Professional Documents
Culture Documents
Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i
prawie ludzi) z forum „Border Princes"
Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy
występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych
Goblinów” w celach zarobkowych.
W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na
okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK
ART.
Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”
Historia nocnych goblinów: by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska armada
płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu,
dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny
Łaaa! Morgula dobił do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie
trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich
Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią miast. Elfickie posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je
legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz
goblinów. Historia Morgula zaczyna się w górach krańca świata ze swoją bandą zakradał się do ścieków pod elfimi fortecami i
gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne
Gdy zabrakło jedzenia orkowie z plemienia postanowili zjeść fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma. Oprócz
gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych
goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci pysk!" amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla
poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla każdego elfa który spróbował jej użyć.
orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów
najpierw rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły
sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze z ręki eflich wojowników, ale części udało się uciec w przed
przez godzinę gdy tym czasem gobliny uciekły do niższych dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z
korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny łupami. Oczywiście jednym z tych goblinów był Goragurak
obwołały Morgula wodzem dając początek nocnym goblinom. który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca
Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z krain elfów.
używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały,
goblinami atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co
atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku
krasnoludzkie karawany i posterunki, gdy Morgul wyciął sobie eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według
skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się goblinów udało mu się uciec i wielu planuje on okrutną zemstę
przebrała. Król na czele swych wojsk zaatakował plemię na wszystkich krasnoludach.
Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie
wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam
Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim Łaaa! Grishnaka
młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i
bezgranicznej nienawiści jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy
Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu
dając początek wszystkim plemionom nocnych gobliny które podporzadkowała sobie plemię nocnych goblinów które
żyją dziś. zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni
spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich miast by wytępić
Łaaa! Goragurak gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa!
na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu pojawiło się
Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za
wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień. Po
plemię zostało podbite przez Groma na samych początku serii miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę
jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją
jego plemię ten pokazał mu tajemne krasnoludzkie ścieżki kampanię wojenną rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto
prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga
Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto które on od to za mało by atak goblińskich plemion. Gdy w mieście nie było
tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich
krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu swoim podwładnym wynieść beczki z prochem z zbrojowni oraz
Goragurak pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i
do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by
pokrętny umysł nocnego goblina. rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu
Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia
znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców spaczenia, atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami
którzy mieli dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do
Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to momentu aż druga mniejsza grupa ogołoci bogaty magazyn
łaaa! więc wraz e swoją bandą polował osobiści na każdego spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu.
posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie orków na
jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka. Na spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny
nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na
najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów,
Który przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają
pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór dać dla nich to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy
do Nuln jak najdalej od zagrożenia. Gdy grom zakończył Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu,
plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie chwilę później z jednego wypłynęła bezkresna horda skavenów,
napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze swoimi armiami a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się
na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę zemścić za to spotkało Hagort. W momencie w którym orkowie
topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego
południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych tuneli. W tym
silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie
przewróciły został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w pościgu
środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią
płynąć. Gdy los goblinów wydawał się przesądzony i miało dość goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów
do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w grishnak nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego
skradzionym od imperialnych żeglarzy lunecie zauważył wielkie szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był
statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał obóz orków, w którym właściwie pozostały same gobliny które
szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był że czołg jest zbyt dobrze opancerzony by goblińskie miecze i
dostatecznie daleko od wojsk walczących w wąwozie, jego włócznie mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, wszystkie
gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce
podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch zagrzebał wszystkich przez podmuch gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam
walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny
spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów Czerwonego sztylet zdołał zrobić wyrwę w pancerzu czołgu i zranić zatrutym
Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z
władzę na górą czerwonego oka. czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło się w koło czołgu,
Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i
wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która wystrzelił
zuchwałością goblinów Czerwonego oka uznały że najwyższy prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w
czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała
wojowników wyruszyła by przywrócić utraconą chwałę swej chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że
rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności
podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa goblinów ukryła wodza wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały
w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień czołg.
w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy którą
niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie
w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były
zamknięte. Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co
świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały
że gobliny uciekły przed ich siłami i że zwyciężyły. Generał
pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał
by dogoniła uciekające gobliny, druga połowa miała
przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece.
Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego
poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej
armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy
tak naprawdę nie opuściły fortecy, przez lata w których gobliny
uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i
kryjówek, bezpiecznie ukryte siły nocnych goblinów czekały na
taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów,
zaskoczenie nie było jedyną przewaga goblinów, pozostawiona
w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga
liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu krasnoludów w
fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów
która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę
goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie
obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad
wrogiem, to był ich ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich
korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za
niedobitkami krasnoludów puścił pościg wilczych jeźdźców, z
prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol
tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o porażce pod górą
Czerwonego Oka.
Wojna ze wszystkimi
Goblińskie czapy
Szare czapy nie słyną z licznych band goblińskich rabusiów i Ten klan to zbieranina najbardziej szalonych i obłąkanych
bandytów grasujących w górach. Te bandy są największym goblinów w górach krańca świata. Wszyscy jego członkowie są
absolutnie nieprzewidywalni i bezgraniczne obłąkani, i to jest
pewnie powód tego że ich klan należy do jednego z
najgroźniejszych i najbardziej wpływowych w społeczności
zielonoskórych.
Rozpiska
Szalone oczy mają dobry ja na gobliny wzrok i pośród nich jest
wielu dobrych(jak na goblińskie standardy) łuczników którzy
składają na trzon ich band. Każda jednostka która może mieć
fanatyków powinna mieć ich wykupionych, w tym plemionie
jest zbyt wiele chorych szaleńców (nawet na goblińkie
standardy) którzy chcieli by pełnić ten honorowy(jak na
goblińskie standardy) obowiązek. Ci którzy prowadzą tą okrutną
zgraję to lunatycy dosiadający wielkie i zabójcze jabberłoki.
Kalendarium Nocnych Goblinów
-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym
orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.
-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.
-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.
-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od
teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.
-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają
trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol
po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.
-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze
bogate w surowce kopalnie.
-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana
przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.
-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach
kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze
swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi.
Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do
orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.
Ok. Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.
-1200
-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.
-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej
porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.
-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom
spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.
-513 Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie
i 1/3 nad tą potężna fortyfikacją.
-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną
Wodą.
-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.
-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich
terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były
przerażające. Od teraz parszywa góra jest.
101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały
miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.
Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły
skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły
do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.
910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a
hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z
pochwyconymi pokurczami na wschód.
1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć
odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.
1707- Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas
1712 oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.
2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.
2420- Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium.
2424 Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu.
Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska
Elthariona Ponurego.
Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają
one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.
2469- Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.
2487
2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później
zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.
2491- Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i
2498 posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w
czeluściach Przełęczy szalonego psa.
2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza
tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia
goblinów na miazgę.
Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot
koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i
inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.
2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie
skavenów na ulice miasta .
2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach
2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca
świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!
Zielona horda
Jeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów
otrzymujesz możliwość zakupienia jednego bohatera z puli
jednostek podstawowych.
Szturchańce
Jest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne
gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga.
Przypominają one włócznie tylko że zamiast ostrza są
zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków.
Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej
walki oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak
włócznią.
Łamignaty
Ta tempa niczym używające ją gobliny ,broń uderzająca
z szybkością goblińskiego umysłu i impetem goblińskiej
głupoty to zdecydowanie ulubiona broń band nocarzy.
Łamignaty to spore maczugi nabijanie zębami wielkich bestii z Może on raz na grę zamienić wynik na kości animozji z 1 na
głębin gór które gobliny są w stanie podnieść tylko dzięki 6.
magicznym wywarom lunatyka zwiększającymi w nienaturalny
sposób siłę goblina. Squig bojowy
Gobliny uzbrojone w łamignaty, uderzają jako Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na
ostatnie(jednocześnie z wielką bronią) , ale mają premię +1 do wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych
ranienia. goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze
sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują
Dywersja każdego kto stanie im na drodze.
Gobliny na pole walki zabierają ze sobą worki pełne zajadłych, Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dodatkowy atak.
agresywnych i szypkoskosznych squigów. Gdy gobliny są
zmuszone od ucieczki wypuszczają na wroga chmarę Wredna zasadzka
rozjuszonych zębatych gęb które mają odwrócić uwagę wroga Gobliny czasami nie chcą po prostu iść na rzeź razem z resztą
dają dla goblinów czas na ucieczkę. plemienia i wolą po goblińsku zajść wroga od tyłu i zrobić mu
Ilekroć jednostka zostaje złamania przeciwnik otrzymuje k6 paskudną niespodziankę, pojawiając się na tyłach jego armii.
trafień z siłą 5, jeżeli zrani chociaż raz ,przeciwnik nie może Jednostka może wyjść z wybranej bocznej krawędzi, zamiast
gonić uciekających goblinów. być normalnie ustawioną na stole. Od drugiej tury robisz rzut k6,
wychodzą na 5+ i w każdej kolejnej turze ,a w szóstej wychodzą
Podła szefa automatycznie. Jednostka po wyjściu może szarżować ale nie
Jest to zwykle jeden z pretendentów do bycia jednym z szefów może maszerować.
plemienia, by udowodnić swoją wartość musi on wykazać się Na każdą jednostkę z tą zasadą musi przypadać w armii jeden
sprytem i brutalnością kierując swoją bandą goblinów. szczwany
Bestiariusz
NOCNE GOBLINY
Troll - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać
zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten
szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów
dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką
zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych
jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są
pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają
przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz
warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno
goblinów. wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w
mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli.
Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się
kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w
kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w
oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału),
użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6
natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również
trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi
krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie
skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6,
poruszają się 2k6.
Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, przy wyniku 1-4
pocisk trafił goblina, a na 5-6 trolla.
Dywersja
Podła szef
Łamignaty
Szturchańce
GOBLINOPERZE
W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne R WW US S Wt Żyw I A ZP
gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak Goblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5
gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana Szef 3 3 3 3 3 1 3 2 5
olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa Goblinoperzy(d)
pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5
W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory
zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków.
Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice
Zasady Specjalne
wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować Harcownicy
stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów Latanie
zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały Podła szef
sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi Wredna zasadzka
goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych Nienawiść do krasnoludów
skrzydeł. Strach przed elfami
Zasady Specjalne
Obieżyświat(lasy i przeszkody)
Zatrute ataki
Odporność na psychologię- dzikie pajonki są zbyt głupie by
wiedzieć kiedy uciekać.
Lekka kawaleria
Bestie- dzikie pajonki jaskiniowe
Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż
snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są
wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i
groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga
przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go
przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na
strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy,
zaostrzonych patyków i zębów squigów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4
Zasady Specjalne
Niezłomni
Nie można dołączyć postaci
Nienawiść do krasnoludów
„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi.
sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne
twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą mogą mieć parę baranich lub całą koronę zakręconych rogów.
chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia
gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub przeciwnika potężnym „porożem” a dopiero potem próbują go
uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna zagryźć.
budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios
miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny
osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak podejrzewam nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych
że mogą istnieć większe bo osobniki ten osobnik był dość paszczaków można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki,
młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od
smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. zwykłych i mają mocniej zbudowane mięśnie szczęk.
Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy,
tak średnicy ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej
ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się
zwinąć i turlać. Otwór gębowy stanowi przynajmniej 3/5 całego
ciała, zachodzi w nim częściowe trawienie, dlatego rany zadane
przez te stwory trudno się goją, ich soki trawiennej dostają się
do rany po ugryzieniu. Każdy osobnik jest wyposażony przez
naturę w parę krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to jeden z
najbardziej sprawnych mechanizmów z świecie zwierząt(i
grzybów), pozwalają one wykonywać dalekie skoki, najbardziej
skoczne są osobniki z gatunku Faux Globi Sargot mają one
najdłuższe nogi i potrafią przemieszczać się z naprawdę
imponującą szybkością. Siła szczęk jest przerażająca, istnieją
gatunki zdolne przegryzać się przez skały i metalowe pancerza.
O ile nacisk jest silny, tak mięśnie otwierające szczęki są słabe,
podpatrzyłem to u nocnych goblinów które je związują ich
szczęki gdy je przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na
nich.”
Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów
Historii (Nad)Naturalnej w Nuln
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Łowca 4 3 3 3 4 1 4 1 6
bród
Szef 4 4 3 3 4 1 4 2 6
łowców
bród(d)
Specjalne Zasady
Determinacja
Krasnoludzkie skalpy- łowcy bród budzą w krasnoludach
strach, jeżeli tym uda się zdać strach wpadają szał którego nie
mogą stracić podczas walki z wszystkimi jednostkami
zielonoskórych.
Sieciarze
Podła szef
Wredna zasadzka
Łamignaty
Fanatycy
Zatwardziałe bydlaki
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie
uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie Zasady Specjalne
powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor
skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące
na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota,
krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia
ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp
straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego
rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów.
powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym
Regeneracja
gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Wysoka
Strach
inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na
Trolle wymioty
pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może
Ja Najwienkszy!!- jeżeli w jednostce trolli jest Wodza lub
Trogg i jego bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to
Wielka Wodza Trolli jednostka automatycznie zdaje wszystkie
oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na
rzuty na głupotę.
północ przed krasnoludami które niemal kiedyś całkowicie
Monstrualna piechota
wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się
inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór
krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco
mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze
fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę
małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są
znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co
znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie
potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w
najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza.
Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa
pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich
w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane
Wodzami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich
jaskiniowych trolli Jaggor.
Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian
za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo
chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną
dołączyć do armii Szefa plemienia.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Szef 6 3 1 5 4 3 1 4 4
Trolli
Wodza 6 4 1 5 5 4 2 5 5
Trolli
Wielka 6 5 1 6 6 5 2 6 6
Wodza
Trolli
JASKINIOWA MENAŻERIA
Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki
odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku.
Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych
wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy
nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a
gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie
bojowe.
Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek
musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na
dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na
temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są
zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla
ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować
komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy
błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga
zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są
błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać
jej właściwą komendę.
Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to
żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego
potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na
każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej
bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez
swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki
niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma
większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle
ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci
mogą się do czegoś przydać.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 3 3
bestia
Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5
Zasady Specjalne
Strach
Łuskowata skóra(4+)
Odporność na psychologię
Potwór i poganiacze
Zabójczy cios
Nienawiść do krasnoludów
GŁĘBINOWE PORKARKI
Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze
wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni
najgłębszy kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to
miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z
domeny chaosu, by przetrwać tam głębinowe pokraki stały się
jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet
najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę
oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie
nawet dla smoków.
Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek
ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich
twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u
niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem
fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze,
zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są
bardziej rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach
Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku
metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości
kilometra.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z
pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone
szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki
złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego
uśmiechu.
Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny,
ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym
orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze
o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo
trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją
śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń
stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną
siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi
przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami
które znacznie większe od nich.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem,
nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia
wroga jest od niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za
otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod
górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się
coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować
sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i
przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem
horrorów.
przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które
budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.
R WW US S Wt Żyw I A ZP Nienawiść do elfów
Głębinowa 4 4 2 3 3 1 5 2 7 Parszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w
pokraka turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje
Głębinowy 4 5 2 3 3 1 5 3 7 ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie
szef(D) powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej
Horror 4 7 2 4 4 3 3 5 8 turze walki.
Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez
Zasady Specjalne żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych
goblinów by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie
ufają. Gdy horror jest generałem daje on generalską premię do
Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do Zp tylko dla głębinowych pokrak i jeźdźców pająków
śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często jaskiniowych
umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno
przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.
Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej
niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym
względem.
Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie
ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca
dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią
SIECIARZE
Sieciarze to elitarny oddział hop-goblinów uzbrojony w grube
metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym
celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe
sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem
zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele
mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które
uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych
nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i
najwredniejsze sztuki.
Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda
ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych
przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z
nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by
wzbudzić zazdrość wśród swych braci.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6
Zasady Specjalne
Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów
oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co
groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w
rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:
1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 1
2-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 1
6- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może
obniżyć maksymalnie do jedynki)
Odporność na psychologię
Harcownicy
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
Losowy ruch(3k6)
Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga
wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- Zasady Specjalne
przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza kradziejów.
Którędy na górę?
Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w
odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie
orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz
zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują
krasnoludzkich skarbców i grobowców z wszelkich dóbr. się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy
Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą
miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże
krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze
dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do
pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby
okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko
swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:
krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta
bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie, lecz tura: wychodzą automatycznie
żeby ukraść do pokurczom. Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.
korzystają z usług band kradziejów. Drużyna kradziejów potrafi Strach przed elfami
szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej Nienawiść do krasnoludów
spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku
szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane
przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze
katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie
korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający
się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na
powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie
wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że
”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia
taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli
prowadzących na górę trochę im zajmuje.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6
kopaczy
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej
bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak
beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na
łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka
nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika
gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w
prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani
tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina
porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są
związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie
korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest
dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z
tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych
łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim
podróżowała.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigowoz 3k - - 5 4 3 - - 5
u 6
Nocny - 2 3 3 - - 3 1 5
goblin
Wielki - 4 1 5 - - 3 3 3
Squig
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3
Zasady Specjalne
Rydwan
Losowy ruch(3k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie
złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu
squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
TYSIĄCLE
TNI SQUIG
Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak
tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą
śmiertelność tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione
pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je
przeciwko swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak
dożyje pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się
osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu
unika śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną
rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z
powodu rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach
oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden
na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać
legendarnym Tysiącletnim squigem.
Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata
nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem
przypominają zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze
od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w
stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na drugi,
uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe
trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna
paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze
stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może
posłużyć dla człowieka za krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub
przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie
dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by
zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie
nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią
Zasady Specjalne
nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu Losowy ruch (3k6)
rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy, Terror
chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą Gryzie?! Nie, połyka- Zabójczy cios
lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy Trafienia z uderzenia (k6, starożytny k6+1)
generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki Determinacja
komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina. Odporność na psychologię
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca Duży cel
świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów,
smoków. Zwane one są starożytnymi squigami. sieciarzy i jeźdźców wielkich squigów)
Nienawiść do krasnoludów
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Tysiącletni squig 3k6 4 0 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 3k6 4 0 6 6 6 3 5 7
ZĘBACZOLOT
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze R WW US S Wt Żyw I A ZP
zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki
specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze
znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal
groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po
wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione Zębaczolot
paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że
rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie
zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu
wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na
wszystko w zasięgu swoich paszcz. wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z
obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po
zakończeniu walki.
Dzikie paszczaki
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci
zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.
SIECIOSTRZAŁ
Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem
jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej
szczwanych. Sieciostzął budową przypomina gobliński
dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela
kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do
tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem
dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda
przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany
mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w
kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki
skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz
„dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi
tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze
zabijała wrogów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
sieciostrzał
u
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -
Zasady Specjalne
Spętanie
Trafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki
uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej
kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze
ruchów. Na potrzeby szarż trafiona jednostka rzuca jedną kością
mniej(minimum jedną).
Sieci
Jeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z
pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka
sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów.
Sieciostrzał
Działa na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z
siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z
przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny
strzał. Ma on niewypał na dubletach k6, np. wypadło 3 i 4 daje
to więc 4 strzały, a jak na tych kościach wypadnie 5 i 5 maszyna
rzuca na niewypał i nie strzela.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
FANATYKOMIOT
Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często R WW US S Wt Żyw I A ZP
problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) fanatykomiotu
technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo
krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione
krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim
stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po Zasady Specjalne
detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością
w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i Fanatykomiot
organy zmieniają się w krwawą miazgę, nawet w śmiertelnych Strzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka
drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1).
zabijając wszystko co stanie mu na drodze. Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
Goblińskie Niewypały
1 Zemshta! Emocje przejmują kontrolę nad
goblinami w obsłudze które postanawiają
wykorzystać okazję by zemścić się za mniej lub
bardziej wyimaginowane krzywdy na swych
pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może
strzelić do wrogich lub swoich jednostek.
2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą
strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w
niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i
zabija wszystkich obsługantów.
3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie
zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna.
maszyna nie strzela w tej i następnej turze
6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów
postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę
do tego otworu w momencie wystrzału. Jednostka
otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej
turze.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tipi 2k - - 4 4 4 - - -
6
Gfardia 4 3 3 3 3 1 3 1 5
lunatyk
a
Zasady Specjalne
Zemshta Gorka- rzuca paskudny rytuał mający zesłać
nieszczęście na wroga. Na koniec fazy magii wybierasz jeden
wrogi oddział w zasięgu 24 cali, każda szóstka jaką wyrzuci ta
postać czy to na trafienie zranienie, ochronę lub rzucanie czaru
liczy się zamień na jedynkę i może spowodować nieudany czar i
uniemożliwia rzucenie nieodpartej siły. Efekt utrzymuje się do
początku następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś
zemsthy Gorka nie może użyć w tej samej turze wybranicy
Morka.
Wybranicy Morka- na koniec fazy magii wybierasz jedną
swoją jednostkę w zasięgu 24 cali, każda jedynka jaką wyrzuci
ta jednostka czy to na trafienie, zranienie, ochronę lub(ale
również rzut na ruch(w tym również squigów), ilość trafień i
ranienia przez fanatyków wypuszczonych z niego) rzucanie
czaru liczy zamień na szóstkę, jeżeli rzucisz nieudany czar
Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób
osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt
nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad
zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich
które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach
gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi
mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych
gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące
przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający
dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest
przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy
kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które
używają zmysłu wzroku.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny 5 4 1 5 5 4 4 6 7
łowca
Zasady Specjalne
Determinacja
Terror
Latanie
Duży cel
Nienawiść do krasnoludów
Ta ogromna wynaturzona bestia będą efektem chorego
eksperymentu matki natury. Coś o tak wypaczonej budowie nie
powinno żyć. To monstrum łączy w sobie smoka, insekta i o
dziwo wytrzymałość charakterystyczną dla zielonoskórych.
Uzbrojone w potężną szczękę o nieregularnych zębach, trzy
potężne pazury każdej łapy, długi na kilkanaście metrów język
zakończony gruczołem jadowym oraz przerażają siłę te monstra
stanowią zagrożenie dla każdego stworzenia poza
najpotężniejszym smokom. Mała skrzydełka wyglądają raczej
śmiesznie i z punktu widzenia praw fizyki
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 3 5 4 5 3 5 7
Zasady Specjalne
Aura Obłędu
Każda jednostka w zasięgu 12 od jabberołoka na początku
swojej fazy ruchów musi zdać test Zp, każdy niezdany punkt
oznacza ranę bez ochrony pancerza. Jednostki odporne na
psychologię są odporne na tą zdolność.
Zatrute ataki
Latanie
Terror
Duży cel
Plucie językiem
Jabberłok potrafi wystrzelić ze swojej paszczy długi na
kilkanaście metrów jęzor zakończony gruczołem jadowym. W
turze strzelania może on strzelić jęzorem na maksymalną
odległość 12 cali, jest to broń o sile 5 podlegająca zasadzie
zatrutych ataków.
Obłąkany jeździec
jeżeli jabberłoka dosiada lunatyk otrzymuje on i jego
wierzchowiec następujące premie
-zasięg zasady aury obłędu wynosi 18 a nie 12 cali i działa
również na jednostki z odpornością na psychologię.
-tak i lunatyk jak i jabberrłok otrzymuje magiczną ochronę(5+)
od strzelania.
- jego ataki od aury szaleństwa i wręcz traktuje się jak magiczne.
Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach Wyciągnął z torby(k6)
śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele 1 mrowisko snotlingów- wroga jednostka otrzymuje 4k6 trafień z siłą 2.
smoków w ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały 2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje 2k6
trafień z siłą 4.
się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów. 3-4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3
Nocne gobliny utrzymują giganty w charakterze plemiennej fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie
maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest zadane wliczają się do wyniku walki.
uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą wszystkie gobliny, 5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 2k6
siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych trafień z siłą 5
goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym 6 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka
kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja,
poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem.
giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje k6 ognistych i
gobliny mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z
krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta racji spadającego żeliwnego kotła.
silnymi narkotykami otrzymywanymi z rzadkich gatunków
pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie
kadzie w których wydobywają się chmury fioletowej
halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć
plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie
jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak
swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno
plemię zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że
pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego
wywaru, lecz dla samych zielonoskórych widok gigantycznej
postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej
ceny. Czasami wodzowie nocnych goblinów wyruszają na bitwę
siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd
rozkazy dla podwładnych na dole.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant 6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9
nocy
Zasady specjalne
Determinacja
Terror
Duży cel
Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę
przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na
przeszkodami i jest zmuszony zrobić rzut o czy się przewróci
zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną
jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż zaplątał się
nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy lub nie
zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki
doświadczeniu w upadaniu może one przerzucić kierunek
upadku na kości rozrzutu. Powiewający materiał ukrywa
prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu trudniej go trafić,
gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania.
Długonogi
Przewrócenie
Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w
normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić
wyniku rzutu na to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 4 3 3
ZASADY SPECJALNE: latanie; harcownicy; Nienawiść do krasnoludów; Strach • Za +35p można wykupić im wredną
przed elfami; zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany
NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ • OPCJE:
• Za +1p na model mogą walczyć
R WW US S Wt Żyw I A ZP włóczniami zamiast bronią ręczna
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki
gobliny lub szturchańce
Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 • Za +4p można mianować jednego goblina
nocnych na muzyka
goblinów(d) • Za +8 można mianować jednego goblina
Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 na chorążego
(d)
• Za +8 można mianować jednego goblina
Troll 4 3 1 5 4 3 1 3 4
na szefa
łamignat
• Za +25 można mianować szefa na podła
szefa, można go wyposażyć w przedmioty
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza za nie więcej niż 25p
• Oddział z podła szefa może nieść
ZASADY SPECJALNE: sieciarze; fanatycy; dywersja; podła szef; trolle; magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.
łamignat; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami; • Za +35p jednostka może mieć sieciarzy
• Za +35p jednostka może być uzbrojona w
łamiganty
• Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +25p jednostka może być wyposażona
w dywersję
• Za +40p jednostka może mieć trolla
(maksymalnie trzech), w jednej jednostce
goblinów armii trolle można podnieść do
jednej z ras trolli za +20p/model
WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW
Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +1p mogą być uzbrojeni w
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 włócznie lub/też krótkie łuki
jeździec • Za +4p można mianować jednego
Szef nocnych 4 2 3 3 3 1 3 2 5 goblina na muzyka
jeźdźców • Za +8 można mianować jednego
Podła Szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 goblina na chorążego nocnych
wielki wilk 9 3 3 3 3 1 3 1 5 jeźdźców
• Za +8 można mianować jednego
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza goblina na szefa nocnych jeźdźców
• Za +25 można mianować szefa na
podła szefa , można go wyposażyć w
ZASADY SPECJALNE: lekka kawaleria; sieciarze; Nienawiść do krasnoludów; przedmioty za nie więcej niż 25p
Strach przed elfami; • Oddział z podła szefa może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż
25p.
• Za +35p jednostka może mieć
sieciarzy
• Za +35p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany
JEDNOSTKI SPECJALNE
JASKINIOWA MENAŻERIA
Punkty/drużyna: 40p Wielkość jednostki: dowolna OPCJE:
liczba drużyn złączonych w -
jednostkę
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 4 3
bestia
Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5
RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso
TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE:
• Za +4p na model mogą mieć
R WW US S Wt Żyw I A ZP ciężkie zbroje zamiast lekkich
Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 • Za +4p za model na mogą mieć
Szef Trolli 6 3 0 5 4 3 1 4 4 wielkie bronie
• Jeden może być awansowany na
muzyka za 10p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza
• Jeden może być awansowany na
chorążego za 15p
ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej; regeneracja; strach; trolle wymiociny; • Jeden może być awansowany na
monstrualna piechota szefa chorążego za 20p
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
GŁĘBINOWE POKRAKI
Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +8p
Pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7 • chorążego za +15p
Szef pokrak(d) 4 4 2 3 3 1 5 3 7 • głębinowego szefa za +15p
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dwoma siekaczami
RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
ZASADY SPECJALNE: siekacz; zatwardziałe bydlaki; parszywy do końca;
nienawiść do elfów;
ŁOWCY BRÓD
Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +6p
Łowca bród 4 3 3 3 3 1 3 1 6 • chorążego za +12p
Szef łowców 4 3 3 3 3 1 3 2 6 • szefa łowców za +12p
bród(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła Szefa (d) 4 4 3 4 4 1 4 3 6 podła szefa , można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja • Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci
ZASADY SPECJALNE: krasnoludzkie skalpy; sieciarze; fanatycy; Na nich!; strach • Za +35p mogą być uzbrojeni w
przed elfami; nienawiść do krasnoludów; łamignaty
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dodatkową broń ręczną
• Za +1p na model mogą mieć tarcze, za
dodatkowe +2 na model mogą mieć
ciężkie zbroje
• Za+2p na model mogą mieć
dodatkową broń do walki wręcz lub
wielką broń
• Mogą +1p na model mogą mieć łuki
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
• Za +35p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany
SIECIARZE
Punkty/model: 18p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą być uzbrojeni
R WW US S Wt Żyw I A ZP w szturchańce.
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 3 2 6 • Za +35p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany
RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci
OCHRONA PANCERZA: 4+
TROLLE
Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +20p na model można awansować
R WW US S Wt Żyw I A ZP trolle do jednej z ras trolli.
Squig 6 3 1 5 4 3 1 3 4
GIGANT NOCY
Punkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9
ZASADY SPECJALNE: terror; duży cel; determinacja; specjalne ataki gigant nocy;
długonogi; przewrócenie; szata nocy; nienawiść do krasnoludów
ZĘBACZOLOT
Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
OBSŁUGA: 3 gobliny
RYNSZTUNEK: broń ręczna
SIECIOSTRZAŁ
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny
FANATYKOMIOT
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +25p jednostka może ukrywać
R WW US S Wt Żyw I A ZP fanatyka(maksymalnie jednego)
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 4 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny
JABBERŁOK
Punkty/model: 275p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 3 5 4 5 3 5 7
ZASADY SPECJALNE: duży cel; latanie; terror; aura szaleństwa; plucie jezorem;
zatrute ataki; jadowita krew; nienawiść do krasnoludów; obłędny jeździec;
BOHATEROWIE
SZCZWANY………………………….20p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 5(6) • może mieć zębacza bojowego za 10p.
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +12p może jeździć na olbrzymim
krasnoludów; Strach przed elfami; wilku
• Za +2p może mieć lekką zbroję, za
dodatkowe dwa może mieć tarczę
• Za +4p może mieć łuk z zatrutymi
grotami
• Za każdego szczwanego na polu walki
możesz wystawić jeden sieciostrzał
lub fanatykomiot z puli jednostek
podstawowych
• Za każdego szczwanego w armii
możesz zakupić dla jednej jednostki
która może zakupić ją zakupić zasadę
wredna zasadzka
LUNATYK………………………….50p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Może mieć zębacza bojowego
Lunatyk 4 2 3 3 3 2 3 1 5(6) • Za +35p może stać się magiem
drugiego poziomu
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu • Za +18p może jeździć na
widzenia zasada lunatyk jest magiem wielkim nietoperzu
pierwszego poziomu z dostępem do magii • Za +275 może jeździć na
księżyca i małej łaa!; Nienawiść do jabberłoku(wykupujesz z puli
krasnoludów; Strach przed elfami; jednostek rzadkich)
• Za +165p może mieć
tipi(wykupujesz z puli jednostek
rzadkich)
TIPI
Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Gwardia lunatyka składa się z
R WW US S Wt Żyw I A ZP trzech goblinów za +9 można
Tipi 2k6 - - 4 4 5 - - - dokupić dodatkowego(maks. 6)
Gfardia 4 2 2 4 3 1 3 1 5 • Za +15 może mieć tylną klapę
lunatyka bezpieczeństwa, dzięki niej rzut
na to lunatyk czy zdąży uciec z
rozpadającego się tipi zanim to
ZAŁOGA: trzech członków gfardii lunatyka i sam lunatyk go przygniecie zmienia się z 4+
na 2+ na korzyść lunatyka.
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)
POSKRAMIACZ…………………..25p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 5(6)
Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +35p może być magiem 1
ręczna lub szturchaniec, bicz krasnoludów; Strach przed elfami; poziomu, ma wtedy dostęp do
domeny bestii.
• może mieć zębacza bojowego
• Za +18p może jeździć na
wielkim nietoperzu za 18p
• Za +12p może jeździć na
olbrzymim wilku
• Za +35p może mieć jaskiniową
bestię(wtedy traktuje się go
jakby ją ujeżdżał)
• Za +50p może dosiadać
wielkiego zębacza jaskiniowego
za 50p
• Za +16p może dosiadać dzikiego
pająka jaskiniowego
• Za +30p może dosiadać
ogromnego nietoperza
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego za 60p
• Za +175może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za 185p może jeździć na
tysiącletnim squigu
• Za 205p może jeździć na
wywernie
WODZA TROLLI...............................165p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może mieć wielką broń
Książe trolli 6 4 2 5 5 4 2 5 5 • Za +2p może mieć tarczę
• Za +4p może mieć ciężką zbroję
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: regeneracja; zamiast lekkiej
zbroja strach; Ja najwienkszy!!;
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +3p może mieć tarczę
Herszt nocnych 4 5 3 4 4 3 5 4 7(8) • Za +3p może walczyć dodatkową
goblinów bronią ręczną
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +3p może walczyć szturchańcem
zbroja krasnoludów; Strach przed elfami; • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
ciężką
• Za +6p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +205p może dosiadać wywerna
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy
• Za +75 może zastąpić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów
WIELKA LUNATYK……………..150p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być awansowany na 4-
Wielka 4 2 3 3 4 3 3 1 6(7) poziomowego maga
Lunatyk
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu • może mieć jako wierzchowca za
widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem +175p nocnego łowcę
3-poziomu; Nienawiść do krasnoludów; • Za +18p może jeździć na wielkim
Strach przed elfami; nietoperzu
• Za +165p może mieć tipi
• Może mieć za wierzchowca jabberłoka
za +275p(kupujesz go z puli jednostek
rzadkich)
• Może mieć zębacza bojowego
HORROR…………………..175p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może być uzbrojony w
4 6 2 4 4 3 3 5 8 dodatkowy siekacz
Horror • może dosiać dzikiego pająka
jaskiniowego za +14p
Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do • Za +175p może mieć jako
końca; siekacz; nienawiść do elfów; wierzchowca nocnego łowcę
paskudna reputacja; • Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Wielka 6 5 2 5 5 5 2 6 6 ciężką
Wodza trolli • Za +6p może walczyć wielką bronią
• Za +3p może mieć tarczę
Rynsztunek: broń ręczna, tarcza, Zasady specjalne: regeneracja; • Za +3p może mieć dodatkową broń do
lekka zbroja strach; Ja Najwienkszy!!; walki wręcz
Wredny Arsenał
pancerza w każdą stykającą się z nim wrogą jednostkę. Ataki te
Magiczny oręż są wyprowadzane na koniec fazy ruchu i są dodawane do
wyniku walki.
MAGICZNE ZBROJE
Pająkowa powłoka 50 Punktów
Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych
odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje
osiem złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane
dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi
Sztylet Spinnego 35 Punktów niegdyś do którego z władców sieci.
Tylko gobliny Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający
Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby wszystkim pająkom na polu walki szał do następnej tury magii
parowego czołgu, jego sztylet wystrzelił w powietrz wyrzucony NG. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy
przez mechanizm imperialnej machiny. Jeden z goblinów który pancerz(5+) oraz zatrute ataki.
przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór
krańca świata. Sztylet zachował obsesję Spinnego jakim było Szmata pradawnej ciemnoty 35 Punktów
zabijanie wrogich wodzów. Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała
Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje inną postać traktuje się pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować
ją jakby miała zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje jako by świecić swym okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc
pierwsza. Jeżeli natomiast walczy on z generałem wrogiej armii rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki
przed atakami tym sztyletem nie działa ochrona pancerza i spadły na ziemię. Ciemność mocno ranna ukryła się za
magiczna ochrona. gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki
które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego
Zemby pajonka 25p. lunatyka i splecione w szatę.
Para potężnych jadowych kłów należała niegdyś to Arnacha Lekka zbroja. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z
syna króla wszystkich pająków, był tak potężny że w jego sieci uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta
łapały się nawet smoki. Kiedyś potężni krasnoludzcy wojownicy ochrona zmienia się na 6+ przeciwko ranom zadanym przez
z odległych czasów wyzwali pana wszystkiego co ma osiem oczu czary z domeny światała.
na pojedynek, złapali do w pułapkę pod ziemię a potem utopili
wodą, jego wielkie truchło wyrzucili na brzeg a resztę spalili, Tarcza zemsty 35p
jedyne co pozostało po tym przerażającym stworzeniu to para Tarcza ta zostałą przekuta przez zgrupowanie lunatyków z
budzących grozę jadowych kłów które wiecznie ociekają koron krasnoludzkich królów. Zawiera wiele mrocznych zakleć
zabójczym jadem jak za życia ich właściciela. dających dla każdego goblina który nią walczy moc by zabić
Dwie bronie ręczne. Ataki tej broni podlegają zasadzie zatrute każdego kto uderzy w tarczę.
ataki, ale ta zasada działa na 5+ a nie na 6+. Tarcza. każde nieudane trafienie w posiadacza tej tarcz daje
mu dodatkowy atak.
Nieudany czar:
Losowanie czarów
K6 Czar Rzucanie
Bazowy Blazk Ksienżyca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5+/10+
1 Ksienżycofa Rózga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6+/12+
2 Ksienżyca Straszna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7+
3 Klontfa Lunatyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8+/16+
4 Ksienżyca Obłęd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9+/17+
5 Gniew Nocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11+/16+
6 Ksienżycofa Noca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12+/18+
Ksienżyca straszna 7+
Zła zielona magia Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach
Za każdym razem jak lunatyk rzuci udane zaklęcie na jednostkę goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać
wroga każda szóstka jaka na trafianie, ranienie i testy ochrony jeżeli te tylko spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po
będzie traktowana jak jeden. Efekt utrzymuje się do końca tury niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym
nocnych goblinów. księzycem i ich małe zielogłówki eksplodują dając reszcie
goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje.
Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz
lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k6 trafień o
sile 3 bez ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje
on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej
walki. W drugim wypadku jednostka zbiera się automatycznie,
jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać ruch(nie marsz),
Blazk ksienżyca 5+ jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub strzelić, jeżeli zadał
Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego 3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w
żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga. fazie magii.
Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6
ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka do następnej tury Klontfa Lunatyka 8+
magii ma -1 do trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz. Szaman podnosi do góry kostur lub laleczkę z podobizną
Mag może zwiększyć zasięg czaru do 30 cali, taki czar zadaje wroga, poczym uderza nią trzy razy o ziemię, za każdym
2k6 ognistych trafień o sile 3, a trafiona jednostka ma karę -2 do uderzeniem broń i pancerze ofiar zdaje się im coraz bardziej
trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz do następnej tury ciążyć powoli wbijają je w podłoże . Ofiary tej mocy są
magii NG, ale poziom rzucenia takiego czaru zwiększa się do wgniatane w ziemię przez tą samą siłę która utrzymuje księżyce
10+. by krążyły wokół naszego świata.
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Czar którą można
Ksienżycowa rózga 6+ rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 18 cali, zaczarowana
Lunatyk tworzy wielką świetlistą kulę przypominającą mały jednostka ma R i I obniżoną o k3. Mag może rzucić ten czar tak
ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że by obniżał te cechy współczynniki o k6 ale poziom takiego czaru
jest mniejszy, zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar zwiększa się do 16+. Żaden z wariantów tego czaru nie może
rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu obniżyć tych cech poniżej 1.
uciekają przed kłapiącą szczęką, jeżeli któryś z nich będzie
uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w
rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten sposób motywuje inne
gobliny do szybszego przebierania nogami.
Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką w
zasięgu 24 cali otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony
pancerza, i rusza się k6+1 w stronę najbliższego wroga. Jeżeli
ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako
szarżę, jednostka automatycznie zdaje wymagane testy
psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może Ksienżyca obłęd 9+
jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj. Mag może zadać dla Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które
jednostki na którą rzucono czar k6 trafień z siłą 3 bez ochrony oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych
pancerza, ale jednostka porusza się wtedy 2k6+1 w stronę wrogów. Spojrzenie w jego oko sprowadza wszechrogarniający
najbliższego wroga, ale poziom czaru zwiększa się do 9+. Mag obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie.
również może zadać dla jednostki na którą rzucono czar 2k6 Lunatyk na chwilę kradnie od swego bóstwa moc jego oka by
trafień z siłą 3 bez ochrony pancerza, ale jednostka porusza się zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach
wtedy 3k6+1 w stronę najbliższego wroga, ale poziom czaru wrogów.
zwiększa się do 12+. Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 12 cali które widzą
maga muszą zrobić test Zp 2k6+1 na swojej bazowej wartości
Zp(nie mogą brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza
ranę bez ochrony pancerza. Mag może rzucić ten czar na
jednostki w zasięgu 18 cali, a one będą musiały zdawać
powyższy test na 3k6+1 a nie 2k6, ale poziom takiego czaru
zwiększa się do 17+.