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TECNOLOGÍA ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE

INFORMACIÓN
GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS
Código: ADSI-P01-AA0702

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA

Nombre del Diseño y construcción de software a la


Fase Desarrollo
Proyecto medida para el sector empresarial.

Nombre de la
Actividad de Codificar los módulos del sistema de información
Proyecto:
Duración: 60 horas
Competencia 220501007: D
 esarrollar el sistema de información que cumpla con los
Asociada: requerimientos de la solución informática.

Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto:

Una vez finalizada las actividades definidas en esta fase, el participante estará en
capacidad de:

• Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a


partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo
con las especificaciones del diseño.

Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación


Equipo
debe consultar el documento denominado “Equipo ejecutor de la
Ejecutor:
Ficha.pdf” ubicado en vinculo de Información del curso.

2. INTRODUCCIÓN

Continuando con el proceso de aprendizaje de la programación de aplicaciones


en un lenguaje específico la cual es una de las principales actividades dentro del
desarrollo del sistema de información de nuestro proyecto formativo, se presenta
en esta actividad de aprendizaje la aplicación de los diferentes conceptos de la
programación orientada a objetos tales como clase, objeto, herencia, polimorfismo
y encapsulamiento entre otros conceptos desarrollados a partir del uso del lenguaje
Java.

Esta actividad de aprendizaje denominada “Aplicar los principios de la


Programación Orientada a Objetos con JAVA”, permite continuar con la
secuencia de reconocimiento del lenguaje de programación e ir introduciendo

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paulatinamente todos los conceptos, principios y reglas del lenguaje Java para
fortalecer sus competencias en la codificación del sistema, lo que se traducirá
posteriormente en una de las principales tareas de desarrollo del sistema de
información.

Reciba una invitación especial para realizar un reconocimiento de esta guía de


aprendizaje, leerla de manera ordenada y considerar el cronograma propuesto por
el tutor para desarrollar las acciones formativas propuestas con actitud crítica y
argumentativa.

3. MATERIAL DE CONSULTA

Para la realización de esta actividad de aprendizaje podrá consultar el material


disponible en la opción de menú del curso ACTIVIDADES, en la ruta:

• Carpeta de la Fase 4 – Desarrollo

* Carpeta de la Actividad de Proyecto 7: CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL


SISTEMA DE INFORMACIÓN

* Elemento que vincula al Objeto de Aprendizaje para presentar la Actividad


de Aprendizaje 7.2: Aplicar los principios de la Programación Orientada a
Objetos con JAVA.

Entre los recursos para la realización de esta actividad de aprendizaje encontrará


un Objeto de Aprendizaje que integra los materiales de consulta organizados de
acuerdo a la siguiente estructura:

• Opción Contextualización:

* Mapa Conceptual que describe los principales componentes de la Guía de


Aprendizaje.

* Vídeo de contextualización donde se resume la actividad a realizar.

• Opción Actividades de Aprendizaje:

* Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje: Aplicar los principios de la


Programación Orientada a Objetos con JAVA.

* Objeto que describe el Laboratorio 10: Programación Orientada a Objetos en


Java

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• Opción Materiales de Estudio:

* Objeto de Aprendizaje : Programación Orientada a Objetos Aplicada


Adicionalmente, los Objetos de Aprendizaje también pueden ser consultados a
través de la opción del Menú del curso MATERIALES DEL PROGRAMA, en la ruta:

• Carpeta de la Fase 4 – Desarrollo


* Carpeta de la Actividad de Proyecto 7: CODIFICAR LOS MÓDULOS DEL
SISTEMA DE INFORMACIÓN

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 7.2: Aplicar los principios de la


Programación Orientada a Objetos con JAVA
4.1.1 Descripción de la AA7.2:

Nombre de la Actividad de Aplicar los principios de la Programación Orientada


Aprendizaje 4.1: a Objetos con JAVA
Resultado de aprendizaje • Realizar la codificación de los módulos del sistema
relacionado al desarrollo y el programa principal, a partir de la utilización
de la actividad: del lenguaje de programación seleccionado, de
acuerdo con las especificaciones del diseño.
Estrategia de Aprendizaje:

Los nuevos paradigmas de programación han apropiado los conceptos


denominados “orientación a objetos” los cuales se traducen en metodologías
y técnicas tanto para los procesos de Análisis y Diseño de sistemas con la
construcción de artefactos que aplican éstos conceptos, como para la utilización
de lenguajes de programación que traducen esos diseños a la operatividad del
software.

Como complemento de las actividades de análisis y diseño realizadas durante


nuestro proceso formativo, llegó la hora de reconocer esas estructuras y aplicarlas
en el lenguaje de programación, para lo cual se presenta el objeto de aprendizaje
que inicialmente hace el paralelo con la programación estructurada y poco a
poco se enfoca en la identificación de los elementos que conforman la solución,
estructura y composición de estos elementos así como su interacción a partir de
la utilización de los conceptos de la orientación a objetos, con ejemplos de cada
uno de ellos.

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Se complementa la actividad con la realización de la practica expuesta en el


laboratorio 10 denominado: “Programación Orientada a Objetos en Java”,
el cual a partir de los ejercicios planteados permitirá aplicar los conceptos de
Abstracción, Encapsulación y Herencia, así como interpretar un diseño sugerido e
implementarlo en el lenguaje Java. El desarrollo de este laboratorio se constituye
en la evidencia a desarrollar para esta actividad de aprendizaje.

En resumen, en esta actividad de aprendizaje usted deberá:

• Fundamentarse y ampliar sus conocimientos acerca de:


* Programación Orientada a Objetos aplicada con lenguaje Java.
• Desarrollar el laboratorio 10: “Programación Orientada a Objetos en Java”,
desarrollando los ejercicios propuestos.
• Construir la evidencia requerida (ejercicios del laboratorio) y hacer un proceso
de autoevaluación verificando que cumplan con los requerimientos solicitados,
utilizando para ello el instrumento de evaluación proporcionado.
• Finalmente, publicar la evidencia en la plataforma virtual de aprendizaje
con el fin de que sea evaluada por el instructor o equipo de instructores que
apoyan la ejecución del proceso. Como resultado de esta evaluación recibirá la
información que le permita retroalimentar en el proceso, hacer una reflexión y
mejora sobre los logros alcanzados.
Ambiente requerido:
Plataforma Virtual de Aprendizaje del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, disponible
en: http://www.senavirtual.edu.co
Material y Bibliografía:

• Objeto de Aprendizaje : Programación Orientada a Objetos Aplicada

• Objeto que describe el Laboratorio 6: Programación Orientada a Objetos en


Java

Nota: Las ubicaciones de los materiales y bibliografía mencionada están descritas en el


punto 3 (material de consulta) de esta guía.

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:


Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación debe consultar el
documento denominado “Equipo ejecutor de la Ficha.pdf” ubicado en vinculo de
Información del curso.

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4.1.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA7.2

Ejercicios de programación orientada a objetos con


EVIDENCIA 1:
lenguaje Java
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto X
Evidencia
Realizar la práctica presentada en el laboratorio 10 “Programación
Orientada a Objetos en Java”, con la cual usted podrá aplicar los
conceptos vistos en el objeto de aprendizaje y adquirir destrezas
en la aplicación de conceptos de la programación orientada a
objetos en el manejo del lenguaje Java.

Descripción de Se presentan cuatro ejercicios con diseños de clases para su


la Evidencia implementación y estructuración de métodos, identificando
los aspectos de programación orientada a objetos a aplicar de
acuerdo con los requerimientos presentados.

La solución de cada uno de los ejercicios se deben presentar


a nivel de subcarpetas, contenidas en una carpeta general
denominada Laboaratorio10, la cual debe ser comprimida.
Carpeta comprimida en formato .zip, con el nombre laboratorio10
Producto
y en su interior subcarpetas (una subcarpeta por cada ejercicio)
entregable:
con los respectivos archivos .java para su ejecución.
Los Archivos solicitados, deberán enviarse a través de la
plataforma tecnológica del ambiente Virtual de Aprendizaje en
el vínculo correspondiente a la “Evidencia 1 AA7.2: Ejercicios
de programación orientada a objetos con Java”, de la
actividad de aprendizaje 7.2: “Aplicar los principios de la
Programación Orientada a Objetos con JAVA”.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del curso


Forma de Actividades, en la ruta:
entrega:
• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de software a la
medida para el sector empresarial.

* Subcarpeta Fase del proyecto: Desarrollo.

* Subcarpeta de la Actividad de Proyecto 7

* Subcarpeta Actividad de Aprendizaje 7.2

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Aplica los conceptos de programación Orientada a Objetos en


Criterios de
lenguaje Java de acuerdo con los requerimientos y normas de
Evaluación:
uso del lenguaje.
Instrumento de
ADSI-P01-AA7.2-IE01
Evaluación:

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