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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS

Objetivo:

▪ Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y


suficientes para asumir la fase 4 del curso análisis de sistemas.

▪ Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, casos de uso,


clases, objetos, secuencia y estados.

Metodología

• Estudiar las referencias bibliográficas de la unidad 3.


• Resolver este taller.
• Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación
y seguimiento, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta
al cuestionamiento; a, b, c, o d.

Valoración

Se plantea 20 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el


objetivo, las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe
seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 4 puntos para un total de 80 que


equivale la fase 3, si las preguntas no son correctas tendrán un valor de
cero (0).

Tema: Casos de uso

Contexto: video juego

Descripción:

El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si


logra un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide
incluir los casos en que el jugador conoce del tema y activa las claves
para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.
1. Los casos de uso se emplean para capturar:

a) Comportamiento deseado del sistema


b) Los Modelos del sistema
c) Las relaciones entre las clases
d) Los elementos de agrupación y agregación

2. ¿Al tener un proceso llamado obtener puntuación (Guardar Top-


Score), este sería una inclusión del caso de uso?:
a. Escoger personaje

b. Escoger misión

c. Jugar misión 

d. Guardar top score 


3. Un caso de uso describe tanto lo que hace el actor como lo que hace
el sistema cuando interactúa con él, aunque el énfasis está puesto
en la interacción. De acuerdo con lo anterior, en el diagrama, ¿sí el
juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial
el otro actor que falta en el contexto del video juego es?:

a. Jugador

b. Terminar juego 

c. Pausar juego
d. Base de datos 


4. La inclusión de CU se utiliza para extraer como factor común una


serie de pasos que son repetidos en diferentes CU, permitiendo
incluirlos múltiples veces sin necesidad de volverlos a escribir. De
acuerdo con lo anterior en el diagrama de casos de uso del video
juego, existen casos de uso que son inclusión de otro caso de uso
similar, uno de ellos es:
a. Escoger personaje

b. Escoger misión

c. Jugar misión

d. Escoger misiones ocultas

Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego

Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con


diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la
siguiente forma:

5. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Colaboraciones y esquemas

b. Comportamientos

c. Modelos
d. Procesos del sistema

6. Una relación de composición es aquella donde dos (o más) clases


tiene una relación de asociación cuando una de ellas tenga que
requerir o utilizar alguno de los servicios (es decir, acceder a alguna
de las propiedades o métodos) de las otras. Estas relaciones son
débiles. De acuerdo con lo anterior un ejemplo de composición en el
diagrama de clase es:
a. Biblioteca

b. Página

c. Libro
d. Lector

7. Las relaciones de agregación se basan en la idea de observar o


entender un objeto como una composición de otros objetos. Desde
nuestro punto de vista, las relaciones de agregación se entenderán
como relaciones en las cuales una serie de clases aparecen como
tipos de los atributos de otra clase y son relaciones fuertes: Un
ejemplo de agregación en el diagrama de clase es:
a. Biblioteca

b. Página

c. Libro
d. Lector

8. La generalización es una relación que representa la herencia o


extensión de una clase de otra. Teniendo en cuenta presenta el
concepto de generalización: ¿El número isbn de un libro es un
atributo que estaría contemplado en la clase?:
a. Biblioteca

b. Préstamo 

c. Lector

d. Librobiblioteca 


Tema: Diagrama de estados



Contexto: vuelo

Descripción:
Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo.


Esto es, desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.
9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición
a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar

d. llega

10. Un Estado es un rectángulo redondeado que indica la naturaleza


actual de un objeto. De acuerdo con el diagrama de estados
identifique un estado:
a. Preparar para despegar

b. Llega

c. Tener
d. Llegar


11. De acuerdo con el diagrama de estados identifique el estado inicial:


a. llegar

b. subir

c. Falla de seguridad
d. Volar

12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final:


a. Bajar
b. Taxi

c. Llegar
d. Termina
Tema: Diagrama de secuencia
Contexto: Central telefónica


Descripción:
Se quiere modelar una llamada a través de una central


telefónica.

Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y


r), una central y una conversación. La secuencia empieza cuando un
interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar al auricular. La
central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el número al que
desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos.

Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta


situación.

13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:


a. Conversación

b. Central

c. llamar ()
d. Interlocutor

14. Un objeto de acuerdo con diagrama de secuencia anterior es:


a. DescolgarAuricular ()
b. Conectar
c. Marcado
d. Interlocutor

15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de


secuencia anterior:
a. *marcarDigito()

b. Create
c. Central
d. enrutarLlamadas(s,n)

16. Un objeto en creación es:


a. DescolgarAuricular () 

b. Interlocutor 

c. Conversación
d. 30 segs

Tema: Diagrama de objetos



Contexto: Vehículos


Descripción:
Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos


de vehículos

17. Los diagramas de Objetos se utilizan para mostrar:


a. Estructuras de Datos e interacciones

b. Comportamientos del Sistema
c. Conexiones Lógicas
d. Presenta las clases del proceso
18. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto,
¿cuál es?:
a. Casa

b. Águila

c. Ventana
d. Cocina

19. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia,


¿cuál es?:
a. Casa

b. Águila

c. Ventana
d. Cocina 


20. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los


objetos es:
a. Propietario

b. Número de alas

c. Placa del carro

d. Número de motores de borda

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