You are on page 1of 58

NOCNE GOBLINY

Spis podłych treści


1 Spis treści
2 Opis Fabularny
10 Kalendarium
11 Zasady Armii
12 Nocne gobliny , Paskudy
13 Goblinoperze, Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów
14 Dzikie pająki jaskiniowe, Paszczakowy pasterz
15 Nightlings, Poganiacze Dzikich paszczaków,
16 Łowcy bród
17 Trolle jaskiniowe, Jaskiniowa menażeria
18 Głębinowe pokraki
19 Sieciarze
20 Kradzieje
21 Rydwan nocnych goblinów
22 Tysiącletni Squig
23 Jeźdźcy Wielkich Zębaczy, Jazda Pająków Jaskiniowych,
24 Sieciostrzał, Zębaczolot
25 Fanatykomiot
26 Tipi, Nocny łowca
27
28 Nocny gigant
29 Pułapki
30 Spis jednostek
30 Jednostki Podstawowe
33 Jednostki Specjalne
37 Jednostki Rzadkie
40 Bohaterowie
42 Lordowie
44 Wredny Arsenał
50 Magia Nocnych Goblinów
42 Wielkość podstawek

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej,


Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej,
Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej, Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i
prawie ludzi) z forum „Border Princes"

Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy
występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych
Goblinów” w celach zarobkowych.

W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na
okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK
ART.
Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”
Historia nocnych goblinów: by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska armada
płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu,
dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny
Łaaa! Morgula dobił do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie
trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich
Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią miast. Elfickie posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je
legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz
goblinów. Historia Morgula zaczyna się w górach krańca świata ze swoją bandą zakradał się do ścieków pod elfimi fortecami i
gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne
Gdy zabrakło jedzenia orkowie z plemienia postanowili zjeść fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma. Oprócz
gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych
goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci pysk!" amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla
poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla każdego elfa który spróbował jej użyć.
orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów
najpierw rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły
sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze z ręki eflich wojowników, ale części udało się uciec w przed
przez godzinę gdy tym czasem gobliny uciekły do niższych dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z
korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny łupami. Oczywiście jednym z tych goblinów był Goragurak
obwołały Morgula wodzem dając początek nocnym goblinom. który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca
Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z krain elfów.
używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały,
goblinami atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co
atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku
krasnoludzkie karawany i posterunki, gdy Morgul wyciął sobie eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według
skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się goblinów udało mu się uciec i wielu planuje on okrutną zemstę
przebrała. Król na czele swych wojsk zaatakował plemię na wszystkich krasnoludach.
Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie
wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam
Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim Łaaa! Grishnaka
młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i
bezgranicznej nienawiści jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy
Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu
dając początek wszystkim plemionom nocnych gobliny które podporzadkowała sobie plemię nocnych goblinów które
żyją dziś. zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni
spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich miast by wytępić
Łaaa! Goragurak gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa!
na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu pojawiło się
Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za
wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień. Po
plemię zostało podbite przez Groma na samych początku serii miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę
jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją
jego plemię ten pokazał mu tajemne krasnoludzkie ścieżki kampanię wojenną rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto
prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga
Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto które on od to za mało by atak goblińskich plemion. Gdy w mieście nie było
tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich
krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu swoim podwładnym wynieść beczki z prochem z zbrojowni oraz
Goragurak pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i
do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by
pokrętny umysł nocnego goblina. rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu
Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia
znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców spaczenia, atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami
którzy mieli dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do
Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to momentu aż druga mniejsza grupa ogołoci bogaty magazyn
łaaa! więc wraz e swoją bandą polował osobiści na każdego spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu.
posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie orków na
jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka. Na spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny
nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na
najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów,
Który przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają
pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór dać dla nich to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy
do Nuln jak najdalej od zagrożenia. Gdy grom zakończył Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu,
plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie chwilę później z jednego wypłynęła bezkresna horda skavenów,
napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze swoimi armiami a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się
na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę zemścić za to spotkało Hagort. W momencie w którym orkowie
topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego
południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych tuneli. W tym
silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie
przewróciły został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w pościgu
środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią
płynąć. Gdy los goblinów wydawał się przesądzony i miało dość goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów
do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w grishnak nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego
skradzionym od imperialnych żeglarzy lunecie zauważył wielkie szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był
statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał obóz orków, w którym właściwie pozostały same gobliny które
szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był że czołg jest zbyt dobrze opancerzony by goblińskie miecze i
dostatecznie daleko od wojsk walczących w wąwozie, jego włócznie mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, wszystkie
gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce
podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch zagrzebał wszystkich przez podmuch gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam
walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny
spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów Czerwonego sztylet zdołał zrobić wyrwę w pancerzu czołgu i zranić zatrutym
Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z
władzę na górą czerwonego oka. czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło się w koło czołgu,
Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i
wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która wystrzelił
zuchwałością goblinów Czerwonego oka uznały że najwyższy prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w
czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała
wojowników wyruszyła by przywrócić utraconą chwałę swej chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że
rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności
podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa goblinów ukryła wodza wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały
w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień czołg.
w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy którą
niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie
w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były
zamknięte. Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co
świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały
że gobliny uciekły przed ich siłami i że zwyciężyły. Generał
pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał
by dogoniła uciekające gobliny, druga połowa miała
przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece.
Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego
poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej
armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy
tak naprawdę nie opuściły fortecy, przez lata w których gobliny
uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i
kryjówek, bezpiecznie ukryte siły nocnych goblinów czekały na
taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów,
zaskoczenie nie było jedyną przewaga goblinów, pozostawiona
w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga
liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu krasnoludów w
fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów
która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę
goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie
obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad
wrogiem, to był ich ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich
korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za
niedobitkami krasnoludów puścił pościg wilczych jeźdźców, z
prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol
tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o porażce pod górą
Czerwonego Oka.

Łaaa! Spinnego Ztyłobójcy

Spinny jako jeden z niewielu goblińskich wodzów


pokierował Łaaa! na ziemia imperium jako jedynemu udało się Łaaa! Grumlocka Krwawy Księżyc
to Łaaa zakończyć sukcesem. Spinny zdobył władzę nad
wieloma goblińskimi plemionami zabijając skrytobójczo ich Grumlock jest wszech potężnym lunatykiem i wodzem
wodzów i zmuszając pozbawionego swojego "szefa" gobliny do plemienia krwawego słońca które dokonuje przerażających
bezwzględnego posłuszeństwa. Siłą jego wojsk nie leżała w spustoszeń na ziemiach krasnoludów. Razem z orkiem
wielkiej liczebności jego armii czy w rzadko spotykanym u Gazbarem, który trzyma swego małego kamrata na ramieniu,
goblinów zmyśle strategicznym. Zwycięstwa osiągał w ten sam rządzą tą zbieraniną zielonoskórych żelazną ręką.
sposób co władzę nad plemionami, poprzez w bicie sztyletu w Początki Grumlocka nie były tak wielkie, był raczej miernym
plecy śpiącego wroga. Nie raz przewodził małym grupom szamanem nawet jak na nocnego goblina tego powodu oraz
dobrze skradających się goblinów by zakraść się do namiotu niskiego również jak na goblina wzrostu, był raczej obiektem
wrogiego wodza by go zabić w przeddzień bitwy. Podczas bitwy pośmiewisk przez których nabawił się morderczych
zawsze koncentrował swoje wysiłki by dopaść wrogiego wodza, kompleksów(pali żywcem każdego zielonego który się z niego
do walki gał na grzebie swej wiernej wilczycy Valbazy. zaśmieje, o ile przedtem jego orczy kompan nie zdąży go
Był ogarniętą obsesyjną chęcią dołączenia głów zabitych rozerwać na strzępy). Gdy plemię do którego należał został
wrogów do swojej kolekcji która dumnie wisiała u swego pasa. pokonane i zniewolone przez czarne orki, uratowało go tylko to
Nieraz by dorwać jednego człowieka poświęcał czwartą część że został złapany przez jednego z wielu siepaczy orków
swych wojsk, ale i tak mu się to potem zwracało, gdyż Gazbara, który uznał go za fajną „ozdobę” i przyczepił paskiem
zielonoskórzy słysząc o jego zwycięstwach z radością do naramiennika. Chcąc uratować skórę Grumlockowi udało się
przyłączali się do jego sił. cudem dogadać z orkiem, podczas walk goblin służył dla orka
U jego pasa wisiało czternaście czaszek imperialnych jako dodatkowa para oczu(co nie raz dla obu uratowało skórę)
generałów i dziesiątki imperialnych miast płonęło gdy jego oraz wspomagał go magią. Z czasem nocny goblin zdobył spory
Łaaa! wreszcie zostało poskromione. Imperialny kapitan który wpływ na orka, w końcu postanowił to wykorzystać. Udało mu
miał stoczyć z nim walkę poznał co kieruje wysiłkami goblina i się przekonać orka by ten wyzwał na pojedynek
nakazał sprowadzić sekretną broń imperium, czołg parowy by wodza(konkretniej to kazał go rozpłatać gdy ten wciskał dla
poskromić hordę goblinów. W dzień bitwy ukrył on się w czołgu ludzkiego wojownika jego własną żuchwę w gadło, a dodatkowo
i z niego wydawał rozkazy. Spinny chcąc go dopaść wysłał Grumlock osłabił wodza orków swymi zaklęciami), po
kilkaset goblinów by powalić "metalową maszkarę", okazał się
zwycięskiej walce przejęli oni władzę na Krwawym Słońcem. natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by
Błyskawicznie rozpoczęli oni kampanię zniszczenie na złych zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują
ziemiach zmuszając do posłuszeństwa setki pomniejszych maszyn i katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich
plemion. Ich krwawa sława sprawiła że kolejne plemion Złych chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych
Ziem z radością stawały się częścią ich hordy, ich Łaaa! na machin oblężniczych. Gobliny bardzo powszechnie używają do
ziemie ludzi zdawało się być nieuniknione. walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i
Ich dalszy los uległ zmianie przez tajemnicze plany ujarzmić, od wielkich nietoperzy i squigów wszelkiego rodzaju
mrocznych elfów, które złapały ich oraz wielu innych wodzów na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie
zielonoskórych z złych ziem. Ponad stu wodzów zielonoskórych potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie sił bazującej
obudziło się zamkniętych na ciasnej arenie, nie trzeba było długo na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i
czekać i zanim wszyscy zaczęli walczyć między sobą , każdy ork strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też
który pomyślał o ucieczce i zbliżył się zbytnio żelaznych wrót bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu
ginął nabity gradem bełtów. Grumlock wiedział że walcząc ze zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą
wszystkimi orkami naraz ani on ani tym bardziej jego kamrat nie taktyką nocnych goblinów jest jednak wypuszczanie tak
ma szans. Za pośrednictwem Gazbara przekonał inne orki że zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego
zamiast walczyć ze sobą trzeba wpierw wykończyć elfy, potem grzyba zwanego szalonym kapelusznikiem. Wprowadza on
jeszcze będą mieli czas by wyrównać rachunki. Orkom plan się chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz
spodobał, pod wodzą Gazbara wywarzyły one wrota, okazało się absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą oni wielkimi
że orki nie są na suchym lądzie lecz są na gigantycznym okręcie, metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk
nie przeszkadzało to orkom którzy z dziką radością rozbiegli na zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy
pokładzie wyrzynając kolejne elfy. Wtedy ohydne elfie młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego
czarownice zaczęły rzucać „nieuczciwe” zaklęcia które zabijały zasięgu.
orki zanim te zdążyły do nich dobiec. Grumlock rozpraszał
rzucane przez nie czary z wielkim trudem bo nie dość że elfia Wojna z pokurczami
magia była mocna, to jeszcze musiał chronić tego tłumoka który
go niósł, na początku goblin chciał zwiać od walczących orków i Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy
się ukryć, ale jego noga się zaklinował w szczerbie jego zbroi to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do
uniemożliwiając mu ucieczkę z ramienia orka który pchał tylko wzajemnego wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej
w szeregi „efliaków”. Po godzinie walki ze wszystkich nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają
zielonych porwanych przez uszatych, pozostał tylko on i Gazbar, tą wojnę, ale to tylko złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero
grumlock był tym absolutnie przerażony podczas gdy ork cieszył nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie.
się tym że okazał się twardszy od reszty orków i że więcej elfów Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy jest pokrętna równie
zostało tylko dla niego. Zanim obaj się spostrzegli uszata mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na
czarodziejka rzuciła na nich czar przez który stracili zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny sprzymierzały się
przytomność. chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem
Obydwaj obudzili się w północnych górach krańca świata, gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko do
obydwaj zostali obdarowani potężnymi artefaktami nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie
emanującymi magią. Nie mogąc zrozumieć natury zachowań krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a
elfów Gazbar szybko wyciągnął typowe dla orka wnioski. zgodnie z przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach
„-Ha te durne uszate tak siem mnie przestraszyły, że nie gobliny opuszczą góry i złupią świat.
tylko odwieźli nash do domciu to jeszcze dali nom fajny
sprzent żebyśmy przypadkiem nie wródzili! HaHaHa! Wojna z szczurami
-Taaak, Gazbar, tak siem ciem przestraszyli że bali się zabić
nas nawet jak byłeś nieprzytomny, bez rembaka i pewnie
dobrze związany?
-No toż jest ‘yba ‘asne Grumlock!”
Plemiona z zielonoskórych z Złych Ziem które usłyszały że
dwóch wielkich wodzów Krwawego słońca powrócili i że są
jeszcze potężniejsi niż przedtem i że zbierają nowe siły ruszyło
by dołączyć do ich Łaaa!. Celem Krwawego Słońca jest
oczyszczenie gór krańca świata z każdego kto nie ma zielonej
skóry. Na razie ich Łaaa! w górach krańca świata jest
nieprzerwanym pasmem krwawych zwycięstw, żadna
skaveńska ani Krasnoludzka warownia nie może czuć się
bezpieczna dopóki Gazbar i Grumlock razem ze swoją bandą
panoszą się w tunelach Krańca Świata. I tak jednak najgorsze
nie nadeszło, siły którymi na razie dysponuje tak para
zielonoskórych to jedynie plemiona które żyły od dawna w
górach a teraz się zjednoczyły pod ich sztandarem , prawdziwe
hordy maszerują z Złych Ziem, morze zielonoskórych ciągnące
się aż po horyzont każdego dnia zbliża się do Gór Krańca
Świata by połączyć w obecnymi siłami zielonych i rozpocząć
kolejne wielkie Łaaaa! jakiego świat nie widział od czasów
Gorbada Żelaznoszponego.

Wojna w wykonaniu nocnych goblinów

Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna


wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również
nocarze opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad
wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że
zabrakło im amunicji to wystrzelania nieskończonej hordy Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością
goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony
orkowe prowadzenie walki) prezentowana przez orki bardzo świata, a znając temperament i charakter obu ras nie można się
różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej dziwić że coraz wybuchają pomiędzy nimi krwawe konflikty.
bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga, nocarze Powodów nienawiści jest wiele, skaveny i gobliny walczą
chociażby o przestrzeń życiową i nowe terytoria, obie rasy są ludzi. Podczas Łaaa! Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota
niezwykle liczne i zajmują tak dużo terenów jak tylko się da. miasta i sabotowały jego obrońców, natomiast gdy armie
Skaveny bez przerwy się wywyższają nad goblinami i tępią je Archaona najechały Altdorf gobliny dumnie broniły swych
jak szkodniki które trudno wyplenić. Szczuty nie raz zawierały kanałów przed hordami skavenów chcących wydostać się na
przymierza z orkami, których nocne gobliny szczerzenie nie ulice miasta. Nie tylko imperium ma problemy z plagą
znoszą. Gobliny też mają swoją winę, okradają one skaveńskie goblinów, Bretonia i Kislev też ma problemu z powodu plagi
złoża spaczenia. Po co goblinom spaczeń? Odpowiedź jest tych zielonoskórych szkodników.
prosta, jeżeli goblin czymś myśli to na pewno żołądkiem,
nocarze traktują spaczeń jako przyprawę lub nawóz pod hodowlę „Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te parszywe
grzybków(im grzybek bardziej świeci i ma więcej macek tym lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod klapą ścieku
smaczniejszy) oraz karmę dla squigów. tylko po to by wymigać się od naprawy kanału.”
Belfer Ghotz, imperialny szlachcic
Wojna z inszymi zielonymi
„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne
Nocne gobliny mają wpisaną w krew nienawiść do orków, w poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio
końcu to właśnie one chciały niegdyś pożreć Morgula dokonali tej rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili tego
Kijciwpysk i jego gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie wypuść
gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i trudnymi w pokaże ci.”
kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych przez orkowych Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony o
hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do okrutne mordy.
wyboru czy skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie
zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z „Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to
kolei). Największym przykładem wrogości tych dwóch ras jest symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają
wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne pułapki, są proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i
gobossy plemienia Czerwonego Oka, gobliny wzięły sobie tę nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze
pamięć o tym wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych są trochę przytępe i łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym
serc. Jedynie na czas Łaaa! orki i nocne gobliny jakoś siebie kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”
znoszą, ale wystarczy że Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się Klaus Verte, kanalarz-weteran
od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo że
nocne gobliny nie cierpią wszystkich plemion orków, to mimo to
dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim
plemionami(nawet hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich


siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła
stanowić poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne
gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w
zawrotnym tempie. Do największych sukcesów wojennych
nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma
Grubasa. Pomimo że ten nocnym goblinem nie był to połowę
jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił
on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł imperium to i tak
największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego
hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach.
Pomimo że jego Łaaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało
się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię
goblinów by poprowadzić kolejne Łaaa!.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca


świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne
gobliny już na dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet
ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują
się w kanałach, jest tam ciemno, i wilgotno, a labirynty
korytarzy przypominają jaskiniowe tunele(no tylko trochę
bardziej śmierdzi). Co najważniejsze pod ziemią nigdy nie jest
nudno, wrogami goblinów w tym środowisku są nie tylko
skaveny, ale również ukrywający się przestępcy, mutanci i
kultyści. Gobliny sprowadziły ze sobą również faunę i florę
jaskiń krańca świata, klimat kanałów sprzyja rozwojowi
szalonych kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez
gobliny, a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji Trolle jaskiniowe
bynajmniej nie są tylko kolejną plotką. Największym takim
skupiskiem nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy
Altorfem, nocne gobliny bardzie interesuje polowanie na nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych
skaveny i walki z kultystami niżeli wychodzenia na trolli, mają też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt).
powierzchnię, więc tylko kanalarze i podróżni awanturnicy Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której
którzy tam zawędrowali wiedzą o ich obecności. Większość rządzi najsilniejszy bądź najsprytniejszy. Władcą danej
mieszkańców uważa gobliny żyjące w kanałach za taki sam społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają
wymysł jak skaveny, więc gobliny na razie nie muszą obawiać trolle książęta, a ci z kolei władają baronami. Więzy krwi nie
mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą często eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy,
jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on największym i takie badania nie raz się kończą rozerwaniem goblina na strzępy,
najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują w tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia.
zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole Uczniowie lunatyków to gobliny które opanowały podstawy
walki by przyniosły im szczęście. magicznego rzemiosła i pomagają mu jego codziennych
Wielu uważa że trolle jaskiniowe są sporkewione z trollami eksperymentach. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować
chaosu zważywszy na ich inteligencję(lub coś na jej kształt). niszczycielskie moce eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z
Według jednej z teorii za ich powstaniem stoją bogate złoża tego powodu lunatycy ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz
spaczenia w górach krańca świata, które przyczyniły się do ci którzy przetrwają szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka
zmutowania umysłów trolli. Według innych są oni potomkami będzie mógł stać się prawdziwym magiem nocnych goblinów.
trolli chaosu które niegdyś przybyły do gór. Nieważne jakie jest Nawet najsłabszy lunatyk jest traktowany z dużą dozą
wyjaśnienie trolle chaosu i jaskiniowe darzą siebie nawzajem nie ostrożności i szacunku, wystarczy że raz na pewien czas
ukrywaną nienawiścią i walczą ze sobą gdy tylko mają ku temu rozsadzisz jakiegoś goblina w powietrze by przypomnieć innym
okazję. o swoim statusie. Lunatycy mają sporą władzę w plemieniu,
żaden szef nie rusza na wojnę bez konsultacji z plemiennymi
„Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych lunatykami(nawet takiej symbolicznej).
potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić
by móc zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz „Ukarzę cię w imieniu księżyca!”
trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt Hegul Wredny, Lunatyk
długo nie zobaczysz gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A
teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego Dziecię Nocy
ciągłego łażenia.”
Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca demonów Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej
goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię
poprowadzi nocne gobliny od ostatecznego zwycięstwa na
krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego
Święta nocnych goblinów właśnie raz na pewien czas nocne gobliny porywają ludzkie
niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie
Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane przez nocne
lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami
pod ziemię. Są dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych
strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię
dzikie squgi i próbują je ujeżdżać, większości goblinów nie księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy
udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku wodza. Dziecięcia nocy służą do kontraktowania się z innymi
z grzbietu bestii(im więcej goblinów połamie karki tym lepsze rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można
były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i zaprzeczyć że są bardzo charyzmatyczni i w przeciwieństwie do
wszczynania burd, oczywiście paszczaki można poskramiać cały większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.
rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają
ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej bitew(co „Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają
jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i
księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i inni zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają
pochodni które mają dać księżycu siłę by ten świecił przez się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne
następny rok. Krasnoludzkie przesądy mówią że zapalanie przepowiednie że właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją
jakiegokolwiek zbędnego światła w tym okresie może przynieść góry krańca świata.”
katastrofę. Labert Schouldz, profesor emeritus

Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie


Magia księżyca wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę
powalczy z armiami nocarzy szybko zaważy że kształt i
Ta niszczycielska i zdradliwa
magiczna sztuka to efekt
eksperymentów nocnych goblinów nad
wiatrami magii i energią
zielonoskórych. Lunatycy jak siebie
określają magowie nocnych goblinów,
są mistrzami tej dziwnej sztuki.
Lunatyzm jest magią symboli, każda
ozdoba lunatyka, od wielkiego złotego
amuletu w kształcie księżyca po mały
brązowy łańcuch ma wpływ na moc
lunatyka(wygląda to absolutnie
chaotycznie ale to elementy
odwróconego Feng-shui
zwiększającego złowieszcze moce
lunatyków). Im potężniejszy lunatyk
tym więcej elementów ma jego strój a
jego czapka ma bardziej niezwykły
kształt. Moc lunatyka nie pochodzi
jednak tylko z magicznych i też nie
przedmiotów, znaczną cześć swej
mocy biorą od otaczających ich
goblinów, każdy goblin który czuje
strach i szacunek przed lunatykiem
zwiększa siłę jego magii. Lunatycy
wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im Magowie dwuzmebów najczęściej korzystają z domeny świtała
większa i bardziej ozdobiona czapa tym ważniejszy goblin, lub księża, w tym ostatnim preferują czary wpływające na
czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma psychologię swoich i wrogich jednostek.
przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie władający
wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne Czaro Gnaty
czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami,
„Mogia jezd najbordziej zarobista, włócznie móżna złamać,
zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”.
goblina stłuc, squiga zjeść, pokurcza zabidź, ale mogii tak
Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od
łatwo nie załatwisz.”
dziesięcioleci nie nosi wodzowej czapy odpowiedniej do swego
Magab goblin z czarnych gnatów
stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu
normalne chodzenia. Czapki lunatyków mają wplecione
Ten klan jest zafascynowany magią i wszelkimi mrocznymi
magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają
sprawami. Każdy goblin z tego klanu nosi na sobie amulety i
łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz tym
talizmany zrobione z kości zwierząt, wrogów i innych goblinów.
że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Kradzieje wplatają w
Często kolekcjonują magiczne przedmioty(które równie często
swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto. Poskramiacze w
przynoszą im szybką i bolesną śmierć)nawet jeżeli te są
swoje czapy maja wplecione kły i pazury swoich pupilów,
magiczne tylko z punktu widzenia samego goblina) należące do
według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować
innych ras, w szczególności tych mroczniejszych, najbardziej
i traktować jak swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny
cenione są te które należały do nieumarłych. Wielu lunatyków
potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować
należących do tego klanu prowadzi często zgubne w skutkach
się do walki, oraz wiadomo kto jest szefem a kto gobbosem.
mroczne eksperymenty z magią śmierci i nekromancją, ponoć
niektóre z tych chorych doświadczeń o których stworzenia
Największe klany nocnych goblinów
pokroju goblinów nie powinny nigdy się brać zakończyły
sukcesem.
Dwuzemby
„Kupiłem to od szczuroka z kablami, ni niewiem cu to jest Każdy z członków tego klanu uważa magię za najpotężniejszą
ale fajno wygląda. O a tu jezd taki fajowski guz....” broń i nawet najbardziej aroganckie i tępe gobliny darzą
Ostatnie słowa Gnorlaka przed zdetonowaniem granatu lunatyków szacunkiem, oraz zazdrością za posiadaną moc. Nic
spaczeniowego tak nie raduje serc gnatów jak wrogowie rozerwani na strzępy za
pomocą podmuchu niszczycielskiej energii wyzwolonej przez
Najbogatszy z klanów nocnych, swoje bogate zasoby zembów lunatyka. Czarne gnaty malują swe szaty na niebiesko, swoją
zawdzięcza wynaturzeniu które odznacza się tym że mają dwa skórę przed bitwą malują popiołem ze spalonych kości oraz
razy tyle zembów co zwykły goblin, dzięki temu nie tylko ich pyłem ze zmielonych czaszek, te skórne malunki mają
ugryzienia paskudznie się goją ale również nigdy nie brak im upodobnić gobliny do umarłych.
gotówki. Dzięki tym zasobom gobliny te zawsze ruszają do boju
w pełnym rynsztunku ,a ich bandy stać na najfajniejsze bajery i Każda banda gnatów posiada przynajmniej jeden magiczny
dzięki czemu są one podczas bitwy uprzywilejowane względem przedmiot który może stanowić zagrożenie dla innych, zwykle
reszty goblinów. jest to magiczny sztandar lub zaklęty oręż niesiony przez szefa
bandy. Ukryte i zabezpieczone czarną magią skarbce tego klanu
Dwuzemby uwielbiają szpanować i chwalić się swym jest jedne z największych skupisk magicznych przedmiotów. Z
bogactwem przed innymi goblinami. Oprócz pociągu do tego się uwagi że gobliny jeśli chodzi o pozbawianie dóbr innych do
błyszczy dwuzmeby mają świetnie wyszkolony zmysł wybrednych nie należą w takich skarbcach można znaleźć taki
kupiecki(czyli wiedzą że dwa są lepsze niż jeden) i umieją się oręż naznaczony przez niszczycielskie potęgi jak magiczne
targować(jak na goblińskie standardy). Znane są z tego handlują kostury imperialnych magów jak młoty runiczne krasnoludów.
z innymi rasami.
Goblinami które najsławniejszymi członkami klanu są dwaj
Dwuzemby kochają złoto i kamienie szlachetne i często podczas lunatycy, Gorak i Morak, dwóch takich co ukradło ksienżyc. Ta
bitwy są udekorowane od stóp do głów biżuterią i złotymi niszczycielka para bliźniaków lunatyków od prawie tysiąca
łańcuchami. Niektóre gobliny wstawiają sobie złote zemby i terroryzuje góry krańca świata. Byli oni pierwszymi lunatykami
walczą bronią które jest zrobiona w dużej mierze z tego kruszca. którym udało się rzucić legendarny czar goblińskiej magii Noc
Lubią one żółty kolor, ponieważ według ich przyciąga on Złego Księżyca, zaklęcie to pozwoliło Skarsnikowi na
bogactwo i chroni przed kradzierzą. zdominowanie Karak-a-Karak, było ono podtrzymywane przez
13 dni aż gobliny nie załamały legendarnych wrót. Jeżeli
Najważnieszym dwuzembem jest Hazmar Zły Rubin, jego imię wierzyć ich przechwałkom ukradli oni księżyc i ukryli w worku
pochodzi od tego że jego prawe oko zostało wydłubane przez uszytym z jego cienia, a to co widzimy na nocnym niebie to
elfią wiedźmę i w jego miejscu lunatyk wstawił magiczny rubin jedynie sprytna imitacja którą zrobili by nikt się kapnął że to oni
który należał do owej wiedźmy. Od kiedy Hazmar zamiast oka ukradli prawdziwy.
ma te kamień stał najbogatszym członkiem i potężniejszym tego
klanu.Z uwagi że stanowi on ucieleśnieniem bycia dwuzembem Rozpiska:
ma on prawie dwieście ostrych zembów w swej szczęce i każdy W siłach gnatów często się spotyka bandy nocnych goblinów z
zrobiony z litego złota. Jeśli wierzyć plotkom jeżeli spojrzy on podłymi szefami uzbrojonymi w magiczny oręż oraz walczącymi
rubinowym okiem w oczy dowolnego stworzenia poznaje on pod magicznymi sztandarami. Jako wsparcie używają band
jego najbardziej skrywany sekret, acz mówi się jeszcze że pokrak oraz wszelkich jednostek którym można zakupić
spojżenie w to oko powoduje biegunkę, wrzody, brak apetytu, magiczne sztandary i przedmioty. Jako jednostki rzadkiej gnaty
wzdęcia, kaca, gorączkę, napady paniki, zamianę w squiga i używają jeźdzców olbrzymich pająków oraz gigantów nocy.
hemoroidy. Postacie walczące po stronie gnatów to przede wszystkim
lunatycy, z uwagi że ten klan posiada wiele magicznych
przedmiotów lunatycy zwykle ruszają do boju razem z tipi,
Rozpiska: niektórzy za pomocą magii poskramiają jabberłoki i dosiadają
Dwuzemby zawsze stawiają na elitarność jednostki tego klanu są nocnych łowców.
zawsze najlepiej uzbrojone i posiadają jak najwięcej ulepszeń. Z
jednostek specjalnych najbardziej związanymi z dwuzembami są Parszywe Włócznie
kradzieje oraz jak najlepiej uzbrojone jednostki łowców bród. Z
„Tylko pokurcze i ludzioki siedzom w miejzdzu prawdziwy
rzadkich dwuzemby zawsze zakupują jak najdroższe jednostki
zieoly szuka swego wróga a nie czeka aż to du nigo ze swoj
takie jak tysiącletni czy zębaczolot. Pośród postać najlepszym
uczliwości du nigo przyjdzie.”
wyborem dla dwuzembów są szczwani, szef szefa i lunatycy.
Buzmog Krwawy Deptacz, szaman włóczni
zmartwieniem wszystkich karawan i podróżników którzy starają
Parszywe włócznie nigdy nie przebywają zbyt długo w jednym się przekroczyć góry krańca świata. Szczególnie złą sławą
miejscu, bez przerwy podróżują od jednego plemiona do obrosły kamienne squigi hodowane przez członków klanu, te
drugiego szukając okazji do walki i przyłączenia się do Łaaa!. stwory dopóki się poruszą lub nie otworzą oczu bądź paszczy
Włócznie nie budują swoich wiosek czy warowni, wszystko co wyglądają jak zwykły kammiennny głaz, gdy tylko coś zbliży się
mają noszą na sobie lub każą to nosić dla podległych goblinów. wystarczająco blisko bestia odbija się swymi silnymi nogami i
Są oni normadami podróżującymi od walki do walki. Włócznie po chwili ofiara ląduje w pełniej kłów szczęce.
są bardzo nadpobudliwe, nienawidzą rutyny czy czekania,
szczególnie jeżeli muszą czekać aż przeciwnik wreszcie się Największą niesławę pośród tej bandy zdobył Marash, ten podły
pojawi. i bezwzględnych szef osobiście podciął gardło większej liczbie
krasnoludów niż żaden inny goblin w historii. Niewiele o nim
Potrafią oni nie przerwania maszerować jedynie z przerwami na wiadomo i otacza go aura złowróżbnych mitów i przesądów.
sen nawet przez tygodnie aż odnajdą goblińską wioskę by
urządzić w niej rozróbę lub dopaść jakiegoś wroga(czyli Rozpiska:
praktycznie każdego kto się nawinie). Są jednymi z niewielu Sporo małych jednostek które mają odwrócić uwagę wroga od
nocnych goblinów które chętnie opuszczają góry i mroczne prawdziwego zagrożenia, goblinoperze w roli dywersji oraz
jaskinie, włócznie bardzo często podróżują po całym starym dzikie pająki dzięki temu że doskonale poruszają się w trudnym
świecie starając się dopaść każdego kto nie zdoła przed nimi terenie. Główną siłą ich plemion są kradzieje oraz łowcy bród w
uciec. roli zwiadowców, te bandy starych goblińskich weteranów są w
stanie samodzielnie zmieść wrogie siły. Grupom szarych czap
Najważniejszą rzeczą dla włóczni jest szybkość, nic zatem przewodzą przede wszystkim szczwani.
dziwnego że każdy z tego klanu dosiada wielkie wilki, rydwany
lub squigi. Mimo większość z nich zmuszona jest poruszać się Nocarze
pieszo, ale mimo każdy piechur zbiera zemby na wilka lub coś
„Bandą ych! Łaaaaaa!”
większego jeśli ma ambicje. Zgodnie z mądrością
Anonimy nocarz
zielonoskórych „czerwony jezd szybszy” gobliny te barwią swe
szaty na czerwono a nawet malują czerwoną farbą swe
Jest najliczniejszy i najbardziej wojowniczy klan całkowicie
wierzchowce tylko po to by szybciej dopaść wroga.
podporządkowany tylko jednemu celowi, szerzeniu wojen i
zamętu. Ten klan preferuje używanie ogronych ilości piechoty i
Idolem włóczni jest Bahror, ten paskudny osobnik dosiada
taktykę polegajacą na zalaniu wroga hordą zielonych paskud. To
wielkiego czerwonegowilka(maluje on jego sierść krwią
właśnie od tego klasnu najpradowpodniej pochodzi nazwa całej
zabitych wrogów) który jest najszybszym wilkiem ze wszystkich
tej ohydnej rasy. Chęć walki i podły temperament sprawia że te
wilków. Żadna z jego ofiar jeszcze nigdy mu nie uciekła. Nie
gobliny prawie zawsze lądują w pierwszym szeregu, nieraz
tylko jego bestia jest pomalowana na czerwono, służący mu
nawet tłuką się między sobą o to kto pierwszy dopadnie wroga.
lunatyk rzucił na niego zaklęcia które sprawiło że jego skóra
stała się bardziej czerwona od krwi, przez co uznaje siebie za
Dzięki wielkiej niechęci do wroga i grzybkowemu piwo które
najszybszego goblina na świecie.
ucisza instykty goblina ci zielonoskórzy są zawziętymi
poczwarami przeciwnikami. Ale i tak podczas starć z żadnym
Rozpiska:
wrogiem nie pokazują takiej zawziętości jak podczas starć z
Niewiele jednostek piechoty, włócznie przede wszystkim walczą
krasnoludami. Nocarze nienawidzą starego ludu całymi swymi
z grzebietów wielkich wilków lub olbrzymich nietoperzy. W
czarnymi zepsutymi sercami, prędzej padną walcząc niż pozwolą
jednostkach wsparcia dominują hopgobliny, rydwany, sieciarze
by na najmniejsze zwycięstwo krasnoludów.
oraz w charakterze elity jeźdźcy wielkich paszczaków. By
zdobywać wrogei fortyfikacje używają przede wszystkim
Właśnie z tej grupy wywodzi się najstraszliwszy przedstawiciel
tysiącletnich squigów. Najczęściej spotkane postacie to szefowie
tej całej zepsutej rasy, Król Karak-a-Karak, Zielony król, Lord
i poskramiacze na jak najszybszych wierzchowcach oraz
Jaskiń, Największy wróg krasnoludów, Skarsnik Przebiegły,
lunatycy którzy używają magii przyśpieszającej inne jednostki.
nazywany również przez gobliny po prostu Starym z racji
podeszłego wieku. By zliczyć wszystkie zwycięstwa i zdrady
dzięki którym zawdzięcza sukces nie da się zliczyć w przeciągu
w jednego życia. Jest on jedynym goblinem którego krasnoludy
Szare czapy się boją do tego stopnia że nie boją się do tego przyznać, nawet
„Goblin która zostać zobaczona przez wroga to zdechła wielkim krasnoludzkim tanom i królom gór miękną kolana gdy
goblin.” usłyszą że ten maszkaron pojawił w pobliżu ze swoją bandą.
Bazza z klanu szarych czap
Rozpiska:
Szare czapy mają bardzo prosto filozofię walki, starają się Punkt pierwszy, sto goblinów, punkt drugi dwieście, punkt trzeci
zaatakować wroga wtedy gdy ten na nie nie patrzy. Potrafią tyle ile się da. Nocarze inwestują w ilość i jednostki walki wręcz,
doskonale się maskować i ukrywać swą obecność, nawet w szczególności jeźdźców wielkich paszczaków i trolle
dopuszczają się ohydnego rytuału który wszystkim innym wszelkiej maści. Jako wsparcia używają jest gigantów i
zielonskóry nawet by przez myśl nie przeszedł, mycie się. tysiącletnich squigów, używają ich charakterze żywych maszyn
Dzięki temu pozbywają zapachu i mogą podejść znacznie bliżej oblężniczych do zabijania tych których nie da się wziąć hordą
swych ofiar niżeli było by to normalnie możliwe gdyż ostry zielonych. Tym bezwzględnych poczwarom przewodzą jeszcze
smród bijący od goblińskiego ciała stanowi pierwsze ostrzenie o bardziej bezwzględni szefowie razem z wsparciem lunatyków
zbliżających się zielonoskórych. Zwykle noszą oni szare szaty którzy swoją magią mają szerzyć zniszczenia w szeregach
nie raz z przyczepionym mchem i grzybkami, stanowią one wroga.
doskonały kamuflaż tak i na powierzchni jak i pod ziemią w
mrocznych korytarzach. Niektórzy z nich sięgają do bardziej
ekstremalnych środków, znane są przypadki gdy gobliny z tego
klanu po wypiciu magicznego wywaru lunatyka, dzięki któremu Szalone oczy
nie muszą oddychać przez pewien czas zasypywały się żywcem „Grozeszły się po mrokolicy ,smokropne strasznowiny i
pod ziemią by zaatakować wroga w jak najmniej spodziewanym dziwolęk znowu smokolicy ”
momencie. wesoła piseneczka jednego z szalonych oczu

Szare czapy nie słyną z licznych band goblińskich rabusiów i Ten klan to zbieranina najbardziej szalonych i obłąkanych
bandytów grasujących w górach. Te bandy są największym goblinów w górach krańca świata. Wszyscy jego członkowie są
absolutnie nieprzewidywalni i bezgraniczne obłąkani, i to jest
pewnie powód tego że ich klan należy do jednego z
najgroźniejszych i najbardziej wpływowych w społeczności
zielonoskórych.

Szalone oczy najbardziej słyną z talentu do poskramiania i


używania w walce wszelkich rodzajów bestii. Z uwagi że
większość członków tego klanu nie czuje jako takiego strachu, z
dziką radochą podchodzi do łapania i tresowania potworów
których obawiają się nawet krasnoludy. Ich lunatycy potrafią
hodować magiczne narkotyczne grzybki które osłabiają wole
złapanych kreatur i w znaczący sposób wspomagają pracę
poskramiacza.

Ich lunatycy to profesjonaliści jeśli chodzi o hodowlę


narkotycznych i halucynogennych grzybni oraz zwierząt których
jad działa w podobny sposób. Jak wyżej wspomniano używają
części z nich by ułatwić tresurę pojmanych przez gobliny
stworzeń, ale to zaledwie jedno z tak wielu zastosowań ich
specyfików. Używają ich jako trucizn którymi gobliny
pokrywają swą broń lub zatruwają nimi studnie. Szczególnie złą
sławą okryty jest gatunek grzyba znany jako Rechotacz
plamisty, w małych ilościach i przedestylowany powoduje
poprawę humoru, ale gobliny wlewają bardzo stężony wywar do
krasnoludzkich i skaveńskich studni. Jeżeli ktoś się z niej napije
zaczyna się śmiać niczym obłąkany i nie przestanie dopóki nie
padnie z wycieńczenia pozostawiając po sobie uśmiechniętego w
paskudnym grymasie trupa , gobliny z tego klanu używają tak
duże ilości grzybkowych narkotyków i oraz piwa że nawet
stężone trucizny nie mają na nie wpływu.

Pierwszy goblin tego klanu to Allorrac Czarciooki. Te tytuł


zawdzięcza temu że jego prawe oko jest utrzymane na
wytrzeszczu i bez przerwy się opętańczo się obraca. Ponoć
obraca się tak szybko że Czarciooki widzi nawet to co jest za
nim. Jest jeszcze drugi powód, Vorrak jako jedyny goblin bez
strachu potrafi patrzeć w oko Jabberłoka i nie oszaleć bez reszty,
a nawet wręcz przeciwnie to jabberłoki ogarnia strach gdy są
zmuszone patrzeć w oblicze tego który je schwytał. Z uwagi na
przerażający stan umysłu i niezaprzeczalne szaleństwo nawet
dzikie jabberłoki widzą im kogoś silniejszego, kogoś na wzór
przewodnika stada, nic zatem dziwnego że dorobił się on
sporego stada tych stworów liczącego aż dwadzieścia tych
odrażających poczwar.

Rozpiska
Szalone oczy mają dobry ja na gobliny wzrok i pośród nich jest
wielu dobrych(jak na goblińskie standardy) łuczników którzy
składają na trzon ich band. Każda jednostka która może mieć
fanatyków powinna mieć ich wykupionych, w tym plemionie
jest zbyt wiele chorych szaleńców (nawet na goblińkie
standardy) którzy chcieli by pełnić ten honorowy(jak na
goblińskie standardy) obowiązek. Ci którzy prowadzą tą okrutną
zgraję to lunatycy dosiadający wielkie i zabójcze jabberłoki.
Kalendarium Nocnych Goblinów

-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym
orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.

-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od
teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają
trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol
po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze
bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana
przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach
kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze
swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi.
Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do
orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok. Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.
-1200
-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej
porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.
-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom
spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.
-513 Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie
i 1/3 nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną
Wodą.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich
terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były
przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały
miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły
skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły
do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a
hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z
pochwyconymi pokurczami na wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć
odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707- Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas
1712 oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420- Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium.
2424 Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu.
Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska
Elthariona Ponurego.
Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają
one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.

2469- Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.
2487
2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później
zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491- Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i
2498 posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w
czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza
tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia
goblinów na miazgę.
Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot
koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i
inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.
2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie
skavenów na ulice miasta .
2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach
2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca
świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!

Zasady armii stronie są orki postacie nocnych goblinów korzystają z


Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów. normalnej wartości Zp.
Nie polegają:
-Dzikie pająki jaskiniowe Wielkie Łaaa!
-Nightlings Możesz wydać do 25% na jednostki i postacie z armii O&G, a
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy O&G mogą wykupić do 25% punktów na jednostki z armii NG

W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki Wierzchowiec postaci a jednostki:


od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3. By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków
Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza postać musi zakupić sobie zębacza bojowego
głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów) By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów, sieciarzy lub
jeźdźców wielkich zębaczy postać musi zakupić sobie zębacza
Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi skokowego, wielkiego jaskiniowego lub tysiącletniego.
nie podlegają: By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić
-Dzikie pająki sobie dzikiego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowego
-Głębinowe pokraki By móc dołączyć do oddziału goblinoperzy postać musi
-Nighlings dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcy
-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy
-Jaskiniowa menażeria

Zielona horda
Jeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów
otrzymujesz możliwość zakupienia jednego bohatera z puli
jednostek podstawowych.

Orki być wredne łajzy!


Jeżeli w armii nocnych goblinów nie ma ani jednego modelu
orka, Zp wszystkich postaci nocnych goblinów rośnie o 1,
wartość Zp gdy w armii nie ma orków jest podana w nawiasach.
Zasada dotyczy to również walk w sojuszach, jeżeli po twojej
Rozmiar Rządzi
Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i
żadnej też nie panikują.
Goblinoperze i jaskiniowe pająki nie panikują żadnych
jednostek w armii nocnych goblinów
Pokraki, Paskudy, Łowcy Bród i Kradzieje nie panikują z
powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy
dzikich paszczaków i wilczej jazdy nocnych goblinów
Trolle panikują jedynie przez inne trolle, tysiącletnie
squigi, nocni łowcy, giganty nocy i jeźdźcy wielkich
zębaczy
Nocny olbrzym panikuje jedynie z powodu innych
olbrzymów

Szturchańce
Jest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne
gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga.
Przypominają one włócznie tylko że zamiast ostrza są
zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków.
Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej
walki oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak
włócznią.

Łamignaty
Ta tempa niczym używające ją gobliny ,broń uderzająca
z szybkością goblińskiego umysłu i impetem goblińskiej
głupoty to zdecydowanie ulubiona broń band nocarzy.
Łamignaty to spore maczugi nabijanie zębami wielkich bestii z Może on raz na grę zamienić wynik na kości animozji z 1 na
głębin gór które gobliny są w stanie podnieść tylko dzięki 6.
magicznym wywarom lunatyka zwiększającymi w nienaturalny
sposób siłę goblina. Squig bojowy
Gobliny uzbrojone w łamignaty, uderzają jako Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na
ostatnie(jednocześnie z wielką bronią) , ale mają premię +1 do wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych
ranienia. goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze
sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują
Dywersja każdego kto stanie im na drodze.
Gobliny na pole walki zabierają ze sobą worki pełne zajadłych, Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dodatkowy atak.
agresywnych i szypkoskosznych squigów. Gdy gobliny są
zmuszone od ucieczki wypuszczają na wroga chmarę Wredna zasadzka
rozjuszonych zębatych gęb które mają odwrócić uwagę wroga Gobliny czasami nie chcą po prostu iść na rzeź razem z resztą
dają dla goblinów czas na ucieczkę. plemienia i wolą po goblińsku zajść wroga od tyłu i zrobić mu
Ilekroć jednostka zostaje złamania przeciwnik otrzymuje k6 paskudną niespodziankę, pojawiając się na tyłach jego armii.
trafień z siłą 5, jeżeli zrani chociaż raz ,przeciwnik nie może Jednostka może wyjść z wybranej bocznej krawędzi, zamiast
gonić uciekających goblinów. być normalnie ustawioną na stole. Od drugiej tury robisz rzut k6,
wychodzą na 5+ i w każdej kolejnej turze ,a w szóstej wychodzą
Podła szefa automatycznie. Jednostka po wyjściu może szarżować ale nie
Jest to zwykle jeden z pretendentów do bycia jednym z szefów może maszerować.
plemienia, by udowodnić swoją wartość musi on wykazać się Na każdą jednostkę z tą zasadą musi przypadać w armii jeden
sprytem i brutalnością kierując swoją bandą goblinów. szczwany

Bestiariusz
NOCNE GOBLINY
Troll - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać
zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten
szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów
dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką
zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych
jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są
pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają
przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz
warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno
goblinów. wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w
mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli.
Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się
kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w
kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w
oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału),
użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6
natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również
trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi
krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie
skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6,
poruszają się 2k6.
Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, przy wyniku 1-4
pocisk trafił goblina, a na 5-6 trolla.

Dywersja
Podła szef
Łamignaty
Szturchańce
GOBLINOPERZE
W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne R WW US S Wt Żyw I A ZP
gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak Goblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5
gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana Szef 3 3 3 3 3 1 3 2 5
olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa Goblinoperzy(d)
pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5
W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory
zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków.
Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice
Zasady Specjalne
wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować Harcownicy
stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów Latanie
zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały Podła szef
sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi Wredna zasadzka
goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych Nienawiść do krasnoludów
skrzydeł. Strach przed elfami

DZIKIE PAJONKI I JEŹDŹCY


PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓW
Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków
głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami
mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego Pajonkowe jaja są dla goblinów wielkim przysmakiem i
gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe często gobliny zakradają do podziemnych wyglęgarni tych
pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry potworów i kradną tyle ile zdołają wynieść. Czasami jednak
długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. goblin zamiast delektować się jak jego krewniacy smakiem
Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich zdobyczy postanawia wytresować takie zwierzątko. Zwykle
towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a kończy się poważnymi uszkodzeniami ciała goblina(i goblinów
słabsze osobniki zostają wybite. Dla pajencych królowych ich w pobliżu) lub gorzej ale zawsze w populacji goblinów jest kilku
młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki zielonych dostatecznie odpornych na działanie jadu tych
wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują
stworzeń by przetrwać proces tresury tych ośmionogich pokrak i
nauczyć je akceptować goblińskiego jeźdźca.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie 7 3 1 3 3 1 4 1 3
pajonki
jaskiniowe
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5
goblin

Zasady Specjalne
Obieżyświat(lasy i przeszkody)
Zatrute ataki
Odporność na psychologię- dzikie pajonki są zbyt głupie by
wiedzieć kiedy uciekać.
Lekka kawaleria
Bestie- dzikie pajonki jaskiniowe
Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż
snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są
wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i
groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga
przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go
przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na
strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy,
zaostrzonych patyków i zębów squigów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

Zasady Specjalne
Niezłomni
Nie można dołączyć postaci
Nienawiść do krasnoludów
„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi.
sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne
twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą mogą mieć parę baranich lub całą koronę zakręconych rogów.
chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia
gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub przeciwnika potężnym „porożem” a dopiero potem próbują go
uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna zagryźć.
budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios
miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny
osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak podejrzewam nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych
że mogą istnieć większe bo osobniki ten osobnik był dość paszczaków można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki,
młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od
smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. zwykłych i mają mocniej zbudowane mięśnie szczęk.
Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy,
tak średnicy ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej
ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się
zwinąć i turlać. Otwór gębowy stanowi przynajmniej 3/5 całego
ciała, zachodzi w nim częściowe trawienie, dlatego rany zadane
przez te stwory trudno się goją, ich soki trawiennej dostają się
do rany po ugryzieniu. Każdy osobnik jest wyposażony przez
naturę w parę krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to jeden z
najbardziej sprawnych mechanizmów z świecie zwierząt(i
grzybów), pozwalają one wykonywać dalekie skoki, najbardziej
skoczne są osobniki z gatunku Faux Globi Sargot mają one
najdłuższe nogi i potrafią przemieszczać się z naprawdę
imponującą szybkością. Siła szczęk jest przerażająca, istnieją
gatunki zdolne przegryzać się przez skały i metalowe pancerza.
O ile nacisk jest silny, tak mięśnie otwierające szczęki są słabe,
podpatrzyłem to u nocnych goblinów które je związują ich
szczęki gdy je przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na
nich.”
Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów
Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki


Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których
się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz.
Wdychanie gazu poza okropnym odrem jest nieszkodliwe ale
jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do
paraliżu a człowiek pada na ziemię w drgawkach.
Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) – Zawsze atakuje jako
pierwszy
Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki
paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy
częstuje przeciwników salwą grubych kościanych szpikulców.
Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce
wręcz. Kolce są pokryte tysiącami malutkich zadziorów które
czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas
wyjmowania może rozszarpać naczynia krwionośne prowadząc
do śmiertelnego krwotoku.
Rogaty squig(Faux Globi Cera) – +1 do ranienia
Łowcy brodaczy to najgroźniejsi i najpodlejsi wojownicy
goblińskie rasy. członkowie te grupy są swego rodzaju elitą
goblińskich wojoników. Na tle innych goblinów rozpoznać ich
łatwo, do swych szat przyczepiają trofa pokonanych wrogów,
przede wszystkim czaszki i kości, ale największym poważeniem
cieszą się te gobliny które mają przypięte do pasków skalpy
krasnoludzkich bród. Nic zatem dziwnego że każdy z nich
pragnie zdobyć taki, stąd właśnie ich nazwa. Bandom tych
okrutnych osobników przewodzą i najgorsi i najbardziej zepsuci
spośród nich, zabójcy krasnoludów. Ci ostatni potrafią tłumić
bratobójcze walki pomiędzy łowcami i wykorzystać ich chęć
zabijania do walki z wrogiem.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Łowca 4 3 3 3 4 1 4 1 6
bród
Szef 4 4 3 3 4 1 4 2 6
łowców
bród(d)

Specjalne Zasady
Determinacja
Krasnoludzkie skalpy- łowcy bród budzą w krasnoludach
strach, jeżeli tym uda się zdać strach wpadają szał którego nie
mogą stracić podczas walki z wszystkimi jednostkami
zielonoskórych.
Sieciarze
Podła szef
Wredna zasadzka
Łamignaty
Fanatycy
Zatwardziałe bydlaki
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie
uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie Zasady Specjalne
powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor
skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące
na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota,
krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia
ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp
straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego
rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów.
powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym
Regeneracja
gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Wysoka
Strach
inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na
Trolle wymioty
pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może
Ja Najwienkszy!!- jeżeli w jednostce trolli jest Wodza lub
Trogg i jego bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to
Wielka Wodza Trolli jednostka automatycznie zdaje wszystkie
oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na
rzuty na głupotę.
północ przed krasnoludami które niemal kiedyś całkowicie
Monstrualna piechota
wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się
inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór
krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco
mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze
fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę
małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są
znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co
znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie
potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w
najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza.
Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa
pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich
w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane
Wodzami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich
jaskiniowych trolli Jaggor.
Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian
za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo
chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną
dołączyć do armii Szefa plemienia.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Szef 6 3 1 5 4 3 1 4 4
Trolli
Wodza 6 4 1 5 5 4 2 5 5
Trolli
Wielka 6 5 1 6 6 5 2 6 6
Wodza
Trolli
JASKINIOWA MENAŻERIA
Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki
odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku.
Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych
wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy
nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a
gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie
bojowe.
Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek
musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na
dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na
temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są
zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla
ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować
komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy
błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga
zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są
błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać
jej właściwą komendę.
Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to
żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego
potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na
każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej
bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez
swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki
niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma
większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle
ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci
mogą się do czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 3 3
bestia
Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5

Zasady Specjalne
Strach
Łuskowata skóra(4+)
Odporność na psychologię
Potwór i poganiacze
Zabójczy cios
Nienawiść do krasnoludów
GŁĘBINOWE PORKARKI
Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze
wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni
najgłębszy kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to
miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z
domeny chaosu, by przetrwać tam głębinowe pokraki stały się
jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet
najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę
oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie
nawet dla smoków.
Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek
ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich
twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u
niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem
fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze,
zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są
bardziej rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach
Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku
metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości
kilometra.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z
pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone
szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki
złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego
uśmiechu.
Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny,
ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym
orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze
o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo
trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją
śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń
stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną
siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi
przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami
które znacznie większe od nich.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem,
nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia
wroga jest od niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za
otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod
górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się
coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować
sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i
przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem
horrorów.
przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które
budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.
R WW US S Wt Żyw I A ZP Nienawiść do elfów
Głębinowa 4 4 2 3 3 1 5 2 7 Parszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w
pokraka turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje
Głębinowy 4 5 2 3 3 1 5 3 7 ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie
szef(D) powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej
Horror 4 7 2 4 4 3 3 5 8 turze walki.
Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez
Zasady Specjalne żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych
goblinów by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie
ufają. Gdy horror jest generałem daje on generalską premię do
Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do Zp tylko dla głębinowych pokrak i jeźdźców pająków
śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często jaskiniowych
umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno
przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.
Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej
niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym
względem.
Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie
ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca
dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią
SIECIARZE
Sieciarze to elitarny oddział hop-goblinów uzbrojony w grube
metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym
celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe
sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem
zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele
mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które
uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych
nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i
najwredniejsze sztuki.
Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda
ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych
przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z
nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by
wzbudzić zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady Specjalne
Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów
oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co
groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w
rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:
1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 1
2-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 1
6- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może
obniżyć maksymalnie do jedynki)
Odporność na psychologię
Harcownicy
Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
Losowy ruch(3k6)
Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga
wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- Zasady Specjalne
przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza kradziejów.
Którędy na górę?
Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w
odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie
orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz
zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują
krasnoludzkich skarbców i grobowców z wszelkich dóbr. się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy
Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą
miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże
krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze
dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do
pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby
okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko
swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:
krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta
bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie, lecz tura: wychodzą automatycznie
żeby ukraść do pokurczom. Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.
korzystają z usług band kradziejów. Drużyna kradziejów potrafi Strach przed elfami
szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej Nienawiść do krasnoludów
spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku
szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane
przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze
katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie
korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający
się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na
powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie
wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że
”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia
taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli
prowadzących na górę trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6
kopaczy
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej
bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak
beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na
łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka
nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika
gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w
prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani
tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina
porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są
związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie
korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest
dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z
tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych
łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim
podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigowoz 3k - - 5 4 3 - - 5
u 6
Nocny - 2 3 3 - - 3 1 5
goblin
Wielki - 4 1 5 - - 3 3 3
Squig
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady Specjalne
Rydwan
Losowy ruch(3k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie
złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu
squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
TYSIĄCLE
TNI SQUIG
Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak
tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą
śmiertelność tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione
pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je
przeciwko swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak
dożyje pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się
osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu
unika śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną
rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z
powodu rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach
oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden
na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać
legendarnym Tysiącletnim squigem.
Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata
nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem
przypominają zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze
od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w
stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na drugi,
uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe
trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna
paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze
stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może
posłużyć dla człowieka za krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub
przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie
dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by
zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie
nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią
Zasady Specjalne
nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu Losowy ruch (3k6)
rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy, Terror
chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą Gryzie?! Nie, połyka- Zabójczy cios
lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy Trafienia z uderzenia (k6, starożytny k6+1)
generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki Determinacja
komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina. Odporność na psychologię
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca Duży cel
świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów,
smoków. Zwane one są starożytnymi squigami. sieciarzy i jeźdźców wielkich squigów)
Nienawiść do krasnoludów
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Tysiącletni squig 3k6 4 0 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 3k6 4 0 6 6 6 3 5 7

JEŹDŹCY WIELKICH ZĘBACZY


Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi
napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tylko najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu Jeździec 3k 4 1 5 4 3 3 3 6
dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki 6
pojawiają się losowo pośród normalnych paszczaków więc Szef 3k 4 1 5 4 3 3 4 6
bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi Jeźdzców 6
mieć dużo szczęścia by zdobyć taką bestyjkę. Niektóre
szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już
oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony” znaczy że cię
nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie
wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są
Zasady Specjalne
najbardziej zadziorne i zajadłe. Strach
Gobliny które ujeżdżają te potwory budzą respekt i szacunek Harcownicy
zwyczajnych goblinów, nie tylko z powodu wierzchowców ale i No to hoop
z tego powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich Odporność na psychologię
wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle goblinów(u Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.
nocnych goblinów psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą Nienawiść do krasnoludów
za cnotę wielkich wojowników). Monstrualna kawaleria

JAZDA PAJONKÓW JASKINIOWYCH


Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego największych pająków gór krańca świata, władców sieci. Są to
pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na
móc na nim jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla polach bitew.
pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo
niewdzięczne i złośliwe stworzenia przez co pokraki kończą
pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda R WW US S Wt Żyw I A ZP
zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują przerażającą bestie Pajonk 7 4 0 4 4 - 4 2 5
bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany jaskiniowy
strachem szacunek spowodowany imponującym wierzchowcem. Głębinowa - 4 2 3 - 3 5 2 7
Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż pokraka
tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu pokraki są Pajonkow - 5 2 3 - 3 5 3 7
zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. y
Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni horror(D)
praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego
pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on
jeźdźca), a przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje
się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk
zadowoli się goblinami).
Zasady Specjalne
Łuskowata skóra (5+).
Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem Zatrute ataki
większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się Siekacz
nawet że jest sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk Determinacja
kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści Obieżyświat(lasy i przeszkody)
z takiego sojuszu będzie pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet Strach
walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość Nienawiść do elfów
lub będzie chciał zrobić coś co dla pająka bardzo nie pasuje, ten Mroczne szaty
zabije go bez wahania. Parszywy do końca
Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej Monstrualna kawaleria
jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z

ZĘBACZOLOT
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze R WW US S Wt Żyw I A ZP
zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki
specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze
znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal
groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po
wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione Zębaczolot
paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że
rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie
zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu
wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na
wszystko w zasięgu swoich paszcz. wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z
obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po
zakończeniu walki.
Dzikie paszczaki
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci
zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.
SIECIOSTRZAŁ
Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem
jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej
szczwanych. Sieciostzął budową przypomina gobliński
dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela
kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do
tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem
dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda
przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany
mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w
kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki
skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz
„dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi
tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze
zabijała wrogów.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
sieciostrzał
u
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

Zasady Specjalne
Spętanie
Trafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki
uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej
kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze
ruchów. Na potrzeby szarż trafiona jednostka rzuca jedną kością
mniej(minimum jedną).
Sieci
Jeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z
pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka
sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów.
Sieciostrzał
Działa na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z
siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z
przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny
strzał. Ma on niewypał na dubletach k6, np. wypadło 3 i 4 daje
to więc 4 strzały, a jak na tych kościach wypadnie 5 i 5 maszyna
rzuca na niewypał i nie strzela.
Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami
FANATYKOMIOT
Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często R WW US S Wt Żyw I A ZP
problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) fanatykomiotu
technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo
krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione
krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim
stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po Zasady Specjalne
detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością
w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i Fanatykomiot
organy zmieniają się w krwawą miazgę, nawet w śmiertelnych Strzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka
drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1).
zabijając wszystko co stanie mu na drodze. Nienawiść do krasnoludów
Strach przed elfami

Goblińskie Niewypały
1 Zemshta! Emocje przejmują kontrolę nad
goblinami w obsłudze które postanawiają
wykorzystać okazję by zemścić się za mniej lub
bardziej wyimaginowane krzywdy na swych
pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może
strzelić do wrogich lub swoich jednostek.
2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą
strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w
niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i
zabija wszystkich obsługantów.
3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie
zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna.
maszyna nie strzela w tej i następnej turze
6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów
postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę
do tego otworu w momencie wystrzału. Jednostka
otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej
turze.

Trza pożądnie kopnąć


Szczwany w zasięgu 6 cali od goblińskich machin
pozwala przerzucić niewypał, ale każdy taki przerzut
zadaje ranę dla maszyny.
niestety ta zasada i nie działa, ale pojedyncze jedynki w rzucie
Ta ekscentryczna budowla jest domem szamana nocnych na czar zamieniają w szóstki i mogą spowodować
goblinów nazywanego przez nich lunatykiem. To nim niepowstrzymaną siłę. Efekt utrzymuje się do początku
przeprowadza swe szalone eksperymenty z równie szaloną i następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś wybranicy
nieprzewidywalną magią Łaaa!. Każda cześć tipi emanuje dziką Morka nie może użyć w tej samej turze zemsthy Gorka.
pierwotną magią, która równie często wspomaga podległe Drabinka- mag w tipi widzi nad oddziałami tak jakby był
lunatykowi gobliny jak i rozrywa je na strzępy. Cały dobytek dużym celem.
szamana w tym niebezpieczne eliksiry, suszone magiczne Mur Łaaaa!- tipi ma magiczną ochronę na 5+ od wszelkich
grzybki i najbardziej ekscentryczne i obłąkane przedmioty ataków , gfardia ma magiczną ochronę na 6+. Kapryśnie i
magiczne jaki można sobie zażyczyć. złośliwe energie Łaaa! emanujące z tipi atakują bezlitośnie
Rytuał inicjacyjny nowego lunatyka kończy się ułożeniem każdą obcą magię, przez tipi ma magiczną ochronę(2). Każdy
kilku patyków na stosik tak opierały się na sobie nawzajem, od oddział walczący wręcz i strzelający w tipi jest pod wpływem
tych pierwszych patyków każdy lunatyk zaczyna budowę zemsty gorka.
własnego tipi. Tipi nie jest domem tylko samego szamana ale Szaleństwo lunatyka- lunatyk przed bitwą razem swoją gfardią
prawie zawsze mieszka z nim uczeń, który równie często jest spożywa sporą porcję magicznych grzybków które wprowadzają
uczony mrocznej goblińskiej magii jak również pełni funkcję ich stan absolutnego obłędu. Ta jednostka jest niezłomna i nie
taniej siły roboczej i wykonuje prace od zakurzania ksiąg i musi testować animozji.
rozkładanie pajęczyn po czyszczenie wychodka. Jest jeszcze Strach- ciągłe wybuchy magicznych energii wzbudzają
powód dla którego lunatyk trzyma w tipi swego ucznia, gdy ten paniczne przerażenie w każdym kto się zbliży.
straci kontrolę nad mocą łaaaa! co zdarza się dość często może No to hoop- lunatyk potrafi sprawić że dla tipi wyrosną
on przekierować tą niszczycielką siłę które w normalnej sytuacji drewniane pajęcze nogi, zacznie lewitować a nawet skakać. Tipi
rozerwała go na strzępy by rozerwała na strzępy biednego podlega zasadzie no to hoop.
ucznia, w takiej sytuacji lunatyk musi znowu szukać nowego Dorwać małego- Nie można atakować tipi dopóki żyje chociaż
ucznia. jeden członek gfardii, by zaatakować lunatyka ukrywającego się
w tipi musisz najpierw je zniszczyć. Gdy tipi zostanie
Lunatycy nigdy nie zostawiają swoich skarbów(głównie zniszczone robisz rzut k6 na 4+ jeżeli rzut się uda lunatyk ucieka
śmieci które nigdy mu się przydadzą) bez należytej ochrony. z tipi i ląduje 2k6 cali dalej w wybranym kierunku(jeżeli tipi
Zwykle gobliny nie są na tyle odważne(tępe) by próbować było w walce wręcz to lunatyk może się oddalić od walki), jeżeli
włamać się do chatki lunatyka w czasie jego nieobecność, acz od się nie uda walące się tipi przygniata lunatyka zamieniając go w
czasu do czasu trafia się wyjątkowo odważny(tępy) zakraść się krwawą miazgę.
do tipi i ukraść coś wartościowego. Z uwagi że każdy lunatyk Trafienia ze strzelania
jest mocno wyczulony na punkcie swoich gratów, prawie każda 1-4 tipi 5-6 gwardia, lunatyka ukrywającego się w tipi nie
rzecz w zależności od tego jak bardzo lunatyk jest do niej sposób trafić
przywiązany nosi mniejszą lub większa klątwę która ma Trafienie z uderzenia(k3+1)
odstraszyć i ukarać potencjalnego złodzieja. Oprócz tego każde
tipi jest strzeżone przez bandę paskud, zdeformowanych
goblińską magią goblinów o paskudnych charakterze(i oddechu)
którzy zatłuką każdego kto bez zgody( lunatyka zbliży się do
tipi.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tipi 2k - - 4 4 4 - - -
6
Gfardia 4 3 3 3 3 1 3 1 5
lunatyk
a

Zasady Specjalne
Zemshta Gorka- rzuca paskudny rytuał mający zesłać
nieszczęście na wroga. Na koniec fazy magii wybierasz jeden
wrogi oddział w zasięgu 24 cali, każda szóstka jaką wyrzuci ta
postać czy to na trafienie zranienie, ochronę lub rzucanie czaru
liczy się zamień na jedynkę i może spowodować nieudany czar i
uniemożliwia rzucenie nieodpartej siły. Efekt utrzymuje się do
początku następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś
zemsthy Gorka nie może użyć w tej samej turze wybranicy
Morka.
Wybranicy Morka- na koniec fazy magii wybierasz jedną
swoją jednostkę w zasięgu 24 cali, każda jedynka jaką wyrzuci
ta jednostka czy to na trafienie, zranienie, ochronę lub(ale
również rzut na ruch(w tym również squigów), ilość trafień i
ranienia przez fanatyków wypuszczonych z niego) rzucanie
czaru liczy zamień na szóstkę, jeżeli rzucisz nieudany czar
Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób
osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt
nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad
zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich
które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach
gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi
mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych
gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące
przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający
dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest
przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy
kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które
używają zmysłu wzroku.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny 5 4 1 5 5 4 4 6 7
łowca

Zasady Specjalne
Determinacja
Terror
Latanie
Duży cel
Nienawiść do krasnoludów
Ta ogromna wynaturzona bestia będą efektem chorego
eksperymentu matki natury. Coś o tak wypaczonej budowie nie
powinno żyć. To monstrum łączy w sobie smoka, insekta i o
dziwo wytrzymałość charakterystyczną dla zielonoskórych.
Uzbrojone w potężną szczękę o nieregularnych zębach, trzy
potężne pazury każdej łapy, długi na kilkanaście metrów język
zakończony gruczołem jadowym oraz przerażają siłę te monstra
stanowią zagrożenie dla każdego stworzenia poza
najpotężniejszym smokom. Mała skrzydełka wyglądają raczej
śmiesznie i z punktu widzenia praw fizyki

Jabberłoki swoim wyglądem są wstanie wywołać paranoję i


napad paniki u tych którzy mieli pecha spojrzeć na niego, ale ci
którzy spojrzeli w oczy tej bestii zostają uwięzieni w odmętach
najgłębszego koszmaru i bezkresnego obłędu. Gobliny stają się
być odporne na ową moc jabberłoka, zawdzięczają to pewnie
faktowi że większość z nich już jest obłąkana.

Żaden gobliński szef nie zdołał zmusić tych bestii do


uległości udało się to tylko Alloraccowi i potężnym lunatykom
z klanu szalonych oczu. Te bestie zdają się silnie oddziaływać na
magię i są posłuszne tym którzy potrafią nagiąć ją do własnej
woli. Lunatycy potrafią kosztem włąsnej mocy zwiększyć potęgę
swojej bestii czyniąc ją jeszcze bardziej groteskową zwiększają
jej moc wzbudzającą obłęd do tego poziomu że nawet materia
sam w sobie ulega szaleństwu a podpory na których opiera się
znana nam rzeczywistość chwieją w posadach wszędzie gdzie to
wynaturzenie się pojawi.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 3 5 4 5 3 5 7

Zasady Specjalne
Aura Obłędu
Każda jednostka w zasięgu 12 od jabberołoka na początku
swojej fazy ruchów musi zdać test Zp, każdy niezdany punkt
oznacza ranę bez ochrony pancerza. Jednostki odporne na
psychologię są odporne na tą zdolność.
Zatrute ataki
Latanie
Terror
Duży cel
Plucie językiem
Jabberłok potrafi wystrzelić ze swojej paszczy długi na
kilkanaście metrów jęzor zakończony gruczołem jadowym. W
turze strzelania może on strzelić jęzorem na maksymalną
odległość 12 cali, jest to broń o sile 5 podlegająca zasadzie
zatrutych ataków.

Obłąkany jeździec
jeżeli jabberłoka dosiada lunatyk otrzymuje on i jego
wierzchowiec następujące premie
-zasięg zasady aury obłędu wynosi 18 a nie 12 cali i działa
również na jednostki z odpornością na psychologię.
-tak i lunatyk jak i jabberrłok otrzymuje magiczną ochronę(5+)
od strzelania.
- jego ataki od aury szaleństwa i wręcz traktuje się jak magiczne.
Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach Wyciągnął z torby(k6)
śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele 1 mrowisko snotlingów- wroga jednostka otrzymuje 4k6 trafień z siłą 2.
smoków w ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały 2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje 2k6
trafień z siłą 4.
się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów. 3-4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3
Nocne gobliny utrzymują giganty w charakterze plemiennej fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie
maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest zadane wliczają się do wyniku walki.
uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą wszystkie gobliny, 5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 2k6
siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych trafień z siłą 5
goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym 6 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka
kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja,
poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem.
giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje k6 ognistych i
gobliny mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z
krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta racji spadającego żeliwnego kotła.
silnymi narkotykami otrzymywanymi z rzadkich gatunków
pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie
kadzie w których wydobywają się chmury fioletowej
halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć
plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie
jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak
swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno
plemię zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że
pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego
wywaru, lecz dla samych zielonoskórych widok gigantycznej
postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej
ceny. Czasami wodzowie nocnych goblinów wyruszają na bitwę
siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd
rozkazy dla podwładnych na dole.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant 6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9
nocy

Zasady specjalne
Determinacja
Terror
Duży cel
Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę
przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na
przeszkodami i jest zmuszony zrobić rzut o czy się przewróci
zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną
jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż zaplątał się
nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy lub nie
zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki
doświadczeniu w upadaniu może one przerzucić kierunek
upadku na kości rozrzutu. Powiewający materiał ukrywa
prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu trudniej go trafić,
gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania.
Długonogi
Przewrócenie
Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w
normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić
wyniku rzutu na to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)

Specjalne ataki giganta nocy


Przeciwko rydwanom, dużym celom oraz wszystkim innym jednostkom
na podstawkach 40x40 lub większych
1-2Ryki i wrzaski
3-5Roztrzaskanie- gigant zadaje dla jednego wrogiego modelu k6 trafień z
siłą 6, każda nie wybroniona rana od tego ataku oznacza k3 ran.
6Wyciągnął z torby

Przeciwko jednostkom piechoty i kawalerii


1Ryki i wrzaski
2-3 Opętańczy atak- wywary z haluconnegnnych grzybów jakie giganty
tak bardzo lubią dają sobie znać, gigant staje się ofiarą własnych
halucynacji podczas których wpada w przerażający trans podobny do tego
w który zawieszeni są fanatycy. Wybrana jednostka w styku z gigantem
otrzymuje k6 trafień z siłą 6, poczym zrób rzut czy gigant się nie
przewraca. Jeżeli się nie przewrócił w ciągu tej samej tury zadajesz k6
trafień z siła 5, poczym znów robisz rzut na przewrócenie. Powtarzasz to
aż do siły 2(gigant się po prostu zmęczył) lub dopóki się nie przewróci.
4Przytupnięcie- k3 wybrane wrogie modele stykające się lub w zasięgu
jednego szeregu od giganta otrzymują trafienie z siłą 6 na które nie działa
żadna ochrona, zadana rana zamienia w k3+1 ran.
5-6Wyciągnął z torby
Jednostki Podstawowe
NIGHTLINGS
Punkty/model: 20p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 OPCJE:
podstawek -

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 4 3 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: niezłomni; nie można dołączyć postaci; Nienawiść do


krasnoludów;

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE


Punkty/model: 7p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie 7 3 1 3 3 1 4 2 3
pajonki
jaskiniowe

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: obieżyświat(lasy i przeszkody); zatrute ataki; bestie;


odporność na psychologię;

JAZDA PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 14p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +4p można mianować jednego
R WW US S Wt Żyw I A ZP goblina na muzyka
Pajonk 7 3 1 3 3 1 4 1 3 • Za +8 można mianować jednego
jaskiniowy goblina na chorążego nocnych
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 jeźdźców
gobliny • Za +8 można mianować jednego
Pajoncza szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 goblina na szefa nocnych jeźdźców
(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła 4 3 3 3 4 2 3 3 5 podła szefa , można go wyposażyć w
pajoncza przedmioty za nie więcej niż 25p
szefa (d) • Oddział z podła szefa może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż
RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna), sieciarze(już 25p.
wykupieni) • Za +35p. można wykupić im wredną
zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany
ZASADY SPECJALNE: obieżyświat(lasy i przeszkody); zatrute ataki(tylko pająki);
lekka kawaleria;
GOBLINOPERZE
Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Jeden z goblinoperzy może być
Goblinoperz 3 2 3 3 3 1 3 1 5 awansowany na szefa goblinoperzy za
Pan 3 3 3 3 3 1 3 2 5 10p.
nietoperek(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła szefa 3 4 3 4 4 1 4 3 5 podła szefa, można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna • Za +1p na model mogą mieć krótkie
łuki.

ZASADY SPECJALNE: latanie; harcownicy; Nienawiść do krasnoludów; Strach • Za +35p można wykupić im wredną
przed elfami; zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany

NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ • OPCJE:
• Za +1p na model mogą walczyć
R WW US S Wt Żyw I A ZP włóczniami zamiast bronią ręczna
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki
gobliny lub szturchańce
Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 • Za +4p można mianować jednego goblina
nocnych na muzyka
goblinów(d) • Za +8 można mianować jednego goblina
Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 na chorążego
(d)
• Za +8 można mianować jednego goblina
Troll 4 3 1 5 4 3 1 3 4
na szefa
łamignat
• Za +25 można mianować szefa na podła
szefa, można go wyposażyć w przedmioty
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza za nie więcej niż 25p
• Oddział z podła szefa może nieść
ZASADY SPECJALNE: sieciarze; fanatycy; dywersja; podła szef; trolle; magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.
łamignat; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami; • Za +35p jednostka może mieć sieciarzy
• Za +35p jednostka może być uzbrojona w
łamiganty
• Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +25p jednostka może być wyposażona
w dywersję
• Za +40p jednostka może mieć trolla
(maksymalnie trzech), w jednej jednostce
goblinów armii trolle można podnieść do
jednej z ras trolli za +20p/model
WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW
Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +1p mogą być uzbrojeni w
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 włócznie lub/też krótkie łuki
jeździec • Za +4p można mianować jednego
Szef nocnych 4 2 3 3 3 1 3 2 5 goblina na muzyka
jeźdźców • Za +8 można mianować jednego
Podła Szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5 goblina na chorążego nocnych
wielki wilk 9 3 3 3 3 1 3 1 5 jeźdźców
• Za +8 można mianować jednego
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza goblina na szefa nocnych jeźdźców
• Za +25 można mianować szefa na
podła szefa , można go wyposażyć w
ZASADY SPECJALNE: lekka kawaleria; sieciarze; Nienawiść do krasnoludów; przedmioty za nie więcej niż 25p
Strach przed elfami; • Oddział z podła szefa może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż
25p.
• Za +35p jednostka może mieć
sieciarzy
• Za +35p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany
JEDNOSTKI SPECJALNE
JASKINIOWA MENAŻERIA
Punkty/drużyna: 40p Wielkość jednostki: dowolna OPCJE:
liczba drużyn złączonych w -
jednostkę

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 4 4 1 4 4 3 4 4 3
bestia
Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5

SKŁAD DRUŻYNY: bestia poganiacz i dwóch poganiaczy

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+); Strach; Odporność na psychologię;


potwór i poganiacze; zabójczy cios(tylko jaskiniowa bestia);

JEŹDZCY WIELKICH SQUIGÓW


Punkty/model: 55p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +3p na model mogą mieć tarcze
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +3p na model mogą być
Jeździec 3k6 4 0 5 4 3 3 3 6 uzbrojeni w włócznie lub
Szef 3k6 4 0 5 4 3 3 4 6 szturchańce
Jeźdzców(D) • Za +6p na model mogą być
uzbrojeni w wielkie bronie
• Za +6p na model mogą zastąpić
OCHRONA PANCERZA: 4+(traktuje się ich jak monstrualną kawalerię na
lekką zbroję ciężką zbroją
potrzeby ochrony pancerza, acz sami traktowani jako monstrualna piechota)
• Jednego z nich można awansować
na szefa jeźdźców za 22p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię; strach; losowy ruch(3k6);


nienawiść do krasnoludów; monstrualna kawaleria;

TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE:
• Za +4p na model mogą mieć
R WW US S Wt Żyw I A ZP ciężkie zbroje zamiast lekkich
Troll 6 3 0 5 4 3 1 3 4 • Za +4p za model na mogą mieć
Szef Trolli 6 3 0 5 4 3 1 4 4 wielkie bronie
• Jeden może być awansowany na
muzyka za 10p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza
• Jeden może być awansowany na
chorążego za 15p
ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej; regeneracja; strach; trolle wymiociny; • Jeden może być awansowany na
monstrualna piechota szefa chorążego za 20p
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
GŁĘBINOWE POKRAKI
Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +8p
Pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7 • chorążego za +15p
Szef pokrak(d) 4 4 2 3 3 1 5 3 7 • głębinowego szefa za +15p
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dwoma siekaczami
RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
ZASADY SPECJALNE: siekacz; zatwardziałe bydlaki; parszywy do końca;
nienawiść do elfów;

ŁOWCY BRÓD
Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +6p
Łowca bród 4 3 3 3 3 1 3 1 6 • chorążego za +12p
Szef łowców 4 3 3 3 3 1 3 2 6 • szefa łowców za +12p
bród(d) • Za +25 można mianować szefa na
Podła Szefa (d) 4 4 3 4 4 1 4 3 6 podła szefa , można go wyposażyć w
przedmioty za nie więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja • Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci
ZASADY SPECJALNE: krasnoludzkie skalpy; sieciarze; fanatycy; Na nich!; strach • Za +35p mogą być uzbrojeni w
przed elfami; nienawiść do krasnoludów; łamignaty
• Za +2p na model jednostka może
walczyć dodatkową broń ręczną
• Za +1p na model mogą mieć tarcze, za
dodatkowe +2 na model mogą mieć
ciężkie zbroje
• Za+2p na model mogą mieć
dodatkową broń do walki wręcz lub
wielką broń
• Mogą +1p na model mogą mieć łuki
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.
• Za +35p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany

SIECIARZE
Punkty/model: 18p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą być uzbrojeni
R WW US S Wt Żyw I A ZP w szturchańce.
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 3 2 6 • Za +35p można wykupić dla nich
wredną zasadzkę jeżeli w armii jest
szczwany
RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

ZASADY SPECJALNE: losowy ruch(3k6); odporność na psychologię; harcownicy;


cienzkie sieci; nie można przyłączyć postaci; Nienawiść do krasnoludów
KRADZIEJE

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:


Jednego z nich można awansować na:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Muzyk za +7p
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6 • Chorąży za +13p
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6 • Szef kradziejów(D) za +15p
Kradziejów • Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(wielka broń), lekka zbroja • Mogą wykupić sieciarzy za +35p
na jednostkę
• Mogą wykupić jednego fanatyka
ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę?; Nienawiść do krasnoludów; Strach za +25p .
przed elfami;

STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:


• Za +30p można dokupić dodatkową
R WW US S Wt Żyw I A ZP drużynę składającą się z trzech
Squig 4 4 0 5 3 1 3 2 3 squigów i dwóch goblinów
Nocny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Za +30p można jedną jednostkę armii
Goblin awansować do jednej z ras squigów
• Za +3p na drużynę gobliny mogą być
uzbrojone w szturchańce
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię; dzikie paszczaki; stada


paszczaków; nienawiść do krasnoludów;

RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW


Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Dodatkowy goblin w załodze za
R WW US S Wt Żyw I A ZP +6p(maksymalnie dwóch
Rydwan 3k6 - - 5 4 3 - - 5 dodatkowych)
nocnych • Za +1p na każdego członka
goblinów załogi mogą być oni uzbrojeni w
Nocny - 2 3 3 - - 3 1 5 krótkie łuki lub szturchańce
goblin • Ostrza na kołach +10p
Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3 • W podwoziu może być
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3 schowany jeden fanatyk za +25p

ZAPRZĘG: wielki squig

ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny


RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 4+

ZASADY SPECJALNE: losowy ruch(3k6); dzikie paszczaki; rydwan; odporność na


psychologię; nienawiść do krasnoludów
HOP GOBLINY
Punkty/model: 15p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
• Za +35p można jedną jednostkę armii
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansować do jednej z ras squigów
Hop-goblin 3k6 4 0 5 3 1 3 2 5 • Za +1p na model gobliny mogą być
uzbrojone w szturchańce
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię; losowy ruch(3k6) ;Nienawiść


do krasnoludów

TROLLE
Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +20p na model można awansować
R WW US S Wt Żyw I A ZP trolle do jednej z ras trolli.
Squig 6 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: głupota; regeneracja; strach; trolle wymiociny;


monstrualna piechota;
JEDNOSTKI RZADKIE
TYSIĄCLETNI SQUIG
Punkty/model: 175p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +35p można awansować
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP tysiącletniego squiga
Tysiącletni squig 3k6 4 1 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 3k6 4 1 6 6 6 3 5 7

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1); terror; duży cel;


losowy ruch (3k6); Gryzie!? Nie łyka w całości; determinacja; odporność na psychologię;
nienawiść do krasnoludów;

GIGANT NOCY
Punkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Gigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9

RYNSZTUNEK: rękawica nabijane stalowymi kolcami i obłęd

ZASADY SPECJALNE: terror; duży cel; determinacja; specjalne ataki gigant nocy;
długonogi; przewrócenie; szata nocy; nienawiść do krasnoludów

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCH


Punkty/model: 65p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE:
• Jeden model może być
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansowany do głębinowego
Pająk 7 4 0 5 4 3 5 3 3 szefa za +20p
jaskiniowy • Jeden model może być
Głębinowa 4 4 2 3 4 1 5 2 7 awansowany na chorążego za
pokraka +20p
Głębinowy 4 4 2 3 4 1 5 3 7 • Jeden model może być
szef awansowany na muzyka na +10p
• Mogą nieść sztandar za nie
więcej niż 50p.
RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: strach; obieżyświat(lasy i przeszkody); monstrualna


kawaleria; zatrute ataki; siekacz; łuskowata skóra(5+); determinacja; parszywy do końca;
nienawiść do elfów;

ZĘBACZOLOT
Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3
OBSŁUGA: 3 gobliny
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot; odporność na psychologię; dzikie paszczaki;


nienawiść do krasnoludów;

SIECIOSTRZAŁ
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał; spętanie; sieciarze; nienawiść do


krasnoludów; strach przed elfami;

FANATYKOMIOT
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +25p jednostka może ukrywać
R WW US S Wt Żyw I A ZP fanatyka(maksymalnie jednego)
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 4 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot; nienawiść do krasnoludów; strach przed


elfami;

JABBERŁOK
Punkty/model: 275p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jabberłok 6 3 3 5 4 5 3 5 7

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: duży cel; latanie; terror; aura szaleństwa; plucie jezorem;
zatrute ataki; jadowita krew; nienawiść do krasnoludów; obłędny jeździec;
BOHATEROWIE

DUŻA SZEFA NOCNYCH GOBLINÓW .…………30p


R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • za +2p może mieć tarczę
Duża szefa 4 4 3 4 4 2 4 3 6(7) • za +2p może walczyć szturchańcem
• za +2p może walczyć dodatkową
bronią ręczną
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • za +4p może walczyć wielką bronią
zbroja krasnoludów; Strach przed elfami; • Może mieć squig bojowego za 10p.
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +75 może zastapić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy(kosztuje
pozycję jednostki specjalnej)
• Za +25 może być chorążym armii na
tych samych zasadach co w orkach i
goblinach

SZCZWANY………………………….20p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 5(6) • może mieć zębacza bojowego za 10p.
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +12p może jeździć na olbrzymim
krasnoludów; Strach przed elfami; wilku
• Za +2p może mieć lekką zbroję, za
dodatkowe dwa może mieć tarczę
• Za +4p może mieć łuk z zatrutymi
grotami
• Za każdego szczwanego na polu walki
możesz wystawić jeden sieciostrzał
lub fanatykomiot z puli jednostek
podstawowych
• Za każdego szczwanego w armii
możesz zakupić dla jednej jednostki
która może zakupić ją zakupić zasadę
wredna zasadzka
LUNATYK………………………….50p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Może mieć zębacza bojowego
Lunatyk 4 2 3 3 3 2 3 1 5(6) • Za +35p może stać się magiem
drugiego poziomu
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu • Za +18p może jeździć na
widzenia zasada lunatyk jest magiem wielkim nietoperzu
pierwszego poziomu z dostępem do magii • Za +275 może jeździć na
księżyca i małej łaa!; Nienawiść do jabberłoku(wykupujesz z puli
krasnoludów; Strach przed elfami; jednostek rzadkich)
• Za +165p może mieć
tipi(wykupujesz z puli jednostek
rzadkich)

TIPI
Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Gwardia lunatyka składa się z
R WW US S Wt Żyw I A ZP trzech goblinów za +9 można
Tipi 2k6 - - 4 4 5 - - - dokupić dodatkowego(maks. 6)
Gfardia 4 2 2 4 3 1 3 1 5 • Za +15 może mieć tylną klapę
lunatyka bezpieczeństwa, dzięki niej rzut
na to lunatyk czy zdąży uciec z
rozpadającego się tipi zanim to
ZAŁOGA: trzech członków gfardii lunatyka i sam lunatyk go przygniecie zmienia się z 4+
na 2+ na korzyść lunatyka.
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

ZASADY SPECJALNE: Trafienia z uderzenia(k3+1); Mur Łaaa!; Podatność na


ogień(tylko tipi); Strach; Szaleństwo lunatyka; Dorwać małego; Wybrańca Morka, Klątwa
Gorka; Drabinka; Nienawiść do krasnoludów; Losowy ruch(2k6);

POSKRAMIACZ…………………..25p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 5(6)
Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +35p może być magiem 1
ręczna lub szturchaniec, bicz krasnoludów; Strach przed elfami; poziomu, ma wtedy dostęp do
domeny bestii.
• może mieć zębacza bojowego
• Za +18p może jeździć na
wielkim nietoperzu za 18p
• Za +12p może jeździć na
olbrzymim wilku
• Za +35p może mieć jaskiniową
bestię(wtedy traktuje się go
jakby ją ujeżdżał)
• Za +50p może dosiadać
wielkiego zębacza jaskiniowego
za 50p
• Za +16p może dosiadać dzikiego
pająka jaskiniowego
• Za +30p może dosiadać
ogromnego nietoperza
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego za 60p
• Za +175może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za 185p może jeździć na
tysiącletnim squigu
• Za 205p może jeździć na
wywernie

WODZA TROLLI...............................165p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może mieć wielką broń
Książe trolli 6 4 2 5 5 4 2 5 5 • Za +2p może mieć tarczę
• Za +4p może mieć ciężką zbroję
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: regeneracja; zamiast lekkiej
zbroja strach; Ja najwienkszy!!;

Bestie wierzchowe nocnych goblinów


R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady
Squig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!
odporność na
psychologię
Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 Latanie
Ogromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strach
Wielki zębacz 3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!
jaskiniowy odporność na
psychologię
Dzikie pajonki 7 3 1 3 3 - 4 2 3 Zatrute ataki
jaskiniowy murołaz, strach
Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 5 zatrute ataki,
chitynowa zbroja,
terror
Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3 Łuskowata
skóra(4+),
zabójczy cios,
strach, odporność
na psychologię
LORDOWIE
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW...55p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +3p może mieć tarczę
Herszt nocnych 4 5 3 4 4 3 5 4 7(8) • Za +3p może walczyć dodatkową
goblinów bronią ręczną
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Nienawiść do • Za +3p może walczyć szturchańcem
zbroja krasnoludów; Strach przed elfami; • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
ciężką
• Za +6p może walczyć wielką bronią
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +205p może dosiadać wywerna
• Za +255p może być niesiony przez
giganta nocy na pole bitwy
• Za +75 może zastąpić jednego z
członków załogi rydwanu nocnych
goblinów

WIELKA LUNATYK……………..150p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35p może być awansowany na 4-
Wielka 4 2 3 3 4 3 3 1 6(7) poziomowego maga
Lunatyk
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu • może mieć jako wierzchowca za
widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem +175p nocnego łowcę
3-poziomu; Nienawiść do krasnoludów; • Za +18p może jeździć na wielkim
Strach przed elfami; nietoperzu
• Za +165p może mieć tipi
• Może mieć za wierzchowca jabberłoka
za +275p(kupujesz go z puli jednostek
rzadkich)
• Może mieć zębacza bojowego

HORROR…………………..175p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może być uzbrojony w
4 6 2 4 4 3 3 5 8 dodatkowy siekacz
Horror • może dosiać dzikiego pająka
jaskiniowego za +14p
Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do • Za +175p może mieć jako
końca; siekacz; nienawiść do elfów; wierzchowca nocnego łowcę
paskudna reputacja; • Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego

WIELKA WODZA TROLLI…………………...245p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Wielka 6 5 2 5 5 5 2 6 6 ciężką
Wodza trolli • Za +6p może walczyć wielką bronią
• Za +3p może mieć tarczę
Rynsztunek: broń ręczna, tarcza, Zasady specjalne: regeneracja; • Za +3p może mieć dodatkową broń do
lekka zbroja strach; Ja Najwienkszy!!; walki wręcz
Wredny Arsenał
pancerza w każdą stykającą się z nim wrogą jednostkę. Ataki te
Magiczny oręż są wyprowadzane na koniec fazy ruchu i są dodawane do
wyniku walki.

Krwawa Kolumna 50 Punktów


Tylko trolle Włócznia pajonkóf 50p.
Gdy w swej młodości król Cazador prowadził swą armię do Ten prosty kawałek drewna pochodzi z wielkiego drzewa
walki z przebigłymi skavenami na swej drodze spotkał pajonków z mrocznego lasu, te mistyczne drzewo przyciąga
ogromnego trolla który blokował krasnoludzkie przejście do wszystkie pająki w okolicy. Wszystkie pajęczaki które wyczuwają
ziem skavenów, tą bestią był Mglar, bardzo niesławny troll tę włócznię zbiegają się i nerwowo biegają po drzewcu i jego
znany z zabijania taki krasnoludów jak i całych plemion właścicielu. Jeżeli te małe stworznaka jednak wyczują krew
zielonoskórych. Rozpoczęła się walka, monstrum wyrwało jeden zeskakują na jej źródło tworzące zabójczą sieć na źródle tego
z krasnoludzkich wsporników odcinają króla i połowę jego armii zapachu.
gruzami, zanim krasnoludy go przerzuciły z tych co walczyli z Włócznia. Postać budzi strach, każda rana zadaną tą bronią
trollem nie zostało nic poza krwawymi plamami i zgniecionymi obniża S zranionej jednostki o 1 do następnej tury walki. Ataki
na miazgę kośćmi. Mglar po walce porzucił swą broń, którą tą bronią podlegają zasadzie zatrutych ataków. Modele pająków
potem znalazły wiele mil dalej goblin, a według tych co ją nie mogą atakować posiadacza tej broni.
widzieli po dziś dzień z ten obelisk jest lepki od krwi którą
niegdyś przetoczył i jeśli przystawić do niego ucho słychać Parszywy pazur 40 Punktów
dźwięk łamanych kości oraz okrzyki krasnoludów które niegdyś
został nią zmiażdżone.
Wielka broń. Postać zamiast otrzymywać dodatkowy atak
przeciwko piechocie dzięki zasadzie Stopm, otrzymuje k6 tak
jakby miała typ potwór i zasadę duży cel. Przed atakami
krwawej kolumny nie chroni ochrona pancerza a wszelki inny
udany testy ochrony muszą być przerzucony.

Kolczasta łańcucha Voka 50 Punktów


Tylko gobliny
Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony
kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Voka któremu udało
się przed śmiercią na polu walki zmienić cały batalion
krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli,
acz on sam skończył swego żywota roztrzaskując sobie łeb
własną kulą.
Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki
wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem
Wielka broń. Postać za każdą
zranienie(wybronione lub nie) otrzymuje
dodatkowy atak. Posiadacz tej broni budzi
strach(jeżeli już budzi strach to budzi terror)
wśród krasnoludów, ale jeżeli dowolna
jednostka krasnoludów zda strach(terror)
spowodowany tym przedmiotem otrzymuje
ona zasadę szał.

Trolla Młota 20 Punktów


Ten kamienny głaz zawiera sobie
niezbadane podkłady chęci trolli do
niszczenia wszystkiego za jego pomocą.
Wielka broń(dla trolli broń ręczna).
Możesz obniżyć swoją I od jednego do
trzech punktów(możesz mieć inicjatywę 0,
ale wtedy uderzasz jako ostatni w walce,
nawet po atakach wielką bronią), za każdy
poświęcony punkt otrzymujesz dodatkowy
Pazur wzięty to stworzenia tego szturchańca pochodzi od atak.
Gurogadola, pradawnego smoka jednego z ostatnich władców
swej rasy. Został on uduszony przez krasnoludzkiego zabójcy, Ząb bestii 20 punktów
skóra tej bestii była zbyt twarda by jakakolwiek Krasnoludzka Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach
broń mogła ją przebić więc ryży pokurcz zawiązał smoki pętle Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i
złotym wisiorem który niegdyś otrzymał od krasnoludzkich szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego
władców. Po śmierci bestii jego skarbiec zawalił zasypując go, czerwoną szmatą. W zależności na jakiej bestii jedzie jej
tysiące lat później jego grób został odgrzebany przez gobliny. posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się
Pomimo tylu wieków ból i nienawiść bestii jest ciągle jest silna i do tych które ma bestia.
niezapomniana kto ją zgładził. Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i
Szturchaniec. Zawsze trafia na 3+, a krasnoludy na 2+. ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może
wyprowadzić tylko jeden atak z siłą 2.

MAGICZNE ZBROJE
Pająkowa powłoka 50 Punktów
Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych
odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje
osiem złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane
dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi
Sztylet Spinnego 35 Punktów niegdyś do którego z władców sieci.
Tylko gobliny Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający
Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby wszystkim pająkom na polu walki szał do następnej tury magii
parowego czołgu, jego sztylet wystrzelił w powietrz wyrzucony NG. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy
przez mechanizm imperialnej machiny. Jeden z goblinów który pancerz(5+) oraz zatrute ataki.
przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór
krańca świata. Sztylet zachował obsesję Spinnego jakim było Szmata pradawnej ciemnoty 35 Punktów
zabijanie wrogich wodzów. Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała
Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje inną postać traktuje się pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować
ją jakby miała zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje jako by świecić swym okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc
pierwsza. Jeżeli natomiast walczy on z generałem wrogiej armii rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki
przed atakami tym sztyletem nie działa ochrona pancerza i spadły na ziemię. Ciemność mocno ranna ukryła się za
magiczna ochrona. gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki
które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego
Zemby pajonka 25p. lunatyka i splecione w szatę.
Para potężnych jadowych kłów należała niegdyś to Arnacha Lekka zbroja. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z
syna króla wszystkich pająków, był tak potężny że w jego sieci uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta
łapały się nawet smoki. Kiedyś potężni krasnoludzcy wojownicy ochrona zmienia się na 6+ przeciwko ranom zadanym przez
z odległych czasów wyzwali pana wszystkiego co ma osiem oczu czary z domeny światała.
na pojedynek, złapali do w pułapkę pod ziemię a potem utopili
wodą, jego wielkie truchło wyrzucili na brzeg a resztę spalili, Tarcza zemsty 35p
jedyne co pozostało po tym przerażającym stworzeniu to para Tarcza ta zostałą przekuta przez zgrupowanie lunatyków z
budzących grozę jadowych kłów które wiecznie ociekają koron krasnoludzkich królów. Zawiera wiele mrocznych zakleć
zabójczym jadem jak za życia ich właściciela. dających dla każdego goblina który nią walczy moc by zabić
Dwie bronie ręczne. Ataki tej broni podlegają zasadzie zatrute każdego kto uderzy w tarczę.
ataki, ale ta zasada działa na 5+ a nie na 6+. Tarcza. każde nieudane trafienie w posiadacza tej tarcz daje
mu dodatkowy atak.

Rogata Czapa 15punktów


Topora z bagien szaleństwa 25 punktów Jest to krasnoludzki hełm należący zapewnie do jednego z
Drzewiec tego topora został zrobiony z sławnego drzewa członków gwardii królewskiej, runy chroniące jego posiadacza
bród, ów drzewo rośnie na bagnach obłędu w złych ziemiach, a zostały wypaczone przez magię lunatyków w ten sposób by
swą nazwę zawdzięcza temu że jego gałęzie zdobią działały one równie dla goblinów.
krasnoludzkie głowy przywiązane do drzewa ich własnymi Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza, nie liczy się do
brodami. To drewno nasłuchało się okrzyków cierpienia setek liczby przedmiotów jakie można wziąć z listy magicznych zbroi.
krasnoludów i daje dla goblina moc by móc znowu usłyszeć tą
słodką pieśń.
Zębaty kaptur 10p. Goragurak to legendarny przywódca który umożliwił
Jednorazowe użycie gromowi wdarcie się do elfich miast obracając magię elfów
Kaptur tego płaszcza zrobionego z jaskiniowego squig przeciw nim samym.
zachował po specjalnym garbowaniu(wzmocnionym odrobiną Wszyscy wrodzy magowie o poziomi 2 lub mniejszym którzy
goblińskiej magii) nie tylko kształt zębacza ale również wyrzucą dublet lub więcej trójek w rzucie na czar zostają
temperament. poddani losowemu efektowi nieudanego czaru.
Lekka zbroja. Daje na turę dla postaci dodatkowe k6 ataków,
jeżeli na tej kości wypadnie 1 postać nie wyprowadza żadnego Sztandar Wiecznej Nocy 50 Punktów
ze swoich ataków. Niegdyś słońce i ziemię dzielił bezkresny Cień który
sprawiał że była tylko noc a nie było dnia. Był to czas w którym
światem rządziły wszelkie mroczne stworzenia. Ten mroczny raj
TALIZMANY trwał dopóki krasnoludzki bożek nie zażądał światła dla swych
dzieci, pokonał on Cień i uwięził go w odmętach gór by nigdy
więcej zasłaniał słońca. Niegdyś goblin zszedł do tych głębin i
Kradziej Czasu 30 Punktów nawił trochę tego dawnego mroku na swą włócznię i przyniósł
Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie do plemienia, ciemność biją tej włóczni przypomina światu dni
ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również gdy ten był skryty w wiecznych ciemnościach.
władzy, respektu czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta Wszystkie wrogie jednostki trafią oddział z tym sztandarem
pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść tylko na 6, udane zranienia zadane przez pociski z broni
przeciwnikom czas w dosłownym znaczeniu tego słowa. oblężniczych nie strzelających za pomocą US muszą przerzucić
Wszystkie wrogie model stykające się z postacią zawsze biją udane zranienia.
jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze
atakuje jako pierwszy”. Niestety efekty tego przedmiotu Sztandar Wyskoku 25 Punktów
dotykają również samą postać, atakuje ona dopiero po atakach Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat
spowolnionego przeciwnika. nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę
fanatyka, ma on przypominać goblinom że jeżeli nie cisną
Pechowy gnat Gataka 5 Punktów fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los.
Tylko gobliny Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie
Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii 2k6, ale dublety na tych kościach je zabija.
goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego
długie życie osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów
cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko Jednorazowe użycie
posiadacz przedmiotu ma pecha ale również ci którzy starają się Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny
owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany
tobą goblin to swoim pechem. to krople krwi jakie zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim
Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć
bohater(w tym wierzchowiec) trafiają i ranią tylko na 6. krótkotrwale napełnić gobliny wściekłą pewnością siebie
pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia
strachu.
Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury
walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

SZTANDARY Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów


Sztandar Króla Goblinów 50 Punktów Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy,
Tylko głębinowe pokraki ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania
Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty magicznej energii z pobliskich goblinów.
najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem
pokrak dla swego władcy. Każda pokraka walcząca po tym generuje dodatkową kość mocy(maks. +3).
sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po
sztandarem Króla Goblinów. Sztandar Sromotnej Porażki 25 Punktów
Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i
zasadę nienawiść do wszystkich oraz szał. dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu.
Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się
Sztandar rdzy 50 Punktów znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na
Ten metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście ranienie, to samo się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.
metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto
twarz goblina, jest jednym z wynalazków stworzonych przez
osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze ZAKLĘTE
każdego wroga który zbliży się do tego sztandaru zaczynają być
zżerane przez czarną rdzę, goblińskie bronie i pancerze unikają
tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty grubą warstwą
PRZEDMIOTY
Sieć łamanych kości 50 Punktów
rdzy.
Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc,
Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziale mają
czyli wystarczającą by zmiażdzyć ogra na krawaą miazgę.
karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy
Wybrany stykający się z postacią wrogi model robi co turę k3
sztandaru) oraz mają karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze
testy S, każdy nie zdany to rana bez żadnej ochrony, 6 na teście
ulegający niszczycielskiej mocy sztandaru). Wszystkie strzały
siły zawsze nie zdaje.
wypuszczone w ten oddział mają siłę mniejszą o 1.
Ksienżycofa sieć 50 Punktów
Sztandar Goraguraka 50 Punktów
Uszyta z księżycowego pyłu i smoczych ścięgien przez
obłąkanego lunatyka, każdy kto zostanie nią raz spętany nigdy
sam nie będzie w stanie uwolnić się z jej uścisku, co goblina nią Każda wroga jednostka która widzi posiadacza oka w zasięgu
rzucającym bardzo ułatwia tego kogoś bo gdy się próbuje 12 cali musi zrobić test Zp, za każdy nie zdany punkt otrzymuje
uwolnić z magicznej sieci nie zauważy perfekcyjnie ranę bez ochrony pancerza. Postać od teraz budzi strach.
wyprowadzonego ciosa w plecy.
Tak jak goblińskie sieci ale obniża siłę o k3, jeżeli postać jest w Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów
jednostce uzbrojonej w sieci obniża o K3+1, na wszystkie sieci Tylko poskramiacz
obowiązuje jeden rzut na sieciowanie. Niestety podobnie jak w Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego
wpadku zwykłych goblińskich sieci jeżeli wypadnie 1 na kości łowcy, legandrnych gigantycznych nietoperzy z. Gdy te
sieciowania jest działaniu zostaje poddana postać i jednostka w stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych pobratymców
której się znajduje na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie
wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy
na wroga.
Smocza czaszka 50 Punktów Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi
Tylko postacie dosiadające wierzchowca oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to
Ten potężny kamienny totem zrobiony z białego kamienia na zaklęty czar o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6,
kształt smoczego łba z dwoma wielkimi żółtymi szlachetnymi wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez
kamieniami w oczodołach zawiera sobie moc wszystkich smoków nietoperze i otrzymuje te trafienia, w trakcie tego zamieszania
które poległy podczas wojny z krasnoludami, duchy tych nietoperze kradną piszczałkę.
majestatycznych bestii oddadzą swe usługi nawet zielonoskórym
jeżeli pomoże im w zemście na brodatym ludzie. Zwierciadło zamentu 35 punktów
WW i S bestii zwiększają się do 6(chyba że ta ma wyższą ) Te niewielki ,wręcz niepozorny obiekt zawiera w sobie esencje
oraz otrzymuje atak zionięciem. Od ataków wierzchowca szaleństwa setek tysięcy nocnych goblinów, tak skumulowany
krasnoludom nie przysługuje ochrona pancerza. obłęd jest tak silny że wypacza podstawy rzeczywistości jaką
znamy na chorą wizję prosto z umysłu zielonoskórego.
Beczka grzybkowego piwa 50p. Wszystkie ataki przeciwko postaci oraz te które wykonuje
Drewniana beczułka pełna kwaśnego goblińskiego piwa posiadacz zwierciadła, które dotychczas trafiłyby na 3+ trafiają
tłoczonego z grzybów. Zwykle gobliny otrzymują małą porcję na 5+, każde zranienie na 2+ wchodzi na 6+, każde zranienie na
przed bitwą która przyśpiesza refleks oraz przyprawia je o lekką 3+ wchodzi na 5+. Ale jednocześnie wszystkie ataki przeciwko
paranoję. Niektórzy szefowie tej rasy jednak zabierają na pole postaci oraz te które wykonuje posiadacz zwierciadła, które
walki spory zapas tego podłego trunku i dolewają go dla dotychczas trafiłyby na 5+ trafiają na 3+, każde zranienie na 6+
każdego walczącego w jego bandzie goblina. Dzięki sporym wchodzi na 2+, każde zranienie na 5+ wchodzi na 3+.
porcjom tego alkoholu gobliny stają tak oszołomione że niemal
nie czują strachu oraz są w stanie zrobić wszystko by uchronić Piszczałki zagłady 35 Punktów
beczułkę przed wrogiem.
Postać oraz jednostka w które się znajduje ma +1 do I oraz Renka Trolla 30 Punktów
otrzymuje zasadę odporność na psychologię i determinacja, ale Tylko nie trolle
również -1 do zasięgu szarż. Ten makabryczny naszyjnik z zmumifikowaną ręką trolla jest
potężnym artefaktem który może obdarzyć swego użytkownika
trollowymi przymiotami. Zbyt częste używanie tego przedmiotu
może sprawić że użytkownik po prostu zamieni się w trolla,
wtedy ten przedmiot zamienia się w pył, a dla niedoszłego
użytkownika odpada ręka która będzie robić za nowy amulet.
Na początku każdej tury rzuć k6 na efekt, ten utrzymuje się
do następnego rzutu.
1 głupota i Zp 4
2 głupota i S5( ta S nie kumuluje się z żadnymi premiami np.
wielką bronią)
Obroża Gozugoka 50 Punktów 3 regenracja i S5
Tylko poskramiacz 4-5 regeneracja, Wt4 i S5(ta Wt i S nie kumuluje się z żadnymi
Gozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze premiami np. wielką bronią)
wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają 6 trolle wymiociny, strach, regeneracja, Wt4 i S5 (ta Wt i S nie
wypuszczone przez niego bestie które teraz terroryzują góry kumuluje się z żadnymi premiami np. wielką bronią)
krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala
pokonanie ich tylko w walce wręcz, nie ma innego sposobu by je Bardzo Zła Mikstura 30 Punktów
zabić Tylko gobliny
Wierzchowiec postaci traci jeden atak(z racji że obrożą jest Co ciem nie zabija to ciem wzmocni! Ha ha ha ha!
niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 5+ oraz Postać otrzymuje k6 trafień z siłą 5, jeżeli to przeżyje
odporność na magię(2). odzyskuje wszystkie swoje dotychczasowe rany oraz robi rzut k6
1 postać otrzymuje dodatkowe k6 ran
Pas z krasnoludzkich skalpów 50 punktów 2 postać permanentnie zyskuje k6+1 dodatkowych ataków(na
Tylko duża szef i herszt ich ilość rzuca w każdej walce wręcz)
U zielonoskórych od tego czy jesteś wodzem lub 3 wartość inicjatywy postaci wynosi teraz 2k6, nie może
popychadłem zależy od tego co lub kogo potrafisz zabić. Wódz wynieść więcej niż 10 na dubletach otrzymuje ona zasadę
musi cały czas udwadniać że jest wart by dowodzić i musi zawsze uderza jako pierwszy, rzucasz na inicjatywę w każdej
wzbudzać szacunek(strach) A nic tak nie wzbudza szacunku w turze walki wręcz
nocnych goblinach jak szereg krasnoludzkich czaszek 4 postać otrzymuje zasadę regeneracja(5+) i nienawiść
przypiętych do pasa. 5 postać otrzymuje magiczną ochronę na 4+
Postać otrzymuje premię +1 do Zp. 6 postać staje się niezłomna i budzi strach

Oko Jabberwocka 50 punktów Łuka pajęczych szczał 25 Punktów


Jabberwock dla nocnych goblinów jest uosobieniem Jednorazowe użycie
szaleństwa i obłędu, te dwa dla goblinów są odpowiednikiem Jeden z dwóch bliźniaczych łuków jakie szef szarych czap od
cnot. Posiadanie części tego potwora, pazura, łuski zwiększa plemienia leśnych goblinów czającej siem śmierci w zamian za
status goblina w społeczeństwie. Lecz żadna część nie jest równa pomoc w wybiciu imperialnego garnizonu których od kilku
oku tego potwora gdyż w nim według goblińskich legend to w dobrych lat tempił wszystkich zielonoskórych w pobliżu, a w
nich trzyma esencję swego szaleństwa. szczególności właśnie tamto plemie.
Krótki łuk. Wystrzeliwuje tyle strzał ile wynosi liczba modeli poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba
w jednostce z zasadą zatrute ataki. zwiewać.
Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.
Szczelazna buty 25 Punktów
Tylko trolle Szczeńźliwa Czapa z Gnoblara 20 Punktów
Owe ogromne żelazne buciory należały kiedyś do orczego Ten silnie pomarczona śmierdząca ozdoba jest prymitywną
herszta Gygrogaroga Demonożercy, zasłyną dzięki wielkim wysuszoną mumią małego gnobalara, przyszyta do kaptura jakie
zwycięstwom nad kultystami chaosu którzy przeciw jego Łaaa! w zwyczaju noszą nocne gobliny. Pomysł na stworzenie tego
wysłali hordy demonów, które on bez trudu rozgramiał. W swej przedmiotu wpadł goblinom wtedy gdy usłyszał od ogrzych
pysze zaatakował on siedzibę trolli jaskiniowych, niestety jego najemników że niektóre gnoblary przynoszą szczęście
buty niebyły tak dobre w zabijaniu trolli jak w zabijaniu posiadaczom. Na nieszczęście dla gnoblara z którego zrobioną
demonów, i skończył razem ze swoimi chłopakami pożarty przez tę ozdobę nie usłyszały że to żywy gnoblar przynosi szczęście.
wściekłe trolle. Postać nosząca ten przedmiot ma prawo przerzucić jeden
Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza. Rany zadane dowolny rzut na turę dotyczącyjego lub jednostki w której się
demonom i nieumarłym przez postać z tym przedmiotem nie znajduje.
podlegają magicznej ochronie oraz są naliczane podwójnie do
wyniku walki. Mapa Maada 25 Punktów

Straszak 25 Punktów Szalone kapeluszniki 20 Punktów


Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie
Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz
kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego Arkana
goblina. Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych
podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki
wypuścić cały strach na jednego przeciwnika by opanowało go
absolutne przerażenie. Kostur zdradliwej magii 75 punktów
Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to Ten magiczny kostur zawiera całą nienawiść i niechęć jaką
w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na stary lunatyk który ją stworzył zebrał przez całe swojej nędzne
panikę na swojej bazowej wartości Zp nie jeźdźca lecz potwora. życie, niczym trucizna ta laska zatruwa eter sam w sobie czyniąc
go zabójczym dla każdego kto go używa.
Ogniowo Waligóra 25 Punktów Jest to zaklęty czar o poziomie mocy 7. Wszystkie jednostki
Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym posiadające magiczną ochronę lub postać którą ją posiada musi
zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana zrobić rzut na magiczną ochronę za każdy model w jednostce,
wokół niego błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz każdy zdany oznacza ranę bez jakiejkolwiek ochrony. Magiczna
można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to ochrona która działa tylko na określony rodzaj obrażeń: nie-
śmierć najczęściej przytrafia goblinom ten drobny przedmiot magiczne, strzelanie lub magię nie podlega działaniu tego
przechodzi z rąk do rąk. przedmiotu( na postać z przedmiotem dającym magiczną
Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada ochronę ten przedmiot działa ale na driady z magiczną ochroną
ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 4+ staje się regeneracją przeciwko nie magicznych atakom już nie). Jeżeli dany model
na 3+. został zraniona w wyniku działania tego przedmiotu może
jeszcze wybronić tę ranę za pomocą innych ochrona jakie
posiada np. ochronę pancerza czy regenerację.

Kukiełka Kattaka 50 Punktów


Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny
przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych
przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i
Worek pełen squigów 25 Punktów amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy
Jednorazowe użycie, Tylko szczwany potrzeba fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika.
Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu
masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający
by się wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę. jedno trafienie z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego
Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy
jednostka) lub zabita, wszystkie jednostki(w tym swoje) w strzelaniu). Po śmierci tego bohatera przedmiot rozpada się w
zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5,
w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia. symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika.

Oko Allorraca 25p. Kociołek Kattaka 50 Punktów


Szef Szalonych oczu co pewien czas gubi swoje złowieszcze Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani
oko gdyż to podstępnie wypada mu z oczodołu gdy on śpi, przez nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by
co później wpada ono w ręce wszelakich goblinów a parę razy umożliwić zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić
omal nie zostało jedzone ale ostatecznie zawsze powraca ono w znienawidzonym wrogom.
magiczny sposób do swego prawowitego właściciela, choć tego Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu
nienawidzi z całej swej istoty. kośćmi(bierze się najniższy poziom danego czaru), ale kosztuje
W pierwszej turze każdej walki daje premię +1 do trafiania i to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu
ranienia. Jeżeli postać z tym przedmiotem dosiada Jabberłoka kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag
jednostki które zostały poddane działaniu aury obłędu robią test nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.
Zp na 3k6 a nie 2k6.
Wielka Zła Ksionżka 50p.
Każdy goblin wie że ksionżki som złe, ale ta jest definitywnie
Fanatyk w worku 25 Punktów najgorsza z nich wszystkich.
Jednorazowe użycie Czarodziej otrzymuje +2 do osiągania poziomu czaru. Oprócz
Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go tego mag otrzymuje dodatkowy atak oraz +2 do S, cios tym
skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też opasłym tomem może zmienić przeciwnika w krwawą miazgę.
nie są za straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim
Uczeń lunatyka 35p
Tylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego magowie, czy to wrodzy czy należący do danego plemienia który
Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta je przyzwało.
tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie Obniżasz o 2k6 wynik na kościach mocy wrogiego rzuconego
smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań czaru.
zamiast ciebie.
Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod Złowieszcza kula złej magii 25 Punktów
warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas W tej małej szklanej kuli zamknięto esencję goblińskiej magii,
możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle wirują czerń szepta mroczne sekrety zachęca właściciela do
zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje czynienia szeroko pojętego zła. Ci którzy postępują zgodnie z
on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje. wolą tego mrocznego obiektu(czyli zgodnie z goblińskim
standardami) zostają obdarzeni magiczną potęgą (jak na
Zwója podłości 25 Punktów goblińskie standardy).
Jednorazowe użycie Gdy robisz dodatkowy rzut generujący kości magii i
Na tym prostym kawałku skóry szaleni szamani klanu rozproszenia za każdego maga, otrzymujesz dodatkową kość
gremlinów zamknęli najbardziej nikczemne duchy plemienne mocy bądź rozproszenie nie tylko na 6 ale i na 1.
gotowe wspomóc swych podopiecznych we wszelkich mrocznych
sprawach, szczególnie jeżeli dzięki temu mogą czynić to co robią
najlepiej robić innym krzywdę, a do ich ulubionych ofiar należą Magiczne grzybki 10 Punktów

Magia Nocnych Goblinów

Nieudany czar:

2-lunatyk razem ze swoją jednostką i każdy stykającą się


zostaje przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka
zostają zniszczeni).

3- Eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w


swym zasięgu, jednostka której jest lunatyk otrzymuje 2k6
trafień o sile 6.

4-Wszystkie jednostki w których są lunatycy oraz te które się


z tymi stykają otrzymują k6 trafień z siłą 10 bez żadnej
ochrony

5- Gigantyczny eteryczny księżyc pożera lunatyka i każdego


kto stał zbyt blisko niego, zabierz lunatyka oraz wszystkie
stykające się z nim model

6- Energia magiczna przenosi maga w losowe miejsce na polu


walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się
znajdował na środek stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6,
przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być
ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim
oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału,
zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą,
budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza.
Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie 9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie
mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, będzie mogło się poruszyć w tej turze.
pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować
normalnie 10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z
podręcznika głównego.
7- Lunatyk traci k6 kości mocy i czar który próbował rzucić
11-12- Burza Łaaa! – Gobliński szaman celowo lub nie wyzwala
8- Wybrana przez przeciwnika jednostka otrzymuje 2k6 trafień z cały niszczycielski potencjał magii Łaaa!! wszystkie jednostki w
S6. zasięgu 3k6 cali otrzymuje 3k6 trafień z S6.

Losowanie czarów

K6 Czar Rzucanie
Bazowy Blazk Ksienżyca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5+/10+
1 Ksienżycofa Rózga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6+/12+
2 Ksienżyca Straszna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7+
3 Klontfa Lunatyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8+/16+
4 Ksienżyca Obłęd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9+/17+
5 Gniew Nocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11+/16+
6 Ksienżycofa Noca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12+/18+
Ksienżyca straszna 7+
Zła zielona magia Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach
Za każdym razem jak lunatyk rzuci udane zaklęcie na jednostkę goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać
wroga każda szóstka jaka na trafianie, ranienie i testy ochrony jeżeli te tylko spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po
będzie traktowana jak jeden. Efekt utrzymuje się do końca tury niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym
nocnych goblinów. księzycem i ich małe zielogłówki eksplodują dając reszcie
goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje.
Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz
lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k6 trafień o
sile 3 bez ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje
on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej
walki. W drugim wypadku jednostka zbiera się automatycznie,
jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać ruch(nie marsz),
Blazk ksienżyca 5+ jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub strzelić, jeżeli zadał
Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego 3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w
żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga. fazie magii.
Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6
ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka do następnej tury Klontfa Lunatyka 8+
magii ma -1 do trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz. Szaman podnosi do góry kostur lub laleczkę z podobizną
Mag może zwiększyć zasięg czaru do 30 cali, taki czar zadaje wroga, poczym uderza nią trzy razy o ziemię, za każdym
2k6 ognistych trafień o sile 3, a trafiona jednostka ma karę -2 do uderzeniem broń i pancerze ofiar zdaje się im coraz bardziej
trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz do następnej tury ciążyć powoli wbijają je w podłoże . Ofiary tej mocy są
magii NG, ale poziom rzucenia takiego czaru zwiększa się do wgniatane w ziemię przez tą samą siłę która utrzymuje księżyce
10+. by krążyły wokół naszego świata.
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Czar którą można
Ksienżycowa rózga 6+ rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 18 cali, zaczarowana
Lunatyk tworzy wielką świetlistą kulę przypominającą mały jednostka ma R i I obniżoną o k3. Mag może rzucić ten czar tak
ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że by obniżał te cechy współczynniki o k6 ale poziom takiego czaru
jest mniejszy, zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar zwiększa się do 16+. Żaden z wariantów tego czaru nie może
rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu obniżyć tych cech poniżej 1.
uciekają przed kłapiącą szczęką, jeżeli któryś z nich będzie
uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w
rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten sposób motywuje inne
gobliny do szybszego przebierania nogami.
Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką w
zasięgu 24 cali otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony
pancerza, i rusza się k6+1 w stronę najbliższego wroga. Jeżeli
ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako
szarżę, jednostka automatycznie zdaje wymagane testy
psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może Ksienżyca obłęd 9+
jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj. Mag może zadać dla Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które
jednostki na którą rzucono czar k6 trafień z siłą 3 bez ochrony oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych
pancerza, ale jednostka porusza się wtedy 2k6+1 w stronę wrogów. Spojrzenie w jego oko sprowadza wszechrogarniający
najbliższego wroga, ale poziom czaru zwiększa się do 9+. Mag obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie.
również może zadać dla jednostki na którą rzucono czar 2k6 Lunatyk na chwilę kradnie od swego bóstwa moc jego oka by
trafień z siłą 3 bez ochrony pancerza, ale jednostka porusza się zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach
wtedy 3k6+1 w stronę najbliższego wroga, ale poziom czaru wrogów.
zwiększa się do 12+. Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 12 cali które widzą
maga muszą zrobić test Zp 2k6+1 na swojej bazowej wartości
Zp(nie mogą brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza
ranę bez ochrony pancerza. Mag może rzucić ten czar na
jednostki w zasięgu 18 cali, a one będą musiały zdawać
powyższy test na 3k6+1 a nie 2k6, ale poziom takiego czaru
zwiększa się do 17+.

Gniew nocy 11+


Gwiazdy nienawidzą ziemi którą muszą obserwować
zawieszone w bezkresnej przestrzeni i gdy tylko mają okazję
uderzają w nią z całej swej siły by ją zranić. Lunatyk
wykorzystuje to pragnienie i ściąga z przestrzeni kosmicznej
gwiezdne okruchy by te okazały swój gniew dla jego wroga.
Jest to czar zadający bezpośrednie obrażenia. Wybierasz w
dowolnym miejscu na polu walki dowolny punkt, potem rzucasz
kością rozrzutu i k6, wszystkie jednostki w zasięgu k6 cali o
miejsca trafienia otrzymują k6+1 ognistych trafień o sile 4, od
ran zadanych tym czarem trzeba przerzucić udane testy ochrony.
Mag może wskazać punkt i rzucić 2k6 i rozrzutu ,wtedy
wszystkie jednostki zasięgu 2k6 cali otrzymują 2k6+1 trafień,
ale poziom takiego czaru wzrasta do 16+.

Ksienżycowa noca 12+


Całe pole walki od reszty świata odcina czarny całun
zakrywający słońce i niebo, po chwili na bezkresnej ciemności
pojawiają się setki małych podło uśmiechniętych gwiazdy, aż
wrzecie honorowe miejsce na nieboskłonie zajmuje gigantyczny
złowieszczy księzyc. Gobliny widzące tę manifestaję swych
wierzeń wpadają w krwawy szał i prawie bez strachu ruszają na
swych wrogów.
Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Wszystkie
jednostki nocnych goblinów przerzucają nieudane zranienia oraz
ich Zp jest wyższe o 1 ,a magowie goblinów otrzymują +1 do
osiągania poziomu czaru . Wszystkie wrogie jednostki
przerzucają udane zranienia a ich Zp jest niższe o 1, a wrodzy
czarodzieje mają karę -1 do osiągania poziomu czaru. Mag
rzucić ten czar by dawał +k3 do wyniku walk nocnych goblinów
ale poziomu takiego czaru wzrasta do 18+.

You might also like