius (Salvación invulnerable de 4+)
• El crozius de Sangre. Es un arma de energía que repite las tiradas para
impactar fallidas.

Reglas Especiales:
• No hay dolor
• Personaje independiente
• Asalto rabioso
• Furia desatada. Lemartes siempre podrá realizar sus ataques en combate,
aunque sea abatido antes de poder hacerlo a causa de su iniciativa.
• Guardián de los perdidos. Sólo puede unirse a la Compañía de la Muerte. No
ocupa hueco en la tabla de organización de ejército.

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175
CAPITÁN KARLAEN
El Escudo de Baal

Capitán Karlaen 5 5 4 4 3 5 3 10 2+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Capitán Karlaen (único)
Equipo:
• Armadura de Exterminador (Salvación por armadura de 2+ e invulnerable de 5+,
Despliegue rápido y pueden disparar armamento como si no hubieran movido, y
asaltar. No puede efectuar persecución arrolladora pero sí consolidar posición)
• Bólter de asalto (Alcance: 60 cm || F 4 || FP 5 || Asalto 2)
• Martillo de Baal (Martillo Trueno, Ver reglamento. Además puede repetir una
tirada para Impactar fallida por turno con él)
• Aura de hierro (Salvación invulnerable de 4+)

Reglas Especiales:
• Personaje Independiente
• Y no conocerán el miedo (Ver reglamento)
• Asalto rabioso
• Genio estratégico. Suma +1 a sus tiradas para Arrebatar la Iniciativa y
mientras siga con vida pueden repetirse las tiradas de Reservas fallidas de su
ejército.
• Ritos de combate. Mientras esta miniatura esté en mesa, todas las unidades del
ejército usan su atributo de liderazgo para chequeos de moral y/o acobardamiento.

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DESGARRADORES DE CARNE
REGLAS DE LOS DESGARRADORES DE CARNE
Los Desgarradores de Carne emplean las fuerzas del Codex de forma normal
pues son un capítulo sucesor de los Ángeles Sangrientos pero con algunas
variaciones. Un ejército de los Desgarradores de Carne, además puede
disponer de la armería de los Desgarradores de Carne que se indica a
continuación:

ARMERÍA DE LOS DESGARRADORES DE CARNE


Todos los Personajes independientes con acceso a la Armería de los Ángeles
Sangrientos pueden si lo desean también adquirir elementos de este listado,
contando para su límite disponible de puntos. Los elementos con asterisco
(*) son los únicos que pueden ser adquiridos por miniaturas en Armadura
Exterminador. Sólo uno de cada por ejército y sustituyen el arma de combate
del portador

- Filo del Ángel*… 30 ptos (Arma de energía que otorga +1 de


Fuerza y que siempre hiere a 2+ a las Criaturas Monstruosas)
- La Hendedora sangrienta*… 15 ptos (El portador considera todos
sus ataques Acerados. Además, las miniaturas enemigas deben repetir
las tiradas de salvación por armadura exitosas provocadas por este
arma)
- Cráneo del Leviathan*… 45 ptos (Sólo bibliotecario. El portador
puede liberar el poder del cráneo una vez por batalla en lugar de
realizar sus ataques en combate cuerpo a cuerpo. En dicha fase, en el
paso de iniciativa 1 todas las miniaturas de las unidades enemigas en
contacto con el bibliotecario sufren 1D3 + 1 Heridas sin salvación por
armadura. Si las miniaturas enemigas poseen la regla Criatura
sináptica, sufrirán una herida adicional)
- Espadasierra de dientes diamantinos… 20 ptos (Arma de
combate a dos manos. Dobla el atributo de ataques básico del
portador al atacar con ella)

SEÑOR DE LOS DESGARRADORES DE CARNE


Un ejército de los Desgarradores de Carne puede elegir al personaje Gabriel
Seth en su lista siempre que el adversario lo permita, en lugar de cualquier
otra de las Leyendas del Imperio. Ver más adelante.

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160
GABRIEL SETH
Señor del Capítulo de los Desgarradores de Carne

Gabriel Seth 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Tipo de unidad: Infantería
Composición de la unidad: 1 Gabriel Seth (único)
Equipo:
• Servoarmadura (Salvación por armadura de 3+)
• Pistola bólter (Alcance: 30 cm || F 4 || FP 5 || Pistola)
• Granadas de fragmentación
• Granadas de penetración
• Aura de hierro (Salv. Invulnerable de 4+)
• Desollador sanguinario. Es un arma de combate a dos manos dobla la fuerza
del portador y además es Acerada.

Reglas Especiales:
• Coraje
• Personaje independiente
• Asalto sangriento. Posee la regla especial Asalto rabioso, pero además cuando
carga gana +2 ataques en lugar de +1.
• Huracán sangriento. Cualquier 6 al Herir en combate cuerpo a cuerpo genera
un impacto adicional. Estos impactos no generan nuevos impactos.

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