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net/mayelly_79/tema-v-18928494Algoritmo
"Un algoritmo se define como un método que se realiza paso a paso para solucionar un problema
que termina en un número finito de pasos".

Características de un Algoritmo
• Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
• Debe ser definido, si se sigue un algoritmo dos veces, debe de obtener el mismo resultado cada
vez.
• Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo éste debe de terminar en algún momento.

Tipos de Algoritmo
1 Cuantitativos
2 Cualitativos
Lenguajes algorítmicos
Gráficos y No gráficos

Diferentes representaciones de un Algoritmo


• Lenguaje Natural
• Pseudocódigo
• Diagrama de Flujo
• Lenguaje de programación

Los algoritmos convencionales tratan a las cifras en forma aislada como si fuesen números y no se
tiene noción de la totalidad que implican las cifras, es decir el valor que tienen por su
posicionalidad en el numeral.
Simples
Las estructuras selectivas simples o condicionales están compuesta únicamente de una sola
condición si es verdadera ejecutara la acción o acciones si la condición es falsa no hará
nada.

if (condición) entre paréntesis esta la condición que se debe evaluar

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias acciones)

end

Múltiples
Las estructuras selectivas múltiples o anidadas están compuesta múltiples selectivas
simples que están unidas por el comando elsif el resultado que se obtiene con una selectiva
multiple se puede obtener con varias selectivas simples

if (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones,


porque, puede estar conformado por varias lineas)

end

la constante es un valor fijo. Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecución del programa.
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
los datos de entrada son los que la computadora va a procesar.
Los datos de salida son datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los datos de entrada. Por
esta razón, a los datos de salida se les considera más significativos que a los datos de entrada.
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece
inalterado durante todo el programa.

Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:

 constantes literales (sin nombre)


 constantes declaradas (con nombre)
 constantes expresión

Constantes literales
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya
que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes
literales (el 3, el 4, y el 3.1416):

VolumenEsfera := 4/3 * 3.1416 * Radio


* Radio * Radio;

Constantes declaradas
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la
sección const asignándoles un valor directamente. Por ejemplo:

const
Pi = 3.141592; (* valor real *)
Min = 0; (* entero *)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en


posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante
la ejecución de un programa.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una


variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras,
reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la
vida de una variable:

 Declaración
 Iniciación
 Utilización

Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que
se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se
hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene
un valor indeterminado después de declararla. Principalmente, existen dos
maneras de otorgar valores iniciales a variables:

 Mediante una sentencia de asignación


 Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)

Veamos un ejemplo que reúne los dos casos:

begin
...
i:=1;
readln(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
end.

Las sentencias, también llamadas instrucciones,... a) definen la lógica de un programa o


subprograma (subrutina), b) manipulan los datos descritos anteriormente para producir el
resultado deseado por el usuario del programa, c) por norma general, en TurboPascal están
separadas unas de otras por un punto y coma.

SENTENCIAS DE ASIGNACIÓN Se utilizan para asignar valores, normalmente, a variables y


constantes con tipo y a las funciones en su definición. El operador de asignación es :=. Almacena
un valor determinado en la posición de memoria asociada al identificador de la variable. Dicho
valor ha de ser compatible con el tipo de dato de la variable. Sintaxis: Identificador := Expresion;
Identificador es el identificador de la variable y Expresion puede ser una constante, una variable o
una combinación de constantes, variables y funciones unidos por operadores.

Hay sentencias de asignación específicas con nombre propio:


a) Contador es la sentencia de asignación que tiene la siguiente estructura: Sintaxis: Variable
ordinal := Variable ordinal + Constante Por ejemplo: I:=I+1; { se denomina operación contador }
siendo I una variable numérica de un tipo entero.

b) Acumulador es la sentencia de asignación que tiene la siguiente estructura: Sintaxis: Variable :=


Variable + Suma de variables Por ejemplo: suma:=suma+x; { se llama operación acumulador }
siendo suma y x dos variables numéricas de un tipo entero o real.
En programación, una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su verdad
(TRUE) o falsedad (FALSE). En su gran mayoría, son comparaciones.

IF SIMPLE
Tiene como estructura a realizar una pregunta sencilla, ya sea verdadera o falsa.
Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje
en pantallaindicando que debe abonar impuestos.

F COMPUESTO
Tiene como estructura a procesamiento el si y el no; añadiendo 1 (else) el cual se utilizará para
el servicio de manejo para un segundo condicional:
Pasos para la solución de problemas

Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de
programación: 1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Selección de la mejor
alternativa 4. Crear Diagrama de Flujo 5. Codificación 6. Compilación 7. Pruebas 8. Documentación
externa

Definición del Problema Está dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y
completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea de la computadora; mientras
que esto no se comprenda no tiene caso pasar a la siguiente etapa. Análisis del Problema
Entendido el problema (que se desea obtener de la computadora), para resolverlo es preciso
analizar: • Los datos o resultados que se esperan. • Los datos de entrada que se deben suministrar

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