Professional Documents
Culture Documents
MAGICZNE PRZEDMIOTY:
W
śród wielu legend mieszkańców badawczego zgodnie z informacjami podanymi w SAMOISTNE UMAGICZNIENIE: niektóre magiczne
Starego Świata poczesne miejsce podrozdziale MAGICZNE RYTUAŁY. Gracz od- przedmioty zostały nasycone mocą wskutek
zajmują opowieści o zaklętych przed- grywający czarodzieja powinien ściśle współpra- uczestniczenia w doniosłym wydarzeniu, np. w bi-
miotach - potężnych mieczach, cować z MG w celu stworzenia ostatecznej For- twie, która pochłonęła wiele tysięcy istnień, lub w
magicznych różdżkach i zaczarowa- muły rytuału, a przede wszystkim w kwestii dobo- pojedynku z wyjątkowo silnym demonem. Bywają
nych pierścieniach. W pieśniach bajarzy występują ru odpowiednich składników (zwykle bezcennych artefakty, które nabierają mocy po przebywaniu
liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych arcykapła- i niezwykle rzadko spotykanych). przez wiele lat (a nawet stuleci) w miejscach nasy-
nów, splamione krwią niewinnych stronice magicz- Do kategorii zaklętych artefaktów należą także conych magiczną mocą, zarówno dobrą, jak i złą.
nych ksiąg, a także oręż i zbroje wielkich wojowników, krasnoludzkie przedmioty runiczne. Zasady ich Inne z kolei zyskują niezwykle właściwości ze
którzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich tworzenia zostały przedstawione w podrozdziale względu na osobistą moc ich właściciela, np. zbro-
pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści KOWAL RUN. ja wojownika lub bohatera darzonego powszech-
o tych potężnych przedmiotach rozpalają wyobraźnię NASYCENIE ENERGIĄ CHAOSU: wiele magicznych nym podziwem i uwielbieniem.
słuchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale także przedmiotów powstało na skutek długotrwałego Pytani o tajemnicę tego zjawiska, uczeni zwy-
wśród pospólstwa. (często wieloletniego) wystawienia na działanie kle wysuwają pogląd, że przedmioty te od zawsze
Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista mocy Chaosu. Znalezione na Pustkowiach Cha- były magiczne, lecz dopiero odpowiednie wyda-
liczba zaklętych przedmiotów jest stosunkowo nie- osu lub w pobliżu odłamków Kamienia Przemian rzenie lub osoba potrafiły odblokować magiczne
wielka. Co prawda prości ludzie do śmierci wierzyć przeklęte artefakty posiadają dziwne i niebez- właściwości. Miecz walecznego rycerza mógłby
będą i przysięgać na wszystkie świętości, że ich amulet pieczne właściwości. Mimo wielkiej mocy, zwykle zapewniać mu zwycięstwo w licznych bitwach
odpędza złe duchy, a fragment kości noszony przez działają w nieprzewidywalny sposób, stwarzając przeciwko orkom, a po jego śmierci traciłby swe
żołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, śmiertelne zagrożenie dla ich użytkownika. magiczne moce do czasu pojawienia się odpo-
który chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak wiedniego następcy - godnego chwały poprzed-
DARY CHAOSU: niektóre przedmioty magiczne zo-
żadna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, niego właściciela.
stały naprawdę stworzone przez Chaos. Tego rodza-
oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Praw- Mimo pewnej dozy romantyzmu, to wyja-
ju artefakty otrzymują najwięksi wojownicy, zwani
dziwe magiczne przedmioty są wyjątkowo rzadko śnienie jest całkowicie błędne. Tak naprawdę, te-
Czempionami Chaosu, którzy w znaczny sposób
spotykane - i wyjątkowo cenne. go rodzaju przedmioty nabierają magicznych wła-
przysłużyli się Mrocznym Bóstwom. Zwykle też
W Starym Świecie magicznych przedmiotów ściwości w podobny sposób, jak kapłani otrzymu-
stanowią symbol przynależności czempiona do
nie da się kupić - żaden rzemieślnik ich nie produkuje. ją moc od swego bóstwa. Dzięki długotrwałemu
kultu jednej z Niszczycielskich Potęg (np. łaknący
Każdy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą prze- przebywaniu w świętym miejscu lub darzeniu po-
krwi zębaty miecz wojownika Khorna albo, wę-
szłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej wszechną czcią i podziwem, przedmiot skupia
żowate, metalowe bicze sług Slaanesha). Tego ro-
mówiąc, przeciętny mieszkaniec Imperium nie ma myśli, nadzieje i marzenia ludzi. W rezultacie, staje
dzaju przedmioty są wyjątkowo potężne i niezwy-
żadnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w się Eterycznym odwzorowaniem oczekiwań pew-
kle niebezpieczne dla wszystkich poza sługami
dłoniach magiczny przedmiot. Używali ich jedynie nej części śmiertelników, co nadaje mu magiczną
Chaosu.
najwięksi bohaterowie, a niemal żaden z nich nie miał moc.
więcej niż trzech przedmiotów magicznych. Na doda-
tek, większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów
Magii, Świątyń, Imperialnej Zbrojowni i łowców cza-
rownic. Te potężne organizacje przeznaczają wielkie
środki i czynią wszystko, żeby zgromadzić możliwie
największą ilość magicznych przedmiotów. W ten
sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć
swoje możliwości działania przeciw hordom Chaosu i
zielonoskórym, a także ochronić ludność Imperium
przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Po-
trafią też strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiada-
nie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w
skarbcach tych wpływowych organizacji może skoń-
czyć się tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzy-
mać języka za zębami.
PRZYKŁADY MAGII:
Opisane tu magiczne przedmioty są wyłącznie próbką
z bezgranicznego pola możliwości - w razie potrzeby
MG może projektować artefakty własnego pomysłu.
Nowe przedmioty magiczne są prawdopodobnie naj-
prostszą z rzeczy do wymyślenia. MG powinien jed-
nak starać się zachować równowagę w grze i nie sto-
sować zbyt wielu magicznych przedmiotów, chyba że
chce pobawić się nietykalnymi superpostaciami. Inte-
resujące mogą być okazjonalne jednorazówki, szcze-
gólne wariacje standardowych przedmiotów, które nie
działają dokładnie tak, jak gracze by po nich oczekiwa-
li. Wyobraźmy sobie na przykład magiczną zbroję,
która obniża noszącemu Punkty Zbroi i nie można jej
zdjąć bez jakiegoś potężnego zaklęcia.
TWORZENIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW:
Znane są cztery podstawowe metody stworzenia arte-
faktu, choć Magistrowie nie wykluczają istnienia in-
nych sposobów umagicznienia przedmiotu.
CZARODZIEJSKIE ZAKLINANIE: względnie bez-
pieczną metodą tworzenia magicznych przedmio-
tów jest ich umagicznienie lub zaklinanie przez
czarodziei. Niektórzy alchemicy opracowują rytu-
ały, które pozwalają na nasycenie magiczną mocą
zwykłych obiektów, w podobny sposób jak czynią
to krasnoludzcy kowale run. Stworzenie Formuły
takiego rytuału jest wyjątkowo trudne. Wymaga
wieloletnich badań i przygotowań, kosztownych
składników, a także zaistnienia warunków ideal-
nych do stworzenia magicznego przedmiotu (np.
wymagana jest odpowiednia koniunkcja gwiazd
lub zaćmienie słońca). Opracowanie takiego rytu-
ału odbywa się w drodze normalnego procesu
A
mulety mogą występować w postaci Czaszka to dość powszechnie spotykany 51-60
medalionów, bransolet, diademów lub symbol śmierci, a jednocześnie ochrony przed złym Amulet tego rodzaju daje całkowitą odporność na od-
też jakichś innych części biżuterii. Ich losem. Równie głęboka jest wiara mieszkańców Impe- działywania psychologiczne takie jak strach lub groza powo-
dokładna forma i moc jest zróżnico- rium, iż dusza mieści się właśnie w głowie, a po śmier- dowane przez ożywieńców (patrz ROZDZIAŁ VI:
wana, zależnie od woli twórcy i prze- ci czaszka przechowuje wiedzę i sekrety zmarłego. BESTIARIUSZ).
znaczenia Poniżej podano kilka przykładów amule- Większość amuletów w kształcie czaszek powstało w
tów, najczęściej spotykanych w granicach Imperium: drodze samoistnego nasycenia się wiarą przesądnych 61-80 AMULET Z TRZYKROTNIE BŁOGO-
K100 AMULET ludzi pokładających ufność w magiczną moc talizma- SŁAWIONEJ MIEDZI
01-10 Czujności nu. Podobno także kapłani Morra potrafią zaklinać Moc amuletu zmniejsza obrażenia zadane niemagicz-
11-20 Dziewicy czerepy, aby zwiększały odwagę i umiejętności wo- nym orężem o -1 punkt. Istota nosząca amulet otrzy-
21-30 Magiczna czaszka jowników. Niektóre potrafią nawet mówić, przekazu- muje również modyfikator +20% do testów trucizny.
31-40 Nieugiętości jąc wiedzę i rady (w złym albo dobrym celu). Tylko Ponadto. jeśli amulet zostanie zbliżony na odległość 3
41-45 Prawa właściciel czaszki lub amuletu słyszy jej głos i zawsze centymetrów od źródła trucizny, zmieni kolor na zie-
46-50 Say-K’thara jest to wrażenie upiorne (należy wykonać test grozy). lony.
51-60 Z czystego srebra 31-40 AMULET NIEUGIĘTOŚCI W AS1499, po nieudanym zamachu na życie
61-80 Z trzykrotnie błogosławionej miedzi Imperatora, pewien kupiec z egzotycznego królestwa
81-90 Z zaklętego jadeitu Ten amulet zwiększa ODPORNOŚĆ istoty, która go
nosi do 70. Amuletu nie można zdjąć, bez zabicia czy Kitaju podarował władcy Imperium niewielki mie-
91-00 Z żelaza dziany dysk pokryty dziwnymi symbolami. Imperator
wręcz poćwiartowanie osoby, która go nosi.
01-10 AMULET CZUJNOŚCI uprzejmie podziękował za podarunek, ale nie darząc
Ten wysoko ceniony amulet uaktywnia się jedynie w specjalnym poważaniem magicznych przedmiotów, a
czasie snu właściciela. Jeżeli jakaś wroga, chcąca zadać 41-45 AMULET PRAWA także mając w pamięci niedawną próbę zabójstwa, na-
fizyczny uszczerbek jego posiadaczowi istota zbliży się Amulet tego typu będzie działał jedynie dla istoty o kazał ściąć kupca, a potem zniszczyć Amulet. Strażnik,
na odległość nie przekraczającą zasięgu oddziaływania, naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Daje dodatni któremu powierzono to zadanie, ukrył i sprzedał
przedmiot obudzi śpiącego. Amulet nie ostrzega jed- modyfikator do wszystkich testów magii, wykonywa- przedmiot. Amulet wielokrotnie zmieniał właścicieli,
nak przed magicznym atakiem lub atakiem strzelec- nych przeciwko czarom i czaro podobnym zjawi- nieświadomych jego magicznej mocy. Na krótko
kim, dokonywanym spoza zasięgu jego działania, a skom, wywołanym przez istoty CHAOTYCZNE, a także ujawnił się w czasie ostatniej Inwazji Chaosu, gdy pe-
także nie ostrzeże śpiącego przed złodziejem kradną- przy wszystkich testach strachu i grozy, które muszą być wien oficer przeżył próbę otrucia go przez kultystę
cym jego bagaże. wykonane z powodu obecności takich istot. Modyfi- Chaosu. Zauważył bowiem, że niewielki miedziany
katory wynoszą +25% dla istoty PRAWORZĄDNEJ i dysk leżący obok zatrutego wina nagle zmienił kolor.
11-20 AMULET DZIEWICY +10% dla DOBREJ. Amulet zaginął następnej nocy, gdy oficer został za-
Noszony, amulet chroni przed zajściem w ciążę. sztyletowany.
Te niewielkie amulety mają kształt snopka 46-50 AMULET SAY-K’THARA
zboża lub łuku i strzał - symboli Rhyi, zwłaszcza w jej Osoba nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy 81-90 AMULET Z ZAKLĘTEGO JADEITU
powszechnym wśród ludów północy aspekcie bogini wszystkich rzucanych zaklęć magii tajemnej. Dodat- Każda istota, która nosi amulet z zaklętego jadeitu zyskuje
płodności i macierzyństwa. Niektóre mają kształt kowo magię amuletu można zużyć, aby zagwaranto- moc regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZ-
świętej Spirali Życia. Krążą pogłoski, że ich wyrabia- wać udane rzucenie pojedynczego zaklęcia, nawet DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMA-
niem zajmują się nawet czarodzieje z Kolegium Jade- gdyby normalnie przekraczało to możliwości rzucają- NOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na re-
itu. Choć cieszą się sporą popularnością, ich używanie cego. Jeśli ta moc zostanie wykorzystana, amulet roz- generację utraconych kończyn, czy też przetrwanie pe-
jest surowo potępiane przez kapłanów i łowców cza- padnie się. chowych trafień krytycznych.
Amulet Say-K’thara wydaje się być wytopiony
rownic. Wielu czarowników i guślarzy poniosło srogą
z wielokolorowego szkła i jest odporny na wszelkie
91-00 AMULET Z ŻELAZA
karę za udzielenie zakochanej dziewczynie tego rodza- Amulet z żelaza nie może być używany przez czaro-
ju magicznej pomocy. uszkodzenia. Został wykonany przez
elfiego arcymaga wiele stuleci temu i od dzieja lub inną istotę, posiadającą cechę MAGIA przy-
21-30 MAGICZNA CZASZKA tego czasu miał niezliczonych właścicieli. najmniej o wartości 1. Może natomiast być wykorzy-
Istnieje wiele odmian tego amuletu. Należy rzucić K10, Legendy powiadają, że stworzonych zostało stywany przez wszystkie inne istoty. Postać, która nosi
wynik 1-3 oznacza, że Czaszka zapewnia modyfikator ponad tuzin takich amuletów, ale większość amulet otrzymuje dodatni modyfikator do testów ma-
+5% do testów WW; 4-6 oznacza dodatni modyfika- została zniszczona po wykorzystaniu ich gii. Wartość modyfikatora zależy od mocy amuletu, na-
tor +10% do testów strachu; 7-9 oznacza modyfikator ostatecznej mocy. leży rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfika-
+5% do testów WW i US; zaś 0 oznacza do- tor +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator
datni modyfikator +10% do testów WW, +30%.
US i strachu, a także że Czaszka potrafi
mówić.
M
agiczny oręż może stanowić dowolny wiedzie, broń nie będzie skłonna do współpracy i bo- Następnie należy rzucić K1000 dla każdej właściwości.
rodzaj broni ręcznej. Miecze, maczugi, hater nie będzie mógł jej używać. Bohaterowie, którzy Jest on taki sam jak rzut K100, z tą różnicą, że używa
korbacze, topory, młoty, kopie, uparcie będą próbować korzystać z takiej broni odkry- się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się
włócznie są najczęściej zaklinanymi ją, że używa ona swoich zdolność by przeszkodzić a trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu
rodzajami oręża. Poszczególne typy nie pomóc. pokazuje liczbę setek, drugiego liczbę dziesiątek, a
magicznej broni działają w różny sposób, ale wszystkie trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, jeżeli
WŁAŚCIWOŚCI SPECJALNE:
posiadają kilka wspólnych cech: na pierwszej kostce wypadnie 2, na drugiej 3, a na
Oprócz cech charakterystycznych dla wszystkim ma-
- każdy magiczny oręż emituje magiczną aurę, którą trzeciej 1, to w rezultacie otrzymamy wynik 231.
może rozpoznać każda istota posiadająca umiejęt- gicznych broni, każdy oręż może mieć jedną lub wię- Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich
ność wykrywanie magii; cej specjalnych właściwości. Najlepiej, jeśli broń posiadająca rezultatów, które wskazują rzuty, zwłaszcza, jeżeli MG
specjalne właściwości zostanie określona przez MG,
- magiczna broń ignoruje demoniczną aurę, która ochra- tworzy jakąś specjalną broń. Jeżeli po wykonaniu kilku
który weźmie pod uwagę jej historię, tło kampanii i
nia demoniczne istoty; rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą MG za-
- magiczny oręż, w chwili zetknięcia rozprasza czary okoliczności, w których ma zostać znaleziona. Można cznie mieć własne wyobrażenia, jak dalej powinien po-
typu aura; jednak oczywiście skorzystać z poniższej tabeli w celu toczyć się proces tworzenia, możesz swobodnie uży-
losowego jej zdefiniowania. Pierwszy krok, to określe-
- gdy magiczne broń zadaje dodatkowe lub nietypowe wać swojej wyobraźni, oręż według własnego uznania,
nie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentu-
obrażenia, nie traktuje się ich jako ataku magicznego a nie posługując się kostkami. Tworzenie zaklętego
i ofiara nie może wykonywać testu magii, by je ode- alnie ile ich jest: oręża w oparciu o własną wyobraźnię może być o
przeć. K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI wiele bardziej satysfakcjonujące niż rzucanie kostkami
01-20 0
dla ustalenia każdej właściwości.
KORZYSTANIE Z MAGICZNEGO ORĘŻA: 21-75 1
Jeśli któraś z nich pojawi się więcej niż raz, jej
Istoty, które znajdą magiczną broń nie mogą tak po 76-90 2 moc może się kumulować (np. podwojony modyfika-
prostu podnieść jej i już z niej korzystać. Magiczny 91-95 3 tor do KRZEPY) lub też MG może zignorować drugi
oręż posiada własną wolę i nie od razu zaakceptuje 96-99 4
wynik i rzucić ponownie. Modyfikatory cech głównych,
nowego właściciela. Chcąc zawładnąć bronią, bohater 00 5
uzyskane dzięki magicznym bronią mogą spowodo-
musi wykonać test SIŁY WOLI. Jeśli test się nie po- wać, że przekroczą one normalne maksima.
K1000 WŁAŚCIWOŚĆ K1000 WŁAŚCIWOŚĆ K1000 WŁAŚCIWOŚĆ
001-013 Atak degeneracji 334-346 Niewidzialność 667-679 Siewca zarazy
014-026 Atak mrozu 347-359 Niezdarność 680-692 Siła
027-039 Atak płomieni 360-372 Ochrona 693-704 Siła magii
040-052 Atak przenikający 373-384 Ochrona przed magicznymi pociskami 705-717 Siła woli
053-064 Atak trucizny 385-397 Odbicie 718-730 Skowyt
065-077 Bestialstwo 398-410 Odbicie czarów 731-743 Stłumienie magii
078-090 Dodatkowe obrażenia 411-423 Oddychanie pod wodą 744-756 Strach
091-103 Dotyk Chaosu 424-436 Odegnanie demonów 757-768 Szał bitewny
104-116 Dowodzenie 437-448 Odegnanie ożywieńców 769-781 Szybkość
117-128 Drapieżność 449-461 Odporność na elektryczność 782-794 Światło
129-141 Duch stworzenia 462-474 Odporność na kwas 795-807 Tchórzostwo
142-154 Horda szkieletów 475-487 Odporność na ogień 808-820 Uśpienie
155-167 Inteligencja 488-500 Odporność na zimno 821-833 Wątłość
168-180 Kosiarz umysłu 501-512 Ogłuszenie 834-846 Wężowe ostrze
181-192 Krwiopijec 513-525 Opętanie 847-859 Woń rozkoszy
193-205 Lament 526-538 Oręż rdzy 860-872 Wyssanie cechy
206-218 Latanie 539-551 Oręż rozkładu 873-885 Wytrzymałość
219-231 Lewitacja 552-564 Osłabienie 886-897 Zaklęcie
232-244 Losowo 565-576 Ożywienie 898-910 Zamrożenie
245-256 Lot 577-589 Pochłanianie czarów 911-923 Zębate ostrze
257-269 Łamacz broni 590-602 Potężne uderzenie 924-936 Zgubna broń
270-282 Martwica umysłu 603-615 Regeneracja 937-949 Złodziej magii
283-295 Miecz łańcuchowy 616-628 Relikwia 950-962 Zmieszanie
296-308 Nienawiść 629-640 Requiem 963-975 Zniszczenie magicznej broni
309-320 Nieomylność 641-653 Riposta 976-988 Zwiększenie cechy
321-333 Niestabilność 654-666 Runiczna broń 989-000 Żądza krwi
MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI:
001-013 ATAK DEGENERACJI 027-039 ATAK PŁOMIENI istota żywa, trafiona i zraniona magicznym orężem musi
Każda istota żywa trafiona i zraniona magicznym orę- Ostrze z czarnego żelaza wykute zostało w płomie- wykonać test trucizny. Nieudany rezultat oznacza
żem musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, niach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schło- śmierć po upływie 2K6 rund.
że ciało ofiary zaczyna gnić i rozpadać się na kawałki. dzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu 065-077 BESTIALSTWO
Na początku każdej minuty należy wykonać rzut K6. staje w płomieniach. Masywne, zdobione runami i pulsujące życiem ostrze
Wynik 6 oznacza, że ofiara traci -1 punkt ŻW na zra- Dobyta przez bohatera zaklęta broń bucha pozwala dzierżącej broń istocie wykonać więcej ATA-
nionej lokacji (jeżeli na skutek działania ataku degeneracji płomieniami. Płonący oręż w czasie walki zadaje do- KÓW. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża,
ŻW spadnie do 0, a następnie ofiara otrzyma trafienie datkowe obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1
krytyczne, należy wykonać rzut według tabeli NAGŁEJ MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Trafione płoną- do A; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3 do A wykonanych za-
ŚMIERCI). Atak degeneracji może zatrzymać wyłącznie cym orężem żywiołaki wody otrzymują potrójne ob- klętą bronią.
eliksir uzdrawiania oraz zaklęcia krew ziemi lub uzdrowie- rażenia, a manifestacje żywiołu ognia nie otrzymują
nie. Natomiast, utracone punkty ŻW mogą zostać od- żadnych obrażeń. Ponadto, broń może być traktowana 078-090 DODATKOWE OBRAŻENIA
zyskane wyłącznie dzięki magii lub pomocy medycz- jako źródło światła, oświetlając teren równie skutecz- Ostrze zieje nienawiścią wobec wszelkich istot. Wbite
nej. nie jak pochodnia. w ciało, samoistnie się obraca w ranie, rozrywając ją i
zadając jeszcze większy ból.
014-026 ATAK MROZU 040-052 ATAK PRZENIKAJĄCY Zaklęta w orężu moc sprawia, że magiczna
Klinga jest poszarpana i nierówna, gdyż wykuto ją na Ostrze wykuto z mlecznobiałej stali i czasem wydaje broń posiada cechy oręża druzgoczący oraz szybki i zada-
lodowym kowadle, schłodzono lodowatym podmu- się przejrzyste niczym obłok dymu. je wszystkim trafionym i zranionym istotom dodatkowe
chem i zahartowano w sadzawce płynnego płomienia. Podczas walki przenika ona przez pancerze i obrażenia.
Zaklęta w orężu magia sprawia, że w czasie zbroje przeciwnika, negując ochronę, którą one za- K100 OBRAŻENIA
walki broń tryska zimnym lodowatym ogniem zadając pewniają. Obliczając zadane udanym trafieniem obraże- 01-50 +K4
dodatkowe K3 obrażenia, bez względu na WT i nie- nia nie bierze się pod uwagę niemagicznych Punktów 51-75 +K6
magiczny pancerz przy każdym skutecznym trafieniu, Zbroi. 76-90 +K8
chyba że uderzona istota jest odporna na zimno. By 053-064 ATAK TRUCIZNY 91-00 +K10
uniknąć tych obrażeń, ofiara musi wykonać udany test
ODP. Lodowa broń zadają trzykrotnie większe obra- Ostrze broni ma zielonkawy odcień, gdyż zostało za- 091-103 DOTYK CHAOSU
żenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie rani żywio- hartowane w jadzie węży i skorpionów. Plugawy oręż, skażony bluźnierczym znakiem Chaosu
łaków wody Zamknięta w orężu magia zatruwa ostrze jest mechanicznym szaleństwem, przyobleczonym w
broni, z którego nieustannie sączy się trucizna. Każda
P
odobnie jak w przypadku broni rażenia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz 66-70
ręcznej, najpierw należy określić ilość przy każdym skutecznym trafieniu chyba że uderzona Raz dziennie zaklęta broń może wystrzelić pocisk tak
magicznych właściwości (jeśli jakie- istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obra- celnie, że musi on trafić w cel, który znajduje się w od-
kolwiek są), które posiada broń żeń, ofiara musi wykonać udany test ODPORNOŚCI. ległości nie większej niż maksymalny zasięg broni.
strzelecka. Następnie, na podstawie Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obrażenia ży- Strzelający może określić także lokację w którą pocisk
poniższej tabeli, należy dokładnie określić magiczne wiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią żywiołaków ma trafić.
cechy oręża. wody.
K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 71-75 OCHRONA
11-15 ATAK PŁOMIENI Osoba, która posiada zaklętą broń przy sobie nie mo-
01-50 0
51-75 1 Moc zaklętej broni sprawia, że każdy niemagiczny po- że zostać zraniona przez pociski wystrzelone z niema-
76-90 2 cisk, który został z niej wystrzelony staje w płomie- gicznej broni tego samego rodzaju.
niach zadając dodatkowe obrażenia od ognia (patrz
91-99 3
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) 76-80 POTĘŻNE UDERZENIE
00 4 Magia zaklęta w broni pozwala raz dziennie nadać
K10 WŁAŚCIWOŚĆ pod warunkiem, że cel pocisku nie jest na ogień od-
porny. Jeżeli cel pocisku jest łatwopalny otrzymuje do- dowolnie wystrzelonemu pociskowi SE 10. Poza tym
01-05 Atak błyskawic
datkowe obrażenia od ognia. Żywiołaki wody otrzy- obowiązują wszystkie inne własności, które pocisk po-
06-10 Atak mrozu
mują potrójne obrażenia, a manifestacje żywiołu ognia siada
11-15 Atak płomieni
16-40 Celność nie otrzymują żadnych obrażeń. Moc zaklętej broni nie 81-85 SAMOSTRZELAJĄCY
41-65 Dodatkowe obrażenia działa na magiczne pociski.
Zaklęta broń może na życzenie zawisnąć w powietrzu
66-70 Nieomylność 16-40 CELNOŚĆ i strzelać niemagicznymi pociskami w kierunku wy-
71-75 Ochrona Zaklęta w broni moc sprawia, że strzelec korzystający znaczonego celu. Broń będzie strzelała tak długo, aż
76-80 Potężne uderzenie z tego oręża otrzymuje dodatni modyfikator do US cel ataku zginie, oddali się na odległość większą niż za-
81-85 Samostrzelający określony przy pomocy poniższej tabeli. sięg strzału, nie będzie go widać lub właściciel broni
86-00 Zwiększony zasięg K100 MODYFIKATOR US rozkaże mu zaprzestać. Zaklęta broń sama wytwarza
MAGICZNE WŁAŚCIWOŚCI: 01-50 +5% sobie niemagiczne pociski strzelając automatycznie,
51-75 +10% pod warunkiem, że właściciel broni posiada choć je-
01-05 ATAK BŁYSKAWIC 76-90 +15% den przy sobie w momencie wydania mu rozkazu
Magia zaklina wystrzelone z broni pociski zamieniają 91-00 +20% strzelania.
je w błyskawice, zadające K3 obrażenia z SE broni. W
czasie obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, 41-65 DODATKOWE OBRAŻENIA 86-00 ZWIĘKSZONY ZASIĘG
natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest Zaklęta w orężu moc wyrzuca pociski z magicznie Z zaklętej broni można strzelać na większą odległość,
wykonany, za każdy metalowy niemagiczny zwiększoną prędkością, zadając tym samym obrażenia niż jest to możliwe przy wykorzystaniu niemagicznej
Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ. broni tego samego rodzaju.
otrzymuje jedną dodatkową ranę. K100 MODYFIKATOR SE MODYFIKATOR ZA-
K100
01-50 +1 SIĘGU
06-10 ATAK MROZU 51-75 +2 01-50 x1½
Moc broni zaklina wystrzelone z niej pociski zamienia- 76-90 +3 51-90 x2
jąc je w sople lodu. Pociski zadają dodatkowe K3 ob- 91-00 +4 91-00 x3
P
oniżej znajduje się kilka rodzajów Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara przypadku istoty dużej takiej jak ogr, itd.), po czym od-
magicznych pocisków. Zdolności otrzymuje jedną dodatkową ranę. pada. Powoduje to obrażenia równe ¼ aktualnej ŻW
specjalne mogą znaleźć zastosowanie 06-10 POCISK CELNEGO LOTU trafionej istoty (zawsze zadaje minimum 2 punkty ob-
również przy innych pociskach, takich rażeń). Krew pozostaje w woreczku przez maksimum
jak kule pistoletowe, jeśli MG będzie Zaklęty pocisk zawsze trafia w cel. Należy jedynie jedną godzinę. Po upływie tego czasu strzała powraca
stosował je z odrobiną rozwagi. ustalić w którą lokację trafił pocisk. do swej normalnej postaci, a krew znika. W ciągu owej
ODZYSKIWANIE POCISKÓW:
11-14 POCISK CHWYTU godziny krew może zostać przelana do odpowiednie-
Po wystrzeleniu z broni, zaklęty pocisk przekształca go pojemnika lub po prostu wylana z woreczka po-
Większość magicznych pocisków ulega zniszczeniu w przez otwór, znajdujący się w opierzonej części poci-
momencie trafienia w cel - ich materia zostaje zużyta się w kotwiczkę, zdolną do zahaczenia o dowolną po-
wierzchnię. Pocisk chwytu utrzyma ciężar 30 metrowej sku.
na wytworzenie efektu magicznego, niezależnie czy
będzie on udany, czy też nie. Pociski tego rodzaju, któ- liny oraz normalnie obciążonej istoty o rozmiarze śred- 34-35 POCISK LODU
re ominą cel, również zostaną zniszczone w momen- nim. Większy ciężar złamie hak kotwiczki, co może W czasie lotu pocisk zostaje magicznie przekształco-
cie, w którym uderzą w jakąś przeszkodę. mieć katastrofalne skutki. ny, stając się śmiertelnym soplem magicznego lodu.
Jeśli pocisk nie został zniszczony, należy rzu- 15-25 POCISK DALEKIEGO LOTU Jeśli trafi w cel, który nie jest odporny na zimno, zadaje
cić K6 pod koniec walki, w której został wystrzelony. Zaklęty pocisk posiada dwukrotnie większy zasięg, niż K3 dodatkowe obrażenia, bez względu na WT i ewen-
Jeśli wypadnie 1, pocisk jest nienaruszony i może zo- normalny pocisk wystrzelony z tego samego typu tualne niemagiczne Punkty Zbroi. Istota trafiona strzałą
stać odzyskany i wykorzystany ponownie. broni. może wykonać test ODP, by uniknąć tych dodatko-
K10 POCISK ILOŚĆ wych obrażeń. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe
01-05 Błyskawic K3 26-27 POCISK JADU obrażenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią
06-10 Celnego lotu K6 Po udanym trafieniu i zranieniu dowolnej żywej istoty żywiołaków wody. W momencie trafienia w cel, po-
11-14 Chwytu 1 pocisk jadu wydziela truciznę, która dostaje się do cisk ulega zniszczeniu.
15-25 Dalekiego lotu K6 krwioobiegu ofiary. Każda żywa istota zraniona poci-
skiem musi wykonać test trucizny. Nieudany test ozna- 36-42 POCISK MOCY
26-27 Jadu K3
28-30 Kradzieży rozumu K3 cza śmierć po upływie 2K6 rund. Zaklęte pociski uderzają w cel z magicznie zwiększoną
prędkością, zadając tym samym obrażenia z większą
31-33 Krwawienia 1 28-30 POCISK KRADZIEŻY ROZUMU SIŁĄ EFEKTYWNĄ.
34-35 Lodu K3 Ta grupa obejmuje kilka rodzajów pocisków powodu-
36-42 Mocy K6 K100 MODYFIKATOR SE
jących podobne lecz nie identyczne efekty. Należy 01-50 +1
43-45 Ognia K3 wykonać rzut, a wynik odczytać z poniższej tabeli.
46-48 Osłabienia K3 51-75 +2
Określi on dokładny efekt działania pocisku. Pocisk 76-90 +3
49-54 Pewnego trafienia K6 po trafieniu zadaje normalne obrażenia, a efekt ma-
55 Prawego wygnania 1 91-00 +4
giczny zachodzi tylko wtedy, gdy zrani lecz nie zabije
56-61 Podziału K3 ofiary. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie 43-45 POCISK OGNIA
62-67 Przebicia K6 +5% na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranie- Pocisk w locie staje w płomieniach, zadając dodatko-
68 Przeklętej kości K3 nia. Pociski kradzieży rozumu nie wywierają żadnych do- we obrażenia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II:
69 Przyzwania 1 datkowych efektów na ożywieńcach, żywiołakach i MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) chyba że cel jest
70-79 Siły K6 demonach. Tym istotą zadają rany tak, jakby były ma- odporny na ogień. Jeśli cel jest łatwopalny pocisk zadaje
80-83 Snu K6 gicznymi pociskami bez żadnych specjalnych właści- dodatkowe obrażenia. Pociski ognia zadają trzykrotnie
84 Spaczenia 1 wości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega większe obrażenia żywiołakom wody ale w ogóle nie
85-90 Spowolnienia K3 zniszczeniu. ranią żywiołaków ognia. W momencie trafienia w cel,
91-92 Strachu K3 K100 EFEKT pocisk ulega zniszczeniu.
93-95 Szaleństwa K3 01-30 INT - 10%
96-97 Zarazy 1 31-60 SW - 10%
46-48 POCISK OSŁABIENIA
98-00 Zguby 1 61-75 INT - 20% Ten pocisk jest przeznaczony do osłabienia ofiary. W
76-90 SW - 20% normalny sposób należy określić lokacje trafienia i za-
STRZELANIE MAGICZNYMI POCISKAMI Z
91-95 INT - 20%* dane obrażenia. Jeśli strzała spowoduje rany lecz nie
MAGICZNYCH BRONI: zabije trafionej istoty, należy wykonać rzut, a wynik
Jeżeli w opisie któregoś z przedmiotów nie jest po- 96-00 SW- 20%*
*trafiona istota musi wykonać test głupoty. odczytać z poniższej tabeli. Utracone punkty są odzy-
wiedziane inaczej, efekty są sumowane. skiwane w tempie +5% na każdą pełną dobę, która
31-33 POCISK KRWAWIENIA
01-05 POCISK BŁYSKAWIC Ten niezwykły pocisk posiada niewielki, przypomina-
upłynęła od zranienia. Pociski osłabienia nie oddziałują
Zaklęty pocisk po wystrzeleniu zamienia się w bły- na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony.
jący woreczek pojemnik, umocowany tuż za grotem. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi
skawicę, która po udanym trafieniu zadaje K3 obraże- Pocisk po trafieniu w cel nie zadaje żadnych obrażeń. magicznymi strzałami bez żadnych specjalnych wła-
nia z SE broni z której wystrzelono pocisk. W czasie Zamiast tego woreczek rozdyma się i w ciągu 1 rundy
obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, na- ściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega
wyciąga około 15% krwi trafionej istoty (np. ½ litra u zniszczeniu.
tomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest średniej istoty takiej jak człowiek czy krasnolud, 1 litr w
wykonany pancerz, za każdy metalowy niemagiczny
M
agiczne pancerze są bardzo rzadkie i broń, może mieć kilka specjalnych właściwości. Ilość i TABELA: OCHRONA PRZED ATAKIEM
wyjątkowo cenne. Wykonane z mithri- rodzaj specjalnych właściwości uzależniony jest od K100 RASA
lu zbroje nie są magiczne same w sobie, określonego elementu magicznego pancerza, należy 01-04 Demony
ale ten nieziemski błękitno-srebrzysty wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli LICZBA MA- 05-08 Elfy
metal jest tak wytrzymały, że nie GICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI. 09-12 Fimiry
można go obrabiać inaczej, jak za pomocą magii. TABELA: LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI 13-16 Giganci & ogry
ELEMENT ZBROI 1 2 3 4 17-20 Goblinoidy & hobgobliny
RODZAJ ZBROI:
Czepiec kolczy 01-90 91-00 - - 21-24 Istoty magiczne
Najlepiej, jeśli rodzaj zbroi posiadającej magiczne wła- Hełm 01-75 76-90 91-99 00 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie
ściwości zostanie określony przez MG, który weźmie
Kolczuga 01-80 81-95 96-99 00 29-32 Krasnoludy & gnomy
pod uwagę historię pancerza, tło kampanii i okolicz-
Kolczuga z rękawami 01-75 76-90 91-99 00 35-36 Ludzie
ności, w których zostanie znaleziony. Można jednak Kaftan kolczy 01-90 91-99 00 - 37-40 Mutanci
zdać się na los i skorzystać z umieszczonej poniżej ta- Koszulka kolcza 01-75 76-90 91-00 - 41-44 Niziołki
beli RODZAJ ZBROI.
Nagolenice 01-90 91-99 00 - 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne
TABELA: RODZAJ ZBROI
Nogawice kolcze 01-90 91-00 - - 49-52 Skaveny
K100 PANCERZ Kirys 01-75 76-90 91-96 00 53-56 Smoki & dżabersmoki
01-10 Czepiec kolczy Naramienniki 01-90 91-99 00 - 57-60 Trolle
11-20 Hełm Rękawy kolcze 01-90 91-00 - - 61-64 Zoaty & smocze ogry
21-30 Kolczuga
Tarcza 01-90 91-96 97-00 - 65-68 Zwierzoludzie & minotaury
31-40 Kolczuga z rękawami 69-72 Zwierzęta fantastyczne
41-50 Kaftan kolczy OKREŚLENIE WŁAŚCIWOŚCI:
73-76 Zwierzołaki
51-60 Koszulka kolcza Pierwszym zaklęciem rzuconym na zbroję będzie
77-80 Żywiołaki
61-70 Nagolenice/Nogawice kolcze zawsze ulepszona ochrona. Wszystkie następne właściwo-
ści mogą być określone przez MG lub wylosowane 81-84 Istoty CHAOTYCZNE
71-80 Kirys 85-88 Istoty ZŁE
81-90 Naramienniki/Rękawy kolcze przy użyciu poniższej tabeli. Zasada ta nie dotyczy
89-92 Istoty NEUTRALNE
tarcz, które nie posiadają PZ.
LICZBA MAGICZNYCH K100 PUNKTY ZBROI
93-96 Istoty DOBRE
WŁAŚCIWOŚCI: 01-50 +1 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE
Każdy element magicznej 51-75 +2 TABELA OCHRONY OBSZARU:
zbroi, podobnie jak zaklęta 76-90 +3 Jeśli zostanie wylosowana magiczna właściwość
91-00 +4 OCHRONA OBSZARU należy skorzystać z poniższych
TABELA OCHRONY PRZED ATAKIEM: informacji.
Powszechną funkcją magicznych pancerzy
Jeśli zostanie wylosowana właściwość
OCHRONA PRZED ATAKIE należy skorzy- jest ochrona okrywanego obszaru ciała przed specy-
stać z poniższych informacji. ficznym rodzajem ataku. Osoba nosząca pancerz nie
otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli atak tego rodzaju tra-
Niektóre rodzaje magicznych pancerzy
fi w chronione miejsce. W celu określania rodzaju
chronią swych właścicieli przed wszystkimi atakami
przeciwników określonego rodzaju. Chcąc określić ochrony wykonaj rzut, a wynik odczytaj z tabeli
rodzaj przeciwnika, przed którym pancerz chroni, OCHRONA OCHRONY OBSZARU.
TABELA: OCHRONA OBSZARU
należy wykonać rzut kostką, a wynik odczytać z
LOKACJA NIE OTRZYMUJE OBRAŻEŃ
tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM. K100
ZADANYCH
01-25 Niemagiczną bronią prostą
26-50 Niemagiczną bronią bojową
51-75 Niemagiczną bronią egzotyczną
76-00 Bronią naturalną
E
fekty działania zaklętego obuwia Bovva był uczniem Rathnugga, najsłynniej- 71-80
bywają ciekawe i zabawne, a czasami szego szewca w dziejach. Otrzymawszy zlecenie przy- Buty ukrycia posiadają sekretne kieszenie, które może
nawet pożyteczne. Większość magicz- gotowania obuwia godnego Księcia-Elektora, powie- otworzyć tylko ten, kto je nosi. Kieszenie są magiczne,
nych butów może zmieniać swój rzył je swemu najzdolniejszemu uczniowi. Bovva po- mogą pomieścić przedmioty mające do 250 Wartości
rozmiar, by dopasować się do nogi stanowił połączyć wygodę z wytrzymałością butów. Obciążenia (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK
dowolnego humanoid, choć Mistrz Gry może zdecy- Po dwóch tygodniach wytężonej pracy wreszcie GRACZA podrozdział EKWIPUNEK) w każdym bucie,
dować, że niektóre z nich pasują tylko do nóg jednej, ukończył dzieło sztuki szewskiej Jednak Elektor uznał a przedmioty znajdujące się w kieszeniach nie obciąża-
szczególnej rasy. Względnie, dowolna para butów zna- je za niezbyt szykowne i nakazał powiesić Bovvy na ją osoby noszącej buty.
leziona w trakcie przygody może pasować na nogi bo- drzwiach warsztatu za to, że śmiał zadrwić z władcy.
hatera z prawdopodobieństwem 10%. Buty zaś podarował stajennemu, który do końca swe- 81-90 BUTY WŁADZY
K100 BUTY go życia mógł cieszyć się ich niezwykłą trwałością. Buty władzy nie działają na właściciela. Jednak dowol-
01-10 Bezśladowe na inna istota, która je założy znajdzie się niebezpiecz-
21-40 BUTY CISZY nej sytuacji. Buty staną się żywe, posiadając własną
11-20 Bovvy
21-40 Ciszy Noszący te buty stąpa niemal bezszelestnie, poruszając wolę i poruszają się według własnej woli. Prawdziwy
41-50 Pająka się z normalną prędkością. Dopiero przy rzucie 96+ na właściciel butów może im wydawać słowne rozkazy i
51-60 Skoku K100, staje się słyszalny i to jedynie z odległości nie można ich zdjąć bez jego zgody. Jeśli te buty zo-
61-70 Szybkości mniejszej niż 8 metrów. Przy poruszaniu się z prędko- staną znalezione w trakcie przygody, istnieje 50%
71-80 Ukrycia ścią większą niż normalne tempo marszu, szansa na ci- szansa, ze stanowią własność jakiejś znajdującej się w
81-90 Władzy chy chód zostaje zmniejszona do 50%. pobliże istoty.
91-00 Wygody 41-50 BUTY PAJĄKA 91-00 BUTY WYGODY
Buty zrobione są z gadziej skóry, sieci olbrzymiego pa-
01-10 BUTY BEZŚLADOWE jąka i smoły. Dzięki nim ich właściciel może chodzić
Te najlepszej jakości buty uszyte są ze skóry jaguara i
przeszywane nićmi z grzywy jednorożca. Buty są cał-
Noszący te buty nie pozostawia żadnych widocznych nawet po ścianach i sufitach bez obawy że spadnie.
śladów - nawet na piasku czy kurzu - i nie może zostać kowicie nieprzemakalne, a dodatkowo chronią stopy
wytropiony w żaden normalny sposób (chociaż istota 51-60 BUTY SKOKU noszącego przed małymi kamykami, brud i nieprzy-
Buty skoku umożliwiają skakanie o +K6 metrów da- jemnym zapachem.
tropiąca węchem może podjąć jego trop).
lej, niż normalnie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
11-20 BUTY BOVVY GRY).
Buty zapewniają możliwość zadawania potężnych
kopnięć, z SIŁĄ noszącej je istoty, ale bez ujemnych 61-70 BUTY SZYBKOŚCI
modyfikatorów przyznawanych za walkę bez broni. Umożliwiają poruszanie się z dwukrotną SZ.
INSTRUMENTY:
M
agowie wykonują wiele magicznych 41-60 INSTRUMENT JEDNEJ PIEŚNI na słuchaczy. Test sprawdzający czy uzyskany zo-
przedmiotów, które pomagają bardom stał wymagany poziom mocy jest wykonywany z
w śpiewaniu pieśni - często robią to na Instrumenty tego typu potrafią grać jedną melodię nie- modyfikatorem +1.
ich specjalne zamówienie. Równie jako same z siebie. Za pomocą tego instrumentu bard
może raz dziennie zagrać zapisaną w nim pieść, zuży- 91-00 MAGICZNE STRUNY
często dotyczy to lutni, harf jak i innych
mniej lub bardziej popularnych instrumentów mu- wając w tym celu połowę wymaganego czasu. Pieśń ta Struny są bardzo istotnym elementem instrumentu
zycznych. Oto przykłady niektórych z nich: działa o połowę dłużej niż normalnie. Pieśń można strunowego, bez nich jest on bezużyteczny. Najczę-
K100 INSTRUMENT wylosować lub wybrać według uznania MG. 10% in- ściej wykonuje się je z jelit baranich. Dobrze konser-
01-20 Dalekiego zasięgu strumentów tego typu może wykonywać K3 pieśni. wowane struny mogą spełniać swoją rolę nawet przez
pół roku. Oczywiście wykonuje się też struny magicz-
21-40 Jednego motywu 61-80 INSTRUMENT PRZEKONYWANIA ne. Znane rodzaje spełniają takie same funkcje jak
41-60 Jednej pieśni Instrumenty z tej grupy zwiększają modyfikator wy-
61-80 Przekonywania magiczne kalafonie.
maganego poziomu mocy. Należy rzucić K10, wynik: 1-4 Magiczne efekty używania czarodziejskich
81-90 Magiczna kalafonia oznacza +1; 5-7 +2; 8-9 +3; zaś 0 +4.
91-00 Magiczne struny strun i magicznych kalafonii sumują się.
81-90 MAGICZNA KALAFONIA
01-20 INSTRUMENT DALEKIEGO ZASIĘGU Kalafonia jest substancją wykonywaną z żywicy drzew
Te instrumenty zwiększają obszar, na którym jest sły- iglastych, która służy do nacierania strun w instrumen-
szalny bard. Należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza, że tach muzycznych. Zabieg ten zabezpiecza je przed pę-
zasięg głosu barda zostaje zwiększony o 1½; 6-8 za- kaniem i konserwuje. Najczęściej spotyka się ją w po-
sięg głosu zostaje podwojony; 9-0 oznacza zaś, że za- staci bryłek wielkości orzecha. Ma kolor bursztynowy i
sięg głosu barda zostaje potrojony. wydziela charakterystyczny i bardzo intensywny za-
pach żywicy. Efekty działania magicznej kalafonii
21-40 INSTRUMENT JEDNEGO MOTYWU trwają od kilku godzin do jednego dnia (w wypadku,
Tego rodzaju przedmioty mają podobną właściwość gdy jest to produkt bardzo dobrej jakości).
jak instrumenty jednej pieśni (z tą różnicą, że zamiast K100 RODZAJ KALAFONII
melodii lutnia czy harfa może grać konkretny motyw). 01-50 Zasięgu
Jeżeli bard zechce, raz dziennie dany motyw muzycz- 51-00 Brzmienia
ny może być automatycznie dołączony do dowolnej 01-50 KAALLAAFFO ONNIIA
A ZZAASSIIĘĘG
GUU
pieśni bez wydłużania czasu potrzebnego na jego wy-
Kalafonia nadaje strunom instrumentu bardzo
konanie. Aby sprawdzić jaki motyw muzyczny zapisa-
wyraźne brzmienie, co zwiększa jego zasięg (jak w
ny jest w instrumencie należy rzucić K10, wynik: 1-2
przypadku instrumentu dalekiego zasięgu.
oznacza iluzyjny obraz; 3-4 preludium; 5-6 wydłużenie dzia-
łania; zaś 7-0 zwiększony zasięg. 25% instrumentów 51-00 KAALLAAFFO ONNIIA
A BBRRZZM
MIIEENNIIA
A
można uaktywnić za każdym razem, gdy zażyczy sobie Kalafonia nadaje instrumentowi niezwykle czyste
tego bard. brzmienie, co zwiększa efekt oddziaływania barda
KLEJNOTY MOCY:
KLEJNOT CZARU
K
lejnoty mocy tworzone i używane są 01-50 liczą się podczas ustalania szansy wystąpienia Przekleń-
przez czarodziejów. Choć klejnoty Zawiera on jeden konkretny czar i może być wykorzy- stwa Tzeentcha).
mają różne moce, podobnie jak stywany wyłącznie przez czarodzieja. MG może sam Korzystając z zawartej w Klejnotach mocy
amulety, to większość z nich zamyka w wybrać czar lub określić go w sposób losowy. Czar czarodziej potrafi z łatwością rzucić nawet najpotęż-
sobie konkretne czary lub pełni może być rzucany raz dziennie bez wykonywania testu niejsze zaklęcie. Wykonanie takiego przedmiotu jest
funkcję soczewki pomagającej skupić magiczną ener- ustalającego czy czarodziej osiągnął wymagany Poziom wyjątkowo trudne i wymaga odprawienia rytuału, któ-
gię zawartą w przemierzających uniwersum Wiatrach Mocy. rego formuła znana jest jedynie nielicznym arcymagom.
Magii. 81-00 KLEJNOT WIELU CZARÓW
K100 KLEJNOT 51-70 KLEJNOT ENERGII
01-50 Czaru Zawiera zapas K4 dodatkowych Kości Magii, których Działa identycznie jak Klejnot czaru, lecz zawiera K3+1
51-80 Energii czarodziej może użyć raz dziennie (dodatkowe kostki zaklęć.
81-00 Wielu czarów
K
sięgi Zaklęć i Księgi Wiedzy Tajemnej spostrzeżenia w kwestii natury magii i jej zastosowań. Większość Ksiąg Wiedzy Tajemnej, jakie
nie są właściwie przedmiotami ma- Najważniejszą częścią każdej księgi są jednak spisane można znaleźć w Starym Świecie opisuje teorie zwią-
gicznymi, lecz zaliczają się do kategorii na jej kartach formuły rytuałów. zane z Wiatrami Magii, a więc pogłębiające wiedzę
magicznych skarbów. Zawierają one Rytuału to skomplikowane czary, do rzucenia Magistrów. Ich ogromna kolekcja znajduje się w alt-
opisy zaklęć, a magicy mogą usiłować których potrzebne są trudno dostępne składniki. Od- dorfskiej bibliotece, gdzie długo można krążyć wśród
nauczyć się z nich nowych czarów. prawianie takich ceremonii jest niezwykle ryzykowne, tworzących labirynt półek, na których piętrzą się księ-
Księga Zaklęć zawiera czary jednego rodzaju wymaga nadludzkiego opanowania i skupienia. Jeżeli gi. Na straży tych drogocennych woluminów stoją
(np. Magia Prosta, Magia Powszechna, Magia Tajem- czarodziej popełni najdrobniejszy błąd, grożą mu po- dobrze wyszkoleni i opłacani strażnicy. Powszechnie
na, Magia Czarnoksięska), zapisane w odpowiednim tworne konsekwencje, spośród których uważa się, że niektórej z najbardziej
języku tajemnym. Bohater, chcąc je odczytać, musi śmierć jest najłagodniejszą karą. przydatnych ksiąg wyszły spod pióra
posiadać znajomość odpowied- samego Teclisa.
niego języka tajemnego. W każdej Niestety księgi takie zawiera-
księdze znajdują się 2K6 czary ją także wiadomości dotyczące
- by je określić, zobacz para- kwestii znacznie bardziej
graf CZARY ZAWARTE W nieprzyjemnych i zło-
MAGICZNYCH PRZED- wrogich. Tym, którzy
MIOTACH wyżej. wiedzą czego szukać,
Księgi Wiedzy Księgi Wiedzy Tajem-
Tajemnej to opasłe nej oferują zakazane
tomiszcza, sekrety nekromancji lub
rych treść kon- demonologii. Łowcy
centruje się na czarownic bez ustanku
pewnym poszukują zakazanych
cie wiedzy tomów, usiłując je
gicznej. Większość z zniszczyć lub zamknąć w
nich zawiera analizę murach twierdzy Glau-
konkretnego pro- benniedrich.
blemu lub jednego
czaru, a także rozważania
na temat natury magii i osobiste
uwagi autora dotyczące powyższych
tów. Niekiedy taka księga służy za dziennik,
pozwala autorowi na bieżąco zapisywać uwagi i
MAGICZNE PERGAMINY:
N
a magicznych pergaminach zapisane są Gdy czar zostanie rzucony, pergamin rozsypuje się w zaklęcia zamazuje się i znika, a pergamin kruszy się po
czary. Każda osoba, która potrafi proch. rzuceniu ostatniego czaru.
rzucać czary, należące do tego samego Aby określić czar zapisany na pergaminie, na- Pergamin magiczny nie zawiera pełnego opisu
rodzaju magii, do którego należy leży odnieść się do paragrafu CZARY ZAWARTE W rzucania zaklęcia, a jedynie opis metody uwolnienia
znajdujące się na pergaminie zaklęcie MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Niektóre pergami- energii magicznej, którą został naładowany. Dlatego
(Magia Prosta, Magia Powszechna, odpowiednia Tra- ny (ok. 5%) mogą zawierać K3+1 czarów; wszystkie też pergaminu nie można wykorzystać do nauki zapi-
dycja Magii Tajemnej lub Czarnoksięskiej.), może je czary, zapisane na jednym pergaminie należą do tego sanego na nim zaklęcia.
rzucić uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy. samego rodzaju magii. Treść każdego wykorzystanego
PIERŚCIENIE:
PIERŚCIEŃ CZARU
I
stnieje wiele rodzajów pierścieni 41-45 nych dla elfów umiejętności: widzenie w ciemności (50 me-
magicznych. Liczne pierścienie, poza Ten rodzaj pierścienia zawiera w sobie jeden czar, któ- trów) i dodatni modyfikator +5% do ZR. Nosząca
właściwościami magicznymi, są także ry może zostać użyty przez bohatera nie będącego pierścień osoba uzyskuje również modyfikator +10%
cennymi dziełami sztuki, które same w magikiem - w dowolnej chwili. Większość pierścieni do wszystkich testów CHARYZMY, związanych z el-
sobie są bardzo cenne. Poniżej podano czaru jest aktywowana za pomocą jakiegoś słowa klu- fami. Należy zwrócić uwagę, że jeżeli jakiś pierścień
tylko kilka przykładów: cza, które musi zostać odkryte zanim pierścienia bę- tego rodzaju wpadnie w niepowołane ręce i elfy do-
K100 PIERŚCIEŃ dzie można użyć. By określić czar, który został zawar- wiedzą się o tym, zrobią wszystko, by go odzyskać.
01-40 Amulet ty w pierścieniu, odnieś się do paragrafu CZARY ZA-
41-45 Czaru 51-55 PIERŚCIEŃ ENERGII
WARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Czar
46-50 Elfiego braterstwa Pierścień działa w identyczny sposób, co klejnot energii
może zostać rzucony 30+K10-wymagany Poziom Mocy
51-55 Energii (patrz KLEJNOTY MOCY).
razy, zanim magia pierścienia wyczerpie się.
56-60 Fauschlagu
46-50 PIERŚCIEŃ ELFIEGO BRATERSTWA 56-60 PIERŚCIEŃ FAUSCHLAGU
61-65 Hartu ducha Pierścień zapewnia modyfikator +10% do testów
66-70 Ochrony Ten pierścień dawany jest przez czarownika-elfa wier-
WW.
71-75 Odparcia nemu słudze dopiero po wielu latach służby lub jako
Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z
76-80 Ognia zagłady nagroda za akt wyjątkowego bohaterstwa. Gdy jest
kawałkiem middenheimskiej skały zawiera w sobie
81-85 Uderzenia noszony, zapewnia kilka specjalnych, charakterystycz-
cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej
86-90 Wielu czarów tych bezcennych artefaktów znajduje się w posiadaniu
91-95 Wielu odparć kapłanów Pana Wilków.
96-00 Z Loren
01-40 PIERŚCIEŃ-AMULET 61-65 PIERŚCIEŃ HARTU DUCHA
Pierścień działa w identyczny sposób, jak któryś z opi- Ten pierścień daje noszącemu odporność psychiczną i
sanych wcześniej amuletów - patrz AMULETY powy- jasność myślenia znajdujący odbicie w modyfikatorze
żej. +10%, który przyznawany jest do wszystkich testów
SW.
RĘKAWICE:
RĘKAWICE KOBRY
Z
aklęte rękawice mają bardzo różno- 26-50 ofiara została dotknięta jedną z rękawic, z której w tym
rodny wygląd, chociaż rękawice zręczności Te rękawice ujawniają swoją groźną moc jedynie pod- momencie wyskoczył zatruty ząb i wsączył jad do
są zazwyczaj bardzo eleganckimi czas walki wręcz. Noszący je musi wykonać normalny krwi nieszczęśnika. Ofiara musi wykonać test trucizny
rękawiczkami, wykonanymi z białego rzut ustalający trafienie. Pomyślny wynik oznacza, że albo umiera w ciągu K3 rund. Należy zwrócić uwagę,
lub beżowego zamszu. że użytkownik rękawic nie może trzymać w dłoni, na
K100 TYP RĘKAWIC którą ma założoną rękawicę żadnej broni, a także, że
01-25 Gwardzisty na istoty o bardzo twardej skórze (np. trolle, ogry) albo
26-50 Kobry grubej warstwie tłuszczu (np. dziki) rękawice nie dzia-
51-75 Łucznika łają.
76-00 Zręczności 51-75 RĘKAWICE ŁUCZNIKA
01-25 RĘKAWICE GWARDZISTY Noszone przez osobę strzelającą z dowolnego rodzaju
Osoba nosząca rękawice otrzymuje +10% do WALKI łuku, dodają modyfikator +10% do US przy ustalaniu
WRĘCZ i KRZEPY. testu trafienia celu. Modyfikator ten może być doda-
Te eleganckie, skórzane rękawice zostały wany do modyfikatorów zapewnianych przez magicz-
stworzone ponad sto lat temu dla osobistego gwardzi- ne łuki i/lub strzały.
sty pewnego czarodzieja z północy Imperium. Pierw- 76-00 RĘKAWICE ZRĘCZNOŚCI
szy właściciel, Jarfreit był doskonałym wojownikiem i
Po ich założeniu stosowany jest modyfikator ZR, wy-
nigdy nie zaznał porażki. Jego następca, Magnus,
zbytnio polegał na mocy rękawic i został pokonany noszący +10%. Poza tym ogólnym modyfikatorem,
rękawice dodatkowo dają noszącej je osobie umiejęt-
przez skrytobójcę, który zabił także jego pana, po
ność doliniarstwo, otwieranie
czym wykradł rękawice.
zamków i zwinne palce,
jeżeli nie posiadał
ona ich już wcze-
śniej. Jeżeli
noszący rękawi-
ce dysponował
już tymi
umiejętno-
ściami PW
wzrasta
o +1.
Z
wyjątkiem rogu jednorożca i rogu wygnania, ewentualne PZ), test magii nie pozwala na uniknięcie opóźnieniem 1 rundy) K4+1 psów bojowych (zobacz
dla niewprawnego obserwatora tego efektu. Nie niweluje go również ochrona ma- ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ), które będą mu wier-
wymienione poniżej rogi nie odznacza- giczna jakiegokolwiek rodzaju nie służyły przez 1 minutę, po czym znikną. Będą wy-
ją się niczym szczególnym i wyglądają Osoba posiadająca róg jednorożca nie może zo- pełniały proste polecenia, w tym również będą walczy-
jak zwykłe, wypolerowane rogi my- stać skłoniona podstępem lub czarem do zdradzenia ły z wrogami użytkownika rogu najlepiej jak potrafią.
śliwskie. swojej natury. Każdy czar, który normalnie powoduje Wszystkie testy (takie jak testy magii) wykonują na po-
W każdy z wymienionych niżej rogów można taki efekt nie działa, a jeżeli osoba nosząca róg próbuje ziomie odpowiedniej cechy wzywającej je osoby, chy-
raz dziennie zadąć w celu uzyskania właściwego efektu oszukiwać, poczuje silne mrowienie w karku, ostrzega- ba że ich własny jest wyższy. W tym wypadku test jest
magicznego, chociaż zapewniana przez róg standar- jące ją, że planowane przez nią działanie (albo takie, w wykonywany na ich cesze.
dowa ochrona magiczna ma działanie stałe. którym bierze udział) może doprowadzić do mimo- 61-70 RÓG WYGNANIA
K100 TYP ROGU wolnego pogwałcenia natury.
01-20 Jednorożca Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, wszyscy ożywień-
21-40 RÓG OBFITOŚCI cy, znajdujący się w zasięgu oddziaływania właściciela,
21-40 Obfitości
41-60 Ogarów Ten róg wyrzuca z siebie ilość jedzenia i wody wystar- muszą natychmiast wykonać test niestabilności, do któ-
61-70 Wygnania czającą do nakarmienia 8 istot o średnim rozmiarze lub rego stosuje się ujemny modyfikator -2. Wynik poniżej
71-00 Zapału ich odpowiedników w czasie 24 godzin. Jedzenie wy- 1 uważa się za równe 1. Efekt ten działa bez względu
gląda jak gotowane siano, ale wspaniale pachnie i sma- na to, czy ożywieńcy normalnie podlegają niestabilności.
01-20 RÓG JEDNOROŻCA kuje, jest także niezwykle odżywcze. W dodatku po- Dodatkowo, wszelkie formy kontroli nad nimi (na
Ten magiczny róg może być skutecznie stosowany je- żywienie jest dostarczane gotowe do spożycia i w ta- przykład za pośrednictwem czaru Magii Nekromanc-
dynie przez istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DO- kiej temperaturze, w jakiej sobie tego zażyczy właści- kiej czy zdolności licza lub wampira) ulegają zerwaniu i
BREJ. Tego rodzaju osoba uzyskuje modyfikator ciel rogu. muszą być odnowione. Demony, które znajdują się w
+10% do wszystkich testów magii po prostu posiada- 41-60 RÓG OGARÓW zasięgu oddziaływania właściciela, gdy ten weń zadmie,
jąc ten róg przy sobie, a modyfikator ulega zwiększe- również zostają zmuszone do wykonania testu
Gdy rozlegnie się dźwięk tego niestabilności, również z modyfikatorem -2.
niu do +20%, jeżeli osoba nosząca róg jest kapłanem rogu, obok grającego pojawia
PRAWORZĄDNEGO lub DOBREGO bóstwa. Dmąc w Jeżeli test będzie nieudany, demona zostaje
się w magiczny sposób (z odesłany do własnej sfery egzystencji. Róg
róg można raz dziennie wywołać jeden z wymienio-
nych poniżej efektów magicznych: wygnania odznacza się niezwykłym wyglądem,
- wszystkie przyjazne istoty znajdujące się w zasię- ponieważ został wykonany z ludzkiej kości
gu oddziaływania właściciela zostają uleczone udowej i jest okuty srebrem.
z 2K4 punktów obrażeń 71-00 RÓG ZAPAŁU
- wszystkie ZŁE lub CHAOTYCZNE stwo- Gdy zadmie się w ten róg, wszyst-
rzenia w zasięgu oddziaływania kie stworzenia przyjazne jego
ciela doznają właścicielowi uzyskują na
rażeń o okres jednej godziny
kości 2K4 modyfikatory +10% do
punktów (bez WALKI WRĘCZ i
względu na WT i KRZEPY.
RÓŻDŻKI:
RÓŻDŻKA POCHŁONIĘCIA
R
óżdżki są cennymi przedmiotami 11-30 Chociaż gracz nie powinien znać dokładnej
magicznymi, chętnie używanymi przez Różdżka ta może działać jako pojemnik, w którym ilości przechowywanych w różdżce punktów Poziomu
magów. Aby losowo określić rodzaj można przechować 10K6 punktów Poziomu Mocy. MG Mocy, ani jej maksymalnej pojemności (chyba że prze-
różdżki należy wykonać rzut K10, a powinien określić jej maksymalną pojemność i nie in- prowadzi długi i skomplikowane badania), za rozsąd-
wynik porównać z tabelą: formować o tym gracza! Określenie początkowej po- ne należy uznać, że osoba z umiejętnością rozpoznawa-
K100 TYP RÓŻDŻKI jemności powinno zostać wykonane przy użyciu rzutu nie magicznych przedmiotów będzie mogła przeprowadzić
01-10 Czarna różdżka 5K6 (którego wynik nie powinien przekroczyć wyniku szacunkową ocenę. MG powinien poinformować gra-
11-30 Pochłonięcia rzutu 10K6). Różdżka pochłonięcia uzyskuje dodatkowe cza, że różdżka sprawia wrażenie lekkiej, jest ciężka od magii,
31-40 Pyłu punkty Poziomu Mocy, pochłaniając czary rzucone na jej jest w niej dosyć punktów Poziomu Mocy na kilka czarów ale
41-50 Strachu użytkownika. Jeżeli właściciel wykona pomyślnie test daleko jej do przeciążenia i tak dalej.
51-60 Wypędzenia magii, punkty Poziomu Mocy, użyte do rzucenia na niego 31-40 RÓŻDŻKA PYŁU
61-70 Z gagatu czaru zostają wchłonięte przez różdżkę, a efekt zaklę-
71-90 Z jadeitu Jest bardzo rzadko spotykanym przedmiotem ma-
cia zostaje zniwelowany. Odnosi się to jednak wyłącz- gicznym, rezultatem badań grupy nekromantów, dzia-
91-00 Z onyksu nie do czarów skierowanych bezpośrednio na niego. łających przed blisko pięciuset laty w Arabii. Zaklętej
01-10 CZARNA RÓŻDŻKA Tak więc rzucony bezpośrednio na niego czar ognista różdżki mogą używać jedynie kapłani i gorliwi wy-
Ta pełna złych mocy różdżka z czarnodrzewu opra- kula może zostać pochłonięty, lecz jeżeli ten czar zo- znawcy Morra, którzy podczas rzucania zaklęć i testu
wiona jest w żelazo. Pokrywa ją wiele groźnych staro- stał rzucony na obszar, w którym znajduje się właści- ustalającego wymagany Poziom Mocy mogą korzystać z
żytnych run. Może być wykorzystana jedynie przez ciel różdżki, różdżka nie ma takiej możliwości. Jeżeli maksymalnie czterech Kości Magii. W magicznej różdż-
ZŁE lub CHAOTYCZNE istoty. Raz dziennie jej użyt- różdżka spróbuje pochłonąć Poziom Mocy ponad okre- ce zawarte są następujące czary:
kownik może rzucić czar zasłona mroku (zobacz TRA- ślony uprzednio maksymalny poziom jej pojemności, - Z prochu powstałeś…
DYCJA CIENIA) bez wykonywania testu Poziomu Mocy. eksploduje, przemieniając się w kulę magicznego ognia - Strefa ukrycia przed umarłymi
Może również wystrzelić K6 pocisków osłabienia (patrz i dymu, zadając K8 obrażeń z SIŁĄ 6 i pozostawiając - Rozproszenie magii. Zaklęcie działa tylko na czary rzu-
MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY), również raz dzien- w rejonie wybuchu chmurę dymu. cone przez ożywieńców
nie. Przybierają one kształt pożółkłych, kościstych Zgromadzone w różdżce pochłonięcia punkty Po-
ziomu Mocy mogą zostać wykorzystane przez rzucają- 41-50 RÓŻDŻKA STRACHU
palców i wypuszczane są w tempie jednej na rundę na
taką odległość jakby były wystrzeliwane z długiego łu- cego czar w zwykły sposób - do stworzenia Użytkownik tej różdżki może wedle życzenia rzucać
ku. Dodatkowo, każda strzała pokryta jest K3 por- lub wzmocnienia rzucanych przez niego następujące czary: przerażający wygląd i mroczny szept.
cjami jadu na ludzi, co spowoduje zatrucie, o ile strzała czarów. Jeżeli rzucający czar zna któreś z tych zaklęć,
zada jakieś obrażenia. Zanim straci moc, czarna różdżka może jej rzucać uzyskując połowę wymagane-
może wystrzelić 50 pocisków osłabienia. Różdżka może go Poziomu Mocy (zaokrąglają
zostać ponownie naładowana jedynie za pośrednic- w górę). Jeżeli czarodziej nie
twem obrzydliwego i tajemniczego rytuału, połączo- zna żadnego z nich, może
nego ze złożeniem ofiary z człowie- mimo to z nich korzystać,
ka. PRAWORZĄDNY lub DOBRY ale wymagany Poziom Mocy
kapłan musi zostać zabity musi zostać uzyskany w całości. Osoby,
złotym sztyletem na nie dysponujące umiejętnością rzucanie
dziewiczej ziemi, w chwi- czarów, nie mogą korzystać z tej różdżki.
li gdy księżyc sięgnie zenitu 51-60 RÓŻDŻKA WYPĘDZENIA
w noc Hexensnacht. Wówczas Po udanym trafieniu moc różdżki wypędza esencję
różdżka na 13 godzin zostaje za- demonicznej istoty z dowolnego przedmiotu lub
nurzona w jego krwi. Po upływie cza- osoby. Demon zostaje odesłany do Domeny Chaosu.
su różdżka odzyskuje swą moc.
M
agiczne szaty mogą mieć różne kształty nią ataki bronią strzelecką (lub miotaną) wykonywane 31-50
i rozmiary, mogą być poszarpanymi, są z ujemnym modyfikatorem, którego wartość zależy Noszący tę zazwyczaj szarą szatę może raz dziennie
zjedzonymi przez mole łachmanami, od jakości płaszcza: należy wykonać rzut K10, wynik: rzucić czar chmura dymu lub chmura mgły, bez potrzeby
jak i wykwintnymi pelerynami z 1-4 oznacza modyfikator +5%, 5-7 +10%, 8-9 +15%, wykonywania testu wymaganego Poziomu Mocy.
ciemnego aksamitu, podbitymi szkar- zaś 0 oznacza +20%. Dodatkowo postać odziana w
łatną, jedwabną podszewką i ozdobionymi szarą bro- Elfi płaszcz otrzymuje taki sam modyfikator do testów 51-60 SZATA ODPORNOŚCI NA OGIEŃ
szą. Zmieniają one swoje rozmiary tak, by pasowały na ukrywania się. Ta niezwykle ceniona szata zapewnia stałą ochronę
noszącą je osobę - od małego niziołka po Wysokiego Tkane z włosów elfich panien i splatane z ży- przed ogniem. Za każdym jednak razem, gdy szata zo-
Elfa. Żadna z nich nie daje się zapalić (chociaż jedynie wymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to przepięk- stanie poddana działaniu magicznego ognia (np. ognista
szata odporności na ogień zapewnia ochronę przed ataka- ne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane kula, oddech smoka), istnieje 5% szansy, że ulegnie
mi ogniem). jako dar dla bohatera, który przysłużył się sprawie el- zniszczeniu.
K100 TYP SZATY fów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej 61-80 SZATA PRZEBRANIA
01-10 Całunowa niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych
Osoba, nosząca tę szatę jest w stanie raz dziennie rzu-
11-20 Elfi płaszcz Leśnych Elfów.
cić czar iluzyjny wygląd i maska iluzji bez potrzeby ustala-
21-30 Eteryczności 21-30 SZATA ETERYCZNOŚCI nia wymaganego Poziomu Mocy. 1 na 6 tych szat posia-
31-50 Mgły i dymu Ta szata zawiera w sobie 4 Kości Magii, które mogą być da silniejsze działanie magiczne i umożliwia również
51-60 Odporności na ogień wykorzystane przez noszącego ją do rzucenia czaru rzucanie raz dziennie czaru powielenie obrazu.
61-80 Przebrania
81-00 Wytrzymałości
eteryczna postać. Gdy noszący szatę zmieni postać z po- 81-00 SZATA WYTRZYMAŁOŚCI
wrotem z eterycznej na zwykłą, szata eteryczności musi Ta szata modyfikuje WT (ale nie ODP) noszącej ją
01-10 SZATA CAŁUNOWA być trzymana w absolutnej ciemności, gdzie będzie
osoby. Należy rzucić K10, wynik: 1-5
Szaty pozwala raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd, odzyskiwała 1 KM na godzinę, o ile nie
ozna- cza modyfikator +1 do WT;
bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. będzie w tym cza- sie używana. 6-9 +3 do WT; zaś 0 +5 do
Czar pozwala przybrać kształt ożywieńca, którego ro- WT. Ponadto,
dzaj ustala się za pomocą rzutu K10, wynik: 1-5 ozna-
wszystkie istoty
cza dowolnego ożywieńca nieeterycznego; 6-8 dowolnego
posługujące się magią
ożywieńca eterycznego; zaś 9-0 oznacza, że noszący szatę mogą dodać do
może przybrać kształt dowolnego ożywieńca lub istoty modyfikatora WT
eterycznej.
wartość swojej
11-20 ELFI PŁASZCZ cechy MAGIA.
Magiczna moc Elfiego płaszcza powoduje, że trudniej Szata wytrzy-
zauważyć no- szącą go osobę. Wszystkie małości nie
wymierzone w będzie
działać, jeśli
będzie noszona
razem z jakimś pance-
rzem. Podobnie na
noszącą taką szatę osobę
nie działa żaden czar
typu Aura. Szata ta jest
jednak wysoko ceniona
przez czarodziejów ze
względu na swą war-
tość ochronną. Zazwy-
czaj magowie bez
szemrania płacą za nią
duże sumy.
TORBY:
I
stnieje kilka rodzajów magicznych następuje: (2K6+6)x100 WO. Dodatkowo w torbie chronienia delikatnych przedmiotów, szczególnie ma-
toreb i plecaków. Są one szczególnie lekkości nie może być przenoszona żadna żywa istota, nuskryptów.
pożądane przez wszelkiej maści ani przedmiot, którego największy wymiar przekracza
bohaterów, żyjących z kradzieży i 30 cm.
rabunków. Należy rzucić K100, aby 71-00 TORBA Z MIDDENHEIM
określić rodzaj znalezionej magicznej torby:
K100 RODZAJ TORBY Początkowo była wytwarzana przez magów z Mid-
01-70 Lekkości denheim, ale obecnie wzór ten jest powszechnie ko-
71-00 Z Middenheim piowany i cieszy się dużą popularnością w całym Im-
perium. Torba z Middenheim posiada wszystkie właści-
01-70 TORBA LEKKOŚCI wości torby lekkości (z tą jedynie różnicą, że jej limit wa-
Przedmioty umieszczone w tej torbie ważą jedynie gowy wynosi (2K6+3)x100 WO), ale dodatkowo jest
jedną dziesiątą swej normalnej wagi. Dzięki tej torbie również całkowicie odporna na działanie niemagicz-
bohater może uniknąć nadmiernego obciążenia. Tor- nego ognia oraz wody, chociaż nie daje ochrony przed
ba ma jednak swój limit wagowy (tj. maksymalną wagę zgniataniem i innymi sposobami niewłaściwego ob-
przenoszonych w niej przedmiotów), obliczany jak chodzenia się z bagażem. Jest niezwykle przydatna do
Z
nalezienie tych przedmiotów jest z kilku powodów bardzo trudne.
Niektóre są unikatami - zostały wykonane w tylko jednym egzempla- które zadowoli każdego skavena.
rzu. Niektóre spowodowały nieprzyjemne efekty uboczne i ich wytwa- ZAKAZANE KSIĘGI:
rzanie zostało zaniechane. W innych przypadkach projekty były udane, Pewne spisane przez ludzi dzieła są niebezpieczne ze względu na zawartą w nich
ale przedmiot został skradziony, a wynalazca zginął, zabierając do wiedzę. Niektóre dają wgląd w tajniki czarnej magii, inne objaśniają tajemnice darów
grobu tajemnicę jego wytwarzania. Niektóre zostały zepsute i dlatego, choć są w Chaosu, a te najstraszliwsze instruują wprost, jak uprawiać nekromancję, lub zapano-
umiarkowany sposób użyteczne, nie wytworzono ich więcej. Jeden lub dwa zostały wać nad demonami. Wiele spośród tych ksiąg zostało zniszczonych, jednak niektóre
umyślnie stworzone przez czarodziejów, którzy za ich pośrednictwem chcieli zemścić uniknęły tego losu, gdyż były zbyt cenne, aby strawiły je płomienie. Z powodu here-
się na kimś, kto ich oszukał lub do czegoś zmusił. Inne zostały podarowane kultystom tyckiej, acz czasem przydatnej wiedzy, sporo takich ksiąg zamknięto pośród murów
przez Bogów Chaosu. W każdym przypadku przedmioty takie są rzadkie. Nigdy nie twierdzy Glaubenniedrich.
powinny być określane losowo o zawsze powinno się je znajdować w odpowiednim
otoczeniu.