You are on page 1of 31

526 - WARHAMMER FRP

MAGICZNE PRZEDMIOTY:

W
śród wielu legend mieszkańców badawczego zgodnie z informacjami podanymi w SAMOISTNE UMAGICZNIENIE: niektóre magiczne
Starego Świata poczesne miejsce podrozdziale MAGICZNE RYTUAŁY. Gracz od- przedmioty zostały nasycone mocą wskutek
zajmują opowieści o zaklętych przed- grywający czarodzieja powinien ściśle współpra- uczestniczenia w doniosłym wydarzeniu, np. w bi-
miotach - potężnych mieczach, cować z MG w celu stworzenia ostatecznej For- twie, która pochłonęła wiele tysięcy istnień, lub w
magicznych różdżkach i zaczarowa- muły rytuału, a przede wszystkim w kwestii dobo- pojedynku z wyjątkowo silnym demonem. Bywają
nych pierścieniach. W pieśniach bajarzy występują ru odpowiednich składników (zwykle bezcennych artefakty, które nabierają mocy po przebywaniu
liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych arcykapła- i niezwykle rzadko spotykanych). przez wiele lat (a nawet stuleci) w miejscach nasy-
nów, splamione krwią niewinnych stronice magicz- Do kategorii zaklętych artefaktów należą także conych magiczną mocą, zarówno dobrą, jak i złą.
nych ksiąg, a także oręż i zbroje wielkich wojowników, krasnoludzkie przedmioty runiczne. Zasady ich Inne z kolei zyskują niezwykle właściwości ze
którzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich tworzenia zostały przedstawione w podrozdziale względu na osobistą moc ich właściciela, np. zbro-
pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści KOWAL RUN. ja wojownika lub bohatera darzonego powszech-
o tych potężnych przedmiotach rozpalają wyobraźnię NASYCENIE ENERGIĄ CHAOSU: wiele magicznych nym podziwem i uwielbieniem.
słuchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale także przedmiotów powstało na skutek długotrwałego Pytani o tajemnicę tego zjawiska, uczeni zwy-
wśród pospólstwa. (często wieloletniego) wystawienia na działanie kle wysuwają pogląd, że przedmioty te od zawsze
Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista mocy Chaosu. Znalezione na Pustkowiach Cha- były magiczne, lecz dopiero odpowiednie wyda-
liczba zaklętych przedmiotów jest stosunkowo nie- osu lub w pobliżu odłamków Kamienia Przemian rzenie lub osoba potrafiły odblokować magiczne
wielka. Co prawda prości ludzie do śmierci wierzyć przeklęte artefakty posiadają dziwne i niebez- właściwości. Miecz walecznego rycerza mógłby
będą i przysięgać na wszystkie świętości, że ich amulet pieczne właściwości. Mimo wielkiej mocy, zwykle zapewniać mu zwycięstwo w licznych bitwach
odpędza złe duchy, a fragment kości noszony przez działają w nieprzewidywalny sposób, stwarzając przeciwko orkom, a po jego śmierci traciłby swe
żołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, śmiertelne zagrożenie dla ich użytkownika. magiczne moce do czasu pojawienia się odpo-
który chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak wiedniego następcy - godnego chwały poprzed-
DARY CHAOSU: niektóre przedmioty magiczne zo-
żadna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, niego właściciela.
stały naprawdę stworzone przez Chaos. Tego rodza-
oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Praw- Mimo pewnej dozy romantyzmu, to wyja-
ju artefakty otrzymują najwięksi wojownicy, zwani
dziwe magiczne przedmioty są wyjątkowo rzadko śnienie jest całkowicie błędne. Tak naprawdę, te-
Czempionami Chaosu, którzy w znaczny sposób
spotykane - i wyjątkowo cenne. go rodzaju przedmioty nabierają magicznych wła-
przysłużyli się Mrocznym Bóstwom. Zwykle też
W Starym Świecie magicznych przedmiotów ściwości w podobny sposób, jak kapłani otrzymu-
stanowią symbol przynależności czempiona do
nie da się kupić - żaden rzemieślnik ich nie produkuje. ją moc od swego bóstwa. Dzięki długotrwałemu
kultu jednej z Niszczycielskich Potęg (np. łaknący
Każdy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą prze- przebywaniu w świętym miejscu lub darzeniu po-
krwi zębaty miecz wojownika Khorna albo, wę-
szłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej wszechną czcią i podziwem, przedmiot skupia
żowate, metalowe bicze sług Slaanesha). Tego ro-
mówiąc, przeciętny mieszkaniec Imperium nie ma myśli, nadzieje i marzenia ludzi. W rezultacie, staje
dzaju przedmioty są wyjątkowo potężne i niezwy-
żadnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w się Eterycznym odwzorowaniem oczekiwań pew-
kle niebezpieczne dla wszystkich poza sługami
dłoniach magiczny przedmiot. Używali ich jedynie nej części śmiertelników, co nadaje mu magiczną
Chaosu.
najwięksi bohaterowie, a niemal żaden z nich nie miał moc.
więcej niż trzech przedmiotów magicznych. Na doda-
tek, większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów
Magii, Świątyń, Imperialnej Zbrojowni i łowców cza-
rownic. Te potężne organizacje przeznaczają wielkie
środki i czynią wszystko, żeby zgromadzić możliwie
największą ilość magicznych przedmiotów. W ten
sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć
swoje możliwości działania przeciw hordom Chaosu i
zielonoskórym, a także ochronić ludność Imperium
przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Po-
trafią też strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiada-
nie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w
skarbcach tych wpływowych organizacji może skoń-
czyć się tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzy-
mać języka za zębami.
PRZYKŁADY MAGII:
Opisane tu magiczne przedmioty są wyłącznie próbką
z bezgranicznego pola możliwości - w razie potrzeby
MG może projektować artefakty własnego pomysłu.
Nowe przedmioty magiczne są prawdopodobnie naj-
prostszą z rzeczy do wymyślenia. MG powinien jed-
nak starać się zachować równowagę w grze i nie sto-
sować zbyt wielu magicznych przedmiotów, chyba że
chce pobawić się nietykalnymi superpostaciami. Inte-
resujące mogą być okazjonalne jednorazówki, szcze-
gólne wariacje standardowych przedmiotów, które nie
działają dokładnie tak, jak gracze by po nich oczekiwa-
li. Wyobraźmy sobie na przykład magiczną zbroję,
która obniża noszącemu Punkty Zbroi i nie można jej
zdjąć bez jakiegoś potężnego zaklęcia.
TWORZENIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW:
Znane są cztery podstawowe metody stworzenia arte-
faktu, choć Magistrowie nie wykluczają istnienia in-
nych sposobów umagicznienia przedmiotu.
CZARODZIEJSKIE ZAKLINANIE: względnie bez-
pieczną metodą tworzenia magicznych przedmio-
tów jest ich umagicznienie lub zaklinanie przez
czarodziei. Niektórzy alchemicy opracowują rytu-
ały, które pozwalają na nasycenie magiczną mocą
zwykłych obiektów, w podobny sposób jak czynią
to krasnoludzcy kowale run. Stworzenie Formuły
takiego rytuału jest wyjątkowo trudne. Wymaga
wieloletnich badań i przygotowań, kosztownych
składników, a także zaistnienia warunków ideal-
nych do stworzenia magicznego przedmiotu (np.
wymagana jest odpowiednia koniunkcja gwiazd
lub zaćmienie słońca). Opracowanie takiego rytu-
ału odbywa się w drodze normalnego procesu

WARHAMMER FRP - 527


NISZCZENIE RZEDMIOTÓW: CZARY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH: miotu (jednak w przypadku ustalania zasięgu oddziały-
Czasami zachodzi potrzeba zniszczenia magicznego Niektóre magiczne przedmioty mają określoną moc, wania i obrażeń pod uwagę bierze się wielkość cechy
przedmiotu - potężnego artefaktu zła, czy też świętej podczas gdy inne mogą przechowywać jeden lub kilka MAGIA przedmiotu). Jeśli istota posługująca się
relikwii wrogiego kultu. Magiczne przedmiotu trudniej czarów. Poniższej tabeli używa się wtedy, gdy Mistrz przedmiotem magicznym, posiada cechę MAGIA na
zniszczyć, niż ich zwykłe odpowiedniki, a zniszczenia Gry chce losowo określić czary, zawarte w magicznym poziomie 0, wówczas podczas testu sprawdzającego,
złych przedmiotów magicznych może stanowić przy- przedmiocie. Gdy rodzaj zostanie określony, MG mu- czy został osiągnięty wymagany Poziomu Mocy rzuca się
godę samą w sobie. MG może określić sposoby, jaki- si odnieść się do wcześniejszych paragrafów, by wy- jedną kostką. Pozostałe zasady są takie, jak opisano je
mi dany przedmiot może zostać zniszczony; przykła- brać konkretny czar. w paragrafie RZUCANIE ZAKLĘĆ.
dem może być tu roztrzaskanie obiektu na kowadle, K100 RODZAJ MAGII W przypadku rzucania zaklęć zawartych w
na którym został wykuty, zatopienie go w silnym kwa- 01-50 Magia prosta magicznych przedmiotach nie obowiązują zasady do-
sie czy wrzucenie go do wnętrza wulkanu. 51-75 Magia powszechna tyczące SPLATANIA MAGII & MAGICZNYCH KOM-
76-90 Magia tajemna PONENTÓW. Posługujący się zaklętym przedmiotem
IDENTYFIKACJA PRZEDMIOTÓW: nie może wykonać testu splatania magii oraz użyć ma-
91-00 Magia czarnoksięska
Gdy bohaterowie znajdą magiczny przedmiot, pierw- 01-50 MAAGGIIAA PPRRO gicznego komponentu, by zwiększyć wartość testu
OSST
TAA
szą rzeczą, którą chcą wiedzieć, jest oczywiście to, jak wymaganego Poziomu Mocy.
W przedmiocie zawarte są czary magii prostej. Nale-
on działa i do czego służy. Bohater z umiejętnością W przypadku rzucania zaklęć zawartych w
ży rzucić K6, wynik: 1-3 oznacza magię prostą (gu-
wykrywanie magii może określić czy przedmiot jest za- magicznych przedmiotach obowiązują zasady doty-
sła); zaś 4-6 oznacza magię prostą (tajemną).
czarowany. Aby powiedzieć coś o jego możliwościach, czące natychmiastowej porażki i Przekleństwa Tzeentcha, któ-
bohater musi posiadać umiejętność rozpoznawanie ma- 51-75 MAAGGIIAA PPO OWWSSZZEEC
CHHN NA A
W przedmiocie zawarte są czary magii powszechnej. re, jeśli będą miały miejsce oddziałują na użytkownika
gicznych przedmiotów. Bohater musi trzymać ten przed- przedmiotu.
miot i skoncentrować się, nie robiąc w tym czasie nic 76-90 MAAGGIIAA TTAAJJEEMMNNAA
innego. MG powinien w sekrecie przeprowadzać co W przedmiocie zawarte są zaklęcia magii tajemnej, SPECJALNE ATAKI BRONI MAGICZNYCH:
turę test SW bohatera gracza. Każdy udany test ujaw- należy rzucić K10, wynik: 1 oznacza czary pocho- Niektóre magiczne przedmioty dysponują specjalnymi
nia jedną informację o przedmiocie, a bohater może dzące z Tradycji Bestii; 2 Tradycję Cienia; 3 Tradycję atakami, na przykład zimnem czy błyskawicami. Podana
kontynuować, aż któryś z testów się nie uda. Jeśli test Metalu; 4 Tradycję Niebios; 5 Tradycję Ognia; 6 Tradycję w opisie KO ma zastosowanie wówczas, gdy przed-
się nie uda o 30% albo więcej, MG może podać gra- Śmierci; 7 Tradycję Światła; 8 oznacza Tradycję Życia, miotem posługuję się istota nie posiadająca MAGII.
czowi mylące lub fałszywe informacje. zaś 9-0 oznacza Tradycję Lodu. Natomiast, jeśli przedmiotem dysponuje istota posia-
91-00 MAAGGIIAA C dająca cechę MAGIA przynajmniej na poziomie rów-
LOSOWANIE PRZEDMIOTÓW: CZZA
ARRN
NOOKKSSIIĘĘSSK
KAA
nym 1, wówczas podczas obliczania obrażeń zada-
Gdy MG przygotuje scenariusz, powinien z góry wie- W przedmiocie zawarte są czary magii czarnoksię-
nych specjalnym atakiem, bierze się pod uwagę KO owej
dzieć, jakie mają w nim być rodzaje potworów, ma- skiej, należy rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza magię
istoty (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRA-
gicznych przedmiotów, gdzie mają one być ukryte, jak Chaosu; 3-4 magię duchów; 5-6 nekromancję; 7-8 sangu-
ŻEŃ).
się tam znalazły itd. Czasami jednak MG może ze- imancję zaś wynik 9-0 spaczmagęi.
PRZYKŁAD: Clem posiada zaklęty topór zimna, który w cza-
chcieć, określić magiczny przedmiot całkiem losowo i RZUCANIE CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘ- sie walki zadaje K3 obrażenia od mrozu. Gdyby toporem posłu-
w tych wypadkach może być użyteczna poniższa tabe- TYCH PRZEDMIOTACH: giwał się Heinrich Czarodziej, towarzysz Clema, dysponujący
la. cechą MAGIA na poziomie 2, topór zadawałby dodatkowe K8
Niektóre przedmioty magiczne zawierają w
K100 PRZEDMIOT obrażeń od mrozu (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ
sobie jedno lub więcej zaklęć, które mogą zostać
01-10 Amulety OBRAŻEŃ).
rzucone przez właściciela za pomocą zaklętego
11-20 Broń ręczna
przedmiotu. Większość takich przedmiotów ZASIĘG ODDZIAŁYWANIA ORĘŻA:
21-30 Broń strzelecka (nieprochową)
magicznych siada cechę MAGIA na poziomie Niektóre magiczne przedmioty dysponują zasięgiem od-
31-35 Magiczne strzały & bełty
4, jednak w te- ście ustalania Poziomu Mocy nie działywania. Jeśli władająca nim istota nie dysponuje
36-45 Zbroja & tarcze
można korzystać z większej liczby kostek niż cechą MAGIA, pod uwagę brana jest wartość równa
46-50 Buty
wynos si MAGIA użytkownika
51-52 Instrumenty ¼SW liczonej w metrach właściciela. Jeśli posiadacz
53-57 Klejnoty mocy przedmiotu posiada cechę MAGIA na poziomie 1 lub
58-60 Księgi Wiedzy Tajemnej więcej, pod uwagę brana jest wartość jego zasięgu od-
61-65 Magiczne pergaminy działywania (zobacz tabela CECHA MAGIA A ZASIĘG
66-70 Pierścienie ZAKLĘCIA).
71-75 Rękawice
76-80 Rogi
81-83 Różdżki
84-90 Szaty
91-96 Torby
97-00 Artefakty & Relikwie

528 - WARHAMMER FRP


AMULETY:
AMULET Z CZYSTEGO SREBRA

A
mulety mogą występować w postaci Czaszka to dość powszechnie spotykany 51-60
medalionów, bransolet, diademów lub symbol śmierci, a jednocześnie ochrony przed złym Amulet tego rodzaju daje całkowitą odporność na od-
też jakichś innych części biżuterii. Ich losem. Równie głęboka jest wiara mieszkańców Impe- działywania psychologiczne takie jak strach lub groza powo-
dokładna forma i moc jest zróżnico- rium, iż dusza mieści się właśnie w głowie, a po śmier- dowane przez ożywieńców (patrz ROZDZIAŁ VI:
wana, zależnie od woli twórcy i prze- ci czaszka przechowuje wiedzę i sekrety zmarłego. BESTIARIUSZ).
znaczenia Poniżej podano kilka przykładów amule- Większość amuletów w kształcie czaszek powstało w
tów, najczęściej spotykanych w granicach Imperium: drodze samoistnego nasycenia się wiarą przesądnych 61-80 AMULET Z TRZYKROTNIE BŁOGO-
K100 AMULET ludzi pokładających ufność w magiczną moc talizma- SŁAWIONEJ MIEDZI
01-10 Czujności nu. Podobno także kapłani Morra potrafią zaklinać Moc amuletu zmniejsza obrażenia zadane niemagicz-
11-20 Dziewicy czerepy, aby zwiększały odwagę i umiejętności wo- nym orężem o -1 punkt. Istota nosząca amulet otrzy-
21-30 Magiczna czaszka jowników. Niektóre potrafią nawet mówić, przekazu- muje również modyfikator +20% do testów trucizny.
31-40 Nieugiętości jąc wiedzę i rady (w złym albo dobrym celu). Tylko Ponadto. jeśli amulet zostanie zbliżony na odległość 3
41-45 Prawa właściciel czaszki lub amuletu słyszy jej głos i zawsze centymetrów od źródła trucizny, zmieni kolor na zie-
46-50 Say-K’thara jest to wrażenie upiorne (należy wykonać test grozy). lony.
51-60 Z czystego srebra 31-40 AMULET NIEUGIĘTOŚCI W AS1499, po nieudanym zamachu na życie
61-80 Z trzykrotnie błogosławionej miedzi Imperatora, pewien kupiec z egzotycznego królestwa
81-90 Z zaklętego jadeitu Ten amulet zwiększa ODPORNOŚĆ istoty, która go
nosi do 70. Amuletu nie można zdjąć, bez zabicia czy Kitaju podarował władcy Imperium niewielki mie-
91-00 Z żelaza dziany dysk pokryty dziwnymi symbolami. Imperator
wręcz poćwiartowanie osoby, która go nosi.
01-10 AMULET CZUJNOŚCI uprzejmie podziękował za podarunek, ale nie darząc
Ten wysoko ceniony amulet uaktywnia się jedynie w specjalnym poważaniem magicznych przedmiotów, a
czasie snu właściciela. Jeżeli jakaś wroga, chcąca zadać 41-45 AMULET PRAWA także mając w pamięci niedawną próbę zabójstwa, na-
fizyczny uszczerbek jego posiadaczowi istota zbliży się Amulet tego typu będzie działał jedynie dla istoty o kazał ściąć kupca, a potem zniszczyć Amulet. Strażnik,
na odległość nie przekraczającą zasięgu oddziaływania, naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Daje dodatni któremu powierzono to zadanie, ukrył i sprzedał
przedmiot obudzi śpiącego. Amulet nie ostrzega jed- modyfikator do wszystkich testów magii, wykonywa- przedmiot. Amulet wielokrotnie zmieniał właścicieli,
nak przed magicznym atakiem lub atakiem strzelec- nych przeciwko czarom i czaro podobnym zjawi- nieświadomych jego magicznej mocy. Na krótko
kim, dokonywanym spoza zasięgu jego działania, a skom, wywołanym przez istoty CHAOTYCZNE, a także ujawnił się w czasie ostatniej Inwazji Chaosu, gdy pe-
także nie ostrzeże śpiącego przed złodziejem kradną- przy wszystkich testach strachu i grozy, które muszą być wien oficer przeżył próbę otrucia go przez kultystę
cym jego bagaże. wykonane z powodu obecności takich istot. Modyfi- Chaosu. Zauważył bowiem, że niewielki miedziany
katory wynoszą +25% dla istoty PRAWORZĄDNEJ i dysk leżący obok zatrutego wina nagle zmienił kolor.
11-20 AMULET DZIEWICY +10% dla DOBREJ. Amulet zaginął następnej nocy, gdy oficer został za-
Noszony, amulet chroni przed zajściem w ciążę. sztyletowany.
Te niewielkie amulety mają kształt snopka 46-50 AMULET SAY-K’THARA
zboża lub łuku i strzał - symboli Rhyi, zwłaszcza w jej Osoba nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy 81-90 AMULET Z ZAKLĘTEGO JADEITU
powszechnym wśród ludów północy aspekcie bogini wszystkich rzucanych zaklęć magii tajemnej. Dodat- Każda istota, która nosi amulet z zaklętego jadeitu zyskuje
płodności i macierzyństwa. Niektóre mają kształt kowo magię amuletu można zużyć, aby zagwaranto- moc regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZ-
świętej Spirali Życia. Krążą pogłoski, że ich wyrabia- wać udane rzucenie pojedynczego zaklęcia, nawet DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMA-
niem zajmują się nawet czarodzieje z Kolegium Jade- gdyby normalnie przekraczało to możliwości rzucają- NOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na re-
itu. Choć cieszą się sporą popularnością, ich używanie cego. Jeśli ta moc zostanie wykorzystana, amulet roz- generację utraconych kończyn, czy też przetrwanie pe-
jest surowo potępiane przez kapłanów i łowców cza- padnie się. chowych trafień krytycznych.
Amulet Say-K’thara wydaje się być wytopiony
rownic. Wielu czarowników i guślarzy poniosło srogą
z wielokolorowego szkła i jest odporny na wszelkie
91-00 AMULET Z ŻELAZA
karę za udzielenie zakochanej dziewczynie tego rodza- Amulet z żelaza nie może być używany przez czaro-
ju magicznej pomocy. uszkodzenia. Został wykonany przez
elfiego arcymaga wiele stuleci temu i od dzieja lub inną istotę, posiadającą cechę MAGIA przy-
21-30 MAGICZNA CZASZKA tego czasu miał niezliczonych właścicieli. najmniej o wartości 1. Może natomiast być wykorzy-
Istnieje wiele odmian tego amuletu. Należy rzucić K10, Legendy powiadają, że stworzonych zostało stywany przez wszystkie inne istoty. Postać, która nosi
wynik 1-3 oznacza, że Czaszka zapewnia modyfikator ponad tuzin takich amuletów, ale większość amulet otrzymuje dodatni modyfikator do testów ma-
+5% do testów WW; 4-6 oznacza dodatni modyfika- została zniszczona po wykorzystaniu ich gii. Wartość modyfikatora zależy od mocy amuletu, na-
tor +10% do testów strachu; 7-9 oznacza modyfikator ostatecznej mocy. leży rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfika-
+5% do testów WW i US; zaś 0 oznacza do- tor +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator
datni modyfikator +10% do testów WW, +30%.
US i strachu, a także że Czaszka potrafi
mówić.

WARHAMMER FRP - 529


BROŃ RĘCZNA:

M
agiczny oręż może stanowić dowolny wiedzie, broń nie będzie skłonna do współpracy i bo- Następnie należy rzucić K1000 dla każdej właściwości.
rodzaj broni ręcznej. Miecze, maczugi, hater nie będzie mógł jej używać. Bohaterowie, którzy Jest on taki sam jak rzut K100, z tą różnicą, że używa
korbacze, topory, młoty, kopie, uparcie będą próbować korzystać z takiej broni odkry- się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się
włócznie są najczęściej zaklinanymi ją, że używa ona swoich zdolność by przeszkodzić a trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu
rodzajami oręża. Poszczególne typy nie pomóc. pokazuje liczbę setek, drugiego liczbę dziesiątek, a
magicznej broni działają w różny sposób, ale wszystkie trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, jeżeli
WŁAŚCIWOŚCI SPECJALNE:
posiadają kilka wspólnych cech: na pierwszej kostce wypadnie 2, na drugiej 3, a na
Oprócz cech charakterystycznych dla wszystkim ma-
- każdy magiczny oręż emituje magiczną aurę, którą trzeciej 1, to w rezultacie otrzymamy wynik 231.
może rozpoznać każda istota posiadająca umiejęt- gicznych broni, każdy oręż może mieć jedną lub wię- Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich
ność wykrywanie magii; cej specjalnych właściwości. Najlepiej, jeśli broń posiadająca rezultatów, które wskazują rzuty, zwłaszcza, jeżeli MG
specjalne właściwości zostanie określona przez MG,
- magiczna broń ignoruje demoniczną aurę, która ochra- tworzy jakąś specjalną broń. Jeżeli po wykonaniu kilku
który weźmie pod uwagę jej historię, tło kampanii i
nia demoniczne istoty; rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą MG za-
- magiczny oręż, w chwili zetknięcia rozprasza czary okoliczności, w których ma zostać znaleziona. Można cznie mieć własne wyobrażenia, jak dalej powinien po-
typu aura; jednak oczywiście skorzystać z poniższej tabeli w celu toczyć się proces tworzenia, możesz swobodnie uży-
losowego jej zdefiniowania. Pierwszy krok, to określe-
- gdy magiczne broń zadaje dodatkowe lub nietypowe wać swojej wyobraźni, oręż według własnego uznania,
nie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentu-
obrażenia, nie traktuje się ich jako ataku magicznego a nie posługując się kostkami. Tworzenie zaklętego
i ofiara nie może wykonywać testu magii, by je ode- alnie ile ich jest: oręża w oparciu o własną wyobraźnię może być o
przeć. K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI wiele bardziej satysfakcjonujące niż rzucanie kostkami
01-20 0
dla ustalenia każdej właściwości.
KORZYSTANIE Z MAGICZNEGO ORĘŻA: 21-75 1
Jeśli któraś z nich pojawi się więcej niż raz, jej
Istoty, które znajdą magiczną broń nie mogą tak po 76-90 2 moc może się kumulować (np. podwojony modyfika-
prostu podnieść jej i już z niej korzystać. Magiczny 91-95 3 tor do KRZEPY) lub też MG może zignorować drugi
oręż posiada własną wolę i nie od razu zaakceptuje 96-99 4
wynik i rzucić ponownie. Modyfikatory cech głównych,
nowego właściciela. Chcąc zawładnąć bronią, bohater 00 5
uzyskane dzięki magicznym bronią mogą spowodo-
musi wykonać test SIŁY WOLI. Jeśli test się nie po- wać, że przekroczą one normalne maksima.
K1000 WŁAŚCIWOŚĆ K1000 WŁAŚCIWOŚĆ K1000 WŁAŚCIWOŚĆ
001-013 Atak degeneracji 334-346 Niewidzialność 667-679 Siewca zarazy
014-026 Atak mrozu 347-359 Niezdarność 680-692 Siła
027-039 Atak płomieni 360-372 Ochrona 693-704 Siła magii
040-052 Atak przenikający 373-384 Ochrona przed magicznymi pociskami 705-717 Siła woli
053-064 Atak trucizny 385-397 Odbicie 718-730 Skowyt
065-077 Bestialstwo 398-410 Odbicie czarów 731-743 Stłumienie magii
078-090 Dodatkowe obrażenia 411-423 Oddychanie pod wodą 744-756 Strach
091-103 Dotyk Chaosu 424-436 Odegnanie demonów 757-768 Szał bitewny
104-116 Dowodzenie 437-448 Odegnanie ożywieńców 769-781 Szybkość
117-128 Drapieżność 449-461 Odporność na elektryczność 782-794 Światło
129-141 Duch stworzenia 462-474 Odporność na kwas 795-807 Tchórzostwo
142-154 Horda szkieletów 475-487 Odporność na ogień 808-820 Uśpienie
155-167 Inteligencja 488-500 Odporność na zimno 821-833 Wątłość
168-180 Kosiarz umysłu 501-512 Ogłuszenie 834-846 Wężowe ostrze
181-192 Krwiopijec 513-525 Opętanie 847-859 Woń rozkoszy
193-205 Lament 526-538 Oręż rdzy 860-872 Wyssanie cechy
206-218 Latanie 539-551 Oręż rozkładu 873-885 Wytrzymałość
219-231 Lewitacja 552-564 Osłabienie 886-897 Zaklęcie
232-244 Losowo 565-576 Ożywienie 898-910 Zamrożenie
245-256 Lot 577-589 Pochłanianie czarów 911-923 Zębate ostrze
257-269 Łamacz broni 590-602 Potężne uderzenie 924-936 Zgubna broń
270-282 Martwica umysłu 603-615 Regeneracja 937-949 Złodziej magii
283-295 Miecz łańcuchowy 616-628 Relikwia 950-962 Zmieszanie
296-308 Nienawiść 629-640 Requiem 963-975 Zniszczenie magicznej broni
309-320 Nieomylność 641-653 Riposta 976-988 Zwiększenie cechy
321-333 Niestabilność 654-666 Runiczna broń 989-000 Żądza krwi
MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI:
001-013 ATAK DEGENERACJI 027-039 ATAK PŁOMIENI istota żywa, trafiona i zraniona magicznym orężem musi
Każda istota żywa trafiona i zraniona magicznym orę- Ostrze z czarnego żelaza wykute zostało w płomie- wykonać test trucizny. Nieudany rezultat oznacza
żem musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, niach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schło- śmierć po upływie 2K6 rund.
że ciało ofiary zaczyna gnić i rozpadać się na kawałki. dzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu 065-077 BESTIALSTWO
Na początku każdej minuty należy wykonać rzut K6. staje w płomieniach. Masywne, zdobione runami i pulsujące życiem ostrze
Wynik 6 oznacza, że ofiara traci -1 punkt ŻW na zra- Dobyta przez bohatera zaklęta broń bucha pozwala dzierżącej broń istocie wykonać więcej ATA-
nionej lokacji (jeżeli na skutek działania ataku degeneracji płomieniami. Płonący oręż w czasie walki zadaje do- KÓW. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża,
ŻW spadnie do 0, a następnie ofiara otrzyma trafienie datkowe obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1
krytyczne, należy wykonać rzut według tabeli NAGŁEJ MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Trafione płoną- do A; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3 do A wykonanych za-
ŚMIERCI). Atak degeneracji może zatrzymać wyłącznie cym orężem żywiołaki wody otrzymują potrójne ob- klętą bronią.
eliksir uzdrawiania oraz zaklęcia krew ziemi lub uzdrowie- rażenia, a manifestacje żywiołu ognia nie otrzymują
nie. Natomiast, utracone punkty ŻW mogą zostać od- żadnych obrażeń. Ponadto, broń może być traktowana 078-090 DODATKOWE OBRAŻENIA
zyskane wyłącznie dzięki magii lub pomocy medycz- jako źródło światła, oświetlając teren równie skutecz- Ostrze zieje nienawiścią wobec wszelkich istot. Wbite
nej. nie jak pochodnia. w ciało, samoistnie się obraca w ranie, rozrywając ją i
zadając jeszcze większy ból.
014-026 ATAK MROZU 040-052 ATAK PRZENIKAJĄCY Zaklęta w orężu moc sprawia, że magiczna
Klinga jest poszarpana i nierówna, gdyż wykuto ją na Ostrze wykuto z mlecznobiałej stali i czasem wydaje broń posiada cechy oręża druzgoczący oraz szybki i zada-
lodowym kowadle, schłodzono lodowatym podmu- się przejrzyste niczym obłok dymu. je wszystkim trafionym i zranionym istotom dodatkowe
chem i zahartowano w sadzawce płynnego płomienia. Podczas walki przenika ona przez pancerze i obrażenia.
Zaklęta w orężu magia sprawia, że w czasie zbroje przeciwnika, negując ochronę, którą one za- K100 OBRAŻENIA
walki broń tryska zimnym lodowatym ogniem zadając pewniają. Obliczając zadane udanym trafieniem obraże- 01-50 +K4
dodatkowe K3 obrażenia, bez względu na WT i nie- nia nie bierze się pod uwagę niemagicznych Punktów 51-75 +K6
magiczny pancerz przy każdym skutecznym trafieniu, Zbroi. 76-90 +K8
chyba że uderzona istota jest odporna na zimno. By 053-064 ATAK TRUCIZNY 91-00 +K10
uniknąć tych obrażeń, ofiara musi wykonać udany test
ODP. Lodowa broń zadają trzykrotnie większe obra- Ostrze broni ma zielonkawy odcień, gdyż zostało za- 091-103 DOTYK CHAOSU
żenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie rani żywio- hartowane w jadzie węży i skorpionów. Plugawy oręż, skażony bluźnierczym znakiem Chaosu
łaków wody Zamknięta w orężu magia zatruwa ostrze jest mechanicznym szaleństwem, przyobleczonym w
broni, z którego nieustannie sączy się trucizna. Każda

530 - WARHAMMER FRP


mechaniczną formę. Gry wojownik chwyci rękojeść, oprócz strachu jaki wywołuje ogień, jest odporny
wysuwa się z niej ostrze połyskujące dziką mocą Cha- na wszelkie oddziaływania psychologiczne.
osu. Klinga wije się i skręca, zmieniając kształt, fakturę 5 SM MOOK K
i temperaturę ostrza. Broń wykuto z kła plugawego smoka Chaosu,
Trafiona i zraniona ostrzem istota żywa musi hartując ostrze w ognistej ślinie, która wypełnia je-
wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że w cie- go gardło. Oręż obdarza dzierżącego zdolnością
le ofiary zachodzą błyskawiczne zmiany i mutacje, tak zionięcia ogniem. Wielkość obszaru objętego zionię-
jakby ofiara znalazła się pod wpływem zaklęcia dotyk ciem i obrażenia, które zadaje stwór uzależnione
Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf są od kategorii rozmiaru mutanta (zobacz ROZ-
TRADYCJA CHAOSU). DZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRO-
104-116 DOWODZENIE NI).
Potężna, pokryta złowrogimi runami broń obdarza 6-7 SZZKKIIEELLEET
T
dzierżącego charyzmą i majestatem urodzonego wo- Plugawe ostrze zostało wykute z ludzkich kręgów
dza. Postać, która dzierży oręż otrzymuje dodatni mo- i zębów, zespolonych razem dzięki bluźnierczej
dyfikator do testów dowodzenia. Wartość modyfikatora mocy tajemnych sztuk.
zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 Dzierżący ostrze traktowany jest jak szkielet
oznacza dodatni modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 (obrażenia zadane bronią sieczną, kłującą i strzelecką
oznacza modyfikator +30%. nieprochową dzielone są przed dwa, jedynie rany za-
117-128 DRAPIEŻNOŚĆ dane bronią obuchową i prochową liczone są w nor-
malny sposób) i nieumarły (dzierżący jest odporny
Broń wykuta została ze zbroi pokonanego Wojownika
na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz nie-
Chaosu. Dzierżąca oręż istota zyskuje modyfikator +1
podatny na choroby i trucizny - za wyjątkiem gro-
do A, kiedy walczy zaklętą bronią.
bowego korzenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
129-141 DUCH STWORZENIA GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, nie stosuje
W ostrzu zaklętego oręża uwięzione są umysł i wola się do niej zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszoło-
nieszczęsnej istoty, której ciało, lub jego fragmenty zo- mienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf
stały użyte do wykonania broni. Aby określić rodzaj LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNO-
uwięzionej istoty należy wykonać rzut K10 i odczytać ŚCI)). Ponadto, oręż wywołuje strach we wszyst-
wynik z poniższej tabeli. kich istotach żywych znajdujących się w zasięgu od-
K10 UWIĘZIONA ISTOTA działywania. Ponadto, władający orężem na po-
1 Bazyliszek czątku każdego dnia musi wykonać test magii.
2 Minotaur Niepowodzenie oznacza, że na najbliższą dobę
3-4 Pająk przejmuje cechy psychologiczne szkieletu: dzierżący
5 Smok oręż wzbudza strach we wszystkich istotach ży-
6-7 Szkielet wych mających poniżej 240 cm wzrostu. Nato-
8 Troll miast sam jest odporny na wszelkie oddziaływania
9-0 Upiór psychologiczne.
1 BAAZZYYLLIISSZZEEK
K 8 TRROOLLLL
Ostrze zaklętej broni zostało wykonane ze sku- Ostrze broni w czasie kucia wielokrotnie harto-
tych ze sobą kości bazyliszka i bryłek rafinowane- wane było w ciele żywego trolla. Broń na życzenie
go Upiorytu, a jelec broni wykuto z kłów potwo- dzierżącego w ramach akcji podwójnej może raz w
ra. Istota żywa, która została trafiona i zraniona ma- ciągu minuty wymiotować kwasem żołądkowym.
gicznym orężem musi wykonać test magii. Niepo- Wymiociny mają kształt stożka, który ma 12 me-
wodzenie oznacza, że zostaje zamieniona w ka- trów długości i 4 metry szerokości w najszerszym
mień i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze. miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafia-
Ponadto, oręż wywołuje strach we wszystkich isto- ne automatycznie i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ
tach żywych znajdujących się w zasięgu oddziaływa- 8. Istoty znajdujące się na granicy działania wymio-
nia. cin mogą wykonać test uniku. Udany test oznacza,
2 MIINNO OTTA AU URR że udało im się uskoczyć poza zasięg wymiocin.
Toporne ostrze zostało wykute na kowadle z cza- Przed obrażeniami nie chroni żaden pancerz, a
szki minotaura i zahartowane w plugawej krwi wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem kwa-
stwora. Oręż pokryty jest rdzawym nalotem, prze- su przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wy-
tykanym szkarłatnymi naciekami. Broń posiada konania zostaje zmniejszona o jeden stopień,
cechę oręża przebijający zbroję i druzgoczący (jeśli nie przedmioty kiepskie zostają zniszczone). Broń nie
posiadało jej wcześniej). Ponadto, dzierżący oręż wymiotuje, jeśli dzierżący jest atakowany w bezpo-
staje się podatny na żądzę krwi. Władająca orężem średniej walce.
istota, która zabije lub unieszkodliwi przeciwnika i 9-0 UPPIIÓ
ÓRR
nie dostrzeże w pobliżu innych przeciwników, Ostrze wykuto w ogniu żałobnego stosu i ostu-
musi wykonać udany test SW albo zacznie na- dzono w popiołach całunów, sarkofagów i tru-
tychmiast pożerać ciało wroga. Jeżeli władający mien. Hartowane w ciele żywego człowieka. Cel-
zaklętym orężem zostanie zaatakowany w czasie ne trafienie zadane orężem podczas walki nie po-
pożywiania się, wpadnie w furię i będzie walczył z woduje utraty ŻYWOTNOŚCI, ale obniża KRZE-
tymi, którzy mu przeszkodzili. Władający orężem PĘ ofiary o -5% (bez względu na WT i ewentual-
będzie pozostawał w furii do chwili, kiedy będzie ne niemagiczne PZ). Gdy KRZEPA spadnie do ze-
mógł znów zająć się jedzeniem ra, ofiara umiera. Istoty, które przeżyją odzyskują
3-4 PAAJJĄĄK
K utraconą KRZEPĘ w tempie +5% za każdy dzień
Delikatne, bladoszare ostrze hartowane było w całkowitego odpoczynku. Ponadto, oręż wywołu-
jadzie tysiąca pająków, zaś w czasie kucia wielo- je strach we wszystkich istotach żywych znajdują-
krotnie owijana je pajęczą nicią. Ponadto, po klin- cych się w zasięgu oddziaływania.
dze zdają się pełzać tysiące metalicznych pajęcza- 142-154 HORDA SZKIELETÓW
ków. Broń posiada cechę oręża przebijający pancerz Przeklęte ostrze pokryte runami nekromancji i śmierci,
(jeśli nie posiadał jej wcześniej). Każda trafiona i wskrzesza pokonanych wrogów, którzy powracają na
zraniona plugawym ostrzem istota żywa, musi wy- początku następnej rundy jako szkielety, by służyć
konać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. władcy plugawego oręża (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-
Jeżeli sparaliżowana istota zostanie trafiona i zranio- STIARIUSZ paragraf OŻYWIEŃCY). Jeśli któryś ze
na po raz drugi, i nie wykona udanego testu truci- szkieletów znajdzie się poza zasięgiem oddziaływania roz-
zny, dodatkowa dawka trucizny powoduje śmierć pada się w pył.
po K6 rundach. Ponadto, władający orężem na
początku każdego dnia musi wykonać test magii. 155-167 INTELIGENCJA
Niepowodzenie oznacza, że na najbliższą dobę Ostrze wykuto na kowadle z czaszek dwóch płaczą-
przejmuje cechy psychologiczne pająka: dzierżący oręż cych mędrców, a potem zahartowano w ogniu płoną-
wzbudza strach we wszystkich istotach żywych ma- cych ksiąg i pergaminów. Broń podnosi INT dzierżą-
jących poniżej 240 cm wzrostu, zaś grozę w tych, cego oręż. Wartość dodatniego modyfikatora zależy
które cierpią na arachnofobię. Natomiast sam, od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza

WARHAMMER FRP - 531


modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza mody- Ciosy zadane mieczem łańcuchowych mają SIŁĘ 6 (chyba
fikator +30%. że dzierżący oręż posiada większą), KO zależy od roz-
168-180 KOSIARZ UMYSŁU miaru broni. Broń posiada cechę oręża przebijający zbroję
i szybki. Ponadto, trafione mieczem łańcuchowym pancerze
Na przezroczystym ostrzu wyraźnie odznaczają się zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje
błękitne żyłki. Ta bluźniercza broń żywi się myślami i zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zo-
uczuciami swoich ofiar.
stają zniszczone).
Plugawe ostrze niszczy umysł i wolę swych
ofiar. Trafiona i zraniona istota musi wykonać test magii. 296-308 NIENAWIŚĆ
Niepowodzenie oznacza, że traci -5% INT i SW za Zamknięta w ostrzu jaźń nienawidzi istot, których
każdy stracony punkt ŻW. Jeśli któraś z cech spadnie płonące dusze i krew zostały wykorzystane w procesie
do 0, ofiara staje się podatna na głupotę. INT i SW ofiary, kucia i hartowania. Aby określić rasę, której nienawidzi
która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach oręż i dzierżąca broń istota należy wykonać rzut K100
wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straco- i odczytać wynik z poniższej tabeli.
nych w ten sposób punktów. K100 RASA
181-192 KRWIOPIJEC 01-04 Demony
05-08 Elfy
Podczas zadawania ciosu oręż wydaje z siebie mrożące 09-12 Fimiry
krew w żyłach zawodzenie. Masywne, postrzępione 13-16 Giganci & ogry
ostrze, pokryte runami Khorna zadaje potworne obra- 17-20 Goblinoidy & hobgobliny
żenia wszystkim istotom które zostaną zranione. 21-24 Istoty magiczne
Choć, po udanym trafieniu i zranieniu należy w normal- 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie
ny sposób obliczyć obrażenia, to ofiara zaklętej broni 29-32 Krasnoludy & gnomy
traci KO punktów ŻW na każdą otrzymaną ranę. 35-36 Ludzie
193-205 LAMENT 37-40 Mutanci
Ostrze, hartowana w łzach kobiet i dzieci, na życzenie 41-44 Niziołki
dzierżącej je istoty, wydaje z siebie przerażające zawo- 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne
dzenie. Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu 49-52 Skaveny
oddziaływania muszą wykonać test strachu. Moc ostrza 53-56 Smoki & dżabersmoki
nie działa na dzierżącą oręż postać. 57-60 Trolle
61-64 Zoaty & smocze ogry
206-218 LATANIE 65-68 Zwierzoludzie & minotaury
Dzierżący oręż wykonany z kości gryfona może latać 69-72 Zwierzęta fantastyczne
jak istota pikująca (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ 73-76 Zwierzołaki
GRY podrozdział ISTOTY LATAJĄCE). 77-80 Żywiołaki
219-231 LEWITACJA 81-84 Istoty CHAOTYCZNE
Z wnętrza pustego ostrza dobiega bzyczenie tysięcy 85-88 Istoty ZŁE
nieumarłych złowadów. Zaklęta w orężu moc spra- 89-92 Istoty NEUTRALNE
wia, że dzierżąca ją istota traktowana jest tak jakby 93-96 Istoty DOBRE
używała zaklęcia Magii Powszechnej. Należy rzucić 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE
K4, aby określić wartość MAGII, przy czym cecha ta, 309-320 NIEOMYLNOŚĆ
może być używana jedynie do określenia skutków le- Raz dziennie, zaklęty oręż może poprowadzić rękę
witacji. Bohater nie musi wykonywać testu ustalające- swego właściciela tak celnie, że ostrze musi on trafić w
go czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy. cel. Dzierżący oręż może określić także lokację w któ-
232-244 LOSOWO rą ostrze ma trafić.
Bluźniercza broń wykonana została z żyjącego metalu 321-333 NIESTABILNOŚĆ
skutego z Upiorytem, który słynie z nieprzewidywalnej Zaklęta w orężu magia oddziałuje na wszystkie istoty
natury swych właściwości, kształtu i formy. podatne na niestabilność. Za każdym razem, gdy istota taka
Należy wylosować 8 właściwości magicznych. zostanie trafiona i zraniona magicznym orężem należy
broni Jeżeli oręż posiada już jakieś właściwości (inne wykonać test sprawdzający czy ofiara uderzenia nie
od losowo) należy wylosować ich tyle, ile brakuje do 8. stała się niestabilna (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-
W każdej rundzie gdy broń jest dobyta, należy RIUSZ paragraf NIESTABILNOŚĆ).
rzutem K8 ustalić, która spośród właściwości dominu-
je w danej rundzie. 334-346 NIEWIDZIALNOŚĆ
Zaklęta w orężu moc pozwala dzierżącemu broń bo-
245-256 LOT haterowi stawać się niewidzialnym i widzialnym na ży-
Zaklęta w ostrzu moc pozwala cisnąć orężem w do- czenie. Aby zaatakować, bohater musi stać się widzial-
wolny widoczny cel, znajdujący się w zasięgu rzutu ny, aczkolwiek dzierżący magiczny oręż może próbo-
(zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA para- wać zniknąć natychmiast po zadaniu ciosu. Ponadto,
graf ORĘŻ). Magiczne ostrze trafia automatycznie w dzierżący broń traktowany jest jak istota nieuchwytna co
wybrany cel (test US należy przeprowadzić jedynie w oznacza, że zaatakowana przez bohatera istota może
celu ustalenia, czy ofiara nie doznała Dodatkowych Ob- próbować trafić władającego bronią dopiero po wy-
rażeń). Broń powraca do miotającego w następnej konaniu udanego testu ZR.
rundzie.
347-359 NIEZDARNOŚĆ
257-269 ŁAMACZ BRONI W broni uwięziono duszę śpiącego starca, a zamiast
Za każdym razem, gdy właściciel sparuje ostrzem cios kowadła wykorzystano plecy niezdarnych młodzień-
zadany niemagiczną bronią, atakujący niemagicznym ców.
orężem musi wykonać test magii. Jeśli test się nie po- Istota żywa trafiona i zraniona magicznym
wiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie
stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje oznacza, że traci -5% ZR za każdy stracony punkt ŻW.
się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości Jeśli ZR spadnie do 0, ofiara zostaje sparaliżowana. ZR
natychmiast rozsypuje się w pył. Ta własność ostrza ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzi-
nie działa na broń magiczną. nach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich
270-282 MARTWICA UMYSŁU straconych w ten sposób punktów.
Trafiona i zraniona plugawym orężem istota posługująca 360-372 OCHRONA
się magią musi wykonać test magii. Niepowodzenie Pośrodku jelca znajduje się żywe oko, bacznie obser-
oznacza, że bluźniercza moc oręża wyjaławia jej wujące dzierżącego oręż, a także najbliższą okolicę.
umysł. Wartość MAGII bohatera spada do 0. Po każ- Zaklęta w orężu magia pozwala broni na sa-
dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +1, aż do odzy- modzielne poruszanie i parowanie ciosów skierowa-
skania wszystkich utraconych w ten sposób punktów nych przeciwko jej właścicielowi. Aby określić ilość
MAGII. ciosów, które w czasie jednej rundy może wyparować
283-295 MIECZ ŁAŃCUCHOWY zaklęta broń należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5
Wyjące ostrze jest wirującym narzędziem śmierci i oznacza jeden cios; 6-8 oznacza dwa ciosy; zaś 9-0 oznacza
zniszczenia, zasilanym klejnotami mocy lub Upiorytem.

532 - WARHAMMER FRP


trzy ciosy. Ponadto, należy zauważyć, że zaklęty oręż 501-512 OGŁUSZENIE
wyparowuje wszystkie ewentualne obrażenia. Masywne ostrze wykute z kości ogra zadaje potężne,
373-384 OCHRONA PRZED MAGICZNYMI ogłuszające ciosy. Istota żywa trafiona i zraniona zaklętą
POCISKAMI bronią (niezależnie od lokacji trafienia) musi wykonać
test ODP z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -
Zaklęta w ostrzu moc chroni bohatera przed wszelki- 5% za każdy stracony punkt ŻW. Niepowodzenie
mi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny po-
oznacza, że ofiara zostaje ogłuszona jak przy użyciu od-
cisk. Dopóki bohater dzierży zaklętą broń, nie może powiedniej umiejętności.
stać się celem takich ataków.
385-397 ODBICIE 513-525 OPĘTANIE
Przeklęta broń jest arogancka i złośliwa, a ponadto
To dziwne ostrze zdaje się być pełne pęcherzyków nienawidzi swojego właściciela. Oręż posiada własne,
powietrza i zaskakuje swoją lekkością. Wykuta z bar- złośliwe ego, którego jedynym pragnieniem jest domi-
dzo lekkiego metalu broń pozwala parować pociski tak, nacja nad dzierżącą oręż istotą. Za każdym razem, gdy
jak ciosy broni ręcznej (zobacz ROZDZIAŁ III: WAL- właściciel dobędzie oręż rozpoczyna się walka duchowa
KA podrozdział UNIKI, PAROWANIE & TARCZA).
(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział
398-410 ODBICIE CZARÓW WALKA DUCHOWA). Jeśli oręż zdominuje właściciela,
Ostrze wygląda na niewykończone, pordzewiałe i bar- natychmiast zagnieżdża się w jego umyśle i próbuje
dzo prymitywne, jednak jego prawdziwa moc ujawnia przejąć całkowitą kontrolę nad swoją ofiarą (zobacz
się w starciu z adeptami magii. ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OPĘTA-
Zaklęte ostrze odbija wszelkie rzucone na NIE). Ponadto, należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5
dzierżącego je bohatera czary, trafiając w istoty, które oznacza, że broń nie posiada dodatkowych właściwo-
je rzuciły. Gdy władający orężem zostanie zaatakowa- ści; 6-8 oznacza, że oręż posiada 1 dodatkową ma-
ny czarem, może wykonać test parowania. Powodzenie giczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe wła-
oznacza, że zaklęcie zostało odbite i trafia w czaro- ściwości.
dzieja, oddziałując na niego zgodnie z opisem. Jeśli 526-538 ORĘŻ RDZY
czar nie zostanie odbity, o ile pozwala na to opis za- Uderzenie zaklętym ostrzem niemagicznego pancerza,
klęcia, bohater wciąż może wykonać test magii. lub sparowanie ciosu zadanego niemagiczną metalową
411-423 ODDYCHANIE POD WODĄ bronią powoduje, że właściciel trafionego przedmiotu
Ostrze broni pokrywa dziwny, łuskowaty wzór, a po- musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że
chwę wykonano ze skóry rekina. Dopóki właściciel jakość wykonania przedmiotów, które zetkną się a ma-
trzyma dłoń na rękojeści, może swobodnie oddychać gicznym ostrzem, zmniejsza się o jeden stopień,
nawet wtedy, gdy znajduje się pod wodą. Co więcej, przedmioty najlepszej jakości stają się dobre, dobre stają się
jest niewrażliwy na działanie trujących gazów, efekty zwykły, zwykły stają się kiepskie a przedmioty kiepskiej
dymu, smrodu i innych tego typu czynników. jakości natychmiast rozsypują się w pył. Magiczne
przedmioty metalowe nie podlegają działaniu tego ty-
424-436 ODEGNANIE DEMONÓW pu pancerza, podobnie jak przedmioty, która nie jest
Ostrze zostało wykute w ogniu rozpalonym na ko- wykonana z metalu.
ściach czarnoksiężnika Chaosu i podsycanym jego
krwią, co nadało klindze upiorny wygląd. Ozdobione 539-551 ORĘŻ ROZKŁADU
wizerunkami tańczących szkieletów i osadzone w ko- Ostrze zdaje się rozkładać i gnić, jakby wykuto je ze
ścianej rękojeści, jest szczególnie skuteczne w walce z szlamu, brudu i nieczystości. Sparowanie zaklętym
demonami. ostrzem ciosu zadanego niemagiczną drewnia-
Zaklęta w broni magia sprawia, że sama ną/skórzaną bronią, lub trafienie w drewnia-
obecność oręża odgania wszystkie demony. Jeśli de- ną/skórzaną tarczę/pancerz oznacza, że właściciel tra-
mony nie wykonają udanego testu magii, nie będą się fionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przy-
mogły zbliżyć do broni na odległość zasięgu oddziaływa- padku niepowodzenia jakość wykonania przedmiotu
nia. zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w
przypadku oręża rdzy.
437-448 ODEGNANIE OŻYWIEŃCÓW
Oręż wykuto z rozpaczy tych, którzy nie mogą 552-564 OSŁABIENIE
umrzeć, choć tego pragną i zahartowano w modli- Klinga ma zgniłozielony kolor i wcale nie wydaje się
twach ludzi, którzy kurczowo czepiają się życia i nade wykuta ze stali.
wszystko boją się śmierci. Istota żywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem
Zaklęta w orężu magia oddziałuje na wszyst- musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że
kie ożywieńce i istoty eteryczne, które muszą wykonać traci -5% KRZEPY za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli
udany test magii by zbliżyć się do oręża. Nieudany test KRZEPA spadnie do 0, ofiara zostaje sparaliżowana.
magii oznacza, że zarówno ożywieńce jak i istoty ete- KRZEPA ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych
ryczne nie mogą zbliżyć się do oręża na odległość za- 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania
sięgu oddziaływania. wszystkich straconych w ten sposób punktów.
449-461 ODPORNOŚĆ NA ELEKTRYCZNOŚĆ 565-576 OŻYWIENIE
Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca tę broń Zaklęta w orężu magia obdarzyła broń własną cząstką
istota staje się odporna na elektryczność i nie otrzymuje życia. Oręż może poruszać się w powietrzu i walczyć
żadnych obrażeń od elektryczności. Natomiast obra- atakując dowolną istotę wskazaną przez jej właściciela,
żenia wywołane magiczną elektrycznością są zmniej- która znajduje się w zasięgu oddziaływania. Gdy prze-
szane o połowę. ciwnik zostanie zabity broń zawiśnie nieruchomo w
powietrzu czekając, aż właściciel ją przywoła lub roz-
462-474 ODPORNOŚĆ NA KWAS każe zaatakować kogoś innego. Broń nie może zostać
Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota zraniona, a przestanie działać dopiero po śmierci wła-
staje się odporna na kwas i nie otrzymuje żadnych obra- ściciela lub utracie przez niego przytomności.
żeń od kwasu oraz innych żrących substancji. Nato- WW S WT ZR A SZ
miast obrażenia wywołane magicznym kwasem są 57 4 * 60 2 6
zmniejszane o połowę.
577-589 POCHŁANIANIE CZARÓW
475-487 ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ Broń wykuto z kości Piekielnego Ogara, spięto żeli-
Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota wem i stalą, a na koniec schłodzono w moczu tortu-
staje się odporna na ogień i nie otrzymuje żadnych obra- rowanego czarodzieja.
żeń od ognia oraz wysokich temperatur. Natomiast Jeśli na osobę władającą tą bronią zostanie
obrażenia wywołane magicznym ogniem są zmniej- rzucony czar, broń automatycznie pochłania jego
szane o połowę. moc, dzięki czemu właściciel nie odczuwa żadnych
488-500 ODPORNOŚĆ NA ZIMNO skutków zaklęcia. Moc pochłoniętego czaru daje bro-
Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota ni, na czas następnej rundy, dodatni modyfikator do
staje się odporna na zimno i nie otrzymuje żadnych obra- testu trafienia równy wymaganemu Poziomowi Mocy po-
żeń od zimna oraz niskich temperatur. Natomiast ob- chłoniętego zaklęcia. Broń może wchłonąć tylko je-
rażenia wywołane magicznym zimnem są zmniejszane den czar na rundę i zawsze wchłonie czar posiadający
o połowę. wyższy Poziom Mocy. Należy zauważyć, że tak długo,

WARHAMMER FRP - 533


jak bohater dzierży broń w dłoni, wchłania ona 680-692 SIŁA
wszystkie czary zarówno ogniste kule, jak i czary typu Krwawo-czerwone ostrze zdaje się pulsować własnym
uzdrowienie. życiem. Oręż podnosi SIŁĘ (ale nie KRZEPĘ) dzierżą-
590-602 POTĘŻNE UDERZENIE cej broń istoty. Wartość modyfikatora zależy od mocy
Broń została wykuta z żeber demona, a z nieoszlifo- oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni
wanego i matowego ostrza bije niezwykła moc. modyfikator +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3.
Zaklęta w orężu moc pozwala właścicielowi 693-704 SIŁA MAGII
broni raz dziennie uderzyć z podwojoną SIŁĄ. Gracz Wzdłuż linii ostrza pełgają fioletowe płomienie. Za-
może zadeklarować użycie potężnego uderzenia po sku- klęta w orężu moc, pozwala dzierżącej broń istocie
tecznym trafieniu, ale przed obliczeniem obrażeń. (pod warunkiem, że posiada ona cechę MAGIA na po-
603-615 REGENERACJA ziomie 1 lub większym) zadawać obrażenia tak, jakby
rzucała ona zaklęcia ofensywne (zobacz ROZDZIAŁ
Zaklęta w ostrzu moc sprawia, że bohater zyskuje
IIII: MAGIA paragraf SIŁA CZARU & LOKACJA TRA-
zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-
FIENIA). Postać oblicza zadane obrażenia w następu-
RIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
jący sposób: S+MAG+KO (wynikająca z wartości
616-628 RELIKWIA MAGII, a nie rozmiaru broni).
Zaklęte ostrze wykonano ze stopu żelaza, krwi i kości 705-717 SIŁA WOLI
DOBREJ lub PRAWORZĄDNEJ istoty. Władający bronią
Ostrze broni wykuto na zimno i tchnięto weń nie-
otrzymuje dodatni modyfikator do testu trafienia lub do złomną wolę. Zdobione runami, smukłe i wytrzymałe
zadanych obrażeń w czasie walki z demonami i oży- ostrze podnosi SW dzierżącego broń bohatera. War-
wieńcami. Wyboru należy dokonać w każdej rundzie, tość dodatniego modyfikatora zależy od mocy oręża,
przed wykonaniem testu trafienia. Wartość modyfikato- należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator
ra zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 +10% do SW; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator
oznacza modyfikator +10% do WW lub stratę przez +30% do SW.
przeciwnika K3 punktów ŻW za każdą ranę; 6-8
+20% do WW, lub stratę K4 punktów ŻW za każdą 718-730 SKOWYT
ranę; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do testu trafie- Ostrze ozdobiono wizerunkiem wykrzywionego,
nia lub stratę K6 punktów ŻW za każdą ranę. skowyczącego oblicza. Dobyte ostrze wydaje upiorny,
przypominający wycie wilka Chaosu, skowyt. Wycie
629-640 REQUIEM wzbudza strach we wszystkich istotach żywych znajdu-
Na rozkaz dzierżącej ostrze istoty, broń zaczyna śpie- jących się w zasięgu oddziaływania. Moc broni nie działa
wać ponurą pieśń śmierci, rozpaczy i przemijania. na dzierżącą oręż postać.
Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu oddziały-
wania muszą wykonać test strachu. Moc oręża nie działa 731-743 STŁUMIENIE MAGII
na dzierżącą broń postać i jej sojuszników. Ostrze wykuto z czarnego żelaza, ozdobionego mo-
siądzem i szkarłatnymi runami. Co dziwne, broń rzuca
641-653 RIPOSTA czerwony cień.
Zaklęte ostrze obdarza dzierżącego zdolnością riposty. Moc zaklęta w orężu całkowicie tłumi inne
Jeśli władający orężem posiada już taką umiejętność. źródła magii. Dzierżąca oręż istota nie może rzucać
Broń zapewnia modyfikator, którego wartość zależy żadnych czarów, ani korzystać z magii za wyjątkiem
od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza magicznych właściwości zaklętej broni. Ponadto, nale-
modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza mody- ży zauważyć, że władająca orężem istota w dalszym
fikator +30% do testów riposty. ciągu podatna jest na zaklęcia oraz magiczne właści-
654-666 RUNICZNA BROŃ wości oręża dzierżonego przez wroga.
Na orężu wygrawerowano K3 zwykłe runy lub jedną 744-756 STRACH
runę mistrzowską (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA Zaklęty oręż wywołuje strach we wszystkich, znajdują-
podrozdział KOWAL RUN). Broń nie może posiadać cych się w zasięgu oddziaływania, przeciwnikach należą-
innych cech magicznych, a jeśli posiadała takie cechy cych do konkretnej rasy. Aby określić rasę, na którą
wcześniej nie można wykuć na niej run. oddziałuje magiczna broń należy wykonać rzut K100 i
odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właści-
667-679 SIEWCA ZARAZY wości nienawiść.
Plugawe ostrze hartowane w krwi cierpiących na zara- Właściwość nie działa na przedstawicieli in-
zę mutantów stało się potężnym narzędziem grozy i nych ras, choć oręż nadal traktowany jest jak broń
zniszczenia. Każda istota żywa, trafiona i zraniona sko- magiczna.
rodowanym ostrzem musi wykonać test choroby, z
ujemnym modyfikatorem -5% za każdy stracony 757-768 SZAŁ BITEWNY
punkt ŻW. Niepowodzenie oznacza, że zarażą się lo- Pofalowaną klingę zahartowano we krwi szalonego
sowo wybraną chorobą. berserkera, jednocześnie zaklinając jego obłąkany
K100 WYNIK umysł wewnątrz broni.
01-03 Cholera Magia zaklęta w orężu sprawia, że władająca
04-07 Czarna plaga zaklętą bronią istota staje się podatna na furię (patrz
08-11 Czerwona ospa ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział FURIA).
12-15 Drżączka kostna 769-781 SZYBKOŚĆ
16-18 Febra
Ostrze, wykonane z lekkich stopów metalu, pozna-
19-21 Galopujące suchoty czone jest niezliczonymi szczelinami i pokryte runami
22-24 Gangrena stóp powietrza.
25-28 Gorączka śmierdzących stóp Dzięki zaklętej w ostrzu mocy, istotę walczącą
29-31 Gorączka wymiotna
magicznym orężem traktuje się tak, jakby podczas
32-33 Grobowa zgnilizna ustalania kolejności ataków miał I równą 100.
34-36 Grypa
37-48 Infekcja rany 782-794 ŚWIATŁO
49-52 Krwawa biegunka Klinga została magicznie wypolerowana skórą zdartą z
53-56 Ospa ropna Bólożądnej Pieszczoty i odbija światło niczym lustro.
57-60 Robaczywy koklusz Na rozkaz bohatera zaklęta broń zaczyna lśnić
61-64 Smrodliwe wiatry oślepiającym światłem, tak jakby ostrze było celem za-
65-68 Spuchlizna klęcia oślepiający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA
69-72 Szara gorączka paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA).
73-76 Szkorbut Po wykorzystaniu mocy ostrza, trzeba je wy-
77-80 Świerzb stawić na K6 godzin na słońce, by się naładowało.
81-84 Trąd 795-807 TCHÓRZOSTWO
85-88 Wrzodzienica
89-92 Zgnilizna Nurgla Broń została wykuta przed wiekami, lecz w trakcie jej
93-96 Zgnilizna oczna tworzenia kowal popełnił błąd. W ciągu stuleci skaza
97-00 Zielona ospa rosła i powiększała się, a obecnie ostrze wydaje się po-
zbawione koloru i przeżarte rdzą.

534 - WARHAMMER FRP


Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mu- Istota żywa trafiona i zraniona zaklętą bronią
tanta, który staje się ogromnym tchórzem i zanim musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że
przystąpi do walki (wykona akcję szarża lub zwykły zostaje zamrożona i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia
atak), musi wykonać udany test strachu. Ponadto istota umrze.
odczuwa strach przed przeciwnikami o K większej niż 911-923 ZĘBATE OSTRZE
jej własna, zaś do wszystkich testów strachu otrzymuje
Magicznie ukształtowane ostrze posiada wiele zębów i
ujemny, kumulatywny modyfikator -20%. Ponadto,
należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, że broń zadziorów. Broń zyskuje cechę druzgoczący. Jeśli oręż
nie posiada dodatkowych właściwości; 6-8 oznacza, że posiadało już taką cechę, to ostrze należy traktować
oręż posiada 1 dodatkową magiczną właściwość; zaś 0 jak magiczną broń z właściwością żądza krwi (patrz
poniżej).
oznacza 2 dodatkowe właściwości.
808-820 UŚPIENIE 924-936 ZGUBNA BROŃ
Broń wykuto ze zmaterializowanej ciemności i zahar- Metal z którego wykuto broń wytopiony został w
towano w bełkocie demonów. ogniu płonących dusz. Ostrze zaś, w trakcie kucia,
Zaklęta w orężu magia sprawia, że trafiona i hartowane było w krwi wybranej istoty.
zraniona bronią istota musi wykonać udany test magii Moc zaklęta w orężu sprawia, że broń po trafieniu i zra-
lub na K6 minut zapadnie w sen. W trakcie snu ofiarę nieniu zadaje podwójne obrażenia wszystkim przeciw-
nękają potworne koszmary, co powoduje przyznanie 1 nikom należącym do konkretnej rasy, niszcząc umysł i
Punktu Obłędu. wolę równie skutecznie jak ciało. Aby określić rasę, na
którą oddziałuje magiczna broń należy wykonać rzut
821-833 WĄTŁOŚĆ K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie
Istota żywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi właściwości nienawiść.
wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci - Właściwość nie działa na przedstawicieli in-
5% ODP za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli ODP nych ras, choć oręż nadal traktowany jest jak broń
spadnie do 0, ofiara umiera. ODP ofiary, która przeży- magiczna.
je, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, 937-949 ZŁODZIEJ MAGII
aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób
punktów. Jeżeli trafiona zaklętym ostrzem istota posiada przy so-
bie jakieś przedmioty magiczne, runiczne lub tatuaże
834-846 WĘŻOWE OSTRZE magiczne, należy wykonać test magii. Niepowodzenie
Ostrze, wykute na kształt węża, stworzone jest z żyją- oznacza, że losowo wybrany przedmiot traci jedną,
cego metalu. Zaklęta broń, na życzenie dzierżącej oręż losowo określą właściwość. Skradziona cecha, na
istoty, może być traktowana jak broń zasięgowa (patrz okres 24 godzin zostaje przypisana zaklętemu ostrzu.
ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf Po upływie doby skradziona właściwość wraca do
ORĘŻ). właściwego przedmiotu.
847-859 WOŃ ROZKOSZY 950-962 ZMIESZANIE
Plugawy oręż, hartowany w krwi lubieżnych demonic, Magia zaklęta w orężu sprawia, że wszystkie żywe isto-
otoczony jest wonią rozkoszy, która wpływa na wszyst- ty znajdujące się w zasięgu oddziaływania stają się podatne
kie postaci znajdujące się w zasięgu oddziaływania, nie na głupotę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podroz-
będące wyznawcami lub istotami Slaanesha, włącznie dział GŁUPOTA) i muszą wykonać test głupoty. Moc
z dzierżącym broń. Każda z walczących postaci oręża działa tylko wtedy gdy broń jest dobyta.
otrzymuje ujemny modyfikator -10% do WW i ZR. 963-975 ZNISZCZENIE MAGICZNEJ BRONI
860-872 WYSSANIE CECHY Zaklęta w orężu moc sprawia, że broń może zniszczyć
Broń zahartowano w płomieniach rozpalonych z dusz każdy inny magiczny oręż. Jeśli władająca zaklętym
głodujących i spragnionych. Krawędź klingi pokrywają orężem istota spotka przeciwnika, uzbrojonego w inną
setki niewielkich zębów, które chciwie wgryzają się w magiczną bronią, MG powinien co rundę wykonywać
ciało ofiary. rzut K6. Wynik 6 oznacza, że broń przeciwnika zosta-
Zaklęta w orężu moc wysysa -10% z jednej ce- je zniszczona. Jeżeli zaklęta broń posiada więcej ma-
chy głównej trafionego i zranionego przeciwnika. Wyssane gicznych cech, wówczas tylko jedna, losowo wybrana
punkty, na czas następnej rundy dodawane są do od- zostaje zniszczona. Jeśli w walce spotkają się dwie
powiedniej cechy głównej władającej orężem istoty. bronią z tą mocą, obie zostaną zniszczone przy wyrzu-
K100 WYSSANA CECHA ceniu pierwszej szóstki. Wybuch, który temu towarzy-
01-13 WW -10% szy, zadaje obu walczącym KO obrażeń z S 10.
14-25 US -10% 976-988 ZWIĘKSZENIE CECHY
26-38 K -10%
39-50 ODP -10% Zaklęta w broni moc zwiększa jedną z cech istoty, któ-
51-63 ZR -10% ra włada orężem. Istota musi dobyć broni, by cecha
64-75 INT -10% uległa zwiększeniu.
76-88 SW -10% K100 ZWIĘKSZONA CECHA
89-00 CHA -10% 01-10 WW +10%
11-20 K +10%
873-885 WYTRZYMAŁOŚĆ 21-30 ODP +10%
Hartowane w krwi dzielnego i szlachetnego człowieka 31-40 ZR +10%
ostrze podnosi WT (ale nie ODP) dzierżącej broń isto- 41-50 A +1
ty. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, nale- 51-60 INT +10%
ży rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfika- 61-70 SW +10%
tor +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza modyfikator +3. 71-80 CHA +10%
886-897 ZAKLĘCIE 81-83 WW +K3x10%
84-86 K +K3x10%
Z wnętrza broni dobiega cichy lament i błagania maga,
87-88 ODP +K3x10%
którego duszę zaklęto w ostrzu. 89-90 ZR +K3x10%
Runy pokrywające ostrze broni zawierają w sobie 91-94 A +K3
czary, które mogą zostać użyte przez dzierżącego
95-96 INT +K3x10%
ostrze bohatera tak, jak opisano to w paragrafie CZA-
97-98 SW +K3x10%
RY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH oraz RZUCANIE
99-00 CHA +K3x10%
CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘTYCH PRZEDMIO-
TACH powyżej. 989-000 ŻĄDZA KRWI
Ilość czarów zamkniętych w runach zależy od Wykuty w piekielnych kuźniach oręż płonie we-
mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza 1 wnętrznym ogniem nienawiści, nienasycone ostrze
czar; 6-8 oznacza 2 zaklęcia; zaś 0 to 3 czary wpisane łaknie krwi.
w runy. Oręż, który trafi i zrani żywą istotę zawsze za-
898-910 ZAMROŻENIE daje DODATKOWE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ
III: WALKA).
Postrzępione, krystaliczne ostrze wykute zostało na
lodowym kowadle i zahartowane oddechem białego
smoka.

WARHAMMER FRP - 535


BROŃ STRZELECKA (NIEPROCHOWA):
NIEOMYLNOŚĆ

P
odobnie jak w przypadku broni rażenia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz 66-70
ręcznej, najpierw należy określić ilość przy każdym skutecznym trafieniu chyba że uderzona Raz dziennie zaklęta broń może wystrzelić pocisk tak
magicznych właściwości (jeśli jakie- istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obra- celnie, że musi on trafić w cel, który znajduje się w od-
kolwiek są), które posiada broń żeń, ofiara musi wykonać udany test ODPORNOŚCI. ległości nie większej niż maksymalny zasięg broni.
strzelecka. Następnie, na podstawie Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obrażenia ży- Strzelający może określić także lokację w którą pocisk
poniższej tabeli, należy dokładnie określić magiczne wiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią żywiołaków ma trafić.
cechy oręża. wody.
K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 71-75 OCHRONA
11-15 ATAK PŁOMIENI Osoba, która posiada zaklętą broń przy sobie nie mo-
01-50 0
51-75 1 Moc zaklętej broni sprawia, że każdy niemagiczny po- że zostać zraniona przez pociski wystrzelone z niema-
76-90 2 cisk, który został z niej wystrzelony staje w płomie- gicznej broni tego samego rodzaju.
niach zadając dodatkowe obrażenia od ognia (patrz
91-99 3
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) 76-80 POTĘŻNE UDERZENIE
00 4 Magia zaklęta w broni pozwala raz dziennie nadać
K10 WŁAŚCIWOŚĆ pod warunkiem, że cel pocisku nie jest na ogień od-
porny. Jeżeli cel pocisku jest łatwopalny otrzymuje do- dowolnie wystrzelonemu pociskowi SE 10. Poza tym
01-05 Atak błyskawic
datkowe obrażenia od ognia. Żywiołaki wody otrzy- obowiązują wszystkie inne własności, które pocisk po-
06-10 Atak mrozu
mują potrójne obrażenia, a manifestacje żywiołu ognia siada
11-15 Atak płomieni
16-40 Celność nie otrzymują żadnych obrażeń. Moc zaklętej broni nie 81-85 SAMOSTRZELAJĄCY
41-65 Dodatkowe obrażenia działa na magiczne pociski.
Zaklęta broń może na życzenie zawisnąć w powietrzu
66-70 Nieomylność 16-40 CELNOŚĆ i strzelać niemagicznymi pociskami w kierunku wy-
71-75 Ochrona Zaklęta w broni moc sprawia, że strzelec korzystający znaczonego celu. Broń będzie strzelała tak długo, aż
76-80 Potężne uderzenie z tego oręża otrzymuje dodatni modyfikator do US cel ataku zginie, oddali się na odległość większą niż za-
81-85 Samostrzelający określony przy pomocy poniższej tabeli. sięg strzału, nie będzie go widać lub właściciel broni
86-00 Zwiększony zasięg K100 MODYFIKATOR US rozkaże mu zaprzestać. Zaklęta broń sama wytwarza
MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI: 01-50 +5% sobie niemagiczne pociski strzelając automatycznie,
51-75 +10% pod warunkiem, że właściciel broni posiada choć je-
01-05 ATAK BŁYSKAWIC 76-90 +15% den przy sobie w momencie wydania mu rozkazu
Magia zaklina wystrzelone z broni pociski zamieniają 91-00 +20% strzelania.
je w błyskawice, zadające K3 obrażenia z SE broni. W
czasie obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, 41-65 DODATKOWE OBRAŻENIA 86-00 ZWIĘKSZONY ZASIĘG
natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest Zaklęta w orężu moc wyrzuca pociski z magicznie Z zaklętej broni można strzelać na większą odległość,
wykonany, za każdy metalowy niemagiczny zwiększoną prędkością, zadając tym samym obrażenia niż jest to możliwe przy wykorzystaniu niemagicznej
Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ. broni tego samego rodzaju.
otrzymuje jedną dodatkową ranę. K100 MODYFIKATOR SE MODYFIKATOR ZA-
K100
01-50 +1 SIĘGU
06-10 ATAK MROZU 51-75 +2 01-50 x1½
Moc broni zaklina wystrzelone z niej pociski zamienia- 76-90 +3 51-90 x2
jąc je w sople lodu. Pociski zadają dodatkowe K3 ob- 91-00 +4 91-00 x3

536 - WARHAMMER FRP


MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY:

P
oniżej znajduje się kilka rodzajów Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara przypadku istoty dużej takiej jak ogr, itd.), po czym od-
magicznych pocisków. Zdolności otrzymuje jedną dodatkową ranę. pada. Powoduje to obrażenia równe ¼ aktualnej ŻW
specjalne mogą znaleźć zastosowanie 06-10 POCISK CELNEGO LOTU trafionej istoty (zawsze zadaje minimum 2 punkty ob-
również przy innych pociskach, takich rażeń). Krew pozostaje w woreczku przez maksimum
jak kule pistoletowe, jeśli MG będzie Zaklęty pocisk zawsze trafia w cel. Należy jedynie jedną godzinę. Po upływie tego czasu strzała powraca
stosował je z odrobiną rozwagi. ustalić w którą lokację trafił pocisk. do swej normalnej postaci, a krew znika. W ciągu owej
ODZYSKIWANIE POCISKÓW:
11-14 POCISK CHWYTU godziny krew może zostać przelana do odpowiednie-
Po wystrzeleniu z broni, zaklęty pocisk przekształca go pojemnika lub po prostu wylana z woreczka po-
Większość magicznych pocisków ulega zniszczeniu w przez otwór, znajdujący się w opierzonej części poci-
momencie trafienia w cel - ich materia zostaje zużyta się w kotwiczkę, zdolną do zahaczenia o dowolną po-
wierzchnię. Pocisk chwytu utrzyma ciężar 30 metrowej sku.
na wytworzenie efektu magicznego, niezależnie czy
będzie on udany, czy też nie. Pociski tego rodzaju, któ- liny oraz normalnie obciążonej istoty o rozmiarze śred- 34-35 POCISK LODU
re ominą cel, również zostaną zniszczone w momen- nim. Większy ciężar złamie hak kotwiczki, co może W czasie lotu pocisk zostaje magicznie przekształco-
cie, w którym uderzą w jakąś przeszkodę. mieć katastrofalne skutki. ny, stając się śmiertelnym soplem magicznego lodu.
Jeśli pocisk nie został zniszczony, należy rzu- 15-25 POCISK DALEKIEGO LOTU Jeśli trafi w cel, który nie jest odporny na zimno, zadaje
cić K6 pod koniec walki, w której został wystrzelony. Zaklęty pocisk posiada dwukrotnie większy zasięg, niż K3 dodatkowe obrażenia, bez względu na WT i ewen-
Jeśli wypadnie 1, pocisk jest nienaruszony i może zo- normalny pocisk wystrzelony z tego samego typu tualne niemagiczne Punkty Zbroi. Istota trafiona strzałą
stać odzyskany i wykorzystany ponownie. broni. może wykonać test ODP, by uniknąć tych dodatko-
K10 POCISK ILOŚĆ wych obrażeń. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe
01-05 Błyskawic K3 26-27 POCISK JADU obrażenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią
06-10 Celnego lotu K6 Po udanym trafieniu i zranieniu dowolnej żywej istoty żywiołaków wody. W momencie trafienia w cel, po-
11-14 Chwytu 1 pocisk jadu wydziela truciznę, która dostaje się do cisk ulega zniszczeniu.
15-25 Dalekiego lotu K6 krwioobiegu ofiary. Każda żywa istota zraniona poci-
skiem musi wykonać test trucizny. Nieudany test ozna- 36-42 POCISK MOCY
26-27 Jadu K3
28-30 Kradzieży rozumu K3 cza śmierć po upływie 2K6 rund. Zaklęte pociski uderzają w cel z magicznie zwiększoną
prędkością, zadając tym samym obrażenia z większą
31-33 Krwawienia 1 28-30 POCISK KRADZIEŻY ROZUMU SIŁĄ EFEKTYWNĄ.
34-35 Lodu K3 Ta grupa obejmuje kilka rodzajów pocisków powodu-
36-42 Mocy K6 K100 MODYFIKATOR SE
jących podobne lecz nie identyczne efekty. Należy 01-50 +1
43-45 Ognia K3 wykonać rzut, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
46-48 Osłabienia K3 51-75 +2
Określi on dokładny efekt działania pocisku. Pocisk 76-90 +3
49-54 Pewnego trafienia K6 po trafieniu zadaje normalne obrażenia, a efekt ma-
55 Prawego wygnania 1 91-00 +4
giczny zachodzi tylko wtedy, gdy zrani lecz nie zabije
56-61 Podziału K3 ofiary. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie 43-45 POCISK OGNIA
62-67 Przebicia K6 +5% na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranie- Pocisk w locie staje w płomieniach, zadając dodatko-
68 Przeklętej kości K3 nia. Pociski kradzieży rozumu nie wywierają żadnych do- we obrażenia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II:
69 Przyzwania 1 datkowych efektów na ożywieńcach, żywiołakach i MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) chyba że cel jest
70-79 Siły K6 demonach. Tym istotą zadają rany tak, jakby były ma- odporny na ogień. Jeśli cel jest łatwopalny pocisk zadaje
80-83 Snu K6 gicznymi pociskami bez żadnych specjalnych właści- dodatkowe obrażenia. Pociski ognia zadają trzykrotnie
84 Spaczenia 1 wości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega większe obrażenia żywiołakom wody ale w ogóle nie
85-90 Spowolnienia K3 zniszczeniu. ranią żywiołaków ognia. W momencie trafienia w cel,
91-92 Strachu K3 K100 EFEKT pocisk ulega zniszczeniu.
93-95 Szaleństwa K3 01-30 INT - 10%
96-97 Zarazy 1 31-60 SW - 10%
46-48 POCISK OSŁABIENIA
98-00 Zguby 1 61-75 INT - 20% Ten pocisk jest przeznaczony do osłabienia ofiary. W
76-90 SW - 20% normalny sposób należy określić lokacje trafienia i za-
STRZELANIE MAGICZNYMI POCISKAMI Z
91-95 INT - 20%* dane obrażenia. Jeśli strzała spowoduje rany lecz nie
MAGICZNYCH BRONI: zabije trafionej istoty, należy wykonać rzut, a wynik
Jeżeli w opisie któregoś z przedmiotów nie jest po- 96-00 SW- 20%*
*trafiona istota musi wykonać test głupoty. odczytać z poniższej tabeli. Utracone punkty są odzy-
wiedziane inaczej, efekty są sumowane. skiwane w tempie +5% na każdą pełną dobę, która
31-33 POCISK KRWAWIENIA
01-05 POCISK BŁYSKAWIC Ten niezwykły pocisk posiada niewielki, przypomina-
upłynęła od zranienia. Pociski osłabienia nie oddziałują
Zaklęty pocisk po wystrzeleniu zamienia się w bły- na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony.
jący woreczek pojemnik, umocowany tuż za grotem. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi
skawicę, która po udanym trafieniu zadaje K3 obraże- Pocisk po trafieniu w cel nie zadaje żadnych obrażeń. magicznymi strzałami bez żadnych specjalnych wła-
nia z SE broni z której wystrzelono pocisk. W czasie Zamiast tego woreczek rozdyma się i w ciągu 1 rundy
obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, na- ściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega
wyciąga około 15% krwi trafionej istoty (np. ½ litra u zniszczeniu.
tomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest średniej istoty takiej jak człowiek czy krasnolud, 1 litr w
wykonany pancerz, za każdy metalowy niemagiczny

WARHAMMER FRP - 537


K100 EFEKT 68 POCISK PRZEKLĘTEJ KOŚCI 70-79 POCISK SIŁY
01-25 WALKA WRĘCZ -10% Ten zaklęty potężnymi mocami śmierci pocisk jest Ten pocisk został zaklęty tak, że trafia z SE10, a nie ze
26-50 KRZEPA -10% używany wyłącznie przez ożywieńców. Każda żyjąca zwykłą SE broni z którego go wystrzelono. W mo-
51-75 ODPORNOŚĆ-10% istota raniona lecz nie zabita strzałą przeklętej kości, musi mencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
76-83 WALKA WRĘCZ -20% natychmiast wykonać test magii. Jeśli test się nie po-
84-92 KRZEPA -20% 80-83 POCISK SNU
wiedzie istota zostaje zabita i wskrzeszona stając się
93-00 ODPORNOŚĆ -20% Ten pocisk nie zadaje obrażeń. Trafiona nim istota
zombie pod kontrolą przywódcy ożywieńców.
musi wykonać udany test magii, albo zasypia, tak, jakby
49-54 PEWNEGO TRAFIENIA Pociski przeklętej kości nie wywierają żadnego
stała się ofiarą czaru magii prostej Uśpienie.
Dzięki zaklętej w pocisku mocy, testy trafienia wyko- wpływu na ożywieńce zaś żywiołakom i demonom
zadają obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi Za każdy element magicznej zbroi, który ofia-
nywane są z dodatnim modyfikatorem US. Należy ra ma na sobie, do testu przyznawany jest dodatni
wykonać rzut, a wynik porównać z tabelą: strzałami bez żadnych dodatkowych właściwości. Po
trafieniu w cel ulegają zniszczeniu. modyfikator +5%. Za magiczną tarczę modyfikator
K100 MODYFIKATOR US wynosi +10%. Pancerze i tarcze niemagiczne nie za-
01-50 +10% 69 POCISK PRZYWZANIA pewniają ochrony przed strzałą snu.
51-80 +20% Pociski tego rodzaju są zazwyczaj wykonane z pięknie Pocisk snu nie działa na ożywieńce, istoty ete-
81-98 +30% rżniętego kryształu, działającego na podobieństwo ryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obraże-
99-00 +40% klejnotów czaru. Gdy pocisk zostanie wystrzelony i trafi nia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami
55 POCISK PRAWEGO WYGNANIA w twardy przedmiot, aktywuje się czar przyzwania. Po- bez żadnych specjalnych właściwości.
Ten pocisk jest zaklęty tak, by oprócz zadania normal- ciski straszliwego przyzwania różnią się rodzajem przyzy- 84 POCISK SPACZENIA
nych obrażeń, wywołać niestabilność w istotach, które wanej istoty, a przyzwana istota pojawia się w odległo-
ści K6 metrów od miejsca trafienia. Strzały tego ro- W czasie produkcji pocisku wykorzystano plugawą
nie przynależą do materialnego świata. Aby określić moc Kamienia Przemian. Pocisk ma rozmyte, niewy-
rodzaj istoty na którą oddziałuje pocisk, należy wyko- dzaju zawsze znajduje się pojedynczo. Przyzwane isto-
ty nie znajdują się pod kontrolą osoby, która wystrzeliła raźne kształty, nieustannie przenosząc się między wy-
nać rzut, a wynik odczytać z tabeli. miarami. Ponieważ pocisk materializuje się w ciele
Jeśli cel zostanie zraniony lecz nie zniszczony, strzałę. W przyzwania, strzała ulega zniszczeniu.
K100 PRZYZWANA ISTOTA ILOŚĆ ofiary w czasie obliczania obrażeń nie uwzględnia się
należy natychmiast wykonać test niestabilności, odejmu- żadnych, nawet magicznych PZ. W momencie trafie-
jąc 3 od wyniku rzutu kostką. Jeśli zmodyfikowany 01-05 Krwiopuszcze K3
06-10 Bólożądne Pieszczoty K3 nia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.
wynik wynosi 0 lub mniej, cel zostaje zniszczony. W
momencie trafienia w cel, strzała ulega destrukcji. 11-15 Siewcy Zarazy K3 85-90 POCISK SPOWOLNIENIA
K100 ODDZIAŁUJE NA 16-20 Różowe Strachulce K3 Ta nazwa odnosi się do kilku rodzajów pocisków, ma-
01-20 Ożywieńce 21 Krwiopijec 1 jących podobne działanie. Należy wykonać rzut, a wy-
21-40 Ożywieńce & istoty eteryczne 22 Strażnik Tajemnic 1 nik porównać z tabelą. Określi to efekt działanie poci-
41-60 Żywiołaki 23 Wielki Nieczysty 1 sku. W momencie trafienia pocisk zadaje normalne
61-80 Demony 24 Pan Przemian 1 obrażenia, a efekt magiczny ma miejsce tylko wtedy,
81-85 Ożywieńce, istoty eteryczne & żywiołaki 24-34 Żywiołak powietrza, wielkość K6+4 1 gdy pocisk rani trafioną istotę. Utracone punkty są od-
86-90 Ożywieńce, istoty eteryczne & demony 35-44 Żywiołak ziemi, wielkość K6+4 1 zyskiwane w tempie +5%/+1 na każdą pełną dobę,
91-95 Żywiołaki & demony 45-54 Żywiołak ognia, wielkość K6+4 1 która upłynęła od zranienia. Pociski spowolnienia nie od-
96-00 Wszystkie istoty podatne na niestabilność 55-64 Żywiołak wody, wielkość K6+4 1 działują na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i
65-74 Szkielety K6 demony. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były
56-61 POCISK PODZIAŁU 75-84 Zombi K6 zwykłymi magicznymi pociskami bez żadnych spe-
Pocisk, lecąc do celu brzęczy i rozdziela się na K6 85-89 Mumie K3 cjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, po-
osobnych pocisków z których każdy trafia w począt- 90-94 Ghoule K3 cisk ulega zniszczeniu.
kowy cel lub w losowo wybrane istoty w grupie. Nale- 95-97 Zjawy K3 K100 EFEKT
ży wykonać osobne rzuty określając trafienia i obrażenia 98-99 Upiory K3 01-10 SZ -1
dla każdego pocisku. 00 Widmo 1 11-40 ZR -5%
62-67 POCISK PRZEBICIA 41-60 ZR -10%
Ten magicznie naostrzony pocisk 61-90 ZR -15%
zyskuje cechę oręża przebi- 91-98 ZR -20%
jający zbroję. Moc pocisku 99-00 ZR -20%, SZ -1
nie oddziałuje na ma- 91-92 POCISK STRACHU
giczne pancerze. Każda żywa istota zraniona lecz nie zabita
pociskiem, musi wykonać test strachu lub grozy
chyba że jest odporna na oddziaływania
psychologiczne. Należy wykonać rzut,
a wynik odczytać z tabeli. W
momencie trafienia w cel pocisk
ulega zniszczeniu.
K100 EFEKT
01-75 Strach
76-90 Groza
93-95 POCISK SZALEŃSTWA
Każda żywa istota o INT 10 lub więcej,
zraniona lecz nie zabita pociskiem szaleństwa
otrzymuje 2K6 Punktów Obłędu. Pozosta-
łym istotą pocisk zadaje obrażenia tak,
jakby był magicznym pociskiem bez
żadnych dodatkowych właściwości. W
momencie trafienia w cel, pocisk ulega
zniszczeniu.
96-97 POCISK ZARAZY
U każdej zranionej lecz nie zabitej żywej
istoty pocisk zarazy może spowodować
infekcję ran (zobacz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY paragraf CHOROBY).
Pociski zarazy są bardzo popularne
wśród skavenów i wyznawców
Nurgla. W momencie trafienia w
cel, pocisk ulega zniszczeniu.
98-00 POCISK ZGUBY
Zobacz opis właściwości ZGUBNA
BROŃ w paragrafie BROŃ
RĘCZNA powyżej.

538 - WARHAMMER FRP


ZBROJE & TARCZE:

M
agiczne pancerze są bardzo rzadkie i broń, może mieć kilka specjalnych właściwości. Ilość i TABELA: OCHRONA PRZED ATAKIEM
wyjątkowo cenne. Wykonane z mithri- rodzaj specjalnych właściwości uzależniony jest od K100 RASA
lu zbroje nie są magiczne same w sobie, określonego elementu magicznego pancerza, należy 01-04 Demony
ale ten nieziemski błękitno-srebrzysty wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli LICZBA MA- 05-08 Elfy
metal jest tak wytrzymały, że nie GICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI. 09-12 Fimiry
można go obrabiać inaczej, jak za pomocą magii. TABELA: LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI 13-16 Giganci & ogry
ELEMENT ZBROI 1 2 3 4 17-20 Goblinoidy & hobgobliny
RODZAJ ZBROI:
Czepiec kolczy 01-90 91-00 - - 21-24 Istoty magiczne
Najlepiej, jeśli rodzaj zbroi posiadającej magiczne wła- Hełm 01-75 76-90 91-99 00 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie
ściwości zostanie określony przez MG, który weźmie
Kolczuga 01-80 81-95 96-99 00 29-32 Krasnoludy & gnomy
pod uwagę historię pancerza, tło kampanii i okolicz-
Kolczuga z rękawami 01-75 76-90 91-99 00 35-36 Ludzie
ności, w których zostanie znaleziony. Można jednak Kaftan kolczy 01-90 91-99 00 - 37-40 Mutanci
zdać się na los i skorzystać z umieszczonej poniżej ta- Koszulka kolcza 01-75 76-90 91-00 - 41-44 Niziołki
beli RODZAJ ZBROI.
Nagolenice 01-90 91-99 00 - 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne
TABELA: RODZAJ ZBROI
Nogawice kolcze 01-90 91-00 - - 49-52 Skaveny
K100 PANCERZ Kirys 01-75 76-90 91-96 00 53-56 Smoki & dżabersmoki
01-10 Czepiec kolczy Naramienniki 01-90 91-99 00 - 57-60 Trolle
11-20 Hełm Rękawy kolcze 01-90 91-00 - - 61-64 Zoaty & smocze ogry
21-30 Kolczuga
Tarcza 01-90 91-96 97-00 - 65-68 Zwierzoludzie & minotaury
31-40 Kolczuga z rękawami 69-72 Zwierzęta fantastyczne
41-50 Kaftan kolczy OKREŚLENIE WŁAŚCIWOŚCI:
73-76 Zwierzołaki
51-60 Koszulka kolcza Pierwszym zaklęciem rzuconym na zbroję będzie
77-80 Żywiołaki
61-70 Nagolenice/Nogawice kolcze zawsze ulepszona ochrona. Wszystkie następne właściwo-
ści mogą być określone przez MG lub wylosowane 81-84 Istoty CHAOTYCZNE
71-80 Kirys 85-88 Istoty ZŁE
81-90 Naramienniki/Rękawy kolcze przy użyciu poniższej tabeli. Zasada ta nie dotyczy
89-92 Istoty NEUTRALNE
tarcz, które nie posiadają PZ.
LICZBA MAGICZNYCH K100 PUNKTY ZBROI
93-96 Istoty DOBRE
WŁAŚCIWOŚCI: 01-50 +1 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE
Każdy element magicznej 51-75 +2 TABELA OCHRONY OBSZARU:
zbroi, podobnie jak zaklęta 76-90 +3 Jeśli zostanie wylosowana magiczna właściwość
91-00 +4 OCHRONA OBSZARU należy skorzystać z poniższych
TABELA OCHRONY PRZED ATAKIEM: informacji.
Powszechną funkcją magicznych pancerzy
Jeśli zostanie wylosowana właściwość
OCHRONA PRZED ATAKIE należy skorzy- jest ochrona okrywanego obszaru ciała przed specy-
stać z poniższych informacji. ficznym rodzajem ataku. Osoba nosząca pancerz nie
otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli atak tego rodzaju tra-
Niektóre rodzaje magicznych pancerzy
fi w chronione miejsce. W celu określania rodzaju
chronią swych właścicieli przed wszystkimi atakami
przeciwników określonego rodzaju. Chcąc określić ochrony wykonaj rzut, a wynik odczytaj z tabeli
rodzaj przeciwnika, przed którym pancerz chroni, OCHRONA OCHRONY OBSZARU.
TABELA: OCHRONA OBSZARU
należy wykonać rzut kostką, a wynik odczytać z
LOKACJA NIE OTRZYMUJE OBRAŻEŃ
tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM. K100
ZADANYCH
01-25 Niemagiczną bronią prostą
26-50 Niemagiczną bronią bojową
51-75 Niemagiczną bronią egzotyczną
76-00 Bronią naturalną

CZEPIEC KOLCZY LUB HEŁM:


K100 WŁAŚCIWOŚĆ noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy wzrasta 11-15 NIENAWIŚĆ
01-05 Czarostwo o +1. Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że nosząca
06-10 Lewitacja 86-90 WZZM MOOCCN
NIIEEN
NIIEEM
MOOC
CYY hełm lub czepiec kolczy istota staje się podatna na nie-
11-15 Nienawiść Dzięki mocy zaklętej w przedmiocie wymagany nawiść do określonej rasy. Bohater, który jest lub w ja-
16-17 Niewidzialność Poziom Mocy rzucanych zaklęć zostaje zmniejszony kikolwiek sposób stanie się przedstawicielem znienawi-
18-40 Ochrona o wartość MAGII noszącego hełm/czepiec kol- dzonej rasy nie może włożyć zaklętego hełmu lub
41-42 Odbicie magii czy. czepca kolczego. Jeśli będzie próbował to zrobić, przy
43-44 Oddychanie pod wodą 91-00 PRRZZEECCHHOOW
WA AN
NIIEE każdej próbie odniesie K6 obrażeń, niezależnie od WT
45-47 Pancerz próchnienia Zaklęta w hełmie lub czepcu kolczym moc spra- i PZ. Aby określić rasę, której nienawidzi noszący hełm
48-50 Pancerz rdzy wia, że przedmiot może przechować do K10 cza- należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli
51-55 Regeneracja rów. Mogą one zostać rzucone w dowolnej chwili umieszczonej w opisie właściwości nienawiść (patrz
56-60 Szał bojowy i pozostają w elemencie pancerza, dopóki osoba, BROŃ RĘCZNA powyżej).
61-00 Wzrost cechy która go nosi nie zechce ich rzucić.
01-05 CZAROSTWO 16-17 NIEWIDZIALNOŚĆ
Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia że ten element
06-10 LEWITACJA Patrz BROŃ RĘCZNA powyżej.
pancerza nie zakłóca możliwości rzucania czarów Patrz BROŃ RĘCZNA powyżej.
przez magów. Jego działanie rozpościera się na cały
noszony przez bohatera pancerz. Poza tym, element
może mieć dodatkowe właściwości.
K100 EFEKT
01-75 Brak
76-80 Odporność
81-85 Moc
86-90 Wzmocnienie mocy
91-00 Przechowanie
01-75 BRRAAK K
Zaklęty przedmiot nie posiada innych magicznych
właściwości.
76-80 OD DPPO
ORRN
NO OŚŚĆ
Ć
Dzięki mocy zaklętego przedmiotu osoba nosząca
ten element jest odporna na działanie jednego, lo-
sowo określonego czaru.
81-85 MO OCC
dzięki zaklętej w przedmiocie mocy MAGIA istoty

WARHAMMER FRP - 539


18-40 OCHRONA 76-80 OBBŁŁĘĘD D nianą oznacza, że właściciel trafionego przedmiotu
Osoba noszącą zaklęty hełm lub czepiec kolczy jest W czasie, gdy bohater nosi zaklęty hełm lub cze- musi wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia
całkowicie odporna na jeden określony rodzaj ataku, piec kolczy, moc przedmiotu leczy wszelkie dole- jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień,
efekt magiczny lub oddziaływanie psychiczne niezależnie gliwości. Poza tym bohater nie uzyskuje nowych tak jak ma to miejsce w przypadku pancerza rdzy.
od sposobu w jaki został wywołany. Należy wykonać Punktów Obłędu, bez względu na ich źródło. 48-50 PANCERZ RDZY
rzut, a wynik odczytaj z tabeli. 81-85 NIIEESSTTAABBIILLN
NOOŚŚĆĆ Uderzenie zaklętego pancerza niemagiczną bronią me-
K100 N EGOWANY EFEKT Zaklęta w przedmiocie moc chroni noszącego talową powoduje, że właściciel trafionego przedmiotu
01-05 Niechęć czepiec kolczy lub hełm przed niestabilnością. musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że
06-55 Ochrona obszaru 86-90 ILLU UZZJJEE jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień,
51-60 Wymuszenie Dzięki zaklętej w przedmiocie mocy, bohater mo- broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwy-
61-70 Strach & groza że przejrzeć wszelkie iluzje, dostrzec niewidzialnych kła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości na-
71-75 Ataki spojrzeniem przeciwników oraz odkryć prawdziwą naturę ma- tychmiast rozsypuje się w pył. Magiczne bronie meta-
76-80 Obłęd gicznie wykreowanych widziadeł i dźwięków. lowe nie podlegają działaniu tego typu pancerza, po-
81-85 Niestabilność 91-95 GŁŁU UPPO OTTA
A dobnie jak broń, która nie jest wykonana z metalu
86-90 Iluzje Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego
91-95 Głupota 51-55 REGENERACJA
przed głupotą.
96-00 Oddziaływania psychologiczne Zaklęta w przedmiocie moc sprawia, że bohater zy-
96-00 OD DDDZZIIA
AŁŁY
YWWAANNIIA
A PPSSY
YCCH
HOOLLO
OGGIIC
CZZN
NEE skuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-
01-05 NIIEEC CH
HĘĘĆ Ć Zaklęta w przedmiocie moc chroni istotę przed
Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego STIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
oddziaływaniami psychologicznymi.
przed wszelkimi skutkami niechęci 56-60 SZAŁ BOJOWY
06-55 OC CH
HRROON NA
AO OBBSSZZA
ARRU U 41-42 ODBICIE MAGII Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia że nosząca cze-
Należy wykonać rzut wg tabeli OCHRONA OB- Jeżeli istota nosząca zaklęty hełm lub czepiec kolczy piec lub hełm istota staje się podatna na furię.
wykona udany test magii, to rzucone na nią zaklęcie zo-
SZARU poniżej.
stanie odbite na czarującego. Jeśli test się nie powie-
61-00 WZROST CECHY
51-60 WY YMMUUSSZZEEN
NIIEE Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że wzrasta któ-
Przedmiot chroni przed wszelkimi rodzajami hip- dzie, czar działa normalnie, choć jeśli opis czaru do-
puszcza, bohater wciąż może próbować uniknąć jego raś z cech istoty noszącej zaklęty hełm lub czepiec
nozy, wszystkimi czarami, które zmuszają ofiarę kolczy.
do postąpienia wbrew jej woli działania wykonując udany test magii
K100 ZWIĘKSZONA CECHA
61-70 STTRRAAC CHH& G GRRO OZZA
A 43-44 ODDYCHANIE POD WODĄ 01-20 INT +10%
Moc przedmiotu chroni przed wszystkimi czara- Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że bohater mo- 21-40 SW +10%
mi wzbudzającymi strach & grozę oraz nakłaniają- że oddychać bez powietrza i nie dusi się w próżni ani 41-60 CHA +10%
cymi do ucieczki. pod wodą. Staje się również odporny na wszelkie 61-75 INT +K3x10%
71-75 ATTAAK KIISSPPO
OJJRRZZEEN
NIIEEM
M wdychane gazy i trucizny. 76-90 SW +K3x10%
Moc przedmiotu chroni noszącego przed wszel- 45-47 PANCERZ PRÓCHNIENIA 91-00 CHA +K3x10%
kimi atakami spojrzeniem. Trafienie w zaklęty pancerz niemagiczną bronią drew-
NARAMIENNIKI LUB RĘKAWY KOLCZE:
K100 WŁAŚCIWOŚĆ 25-29 OCHRONA PRZED POCISKAMI
01-05 Czarostwo Dzięki mocy zaklętej w naramiennikach lub rękawach
06-10 Magiczne rękawice kolczych, nosząca je istota jest odporna na ataki wy-
11-14 Ochrona obszaru konywane bronią strzelecką nieprochową.
15-24 Ochrona przed atakiem
25-29 Ochrona przed pociskami 30-39 ODCHYLENIE
30-39 Odchylenie Osoba nosząca zaklęte naramienniki lub rękawy kol-
40-42 Pancerz próchnienia cze może odchylać rękami ciosy przeciwnika, co jest
43-45 Pancerz rdzy równoważne z dodatkowymi 2 PZ na całym ciele. Tej
46-60 Wiązanie własności można użyć w połączeniu z bronią parującą
61-00 Wzrost cechy ale nie tarczą.
01-05 CZAROSTWO 40-42 PANCERZ PRÓCHNIENIA
Zaklęty przedmiot nie interferuje ze zdolnością maga Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-
do rzucania czarów. Mogą być noszone przez czaro- PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
dziejów bez żadnych negatywnych konsekwencji.
43-45 PANCERZ RDZY
06-10 MAGICZNE RĘKAWICE Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-
Naramienniki lub rękawy kolcze mają takie same wła- PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
ściwości, co wybrany rodzaj magicznych rękawic. Na-
leży wykonać rzut K10, wynik: 1-2 oznacza, że pancerz 46-60 WIĄZANIE
posiada takie same właściwości co rękawice gwardzisty, 3- Osoba, nosząca naramienniki lub rękawy kolcze jest
4 rękawice kobry; 5-6 rękawice łucznika; zaś 7-0 rękawice odporna na paraliż. Ponadto nie może być unieru-
zręczności. chomiona i spętana wbrew swej woli, magicznie ani w
jakikolwiek inny sposób.
11-14 OCHRONA OBSZARU
Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z
61-00 WZROST CECHY
umieszczonej na początku podrozdziału tabeli Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z
OCHRONA OBSZARU. cech bohatera.
K100 ZWIĘKSZONA CECHA
15-24 OCHRONA PRZED ATAKIEM 01-40 ZR +10%
Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z 41-80 ZR +20%
umieszczonej na początku podrozdziału tabeli 81-90 ZR+K2x10%
OCHRONA PRZED ATAKIEM. 91-00 ZR+K4x10%
KIRYS, KOLCZUGA, KOSZULKA LUB KAFTAN KOLCZY:
K100 WŁAŚCIWOŚĆ nego lub oddziaływania psychologicznego. 01-10 OC CH
HRROONNA AOOBBSSZZAARRU
U
01-05 Czarostwo Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z
K100 N EGOWANY EFEKT
06-54 Ochrona umieszczonej na początku podrozdziału tabeli
01-10 Ochrona obszaru
55-57 Pancerz próchnienia OCHRONA OBSZARU.
11-20 Ochrona przed atakiem
58-60 Pancerz rdzy 11-20 OC CH
HRROONNA A PPRRZZEED
DAAT
TAAK
KIIEEM
M
21-30 Wyssanie cechy
61-00 Wzrost cechy Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z
31-40 Strach & groza
01-05 CZAROSTWO 41-45 Odporność na zimno umieszczonej na początku podrozdziału tabeli
Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARA- 46-50 Odporność na elektryczność OCHRONA PRZED ATAKIEM.
MIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powyżej. 51-55 Odporność na ogień 21-30 WY YSSSSA
ANNIIEEC
CEEC CHHYY
56-60 Odporność na kwas Zaklęty pancerz chroni noszącego przed każdym
06-54 OCHRONA 61-85 Niemagiczny oręż atakiem, którego skutkiem jest obniżenie którejś z
Istota nosząca zaklęty przedmiot jest całkowicie od- 86-00 Oddziaływania psychologiczne cech.
porna na jeden określony rodzaj ataku, efektu magicz-

540 - WARHAMMER FRP


31-40 STTRRAAC H& G
CH GRRO
OZZAA BROŃ RĘCZNA powyżej. 61-00 WZROST CECHY
Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE- 61-85 NIIEEM MA AGGIIC
CZZNNYYO ORRĘĘŻŻ Noszenie tego elementu zaklętego pancerza zwiększa
PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej. Moc zaklęta w zbroi chroni noszącego przed cio- jedną z cech głównych bohatera. Aby określić cechę i
41-45 OD DPPO
ORRN
NOOŚŚĆ
ĆNNA A ZZIIM
MN NOO sami zadanymi niemagiczną bronią. modyfikator należy wykonać rzut K100, a wynik od-
Opis właściwości znajduje się w paragrafie 86-00 ODDDDZZIIA
AŁŁY
YW WA ANNIIA
A PPSSY
YCCH
HOOLLO
OGGIIC
CZZN
NEE czytać z umieszczonej poniżej tabeli.
BROŃ RĘCZNA powyżej. Zaklęty przedmiot chroni noszącego przed wszel- K100 ZWIĘKSZONA CECHA
46-50 ODDPPO
ORRN
NOOŚŚĆ
ĆNNAA EELLEETTRRYYCCZZN
NOOŚŚĆ
Ć kimi oddziaływaniami psychologicznymi. 01-25 K +10%
Opis właściwości znajduje się w paragrafie 26-50 ODP +20%
55-57 PANCERZ PRÓCHNIENIA 51-75 ZR+10%
BROŃ RĘCZNA powyżej.
Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE- 76-83 K+K3x10%
51-55 OD DPPO
ORRN
NOOŚŚĆ
ĆNNA AO OG GIIEEŃ
Ń PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
Opis właściwości znajduje się w paragrafie 84-91 ODP+K3x10%
BROŃ RĘCZNA powyżej. 58-60 PANCERZ RDZY 92-00 ZR+K3x10%
56-60 OD DPPO
ORRN
NOOŚŚĆ
ĆNNA AK KW WA ASS Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-
Opis właściwości znajduje się w paragrafie PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

NAGOLENICE LUB NOGAWICE KOLCZE:


K100 WŁAŚCIWOŚĆ ty Bovvy; 3-4 buty ciszy; 5-6 buty skoku; 7 buty szybkości; 8-9 sprawiają, że istota przez jedną rundę ucieka z naj-
01-05 Czarostwo buty ukrycia; zaś 0 buty władzy. większą możliwą prędkością w przeciwnym kierunku
06-10 Kopnięcie 16-29 OCHRONA OBSZARU od źródła oddziaływania, po upływie rundy test jest
11-15 Magiczne buty ponawiany.
16-29 Ochrona obszaru Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z
umieszczonej na początku podrozdziału tabeli 51-55 SKOK
30-39 Ochrona przed atakiem
OCHRONA OBSZARU. Dzięki magii, istota nosząca nagoleniki lub nogawice
40-42 Pancerz próchnienia
43-45 Pancerz rdzy 30-39 OCHRONA PRZED ATAKIEM kolcze może skakać dwa razy dalej niż normalnie. Po-
46-50 Ruch za tym spada zawsze na stopy, czyli upadek zawsze
Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z traktowany jest jako zeskok.
51-55 Skok umieszczonej na początku podrozdziału tabeli
56-60 Unik OCHRONA PRZED ATAKIEM. 56-60 UNIK
61-00 Wzrost cechy Istota nosząca zaklęty przedmiot może bez wykony-
40-42 PANCERZ PRÓCHNIENIA
wania testu, wykonać jeden dodatkowy unik w czasie
01-05 CZAROSTWO Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE- rundy.
Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARA- PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.
MIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powyżej. 43-45 PANCERZ RDZY 61-00 WZROST CECHY
Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z
06-10 KOPNIĘCIE Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE- cech bohatera.
Osoba nosząca zaklęty przedmiot otrzymuje jeden PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej. K100 ZWIĘKSZONA CECHA
dodatkowy ATAK kopnięciem, które jest traktowane jak 46-50 RUCH 01-40 SZ +1
cios bronią. 41-80 ZR +10%
Na osobę noszącą zaklęty przedmiot nie działają czary
11-15 MAGICZNE BUTY lub inne uwarunkowania, które ograniczają możliwość 81-90 SZ+K3
Nagolenice lub nogawice kolcze mają takie same wła- poruszania się. Szybkość poruszania nie jest reduko- 91-00 ZR+K3x10%
ściwości, co wybrany rodzaj magicznych butów. Nale- wana przez trudny teren, choć przeszkody trzeba rozli-
ży wykonać rzut K10, wynik: 1 oznacza, że pancerz czać w normalny sposób. Oddziaływania psychologiczne
posiada takie same właściwości co buty bezśladowe; 2 bu- normalnie zmuszające ofiarę do stania w bezruchu
TARCZA:
K100 WŁAŚCIWOŚĆ magicznymi pociskami, które roztrzaskują się na tar- broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na po-
01-10 Łamacz broni czy. Moc tarczy nie działa na pociski wystrzelone z ciski magiczne.
11-20 Ochrona broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na po- 71-80 POCHŁONIĘCIE CZARÓW
21-40 Ochrona przed magicznymi pociskami ciski magiczne.
41-50 Ochrona przed pociskami Zaklęta tarcza pochłania rzucane na właściciela czary.
51-60 ODBICIE CZARÓW Kiedy tarcza pochłonie 100 punktów Poziomu Mocy
51-60 Odbicie czarów
Zaklęta tarcza odbija wszelkie rzucone na dzierżącego wystrzeliwuje jedną błyskawicę, która trafia w wybrany
61-70 Odbicie pocisków
71-80 Pochłonięcie czarów ją bohatera czary, trafiając w osoby, które je rzuciły. cel znajdujący się w zasięgu oddziaływania.
81-00 Światło Gdy użytkownik tarczy zostanie zaatakowany czarem, 81-00 ŚWIATŁO
może wykonać test blokowania. Powodzenie oznacza,
Na rozkaz bohatera zaklęta tarcza zaczyna lśnić ośle-
01-10 ŁAMACZ BRONI że zaklęcie zostało odbite i trafia w czarodzieja, od-
piającym światłem, tak jakby była celem zaklęcia ośle-
Za każdym razem, gdy właściciel zasłoni się tarczą działując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zo-
stanie odbity, o ile pozwala na to opis czaru, bohater piający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf
przed ciosem niemagiczną bronią, dzierżący broń mu- TRADYCJA ŚWIATŁA).
si wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie, jakość wciąż może wykonać test magii.
Po wykorzystaniu mocy zaklętej tarczy, trzeba ją wy-
wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń 61-70 ODBICIE POCISKÓW stawić na 6 godzin na słońce, by się naładowała.
najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, Zaklęta w tarczy moc odbija niemagiczne pociski tak,
zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natych- by zawróciły w stronę osób, które je wystrzeliły. Moc
miast rozsypuje się w pył. Ta własność tarczy nie dzia- tarczy nie działa na pociski wystrzelone z
ła na broń magiczną.
11-20 OCHRONA
Zaklęta w tarczy moc całkowicie zabezpiecza swego
użytkownika przed jednym, określonym rodzajem bro-
ni. Należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z
poniższej tabeli.
K100 TARCZA CHRONI PRZED
01-25 niemagiczną bronią obuchową
26-75 niemagiczną bronią sieczną i kłutą
76-90 bronią naturalną
91-00 każdą niemagiczną bronią
21-40 OCHRONA PRZED MAGICZNYMI
POCISKAMI
Zaklęta w tarczy moc chroni bohatera przed wszelki-
mi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny po-
cisk. Dopóki bohater dzierży zaklętą tarczę, nie może
stać się celem takich ataków.
41-50 OCHRONA PRZED POCISKAMI
Zaklęta tarcza chroni bohatera przed wszelkimi nie-

WARHAMMER FRP - 541


BUTY:
BUTY UKRYCIA

E
fekty działania zaklętego obuwia Bovva był uczniem Rathnugga, najsłynniej- 71-80
bywają ciekawe i zabawne, a czasami szego szewca w dziejach. Otrzymawszy zlecenie przy- Buty ukrycia posiadają sekretne kieszenie, które może
nawet pożyteczne. Większość magicz- gotowania obuwia godnego Księcia-Elektora, powie- otworzyć tylko ten, kto je nosi. Kieszenie są magiczne,
nych butów może zmieniać swój rzył je swemu najzdolniejszemu uczniowi. Bovva po- mogą pomieścić przedmioty mające do 250 Wartości
rozmiar, by dopasować się do nogi stanowił połączyć wygodę z wytrzymałością butów. Obciążenia (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK
dowolnego humanoid, choć Mistrz Gry może zdecy- Po dwóch tygodniach wytężonej pracy wreszcie GRACZA podrozdział EKWIPUNEK) w każdym bucie,
dować, że niektóre z nich pasują tylko do nóg jednej, ukończył dzieło sztuki szewskiej Jednak Elektor uznał a przedmioty znajdujące się w kieszeniach nie obciąża-
szczególnej rasy. Względnie, dowolna para butów zna- je za niezbyt szykowne i nakazał powiesić Bovvy na ją osoby noszącej buty.
leziona w trakcie przygody może pasować na nogi bo- drzwiach warsztatu za to, że śmiał zadrwić z władcy.
hatera z prawdopodobieństwem 10%. Buty zaś podarował stajennemu, który do końca swe- 81-90 BUTY WŁADZY
K100 BUTY go życia mógł cieszyć się ich niezwykłą trwałością. Buty władzy nie działają na właściciela. Jednak dowol-
01-10 Bezśladowe na inna istota, która je założy znajdzie się niebezpiecz-
21-40 BUTY CISZY nej sytuacji. Buty staną się żywe, posiadając własną
11-20 Bovvy
21-40 Ciszy Noszący te buty stąpa niemal bezszelestnie, poruszając wolę i poruszają się według własnej woli. Prawdziwy
41-50 Pająka się z normalną prędkością. Dopiero przy rzucie 96+ na właściciel butów może im wydawać słowne rozkazy i
51-60 Skoku K100, staje się słyszalny i to jedynie z odległości nie można ich zdjąć bez jego zgody. Jeśli te buty zo-
61-70 Szybkości mniejszej niż 8 metrów. Przy poruszaniu się z prędko- staną znalezione w trakcie przygody, istnieje 50%
71-80 Ukrycia ścią większą niż normalne tempo marszu, szansa na ci- szansa, ze stanowią własność jakiejś znajdującej się w
81-90 Władzy chy chód zostaje zmniejszona do 50%. pobliże istoty.
91-00 Wygody 41-50 BUTY PAJĄKA 91-00 BUTY WYGODY
Buty zrobione są z gadziej skóry, sieci olbrzymiego pa-
01-10 BUTY BEZŚLADOWE jąka i smoły. Dzięki nim ich właściciel może chodzić
Te najlepszej jakości buty uszyte są ze skóry jaguara i
przeszywane nićmi z grzywy jednorożca. Buty są cał-
Noszący te buty nie pozostawia żadnych widocznych nawet po ścianach i sufitach bez obawy że spadnie.
śladów - nawet na piasku czy kurzu - i nie może zostać kowicie nieprzemakalne, a dodatkowo chronią stopy
wytropiony w żaden normalny sposób (chociaż istota 51-60 BUTY SKOKU noszącego przed małymi kamykami, brud i nieprzy-
Buty skoku umożliwiają skakanie o +K6 metrów da- jemnym zapachem.
tropiąca węchem może podjąć jego trop).
lej, niż normalnie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
11-20 BUTY BOVVY GRY).
Buty zapewniają możliwość zadawania potężnych
kopnięć, z SIŁĄ noszącej je istoty, ale bez ujemnych 61-70 BUTY SZYBKOŚCI
modyfikatorów przyznawanych za walkę bez broni. Umożliwiają poruszanie się z dwukrotną SZ.

INSTRUMENTY:

M
agowie wykonują wiele magicznych 41-60 INSTRUMENT JEDNEJ PIEŚNI na słuchaczy. Test sprawdzający czy uzyskany zo-
przedmiotów, które pomagają bardom stał wymagany poziom mocy jest wykonywany z
w śpiewaniu pieśni - często robią to na Instrumenty tego typu potrafią grać jedną melodię nie- modyfikatorem +1.
ich specjalne zamówienie. Równie jako same z siebie. Za pomocą tego instrumentu bard
może raz dziennie zagrać zapisaną w nim pieść, zuży- 91-00 MAGICZNE STRUNY
często dotyczy to lutni, harf jak i innych
mniej lub bardziej popularnych instrumentów mu- wając w tym celu połowę wymaganego czasu. Pieśń ta Struny są bardzo istotnym elementem instrumentu
zycznych. Oto przykłady niektórych z nich: działa o połowę dłużej niż normalnie. Pieśń można strunowego, bez nich jest on bezużyteczny. Najczę-
K100 INSTRUMENT wylosować lub wybrać według uznania MG. 10% in- ściej wykonuje się je z jelit baranich. Dobrze konser-
01-20 Dalekiego zasięgu strumentów tego typu może wykonywać K3 pieśni. wowane struny mogą spełniać swoją rolę nawet przez
pół roku. Oczywiście wykonuje się też struny magicz-
21-40 Jednego motywu 61-80 INSTRUMENT PRZEKONYWANIA ne. Znane rodzaje spełniają takie same funkcje jak
41-60 Jednej pieśni Instrumenty z tej grupy zwiększają modyfikator wy-
61-80 Przekonywania magiczne kalafonie.
maganego poziomu mocy. Należy rzucić K10, wynik: 1-4 Magiczne efekty używania czarodziejskich
81-90 Magiczna kalafonia oznacza +1; 5-7 +2; 8-9 +3; zaś 0 +4.
91-00 Magiczne struny strun i magicznych kalafonii sumują się.
81-90 MAGICZNA KALAFONIA
01-20 INSTRUMENT DALEKIEGO ZASIĘGU Kalafonia jest substancją wykonywaną z żywicy drzew
Te instrumenty zwiększają obszar, na którym jest sły- iglastych, która służy do nacierania strun w instrumen-
szalny bard. Należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza, że tach muzycznych. Zabieg ten zabezpiecza je przed pę-
zasięg głosu barda zostaje zwiększony o 1½; 6-8 za- kaniem i konserwuje. Najczęściej spotyka się ją w po-
sięg głosu zostaje podwojony; 9-0 oznacza zaś, że za- staci bryłek wielkości orzecha. Ma kolor bursztynowy i
sięg głosu barda zostaje potrojony. wydziela charakterystyczny i bardzo intensywny za-
pach żywicy. Efekty działania magicznej kalafonii
21-40 INSTRUMENT JEDNEGO MOTYWU trwają od kilku godzin do jednego dnia (w wypadku,
Tego rodzaju przedmioty mają podobną właściwość gdy jest to produkt bardzo dobrej jakości).
jak instrumenty jednej pieśni (z tą różnicą, że zamiast K100 RODZAJ KALAFONII
melodii lutnia czy harfa może grać konkretny motyw). 01-50 Zasięgu
Jeżeli bard zechce, raz dziennie dany motyw muzycz- 51-00 Brzmienia
ny może być automatycznie dołączony do dowolnej 01-50 KAALLAAFFO ONNIIA
A ZZAASSIIĘĘG
GUU
pieśni bez wydłużania czasu potrzebnego na jego wy-
Kalafonia nadaje strunom instrumentu bardzo
konanie. Aby sprawdzić jaki motyw muzyczny zapisa-
wyraźne brzmienie, co zwiększa jego zasięg (jak w
ny jest w instrumencie należy rzucić K10, wynik: 1-2
przypadku instrumentu dalekiego zasięgu.
oznacza iluzyjny obraz; 3-4 preludium; 5-6 wydłużenie dzia-
łania; zaś 7-0 zwiększony zasięg. 25% instrumentów 51-00 KAALLAAFFO ONNIIA
A BBRRZZM
MIIEENNIIA
A
można uaktywnić za każdym razem, gdy zażyczy sobie Kalafonia nadaje instrumentowi niezwykle czyste
tego bard. brzmienie, co zwiększa efekt oddziaływania barda

KLEJNOTY MOCY:
KLEJNOT CZARU

K
lejnoty mocy tworzone i używane są 01-50 liczą się podczas ustalania szansy wystąpienia Przekleń-
przez czarodziejów. Choć klejnoty Zawiera on jeden konkretny czar i może być wykorzy- stwa Tzeentcha).
mają różne moce, podobnie jak stywany wyłącznie przez czarodzieja. MG może sam Korzystając z zawartej w Klejnotach mocy
amulety, to większość z nich zamyka w wybrać czar lub określić go w sposób losowy. Czar czarodziej potrafi z łatwością rzucić nawet najpotęż-
sobie konkretne czary lub pełni może być rzucany raz dziennie bez wykonywania testu niejsze zaklęcie. Wykonanie takiego przedmiotu jest
funkcję soczewki pomagającej skupić magiczną ener- ustalającego czy czarodziej osiągnął wymagany Poziom wyjątkowo trudne i wymaga odprawienia rytuału, któ-
gię zawartą w przemierzających uniwersum Wiatrach Mocy. rego formuła znana jest jedynie nielicznym arcymagom.
Magii. 81-00 KLEJNOT WIELU CZARÓW
K100 KLEJNOT 51-70 KLEJNOT ENERGII
01-50 Czaru Zawiera zapas K4 dodatkowych Kości Magii, których Działa identycznie jak Klejnot czaru, lecz zawiera K3+1
51-80 Energii czarodziej może użyć raz dziennie (dodatkowe kostki zaklęć.
81-00 Wielu czarów

542 - WARHAMMER FRP


KSIĘGI WIEDZY TAJEMNEJ:

K
sięgi Zaklęć i Księgi Wiedzy Tajemnej spostrzeżenia w kwestii natury magii i jej zastosowań. Większość Ksiąg Wiedzy Tajemnej, jakie
nie są właściwie przedmiotami ma- Najważniejszą częścią każdej księgi są jednak spisane można znaleźć w Starym Świecie opisuje teorie zwią-
gicznymi, lecz zaliczają się do kategorii na jej kartach formuły rytuałów. zane z Wiatrami Magii, a więc pogłębiające wiedzę
magicznych skarbów. Zawierają one Rytuału to skomplikowane czary, do rzucenia Magistrów. Ich ogromna kolekcja znajduje się w alt-
opisy zaklęć, a magicy mogą usiłować których potrzebne są trudno dostępne składniki. Od- dorfskiej bibliotece, gdzie długo można krążyć wśród
nauczyć się z nich nowych czarów. prawianie takich ceremonii jest niezwykle ryzykowne, tworzących labirynt półek, na których piętrzą się księ-
Księga Zaklęć zawiera czary jednego rodzaju wymaga nadludzkiego opanowania i skupienia. Jeżeli gi. Na straży tych drogocennych woluminów stoją
(np. Magia Prosta, Magia Powszechna, Magia Tajem- czarodziej popełni najdrobniejszy błąd, grożą mu po- dobrze wyszkoleni i opłacani strażnicy. Powszechnie
na, Magia Czarnoksięska), zapisane w odpowiednim tworne konsekwencje, spośród których uważa się, że niektórej z najbardziej
języku tajemnym. Bohater, chcąc je odczytać, musi śmierć jest najłagodniejszą karą. przydatnych ksiąg wyszły spod pióra
posiadać znajomość odpowied- samego Teclisa.
niego języka tajemnego. W każdej Niestety księgi takie zawiera-
księdze znajdują się 2K6 czary ją także wiadomości dotyczące
- by je określić, zobacz para- kwestii znacznie bardziej
graf CZARY ZAWARTE W nieprzyjemnych i zło-
MAGICZNYCH PRZED- wrogich. Tym, którzy
MIOTACH wyżej. wiedzą czego szukać,
Księgi Wiedzy Księgi Wiedzy Tajem-
Tajemnej to opasłe nej oferują zakazane
tomiszcza, sekrety nekromancji lub
rych treść kon- demonologii. Łowcy
centruje się na czarownic bez ustanku
pewnym poszukują zakazanych
cie wiedzy tomów, usiłując je
gicznej. Większość z zniszczyć lub zamknąć w
nich zawiera analizę murach twierdzy Glau-
konkretnego pro- benniedrich.
blemu lub jednego
czaru, a także rozważania
na temat natury magii i osobiste
uwagi autora dotyczące powyższych
tów. Niekiedy taka księga służy za dziennik,
pozwala autorowi na bieżąco zapisywać uwagi i

MAGICZNE PERGAMINY:

N
a magicznych pergaminach zapisane są Gdy czar zostanie rzucony, pergamin rozsypuje się w zaklęcia zamazuje się i znika, a pergamin kruszy się po
czary. Każda osoba, która potrafi proch. rzuceniu ostatniego czaru.
rzucać czary, należące do tego samego Aby określić czar zapisany na pergaminie, na- Pergamin magiczny nie zawiera pełnego opisu
rodzaju magii, do którego należy leży odnieść się do paragrafu CZARY ZAWARTE W rzucania zaklęcia, a jedynie opis metody uwolnienia
znajdujące się na pergaminie zaklęcie MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Niektóre pergami- energii magicznej, którą został naładowany. Dlatego
(Magia Prosta, Magia Powszechna, odpowiednia Tra- ny (ok. 5%) mogą zawierać K3+1 czarów; wszystkie też pergaminu nie można wykorzystać do nauki zapi-
dycja Magii Tajemnej lub Czarnoksięskiej.), może je czary, zapisane na jednym pergaminie należą do tego sanego na nim zaklęcia.
rzucić uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy. samego rodzaju magii. Treść każdego wykorzystanego

PIERŚCIENIE:
PIERŚCIEŃ CZARU

I
stnieje wiele rodzajów pierścieni 41-45 nych dla elfów umiejętności: widzenie w ciemności (50 me-
magicznych. Liczne pierścienie, poza Ten rodzaj pierścienia zawiera w sobie jeden czar, któ- trów) i dodatni modyfikator +5% do ZR. Nosząca
właściwościami magicznymi, są także ry może zostać użyty przez bohatera nie będącego pierścień osoba uzyskuje również modyfikator +10%
cennymi dziełami sztuki, które same w magikiem - w dowolnej chwili. Większość pierścieni do wszystkich testów CHARYZMY, związanych z el-
sobie są bardzo cenne. Poniżej podano czaru jest aktywowana za pomocą jakiegoś słowa klu- fami. Należy zwrócić uwagę, że jeżeli jakiś pierścień
tylko kilka przykładów: cza, które musi zostać odkryte zanim pierścienia bę- tego rodzaju wpadnie w niepowołane ręce i elfy do-
K100 PIERŚCIEŃ dzie można użyć. By określić czar, który został zawar- wiedzą się o tym, zrobią wszystko, by go odzyskać.
01-40 Amulet ty w pierścieniu, odnieś się do paragrafu CZARY ZA-
41-45 Czaru 51-55 PIERŚCIEŃ ENERGII
WARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Czar
46-50 Elfiego braterstwa Pierścień działa w identyczny sposób, co klejnot energii
może zostać rzucony 30+K10-wymagany Poziom Mocy
51-55 Energii (patrz KLEJNOTY MOCY).
razy, zanim magia pierścienia wyczerpie się.
56-60 Fauschlagu
46-50 PIERŚCIEŃ ELFIEGO BRATERSTWA 56-60 PIERŚCIEŃ FAUSCHLAGU
61-65 Hartu ducha Pierścień zapewnia modyfikator +10% do testów
66-70 Ochrony Ten pierścień dawany jest przez czarownika-elfa wier-
WW.
71-75 Odparcia nemu słudze dopiero po wielu latach służby lub jako
Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z
76-80 Ognia zagłady nagroda za akt wyjątkowego bohaterstwa. Gdy jest
kawałkiem middenheimskiej skały zawiera w sobie
81-85 Uderzenia noszony, zapewnia kilka specjalnych, charakterystycz-
cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej
86-90 Wielu czarów tych bezcennych artefaktów znajduje się w posiadaniu
91-95 Wielu odparć kapłanów Pana Wilków.
96-00 Z Loren
01-40 PIERŚCIEŃ-AMULET 61-65 PIERŚCIEŃ HARTU DUCHA
Pierścień działa w identyczny sposób, jak któryś z opi- Ten pierścień daje noszącemu odporność psychiczną i
sanych wcześniej amuletów - patrz AMULETY powy- jasność myślenia znajdujący odbicie w modyfikatorze
żej. +10%, który przyznawany jest do wszystkich testów
SW.

WARHAMMER FRP - 543


66-70 PIERŚCIEŃ OCHRONY 86-90 PIERŚCIEŃ WIELU CZARÓW
Ten pierścień zabezpiecza osobę, która go nosi prze- Działa dokładnie w ten sam sposób, jak pierścień czaru,
ciw jednemu, konkretnemu potworowi lub rodzajowi cej się w tylko zawiera 1+K3 zaklęcia.
ataku. Pierścienie, które chronią przed potworami ma- punkcie CZARY
ZAWARTE W MAGICZNYCH 91-95 PIERŚCIEŃ WIELU ODPARĆ
ją następujące działanie: osoba, która nosi pierścień,
odnosi połowę zwykłych obrażeń, zadawanych przez PRZEDMIOTACH. Ten pierścień działa w identyczny sposób, jak pierścień
odparcia, lecz chroni osobę, która go nosi przed 1+K3
potwora danego gatunku, otrzymuje również modyfi- 76-80 PIERŚCIEŃ OGNIA ZAGŁADY zaklęciami.
kator +10% do wszystkich testów przeciw czarom i Raz dziennie, posiadacz pierścienia może użyć go do
zdolnościom specjalnym tego potwora. Znane są pier- rzucenia czaru ognista kula. Aktywacja mocy wymaga 96-00 PIERŚCIEŃ Z LOREN
ścienie chroniące przed ożywieńcami, demonami, udanego testu SW. Piromanci mogą korzystać z ener- Należy do nielicznych przedmiotów tego typu wyku-
Chaosem, goblinoidami, fimirami i istotami eterycz- gii pierścienia częściej (tyle razy, ile wynosi ich wartość tych przez elfich czarodziejów z Lasu Loren. Nie
nymi, lecz mogą istnieć oczywiście inne. MAGII). zdradza żadnych właściwości magicznych i nie działa,
Pierścienie, które chronią przed jakąś określo- Wykute przez pierwszych płomienistych cza- jeśli nosząca go osoba nie jest Leśnym lub Wysokim
ną formą ataku mają następujące działanie: osoba, któ- rodziejów, Pierścienie Ognia Zagłady pozornie wyglądają Elfem.
ra nosi pierścień otrzymuje połowę zwykłych obrażeń, całkiem zwyczajnie. Zwykłe żelazne obrączki z osa- Pierścień wzmacnia niektóre umiejętności i
zadawanych przez tą formę ataku, otrzymuje również dzonymi drobnymi rubinami były często wykorzysty- zdolności typowe dla elfów - doskonale rozwinięte
modyfikator +10% do wszystkich odpowiednich te- wane przez uczniów i czarodziejów w czasie ostatniej zmysły, zwinność, celność. Dla elfa jest to niezwykle
stów. Znane są pierścienie chroniące przed pociskami, Inwazji Chaosu. Większość uległa zniszczeniu lub cenny zabytek, gdyż wzmacnia on te cechy, do któ-
ogniem, bronią sieczną, czarami i broniami magicz- znajduje się w skarbcu Kolegium w Altdorfie, jednak rych elfy przywiązują największą wagę. Noszący pier-
nymi. kilka wpadło w ręce magów-renegatów. ścień, otrzymuje następujące modyfikatory:
71-75 PIERŚCIEŃ ODPARCIA 81-85 PIERŚCIEŃ UDERZENIA - +10% do US i do ZR
Ten pierścień daje osobie, która go nosi całkowitą od- - zasięg widzenia w ciemności wzrasta do 50 metrów
Noszący pierścień może wykorzystać każdą z jego - osoba nosząca pierścień otrzymuje umiejętność
porność na działanie jednego czaru. Nie tylko ten czar trzech mocy raz na 24 godziny. Może używać tylko
nie będzie na nią działał, lecz również, jeśli jest ona ukrywanie się. Jeśli noszący pierścień posiada tą umie-
jednej właściwości na raz, efekt trwa przez jedną turę. jętność, Poziom Wyszkolenia wzrasta o jeden stopień.
czarodziejem, sama nie będzie go mogła rzucać, mając Każda z przyzwanych mocy daje ten sam efekt, co
założony pierścień. Czar może być wybrany przez jedna z podanych niżej umiejętności: celny cios, ogłuszenie,
MG lub określony losowo za pomocą tabeli, znajdują- silny cios. Ten magiczny efekt nie może być łączony z
posiadanymi umiejętnościami tego typu.

RĘKAWICE:
RĘKAWICE KOBRY

Z
aklęte rękawice mają bardzo różno- 26-50 ofiara została dotknięta jedną z rękawic, z której w tym
rodny wygląd, chociaż rękawice zręczności Te rękawice ujawniają swoją groźną moc jedynie pod- momencie wyskoczył zatruty ząb i wsączył jad do
są zazwyczaj bardzo eleganckimi czas walki wręcz. Noszący je musi wykonać normalny krwi nieszczęśnika. Ofiara musi wykonać test trucizny
rękawiczkami, wykonanymi z białego rzut ustalający trafienie. Pomyślny wynik oznacza, że albo umiera w ciągu K3 rund. Należy zwrócić uwagę,
lub beżowego zamszu. że użytkownik rękawic nie może trzymać w dłoni, na
K100 TYP RĘKAWIC którą ma założoną rękawicę żadnej broni, a także, że
01-25 Gwardzisty na istoty o bardzo twardej skórze (np. trolle, ogry) albo
26-50 Kobry grubej warstwie tłuszczu (np. dziki) rękawice nie dzia-
51-75 Łucznika łają.
76-00 Zręczności 51-75 RĘKAWICE ŁUCZNIKA
01-25 RĘKAWICE GWARDZISTY Noszone przez osobę strzelającą z dowolnego rodzaju
Osoba nosząca rękawice otrzymuje +10% do WALKI łuku, dodają modyfikator +10% do US przy ustalaniu
WRĘCZ i KRZEPY. testu trafienia celu. Modyfikator ten może być doda-
Te eleganckie, skórzane rękawice zostały wany do modyfikatorów zapewnianych przez magicz-
stworzone ponad sto lat temu dla osobistego gwardzi- ne łuki i/lub strzały.
sty pewnego czarodzieja z północy Imperium. Pierw- 76-00 RĘKAWICE ZRĘCZNOŚCI
szy właściciel, Jarfreit był doskonałym wojownikiem i
Po ich założeniu stosowany jest modyfikator ZR, wy-
nigdy nie zaznał porażki. Jego następca, Magnus,
zbytnio polegał na mocy rękawic i został pokonany noszący +10%. Poza tym ogólnym modyfikatorem,
rękawice dodatkowo dają noszącej je osobie umiejęt-
przez skrytobójcę, który zabił także jego pana, po
ność doliniarstwo, otwieranie
czym wykradł rękawice.
zamków i zwinne palce,
jeżeli nie posiadał
ona ich już wcze-
śniej. Jeżeli
noszący rękawi-
ce dysponował
już tymi
umiejętno-
ściami PW
wzrasta
o +1.

544 - WARHAMMER FRP


ROGI:

Z
wyjątkiem rogu jednorożca i rogu wygnania, ewentualne PZ), test magii nie pozwala na uniknięcie opóźnieniem 1 rundy) K4+1 psów bojowych (zobacz
dla niewprawnego obserwatora tego efektu. Nie niweluje go również ochrona ma- ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ), które będą mu wier-
wymienione poniżej rogi nie odznacza- giczna jakiegokolwiek rodzaju nie służyły przez 1 minutę, po czym znikną. Będą wy-
ją się niczym szczególnym i wyglądają Osoba posiadająca róg jednorożca nie może zo- pełniały proste polecenia, w tym również będą walczy-
jak zwykłe, wypolerowane rogi my- stać skłoniona podstępem lub czarem do zdradzenia ły z wrogami użytkownika rogu najlepiej jak potrafią.
śliwskie. swojej natury. Każdy czar, który normalnie powoduje Wszystkie testy (takie jak testy magii) wykonują na po-
W każdy z wymienionych niżej rogów można taki efekt nie działa, a jeżeli osoba nosząca róg próbuje ziomie odpowiedniej cechy wzywającej je osoby, chy-
raz dziennie zadąć w celu uzyskania właściwego efektu oszukiwać, poczuje silne mrowienie w karku, ostrzega- ba że ich własny jest wyższy. W tym wypadku test jest
magicznego, chociaż zapewniana przez róg standar- jące ją, że planowane przez nią działanie (albo takie, w wykonywany na ich cesze.
dowa ochrona magiczna ma działanie stałe. którym bierze udział) może doprowadzić do mimo- 61-70 RÓG WYGNANIA
K100 TYP ROGU wolnego pogwałcenia natury.
01-20 Jednorożca Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, wszyscy ożywień-
21-40 RÓG OBFITOŚCI cy, znajdujący się w zasięgu oddziaływania właściciela,
21-40 Obfitości
41-60 Ogarów Ten róg wyrzuca z siebie ilość jedzenia i wody wystar- muszą natychmiast wykonać test niestabilności, do któ-
61-70 Wygnania czającą do nakarmienia 8 istot o średnim rozmiarze lub rego stosuje się ujemny modyfikator -2. Wynik poniżej
71-00 Zapału ich odpowiedników w czasie 24 godzin. Jedzenie wy- 1 uważa się za równe 1. Efekt ten działa bez względu
gląda jak gotowane siano, ale wspaniale pachnie i sma- na to, czy ożywieńcy normalnie podlegają niestabilności.
01-20 RÓG JEDNOROŻCA kuje, jest także niezwykle odżywcze. W dodatku po- Dodatkowo, wszelkie formy kontroli nad nimi (na
Ten magiczny róg może być skutecznie stosowany je- żywienie jest dostarczane gotowe do spożycia i w ta- przykład za pośrednictwem czaru Magii Nekromanc-
dynie przez istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DO- kiej temperaturze, w jakiej sobie tego zażyczy właści- kiej czy zdolności licza lub wampira) ulegają zerwaniu i
BREJ. Tego rodzaju osoba uzyskuje modyfikator ciel rogu. muszą być odnowione. Demony, które znajdują się w
+10% do wszystkich testów magii po prostu posiada- 41-60 RÓG OGARÓW zasięgu oddziaływania właściciela, gdy ten weń zadmie,
jąc ten róg przy sobie, a modyfikator ulega zwiększe- również zostają zmuszone do wykonania testu
Gdy rozlegnie się dźwięk tego niestabilności, również z modyfikatorem -2.
niu do +20%, jeżeli osoba nosząca róg jest kapłanem rogu, obok grającego pojawia
PRAWORZĄDNEGO lub DOBREGO bóstwa. Dmąc w Jeżeli test będzie nieudany, demona zostaje
się w magiczny sposób (z odesłany do własnej sfery egzystencji. Róg
róg można raz dziennie wywołać jeden z wymienio-
nych poniżej efektów magicznych: wygnania odznacza się niezwykłym wyglądem,
- wszystkie przyjazne istoty znajdujące się w zasię- ponieważ został wykonany z ludzkiej kości
gu oddziaływania właściciela zostają uleczone udowej i jest okuty srebrem.
z 2K4 punktów obrażeń 71-00 RÓG ZAPAŁU
- wszystkie ZŁE lub CHAOTYCZNE stwo- Gdy zadmie się w ten róg, wszyst-
rzenia w zasięgu oddziaływania kie stworzenia przyjazne jego
ciela doznają właścicielowi uzyskują na
rażeń o okres jednej godziny
kości 2K4 modyfikatory +10% do
punktów (bez WALKI WRĘCZ i
względu na WT i KRZEPY.

RÓŻDŻKI:
RÓŻDŻKA POCHŁONIĘCIA

R
óżdżki są cennymi przedmiotami 11-30 Chociaż gracz nie powinien znać dokładnej
magicznymi, chętnie używanymi przez Różdżka ta może działać jako pojemnik, w którym ilości przechowywanych w różdżce punktów Poziomu
magów. Aby losowo określić rodzaj można przechować 10K6 punktów Poziomu Mocy. MG Mocy, ani jej maksymalnej pojemności (chyba że prze-
różdżki należy wykonać rzut K10, a powinien określić jej maksymalną pojemność i nie in- prowadzi długi i skomplikowane badania), za rozsąd-
wynik porównać z tabelą: formować o tym gracza! Określenie początkowej po- ne należy uznać, że osoba z umiejętnością rozpoznawa-
K100 TYP RÓŻDŻKI jemności powinno zostać wykonane przy użyciu rzutu nie magicznych przedmiotów będzie mogła przeprowadzić
01-10 Czarna różdżka 5K6 (którego wynik nie powinien przekroczyć wyniku szacunkową ocenę. MG powinien poinformować gra-
11-30 Pochłonięcia rzutu 10K6). Różdżka pochłonięcia uzyskuje dodatkowe cza, że różdżka sprawia wrażenie lekkiej, jest ciężka od magii,
31-40 Pyłu punkty Poziomu Mocy, pochłaniając czary rzucone na jej jest w niej dosyć punktów Poziomu Mocy na kilka czarów ale
41-50 Strachu użytkownika. Jeżeli właściciel wykona pomyślnie test daleko jej do przeciążenia i tak dalej.
51-60 Wypędzenia magii, punkty Poziomu Mocy, użyte do rzucenia na niego 31-40 RÓŻDŻKA PYŁU
61-70 Z gagatu czaru zostają wchłonięte przez różdżkę, a efekt zaklę-
71-90 Z jadeitu Jest bardzo rzadko spotykanym przedmiotem ma-
cia zostaje zniwelowany. Odnosi się to jednak wyłącz- gicznym, rezultatem badań grupy nekromantów, dzia-
91-00 Z onyksu nie do czarów skierowanych bezpośrednio na niego. łających przed blisko pięciuset laty w Arabii. Zaklętej
01-10 CZARNA RÓŻDŻKA Tak więc rzucony bezpośrednio na niego czar ognista różdżki mogą używać jedynie kapłani i gorliwi wy-
Ta pełna złych mocy różdżka z czarnodrzewu opra- kula może zostać pochłonięty, lecz jeżeli ten czar zo- znawcy Morra, którzy podczas rzucania zaklęć i testu
wiona jest w żelazo. Pokrywa ją wiele groźnych staro- stał rzucony na obszar, w którym znajduje się właści- ustalającego wymagany Poziom Mocy mogą korzystać z
żytnych run. Może być wykorzystana jedynie przez ciel różdżki, różdżka nie ma takiej możliwości. Jeżeli maksymalnie czterech Kości Magii. W magicznej różdż-
ZŁE lub CHAOTYCZNE istoty. Raz dziennie jej użyt- różdżka spróbuje pochłonąć Poziom Mocy ponad okre- ce zawarte są następujące czary:
kownik może rzucić czar zasłona mroku (zobacz TRA- ślony uprzednio maksymalny poziom jej pojemności, - Z prochu powstałeś…
DYCJA CIENIA) bez wykonywania testu Poziomu Mocy. eksploduje, przemieniając się w kulę magicznego ognia - Strefa ukrycia przed umarłymi
Może również wystrzelić K6 pocisków osłabienia (patrz i dymu, zadając K8 obrażeń z SIŁĄ 6 i pozostawiając - Rozproszenie magii. Zaklęcie działa tylko na czary rzu-
MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY), również raz dzien- w rejonie wybuchu chmurę dymu. cone przez ożywieńców
nie. Przybierają one kształt pożółkłych, kościstych Zgromadzone w różdżce pochłonięcia punkty Po-
ziomu Mocy mogą zostać wykorzystane przez rzucają- 41-50 RÓŻDŻKA STRACHU
palców i wypuszczane są w tempie jednej na rundę na
taką odległość jakby były wystrzeliwane z długiego łu- cego czar w zwykły sposób - do stworzenia Użytkownik tej różdżki może wedle życzenia rzucać
ku. Dodatkowo, każda strzała pokryta jest K3 por- lub wzmocnienia rzucanych przez niego następujące czary: przerażający wygląd i mroczny szept.
cjami jadu na ludzi, co spowoduje zatrucie, o ile strzała czarów. Jeżeli rzucający czar zna któreś z tych zaklęć,
zada jakieś obrażenia. Zanim straci moc, czarna różdżka może jej rzucać uzyskując połowę wymagane-
może wystrzelić 50 pocisków osłabienia. Różdżka może go Poziomu Mocy (zaokrąglają
zostać ponownie naładowana jedynie za pośrednic- w górę). Jeżeli czarodziej nie
twem obrzydliwego i tajemniczego rytuału, połączo- zna żadnego z nich, może
nego ze złożeniem ofiary z człowie- mimo to z nich korzystać,
ka. PRAWORZĄDNY lub DOBRY ale wymagany Poziom Mocy
kapłan musi zostać zabity musi zostać uzyskany w całości. Osoby,
złotym sztyletem na nie dysponujące umiejętnością rzucanie
dziewiczej ziemi, w chwi- czarów, nie mogą korzystać z tej różdżki.
li gdy księżyc sięgnie zenitu 51-60 RÓŻDŻKA WYPĘDZENIA
w noc Hexensnacht. Wówczas Po udanym trafieniu moc różdżki wypędza esencję
różdżka na 13 godzin zostaje za- demonicznej istoty z dowolnego przedmiotu lub
nurzona w jego krwi. Po upływie cza- osoby. Demon zostaje odesłany do Domeny Chaosu.
su różdżka odzyskuje swą moc.

WARHAMMER FRP - 545


Po tym, jak Magnus Pobożny przepędził hor- pomimo pewnych podejrzeń co do charakteru odna- gany Poziom Mocy jest redukowany o wartość MAGII,
dy Chaosu z Praag, w ruinach miasta odnaleziono wie- lezionego artefaktu, pozwolił im ją zabrać. ale nie może zostać obniżony poniżej 1.
le dziwnych artefaktów. Jednym z nich była ciężka, Przywieziona do Nuln różdżka trafiła do ka- 71-90 RÓŻDŻKA Z JADEITU
ołowiana różdżka, dekorowana dziwnymi, wijącymi tedralnego skarbca, gdzie czekała na kolejną bitwę z
się runami. Łowcy czarownic oznajmili, że wszystkie Chaosem. Jednak armia Mrocznych Potęg nie powró- RÓŻDŻKA Z JADEITU: magicy mogą korzystać z tej
znalezione przedmioty powinny zostać natychmiast ciła za życia Magnusa i o artefakcie zapomniano. różdżki podczas rzucania zaklęcia. Jeśli wykonają uda-
ny test SIŁY WOLI, zasięg zaklęcia jest zwiększany tak,
zniszczone. Jednak gdy różdżka wypędzenia przypad- Wbrew powszechnej opinii, różdżka nie jest
kiem dotknęła innego artefaktu - demonicznego mie- darem od Sigmara. Nie niszczy demona zaklętego w jakby czarodziej posiadał MAGIĘ większą o jeden
cza, ten zaczął dymić, a następnie, z upiornym wrza- przedmiocie lub opętanej istocie, której dotknie, a je- punkt. Różdżka nie działa na czary dotykowe.
skiem udręczonej duszy, rozpadł się w chmurę lśnią- dynie wypędza go z powrotem do Domeny Chaosu. 91-00 RÓŻDŻKA Z ONYXU
cego pyłu. Prezbiterzy towarzyszący Magnusowi uzna- 61-70 RÓŻDŻKA Z GAGATU Ta różdżka przechowuje Kości Magii w identyczny spo-
li, że różdżka, która niszczy artefakty Chaosu, musi sób, jak klejnot energii (patrz wyżej).
być darem od samego Sigmara. Magnus Pobożny, Magicy mogą korzystać z tej różdżki podczas rzucania
czaru. Jeśli wykonają udany test splatania magii, wyma-
SZATY:
SZATA MGŁY & DYMU

M
agiczne szaty mogą mieć różne kształty nią ataki bronią strzelecką (lub miotaną) wykonywane 31-50
i rozmiary, mogą być poszarpanymi, są z ujemnym modyfikatorem, którego wartość zależy Noszący tę zazwyczaj szarą szatę może raz dziennie
zjedzonymi przez mole łachmanami, od jakości płaszcza: należy wykonać rzut K10, wynik: rzucić czar chmura dymu lub chmura mgły, bez potrzeby
jak i wykwintnymi pelerynami z 1-4 oznacza modyfikator +5%, 5-7 +10%, 8-9 +15%, wykonywania testu wymaganego Poziomu Mocy.
ciemnego aksamitu, podbitymi szkar- zaś 0 oznacza +20%. Dodatkowo postać odziana w
łatną, jedwabną podszewką i ozdobionymi szarą bro- Elfi płaszcz otrzymuje taki sam modyfikator do testów 51-60 SZATA ODPORNOŚCI NA OGIEŃ
szą. Zmieniają one swoje rozmiary tak, by pasowały na ukrywania się. Ta niezwykle ceniona szata zapewnia stałą ochronę
noszącą je osobę - od małego niziołka po Wysokiego Tkane z włosów elfich panien i splatane z ży- przed ogniem. Za każdym jednak razem, gdy szata zo-
Elfa. Żadna z nich nie daje się zapalić (chociaż jedynie wymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to przepięk- stanie poddana działaniu magicznego ognia (np. ognista
szata odporności na ogień zapewnia ochronę przed ataka- ne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane kula, oddech smoka), istnieje 5% szansy, że ulegnie
mi ogniem). jako dar dla bohatera, który przysłużył się sprawie el- zniszczeniu.
K100 TYP SZATY fów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej 61-80 SZATA PRZEBRANIA
01-10 Całunowa niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych
Osoba, nosząca tę szatę jest w stanie raz dziennie rzu-
11-20 Elfi płaszcz Leśnych Elfów.
cić czar iluzyjny wygląd i maska iluzji bez potrzeby ustala-
21-30 Eteryczności 21-30 SZATA ETERYCZNOŚCI nia wymaganego Poziomu Mocy. 1 na 6 tych szat posia-
31-50 Mgły i dymu Ta szata zawiera w sobie 4 Kości Magii, które mogą być da silniejsze działanie magiczne i umożliwia również
51-60 Odporności na ogień wykorzystane przez noszącego ją do rzucenia czaru rzucanie raz dziennie czaru powielenie obrazu.
61-80 Przebrania
81-00 Wytrzymałości
eteryczna postać. Gdy noszący szatę zmieni postać z po- 81-00 SZATA WYTRZYMAŁOŚCI
wrotem z eterycznej na zwykłą, szata eteryczności musi Ta szata modyfikuje WT (ale nie ODP) noszącej ją
01-10 SZATA CAŁUNOWA być trzymana w absolutnej ciemności, gdzie będzie
osoby. Należy rzucić K10, wynik: 1-5
Szaty pozwala raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd, odzyskiwała 1 KM na godzinę, o ile nie
ozna- cza modyfikator +1 do WT;
bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. będzie w tym cza- sie używana. 6-9 +3 do WT; zaś 0 +5 do
Czar pozwala przybrać kształt ożywieńca, którego ro- WT. Ponadto,
dzaj ustala się za pomocą rzutu K10, wynik: 1-5 ozna-
wszystkie istoty
cza dowolnego ożywieńca nieeterycznego; 6-8 dowolnego
posługujące się magią
ożywieńca eterycznego; zaś 9-0 oznacza, że noszący szatę mogą dodać do
może przybrać kształt dowolnego ożywieńca lub istoty modyfikatora WT
eterycznej.
wartość swojej
11-20 ELFI PŁASZCZ cechy MAGIA.
Magiczna moc Elfiego płaszcza powoduje, że trudniej Szata wytrzy-
zauważyć no- szącą go osobę. Wszystkie małości nie
wymierzone w będzie
działać, jeśli
będzie noszona
razem z jakimś pance-
rzem. Podobnie na
noszącą taką szatę osobę
nie działa żaden czar
typu Aura. Szata ta jest
jednak wysoko ceniona
przez czarodziejów ze
względu na swą war-
tość ochronną. Zazwy-
czaj magowie bez
szemrania płacą za nią
duże sumy.

TORBY:

I
stnieje kilka rodzajów magicznych następuje: (2K6+6)x100 WO. Dodatkowo w torbie chronienia delikatnych przedmiotów, szczególnie ma-
toreb i plecaków. Są one szczególnie lekkości nie może być przenoszona żadna żywa istota, nuskryptów.
pożądane przez wszelkiej maści ani przedmiot, którego największy wymiar przekracza
bohaterów, żyjących z kradzieży i 30 cm.
rabunków. Należy rzucić K100, aby 71-00 TORBA Z MIDDENHEIM
określić rodzaj znalezionej magicznej torby:
K100 RODZAJ TORBY Początkowo była wytwarzana przez magów z Mid-
01-70 Lekkości denheim, ale obecnie wzór ten jest powszechnie ko-
71-00 Z Middenheim piowany i cieszy się dużą popularnością w całym Im-
perium. Torba z Middenheim posiada wszystkie właści-
01-70 TORBA LEKKOŚCI wości torby lekkości (z tą jedynie różnicą, że jej limit wa-
Przedmioty umieszczone w tej torbie ważą jedynie gowy wynosi (2K6+3)x100 WO), ale dodatkowo jest
jedną dziesiątą swej normalnej wagi. Dzięki tej torbie również całkowicie odporna na działanie niemagicz-
bohater może uniknąć nadmiernego obciążenia. Tor- nego ognia oraz wody, chociaż nie daje ochrony przed
ba ma jednak swój limit wagowy (tj. maksymalną wagę zgniataniem i innymi sposobami niewłaściwego ob-
przenoszonych w niej przedmiotów), obliczany jak chodzenia się z bagażem. Jest niezwykle przydatna do

546 - WARHAMMER FRP


ARTEFAKTY & RELIKWIE:
CHAOS & SZTUKA:
Toczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że brabrak czujno-
k nam czujn o- Wedle powszechnie uznawanej w Imperium teorii, istnieją dwa podstawowe rodzaje
ści, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają sztuki. Pierwszy to dzieła, które wiernie odzwierciedlają otaczający człowieka świat. Są
najodleeglejszych krain
wozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodl pieśnią pochwalną dla bogów, wyrażającą wdzięczność za stworzenie tych wszystkich
cudów. Drugi to kolaż scen historycznych i obrazów miejsc prawdziwych, okraszony
całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, wytworami fantazji artysty, który uważany jest za przejaw wpływu Chaosu. Wielu
przyczy-
pod stosami smakołyków, nie kryje się nasienie Chaosu? Z jakiej przycz y- twórców starało się oddać na płótnie sceny z czasów Sigmara lub ducha jego czynów,
ny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch tkając przepiękne gobeliny, które zyskały uznanie oglądających, mimo że ewidentnie są
kolejjnych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy,
kole dziełem natchnienia artysty. Dzieła niespotykane i dziwne, pozbawione związków ze
pojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wil- wil- światem rzeczywistym, a przede wszystkim niezrozumiałe dla przeciętnego odbiory są
gottnej ścianie zal
go zalanej
anej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli traktowane nieufnie, jako bluźnierczy efekt pływu Chaosu.
Imperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubi zgubie-
e- SPACZARTEFAKTY:
ni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za Upioryt to podstawa Skaveńskie magii. Czarnoksiężnicy, Szarzy Prorocy, spaczinżynie-
późno. rowie i kapłani zarazy wykorzystują moc Czarciego Pyłu do wzmacniania zaklęć i zasi-
lania urządzeń. Większość magicznych przedmiotów skavenów to broń. Kilka służy
- Matthias Thulmann, łowca czarownic
obronie, ale to rzadkość, ponieważ w najlepszym interesie każdego skavena jest do-
niee są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i
W Nuln obrazy ni puszczenie, by jego kamraci sczeźli, aby on mógł wspiąć się po ich trupach do władzy.
dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno Nie wszystkie ze spaczartefaktów zostały wykonane przez spaczinżynierów.
sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego. Niektóre powstały w dawnych czasach i od pokoleń przechodzą z łap do łap. Spa-
Moim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty człowizłowie- czartefakty są równie kapryśne jak Rogaty Szczur i wyjątkowo niebezpieczne, nawet
człowi e-
jeśli nie są używane.
czeństwa. Skaveny nie mają też oporów przed przywłaszczaniem sobie przedmiotów
- Luigi Marcoss, kupiec z Tilei należących do wrogów, którzy nie są szczuroludźmi. Wiele artefaktów, które obecnie
skaveny uważają za własne, zostało stworzone przez inne rasy, a później wpadły w ła-
py szczuroludzi. Obrócenie broni przeciwnika przeciwko niemu samemu to działanie,

Z
nalezienie tych przedmiotów jest z kilku powodów bardzo trudne.
Niektóre są unikatami - zostały wykonane w tylko jednym egzempla- które zadowoli każdego skavena.
rzu. Niektóre spowodowały nieprzyjemne efekty uboczne i ich wytwa- ZAKAZANE KSIĘGI:
rzanie zostało zaniechane. W innych przypadkach projekty były udane, Pewne spisane przez ludzi dzieła są niebezpieczne ze względu na zawartą w nich
ale przedmiot został skradziony, a wynalazca zginął, zabierając do wiedzę. Niektóre dają wgląd w tajniki czarnej magii, inne objaśniają tajemnice darów
grobu tajemnicę jego wytwarzania. Niektóre zostały zepsute i dlatego, choć są w Chaosu, a te najstraszliwsze instruują wprost, jak uprawiać nekromancję, lub zapano-
umiarkowany sposób użyteczne, nie wytworzono ich więcej. Jeden lub dwa zostały wać nad demonami. Wiele spośród tych ksiąg zostało zniszczonych, jednak niektóre
umyślnie stworzone przez czarodziejów, którzy za ich pośrednictwem chcieli zemścić uniknęły tego losu, gdyż były zbyt cenne, aby strawiły je płomienie. Z powodu here-
się na kimś, kto ich oszukał lub do czegoś zmusił. Inne zostały podarowane kultystom tyckiej, acz czasem przydatnej wiedzy, sporo takich ksiąg zamknięto pośród murów
przez Bogów Chaosu. W każdym przypadku przedmioty takie są rzadkie. Nigdy nie twierdzy Glaubenniedrich.
powinny być określane losowo o zawsze powinno się je znajdować w odpowiednim
otoczeniu.

AMULET ROGATEGO SZCZURA: MOCE OFENSYWNE:


Pochodzenie amuletu nie jest znane. Niektórzy uczeni twierdzą, że to dar samego Ro- Aby użyć mocy Czarnej Arki należy uchylić wieko skrzyni i skierować znak
gatego Szczura, a historia przedmiotu zdaje się to potwierdzać. Powiada się, że po raz Rogatego Szczura na wybrany cel. Następnie wystarczy zażyczyć sobie, by Arka
pierwszy pojawił się zawieszony na szyi przerażającego Screncha, Profety o niemałych go zniszczyła. W dzi, z wnętrza skrzyni równocześnie wylatuje
umiejętnościach. Dopóki skaven nosił amulet, był w stanie przetrwać najgorsze zdra- czarna błyskawica oraz dmuch ognia, których działanie jest
dy, kilkukrotne próby skrytobójstwa, zaklęcia, a nawet próby otrucia. Jednak pewnego identyczne z działaniem czarów łańcuch spaczbłyskawic oraz
dnia, gdy otoczony przez grupę uczniów szykował się, by zniszczyć ich wszystkich,
pękł rzemień na którym zawieszony był amulet. Lękając się, że utracił łaskę Rogatego
Szczura, Srench próbował uciec, ale padł ofiarą swoich dawnych podopiecznych. Od
czasu śmierci Profety Amulet Rogatego Szczura wielokrotnie zmieniał właścicieli, a ostat-
nio wisiał na szyi innego Szarego Proroka - Thanquola.
Istota nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzuca-
nych zaklęć spaczmagii. Ponadto, Amulet Rogatego Szczura obdarza noszą-
cego mocą regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZDZIAŁ VI:
BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMANOIDALNE). Moc amuletu
nie pozwala jednak na regenerację utraconych kończyn, czy też prze-
trwanie pechowych trafień krytycznych.
ARCA CHAOTIS:
Czarna Arka, zwana także Arca Chaotis, jest najbardziej przerażającą bronią
skavenów. Obita pasami żelaza i srebra, mająca 60 centymetrów dłu-
gości, 45 szerokości i 30 centymetrów wysokości, skrzynia wykonana
jest z czarnego drewna duchów pochodzącego z pni rozumnych, cha-
otycznych drzewców żyjących na obszarach Północnych Pustkowi
Chaosu. Zarówno drewno Arki, jak i pasy metalu pokryte są licznymi
skaveńskim symbolami oraz mrocznymi runami, wśród których znajduje
się bogato zdobiony znak Rogatego Szczura.
Czarna Arka transportowana i strzeżona jest przez specjalnie wyszkolonych i
uzbrojonych tragarzy-wojowników, którzy bez wahania poświęcą swe życie w
obronie najnieświętszego artefaktu skavenów.
Wieko Czarnej Arki można otworzyć jedynie za pomocą Kuli Proroków,
którą posiadają skaveńscy Szarzy Prorocy poszukujący surowego Spaczenia. By otwo-
rzyć Czarną Arkę należy umieścić Kulę w niewielkim zagłębieniu umieszczonych w
obiciu skrzyni.
Wewnątrz skrzyni spoczywa bryła surowego Spaczenia, nieco większa od
głowy dorosłego człowieka. Moc Kamienia Przemian sprawia, że wnętrze Czarnej
Arki zdaje się być znacznie większe, niż wskazują na to rozmiary skrzyni. Bryła Spa-
czenia otulona jest czarną mgłą, która szczelnie wypełnia skrzynię. Wśród oparów
nieustannie pojawiają się koszmarne sceny, potępieńczo zawodzące twarze i szalone,
demoniczne wizje, nieustannie rozmywające się i formujące na nowo. Sam kamień
zdaje się pochłaniać wszelkie światło.
Po uniesieniu pokrywy Arka Chaotis miota wokół siebie czarne błyskawice
oraz bucha jęzorami ognia zdolnymi niszczyć całe armie i burzyć miasta. Bezpieczni
są wówczas jedynie tragarze i skaven posiadająca Kulę Proroków.

WARHAMMER FRP - 547


trujący wiatr (Arca Chaotis rzuca zaklęcia bez potrzeby wykonywania testu sprawdzające- dziwa natura objawia się jednak w inny sposób niż oczekiwano.
go czy osiągnięto wymagany Poziom Mocy, dla celów określenia efektów zaklęć Czarna O samym Halsie wiadomo niewiele. Stworzył kilkanaście obrazów przedsta-
Arka posiada cechę MAGIA 6 i SW równą 89). wiających mitologiczne sceny rozgrywające się na tle dziwnych i niepokojących krajo-
Czarna Arka może w ciągu doby spleść 13 zaklęć (łańcuch spaczbłyskawic i trujący brazów. Niektóre z nich przetrwały do obecnych czasów, głównie dzięki temu, że ich
wiatr traktuje się jak jedno zaklęcie). Po rzuceniu 13 zaklęcia wieko się zamyka i aż do tematyka mieściła się na pograniczu zwykłej fantazji i malarstwa religijnego. Inne ma-
następnego świtu nie można go w żaden sposób otworzyć. lowidła zostały spalone, niektóre jeszcze za życia artysty. Hals również trafił na stos,
jednak wcześniej namalował Błogosławionych - obraz, który dziwnym zbiegiem okolicz-
MOCE DEFENSYWNE:
ności uniknął płomieni.
Arca Chaotis posiada także moce defensywne, którymi chroni tragarzy oraz korzystają- W ciągu ostatnich trzech stuleci obraz pojawiał się w zbiorach kilku kolekcjo-
cego z jej potęgi Szarego Proroka. Moc defensywna Czarnej Arki działa na skavenów,
nerów sztuki, jednak za każdym razem właściciele malowidła tragicznie ginęli lub zni-
dopóki ci pozostają w odległości nie większej niż MAGxMAG metrów od skrzyni.
kali w niejasnych okolicznościach. Ten zagadkowy fakt w żadnym wypadku nie
OCHRONA PRZED OGNIEM: żaden atak związany z ogniem nie może zadać skave- umniejszył popularności obrazu, a wręcz przeciwnie - otaczająca dzieło atmosfera ta-
nom więcej niż jednego punktu obrażeń, poważniejsze obrażenia są redukowane jemnicy zwiększyła tylko zainteresowanie jego losami. Co więcej, obraz był omawiany
do tego poziomu.
na wykładach w trakcie dyskusji akademickich na Uniwersytecie w Nuln, gdzie poru-
OCHRONA PRZED MAGIĄ: skaveni wykonują wszelkie testy magii z dodatnim mody-
szano temat mitologicznych wątków w sławnych dziełach sztuki.
fikatorem równym +20%. Plotka głosi, że każdy kto oglądał Błogosławionych, wkrótce umierał. Obraz
ZBROJA CIEMNOŚCI: Czarna Arka otacza tragarzy i Szarego Proroka błoną mrocznej przedstawia leśną polanę z płytką sadzawką pośrodku. Wokół niej zgromadzonych
energii, która zapewnia skavenom dodatkowe +4 PZ, także przeciwko atakom
jest kilka postaci w mniejszym lub większym stopniu roznegliżowanych, którym usłu-
magicznym.
gują dziwnie nieproporcjonalne demony. Pozy ludzi są pełne spokoju i błogości, jed-
Arca Chaotis jest całkowicie odporna na prawie wszystkie sposoby zniszczenia, zarów- nak w ich oczach czai się przerażenie.
no fizyczne jak i magiczne. Każdy, kto będzie studiował malowidło dłużej niż rundę, musi wykonać uda-
KULA PROROKÓW: ny test SW. Niepowodzenie oznacza przyznanie K6 Punktów Obłędu. Nie jest to jednak
Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę największe zagrożenie ze strony płótna. Jeśli na obraz spadnie choć jednak kropla
surowego Spaczenia. Gdy w pobliżu kuli znajdzie się Czarna Arka, kula żarzy się sil- krwi, z polany przedrą się do świata materialnego K3 Bólożądne Pieszczoty, próbując
nym, czarnym blaskiem. W miarę zbliżania się do skrzyni, mrok staje się coraz gęstszy. pochwycić ofiarę. Jeśli im się to uda, nieszczęśnik zostanie zaciągnięty na polanę, gdzie
Jedynie Szarzy Prorocy mogą używać Kuli Proroków. Chroni ona Szarego Proroka przez wieki będzie spoczywał nieruchomo, zawsze świadomy tego, co się wokół niego
przed błyskawicami i podmuchami ognia miotanymi przez Czarną Arkę - nie mogą go dzieje, skazany na bycie częścią malowidła przez całą wieczność.
one dosięgnąć, chociaż wszędzie dokoła sieją chaos i zniszczenie.
BROSZA SLAANESHA:
EFEKTY UBOCZNE: Ten niewielki element biżuterii wykonano w formie węża ze ślepiami z niewielkich
Za każdym razem, gdy Arca Chaotis wystrzeli czarną błyskawicę, następuje emisja kawałków ametystu.
chaotycznego promieniowania działającego na wszelkie istoty i materię, znajdującą się Najstarsza związaną z broszą historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Ta-
w zasięgu oddziaływania skrzyni. Wpływ energii przejawia się poprzez coraz poważniej- labheim. Zebrał dość liczne bractwo i któregoś dnia wśród swoich szpargałów znalazł
sze mutacje. Jedynie Szarzy Prorocy zdają się być na nie uodpornieni - pozostałe niewielką broszę. Uznawszy, że jest piękna wspiął ją we własne ciało. Ku jego zdzi-
skaveny (nawet jeśli uda się je przekonać, by dotknęły rzeczy tak nieświętej jak Czarna wieniu i zachwytowi, ozdoba ożyła i wgryzła się w skórę. Przez kilka tygodni kultysta
Arka) również są tym zagrożone. grzebał w ranie, która się nie zasklepiała, doznając rozkoszy ilekroć buchała z niej
Wszystkie istoty, które znajdowały się w zasięgu oddziaływania Czarnej Arki gdy krew. Nie znając prawdziwej mocy broszy zadowalał się bólem jaki przynosiła. Kilka
korzystano z jej mocy ofensywnych muszą wykonać testy ODP i SW. Za każde po- tygodni później, gdy sekta zebrała się na orgię, do miejsca schadzki wtargnęli łowcy
przednie wykorzystanie skrzyni (lub przebywanie w zasięgu oddziaływania, gdy taka sytu- czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczył z łożnicy i nagi, ale z mieczem w
acja miała miejsce) mające miejsce w ciągu ostatniej doby istota otrzymuje ujemny, dłoni, ruszył do ataku, śmiejąc się opętańczo. Każdy cios wrogów był dla niego ni-
kumulatywny modyfikator -5% do testu. Niepowodzenie któregokolwiek z testów czym rozkoszny pocałunek, który zwiększał tylko jego zapalczywość. Własnoręcznie
oznacza, że ofiara odczuła skutki działania Spaczenia i zaczyna cierpieć z powodu mu- położył trupem wszystkich przeciwników, a później dokładnie opisał to w swojej kro-
tacji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). nice.
Przypięta do skóry, brosza ożywa i wwierca się w ciało noszącego. Dopóki
BĘBEN ZAGŁADY: przedmiot styka się z ciałem, czyli z reguły aż do śmierci właściciela, kultysta traktowa-
To magiczny instrument muzyczny, używany przez niektóre bandy Chaosu. Wygląda ny jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha - sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-
jak zwykły wojskowy werbel, lecz jego korpus został wzmocniony ludzką kością, a STIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU).
skórę na niego zdarto żywcem z niewinnych ofiar. Jeżeli brosza zostanie wpięta przez kogoś, kto nie jest wyznawcą Slaanesha,
Gdy istota lub wyznawca Chaosu gra na tym bębnie, emituje on nieregularne, klejnot także wwierca się w ciało, ale zamiast zwiększać cechy, zmniejsza je.
chaotyczne sekwencje uderzeń. Jeśli ktoś na nim zagra, wszystkie żywe, niechaotyczne
istoty w zasięgu oddziaływania grającego muszą wykonać test SW. Istoty, którym test się CZARNA CZASZKA KALIFA:
nie powiedzie, otrzymują ujemny modyfikator -10% do wszystkich testów, aż do Czarna Czaszka została zaklęta pyłem zebranym ze stosów rozpalonych przez kalifa
chwili umilknięcia hałasu. Bębnienie nie ma wpływu na istoty odporne na oddziaływania Ka-Sabara, na których spłonęły wszystkie odnalezione przez niego egzemplarze prze-
psychologiczne. klętej Księgi Umarłych, spisanej przez księcia Abdula bez Raszida. W czasie wypraw wo-
Istota grająca na bębnie może poruszać się tempem ostrożnym, ale nie może w jennych do Arabii w XVI wieku artefakt wpadł w ręce pewnego żołnierza, gorliwego
tym czasie robić nic innego. jeśli dobosz nawiąże walkę, to z powodu nieporęcznego wyznawcy Morra, który uznał, że czarna czaszka pokryta złotymi kreskami i znakami
kształtu instrumentu będzie miał ZR zmniejszoną o -10%. to dar od jego boga. Od tego czasu nosił ją jako zwieńczenie sztandaru. Po jego śmier-
ci Czaszkę podobno przekazano kapłanom Morra.
‘BŁOGOSŁAWIENI’ PĘDZLA HALSA: Umieszczona na tyczce lub chorągwi, Czarna Czaszka Kalifa zapewnia mody-
To starodawne malowidło, przedstawiające scenę w ogrodzie, słynie ze złowieszczego fikator +10xMAG dzierżącej sztandar istoty, do testów strachu i grozy dla wszystkich
wpływu na ludzi. Powiada się, że daje właścicielowi życie wieczne i z tego powodu po- sprzymierzeńców w zasięgu oddziaływania.
szukiwało go wielu koneserów sztuki, którzy posunęli się do straszliwych zbrodni, aby
tylko zdobyć obraz. Jak to bywa z przedmiotami skażonymi mocą Chaosu, ich praw- CZARNE KRYSZTAŁY:
Są soczewkami skupiającymi negatywne emocje - depresję, rozpacz, wyczerpanie, cier-
pienie. Zostały stworzone przez czarnoksiężnika Drachenfelsa, by zbierać i wzmacniać
takie uczucia.
Ten magiczny przedmiot wygląda jak kryształ o czarnej barwie. W promieniu
K6 metrów od niego panuje całkowita ciemność i przeraźliwe zimno. Każda istota
wchodząca w tę strefę musi wykonać udany test ODP albo straci -10% K. Podczas
pobytu w sferze ciemności każda istota co rundę traci automatycznie jeden punkt ŻW.
Czarny Kryształ (WT 5 i 1 PU), zniszczony fizycznym lub magicznym ata-
kiem, eksploduje jak bomba (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf
EKWIPUNEK). Ponadto, wszystkie istoty, które zostały objęte wybuchem i przeżyły,
otrzymują ujemne modyfikatory -5% do CHA, INT i SW. Straty te są trwałe, jeśli test
SW będzie nieudany - w przeciwnym wypadku stosuje się je przez okres K10+10 dni.
Wybuchający kryształ wywołuje w umysłach osób objętych eksplozją intensywne
uczucia strachu, bólu i cierpienia. Ofiary muszą wykonać test SW - niepowodzenie
oznacza, że natychmiast otrzymują dolegliwość depresja (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
GRY podrozdział OBŁĘD).
Czarny Kryształ można zniszczyć za pomocą specyficznej ceremonii magicz-
nej - Rytuału Błyskawicy, którego opis znajduje się Grimuarze Lermontowa (patrz poni-
żej). W takim przypadku kryształ zachowuje się zupełnie inaczej. Słychać cichy odgłos
pękania i klejnot zapada się w sobie i znika. Ból i cierpienie, zgromadzone w Krysztale,
zostaje wreszcie uwolnione i przeistacza się pozytywną energię psychiczną. Przestają
działać wszystkie ujemne modyfikatory K, ODP, CHA, INT i SW osób biorących
udział w ceremonii, jakich nabawiły się one pod wpływem kryształu.

548 - WARHAMMER FRP


CZARNA MACZUGA (MACZUGA, WIELKA):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabi- Sigmar stał, niczym samotna skała, pośród zielonego morza goblinoidów. Wywijał
te tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą ogromnym bojowym młotem. Każdy cios rozgniatana krwawą miazgę kolejną głowę.
zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna Ale gobliny wciąż nadchodziły - tylko po to, by paść ofiarą świętego oręża krasnolu-
odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spró- dów.
buje realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Krasnoludy nazwały ten legendarny młot Ghal Maraz - Rozłupywacz Czaszek.
Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej przeszłości Tamtego dnia w pełni dowiódł prawdziwości swego imienia. Raz za razem opadał w
posługiwał się nieznany z imienia wódz zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno - dół - przy każdym uderzeniu ginął kolejny z obrzydliwych wrogów. Przeznaczenie
oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogo- chciało, aby dzień ten okazał się punktem zwrotnym historii, dniem, w którym
sławieństwo kapłanów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręż w twierdzy Glau- Sigmar, wódz Unberogenów, przywódca ośmiu zjednoczonych ludzkich plemion,
benniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż została zabita przez
stanie się znany jako Sigmar Młotodzierżca - Młot na Gobliny. W tym dniu położo-
zwierzoludzi, a broń zniknęła.
W walce Czarna Maczuga zapewnia dzierżącemu modyfikator +20% do
no podwaliny pod mury Imperium. Był to dzień, w którym gobliny, orki i wszyscy ich
KRZEPY oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje bezbożni sojusznicy zostali wypędzeni ze Starego Świata.
zwiększony o +1. Gobliny były odwiecznymi wrogami krasnoludów. Rasy te długo i zaciekle walczyły
Każda istota która nie jest zwierzoczłekiem albo wyznawcą Khorna, musi wy- o panowanie nad ziemiami położonymi między Morzem Szponów a Górami Krańca
konać test SW. Nieudany test oznacza, że w chwili dotknięcia oręża wpada w furię. Świata. Wydawało się, że gobliny, dzięki dużej przewadze liczebnej, zatriumfują. Po
wiekach walk krasnoludy zostały zepchnięte do swojej górskiej ojczyzny. Wycofały
FUTRO SHARRGU: się przez Przełęcz Czarnego Ognia - odwrót miało osłaniać kilkuset walecznych
Zwierzoludzie niczego nie marnują. Kiedy pomiot Chaosu umiera, ćwiartują jego cia- ochotników. Wydawało się, że ta decyzja jest ostatnią nadzieją Khazadów, choć
ło, aby je pożreć. Niekiedy, gdy bestia rozrośnie się do monstrualnych rozmiarów tylna straż żadnej nadziei na ocalenie mieć nie mogła. Przeznaczeniem ariergardy
wskutek zepsucia toczącego jej cielsko, a czyny, jakich się dopuści, będą dostatecznie było umrzeć, składając życie w ofierze ratowania reszty ludu.
niegodziwe i okrutne, stwory nadają jej imię i uznają ją za swego bohatera. Tak było w Ale armie goblinów nie zmiażdżyły stawiających im czoło bohaterów - zamiast tego
przypadku Sharrgu, szczególnie krwiożerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w same zostały unicestwione. Zablokowane pomiędzy krasnoludami a ich nowymi
końcu został zabity, zwierzoludzie zjedli jego ciało, a z futra uszyli prymitywne okrycie. sprzymierzeńcami - młodą rasą znaną jako ludzie - zielone potwory zostały zmasa-
Wedle krążących pośród nich opowieści, futro chroniło przed pociskami wrogów. Fu-
tro Sharrgu to skołtunione, brudne okrycie, które śmierdzi brudem i piżmem.
krowane, ich poskręcane ciała zasłały całą przełęcz cuchnącym dywanem ciał, ich
Futro Sharrgu zapewnia 8 PZ na każdej lokacji, jednak tylko przeciwko ata- cuchnąca krew na zawsze splamiła okoliczne skały.
kom broni dystansowej oraz magicznych pocisków. Futro można łączyć z innym rodza- To właśnie Sigmar poprowadził swoje oddziały do zwycięskiej walki przeciwko
jem pancerza. wspólnemu wrogowi. Gdy nacierał przez zwarte szeregi goblinów, jego potężny młot
Jeśli Futro Sharrgu założy inna istota niż zwierzoczłeka, jej ciało zaczyna ją- zbierał krwawe żniwo…
trzyć zepsucie i jady, którymi jest przesiąknięte to przeklęte odzienie. Po K10 dniach u - Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina
właściciela występuje mutacja, a dodatkowo otrzymuje on modyfikator -20% do te-
stów wykonywanych podczas próby powstrzymania następnych mutacji. Tekst rytuału odnosi się również bezpośrednio do niszczenia magicznych
GHAL MARAZ (MŁOT, WIELKI): przedmiotów, wykorzystywanych do przechowywani lub wzmacniania negatywnych
emocji - w ten sposób można zniszczyć np. Czarne Kryształy.
Ghal Maraz, Rozłupywacz Czaszek, Młot Sigmara - najpotężniejszy oręż, jaki kiedy- Przygotowanie ceremonii trwa trzydzieści minut, sam rytuał trwa dwadzieścia
kolwiek stworzyli krasnoludzcy kowale run. Ghal Maraz jest orężem najlepszej jakości, minut. Do jego ukończenia potrzeba przynajmniej czterech uczestników (z których
wykutym z najprzedniejszej stali, acz w niewyszukanym stylu. Dopiero w rękach pra- jeden to czarodziej czytający tekst). Każdy z uczestników musi trzymać małą różdżkę
wowitego potomka Sigmara (po AS2500 jest nim graf Heinrich Todbringer z Mid-
lub pręcik z rzuconym na nie czarem poblask. Sam rytuał składa się z długich śpiewów
denheim) oręż ujawnia swą moc - głęboko w sercu głowni zaczynają płonąć potężne i ceremonialnego oddychania.
runy i tajemne symbole, a broń wibruje tłumioną mocą. Pomniejsza osoba znajdująca
się w posiadaniu broni będzie znać kierunek, w którym należy podążyć, by odnaleźć HEŁM Z KRWAWEGO ŻELAZA:
jego prawowitego pana. Ghal Maraz w każdej chwili wskaże postaci drogę do Heinri- Prawie sześćset lat temu banda Wojowników Chaosu oddających cześć Khornowi za-
cha. częła najeżdżać wschodnie granice Ostlandu, w końcu docierając na ponure tereny Sy-
Skalf Czarny Młot, który według legend wykuł Ghal Maraz dokonał niemoż- lvanii. Przemierzając tamtejsze mroczne lasy, posuwała się wzdłuż Gór Krańca Świata,
liwego. Kowal Run umieścił na głowni wielkiego młota pięć mistrzowskich run: Runę znacząc swój szlak spalonymi wsiami i zamordowanymi ludźmi. Opanowani żądzą
Szybkości, Runę Lotu, Runę Alaryka Szalonego, Runę Snorriego Lśniącego Hełmu i swoją wła- krwi, szukali kolejnych miast i osad, ale kiedy upłynął miesiąc, a żadne ofiary nie scze-
sną Runę Skalfa Czarnego Młota (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL zły na ostrzach toporów, zaczęli walczyć między sobą. Vulkner Czarny, jeden z wo-
RUN). jowników hordy, wezwał niebiosa, błagając Khorna, aby ten zesłał ofiary, gdyż jego
Jednak moce Ghal Maraza to coś więcej niż tylko moc mistrzowskich run. W trzewiami targała niezaspokojona żądza krwi. Khorne odpowiedział na ten zew we
głowni młota pozostała także cząstka siły Sigmara, najpotężniejszego posiadacza ru- właściwy Bogom Chaosu złośliwy i pokrętny sposób. Myśli Vulknera zdominowało
nicznego oręża i pierwszego Imperatora. Ghal Maraz posiada magiczne właściwości jedno słowo: Kagrin. Było to imię herszta bandy. Vulkner zerwał się na równe nogi i na
dowodzenie (+30%), odbicie czarów, siła woli (+30%), strach (goblinoidy & hobgobliny) oraz oczach swych kamratów jednym ciosem dwuręcznego topora ściął głowę wodza. Ce-
zgubna broń (goblinoidy & hobgobliny), więcej informacji na temat magicznych właści- chą szczególną Kagrina była mutacja, która złączyła jego hełm i zbroję z ciałem. Ku
wości oręża znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie MAGICZNE uciesze kamratów. Vulkner wydłubał ciało i kości z wnętrza hełmu, a potem założył
PRZEDMIOTY - BROŃ RĘCZNA. go na głowę. Przejąwszy dowództwo nad bandą, powiódł wojowników Khorna na
Rozłupywacz czaszek jest najpotężniejszym artefaktem jaki można znaleźć w zachód, aż dotarli pod mury jednego z największych miast Imperium, Talabheim.
Znanym Świecie. Wielu posiadaczy Ghal Maraza często nie zdawało sobie sprawy z Jak przystało na wyznawcę Pana Czaszek, Vulkner zginął w bitwie, a choć je-
potęgi broni jaką władali. Młot posiada własną świadomość i kieruje się swoją własną go ciało zniknęło, Hełm wpadł w ręce innego wybrańca Khorna. Od tamtej pory
logiką, pojawiając się tam, gdzie zagrożone jest Imperium, by później zniknąć na wieki. przechodzi z rąk do rąk i traktowany jest jak najświętsza relikwia. Wiele razy jego wła-
Obecnie młot przebudził się, zdaje sobie sprawę z zagrożenia czyhającego na ściciel ginął, lecz Hełm po- jawiał się kilka lat później w innym miejscu. Istota,
Lenno Sigmara i chce dotrzeć do swego prawowitego właściciela jakim jest Heinrich która założy go na głowę, zostaje opanowana przez szaleńczą
Todbringer, jedyny żyjący obecnie męski potomek Sigmara. wściekłość i nieopanowaną żądzę krwi, na jej ciało
GRIMUAR LERMONTOWA: spadają potworne mutacje, a umysł wypa-
czają choroby psychiczne. Hełm
Ta dziwna niewielka księga magiczna jest niezwykle rzadka i cenna. Kilka kopii prze-
wykonany jest zabarwionego na
tłumaczonych z kislevickiego egzemplarza Piotra Lermontowa przez jego rdzawy kolor żelaza, jednak w
sekretarza z Middenheim, Helmuta Zauberera można znaleźć w przeciwieństwie do innych,
bibliotekach Imperium. niezwykle zdobnych
Księga zawiera niezwykle zagmatwany traktat filozoficz-
artefaktów Chaosu, jest
ny o magii rytualnej, który ze względu na kiepskie tłumaczenie to prosty, niemal
jest prawie bezsensowny. Mimo wszystko w księdze znajduje się surowy w wyglądzie
poprawna wersja czaru pancerz Eteru. Największą jednak wagę ma hełm garnczkowy.
ostatni rytuał: Rytuał Błyskawicy.
Jedyną ozdobą są dwa
Ten magiczny rytuał powstał specjalnie po to, by prze- rogi, których właści-
ciwdziałać negatywnym stanom psychicznym. Można go użyć do ciel hełmu może
leczenia katatonii i depresji. W czasie trwania rytuału chory musi wy- używać w walce.
konać test magii. Jeżeli test będzie udany moc rytuału nie zadziała. W
Hełm
przeciwnym wypadku, chory musi wykonać test SW z dodatnim mody- można zedrzeć z głowy
fikatorem równym SW prowadzącego ceremonię. Pozytywny wynik testu zabitego wybrańca Khorna albo
usuwa jedno z zaburzeń psychicznych. Rytuał może zostać wykorzystany tylko odkryć na starym polu bitwy, gdzie będzie
raz do wyleczenia jednej choroby u tego samego pacjenta - jeśli próba uzdro-
spoczywał na stosie trupów. Jeżeli w danej
wienia nie powiedzie się, trzeba będzie poszukać jakiegoś innego sposobu. Rytu- chwili nie należy do nikogo, będzie przyzywał do siebie
ał jest bezużyteczny w przypadku innych zaburzeń umysłowych. wojowników, aż wreszcie ktoś go zdobędzie. Każdy kto

WARHAMMER FRP - 549


założy Hełm z Krwawego Żelaza, musi wykonać test SW. Niepowodzenie testu oznacza, baczył w nim pustkę. Tak przynajmniej mu się zdawało. Kiedy demonolog przebiegał
że Hełm na stałe przyrasta do skóry zapewniając ochronę 5/6/4 PZ na głowie, a także wzrokiem poszczególne wiersze zaklęcia, upewniając się, że nie popełnił błędu, krew
mutacje olbrzymie rogi i żelazna skóra (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf jego niedoszłej ofiary, niziołka przerwała hermetyczny krąg z Kamienia Przemian i
STYGMATY CHAOSU). Co więcej bohater zostaje opętany w aspekcie Khorna (zobacz sproszkowanego srebra. Uwolniony demon zaatakował czarnoksiężnika. Demonolog
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf OPĘTANIE). spodziewał się przywołać potężną istotę i faktycznie taką udało mu się sprowadzić do
Hełm z Krwawego Żelaza można zdjąć tylko po udanym rzuceniu na jego wła- materialnego świata. Siła niewielkiego demona polegała na zdolności do paraliżowania.
ściciela czaru lub modlitwy zguba demonów (zobacz ROZDZIAŁ III: MAGIA oraz ROZ- Demon przylgnął do karku czarnoksiężnika i zaczął pożerać jego życiową energię, pa-
DZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA) lub odrąbując głowę. Pod koniec każdego tygo- sąc się do syta. Ciało demonologa runęło na podłogę, wijąc się w głębokim, konwul-
dnia noszenia Hełmu postać musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, syjnym śnie. Zanim demon zdążył zabić maga, do komnaty wtargnęli łowcy czarow-
że staje się wyznawcą Khorna. Inni słudzy Pana Krwi będą traktować noszącego Hełm nic, którzy od dawna tropili demonologa.
z Krwawego Żelaza z respektem, a niektórzy mogą ruszyć do bitwy pod jego przywódz- Katalog Ciał to bezcenne kompendium wiedzy o demonach i ich naturze.
twem. Każda stronica poświęcona jest innemu demonowi przywoływanemu z domeny
Mrocznych Bóstw. Postać będąca w posiadaniu tej księgi może wykonywać testu wie-
HEŁM WIELU OCZU: dzy o demonach. Jeśli natomiast dysponuje już tą umiejętnością, korzystanie z Katalogu
Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają or- Ciał zapewnia dodatni modyfikator +20% do testu. Co więcej, w treści księgi ukryto
namenty w kształcie ślepi. prawdziwe imiona 66 demonów.
Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego wy-
brańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w KORONA PASHTILARA:
wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o Legendy otaczające Koronę Pashtilara mówią, że gwarantuje swojemu właścicielowi
pomoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go mię- absolutną władzę nad wszystkimi sługami Niszczycielskich Potęg. Podobno nosił ją
dzy innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie prze- Ten-Który-Zmienia-Drogi na samym początku świata, a potem przekazał swojemu
mienił się pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług wybrańcowi, by mógł on siać jeszcze większe zniszczenie. Wszystkie te opowieści to
Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva. kłamstwa. Korona to złota moneta, a nie ozdoba głowy, a jej moce są znacznie słab-
Choć właściciel hełmu ma przesłonięte oczy, moc artefaktu zapewnia mu sze i bardziej subtelne niż sugerują legendy. Nadal jednak sprytny i pozbawiony skru-
zdolność ślepowidzenia, a niekiedy również odbierania dziwnych wizji. Ponadto otrzy- pułów właściciel z łatwością może ją wykorzystać, aby zdobyć posłuszeństwo sił Cha-
muje modyfikator +2K10% do testów INICJATYWY. osu. Moneta miała już kilku takich właścicieli. Na pierwszy rzut oka Korona wygląda
jak jedna ze złotych monet, powszechnie używanych w Imperium. Ale bliższe przyj-
JADEITOWY BOŻEK: rzenie się jej wyjawi, że na awersie widnieje głowa zwierzoczłeka, a na rewersie ośmio-
Jadeitowy Bożek to wyjątkowa statuetka. Przedstawia bezpłciową postać, która jedną ramienna gwiazda Chaosu.
dłonią zasłania pierś, a drugą krocze. Rzeźba wykonana jest z kawałka wypolerowane- Żaden sługa Chaosu (włącznie z demonami, mutantami i kultystami) nie mo-
go jadeitu, a artyzm, z jakim dopracowano najdrobniejsze szczegóły, sprawia, że jest to że pierwszy zaatakować osoby noszącej koronę. Dodatkowo będzie jej słuchał i obda-
prawdziwe dzieło sztuki. Bożek jest jednak czymś więcej niż tylko doskonale wyrzeź- rzał respektem. To nie gwarantuje takiej osobie specjalnych mocy perswazji, ale za-
bioną figurką. pewnia spory posłuch.
Jadeitowy Bożek to dzieło poświęcone Slaaneshowi. Samo jego dotknięcie wy-
wołuje dziwne wrażenie i budzi żądze. Relikwia może być wykorzystywana jako do- KORONA WIECZNEGO PODBOJU:
datkowy składnik rytuału, zapewniając modyfikator +1 do uzyskanego Poziomu Mocy Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na
(+3 jeśli statuetkę umieści się w misie pełnej krwi). Figurka sprawia, że w promieniu wszystkie strony, emanując mroczną energią.
MAGxMAG (właściciela posążka) metrów magia staje się wyjątkowo nieprzewidywal- Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie In-
na, a czary traktowane są tak, jakby do ich rzucenia wykorzystano zdolność czarnoksię- wazji Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele
stwo. Jednakże każde użycie statuetki w dowolnym celu pociąga konieczność wykona- walk. Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały
nia testu SW. Nieudany test oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu z powodu per- demony.
wersyjnej chuci, jakie wywołuje Jadeitowy Bożek. Dopóki właściciel nosi koronę na głowie, traktowany jest tak, jakby posiadał
mutację regeneracja (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY
KAMIENIE ŚWITU: CHAOSU).
To nazwa, jaką nadaje się sztyletom lub toporom z obsydianu bądź krzemienia, które Założona przez istotę, która nie jest obdarzona żadnym Darem Chaosu, Ko-
się czasami znajduje w grobowych kurhanach. Zwykle są stosunkowo pospolite, lecz rona Wiecznego Podboju powoduje wystąpienie jednej mutacji.
tych magicznych jest naprawdę bardzo mało.
Zaklęty kamień świtu ma wszystkie standardowe właściwości magicznej broni KOSTUR ROGATEGO SZCZURA:
(zobacz wcześniej). Dodatkowo rzuca trwały czar strefa sanktuarium wokół niosącej go Ten długi kostur wykonany jest z poczerniałego drewna i zakończony ukształtowa-
osoby, przesuwając się wraz z nią. Jakakolwiek inna strefa, która zetknie się lub pokryje nym z Kamienia Przemian symbolem Rogatego Szczura. Uważa się, że jest to atrybut
ze strefą sanktuarium zostanie rozproszona, a strefa roztaczana przez kamień zaniknie na władzy pierwszego Szarego Proroka i ma długą oraz barwną historię. Kostur prze-
jedną turę. Kamień świtu zwiększa SW czarodzieja, do którego należy o +10% pod wa- chodził z łap do łap dziesiątki razy od chwili swego powstania. Szary Prorok Thanquol
runkiem, że trzyma on ten artefakt w ręku. Jeśli jego właścicielem będzie kapłan dru- wszedł w posiadanie Kostura Rogatego Szczura już na początku kariery, gdy zamordował
idzki, jego SW w chwili trzymania kamienia w ręku zostanie zwiększona o +20%. Na- swojego mentora i nauczyciela.
leży zauważyć, że zwiększenie SW następuje tylko wtedy, gdy bohater trzyma kamień Postać dzierżąca Kostur Rogatego Szczura może rzucać dodatkowe, dowolnie
w ręku i nie podejmuje w tym czasie innych działań. Kamień świtu może zwiększyć SW wybrane przez siebie zaklęcie magii powszechnej. Po wybraniu zaklęcia użytkownik nie
powyżej normalnego maksimum. może zmienić czaru wplecionego w kostur. Jeśli artefakt zmieni właściciela, nowy
użytkownik może wybrać nowe zaklęcie magii powszechnej.
KATALOG CIAŁ:
To dziwne dzieło zostało spisane ponad dwieście lat temu przez demonologa Adela KRZESIWO DAZHA:
Alsdena z Wolfenburga. Okładka księgi wykonana jest z dziwnej, czerwonej skóry, Ten dziwny, klinowaty i ostro zakończony kawałek wulkanicznej skały został znale-
której grzbiet pokrywa czarna sierść, ciepła i pulsująca w dotyku. Stronice wykonano z ziony przez Grungniego Poszukiwacza Złota - słynnego krasnoludzkiego
ludzkiej skóry, a litery zapisano inkaustem ze sproszkowanego Upiorytu, rozrobione- poszukiwacza skarbów - w czasie wyprawy na Mrocznie Ziemie.
go w krwi. W efekcie czytający ma wrażenie, jakby litery na krawędzi pola widzenia Dość szybko odkrył, że kamień posiadał właściwości podpalania
tańczyły i zmieniały się bez ustanku. dowolnego łatwopalnego materiału. Krasnolud uznał więc, że
Z relacji łowców czarownic, którzy pochwycili i spalili na stosie odnalazł ząb Dazha - kislevickiego boga ognia i słońca. W
czarnoksiężnika, wynika, że mag był opętany myślą o demonach i trakcie podróży do twierdzy krasnolud zaniedbał jednak
podobnych im istotach. Dziełem jego życia stał się katalog, w środki ostrożności i wrzucił kamień do metalowego
którym zawarł opisy wszystkich ich form i postaci. Każdemu puzderka. Dopiero po powrocie odkrył, że rozgrza-
opisowi towarzyszy rycina, ukazująca szczegółowo wy- ny od kamienia metal przepalił kolejne warstwy
gląd demonicznej istoty. Powszechnie uważa się, że ubrania i dno plecaka, wypadając gdzieś po
czarnoksiężnik sam nakreślił te ilustracje, drodze. Od tego czasu nikt nie słyszał o tym
łując poszczególne demony z Domeny Chaosu. artefakcie, choć Kolegium Płomienia prowadzi
Prawda jest jednak znacznie straszniejsza - w szeroko zakrojone poszukiwania, oferując znaczną
każdej rycinie tkwi uwięziony demon. Tusz, nagrodę za bezpieczne dostarczenie Krzesiwa do
którego demonolog użył do kreślenia ilustracji, siedziby Kolegium.
zawierał krew niziołków, znanych ze swej Dotyk Krzesiwa Dazha natychmiast podpala
porności na Chaos, dzięki czemu demony dowolny łatwopalny przedmiot.
stają uwięziona na stronach woluminu. W Katalo-
gu Ciał tkwi ich co najmniej dwieście. Alsden był KRWAWNIKI:
potężnym czarnoksiężnikiem i prawdopodobnie Ciemnoczerwone kamienie mają rozmiar zaciśniętej pięści i są ciepłe
bez trudu rozprawiłby się ze swoimi prześladow- w dotyku. W przeciwieństwie do większości magicznych przedmiotów,
cami, gdyby nie nieszczęśliwy wypadek, który Krwawniki nie są unikalne i Khorne często nagradza nimi swoich wyznaw-
tlił jego siły. Ufając w moc swoich czarów, spróbował ców. MG może obdarzyć wybrańca Krwawnikiem zamiast magiczną bronią.
przywołać wielkiego demona, jednak gdy skończył Wielu Wojowników Chaosu wyrusza na pole bitwy, trzymając je przy sobie, na
powiadać inkantację i spojrzał do wnętrza oktagramu, wypadek gdyby mieli spotkać się twarzą w twarz ze znienawidzonymi adeptami
magii.

550 - WARHAMMER FRP


Kiedy posiadacz kamienia napotka czarodzieja, może wezwać na pomoc Pana
Krwi i skruszyć kamień, uwalniając zaklęte w nim energie. W takim przypadku należy
rzucić K10 i sprawdzić wynik w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA. Do wyniku rzu-
tu należy dodać sumę punktów ŻW, które zostały utracone w trakcie starcia. Samo-
okaleczenie - miłe Khornowi, jak każdy rozlew krwi - również wlicza się do liczby za-
danych obrażeń. Przywołany demon pojawia się w odległości K10x2 metry od wy-
brańca i pozostaje w świecie materialnym przez czas nie dłuższy niż podano w tabeli.
Postać, która użyje Krwawnika, a nie jest wyznawcą Khorna, otrzymuje mo-
dyfikator -5 do rzutu w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA.
TABELA: DZIAŁANIE KRWAWNIKA
RZUT WYNIK
>2 Ze zmiażdżonego kamienia wydobywa się złośliwy, nieziemski chichot.
Proch wysysa z właściciela całą krew, zabijając go na miejscu, a potem
znika, powracając do Domeny Chaosu.
3-4 Krwawnik rozsypuje się w pył, nic więcej się nie dzieje.
5-6 Krwawnik zamienia się w drobny proszek, ale poza tym nic się nie dzieje.
Na początku następnej należy powtórzyć rzut u odczytać wynik z tabeli.
7-8 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA:
DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezależnie od tego, jaka istota się pojawi,
wybraniec musi zwyciężyć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać
nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbliższą
istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po K10 rundach powróci do Dome-
ny Chaosu.
9-10 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA:
DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezależnie od tego, jaka istota się pojawi,
wybraniec musi zwyciężyć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać
nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbliższą
istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po 2K10 rundach powróci do
Domeny Chaosu.
11< Khorne życzliwie spogląda na właściciela kamienia i obdarza go swoją
łaską. Jej oznaką jest demon, który przybywa mu na pomoc (patrz
TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY) i bez wahania poddaje się woli
wybrańca. Demon pozostaje na usługach przez 3K10 rund.
TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY
RZUT K10 PRZYWOŁANE DEMONY
1 K6 Krwiopuszczy
2-3 K4 Krwiopuszcze jego własnych pragnień. Inni powiadają, że kilka tygodni po ukończeniu księgi Magi-
4-6 K2 Krwiopuszcze ster wraz ze służącym wyruszyli na północ, aby badać historię i obyczaje ludów za-
7 K2 Ogary Chaosu mieszkujących Pustkowia. Podobno dotarli aż do granic Domeny Chaosu, jednak ich
8-9 K4 Ogary Chaosu i K2 Krwiopuszcze późniejsze losy nie są znane.
0 Moloch Hrodbert nigdy nie powrócił z wyprawy na Północ. Jedyny ślad jaki pozostał
po nim i po jego słudze, to ów rękopis. Prawda jest taka, że Księga Spaczenia pełna jest
KSIĘGA NIEWYSŁOWIONEGO POTĘPIENIA: błędów, przeinaczeń i pomyłek, co może wywołać wrażenie, że Hrodbert zmarnował
Ta księga to cenny nabytek dla każdego, kto pożąda mocy Chaosu. Na jej stronach swoje życie. Oryginał trafił na półkę jednego z przyjaciół maga, gdzie stał zapomniany,
opisano, w jaki sposób składać ofiary z ludzi i czerpać z nich moc, przedstawiono z roku na rok pokrywając się coraz grubszą warstwą kurzu. A przynajmniej tak się
przeróżne rytuały, podsunięto kilka cennych rad dotyczących używania Kamienia zdawało. Prawda jak to często bywa, okazała się zupełnie inna. Księga Spaczenia to
Przemian, a także zaprezentowana sługi Chaosu i sztuczki, dzięki którym nowo zało- skarbnica wiedzy dla każdego, kto chciałby poznać tajemnice Chaosu. Krótko po tym,
żony zbór może uniknąć zagłady z rąk łowców czarownic. Nie wiadomo, kto napisał jak została spisana, oryginał skradziono, skopiowano i rozprowadzono egzemplarze
tę księgę, ani czy autor był równocześnie jej ilustratorem. Każdą ze stronic ozdabiają wśród różnych kultystów Chaosu. Ten dziwny przewodnik cieszy się wątpliwą reputa-
bowiem wyraziste i zarazem obsceniczne iluminacje. cją, jako że wielu spośród czytelników doprowadził do utraty zmysłów.
Kultyście Bóstw Chaosu Księga Niewysłowionego Potępienia ma wiele do zaofero- Dostępne w Imperium egzemplarze Księgi Spaczenia to prymitywne kopie ory-
wania. Na jej kartach zapisano liczne przerażające tajemnice: od mrocznych rytuałów ginalnego tomu wiedzy tajemnej, które bardziej przypominają zbitkę kartek papieru
po użyteczne porady, jak zorganizować kult od podstaw. Dodatkowo czarnoksiężnik obłożonych cienką skórą i zszytych dratwą niż porządną książkę. Oryginał został po-
pozna sposoby przywiązywania do siebie Chowańca Chaosu, przywoływania demo- dzielony na kilka części i ukryty w różnych miejscach Starego Świata, aby nie dopuścić
nów oraz rzucania czarów. Przeczytanie księgi wymaga 6K10 dni uważnej lektury. Po do jego zniszczenia.
przestudiowaniu całości bohater może zostać akolitą kultu Chaosu. Księga Spaczenia to kompendium wiedzy o Chaosie we wszystkich jego for-
Studiowanie tajemnic Księgi Niewysłowionego Potępienia jest niezwykle ryzykowne. mach. Jeżeli korzysta się z niej podczas badań, zapewnia modyfikator +10% do testów
Po każdych 3 dniach bohater musi wykonać test ODP i SW, niepowodzenie któregoś następujących umiejętności: język tajemny (demoniczny), wiedza o demonach, wykrywanie magii
z testów oznacza wystąpienie mutacji Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ oraz znajomość języka (mroczna mowa). Dodatkowo, jeśli czytelnik nie posiada zdolności
podrozdział STYGMATY CHAOSU). czarnoksięstwo, może z niej korzystać, dopóki ma księgę w swoim posiadaniu.
‘KSIĘGA SPACZENIA’ PIÓRA HRODBERTA Z HOCHLANDU: Korzystanie z Księgi Spaczenia obarczone jest wielkim ryzykiem. Za każdym ra-
zem, gdy postać użyje zawartej w niej wiedzy, musi wykonać test SW, którego niepo-
Sto lat temu Hrodbert z Hochlandu podjął się wielkiego dzieła zebrania i usystematy-
wodzenie oznacza przyznanie K3 Punktów Obłędu.
zowania wszelkiej wiedzy o Chaosie. Był Magistrem wielkiej mocy i sławy, dlatego wie-
rzył, być może naiwnie, że zdoła zgłębić naturę Bogów Chaosu, samemu nie poddając KSIĘGA TAJEMNIC:
się ich wpływowi i pozostając czystym w duszy oraz sercu. Pomimo protestów innych Na okładce oprawionej w czerwoną skórę i okutej metalem księgi widnieją tajemnicze
Magistrów i braku chętnych do pomocy, rozpoczął badania. runy - słowa zapisane w Mrocznej Mowie. Magowie, którzy poznają sekrety zapisane na
W pierwszej kolejności uczony zajął się najczęściej spotykanymi w Imperium pożółkłych stronicach, zyskują moc splatania Wiatrów Magii.
przejawami Chaosu. Badał sposób zorganizowania kultów Chaosu, przyczyny wystę- Księga Tajemnic to zbiór pism szalonego arabskiego maga, który próbował
powania mutacji, przy okazji tworząc długą, zdawać by się mogło nieskończoną, listę opanować tajniki Wysokiej Magii. Uznając ograniczenia narzucone przez Teclisa za
cielesnych wynaturzeń. Zdając sobie sprawę, że te informacje są niewystarczające, zbyt rygorystyczne i pozbawiające ludzkich magów dostępu do należnej im mocy, od-
zwrócił swoją uwagę na zwierzoludzi i podobne im bestie. Sporo złota wydał na opła- rzucił nauki Kolegiów Magii i postanowił samodzielnie zbadać tajniki sztuki. W swej
cenie najemników, którzy chwytali odmieńców, aby później w laboratorium Hrodbert pracy wykorzystywał zarówno Aqshy, jak i Ulgu; z początku wydawało się nawet, że
mógł badać ich ciała, niejednokrotnie dokonując wiwisekcji. W trakcie poszukiwań i odnosi pewien sukces w kontrolowaniu obu rodzajów Wiatrów Magii. Ogarnięty ob-
licznych wypraw zaczął zbierać miejscowe legendy i baśnie, podejrzewając, iż niektóre sesją potęgi i nie zauważając efektów ubocznych, zaczął w końcu studiować Tradycję
z opisywanych w nich przedziwnych stworzeń mogą w rzeczywistości być spokrew- Śmierci. Od tamtej pory wszelki słuch o nim zaginął. Niektórzy uważają, że został po-
nione ze zwierzoludźmi zamieszkującymi puszcze Imperium. rwany przez demony w głąb Domeny Chaosu; inni twierdzą, że skrytobójczo zamor-
Kiedy w końcu Hrodbert zebrał wyniki swych badań w jednym tomie, po- dowały go elfy, zazdrosne o swoje sekrety. Ci, którzy dogłębnie studiowali Księgę Ta-
wstało imponujące dzieło. Przyjaciele i współpracownicy maga byli pod wrażeniem, jemnic, mawiają, że z jej kart wydobywa się słabe i odległe wołanie o pomoc…
gdyż Hrodbert stworzył księgę doskonałą, zamykającą na kartach całą wiedzę o Cha- Aby pojąć wiedzę zawartą w tym woluminie, czytelnik musi znać język tajemny
osie. Magister z uśmiechem przyjmował wyrazy uznania, choć nie w pełni podzielał (magiczny) oraz posiadać umiejętność splatanie magii i posiadać cechę MAGIA przynajm-
entuzjazm konfratrów. Tak naprawdę wcale nie uważał swego dzieła za ukończone. niej na poziomie 1. Zgłębienie Księgi Tajemnic wymaga poświęcenia na lekturę 2K4
W trakcie badań ziarna Chaosu padły na podatny grunt i wiedza, którą niegdyś się tygodnie. Czytelnik po uważnym przestudiowaniu tekstu, dopóki będzie posiadał księ-
brzydził, zaczęła go fascynować. Z wolna, krok po kroku, zaczął staczać się w odmęty gę, będzie mógł rzucać zaklęcia z Tradycji Cienia, Ognia lub Śmierci, a wartość jego
zepsucia. Krążyły plotki, że zawarł pakt z Panem Przemian, który obiecał zaspokoić cechy MAGIA wzrasta o +1. Korzystanie z pomocy Księgi Tajemnic niesie ze sobą ry-
jego pragnienie wiedzy. Jednak demon oszukał człowieka i uczynił z niego niewolnika

WARHAMMER FRP - 551


zyko. Za każdym razem, gdy postać wykorzystuje Księgę Tajemnic, Pełny tekst Liber Malefic jest znacznie bardziej niebezpieczny, daje
musi rzucić dodatkową Kostką Chaosu, która nie wlicza się do jednak ogromną wiedzę. Tekst, choć zawiły i trudny, w połączeniu z
uzyskanego Poziomu Mocy, lecz zwiększa szansę wystąpie- niepokojącymi ilustracjami wciąga czytelnika bez reszty. Każdego
nia Przekleństwa Tzeentcha. dnia studiowania księgi postać musi wykonać test SW, w
Za każdym razem, kiedy postać korzysta z przeciwnym wypadku otrzyma K3 Punkty Obłędu. Jeżeli
Księgi Tajemnic, musi wykonać test magii, którego porzuci lekturę, musi codziennie wykonywać test SW.
niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji Nieudany test oznacza powrót do księgi. Siedem
(patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podroz- kolejnych testów sprawi, że pokusa osłabnie i postać
dział STYGMATY CHAOSU). nie będzie musiała wracać do książki. Po ukończe-
niu lektury, której przeczytanie zajmuje 3K6
KULA Z GRONDU: tygodni, postać uzyskuje modyfikator +30% do
Na skutych lodem północnych obszarach testów rozpoznawania ożywieńców, teologii i wiedzy o
krainy Wiedźmiego Króla znajduje się demonach, a także chorobę umysłu związaną z
Grond - Czarna Wieża, wyrastająca ku którymś z legendarnych miejsc opisanych w
niebu niczym włócznia wbita w zbocze ROZDZIALE VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE
góry. Żyjący w niej czarnoksiężnicy spo- w podrozdziale POZA PUSTKOWIAMI CHA-
glądają w Domenę Chaosu, by wydrzeć z OSU.
niej wizje przyszłości. Niekiedy strumienie
dzikiej energii Chaosu obmywają czarne LUTNIA GARIBALDIUSA:
skały, tworząc przeklęte kamienie, dzięki któ- Ten bardzo rzadki przedmiot został nazwany
rym można zaglądać w głąb Eteru. Magiczne imieniem swego twórcy - słynnego barda i potężne-
kule są używane przez czarnoksiężników go czarodzieja. Garbildius stworzył wiele magicznych
Mrocznych Elfów do przepowiadania przyszło- instrumentów, a lutnia jest perłą w kolekcji. Zaklęto w
ści i służą jako pomoc w układaniu planów kolej- niej dźwięki różnych instrumentów - piszczałek, fletów,
nych podbojów Wiedźmiego Króla. Zdarza się niekiedy, bębenków, rogów i wielu, wielu innych. Posługujący się nią
że wyjątkowo zuchwali lub nierozsądni śmiałkowie podejmu- bard może wykorzystać te dźwięki podczas grania i śpiewania
ją się kradzieży przeklętego artefaktu z Czarnej Wieży, śniąc o wła- pieśni. Słuchacze mają wrażenie, jakby słuchali całej orkiestry! Ma to
dzy, jaką pragną zdobyć dzięki niemu. oczywiście swoje potężne efekty - test pieśni jest wykonywany z modyfikatorem
Ta wykonana z obsydianu kula ukazuje wizje przyszłości, ukryte pośród zawi- +20%, zasięg jest zwiększony dwukrotnie, a czas trwania efektów wykonanej w ten
rowań magicznej energii Eteru. Jeśli ktokolwiek (poza Mrocznym Elfem) zajrzy do sposób pieśni wydłuża się pięć razy! Lutnia została tak wykonana, że nie użyczy swych
wnętrza kuli, natychmiast otrzyma K6 Punktów Obłędu. Jednak w zamian może wyraź- właściwości bardowi, który będzie chciał ją wykorzystać w złych celach. Po takiej pró-
nie dostrzec przyszłe wydarzenia o wielkim znaczeniu (decyzja MG). bie instrument stanie się po prostu zwykłą lutnią.
Z notatek Garibaldiusa wiemy, że została wykonanych osiem takich lutni.
LATARNIA DNI: Pełno jest oczywiście podróbek, lecz nie mają one nawet połowy magicznej mocy
Ta ozdobna, wykonana z ciemnego drewna latarnia rzuca zwykłe światło, ale pali się oryginału.
bardzo wolno, dzięki czemu ½ litra oliwy wystarczy na K4 dni używania.
NIEBIAŃSKA KSIĘGA PRZEPOWIEDNI:
‘LIBER MALEFIC’ PIÓRA MARIUSA HOLLSEHERA: Wielu czytelników tej księgi uważa, że to właśnie ona zmieniła życie prezbitera, który
Ta mrożąca krew w żyłach księga została napisana przez skromnego klasztornego słu- wiele lat później objawił się światu jako Archaon, Pan Końca Czasów. Niezależnie od
gę, który później został jednym z najbardziej nieprzejednanych i fanatycznych łowców tego, czy jest to prawda, czy tylko legenda, na kartach tej księgi zapisane zostały wizje
czarownic w Imperium. Jego żelazna wola stała się przykładem dla wielu innych, a jasnowidza znanego jako Necrodomus Szalony. Nawet ci, którzy niezwykle uważnie
sigma ryci do tej pory traktują jako wzór cnót i właściwego postępowania. Kiedy Holl- studiowali księgę, nie są w stanie powiedzieć, o czym tak naprawdę traktuje. Prezento-
seher miał ledwie dwadzieścia lat powaliła go tajemnicza choroba, przykuwając do wane przez autora idee wyłożone są bez jakiegokolwiek porządku; zdarza się, że po-
łóżka na długie tygodnie. Medycy chcieli otworzyć czaszkę chorego, próbując w ten rzuca on jedną myśl w połowie zdania tylko po to, aby w następnych akapicie rozpo-
sposób skrócić męczarnie chorego, ale w ostatniej chwili Marius obudził się maligny i cząć już inną. Jeżeli w tej księdze jest zawarty jakikolwiek sens, jedynie człek równie
zaczął potwornie krzyczeć. Choroba znikła jak ręką odjął, a młodzieniec zaczął opo- szalony jak autor może go odnaleźć i pojąć.
wiadać o dziwnych miejscach, które widział we śnie. Z początku prezbiterzy Sigmara Necrodomus próbuje wyjaśnić tajemnice świata, śledząc wydarzenia, które
obawiali się, że młodego człowieka trzeba będzie oczyścić w płomieniach, bowiem doprowadziły do eksplozji Gwiezdnych Bram i sprowadziły na świat materialny Cha-
opowiadał potworne bezeceństwa. Szybko stało się jednak jasne, że to, co widział, na- os. Jasnowidz przemyca w tekście myśli heretyckie, porównuje bóstwa do demonów
pawało go obrzydzeniem, a na jego duszy i ciele nie można było nawet znaleźć ślady Chaosu, dowodząc, że ich natura to w gruncie rzeczy odbicie ludzkich przeżyć.
Skazy. W ciągu roku Marius przeobraził się ze skryby w łowcę czarownic o zimnym Necrodomus nakreśla także wzorzec działania Wybrańców Chaosu i ich Hord, prze-
sercu, a wizje Domeny Chaosu, jakich doświadczył, tylko dodały mu sił do walki z widując, że w pewnym czasie pojawi się wśród nich wojownik na
Chaosem. tyle potężny, że zdoła zjednoczyć pod swoją
Wracając do zdrowia, Marius przelał na pa- pier swoje wizje, widzą siły piekielne i poprowadzi je przeciwko
spisując Liber Malefic - przewodnik po legendarnych zakątkach cywilizowanemu światu.
Pustkowi oraz Domeny Chaosu. Krytycy twierdzą, że Choć zamieszczone na kartach tej
książka pełna jest dwuznacznych symboli, alegorii i przeina- księgi treści są wielce niepokojące, uczeni w
czeń, choć we wstępie Hollseher pisze, że zawarł w niej to, większości uznają ją za bełkot szaleńca, odmawia-
co zobaczył, leżąc w śpiączce. Lieber Malefic to jąc im jakiejkolwiek wartości. Pomimo to z kart księgi można
księga zbyt przerażająca, aby mógł czytać ją uzyskać obraz tego, co się dzieje w umyśle człowieka, który za-
każdy łowca czarownic, dlatego prezbite- przedał się Chaosowi. Księga spoczywa podobno pośród murów
rzy Sigmara opracowali jej okrojoną wersję, twierdzy Glaubenniedrich, choć ostatnio zaczęły krążyć plotki, iż
który służy za elementarz, dzięki któremu została skradziona. Ktokolwiek ośmieli się głośniej
członkowie Świętego Oficjum poznają grozę, jaką zasugerować taki stan rzeczy, jest szybko uciszany przez
niesie ze sobą Chaos. łowców czarownic.
Prawdziwa Liber Malefic to ciężkie tomiszcze, Pobieżne przejrzenie księgi nie grozi żadnymi
mające sześćdziesiąt centymetrów grubości i ważące kil- konsekwencjami. Jeżeli ktoś spróbuje zrozumieć idee Necrodo-
kanaście kilogramów. Okładki wykonano w gładkiego, musa i przebrnie przez akapity opętańczego bełkotu, odsiewając
czarnego drewna, a tytuł wytłoczono złotymi literami, ziarna Chaosu od plew, pozna straszliwą prawdę, która może
teraz ledwie widocznymi. Wnętrze księgi stanowi kon- przyprawić o utratę zmysłów. Każdego dnia nieszczęśnik musi
trast wobec ascetycznej okładki, bogate ilustracje i ozdob- wykonać test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikator -
ne odręczne pismo autora zadziwiają regularnością oraz K4x10%, którego niepowodzenie oznacza otrzymanie 1
nadzwyczajną urodą. Punktu Obłędu. Wywołana przez słowa Necrodomusa dziwne i
Istnieją dwie wersje tej księgi. Pierwsza to skróco- niepokojące obrazy mają moc, która sprawia, że nieszczęśnik wbrew
ne i ocenzurowane fragmenty, którymi bardzo często po- sobie chce wrócić do lektury księgi. Każdego dnia, gdy postać nie studiuje
sługują się łowcy czarownic, kapłani Sigmara i wszyscy, którzy księgi musi wykonać udany test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfi-
walczą z Chaosem. Ta wersja w prostych słowach opisuje pewne re- kator -K4x5%, albo powróci do lektury księgi. Siedem kolejnych udanych
jony Domeny Chaosu, jej boskich władców, a także ich dążenia oraz cele. Prze- testów SW pozwoli wyrwać się spod zgubnego wpływu pism Necro-
strzega również przed zagrożeniami, na jakie można natrafić na Pustkowiach domusa. Badacz kończy lekturę wraz w otrzymaniem szóstego
Chaosu. Książki mają niewielkie rozmiary i są pozbawione ozdób, ilustracji Punktu Obłędu, co oznacza, że przeczytał cały wolumin, a co gorsza, zrozu-
oraz koszmarnych opisów, na jakie można się często natknąć w oryginalnym miał zawarte w niej przesłanie…
tekście. Osoba, która dokładnie przestudiuje ocenzurowaną wersję księgi, mu-
si wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu. OBROŻA KHORNA:
Po skończeniu lektury postać uzyskuje modyfikator +10% do testów rozpo- Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych kółek, pokrytych zakrzepłą
znawania ożywieńców, teologii i wiedzy o demonach. Jeśli nie posiada tych umiejętno- krwią. Po założeniu Obroża Khorna wbija się w ciało noszącego, przepełniając
ści, przeczytanie tej księgi nie zapewnia żadnej korzyści. go mocą Khorna. Bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią przed działaniem

552 - WARHAMMER FRP


magii w identyczny sposób jak mutacja odporność na magię (zobacz ROZDZIAŁ Kłęby czarnozielonego, cuchnącego dymu unoszą się z tego
VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Raz założonej bluźnierczego artefaktu, zapewniając noszącej go istocie K6 PZ
obroży nie da się zdjąć. Jeżeli obrożę założy osoba nie będąca wy- (wartość należy wylosować, za każdym razem, gdy noszący
znawcą lub istotą Khorna, musi wykonać test SW. Niepowo- amulet zostanie trafiony) na każdej lokacji trafienia. Ochrona
dzenie oznacza natychmiastową przemianę w pomiot Cha- zapewniania przez ten przedmiot kumuluje się z dowolnym
osu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział noszonym pancerzem.
STYGMATY CHAOSU).
‘POSĘPNA WIECZERZA’ PĘDZLA GI-
OKO MORKARA: RARDIEGO DEL VORSA:
Morkar Zjednoczyciel zgromadził pod swoim ber- Liczący sobie ponad pięćset lat obraz jest powszech-
łem nieprzeliczone Hordy sług Chaosu i rozpoczął nie uważany za ostatnie dzieło estalijskiego malarza
najazd nazwany później Wielką Inwazją Chaosu. Girardiego del Vorsa. Artysta stał się sławny dzięki
Będąc wcieleniem Chaosu i siły, Morkar zmusił portretom i scenom rodzajowym, doskonale oddają-
do uległości innych wybrańców czterech Bogów cym ducha estalijskiej prowincji oraz kulturę jej
Chaosu i powiódł ich na krainy śmiertelników. mieszkańców. Nie mniej ceniony jest jego kunszt w
Choć prawie udało mu się złamać ducha ukazywaniu szczegółów krajobrazu. Choć del Vorsowi
obrońców, to jednak został pokonany, a sma- nie można odmówić talentu, to jego styl malarski, nieco
gana wichrami tundra okazała się miejscem jego infantylny i niezbyt wyszukany, nie znalazł szerokiego
klęski, a nie ostatecznego triumfu. Przeogromna uznania poza granicami Estalii.
armia została odparta i zawróciła, szukając schro- Posępna Wieczerza to dzieło szczególne,
nienia w piekielnych koszmarach wypaczonej oj- niepodobne do poprzednich prac artysty. To właśnie
czyzny. ono rozsławiło nazwisko del Vorsa bardziej, niż uczyniły
Kulminacyjnym momentem ostatniej bitwy to jego wcześniejsze obrazy. Wśród kolekcjonerów sztuki
stał się pojedynek, w którym naprzeciwko siebie sta- krąży wiele opowieści o okolicznościach, w jakich powstał
nęli Morkar i Sigmar. Po zażartej wymianie cięć cios obraz, oraz o ostatnich dniach życia malarza. Choć po-
Ghal Maraza wybił oko z czaszki Wybrańca Chaosu. szczególne wersje historii różnią się szczegółami, to jeden
Podczas gdy dwaj wodzowie toczyli zaciekły bój, pod- element pozostaje niezmienny. W pewnym momencie del
stępne demony wykradły oko Morkara i uciekły z pola Vors dowiedział się, że zdradza go żona.
bitwy. Kiedy armia Chaosu rozpierzchła się na cztery Pamiętniki syna malarza przedstawiają del
strony świata, demony zaniosły oko do Ostlandu, gdzie Vorsa jako wyjątkowo oddanego i wiernego męża, co
powierzyły je wyznawcom Tzeentcha. znajduje potwierdzenie w ilości portretów, na których
Od tamtej pory Oko Morkara wielokrotnie uwiecznił swoją ukochaną. Niestety, znikomy sukces
zmieniało właścicieli, pojawiając się w Middenheim, jego płócien i nieregularne dochody sprawiły, że
Altdorfie, a także w Talabheim. kobieta zaczęła szukać pocieszenia w ramionach i
Przeklęto oko wydaje się odporne na upływ cza- sakiewkach innych mężczyzn. Choć jej romanse
su. Jeżeli pozostawić je samemu sobie, można zaobserwo- były tajemnicą poliszynela, del Vors nie dawał
wać, że gałka oczna drga, zupełnie jakby rozglądała się na boki. posłuchu plotkom, uparcie wierząc, że świętość jego
Przy rzucaniu czaru można użyć go jako dodatkowego składnika, małżeństwa pozostaje niezbrukana.
zapewniając modyfikator do uzyskanego Poziomu Mocy równy wy- Jakiś czas później del Vors został wezwany do
sokości cechy MAGIA czarodzieja. Jeśli na postać używającą Oka Mor- domu pewnego szlachcica, który zamówił u niego portret całe
kara spadnie Przekleństwo Tzeentcha, należy wykonać dwa rzuty w od- rodziny. Takie zamówienie mogło wydźwignąć rodzinę artysty
powiedniej tabeli i wybrać bardziej nieprzyjemny dla maga rezultat. z biedy i zapewnić jej zamożność, na którą zasługiwała. Malarz
OPOŃCZA CIENI: chciał jak najszybciej podzielić się swą radosną wieścią ze swoimi
bliskimi, dlatego wrócił do domu dzień wcześniej. Ku swej
Ten utkany z włosów ofiar zamordowanych przez klan Eshin długi i
zgrozie zastał żonę w łożu z dwoma mężczyznami. Podobno
czarny płaszcz okrywa gęstym cieniem noszącą go postać. Chociaż
opanował go dziki szał, a cała trójka zginęła od ciosów sztyletu.
pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa Cieni przetrwała niezli-
Ogarnięty furią del Vors zmieszał farby z krwią i płynami ustrojowymi
czone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jeszcze dziwniejsze,
zamordowanych, a następnie zaczął malować swoje najcenniejsze
mimo że była cięta, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem się odtwarzała.
dzieło. Każde pociągnięcie i uderzenia pędzla wyrażało żal, wstyd i
Niektóre skaveny wierzą, że Opończa Cieni rośnie za każdym razem, gdy skrytobójca
grozę życia walącego się w gruzy. Syn del Vorsa twierdził, iż dziwnym
dokona kolejnego mordu.
sposobem przez osiem dni, w ciągu których jego ojciec tworzył malowi-
Istota, która atakuje noszącego Opończę Cieni za pomocą broni dystansowej al-
dło, krew nie zakrzepła, dzięki czemu artysta cały czas mógł pracować.
bo magicznych pocisków musi najpierw wykonać test magii. W przypadku niepowo-
Warto zaznaczyć, że owo wyznanie jest co najmniej niewiarygodne, bowiem
dzenia testu, musi wybrać inny cel.
syn malarza wiele lat spędził w przytułku dla obłąkanych, gdzie w końcu umarł, po-
PASTORAŁ HELSTRUMA: łknąwszy swój własny język. Kiedy del Vorsa skończył malować obraz i spojrzał na
Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki swoje dzieło, cała wściekłość, żal i nienawiść opuściły go jak ręką odjął. Wszelkie emo-
Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pasto- cje odeszły, pozostawiając pustą skorupę, która kiedyś była wrażliwym człowiekiem.
rał był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, pod- Osiem dni później del Vors powiesił się na belce stropowej na poddaszu.
czas zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego Przy pobieżnych oględzinach obraz wydaje się zupełnie niewinny, choć
wykonano kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara. utrzymana w tonacji czerwieni i brązów kolorystyka sprawia niepokojące wrażenie.
Trzymany w ręku, Pastorał zapewnia modyfikator +20% do CHA w czasie Płótno ma wymiary dwa na półtora metra i ukazuje rodzinę del Vorsa w trakcie kola-
używania umiejętności krasomówstwo. cji. Dokładniejsze przyjrzenie się płótnu pozwala odkryć, że twarz każdego z biesiad-
ników wykrzywia grymas nienawiści, a potrawy przyrządzone są z części ludzkich ciał.
PIASEK W OCZY: W tle, za jedynym widocznym w ścianie oknem, można zauważyć pole bitwy, na któ-
Uważa się, że ta rzadko spotykana substancja została stworzona przez czarodziejów z rym demony rozszarpują na części ciała poległych. Aby dostrzec te szczegóły, po-
Kitaju - w Imperium metoda jej produkcji jest nieznana. Drobny, magiczny pył jest trzebne jest szkło powiększające i uważne oględziny płótna. Jako że obraz sprawia nie-
zazwyczaj zapieczętowany w fiolce lub pakiecie i wystarcza go na K4 razy. Jego ilość, zwykle realistyczne i niepokojące wrażenie, mało kto miał odwagę i siłę ducha, aby
równa mniej więcej objętości łyżeczki do herbaty może zostać rzucona na odległość dokładnie zapoznać się z jego treścią.
do 12 metrów. W miejscu trafienia tworzy ona chmurę piasku rozpościerającego się w Po samobójczej śmierci del Vorsa władze skonfiskowały płótno jako dowód
promieniu 4 metrów. Wszystkie istoty znajdujące się w tej strefie zostają oślepione na rzeczowy w śledztwie dotyczącym rodzinnej tragedii, jednak w tajemniczych okolicz-
K6 rund. W tym czasie mają ujemny modyfikator WW wynoszący -25%. Nie mogą nościach zniknęło ono z piwnicy ratusza. Od tamtej pory obraz pojawiał się w kolek-
też strzelać, ani rzucać czarów. cjach różnych koneserów sztuki, a jednak u żadnego z nich nie zagościł na długo. We-
dług legendy, każdy z jego właścicieli mordował swoją rodzinę, a potem sam odbierał
PIERŚCIEŃ ZROZUMIENIA: sobie życie. Nie wiadomo gdzie obecnie znajduje się obraz.
Ten pierścień pozwala noszącej go osobie czytać i pisać we własnym języku, jeżeli do- Przypadkowe i pobieżne spojrzenie na Posępną Wieczerzę nie wywołuje żadnych
tąd nie nabyła tej umiejętności. 50% pierścieni tego rodzaju zawiera wiedzę o mówio- efektów, ale uważne studiowanie obrazu może doprowadzić śmiertelnika do szaleń-
nych i pisanych formach K3 innych języków, które można określić losowo lub doko- stwa. Jeśli ktoś poświęci oględzinom więcej niż minutę, wszystkie potworne szczegóły,
nując wyboru według uznania MG. wcześniej dziwnie ukryte nagle staną się niesamowicie wyraźne, a oglądającego uderzą
z całą mocą i wściekłość i szał, jakie opanowały del Vorsa. Oglądający obraz musi wy-
PLUGAWY WISIOR: konać test SW, którego niepowodzenie oznacza, że popada w furię. Wściekłość trwa
Plugawe Wisiory są darami Rady Trzynastu dla jej najbardziej oddanych i zasłużonych przez K10 godzin, a jej ofiara nie może się opanować, chyba że zamorduje wszystkich
sług. Po wręczeniu nagrody wisiory często zmieniają właścicieli. Mają formę zwykłej członków najbliższej rodziny, jacy znajdują się w pobliżu. Jeżeli oglądający obraz jest
szczurzej czaszki, zawieszonej na żelaznym łańcuchu. Skaveny obdarzone Plugawym wyznawcą Khorna, lecz wykona udany test SW, natychmiast otrzymuje mutację Cha-
Wisiorem często skupiają na sobie szczególną uwagę zazdrosnych rywali i chciwych osu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
sprzymierzeńców.

WARHAMMER FRP - 553


RUNICZNY KIEŁ: śmierci w męczarniach. W celu uzyskania jak największej mocy, ofiarę należy obedrzeć
Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które ze skóry, póki jeszcze żyje; do wyprawienia pergaminu używa się zmielonego na drob-
uchroniło górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ny proszek czystego Kamienia Przemian. Tak spreparowanym pergaminem mogą po-
ludziom wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być sługiwać się Skaveńscy Mnisi Zarazy. Rozwijanie zwoju i odczytanie go zajmuje
dwanaście mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład skavenowi akcję podwójną. Dopiero w następnej akcji może skierować moc zaklęcia
armii Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano przeciwko pojedynczemu wrogowi lub grupie znajdującemu się w zasięgu oddziaływania.
w ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Czar działa w promieniu MAGxMAG metrów od wybranego punktu. Wszystkie żyjące
Potem na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego istoty, które znalazły się w obszarze oddziaływania zaklęcia, muszą natychmiast wyko-
imieniem. Był to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie nać test magii. Jeśli test był nieudany, ofiary zaklęcia zaczynają się gwałtownie starzeć -
tylu wspaniałych artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. usychając i umierając zaledwie w ciągu kilku krótkich chwil. Aby tego uniknąć, można
Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie ple- wykorzystać Punkt Przeznaczenia.
mion dawno już pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc SREBRNA PIECZĘĆ:
ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom.
Po ostatniej Inwazji Chaosu mag Frederick von Tarnus wykuł magiczny talizman dla
Od tego czasu Runiczne Kły stały się dziedzictwem elektorskim, przekazywa-
Imperatora Magnusa Pobożnego. Obecnie srebrny dysk, ozdobiony wspaniałym bry-
nym następcom na tronie prowincji. Obecnie w posiadaniu Elektorów znajduje się
lantem, nosi na szyi Imperator Karl-Franz.
dziesięć mieczy, gdyż Runiczne Kły z Drakwald i Sollandu złożono w skarbcu Imperial-
Wszystkie ataki wymierzone w osobę noszącą Srebrną Pieczęć są wykonywane z
nej Zbrojowni. Miecz Sollandu przepadł na wiele lat, po zniszczeniu prowincji przez
modyfikatorem -10%. Dodatkowo, talizman zapewnia noszącemu modyfikator +20%
hordę orków pod wodzą Gorbada Żelaznego Pazura. Dopiero zbrojna ekspedycja
do testów magii.
krasnoludów i ludzi odkryła artefakt w zapomnianej podziemnej jaskini. Oba miecze
trzymane są pod strażą w skarbcu Imperatora. Jedynie w czasach zagrożenia dla Impe- SZKIEŁKO ERUDYCJI:
rium Runicznych Kłów użycza się znakomitym wojownikom lub potężnym arcymagom. Ten magiczny przedmiot ma postać binokli w złotej oprawie, z dołączoną zwykle
Runiczne Kły są wykutymi z gromrilu, najlepszej jakości mieczami półtoraręczny- rączką lub łańcuszkiem. Jest bardzo ceniony przez uczonych. Patrząc przez szkiełko,
mi, trwale naznaczonymi mistrzowską runą Alaryka Szalonego. można zrozumieć każdą formę pisma, aczkolwiek wymagany jest dodatkowy
SERCE MROKU: test INT, jeśli chodzi o runy lub napisy w tajemnych języka. Aby
móc posługiwać się szkiełkiem, bohater musi posiadać
Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkar-
umiejętność czytanie/pisanie.
łatnym blaskiem w niepokojącym rytmie. Serce
Mroku stworzył szaman zwierzoludzi. Podczas SZTYLET NIZIOŁKÓW:
walk z elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Te rzadkie przedmioty zostały wykonane przez
Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyry- zmarłego dawno temu czarodzieja z Imperium
wając mu serce z piersi. Śmierć elfa była tak znanego ze swoich wyjątkowo agresywnych
gwałtowna, że jego serce skamieniało służących-niziołków. Sztylet niziołków demon-
pod wpływem mocy Khorna, wypeł- struje swoje specjalne właściwości magiczne
nione nienawiścią wojowników zwierzo- jedynie w ręku niziołka. Dla innych jest po
ludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się prostu magiczną bronią, skuteczną przeciw
w posiadaniu woda jednego ze stad za- stworzeniom, które są podatne wyłącznie
mieszkujących Las Cieni. na działanie takiego oręża. Chociaż ma
Wykonując akcję szarża posia- rozmiary zwykłego sztyletu, używany
dacz Serca Mroku podwaja SZ. przez niziołka, traktowany jest jak gile-
Serce Mroku przepełnia myśli sowski miecz z dodatnim modyfikatorem
właściciela obrazami śmierci i wojny. +10 do WW.
Pojawiają się niepokojące wizje roz-
kładających się ciał i konających ran- TALIZMAN HOTEKA:
nych, którzy błagają o skrócenie cier- Te potrzaskane kawałki metalu to resztki
pień. Po każdej pełni Morrsliebia, któ- narzędzi Hoteka, którymi wykuł czarną
ra ma miejsce co 3K10 dni, posiada zbroję Malekith, Wiedźmiego Króla
klejnotu musi wykonać test SW lub Mrocznych Elfów. Zbroja ocaliła życie
otrzyma tyle Punktów Obłędu ile wynosi władcy, przywracając siły jego okaleczo-
wartość jego cechy SZ. Jeżeli uzbiera nemu i poparzonemu ciału. Po wykuciu
się ich tyle, aby u postaci objawiła się pancerza, które stało się początkiem
nowa choroba psychiczna, będzie nią mrocznego panowania Wiedźmiego
bluźnierczy szał (patrz ROZDZIAŁ II: Króla, narzędzia zostały porzucone i
MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). zapomniane. Wiele lat później skradł je
uczeń kowala, który chciał wykuć dla siebie
SOCZEWKI WYKRYCIA: równie wspaniałą zbroję. W trakcie tego
Wyglądają jak wielkie szkło powiększają- procesu został spopielony, gdyż nie potrafił
ce na długiej rączce z kości słoniowej. Nie zapanować na straszliwymi mocami, które
powiększają jednak oglądanych przez nie nieopatrznie przywołał. Od tego czasu wzmianki
przedmiotów, ale pomagają użytkownikowi o magicznych narzędziach pojawiają się w różnych
wykryć wszystkie wywołane przez magię iluzje i opowieściach z całego świata. Po tysiącach lat wiele z
zobaczyć prawdziwą naturę oglądanej rzeczy. Czaro- tych narzędzi uległo zniszczeniu, a po innych pozostały
dziej, używający czaru iluzyjny wygląd będzie na przykład jedynie nędzne szczątki.
widziany przez użytkownika soczewek wykrycia dokładnie takim, Noszony na gołym ciele, Talizman Hoteka zapewnia odporność na
jakim jest i wszelkie próby zamaskowania działań za pośrednictwem czaru maska iluzji ogień, a także dodatkowy PZ na wszystkich lokacjach. Jednakże czarnoksięska moc tali-
również nie przyniosą sukcesu. zmanu powoduje modyfikator -20% do testów SW przeciwko efektom Chaosu, a
SPACZAMULETY: także ułatwia przepływ wypaczającej mocy Chaosu przez ciało noszącego. Za każdym
razem, gdy użytkownik Talizmanu Hoteka zostanie dotknięty mutacją, moc amuletu
Są one wytwarzane z niewielkich odłamków Kamienia Przemian i kształtowane w naj-
powoduje dodatkową mutację.
różniejsze formy. Amulety zwykle mają postać nieregularnych bryłek barwnego ka-
mienia, klejnotów lub odłamków metalu - w część z nich wstawiono kawałek Spacze- TALIZMAN ULRYKA:
nia, inne po prostu poddano jego działaniu. Podczas wytwarzania, amulety obdarza się Wykonany ze srebra amulet w kształcie wilczego łba to jeden z dziedzicznych skarbów
własnym życiem, dlatego też później wydają się wciąż zmieniać i poruszać, a w dotyku rodu Todbringerów. Dla obecnego przywódcy rodu, Grafa Borysa, Księcia-Elektora
zaś są ciepłe i miękkie. Amulety tego rodzaju przynoszą szczęście i mogą stanowić Middenheim i jednego z największych wojowników Imperium - Talizman Ulryka sta-
pewną osłonę przed magią, lecz są używane tylko przez najważniejszych skavenów (to nowi symbol władzy elektorskiej na równi z rodowym Runicznym Kłem.
znaczy największych i najnikczemniejszych). Amulety z Kamienia Przemian wbijane są Osoba nosząca Talizman Ulryka odzyskuje 1 punkt ŻW na początku swojej tury. Ma-
w ciało skavenów, często w okolicach głowy, wystając niczym ćwieki lub główki giczna moc przestaje ją chronić po śmierci.
gwoździ. Jeśli skaven straci oko, ucho lub inny narząd lub organ, to można zastąpić go
amuletem. TOPORY KHORGORA
Spaczamulet może pełnić trzy funkcje. Po pierwsze, może zastąpić utracony (TOPÓR, BOJOWY):
organ - spełnia jego funkcje równie dobrze, jak naturalna część ciała. Po drugie, w razie
Styliska bliźniaczych toporów pokrywa tłuszcz, zaschnięta krew i pył. Ostrza mają
magicznego ataku właściciel amuletu może dodać +10% do każdego testu SW. I kształt półksiężyca i wciąż zachowują niezwykłą ostrość, mimo że bez wątpienia broń
wreszcie, po trzecie, każdy skaven posiadający amulet zyskuje umiejętność szczęście. liczy sobie wiele stuleci. Świat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje się krwistoczerwony.
SPACZPERGAMINY: Brutalny i krwiożerczy Khorgor był jednym z najznamienitszych zwierzoludzi
Są to potężne przedmioty magiczne. Zaklęcia zapisuje się na skórze żywych istot atra- w Starym Świecie. Mówi się, że z jego ręki zginęły setki ludzi. Jego żądza mordu była
mentem, do którego wyrobu wykorzystuje się Spaczeń. Inkaust doprowadza ofiarę do tak ogromna, że dekorował swe rogi głowami zamordowanych. Furia, nienawiść i nie-

554 - WARHAMMER FRP


zwykłe umiejętności walki Khorgora przeniknęły ostrza toporów, pozostając tam na- CECHY GŁÓWNE:
wet po śmierci zwierzoczłeka. WW US K ODP ZR INT SW CHA
W walce Topory Khorgora zapewniają dzierżącemu modyfikator +20% do 41 0 30 30 100 10 43 0
WW oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje CECHY DRUGORZĘDNE:
zwiększony o +1. Ponadto topory posiadają cechę oręża druzgoczący i przebijający zbroję. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Jeżeli toporami włada istota nie będąca zwierzoczłekiem, musi wykonać test 1 * 3 3 3 - - -
magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji przemieniec (patrz ROZ- *lina ma 3 punkty ŻYWOTNOŚCI za każde 30 cm długości. Zwykła broń może zada-
DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). wać jej obrażenia; lina ma 6 Punktów Zbroi. Liny są łatwopalne, łatwo je uszkodzić
ogniem lub magią, opierającą się na ogniu. Nie mogą ich uszkodzić zwykłe bronie
UPRZĄŻ ODWAGI: strzeleckie, są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne i nie da się ich zmu-
Wykonana z brązowej skóry najwyższej jakości i twardego, srebrno-niebieskiego mi- sić do zaprzestania walki. Nie mogą one odzyskiwać punktów ŻW, nawet za pomocą
thrilu, uprząż ta stanowi przedmiot ogromnego pożądania wszystkich dosiadających magii.
rumaków bojowych. Pasuje na dowolnego konia i sprawia, że wierzchowiec staje się Zaczarowana lina, na rozkaz właściciela, może się wiązać w węzły. Rozróżnia
całkowicie odporny na strach. Koń pozostaje jednak w dalszym ciągu podatny na grozę. elementy otoczenia i potrafi kierować się w stronę określonych przedmiotów czy istot i
chwytać je.
UPRZĄŻ SLAANESHA: Istnieje 50% szans na to, że znaleziona podczas przygody magiczna lina nie
To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i ma żyjącego właściciela. Aby zostać nowym jej właścicielem, bohater musi wykonać
łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś udany test SW. Jeśli właściciel żyje, liną w żaden sposób nie można zawładnąć, chociaż
ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. będzie ona wykonywać polecenia drugiej osoby, jeśli tak jej rozkaże właściciel.
Na Uprząż Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu.
Choć od tamtych czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegóło- ZBROJA CHAOSU:
we opisy tamtych wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagro-
polu bitwy poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w dą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie
ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które
tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku odróżniają ją od dzieł śmiertelnych kowali. Również metal
żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcu- nie przypomina żadnego stopu, jakie można spotkać
chów, a następnie szlachtując jak barany. Pa- w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi
dła w końcu martwa, naszpikowana strza- wyryte są po wielokroć symbole bóstwa Chaosu,
łami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na któremu służy wybraniec.
jej ciele płynęła czarna posoka, a z Najdziwniejszą właściwością
gardła dobywał się jęk rozkoszy, ja- zbroi Chaosu jest to, że przywiera ona do
kiej nie zazna żaden śmiertelnik. ciała właściciela, stając się jakby drugą
Po założeniu Uprzęży Sla- skórą. Raz założona, nie może zostać zdjęta
anesha jej właściciel automatycznie aż do śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu
otrzymuje 1 PO i traktowany jest potrafi się sama naprawić, zasklepiając
tak, jakby posiadał Dar Slaanesha - otwory i odtwarzając ubytki.
sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ Tylko naprawdę potężni
VI: BESTIARIUSZ podrozdział Wojownicy Chaosu noszą zbroję
DARY CHAOSU). W trakcie walki Chaosu - dar od Niszczycielskich
uprząż samoistnie uderza hakami i Potęg. Po założeniu Zbroja natych-
łańcuchami, wszystkie istoty wal- miast stapia się z ciałem wojownika,
czące z noszącym Uprząż Sla- przepełniając go mocą Chaosu i zwięk-
anesha, w każdej rundzie walki szając ODP o +K3x5%. Jest uznawana
muszą wykonać udany test uniku za ciężki pancerz i zapewnia 10 PZ
(chyba że posługują się bronią dłu- (podobnie jak pełna zbroja płytowa),
giego zasięgu) lub zostaną pochwycone i ale ponieważ stanowi części ciała
będą traktowane jak cel spętany (zo- noszącego, nie stanowi tak wielkiego
bacz ROZDZIAŁ III: WALKA para- obciążenia (270 WO). Za każdym
graf WALKA BEZ BRONI). Ponad- razem, gdy wojownik okryty zbroją
to istota związana walką z właści- Chaosu otrzyma trafienie krytyczne,
cielem uprzęży nie może uciec z pola wartość takiego trafienia zostaje zmniej-
walki ani wykonać akcji odwrót. szona o -K6 punktów. Ponadto, zbroja
Jeżeli uprząż zostanie założo- Chaosu automatycznie dopasowuje się do
na przez istotę, która nie jest wyznaw- efektów wszelkich Darów i mutacji
cą lub istotą Slaanesha, moc bluź- Chaosu. Dodatkowo, czarnoksiężnicy
nierczego artefaktu nie działa. Do Chaosu mogą nosić zbroję Chaosu bez
pierwszej pełni Morrslieba, która ma ujemnych modyfikatorów do uzyskanego
miejsce co 3K10 dni, nic się nie dzieje , ale Poziomu Mocy. Zbroja Chaosu nie może być
potem ofiara każdego dnia musi wykonać test łączona z innymi rodzajami opancerzenia.
ODP lub straci K6 punktów ŻW na każdej loka-
cji (bez uwzględnienia WT i PZ). Jeżeli ŻW spad- ZĘBATA SAKIEWKA:
nie do 0, uprząż zaciska się, rozcinając ciało na kawałki. Ten magiczny przedmiot nie jest obecnie szczególnie
Raz założona, Uprząż Slaanesha nie może być zdjęta. rzadki w Imperium, ponieważ bogaci kupcy i im podobni,
chętnie płacą czarodziejom spore sumy za ich produkcję.
WSZYSTKOWIDZĄCE ZWIERCIADŁO: Zębata sakiewka wygląda jak zwykły skórzany trzos związany rzemykiem. Jeżeli jednak
Wszystkowidzące Zwierciadła to starożytne artefakty pochodzące z czasów na długo ktoś inny niż prawowity właściciel otworzy ją i spróbuje wyjąć pieniądze, wewnątrz sa-
przed powstaniem Imperium. Zostały stworzone przez elfiego maga Sothelesa. Do- kiewki magicznie pojawią się rzędy bardzo ostrych zębów. Pierwsze ugryzienie zadaje
prowadzony do obłędu przez mroczne wizje Mrocznego Księcia, elf zaczął podejrze- K3 punkty obrażeń (bez względu na WT i PZ). Zęby pozostają wbite w dłoń przez K6
wać swoją żonę o niewierność. Dzięki magii czarnoksięskiej nasycił mocą Chaosu dwa rund, gryząc i raniąc. W każdej rundzie ofiara sakiewki automatycznie traci 1 punkt
przepiękne zwierciadła, tak by jedno (aktywne) pokazywało obraz widziany w drugim ŻW. Jednocześnie zębata sakiewka przez cały czas krzyczy przeraźliwym głosem: Zło-
(biernym). Bierne lustro podarował żonie, zachowując dla siebie aktywne, aby w ten dziej, złodziej!
sposób zyskać dowód jej niewierności. Jednak elfi mag nie wiedział, że moc Chaosu Jeżeli zębata sakiewka zostanie skradziona właścicielowi, przez okres 8 dni będzie po-
nasyciła oba zwierciadła. Gdy obraz w lustrze żony ujawnił konszachty elfa z Cha- woli przyzwyczajać się do swojego nowego posiadacza. W tym czasie musi on bez
osem, jego zdrada wyszła na jaw. Mag zginął z rąk krewniaków, a lustra zostały ukryte przerwy ją nosić. Po pełnym tygodniu będzie uważała nowego posiadacza za swojego
po wsze czasy. prawowitego właściciela.
Czarodziejskie lustra tego typu wytwarza się parami w ten sposób, że każde z Krążą pogłoski, że istnieję jeszcze worki zębów i torby kłów, niektóre nawet z zę-
nich pokazuje odbicie tego, co normalnie odbijałoby się w drugim. Na lądzie lustra bami jadowymi, ale ich istnienie nie zostało potwierdzone… jak dotąd.
mogą znajdować się w dowolnej odległości, ale kontakt pomiędzy nimi zostanie ze-
rwany, jeśli rozdziela je więcej niż 700 km wody. ZWÓJ PIĄTEJ TRADYCJI:
Zwój Piątej Tradycji to postrzępiona karta pergaminu o zagadkowej historii. Wielu uczo-
ZACZAROWANA LINA: nych Magistrów podziela pogląd, iż słynny zwój został stworzony przez jednego z
Zaklęte liny wytwarzane są wyłącznie w Arabii. Liny długości 60+30xK6 cm można pierwszych Magistrów Patriarchów Kolegium Cienia, tuż przed wprowadzeniem
czasem znaleźć w Starym Świecie, lecz dłuższe liny są rzadkie. Zaklęta lina jest rucho- przez władze Imperium prawnych ograniczeń dotyczących działalności czarodziei. Od
ma i może walczyć tak, jak bohater, owijając się wokół miecza czy włóczni, by ją wy- czasu do czasu pojawiają się plotki o kolejnym użyciu zwoju, zwykle w połączeniu z
rwać. Ma ona następującą charakterystykę: doniesieniem o zuchwałym akcie kradzieży, sabotażu lub skrytobójstwa. Po raz ostatni
zwój widziany był w Marienburgu.

WARHAMMER FRP - 555


556 - WARHAMMER FRP

You might also like