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Personagens

Prontos
Créditos
Accursed criado por | Ross Watson, Jason Marker e John Dunn
Escritor | Claus Denean, Ofídio Nogueira, Yargo R eis,Gilbert Gallo, Jorge Valpaços e
Anésio Vargas
Diagramação | Fernando “Del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação | G. Moraes
Editor Brasileiro | Fernando “Del Angeles” Pires
Editor Geral da RetroPunk | G. Moraes

Os personagens presentes nas páginas seguintes foram criados por seis Financiadores do Accursed
que pegaram a recompensa Maldito. Esses personagens são de sua inteira responsabilidade e criação.
As ideias aqui presentes foram cedidas para uso da Retropunk, porém de forma apenas gratuita, sendo
liberado o uso para todos aqueles que desejam se aventurar no mundo de Morden. Sinta-se livre para
modificar e utilizar os personagens como desejar, seja como personagens jogadores, como aliados dos
personagens ou até mesmo como vilões.
Eles foram construídos da mesma forma que um personagem jogador seria. Todos são novatos e com
a trilha do destino no meio, por isso são perfeitos para novas campanhas e aventuras curtas. Alguns
deles foram construídos com a regra de ambientação Personagens Quebrados, onde assumem uma nova
complicação e ganham os pontos por isso.

Direitos Reservados© Melior Via, LLC 2014


Accursed, Melior Via e seus logotipos são marcas registradas de Melior Via, LLC, Cleveland, Ohio.
Contato: info@meliorvia.com ou nos visitite em www.meliorvia.com

Esse jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível pela Pinnacle Entertain-
ment Group em www.peginc.com. Savage Worlds e todos os seus logotipos são marcas registradas
da Pinnacle Entertainment Group. Usados com permissão. A Pinnacle não faz qualquer declaração
ou dá garantias como qualidade, disponibilidade ou adequações do propósito deste produto.

1
Alucard (Dhampir)
Personagem criado por Claus Denean
Hakor Naiac nasceu e viveu praticamente sua vida toda num vilarejo ao norte do reino de Valke-
nholm. Viveu e morou toda sua vida com seus pais e no mesmo vilarejo em que nasceu.
A vida que levava era bem simples, pois seus pais assim como a maioria dos moradores do vilarejo não
possuíam riquezas. Para sobreviverem, muitas famílias possuíam uma pequena lavoura para consumo
próprio, quando necessário dividiam suas colheitas com os demais vizinhos, e ainda alguns tinham
mais afazeres para conseguir seu sustento.
Hakor desde de pequeno ajudou seus pais no cultivo da lavoura, conforme foi crescendo e quando
necessário ajudava seu pai com ferraria e carpintaria. Nesta época começará a demonstrar aptidão para
fazer as coisas sem dificuldades ao utilizar as duas mãos.
Durante a guerra contra a Grande Congregação a Igreja Enoquiana recrutou secretamente dezenas
de jovens que foram treinados nas mais diversas habilidades para lutar contra os exércitos amaldiçoados
e contra as poderosas bruxas.
Hakor Naiac foi um dos jovens recrutas a ser treinado pela Igreja Enoquiana. Durante o duro treina-
mento de 5 anos aprendeu diversas habilidades sendo que algumas são voltadas para combate/luta e
outras para sobrevivência.
No período em que permaneceu na frente de batalha ao lado da Igreja Enoquiana auxiliou
na tentativa de extermínio dos exércitos das bruxas ficando conhecido como Alucard.
Porém acabou sendo capturado e transformado em dos amaldiçoados da bruxa de sangue.
Apesar disso, conseguiu manter sua mente sã e hoje continua trabalhando com a Igreja Enoquiana.

2
alucard

Dhampir
Valkenholm
1,72 54 Kg
+2 +2
6 6
5 5
4 4

brigação ordem do penitente


(maior)
curioso
arremessar
cauteloso
atirar
leal
conhecimento (enoquiano)

consertar

curar
equipamento básico de sobrevivência ambidestro
investigar
enoquiano
lutar
luatr com duas armas
perceber

rastrear

sobrevivência

subterfúgio

2x espada curta - - for+d6 - 4


2x pistola de manga 5/10/20 1 2d4 - 2 1 ação para recarregar

3
Eatifi Mamnue (Ofídio)
Personagem criado por Ofídio Nogueira
Vivia da terra nos primeiros kibbutz invadidos em Hebron. Sua amada fugiu por seu sacrifício.
Ela vive com outro, ele a protege em segredo. Um andarilho do deserto, amargo e frio, foi o que restou.
Sempre próximo e ao mesmo tempo distante dela. Seu dever é protege-la. Sua vida não importa desde
que ela viva. Karyn sua amada.Vivia da terra nos primeiros kibbutz invadidos em Hebron. Era um
fazendeiro como o pai e seus avós. Em uma fuga desesperada, sua amada fugiu por seu sacrifício. Foi
levado pelas bruxas e sua determinação não foi quebrada. Quando finalmente a reencontrou, ela vive
com outro.Ela atua em segredo contra as bruxas. Busca por aqueles que se foram. Casou-se com um
militar em ascensão assim poderia estar protegida e melhor informada. Arrisca a vida nessa vida dupla
sem saber o que houve com seu antigo romance.Apesar da dor, a protege em segredo. Um andarilho
e vigilante do deserto, amargo e frio, foi o que restou. Isolado do mundo. Sem poder voltar para casa.
Algumas vezes em meio ao deserto encontra aqueles que resistem as bruxas. É sempre arriscado confiar.
Missões surgem e afastar muitas vezes torna-se inevitável. Defender sua terra, ou o que restou, e as
pessoas que dependem de ti é a única coisa que as bruxas não podem tirar de você. Sobrevive com
pouco, muito pouco. Os restos das caravanas deixam para trás e aquilo que retira dos batedores da bruxa
que intercepta.Sempre próximo e ao mesmo tempo distante dela. Seu dever é protege-la. Sua vida não
importa desde que ela viva. Sem temer por perder sua vida fará de tudo por Karyn sua amada.

4
Eatifi
Ofídio
Hebron
1,79 65 Kg
0 0
10 10
7 7
4 4

cauteloso
desejo de morrer (pela amada)
voto (proteger a amada) (maior)
atirar

cavalgar

lutar

rastrear

sobrevivência
cauda chicote
subterfúgio
velocidade da serpente

faca - - for+d4 - 0,5


pistola de manga 5/10/20 1 2d4 - 2 1 ação para recarregar
cauda chicote - - for+d4 - -
mordida venenosa - - for+d4 - - vigor -2, paralisa

5
Sier Ogray (Mongrel)
Personagem criado por Yargo Reis
Ogray nasceu em Hyphrates, seu pai um alquimista de poções e óleos, trabalhou por muitos anos
na fabricação de ervas e chás alucinógenos utilizados nos cultos religiosos. Sua mãe vítima de uma
doença causada por abuso excessivo de drogas e falta de apetite veio a falecer quando Ogray era jovem.
Ainda na adolescência veio a se apaixonar por Enila, uma jovem filha de artesões com quem casou-se e
logo tiveram um filho, neste mesmo período Ogray conheceu um homem que o convidou para saquear
antigas tumbas encontradas nos arredores de Hyphrates. Após meses viajando pelas terras de Hyphrates,
Ogray e o homem fundaram uma ordem, chamada Escaravelhos, saqueadores de tumbas. Com o passar
dos anos Ogray se via mais envolvido com a ordem do que sua família. Deixando de acompanhar o
crescimento do seu filho para solidificar a ordem e se tornou um rico comerciante de Hyphrates e um
estudante de alquimia mágica. Certo dia Ogray e seu grupo são pegos desprevenidos por um bando de
Malditos nos arredores da floresta, onde avistaram ao longe uma fortaleza em espiral.
Ogray e seus aliados lutaram com coragem, mas um a um foram caindo em batalha. Ogray acordou
zonzo em uma mesa de madeira úmida e repleta de restos mortais, moscas e ferramentas. Avistando
alguns de seus companheiros pendurados feito carne. Alguns com certas partes do corpo removidas e
outras substituídas, os tornando parecidos com tais criaturas que os atacaram. Durante meses, Ogray foi
vitima de experiências dolorosas onde a Bruxa Quimera o submeteu.
Durante esse tempo Ogray passou por terríveis momentos que causaram um trauma enorme em
sua mente, desejando diversas vezes a morte. Se não fosse por sua amada Enila, constantemente se
lembrava do seu toque e seu jeito amável, ele teria desistido de sua vida e se entregue a Maldição. Até
que um dia Ogray acorda e percebe que sua cela está aberta. Sem mesmo pensar duas vezes ele se joga
para fora e parte em corrida pelos corredores da fortaleza conseguindo fugir. Sua felicidade não dura
por muito tempo, até que o homem observa seu reflexo em meio a uma poça, refletindo não só um
homem magro e malnutrido, mas também uma aberração costurada com partes de animais. Com um
grito apavorado diante de tal vislumbre. Seu amor por Enila falou mais alto e com esperanças de poder
reverter isso ele parte em direção a sua antiga terra. Após retornar a Hyphrates, ele descobre que o reino
recentemente foi atacado por uma bruxa conhecida como Djin, onde trouxe a vida a milhares de pessoas
como múmias ao seu comando, atacando o povo de Hyphrates. Depois de alguns dias investigando a
região ele consegue encontrar Enila.
Na casa estava sua esposa, completamente imunda do descaso, e em seus braços uma criança morta.
Ao se aproximar ele percebe que a criança não era nada menos que seu filho, retornado dos mortos pela
magia da bruxa e assassinado pelos guardas da cidade. Enila balbuciava algumas palavras sem sentido,
enquanto acariciava os cabelos da criança. Assim que Ogray se ajoelha diante do seu amor e filho, Enila
o afasta e pragueja, culpando-o por tudo. Seus gritos são altos o suficiente para chamar atenção dos
soldados próximos, que logo entram na casa e se espantam com a aparência terrível do homem. Ogray
tenta explicar, mas logo é golpeado por um dos soldados. Ele por um instante reage em direção ao
soldado tentando golpealo, mas desiste do feito e da meia volta, saindo pela porta dos fundos e fugindo
da cidade. Nesse momento ele percebe que sua vida não tem mais propósito. Que nada mais valia a pena
passar. Então em meio às areias de Hyphrates Ogray tenta novamente o suicídio, mas é parado por um
homem de aparência pútrida. O homem nada mais é que um Maldito da bruxa djin que assim como
Ogray conseguiu se libertar e encontrar uma forma de sobreviver consigo mesmo. O homem convence
Ogray de não se matar e o convida a fazer parte da Ordem do Penitente.

6
Sier Ogrel
Mongrel
Hyphrates
1,70 65 Kg
-2 -2
6 6
7 7
4 4

aumentar/diminuir característica ferramenta involuntária


medo obrigação (ordem do penitente) (menor)

ferir desejo de morrer


alquimia

arremessar
conhecimento (enoquiano)

coragem

investigar
materiais alquímicos variados componentes animais:
perceber
- 4 pares de olhos de inseto (sem bônus
rastrear
-asas de morcego (voo)
subterfúgio
Antecedente arcano (alquimia)
penitente

7
Galhotep (Múmia)
Personagem criado por Gilbert Gallo
Galhotep foi um dos faraós da antiga. Usando seus vastos conhecimentos alquimicos ele realizou
um ritual funebre que o permitiria renascer como um deus após centenas de anos de sua aparente morte.
Quando ele acordou perceber que era uma marionete sob controle da Djinn e foi forçado a servir como
seu Amaldiçoado durante a Guerra Maldita. Após um longo conflito interno, ele conseguiu recuperar
sua liberdade novamente e agora irá usar seu conhecimento para finalmente atingir a divindade.

8
Galhotep
Múmia
hyphrates

1,63 54 Kg
-2 -2
6 6
4 4
5 7

fortitude alquimíca ufanista (maior)


aumentar/diminuir atributo ganancioso (maior)
transmutar arma leal
alquimia
conhecimento (história)

coragem

investigar

lutar
munição mata bruxa x10 antecedente arcano (alquimia)
perceber
balas e saco de polvóra sarcofágo multi-uso
ferramentas de alquimista

lanterna
gancho e corda
óculos noturnos
medicamentos patenteados

sais alquímicos

espada curta - - for+d6 - 2


pistola de manga 5/10/20 1 2d4 - 2 1 ação para recarregar

9
Almo Monacaia (Sombra)
Personagem criado por Jorge Valpaços
Anos atrás o jovem Almo fora encaminhado por seus pais, burgueses de Manreia, para ter uma
educação religiosa na Fé Enoquiana. Era mais um artifício para a ascensão da família Monocaia.
Contudo, o questionador Almo fugia do seminário perambulava com outros garotos. Vez por outra seus
pais o capturavam e o jogavam novamente no claustro escolar.
Insatisfeito com sua eterna rotina de fuga, Almo fugiu para o sul e, em um golpe de sorte - ou de
azar - foi “convidado” a ser um lobo do mar. Bem, esta é a versão dele, pois ele foi capturado numa
taverna para ser o faxineiro do convés da capitã LL Souza.
Anos se passaram. Desejando uma vida realmente livre, Almo fabulava ser um pirata renomado
em algum momento de sua vida, pois via a ação de um plano subalterno. Eram seus companheiros que
sempre tomavam a frente. Mas a sorte sorri por vezes…
Após um butim, Almo desafiou a capitã. Uma grande reunião pirata ocorreu em Porto Amargura
em torno uma aposta de dados. LL Souza riu e disse que toda a pilhagem seria dele se ganhasse. Almo
tremeu por não saber o que apostar, então disse que entregaria segredos comerciais de um importante
casal burguês de Manreia (seus próprios pais!).
Por um lado Almo queria perder, já que seria uma boa vingança contra seus pais que sempre o
oprimiram. Mas... de outro lado havia a possibilidade de enriquecer. Bem, de toda forma lucraria. Dados
na mesa... e... Almo venceu!
Ele pensou: preciso esconder o tesouro. Depois de contratar alguns marujos - e nutrir certa admiração
pela capitã -, o então pirata Monocaia singrou o Mar da Discórdia, fez navegação de cabotagem pelos
Ermos de Tarayev e chegou à baía de entrada às Terras Longínquas. Pena que a Guerra Maldita se
iniciava, e que a Hecate - a Rainha Negra - transformava vidas em Sombras, seus amaldiçoados. Todos
os marujos foram tomados pela noite eterna da Rainha Negra; apenas Almo permaneceu firme em
obstinação pela liberdade.
Desde então vagou por Morden. Cada vez mais solitário, por vezes se aliava a outros amaldiçoados.
Seu sonho era de voltar a singrar os mares, mas, impossibilitado como Sombra, deixou de sentir o tempo
passar, tendo a mente nublada por sua condição fantasmagórica.
Mas será mesmo que ele deseja voltar a ser aquilo que nunca fora? Será que tinha amigos? Ele foi
rechaçado como um pirata mediano, sem sorte no jogo e um tanto sem brilho. Agora, enquanto Sombra
era temido e reconhecido - ainda que com certo asco - por onde passava. Será que Almo não fora sempre
uma Sombra?

10
Almo
Sombra
Manreia
1,59 51Kg
0 0
6 6
6 6
5 5

ganancioso
má sorte

atirar

coragem

jogar

lutar

manha
rico
perceber

persuadir

sobrevivência

subterfúgio

tambor giratório maucher 5/10/20 1 2d6+1 - 2 2 tiros antes de recarregar


rolagens com -1

11
Skoll (Vargr)
Personagem criado por Anésio Vargas
Há uma antiga lenda no norte de Steppengrad sobre uma tribo Gradniki de costumes tão exóticos,
que até mesmo os seus pares consideram seus modos estranhos, alguns nem mesmo os consideram
Gradnikis. Homens brutos além da conta, que se entregam a selvageria e a brutalidade em um modo
de vida primitivo, quase pré-historico. Eles conclamam espíritos selvagens que ninguém mais ousaria,
praticam rituais de sangue e vivem isolados nas partes mais inóspitas das florestas, onde nem mesmo o
mais bravo Gradniki ousa ir sem estar devidamente acompanhado. São guerreiros ferozes dominados
por uma fúria que faz a terra tremer. Eles são os Filhos de Grom, os Filhos do Trovão.Quando Baba
Yaga ouviu a lenda sobre os Filhos de Grom, ela viu isso como uma oportunidade única de recrutar
estes brutais guerreiros para a sua fileira de malditos. Com muito esforço ela subjugou toda a tribo, e os
transformou em Vargr. Mas a força de vontade dos filhos de Grom era grande, e resultado não foi o que
a bruxa esperava, pois os filhos se voltaram contra ela e o seu plano de criar um grupo implacável foi
frustrado. Agora restam alguns poucos Filhos de Grom, caçados e acuados eles espreitam as florestas
em Stepprengrad, caçando os servos de Baba Yaga. Entre os Filhos de Grom , um deles se destaca, Skoll
filho do antigo chefe. Ele viu seu pai ser brutalmente morto pela Bruxa e jurou vingança, agora ele ruma
pelas florestas de sedento por sangue, como uma besta selvagem.

12
Skoll
Vargr
Steppengrad
1,89 95 Kg
0 -4
6 6
7 9
7 7

força d12 quando transformado vingativo


lutar d12 quando transformado sem noção
analfabeto
atletismo

coragem

intimidar

lutar

perceber (+2)
força da terra mãe
rastrear
recuperação rápida
subterfúgio
sempre armado

aguento o tranco

lança - - for+d6 - 2,5 alc 1 com duas mãos


aparar +1

13

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