Professional Documents
Culture Documents
El desarrollo del movimiento se divide en motor grueso y motor fino. El área motora gruesa tiene
que ver con los cambios de posición del cuerpo y la capacidad de mantener el equilibrio. La
motora fina se relaciona con los movimientos finos coordinados entre ojos y manos.
La dirección que sigue el desarrollo motor es de arriba a abajo, es decir, primero controla la
cabeza, luego el tronco. Va apareciendo desde el centro del cuerpo hacia afuera: primero controla
los hombros y al final la función de los dedos de la mano.
Recordemos que todos los niños son diferentes, incluso los hermanos que son criados en un
mismo ámbito familiar. Por lo cual no todos consiguen a la misma edad superar cada etapa. Hay
parámetros para cada edad pero no hemos de ser estrictos; si tenemos dudas no tengan temor y
plantead el tema al pediatra.
He pensado en proponer algunas actividades para realizar en casa que ayudan a estimular la
motricidad gruesa en los más pequeños: dispersar juguetes por el piso y pedirle que los levante,
poner música y cuando la música para el niño debe parar también. colgar una cuerda (por
ejemplo la de tender la ropa) y de ella distintos peluches o juguetes que se puedan golpear, o
bolsas con papel picado, agua, etc. el niño deberá golpear con un palo, esto ayudará a desarrollar
el sentido del equilibro, y los músculos de cuello. También podemos complementarlo con música
para hacerlo más divertido aún.vaciar el baúl de los juguetes y pedirle que trate de “embocar o
encestar” los juguetes en el baúl, aumentar o disminuir la distancia del niño del baúl, para
aumentar o disminuir la dificultad (cuidado con las frustraciones) juegos en el piso como por
ejemplo la rayuela.
Al estimular la motricidad gruesa ayudamos a que coordine mejor y que conozca su cuerpo.
Mucha suerte y a intentarlo.
Dibujar
Pintar, colorear
Recortar
Enhebrar
Actividades como resolver laberintos, completar la figura siguiendo los puntos, etc.
Estas son actividades muy motivadoras y propias para los niños que los ayudarán plenamente a
desarrollarla. La motricidad fina esta muy ligada al desarrollo de la inteligencia. No nos olvidemos
de la coordinación de los músculos del rostro. Esto los ayudarán a expresar los sentimientos, las
emociones, lograr comunicarse con el mundo. Incentivemos y estimulemos con alegría y aplausos
sus logros.
Recordemos aquí la necesidad que la tarea docente, al actuar con el agregado de la recreación,
se debe orientar fundamentalmente hacia los aspectos formativos. Es importante destacar que
NO ESTAMOS para divertir o entretener a nadie. Para este asunto, que es necesario pero
superfluo, existen los especialistas del espectáculo. Quien es EDUCADOR procurará que todas
sus propuestas incluyan aspectos que más adelante o ahora redunden en adquisiciones
psíquicas, intelectuales o sociales.
TÉCNICA ESPECIAL PARA LA ENSEÑANZA Y DIRECCIÓN DE JUEGOS
1) Presentación (motivación): Motivar al grupo mediante una cortés invitación para que participe
haciendo algún comentario relativo al tema. También es importante nombrar la actividad (el
nombre del juego)
4) Demostración: siempre que sea posible es conveniente ratificar lo que se explicó mediante una
demostración a cargo de un participante, haciendo que se detenga en los puntos dificultosos del
juego para que todos capten bien cuál es la dificultad. Eventualmente -la demostración podría ser
realizada por el propio profesor.
5) Pregunta: ¿Alguien tiene dudas?: esta pregunta es fundamental para nuestra tranquilidad y
para el buen desarrollo futuro del juego. Nunca debemos omitirla. Recordando lo que dijimos al
referirnos a la constitución psicológica de los grupos humanos, no podremos desconocer que
existen niños, jóvenes y adultos tímidos que, además de no haber comprendido la explicación,
prefieren no ponerse en evidencia, quedándose con la duda. Esto complica el juego más tarde.
Por ello, una vez formulada dicha pregunta, respondamos a todos, reiterando en voz alta bien
fuerte, la duda planteada. Jamás respondamos solamente a quien hace la pregunta. Por (lo
general, un "caradura")
8) Concreción del final: una objetiva y clara señalización de quien gana (a través de un destacado
gesto de nuestra parte) indicará la conclusión del juego en su fase competitiva ¡Pero no de la
actividad en sí! Precisamente, en cierto tipo de juegos -principalmente en los de relevo- es
fundamental que todos lleguen a participar. Si procediésemos a detener todo el mecanismo de
actividad cuando el primero de los equipos concluye, alguien (...o algunos...) quedarían sin
participar. Es importante señalar la culminación de cada uno de los equipos e instar vivamente a
que el resto continúe, estimulando en forma especial a los más lentos y atrasados.
9) "Premio" a los ganadores: el ansia de reconocimiento forma parte de las necesidades humanas
que la ciencia ha investigado Y que, junto con las de correspondencia, de nueva experiencia y de
seguridad, más las de desarrollo en los campos ético y estético, estimulan permanentemente al
ser actor. Ser reconocido significa alentar, a través de la aprobación de terceros, nuestra
satisfacción por una acción positiva. Mostrar un cuadro, exhibir una virtud, exponer una aptitud
deportiva ¡ganar un juego!, necesita finalmente ser retribuido con un reconocimiento. De aquí el
"premio" al ganador, que alcance a destacar el mérito en forma simple, nunca material. Esto
último trastrocaría la esencia del juego.Un breve batir de palmas, un aplauso especial ("de uñas",
"mudo", "cruzado", "del indio", etc), "enfoque" a los ganadores (todos ponen sus manos sobre las
cabezas simulando reflectores dirigidos hacia aquéllos). "puñados de felicitaciones" y muchas
variantes ingeniosas al alcance de cualquiera... ¡O que los Perdedores lleven "a babuchas" a los
vencedores! Todo, lo repetimos, dentro de la cordialidad y del inevitable afecto que debe imperar
en el mundo del JUEGO POR EL JUEGO MISMO
1- Designación de capitanes para elegir. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego
llamen a sus compañeros. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y
queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final.
2- Formados en fila, se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar, así todos los
números iguales son del mismo equipo.
3- Repartiendo tarjetas con dibujos (animales, logos de clubes, comidas, etc.), los que le tocan el
dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos).
Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que
deseamos y que estén parejos. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos.
El equipo o los equipos que tengan un alumno menos, deberán tener un alumno (que puede ser
el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final, para evitar el exceso
físico)
LISTADO DE JUEGOS
JUEGOS COGNITIVOS
Apilar
Edad: 1 a 3 años
Desarrollo: docente y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre
otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al
docente o hacer con él una misma torre.
¿Cómo se llama?
Edad: 1 a 3 años
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar
los nombres de las cosas. Por ejemplo: el docente muestra al niño diferentes figuras y en cada
caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada
cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?
Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Desarrollo: docente y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el
“contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.
“ Plumitas ”
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El
director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione
alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien no levante los brazos o lo
haga fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.
“El frutero”
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente,
diciéndola en voz alta. El docente dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una
fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta). Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, y
así sucesivamente.
“Ordenando y reconociendo”
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del
armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego
se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que
está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un
semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que
significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes.
“Vamos a la fiesta”
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se
apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a
ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños
toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos,
corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa
primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
El alfabeto
Lugar: Amplio
Desarrollo: El docente sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos
formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso,
al lado del docente, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se
equivoca no podrá seguir participando
Poner la cola
Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los
ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas
acertado posible.
Las vocales
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un
pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá
formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
JUEGOS CON SONIDOS
CLASE PRÁCTICA 1
-Todos los niños sentados en el suelo mirando al profesor y cada vez que ésta dé una señal,
realizarán sonidos distintos con las partes del cuerpo (10 diferentes).
-Con los ojos cerrados (los alumnos), el profesor tocará a una persona que realizará un sonido y
el resto de la clase lo deberá imitar.
-Se divide la clase en dos grupos para hacer sonidos de animales. Un grupo hace los sonidos
mientras el otro escucha. Después al revés.
-Cuatro grupos, cada uno en una esquina. El profesor dice un animal para cada grupo. Se debe
realizar el sonido pero con 3 matices diferentes.
-Asociar gesto a nuestro sonido. El profesor dirá situaciones y las asociaremos con el gesto y
sonido.
-Los 4 grupos de antes. Cada grupo ha de inventarse una máquina realizando sonidos y
movimientos, donde cada miembro del grupo será una parte de la máquina.
-Con los temas de antes, una parte del grupo realiza la escena sin hacer sonidos y la otra los
realiza.
CLASE PRÁCTICA 2
-Acciones por parejas: futbol (pero lo interpretaremos a cámara lenta para ver quién pega y quién
recibe), esgrima (pero para adaptarnos al otro lo hacemos normal y después lento).
-Nos ponemos por parejas y tenemos que enlazar tres acciones de deporte diferente sin que haya
interrupción.
-Cambiamos de pareja. Uno toma la iniciativa y tiene que pensar una situación-problema y sin
hablar se la tiene que contar al otro con el gesto, el otro de la pareja tiene que darle la solución
que el crea conveniente también mediante el gesto. Se tiene que interpretar dos problemas y dos
soluciones. Después seleccionamos el gesto que hacemos mejor y lo interpretamos para que lo
vea toda la clase.
-Individualmente cada uno elige la acción que quiera, cuando el profesor levanta la mano
hacemos la acción lo más rápido que podamos, si baja la mano la hacemos lo más lento que
podamos y si pone la mano hacia atrás nos quedamos inmóviles en el sitio.
-Por parejas, realizamos el ejercicio anterior, pero ahora el que toma la iniciativa observa los
gestos de la mano que realiza el profesor y el otro mira y realiza los movimientos que hace su
compañero como si fuera un espejo.
-Por parejas, uno se coloca delante y el otro detrás. El que va delante va realizando movimientos
y acciones y el que va detrás lo va imitando como si fuera su sombra. Cuando el docente dé una
palmada la acción se hará lentamente, dos palmadas la acción se hará rápida y cuando de dos
chasquidos nos quedamos parados.
-Por grupos de seis tenemos que construir una escena a partir de una acción.
Conclusión: con todos estos ejercicios hemos trabajado a partir de acciones, y tenemos que tener
en cuenta que cuanta más diversidad de acciones haya dentro de una escena será mejor y más
entretenida.
JUEGOS COOPERATIVOS
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones
dependerán del número de jugadores.
Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que
nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el
interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta
que otro jugador lo rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero
encantado dándole una palmada en la espalda.
Variantes:
-Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder
pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen.
-Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores
venenosas que nadie puede tocar.
Descripción: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas los
jugadores se sitúan de pie por fuera de dicho círculo.
Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de
sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la
que sentarse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el
juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.
Variantes:
-Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén
ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.
Globo Arriba
Materiales: Un globo
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al
aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en
cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque
el suelo.
Variantes:
-Sustituir el globo por una pelota de playa, una pelota de goma espuma .
La Isla
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el
centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores
se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen una
pelota.
A una señal, los que tiene la pelota la lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie
puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.
Variantes:
-Un jugador no puede lanzar una pelota que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero
para que sea él el que lance.
-Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es
introducir cada disco en uno de los círculos.
Alejar El Platillo
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas
dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de
este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a
él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con
diferentes puntuaciones marcadas.
Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de
lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene una pelota. El otro grupo inicia el juego colocado
detrás de la línea de fondo.
A una señal, las jugadoras que tienen las pelotas comienzan a lanzarlas contra el disco volador
tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los pelotas, una
vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeras continúen
lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la
última línea que ha atravesado el disco.
Variantes:
-Las pelotas no se pueden devolver lanzándolas, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo,
tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego.
-Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando
el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de
tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de
recepción?
Descripción: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el
juego de pie encima de una silla.
El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡altura!", por ejemplo. A partir de ese momento el
objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor.
Figuras
Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie,
encima de ella.
El maestro dirá: "Figura, figura ...¡ Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del
grupo es formar un círculo.
El nudo
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Grupo , ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás se enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compañero. Cuando
ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el
nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
Petrificar
Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben
quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los
jugadores deben imitarla.
El centrifugado
Organización inicial: Forman un ronda y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato.
Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa,
más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos
deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza
centrífuga.
Croquetas en la sartén
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio.
Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra
toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.
Carreras sentadas
Materiales:
Ninguno.
Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete
metros.
Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el
movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo.
Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera.
El hula - hop
Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de
la cintura.
Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con
movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el gato está
enojado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de
curvar la espalda.
Contorsionistas
Organización inicial: Cada alumno sujeta su palo con las dos manos, una en cada extremo del
palo.
Desarrollo: Deben desplazar el palo en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la soga.
Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos
contorsionistas.
El rodillo
Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una palo
a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo.
Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre el palo, hasta que el palo llegue a los pies.
Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la música,
"vuelven al cesto" y se quedan quietos.
Muñecos de trapo
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si fuera un muñeco
de trapo. El otro le hace mover manos y brazos, lo arrastra, etc.
Osos dormidos
Materiales: Ninguno.
Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos
dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio.
Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en
despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarlos, tocarlos, etc. Los oso pueden despertarse
inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso.
Día y noche
El grito
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un
fuerte grito.
LA SOMBRA
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta tocarlo. Si éste se para en seco y levanta
los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van
variando las posiciones de inmovilidad.
JUEGOS DE LATERALIDAD
Cambio de sentido
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, la ronda gira hacia la derecha. Cuando
levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que la ronda se rompa.
Marchar sentados
Organización inicial: Uno detrás de otro, formando una ronda, muy juntos.
JUEGOS MOTORES
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su
presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr
para que no las toque , intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser
gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros
compañeros)
Empujando
Edad: 1 a 2 años
Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño
pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.
Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos,
más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas
propuestas se realizan una por vez.
Los Bastones
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se
les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con
el fusil al hombro”.
Pegando patitas
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el
otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les
corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que
haya pegado todas sus patitas.
“ Carrera de tortugas”
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un
almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y
se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la
orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda
deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy
despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
“Jirafa y sapitos”
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la
línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los
brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego.
Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido
sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con
todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.
“ Malabaristas”
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de
salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la
mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca
en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y
volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede
retener el borrador con las manos para que no se caiga.
Edad: 4 a 5 años
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la
soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las
persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.
Explotando globos
Edad: 2 a 3 años
Material: Globos
Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los
globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la
mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.
Edad: 4 años
Lugar: Patio
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que
indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice
la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el
equipo que mantuvo más el equilibrio.
El anillo travieso
Edad: 4 y 5 años
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño.
Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta
el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre
quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.
JUEGOS DE SENSOPERCECPIÓN
El Zoológico
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los niños dicen que
animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.
Poner Caras
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado,
protestón , cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más grandecitos ponen cara de...
los demás interpretan como está con “cara de que” que fue lo que quiso expresar.
¿Qué es?
Materiales: ninguno
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes tomándose de
las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas separado posible uno de otro. Al
comenzar la música todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto
bajo los puentes. Al detenerse la música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los
dos) que esté pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un
nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.
“ Conejos en su madriguera”
Edad: 4 a 5 años
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la
madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A
una señal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las
madrigueras también pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los
conejitos van rápidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar
refugiarse en una y así otro conejo quedará sin su madriguera.
Edades: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el
azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar
los movimientos.
Tipo: Percepción
Lugar: la sala
Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un color. Se
muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo.
Tipo: Percepción
Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc - toc y los niños al escucharlo realizarán
distintos movimientos.
Ejemplo: si el docente no toca los toc - toc , los niños deberán permanecer en el lugar, si los
golpea lentamente deberán caminar.
Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc - toc no suenan los niños deberán
sentarse, dormir, saltar, etc.
¿Verdadero o Falso?
Tipo: Percepción
Edad: 6 años
Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula
Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que
permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto
de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo
diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos
aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.
JUEGOS SOCIALIZADORES
El Carrito
Edad: 2 a 4 años
Desarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las
distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se
desplazan más lenta o más rápidamente.
Edad: 2 a 3 años
Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar
con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al
otro lado.
Quién es ?
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño llama a la
puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se
debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan por turnos.
Somos animalitos
Edad : 3 años
Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el
gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños. Se hace lo mismo con otros
animales.
“ Cambio de roles”
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: En la sala
Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de música,
gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.
“ La peluquería”
Edad: 4 a 5 años
Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería donde se les
mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardín, deberán jugar
imitando a los personajes que vieron en ella.
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos
Materiales: Un cuento
Lugar: En la sala
Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la acción que éstos realizan, luego designa a
diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento.
Tipo: Social
Materiales: Ninguno
Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mamá coneja paseando con sus conejitos;
como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a sentarse
alrededor de ella o rodearla.
¿Quién soy?
Tipo: Social
Lugar: La sala
Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la mesa,
mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al compañerito de la foto (si lo
reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto.
Tipo: Social
Buscar amigos
Tipo: Social
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras
los jugadores corren tienen que prestar atención a las exclamaciones del docente. El número
gritado de 2 a 10 es la señal para el número de compañeros que deberán buscar. Ej : al grito de
cuatro se encontraran siempre cuatro compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá
un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en
línea, etc.
El gato y el ratón
Tipo: Social
Material: Ninguno
Lugar: Patio
Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás forman un
círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera del círculo. El gato pide
queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el ratón no quiere darle. El gato se enoja
y empieza a perseguir al ratón, tratando de entrar en el círculo. Los demás defienden al ratón y
tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato.
Tipo: Social
Material: Aros
Lugar: Patio
Desarrollo: Se realiza un círculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno
en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que
pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan
a chocar en el brazo del jugador que quedó pierde y sale del juego.
Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con
la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de
llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda
descalificada.
Carrera de la carretilla
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en
el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera,
formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar
hasta atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la
línea de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que
todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.