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COLEGIO JORGE ELIÉCER GAITÁN INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL

PLANEACIÓN ACADÉMICA ANUAL-


AREA DE TECNOLOGIA - INFORMATICA
AÑO 2018

Impronta del ciclo:

Ciclo 3
Indagación y experimentación

Construcción de aprendizajes significativos, interacción social y mundos posibles a través de la indagación y la


experimentación para el fortalecimiento de la formación integral del Estudiante Gaitanista

Ciclo 4
Vocación y Exploración profesional

Exploración de habilidades y competencias que orienten la vocación y el fortalecimiento del proyecto de vida y el desarrollo
profesional y laboral permitiendo la formación integral del Estudiante Gaitanista

Ciclo 5

Investigación y desarrollo de cultura para el trabajo

Investigación y desarrollo de la cultura para el trabajo a través del desarrollo del proyecto profesional y laboral como producto
de la formación integral del Estudiante Gaitanista
EJES DE DESARROLLO:

A partir de las anteriores premisas, el área de Tecnología e Informática pretende potenciar cuatro grandes dimensiones en la
formación del estudiante Gaitanista, que se presentan como Ejes Fundamentales, regidos a partir de las competencias básicas
(capacidad para reconocer, usar y dar explicación de uso) y de las competencias Institucionales (comunicación, convivencia y
conocimiento).

Estos cuatro ejes fundamentales del área de Tecnología e Informática son los siguientes:

1. Manejo de la información y comunicación de ideas


2. Conocimientos y destrezas técnicas.
3. Gestión y administración
4. Capacidad de diseño.

1. Manejo de la información y comunicación de ideas

Las habilidades de comunicación son una característica definitiva de la interacción humana, en dos sentidos correspondientes
a las principales funciones del lenguaje.
El lenguaje permite la expresión de lo que está en la mente del individuo, cumpliendo con la función comunicativa, por otro
lado, el lenguaje es una herramienta de pensamiento, tiene una función cognitiva, por lo tanto, es una evidencia de cuan
compleja es la estructura cognitiva interna.

El énfasis en las fuentes de información y cómo usarla antes que en un determinado “cuanto”, por lo tanto se debe fundamentar
en la compresión y manejo de la información (competencias del manejo de la información), así como las fuentes de la misma,
antes que en la memoria acumulativa.

2. Conocimientos y destrezas técnicas.

Este eje debe potenciar en los estudiantes la capacidad para “leer” los artefactos y sistemas tecnológicos para que sean usados
desde la reflexión.

La naturaleza práctica del conocimiento tecnológico demanda que el estudiante consolide principios básicos de la ciencia y
desarrolle habilidades manuales y de manejo de máquinas – herramientas, con énfasis en el uso como instrumentos de trabajo,
que potencian la capacidad del individuo para transformar el ambiente en que vive y no enfatizado de un operario altamente
técnico.

3. Gestión y Administración.

Este eje involucra la capacidad de decisión y organización condicionada a ciertos niveles de alfabetización tecnológica, pues
exige del individuo la búsqueda de soluciones mediante la eficiencia, eficacia y el control óptimo en la administración de la
información y los recursos disponibles según las necesidades y condiciones de una situación específica (gestión).

Las diferencias naturales entre los estudiantes y particularmente sus ritmos de aprendizaje debe tenerse en cuenta mediante el
desarrollo de esquemas progresivamente más autónomos, pues no se concibe formar estudiantes reflexivos en un ambiente en
el cual se le ordene constantemente lo que deba hacer, por el contrario se debe propender por individuos dueños de una
autodisciplina que les permita continuar autónomamente su desarrollo personal (autogestión).

4. Capacidad de diseño

El grado de desarrollo de la tecnología, implica que la posibilidad de innovación esté relacionada con niveles cada vez más
altos de capacidades intelectuales y con la visión científica que los estudiantes tengan del mundo en que viven y de su papel en
él.

La capacidad de Diseño propiamente dicha, será el producto de conocimientos bien consolidados y experiencias prácticas
significativas, que formen estudiantes idóneos para plantear problemas y proponer soluciones contextuales a ellos.

La capacidad del estudiante para proponer soluciones a problemas, una vez que estos han sido estructurados (ha sido
construido el “espacio de problema”) dentro de unas condiciones específicas. Es decir, ubicando a los estudiantes en actividades
de diseño lo cual requiere de habilidades cognitivas, meta-cognitivas y de una conducta creativa; entendida como la capacidad
del individuo para establecer relaciones que otros no pueden ver por sí mismos.

Estos ejes fundamentales se subdividen en procesos curriculares (temas), que a su vez conducen a obtener los propósitos
esenciales y competencias que propenden de los ejes.
Los temas obtienen su estructura desde las metas pretendidas y explicitadas mediante los logros o fortalezas que se esperan.

NOTA:

Todos los ejes se trabajarán en cada uno de los ciclos en diferentes niveles de profundización.
Introducción:

Hoy día se “llega a pensar en la en la Tecnología como un sinónimo de informática y en la informática como un sinónimo de
uso de paquetes y equipos”, generalmente se confunde una categoría general del conocimiento como lo es la tecnología, con
una expresión particular de la misma como lo es informática.

La informática es una herramienta fundamental en el desarrollo de la tecnología, pues está estrechamente ligada al manejo de
la información y no como muchos creen, estrechamente ligada al manejo de los computadores.

La informática debe desarrollar en los estudiantes la capacidad para la búsqueda, manejo, procesamiento y utilización eficiente
de la información ya sea por medios electrónicos u otros, al igual que un pensamiento lógico frente al uso del computador siendo
el estudiante quién lo programa y no lo contrario.

El área de Tecnología e Informática (T&I) pretende formar un ciudadano que sea un usuario culto de la Tecnología, orientado en
el desarrollo de destrezas comunicativas, intelectuales y deontológicas, formado para en el manejo de conflictos, para la
adaptación al cambio y por el cambio, que haga análisis y solución de problemas, desarrolle su trabajo en grupo cooperativo y
colaborativo.

Propósito del área de Tecnología e Informática

Fortalecer el desarrollo de habilidades en el uso de herramientas digitales que le permitan apropiarse de su historia, ajustarse a
la realidad y dar solución a problemáticas reales de su entorno social, contextualizando los saberes para integrarse a la sociedad
del conocimiento

Orientar al estudiante en el desarrollo de habilidades tecnológicas para la resolución de problemas y toma de decisiones en
su proyecto de vida, con un pensamiento crítico que le permita ser útil a su sociedad

PROPÓSITO DE FORMACIÓN DEL CICLO:


Ciclo Propósitos de formación ciclo cero a ciclo cinco para el área de Tecnología
5
El estudiante desarrolla proyectos que apuntan a determinar la continuidad de sus estudios y/o fortalecer sus competencias

4
El estudiante interpreta, analiza y propone soluciones a problemas relacionados con la tecnología, reconociendo sus habilidades y
competencias

3
El estudiante construye conocimientos básicos por medio de la experimentación, con el fin de dar explicación a situaciones propias de su
entorno

2
Los estudiantes presentan inquietudes sobre el cómo funcionan diferentes artefactos tecnológicos

1
Los niños y niñas reconocen en su entorno familiar y escolar algunos de los elementos y materiales tecnológicos(madera, metal, etc)

0
Los niños y niñas exploran a través de la lúdica su entorno identificando formas, texturas, colores en su hogar y su espacio escolar
Ciclo Propósitos de formación ciclo cero a ciclo cinco para el área de Informática
5
La joven y el joven utilizan herramientas WEB 2.0 para creación de comunidades educativas globales

4 La joven y el joven se apropian de situaciones retadoras en las que requieren del uso de redes u otros tipos de conexión y diferentes sistemas
de información

3 El niño y la niña potencian sus habilidades comunicativas con el uso de las TIC e Internet y avanzan en el reconocimiento de necesidades a
nivel de ciudad y nación

2
El niño y la niña identifica estructuras básicas de hardware y almacenamiento de datos para dar solución a situaciones problemáticas locales

1
El niño y la niña utiliza herramientas computacionales básicas de forma lúdica en el que se apropia el pensamiento creativo

0 El niño y niña identifica dispositivos electrónicos de manejo de la información existente en su entorno familiar
Fundamentación del área:

El desarrollo curricular esta soportado desde la teoría general de sistemas y procesos; entendiéndose el sistema como un
conjunto formado por elementos que cumplen una serie de relaciones e interacciones en la búsqueda de un propósito integrado
y colectivo, es decir, se pretende que cada elemento del programa curricular sea una pieza más del engranaje académico y
pedagógico, que cumpla con las expectativas enmarcadas desde el PEI de formar ciudadanos integrales e integrados,
competentes para el manejo de la comunicación, la convivencia y el conocimiento en valores que le permitan la construcción de
su proyecto de vida para su felicidad y la proyección en una sociedad en permanente transformación.

El área de tecnología informática retoma los lineamientos, en los cuales el estudiante aprende con alegría, aprende haciendo,
produce y respeta reglas, favorece el trabajo cooperativo y en equipo, respeta las diferencias individuales y reconoce sus
intereses y talentos. El docente es un mediador y facilitador del aprendizaje.
Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Sexto Ciclo: 3 Periodo o Corte: Primer periodo
Unidad
Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa

La computadora Partes del computador


y sus (funciones y Reconoce cada una de las partes básicas de la computadora.
características características) Teoría.
(Hardware) Entiende la función de cada una de las partes de la computadora.

Hace uso adecuado de los recursos que se encuentran disponibles en la sala de informática.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Sexto Ciclo: 3 Periodo o Corte: Segundo periodo
Unidad
Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa

La computadora El teclado, función de las


y sus teclas (teórico-práctico) Reconoce la función de las teclas (teclas de función, control, alfanuméricas, navegación,
características numéricas).
(Hardware)
Demuestra habilidad en el manejo del teclado.

Es responsable en el uso de los elementos que se le encomiendan para su trabajo en el aula


de informática.
Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Sexto Ciclo: 3 Periodo o Corte: Tercer periodo
Unidad
Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa

La computadora Entorno de Windows Define con propiedad el concepto de sistema operativo, archivos y diferencia los componentes de
y sus Creación de carpetas y hardware de los componentes de software, que constituyen un computador.
características manejo de archivos.
(Software) Identifica los elementos del escritorio, los elementos comunes en las ventanas de Windows y
determina la función que cumplen.

Realiza procedimientos de creación de carpetas personales y guarda archivos en ellas de manera


correcta.

Asiste puntualmente a clases, participa en las prácticas en la sala de sistemas y demuestra interés
por finalizar sus actividades.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Sexto Ciclo: 3 Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad
Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa

La computadora Introducción a internet. Define con propiedad los conceptos de Internet, red, correo electrónico, sitio web, navegador y
y sus Teoría. buscador.
características Buscar información: nivel
(Software) básico. Utiliza navegadores y buscadores para encontrar direcciones de sitios web e información que
necesita para sus trabajos.

Crea una cuenta de correo electrónico y sabe utilizarlo en el envío de mensajes y archivos adjuntos.

Emplea el servicio de Internet durante las clases para el desarrollo de las actividades y temas
relacionados con la asignatura.
Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Séptimo Ciclo: 3 Periodo o Corte: Primer periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Identifica las herramientas de la aplicación Word y reconoce los procedimientos que
Procesador de Microsoft Word: Nivel puede utilizar para configurar páginas y aplicar formato.
texto Word básico.
Configurar página, Diseña documentos en la aplicación Word poniendo en práctica la configuración, el
Formato y alineación. formato y la alineación establecidos.

Participa en las prácticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas
en el tiempo acordado y demuestra interés por desarrollar sus actividades.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Séptimo Ciclo: 3 Periodo o Corte: Segundo periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Reconoce las herramientas de Word para insertar imágenes, graficas, tablas,
Procesador de Microsoft Word: Nivel encabezados y textos en columnas.
texto Word básico.
Creación de tablas, Inserta imágenes, graficas, símbolos especiales, encabezados, textos en columnas y
graficas smartArt, tablas, aplicando modificaciones de acuerdo a las necesidades del documento.
márgenes, interlineado,
tabulaciones. Cumple responsablemente con las tareas asignadas en la clase de informática.
Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Séptimo Ciclo: 3 Periodo o Corte: Tercer periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Reconoce los elementos de la ventana de Microsoft PowerPoint, como los menús, las
Presentador de Power Point: Nivel barras y las herramientas más utilizadas y sus funciones.
diapositivas básico.
(Power Point) Ventana principal Crea presentaciones sencillas en Microsoft PowerPoint teniendo en cuenta los elementos
Herramientas. básicos para su diseño, como el fondo, los textos, las imágenes y animaciones.

Participa activamente en el desarrollo de las clases demostrando interés y entregando


sus trabajos a tiempo.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Séptimo Ciclo: 3 Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Reconoce los elementos básicos de la hoja de cálculo Excel, su estructura en filas y
Hoja de calculo Excel: Nivel básico. columnas y las herramientas para dar configurar y dar formato.
(Excel) Ventana principal
Herramientas. Mediante el empleo de las tablets Crea en una hoja de Excel, modifica la estructura de
las columnas, filas y celdas, aplica el formato y la alineación deseada, para ajustarla a
las necesidades.

Participa activamente en la clase manifestando su interés por ella.


Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo Ciclo: 4 Periodo o Corte: Primer periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa

Presentaciones Power Point: Nivel Reconoce las herramientas de diseño, transiciones, animaciones, insertar y presentar
multimedia intermedio. dispositivas en la creación de sus presentaciones.
Herramienta Insertar:
Presentador de Imágenes, vínculos, Diseña presentaciones en PowerPoint que incluyen imágenes, textos, sonidos, videos,
diapositivas multimedia, Símbolos, hipervínculos, diagramas y animaciones, para la socialización de una idea o tema de
(Power Point) texto e ilustraciones. exposición.

Identifica y utiliza el programa movie marker para editar y presentar videos


relacionados con su contexto escolar.
Editor de Movie marker.
videos: Edición de videos. Cumple responsablemente con la entrega de sus trabajos realizados durante la clase
Movie marker de informática.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo Ciclo: 4 Periodo o Corte: Segundo periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Identifica el entorno de programación en scracth.
Introducción a la Scratch. ▪
programación Área de trabajo ▪ Utiliza apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch, crea y
Bloques edita objetos, disfraces, fondos y edita los escenarios.
Animaciones
Crea animaciones, con instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc)

Participa activamente en el desarrollo de las actividades y entrega a tiempo los trabajos


asignados
Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo Ciclo: 4 Periodo o Corte: Tercer periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Comprende los conceptos básicos del lenguaje HTML usado en la elaboración de páginas
Introducción a la Lenguaje html. Web.
programación Creación de página web
sencilla. Diseña una página web sencilla en el lenguaje html sobre un proyecto de su contexto
escolar.

Manifiesta sentido de responsabilidad e interés en el desarrollo de las actividades de


clase de informática.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Octavo Ciclo: 4 Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Identifica y utiliza la hoja de cálculo para la manipulación y organización de datos
Hoja de calculo Excel: Nivel básico. numéricos que le permitan realizar cálculos sencillos y representarlos a través de
(Excel) gráficos estadísticos.
Tablas
Realiza operaciones matemáticas con los datos ingresados en una hoja de cálculo
Función de operaciones usando fórmulas de operaciones básicas.
básicas.
Es responsable y puntual en la entrega de los trabajos propuestos en la clase de
informática.
Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno Ciclo: 4 Periodo o Corte: Primer periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Identifica y aplica herramientas básicas de Publisher 2010 en diversas piezas gráficas y/o
Editor de Publisher publicitarias.
publicaciones Diseño de documentos
(Publisher) publicitarios Elabora un portafolio con diversas muestras de piezas gráficas y/o publicitarias, dónde expresa su
creatividad y calidad.

Manifiesta interés y sentido de responsabilidad en el desarrollo sus trabajos entregándolos


oportunamente y con calidad.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno Ciclo: 4 Periodo o Corte: Segundo periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa

Hoja de cálculo Excel: Identifica los conceptos básicos de una hoja de cálculo
Nivel básico Herramientas básicas.
Operadores matemáticos. Realiza prácticas básicas con Excel 2010 como son: manejo de columnas, filas, celdas, listados
Excel automáticos, validación de datos, formatos de celda y operadores matemáticos.

Cumple con los compromisos académicos y convivenciales en clase.


Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno Ciclo: 4 Periodo o Corte: Tercer periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Hoja de cálculo Microsoft Excel básico. Crea diversos tipos de gráficos en una hoja de cálculo a partir de datos insertados en
Nivel básico Sumar datos, calcular las celdas y/o libros.
funciones básicas.
Excel Barra de fórmulas Realiza operaciones matemáticas fundamentales con las opciones de la hoja de cálculo.

Manifiesta sentido de responsabilidad en la elaboración y presentación de sus trabajos.

Área y/o Dimensión: Tecnología e informática Asignatura: Informática Intensidad Horaria Semanal: 2 horas
Grado: Noveno Ciclo: 4 Periodo o Corte: Cuarto periodo
Unidad Temas y Subtemas Desempeños (Mínimo 3 Máximo 5)
Significativa
Introducción a Game maker. Reconoce el entorno de trabajo de game maker y lo utiliza para la creación de video
la programación juegos básicos.

Diseña y aplica un videojuego utilizando el lenguaje de programación sencilla que ofrece


game maker.

Participa activa y colaborativamente en la creación de video juegos para la resolución


de problemas de su entorno escolar.

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