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Ambu
ush Alley
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MENTO DE COMB
BATE MODERNO O
PAR
RA FIGURA
AS DE 15 A 28MM
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GAMES, 23 AB
BRIL 20
008
Shaw
wn & Ro
obby Carpentter
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
INTRODUCCIÓN.
Ambush Alley ha sido diseñado con el combate urbano moderno en mente, al ser éste, realmente, el nuevo
campo de batalla. La idea era conseguir un juego capaz de capturar la esencia de un conflicto moderno a nivel
de escuadra, pero que fuese también rápido y sencillo, posible de jugar en una mesa de dimensiones
reducidas (no todo el mundo tiene una mesa de 4 x 8 pies en su casa).
Con estos parámetros básicos en mente, los diseñadores nos sentamos una tarde, con unas cuantas cervezas a
mano, y pusimos en una lista las cosas que queríamos ver en un juego e, igual de importante, las que no
queríamos ver. El resultado fue el siguiente:
‐ Queríamos ver:
Una recompensa por el uso de tácticas sólidas en el juego
Mecanismos de juego universalmente probados
Nivel de Escuadra pero capaz de abarcar sin problemas un nivel de Compañía
Reglas suficientemente detalladas como para ser realistas pero sin convertirse
en un engorro
Reglas de moral que abarcaran otros resultados aparte de “Se Mantiene” o
“Huye”
Juego basados en escenarios bien diseñados
El efecto de la Niebla de Guerra
Fácil adaptabilidad a otros entornos y conflictos
‐ No queríamos ver:
Tablas de juego engorrosas o complicadas
Puntos de Acción
Listas de Ejércitos basadas en puntos
Reglas que convirtieran el juego en un examen de matemáticas
Una secuencia de turno de tipo “Primero yo, luego tú”
Un exagerado número de tiradas de dados
Un exagerado número de modificadores
Esta lista se convirtió en la base de todo nuestro trabajo con este Reglamento pero pasamos también un
montón de tiempo discutiendo el “ambiente” que queríamos lograr para el juego, mientras nos tomábamos
alguna cerveza en el porche. Tras realizar un poco de investigación acerca de esta temática, llegamos a la
conclusión de lo que queríamos realmente. Los dos puntos principales más evidentes de toda esa lectura
fueron:
‐ Cualquiera que sea la opinión imperante en el frente político o de opinión pública, las fuerzas
militares del Primer Mundo tienen una ventaja abrumadora sobre los insurgentes en el campo de
batalla. La instrucción y la cohesión de grupo de una escuadra de tropas profesionales la
convierte en una fuerza mucho más efectiva que cualquier cantidad de tecnología que puedan
llevar a cuestas. Tienden, por tanto, a retener la iniciativa a menos que se enfrenten a una
superioridad numérica enemiga abrumadora o a un desastre imprevisto (como ocurrió en
Mogadiscio).
‐ Los campos de batalla urbanos son un lugar dominado por el caos. Lo que a simple vista puede
parecer una operación relativamente simple puede convertirse rápidamente en una pesadilla
debido a la “niebla de guerra”. Una aplastante ventaja mecanizada se puede perder en cuestión
de segundos debido a un giro en la esquina equivocada.
Intentamos capturar estas impresiones, de la mejor manera posible, en Ambush Alley, sin que dejara de ser un
juego con oportunidades para todos. Aunque es cierto que los insurgentes no pueden, en condiciones
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normales, derrotar a una fuerza regular en un enfrentamiento directo, los juegos dirigidos por un escenario
garantizan que aun podrán alcanzar la victoria si no pierden de vista sus propias condiciones de victoria.
Objetivo del Juego.
Originalmente, intentamos que Ambush Alley proporcionara a los Jugadores un reglamento capaz de
representar conflictos que fuesen desde las fieras batallas urbanas libradas entre tropas regulares e
insurgentes armados hasta batallas campales entre fuerzas regulares.
En el proceso de diseñar el juego, llegamos a la conclusión de que intentar meter todo eso en un mismo
reglamento iba a resultar en una serie de compromisos que robarían, finalmente, la ambientación que
queríamos darle al juego. Como resultado, decidimos limitar el objetivo de Ambush Alley a operaciones
urbanas de contra‐insurgencia, un tema muy, muy interesante. Aun asi, no todo han de ser escaramuzas
libradas en medio de calles tortuosas, se trata de representar el conflicto asimétrico tan de moda hoy en día,
librado tanto en un entorno urbano como en una apartada zona rural.
Futuras expansiones del reglamento contendrán reglas necesarias para llevarlo a otras aéreas del combate,
como enfrentamientos entre fuerzas regulares (o más o menos regulares) así como batallas o campañas
históricas. Mientras, Ambush Alley, con su frenética lucha callejera, proporciona una experiencia de juego
única y divertida.
Una nota acerca de las escalas.
Ambush Alley se ha diseñado para jugar con miniaturas de 15 a 28mm, sin necesidad de realizar cambios en
las mediciones dadas, aunque algunos Jugadores han señalado ya que el juego queda un tanto “agobiado” con
escalas superiores a la de 20mm. Si se desea, para evitarlo se pueden aumentar las medidas para jugar con
figuras mayores, doblando todas las distancias dadas en las reglas (nota: en esta traducción se ha hecho así).
Las escalas del terreno y tiempo son indefinidas; como con muchas otras cosas en el juego, hemos optado por
dar a las armas y movimiento un alcance que “parezca” y se vea correcto sobre la mesa, más que realizar una
conversión real de distancias reales. Puesto que el movimiento y el disparo son bastante abstractos, hemos
decidido evitar caer en la nula discusión de la escala de tiempo. Creemos que tiene poco que ofrecer al juego
salvo innecesaria confusión.
Una nota acerca de la dimensión de la mesa de juego.
Como ya se ha dicho, Ambush Alley se ha diseñado específicamente para jugar en mesas pequeñas y
abarrotadas de escenografía. Los escenarios indicaran el tamaño ideal de la mesa de juego, pero esta será
raramente de más de 4 x 4 pies de dimensiones.
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Ambu
ush Alley
A
SECUEN
NCIA DE JUE
EGO
La Secuenccia de Juego see describe a co ontinuación yy sus puntos esstán desarrollados más adelante, en las reglas.
SECUENCIIA DE JUEGO: REGULARES S CONTRA INS SURGENTES.
La Secuencia de Juego seguida en
s unn escenario típico de Ambu
ush Alley, un eenfrentamientto asimétrico entre
tropas reggulares e insurrgentes, es la ssiguiente:
An ntes de comennzar a jugar.
1.‐ Elección de un escen nario.
2.‐ Extraccción de Cartass de Niebla de Guerra dictad da por el escen nario.
3.‐ Extraccción de Cartass de Activos dictada por el escenario.
4.‐ Preparaación de la meesa de juego d de acuerdo conn el escenario..
5.‐ Situacióón de Puntos Calientes de In nsurgentes.
6.‐ Desplieegue de las fueerzas Regularees sobre la meesa de acuerdo o con el escenario.
7.‐ Desplieegue de las fueerzas Insurgen ntes sobre la m
mesa de acuerrdo con el esceenario.
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ncheño
Ambush Alley
Al comienzo de cada escenario.
8.‐ En turnos posteriores al primero, el Jugador Insurgente hace una tirada de Nivel de
Insurgencia para determinar la llegada de nuevas unidades.
9.‐ El Jugador Regular activa su primera unidad.
10.‐ Las unidades Insurgentes pueden interrumpir esta acción.
11.‐ Se repiten los pasos 9 y 10 hasta que todas las unidades Regulares hayan sido activadas.
12.‐ Una vez que todas las unidades Regulares hayan sido activadas, el Jugador Insurgente podrá
mover cualquiera de sus unidades que no haya reaccionado.
13.‐ Se repiten los puntos 8 a 12 hasta que alguno de los bando alcance sus Condiciones de
Victoria en el escenario.
Elección de un Escenario.
Ambush Alley es un juego dirigido mediante escenarios. El vencedor no se obtiene sumando puntos de tropas
perdidas o jugando hasta que un bando quede aniquilado; en su lugar, las condiciones de victoria del
escenario jugado determinan quien obtendrá la victoria al final de la batalla.
Los Jugadores pueden elegir uno de los escenarios propuestos o bien pueden crear los suyos propios. Futuras
expansiones del juego incluirán escenarios para teatros históricos de combate, tales como Somalia,
Chechenia, los Balcanes y, por supuesto, las guerras de Oriente Medio.
Extracción de Cartas de Niebla de Guerra.
“Niebla de Guerra” es un término usado para describir la tendencia que tienen las cosas a torcerse en el
campo de batalla. Las cartas de Niebla de Guerra simulan estos efectos proporcionando una oportunidad de
que ocurran hechos impredecibles.
Normalmente, el Jugador Regular deberá extraer una Carta de Niebla de Guerra al comienzo del escenario, y
podrá extraer otras a lo largo del juego, normalmente una cuando, en un turno, obtenga un resultado de “1” al
realizar cualquier Test de Reacción.
Extracción de Cartas de Activos.
Estas cartas describen elementos adicionales de apoyo disponibles para uno o ambos bandos, tales como
artillería, apoyo aéreo o incluso equipos de francotiradores.
Cada escenario a jugar describirá cuantas ‐ si las hay ‐ de estas cartas serán extraídas por cada bando. Las
mismas cartas describen sus efectos en el juego y se encuentran al final de este Reglamento.
Preparación de la Mesa de Juego.
Cada escenario contiene una descripción de cómo debe estar dispuesta la mesa de juego, incluyendo la
localización de caminos importantes, edificios y otros elementos del terreno.
La dimensión típica de una mesa de juego es de 4 x 4 pies.
Situación de Puntos Calientes de Insurgentes.
Al comienzo del juego, se sitúan cinco Puntos Calientes de Insurgentes sobre la mesa. Algunos escenarios
especificaran aéreas de la mesa en las que deben colocarse estos marcadores mientras que otros lo dejaran
en manos del Jugador Insurgente. Hay escenarios que emplearán como Puntos Calientes algún borde de la
mesa, anulando la necesidad de usar estos marcadores.
Los Puntos Calientes indican localizaciones desde las que pueden llegar fuerzas Insurgentes a la mesa. Cada
Punto Caliente esta señalado con un número de 1 a 5 y ninguno de ellos puede ser situado a menos de 6” de
otro.
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Ambush Alley
Despliegue de unidades Regulares sobre la mesa.
El escenario a jugar indicará cuantas unidades tiene a su disposición el Jugador Regular, cuál será su
composición y donde estarán situadas sobre la mesa. Los regulares se despliegan tal y como indique el
escenario.
Normalmente, todas las unidades regulares deberán ser desplegadas sobre la mesa al comienzo del juego,
pero algunos escenarios indicarán que ciertas unidades se mantengan fuera de la mesa, como reserva, para
entrar a ella más adelante.
Despliegue de unidades Insurgentes sobre la mesa.
El Jugador Insurgente, normalmente, no tiene muchas unidades sobre la mesa al comienzo del juego, pero
puede ser reforzado continuamente durante el transcurso del mismo, de acuerdo con el Nivel de Insurgencia
del escenario.
Las unidades insurgentes son situadas sobre la mesa tal y como diga el escenario, con lo cual, a veces, puede
haber unidades insurgentes dentro de alcance y línea de visión de tropas regulares. Comenzar el juego con
unidades ya en contacto con el enemigo es una de las características que definen a Ambush Alley.
Llegada de refuerzos Insurgentes.
Al comienzo de cada turno después del primero, el Jugador Insurgente hace una tirada para ver si llegan
refuerzos. Para hacer el test se lanza 1 D6. Si la puntuación es igual o inferior al Nivel de Insurgencia del
escenario, llegarán los refuerzos. Para determinar la naturaleza de tales refuerzos se hace una tirada en la
Tabla de Refuerzos Insurgentes incluida en cada escenario. Luego se lanza un nuevo D6 para determinar por
qué Punto Caliente entran los refuerzos. Con un resultado de “6” en esta tirada, el Jugador Insurgente puede
seleccionar el Punto Caliente de llegada. Los refuerzos se sitúan hasta a 4” del Punto Caliente.
Si la tirada de refuerzos da lugar a la llegada de varios grupos de insurgentes, debe hacerse una tirada para
determinar por qué Punto Caliente entra cada grupo.
Los Puntos Calientes pueden ser neutralizados por el Jugador Regular si gasta, con alguna de sus unidades, un
turno completo estacionario y en contacto con el marcador del Punto Caliente. Estos Puntos Calientes se
retiran entonces del juego. Si el Jugador Insurgente hace una tirada de aparición de refuerzos que da como
resultado un Punto Caliente neutralizado, se perderán esos refuerzos.
Activación de la primera unidad Regular.
Una de las características principales de la lucha asimétrica de regulares contra insurgentes es su mecánica
de acción/reacción. Los regulares tienden a mover con un propósito, disciplinadamente y de acuerdo con un
plan coordinado mientras que los insurgentes suelen reaccionar a las acciones de su enemigo.
Ambush Alley refleja esta característica dando al Jugador Regular la iniciativa en cada turno. Cada una de sus
unidades podrá ser activada, una tras otra, mientras los insurgentes intentan interrumpir tales acciones y
arruinar su misión.
El Jugador Regular puede elegir una de sus unidades para que actúe en primer lugar. Una vez activada, esta
unidad podrá mover y disparar o disparar y mover.
Unidades Insurgentes que interrumpen acciones de los Regulares.
Las unidades insurgentes pueden intentar interrumpir a cualquier unidad regular que vean activarse. Cada
unidad insurgente puede interrumpir una sola vez por turno de juego.
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Ambu
ush Alley
A
Continuacción de activa ación de unid dades Regula ares.
El Jugadorr Regular continúa activando sus unidad
des y se sigueen resolviendo las interrup
pciones produ
ucidas
por unidad des insurgentees, hasta que ttodas las unid
dades regularees hayan sido aactivadas.
Movimien nto de las restantes unida ades Insurgen ntes.
q todas las unidades reggulares hayan sido activadaas, cualquier unidad insurggente que no haya
Una vez que
intentado interrumpir aal enemigo en el turno podrá ahora mover o disparar.
Las unidad des insurgenttes que no ten ngan un líder con ellas deb berán superarr un Test de C Calidad para m
mover
y/o disparrar.
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DEFINICION
NES BASICA
AS DE UNIDA
ADES Y ATRIIBUTOS
REGULAR RES E INSURGENTES.
A efectos dde Ambush Allley, todas las unidades pueeden englobarrse en dos cattegorías principales: Regulaares e
Insurgentees.
Regularess.
Son soldaddos profesionales que han recibido una instrucción m militar, se encuuentran bajo disciplina millitar y
funcionan como un grupo cohesivo een el campo d de batalla. Loss regulares pu ueden ser mieembros de ejércitos
nacionaless, fuerzas de O
Operaciones E Especiales, gru upos paramilittares de tipo SSWAT, “asesores” o mercen narios
profesionaales.
Insurgenttes.
Son militantes armadoss que cuentan con una instrrucción y discciplina mínimaas. Tienden a luchar en gru upos o
bandas más que en unnidades recon nocibles como o tales y solo
o aceptan órddenes de quieen tenga suficciente
armamentto o fuerza de
d voluntad para
p imponerlles sus decisiiones intimid dándoles y/o inspirándoless. Los
insurgentees pueden serr dirigidos ocaasionalmente por regulares, pero nuncaa se integrarán en sus unid dades.
Como insu urgentes pueeden contemp plarse a los insurgentes (obvio),
( miliccias privadas,, rebeldes, baandas
criminaless o simples civ
viles armados.
CALIDAD DE LAS TROP PAS Y FACTOR DE MORAL L.
Además dee ser categorizzada como Regular o Insurggente, cada un nidad tiene tam mbién una Callidad de Tropaa y un
Factor de MMoral que ayuudan a determ minar su efectiv vidad en el co ombate.
Calidad de e las Tropas.
La Calidad
d de las Tropass mide el nivell de instrucció ón, experiencia y disciplina de la unidad.
Los regulaares tienen genneralmente un na mayor Caliidad de Tropaas que los insu urgentes pero siempre es po osible
que un gruupo de “aficionnados” tenga u una Calidad reealmente alta.
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Ambush Alley
La Calidad de las Tropas se divide en las siguientes categorías: Élite, Veteranos, Instruidos y Sin Instrucción.
Los regulares siempre tendrán una Calidad de Instruidos o superior (salvo contadas excepciones) mientras
que los insurgentes nunca la tendrán de Élite.
Cada tipo de Calidad de Tropas tiene un tipo de dado asociado que se utiliza cuando la unidad debe hacer
algún Test de Calidad de Tropa. Estos dados son los siguientes:
Élite: D12
Veterano: D10
Instruido: D8
Sin Instrucción: D6
Como ejemplos de esta Calidad, se pueden considerar los siguientes:
‐ Unidades de Élite: Delta Force, SAS, Operadores OGA.
‐ Unidades Veteranas: Regulares con una gran experiencia de combate, terroristas con mucha
experiencia o muy, muy motivados.
‐ Unidades Instruidas: Formaciones comunes de Regulares incluyendo a los Marines y Rangers,
equipos SWAT de la Policía, restos del Ejército Regular iraquí o de la Policía Secreta, “luchadores
de la libertad” con bastante experiencia o instrucción.
‐ Unidades Sin Instrucción: Civiles armados, Policías, Jihadistas, Rebeldes, unidades militares de
una calidad mínima o del Tercer Mundo.
Moral.
El Factor de Moral de una unidad refleja su motivación y ganas (o resignación y fatalismo) ante la lucha más o
menos exitosa que tiene por delante. Las unidades con una alta Moral son menos vulnerables a los reveses y
las bajas y son más propensas a mantenerse “en la brecha” a pesar de las dificultades. Las unidades de baja
Moral pueden darse la vuelta al primer signo de problemas.
No hay una relación real entre la Moral y la Calidad de las Tropas – una unidad con una Calidad de Élite puede
tener una baja Moral debido a que ha estado en el campo por demasiado tiempo o porque ha perdido a su
componente más querido. Una muchedumbre de civiles inquietos puede estar tan inspirada por un líder
carismático que será capaz de afrontar la muerte sin pestañear.
Los cuatro Factores de Moral y sus dados asociados son los siguientes:
Moral Alta: D12
Moral Buena: D10
Moral Normal: D8
Moral Baja: D6
Calidad del Suministro.
La calidad y cantidad del suministro de una unidad tiene un gran impacto en su comportamiento en la batalla.
Las unidades con unas reservas limitadas de munición serán bastante parcas con sus disparos, posiblemente
en su propio detrimento, mientras que las que tengan que sobrevivir a base de raciones pobres o saqueadas
no serán muy efectivas en combate.
Normalmente, esta característica no será tenida en cuenta salvo en escenarios particularmente detallados o
cuando se quiera representar a una unidad que lleva cierto tiempo combatiendo, por ejemplo,
considerándose que, en la mayoría de las situaciones, tanto los insurgentes como los regulares están
adecuadamente suministrados.
Hay tres niveles de Calidad de Suministro:
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SUMINISTRO POBRE.
Estas unidades tienen una cantidad limitada de munición, pobres raciones, poca agua y apenas nada de otros
elementos logísticos, por lo que su efectividad en combate se verá muy mermada. Estas unidades pierden un
dado de Potencia de Fuego.
SUMINISTRO NORMAL.
Estas unidades están adecuadamente suministradas, por lo que no sufren desventajas de ningún tipo, ni
ganan ventajas adicionales.
SUMINISTRO BUENO.
Las unidades bien suministradas tienen sus cartucheras y mochilas llenas con lo mejor que su país (o el
saqueo) puede proporcionar. Cuentan con todo lo necesario para luchar adecuadamente, por lo que estas
unidades ganan un dado de Potencia de Fuego.
Nota: En el combate moderno es esencial que una unidad pueda desplegar y mantener un gran volumen de
fuego, para negar la iniciativa al contrario, obligándole a “agachar la cabeza” y para cubrir su propio avance; de
ahí la importancia de un buen nivel de suministro.
AGRUPACIÓN DE UNIDADES.
Si lo desea el Jugador, varias unidades pueden agruparse para formar una unidad mayor o para reforzar a una
que haya sufrido bajas. Para ello, las unidades deben moverse hasta situarse a distancia de cohesión entre sí
(ver más adelante); al comienzo del siguiente turno se consideraran agrupadas y formando una sola unidad.
Para agrupar unidades no es necesario que todas tengan la misma Calidad de Tropas o Factor de Moral. Si
ocurre esto, se considerarán como Unidades Mixtas.
Unidades Mixtas.
Las tropas de diferentes Calidades de Unidad o Factor de Moral pueden ser agrupadas en una misma unidad,
algo que ocurre normalmente cuando dos unidades que se han visto seriamente reducidas por las bajas se
reúnen para mantener una cierta fuerza.
Si tropas de diferentes Calidades de Tropa o Factor de Moral se combinan, se aplican las siguientes reglas:
MORAL DE LA UNIDAD MIXTA.
Si una Unidad Mixta tiene componentes con diferentes Factores de Moral, su Moral promedio será la que, de
los siguientes factores, se aproxime más:
‐ Si la Unidad Mixta tiene un líder, se usara su Factor de Moral para todos los test. Si hay más de un
líder, se usará el que tenga el mayor Factor de Moral.
‐ Si la unidad no tiene líder, tendrá el Factor de Moral de la mayoría de sus componentes.
‐ Si la unidad no tiene un líder y hay un número igual de componentes con los mismos (y
diferentes) Factores de Moral, se usará el Factor menor de todos ellos.
CALIDAD DE TROPAS DE UNA UNIDAD MIXTA.
Si una unidad está compuesta por figuras de diferentes Calidades, se usa el Factor de la mayoría de las figuras
que la componen; si la unidad tiene un número igual de componentes con las mismas (y diferentes) Calidades
de Tropa, se usará el menor de ellos.
ALCANCE DE UNIDADES MIXTAS.
Si una unidad está compuesta por tropas con diferentes Calidades de Tropa, se usará el valor de alcance del
tipo menor de Calidad (el alcance se explica más adelante).
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Cohesión de una Unidad.
Todas las figuras de una unidad deben permanecer, siempre, a 2” de distancia de otras figuras de su unidad.
Una unidad Regular puede, por su parte, desplegarse de una manera más dispersa si ocupa una posición
defensiva, por lo que sus modelos podrán estar hasta a 4” de distancia entre ellos.
Las unidades que rompan esta cohesión debido al movimiento o al terreno deberán reagruparse para
restablecer su cohesión, obligatoriamente, en su siguiente activación.
SEPARACIÓN DE UNIDADES,
Las unidades pueden dividirse en elementos menores al comienzo de su activación. Solo un elemento de la
unidad podrá mover y disparar en la activación en que la unidad se divide pero desde ese momento cada
elemento se considerará como una unidad a efectos de movimiento y disparo.
Los elementos divididos pueden volver a reagruparse para reformar su unidad.
LÍDERES.
Los líderes pueden mover libremente sobre la mesa, sin estar sujetos a la regla de Cohesión. No obstante, los
líderes que no estén dentro de la distancia de Cohesión de una unidad no podrán actuar como su mando a
menos que se determine al comienzo del escenario (o en las notas de la unidad) que tiene la capacidad de
contactar con unidades mediante una radio, teléfono móvil, HUD, etc.
Las figuras de líderes son más importantes para los insurgentes que para los regulares. Las unidades
regulares tienen una cadena de mando establecida y, cuando un líder es eliminado, hay un subordinado listo
para ocupar su puesto. Los líderes por encima del nivel del jefe de equipo de fuego dan a la unidad con la que
estén en Cohesión un modificador +1 a sus tiradas de Moral.
El liderazgo en las fuerzas insurgentes suele estar basado en la fuerza de personalidad o el carisma. Sin un
líder, las unidades insurgentes se vuelven dubitativas e indecisas y esto se refleja en el hecho de que los
insurgentes deben hacer un Test de Calidad de Tropas para realizar cualquier acción si no tienen una figura
de líder asignada como su mando.
No hay límite al número de insurgentes que pueden estar bajo el mando de un mismo líder.
Un líder sin mando propio puede unirse a cualquier unidad que desee, moviéndose hasta situarse en
Cohesión con ella. Si esa unidad ya ha sido activada en el turno, no podrá realizar nuevas acciones. Si la
unidad aun no ha sido activada, podrá activarse posteriormente en el turno pero solo podrá disparar, no
mover.
Diferenciación entre figuras especiales.
Aunque no sea un gran problema con las figuras de 28mm, a veces puede ser conveniente, sobre todo en el
caso de los insurgentes, diferenciar las figuras que son líderes, sanitarios, etc. y las que llevan algún arma de
apoyo. Esto debe quedar claro, para ambos Jugadores, antes de comenzar el escenario.
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ELEMENTOS BASICOS DE
EL JUEGO
EL MECAN NISMO (CASI)) UNIVERSAL..
Ambush Alley tiene un mecanismo casi universaal que se apliica a la resolución de todas las acciones de
unidades, desde determ minar los impactos contra el enemigo hastta cavar un aggujero bajo el ffuego: Obteneer una
puntuación n de 4 o más.
Si la acció
ón a efectuar requiere unaa tirada con oposición, tall como disparrar contra el enemigo, hay y que
obtener un na puntuación n de 4+ y, adem más, obtener u una puntuació ón mayor que la del enemigo.
LINEA DE VISION (LOS S).
Todas las unidades de Infantería tieenen una LOSS de 360º, siendo su encarramiento irrellevante. No haay un
alcance máximo de visión en este Reeglamento; loss bordes de laa mesa de jueggo están lo baastante cerca como
para que laas figuras pueedan ver – y diisparar – de un n lado a otro d de la mesa.
La LOS puede ser blo oqueada por elementos deel terreno taales como ed dificios, muross altos, trinccheras
profundas, etc.
La LOS no o se determin
na teniendo enn cuenta a unna sola figuraa, se traza desde el centro aproximado de la
unidad hasta el centro aaproximado d de su objetivo.. Si la mitad o más de la unidad que disp para puede ver a su
objetivo, laa unidad podrrá disparar con ntra éste mien ntras que en caso contrario el disparo no será posible.
Ejemplo: SSeis insurgentees se están movviendo alreded dor de un edifiicio. Dos de ellos llegan denttro de la LOS d de una
unidad de regulares. Pueesto que los reegulares no pu ueden ver a la mitad o más de la unidad eenemiga, no po odrán
reaccionarr y, puesto que menos de la
a mitad de la unidad insurg
rgente puede vver al enemigo, tampoco pu ueden
disparar.
Puede notarse que, en eel ejemplo anteerior, los regu ulares pueden ver a dos de llas seis figuras insurgentes,, pero
no pueden n disparar co
ontra esa uniddad ni contraa los dos commbatientes exxpuestos. Es la intención d de los
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diseñadores de este Reglamento representar una situación fluida de combate; los modelos sobre la mesa
delinean el área controlada por una unidad pero no representan específicamente la localización estática de
los individuos. El emplazamiento de las figuras indica, simplemente, que la unidad está exhibiendo un cierto
control sobre el área que ocupa.
Una vez que los Jugadores acepten esta idea descubrirán que abre un amplio abanico de opciones tácticas. En
la práctica, el Jugador Insurgente siempre tendrá el beneficio de cualquier elemento que interrumpa o
moleste el progreso del Jugador Regular…
LINEA DE FUEGO (LOF).
Una unidad debe tener una clara LOS a su objetivo para poder disparar contra él. Si hay otras unidades o
civiles en medio, la LOF deberá ser también considerada.
La LOF es una línea trazada desde el centro de la unidad que dispara hasta el centro de su objetivo. Cualquier
unidad o grupo de civiles que haya hasta a 2” de esta línea y en la misma elevación o inferior se considerará
como “en la línea de fuego”.
Ejemplo: Una unidad regular está disparando a un tirador de RPG que se encuentra en el techo de un edificio.
Otra unidad regular esta junto enfrente de ella, al nivel de la calle. Como el disparo se efectúa contra un objetivo
situado por encima de la unidad situada en medio, esta unidad no se considera como dentro de la línea de fuego.
Las unidades regulares no pueden disparar contra un objetivo si hay otros regulares en su LOF; pueden
disparar si hay civiles en medio, pero tienen una probabilidad de impactarles a ellos (ver “Civiles en el Campo
de Batalla”). Algunos escenarios, no obstante, pueden prohibir que se dispare, aunque sea indirectamente,
contra civiles.
Los insurgentes pueden disparar a su objetivo independientemente de lo que haya en su LOF, a menos que el
escenario indique otra cosa.
Ninguna unidad puede disparar a través de otra unidad situada en su mismo nivel.
INTERRUPCIONES Y TEST DE REACCIÓN.
Interrupción Insurgente del Movimiento/Disparo de los Regulares.
Cuando una unidad regular mueva o dispare dentro de la LOS (incluyendo el movimiento o disparo que sea
parte de una Reacción) de unidades insurgentes, el Jugador Insurgente podrá intentar interrumpirla con su
propio movimiento o disparo. El Jugador Insurgente debe declarar todas las unidades que van a hacer la
interrupción y en qué momento de la actividad enemiga van a hacerlo. Si se está interrumpiendo un
movimiento, el Jugador Insurgente debe indicar en qué parte de dicho movimiento ocurre.
Los insurgentes pueden también sacrificar una acción de interrupción para disparar contra unidades
regulares clavadas.
Una unidad regular puede ser interrumpida por más de una unidad insurgente, aunque cada unidad
insurgente solo puede hacer una interrupción por turno de juego.
Test de Interrupción de los Insurgentes.
Si una unidad insurgente no tiene un líder agregado, deberá hacer un Test de Interrupción para poder hacer
una acción independiente contra los regulares. Debe obtener un resultado de 4+ en su dado de Calidad de
Tropas para realizar una interrupción.
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Las unidades de insurgentes que cuenten con un líder podrán interrumpir automáticamente al enemigo, sin
hacer este test.
Reacción de los Regulares a una interrupción.
Cuando una unidad insurgente intente interrumpir el movimiento o disparo de una unidad regular, deberá
hacerse un Test de Reacción para determinar si los regulares son capaces de reaccionar antes de que ocurra
la interrupción. Si los regulares superan este test, podrán disparar o mover antes de que los insurgentes
lleven a cabo su interrupción.
Los regulares pueden reaccionar cuando:
‐ Una unidad insurgente declara una interrupción contra ellos
‐ Una unidad insurgente declara una interrupción contra otra unidad regular dentro de la LOS de
la unidad que quiere reaccionar (sólo si aun no ha sido activada en el turno)
Una unidad regular cuyo movimiento/fuego haya sido interrumpido siempre puede reaccionar si le queda
capacidad de movimiento o factor de disparo disponibles.
Las unidades regulares dentro de la LOS de una unidad amiga que está siendo interrumpida pueden también
reaccionar si aun no han sido activadas. Tal reacción cuenta como la activación de la unidad en el turno.
Las unidades en Vigilancia siempre pueden reaccionar a cualquier interrupción que se produzca dentro de su
LOS.
EL TEST DE REACCION.
Cuando una unidad regular sea interrumpida, debe hacerse un Test de Reacción. Las dos unidades afectadas
lanzan su dado de Calidad de Tropas. El Jugador que interrumpe debe obtener un resultado de 4+ y obtener
además una puntuación mayor que el Jugador Regular, para lograr interrumpir su acción.
Las unidades regulares en Vigilancia o que hayan estado estacionarias en el turno anterior reciben un
modificador +1 a su Calidad de Tropas, al efectuar este test; los regulares que hagan un movimiento Rápido
reciben un modificador ‐1.
Si el Jugador Insurgente obtiene una puntuación de 4+ y su tirada es mayor que la del Jugador Regular, la
unidad regular habrá perdido el Test de Reacción y la interrupción ocurrirá antes de que la otra unidad pueda
reaccionar. Una vez que la interrupción se resuelva, la unidad regular podrá reaccionar devolviendo el fuego.
Podrá entonces completar su activación finalizando su movimiento y/o disparando.
Si el Jugador Insurgente falla en obtener un resultado de 4+ u obtiene un resultado inferior al de su oponente,
entonces el Jugador Regular habrá ganado el Test de Reacción y podrá completar su movimiento o disparar
contra la unidad que pretendía interrumpir, antes de que ocurra la interrupción.
Si el movimiento de la unidad regular no se ha completado, podrá finalizarlo una vez que se resuelva la
interrupción.
Interrupción por Fuego.
Si una unidad regular pierde el Test de Reacción cuando está siendo interrumpida por fuego insurgente, se
resuelve este fuego inmediatamente. Las tropas regulares que sobrevivan al ataque tal vez deban hacer un
Test de Moral; si la unidad no queda clavada, podrá devolver el fuego y terminar su movimiento, si es
apropiado.
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Ambush Alley
Si una unidad regular gana el Test de Reacción cuando es interrumpida, podrá hacer:
‐ Disparar antes que la unidad que la interrumpe. Una vez que se haya resuelto el fuego regular, el
Jugador Insurgente hará cualquier Test de Moral necesario. Los insurgentes que no sean bajas ni
queden Aturdidos podrán hacer entonces su fuego de interrupción.
Una vez que todo el fuego se haya resuelto, el Jugador Regular podrá finalizar su movimiento, si
procede.
Los regulares lanzan un dado de Calidad de Tropas inferior en un nivel cuando se resuelva el
fuego de cada interrupción después de la primera.
‐ Mover a una cobertura o fuera de la LOS de la unidad insurgente. La unidad regular no puede
mover más de su movimiento normal. Si su movimiento fue interrumpido, sólo podrá mover lo
que le quede del mismo.
Las unidades regulares pierden 2” de movimiento por cada interrupción después de la primera
sufrida en su activación.
Interrupción por Movimiento.
Si una unidad insurgente interrumpe el movimiento de una regular con su propio movimiento, simplemente
se moverá la unidad insurgente de la manera deseada, indicando previamente que tipo de movimiento va a
efectuar (Cauteloso o Rápido). La unidad interrumpida puede reaccionar como se ha descrito previamente.
Los regulares que aun no hayan sido activados y las unidades en Vigilancia pueden también reaccionar a la
unidad insurgente que interrumpe, aunque en tal caso, los que no hayan sido aun activados perderán su
activación si reaccionan a la interrupción de una unidad insurgente contra una unidad amiga.
Resolución de cadenas de Interrupciones.
El proceso de interrupción/reacción está bastante claro cuando una unidad insurgente intenta interrumpir a
una regular pero, en el transcurso del juego, será bastante común que más de una unidad insurgente quiera
interrumpir a la misma unidad regular. Para evitar confusiones, se puede usar la siguiente guía:
‐ La interrupción ocurre en el momento en que una unidad regular es activada. En ese momento, el
Jugador Insurgente debe anunciar todas las unidades con LOS que van a interrumpir a la unidad
activada. Este anuncio cuenta como la interrupción que puede hacer una unidad en el turno,
aunque la unidad sea destruida antes de que se pueda actuar contra ella.
La única excepción a esta regla ocurre cuando una unidad regular mueve dentro de la LOS de una
unidad enemiga que no ha podido verla en el momento de su activación. En este caso, la unidad
insurgente puede declarar una interrupción cuando los regulares entren en su LOS.
‐ Hacer el Test de Reacción por cada interrupción en el turno, comenzando con la unidad más
cercana a la unidad regular que es interrumpida. No se resuelve la interrupción o el fuego de
reacción en este momento, pero deben anotarse las unidades contra las que la unidad regular
supera su Test de Reacción y contra las que lo falla.
‐ Una vez que todos los Test de Reacción han sido hechos, se resuelven en primer lugar las
interrupciones exitosas. Se comienza con la unidad más cercana a los regulares y contra la que
estos hayan fallado su Test de Reacción y se sigue con la siguiente.
‐ Una vez que todas las interrupciones con éxito han sido resueltas, se resuelven las reacciones
contra las unidades a las que los regulares han superado su Test de Reacción, comenzando con la
más cercana.
‐ Una vez que todas las interrupciones, exitosas o no, hayan sido resueltas, la unidad podrá
completar su activación. Hay que tener en cuenta que los regulares pierden 2” de movimiento
por cada interrupción después de la primera.
Ejemplo: El Jugador Regular activa una de sus unidades y el Jugador Insurgente anuncia que tres de sus propias
unidades con LOS al enemigo van a intentar interrumpirle. Estas unidades se denominaran, en este ejemplo, Alfa,
Bravo y Charlie.
Traducido por Juan Mancheño
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Ambush Alley
Los Jugadores hacen un Test de Reacción por cada unidad interrumpiendo, comenzando por la más cercana a los
regulares, y por estos. El Jugador Regular tiene algunas malas tiradas y pierde el test contra Alfa (la unidad
enemiga más cercana), gana contra Bravo (la siguiente) y pierde contra Charlie (la más alejada).
Ahora que los Jugadores conocen los resultados de todos sus test, se resuelven las interrupciones y fuegos de
reacción. Se resuelven en primer lugar las interrupciones ocurridas con éxito, comenzando con la de Alfa. El
Jugador Insurgente hace la tirada de Potencia de Fuego de Alfa y el Jugador Regular hace su tirada de Defensa.
Alfa no tiene un buen día, y no causa bajas a los regulares. Los regulares hacen ahora su fuego de reacción y
causan una baja entre los insurgentes de Alfa, unidad que supera su Test de Moral y Se Mantiene.
El siguiente intercambio de fuego, contra Charlie, se resuelve a continuación. Esta unidad tampoco causa bajas
entre los regulares quienes, a pesar de perder un dado de Potencia de Fuego por reaccionar a una segunda
interrupción en la misma Activación, hacen un fuego letal que causa tres bajas entre los componentes de Charlie.
Esta unidad falla su Test de Moral, quedando Aturdida y reducida además a un solo rebelde muy poco
entusiasmado.
Ahora que todas las interrupciones con éxito se han resuelto, es el momento de resolver los intercambios en los
que los regulares hayan superado su Test de Reacción. En este caso, solo hay uno, contra Bravo. Los regulares
hacen su tirada de Potencia de Fuego, reducida ya a dos dados por ser su tercera reacción en la misma
Activación. Aun así consiguen causar una baja a Bravo, que pasa su Test de Moral y dispara a su vez contra los
regulares, causando una baja (después de todo ese torrente de fuego, no está mal). La unidad regular supera su
Test de Moral y puede mover, finalmente, aunque su capacidad se reduce en 4” por haber reaccionado a tres
interrupciones en la misma Activación.
La unidad regular mueve 8”, dentro de un patio, ¡y se encuentra de pronto dentro de la LOS de la unidad
insurgente Delta! Esta unidad declara una interrupción, algo perfectamente legal, pues es ahora cuando los
regulares se han situado en su LOS, y se resuelve de la manera normal, aunque la Potencia de Fuego de los
regulares se reduce ya en tres dados por ser su cuarta interrupción en la misma Activación. Esta siendo un día
muy duro…
Después de la Interrupción.
Una unidad regular que haya sobrevivido a las interrupciones de los insurgentes, sin quedar clavada ni
obligada a Replegarse, podrá acabar su activación de la manera normal, descontando cualquier penalización
aplicable a su movimiento y disparo por las interrupciones que haya sufrido.
Test de Reacción y Niebla de Guerra.
Los Test de Reacción también sirven como “disparadores” para los eventos de Niebla de Guerra. Si el Jugador
Regular obtiene un “1” en su Dado de Calidad al hacer un Test de Reacción, se sacara una carta de Niebla de
Guerra y sus efectos se aplicarán inmediatamente.
Traducido por Juan Mancheño
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A
Ambu
ush Alley
A
VIGILANC CIA.
Solo los reegulares puedeen usar esta opción, pudien ndo situarse assí la unidad al ser activada.
Las unidad des en Vigilan
ncia pueden in nterrumpir laas acciones dee cualquier un
nidad insurgente que esté en su
LOS, incluy yendo interru upciones, y su p propio disparro no puede seer interrumpid do por los insuurgentes.
Las unidades en Vigilaancia pierden n un dado de Calidad de Tropas, de su u Potencia dee Fuego, por cada
interrupción después dee la primera, p pudiendo interrrumpir al eneemigo hasta q que se queden sin dados.
Cuando el fuego de Vigilancia interru umpa a una in nterrupción in nsurgente, deebe hacerse un n Test de Reaacción
como ya se
s ha explicad do. Si la unidaad en Vigilancia lo supera, podrá
p disparaar antes que los
l insurgentees. En
caso contrrario, dispararrá después.
El fuego de
d Vigilancia tiene lugar antes a de que la unidad reegular siendo interrumpidaa haga su Teest de
Reacción.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
A
Ambu
ush Alley
A
MO
OVIMIENTO
Cuando un n Jugador decida mover a a una unidad activada, deb berá declararr que tipo dee movimiento va a
realizar. Sii no lo dice, see considerará q que la unidad moverá Cauteelosamente.
El tipo dee movimiento o de una uniidad puede ccambiar duraante el transccurso de su movimiento. Si el
movimientto de una unid dad es interru umpido pero n no resulta clav vada u obligad da a replegarsse, el Jugador p podrá
elegir cam
mbiar a cualqu uier tipo de movimiento q que desee. Si el movimien nto de la unid dad se incremmenta
después dee una interrup pción, debe deeducirse la disstancia ya reco orrida.
MOVIMIENTO DE UNID DADES.
Capacidad d de Movimie ento por defe ecto.
En las callees atormentad das por la gueerra de la may yoría de los esscenarios de A Ambush Alley, lla gente que q quiera
sobrevivirr se moverá, probablement
p te, de maneraa cautelosa. Paara reflejarlo,, todas las un
nidades en el juego
tienen unaa capacidad dee movimiento por defecto C Cautelosa. Loss regulares, insstruidos en ell uso de técniccas de
patrulla, saacarán más veentajas de estee movimiento que los impettuosos insurgeentes (ver máás adelante).
Movimien nto de unidad des sobre la M Mesa.
Para simplificar el mov vimiento, Amb bush Alley basa el movimiennto de una unnidad en la po osición de su líder.
Para moveer una unidad, simplementee hay que med dir la distancia desde la peaana de su lídeer y luego situar los
miembros de la unidad dentro de la d distancia de coohesión de estte.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Detenida o en Vigilancia.
Una unidad que no se mueva o que haya sido puesta en Vigilancia se considerará alerta, en espera de un
posible ataque, por lo que recibirá un modificador +1 a sus Test de Reacción.
Movimiento Cauteloso.
Las unidades usando un movimiento Cauteloso no pueden mover más de 12” por turno. Los regulares usando
este movimiento reciben un modificador +1 a sus Test de Reacción para reflejar así su capacidad de descubrir
peligros potenciales y posibles emboscadas.
Movimiento Rápido.
Las unidades que muevan más de 12” en un turno estarán usando un movimiento Rápido. Ninguna unidad
puede mover más de 18” en un turno a menos que esté usando el Movimiento “Romper el Contacto”.
Las unidades pueden hacer un movimiento Rápido y luego disparar pero no pueden disparar y hacer este
movimiento; es mucho más fácil correr hacia una posición y disparar que destrabarse del enemigo y
esprintar.
Las unidades que hacen un movimiento Rápido reciben un modificador ‐1 a sus Test de Reacción y pierden un
dado de Potencia de Fuego. Además, son extremadamente vulnerables al fuego enemigo, por lo que las
unidades que disparen contra ellas reciben un modificador +1 a su Potencia de Fuego.
Movimiento “Romper el Contacto”.
Este movimiento solo puede ser utilizado por los insurgentes.
En el turno siguiente al de su emplazamiento inicial sobre la mesa, una unidad insurgente que aun no haya
sido “vista” por el enemigo (esto es, ninguna unidad regular – incluyendo UAVs – tiene LOS sobre ella desde
que empezó el escenario) puede mover libremente, a cualquier lugar de la mesa, siempre que pueda trazar
una ruta desde su posición actual a su punto de destino que no cruce ninguna LOS enemiga.
Los insurgentes que usen este movimiento deben terminarlo en el momento en que crucen una LOS enemiga.
Una vez que esto ocurra, la unidad insurgente habrá sido “fijada” y no podrá volver a usar este tipo de
movimiento en el escenario.
Este tipo de movimiento aparentemente ilimitado intenta representar la poca certeza acerca de las posiciones
insurgentes con que cuentan las tropas regulares, por lo menos hasta que empiezan a producirse contactos o
funciona el reconocimiento.
Ejemplo: El Jugador Insurgente hace una tirada de refuerzos y obtiene cinco milicianos con armas personales.
Hace una tirada para determinar por qué Punto Caliente van a llegar y resulta que lo van a hacer en un callejón
aislado. No hay unidades regulares con LOS a ese punto, por lo que los milicianos se mantienen ocultos durante
el resto del turno.
No hay movimiento regular que lleve su LOS hasta el callejón en el siguiente turno. Una vez que todas las
unidades regulares se han activado, el Jugador Insurgente comienza a mover sus unidades que no realizaron
interrupciones, entre ellas la del callejón. Como no ha sido descubierta aun por el enemigo, el Jugador anuncia
que esta unidad va a hacer un movimiento de “Romper el Contacto” y traza su camino cuidadosamente sobre la
mesa para situarlos a 36” de distancia, encima de un edificio situado tras una unidad regular. Puesto que este
camino no ha cruzado ninguna LOS enemiga, hasta que la unidad llega al techo del edificio, el movimiento se
completa sin problemas.
Traducido por Juan Mancheño
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A
Ambu
ush Alley
A
E
EFECTOS DE
EL TERRENO
O EN EL FUEGO Y MOVIM
MIENTO
El Tanque, la Ametrallaadora y la Artiillería pueden n reclamar parra sí el título d de “Reina del Campo de Baatalla”
pero el terrreno que com mpone ese cam mpo de batallla suele tener un mayor im mpacto en la viictoria o la deerrota
que cualqu uier sistema d de armas. El tterreno sobre la mesa de ju uego tendrá, iindudablemen nte, mucho qu ue ver
con el resuultado de cualquier escenarrio de Ambush Alley.
Muchos Reeglamentos tienen reglas exxtensas que d definen los efeectos de todoss los elemento os del terreno en el
fuego y mo ovimiento, la llínea de visión n, etc. de maneera que se aplican incontables modificadores a las unid dades
según don nde se encuenttren. Ambush A Alley utiliza unna aproximaciión diferente.
Una de laas filosofías de
d diseño dee este Reglam mento es la asunción
a de que la mesaa de juego ess una
y abierta de juego
representaación abstractta más que deetallada del ccampo de bataalla. Una supeerficie plana y
puede parrecer que no ofrece
o coberturas ni posibilidades de occultamiento a a cualquier un nidad de Infan ntería
uce, pero en realidad tal campo
que la cru c deberíía tener much has variacion
nes de elevaciiones y vegettación
capaces de proporcion nar esas cobeerturas y escoondites a unaa unidad quee esté usando o el terreno. Estas
variacionees son demasiiado pequeñas como para tener que rep presentarlas en
e la mesa dee juego, por loo que
puede asumirse que están siempre ah hí, aunque no se vean.
En el extreemo opuesto, un terreno que parece com mpletamente impasable sob bre la mesa p puede ofrecer rutas
de paso en realidad. La cara verticaal de una collina puede offrecer alguna ruta de pasoo, senderos que se
entrecruceen hasta llegarr a la cima.
Todo esto no significa q que el terreno o no tenga máás efecto que dar un bonito o aire a la meesa de juego y y todo
deba ser immaginado, significa simplem mente que es p preferible quee el escenario dicte la naturraleza verdadeera de
un elemen nto de escenoggrafía.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
EDIFICIOS.
Las estructuras hechas por el hombre, tales como casas, tiendas o fábricas son elementos de escenografía
muy típicos de Ambush Alley, elementos que pueden tener, además, una gran importancia en el juego. Por
tanto, se aplican las siguientes reglas a los edificios a menos que el escenario a jugar indique otra cosa.
‐ Se puede entrar en un edificio solo por las aberturas que tenga el modelo o por puntos del mismo
que se señalen, en las reglas del escenario, como brechas u otros daños de batalla. No hay un
coste adicional al movimiento por hacerlo.
‐ Las unidades dentro de un edificio pueden trazar su LOS y disparar por cualquier abertura del
mismo, con un ángulo de 45º al frente.
‐ Debe determinarse, usando la lógica, cuantas figuras puede albergar cada modelo de edificio o
cada planta del mismo; normalmente basta con tener en cuenta cuantas peanas caben en esa
superficie.
‐ Las figuras en el interior de un edificio pueden mover de una planta a otra empleando una fase
de movimiento completa.
‐ Las figuras que lleguen al interior de un edificio pueden desplegarse inmediatamente en posición
defensiva teniendo siempre en cuenta la regla de Cohesión de 4”.
‐ Las unidades solo pueden usar un movimiento Cauteloso en turnos en que muevan por el
interior de un edificio, para entrar y para salir del mismo.
Destrucción de Edificios.
Algunos escenarios pueden indicar que un bando u otro (normalmente el Jugador Regular) debe destruir un
edificio para ganar puntos de victoria o bien un Jugador puede decidir que un edificio especialmente
problemático merece ser destruido. En cualquier momento en que una unidad situada dentro de un edificio
sufra disparos por parte de un arma con suficiente potencia explosiva, el mismo edificio será tomado como
objetivo y podrá ser destruido.
Cuando un edificio o la unidad situada en el mismo sufra disparos de un arma con una Potencia de Fuego de 4
dados o más, deberá hacerse un test para determinar si el edificio es destruido. Es posible que los restos del
edificio caigan sobre la unidad situada en su interior y, aunque no le pase nada, aun puede sufrir daños por
los efectos de la explosión. Este daño solo pueden producirlo lanzagranadas, lanzamisiles portátiles, cargas de
demolición, cañones de los tanques, piezas de artillería y bombas o misiles aéreos; las armas personales y las
no explosivas de apoyo no pueden destruir un edificio.
Fuerza Estructural.
Todos los edificios tienen una Fuerza Estructural que representa cuanto castigo pueden soportar antes de
colapsarse. Hay tres niveles de Fuerza Estructural: Débil, Normal y Reforzado.
‐ Fuerza Estructural Débil: 3 Dados
‐ Fuerza Estructural Normal: 6 Dados
‐ Fuerza Estructural Reforzado: 9 Dados
A menos que lo indiquen los Jugadores antes de empezar a jugar o las reglas especiales del escenario, todos
los edificios tienen una Fuerza Estructural Normal por defecto.
Por otro lado, el tipo de dado de Fuerza Estructural que usa un edificio depende de la calidad de su
construcción:
‐ Construcción Miserable: D6
‐ Construcción Decente: D8
‐ Construcción de Calidad: D10
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Ambush Alley
‐ Construcción Excepcional: D12
A menos que lo indiquen los Jugadores antes de empezar a jugar o las reglas especiales del escenario, todos
los edificios tienen una Fuerza Estructural Normal por defecto.
Con estas dos características se pueden definir fácilmente cualquier edificio. Así, por ejemplo, la típica casa
afgana de adobe y piedra podría tener una Fuerza Estructural “6 D8”.
EDIFICIOS FORTIFICADOS.
Algunos edificios son construidos como fortificaciones militares o bien se fortifican posteriormente con la
adicción de sacos terreros, refuerzos de hormigón, etc. Las fortificaciones añaden dados a la Fuerza
Estructural de un edificio:
‐ Fortificación Ligera: +1 Dado
‐ Fortificación Media: +2 Dados
‐ Fortificación Pesada: +3 Dados
Las fortificaciones ligeras son normalmente refuerzos provisionales o sacos terreros añadidos a la estructura
original. Las fortificaciones medias son construcciones específicas tales como bunkers o edificios que han
recibido modificaciones mayores para hacerlas más resistentes al fuego de Artillería o a los ataques aéreos.
Las fortificaciones pesadas son construcciones militares hechas a conciencia, con reductos a prueba de
bombas, etc.
Test de Destrucción de Edificios.
Como ya se ha dicho, solo las armas explosivas son lo bastante destructivas como para reducir un edificio a
ruinas. Por tanto, los edificios solo pueden ser destruidos por lanzagranadas, lanzamisiles portátiles, cargas
de demolición, cañones de los tanques, piezas de artillería y bombas o misiles aéreos.
Para hacer un Test de Destrucción de Edificios, el Jugador hace una tirada de Potencia de Fuego por el arma
que esté usando contra el edificio y su oponente lanza el número y tipo de dados indicados por la Fuerza
Estructural de la construcción.
Ambos Jugadores descartan cualquier dado con un resultado inferior a 4. Si quedan más dados de Potencia de
Fuego que de Fuerza Estructural, el edificio se colapsará en ruinas mientras que, en caso contrario, el edificio
permanecerá en pie pero con un dado menos de Fuerza Estructural.
Sea o no destruido un edificio, las unidades situadas en su interior pueden sufrir bajas por el ataque. Si el
edificio es destruido, cualquier unidad situada en su interior sufrirá un impacto con una Potencia de Fuego
igual a la del arma usada en la destrucción, con una bonificación de +1. Si el edificio sobrevive a la
destrucción, cualquier unidad situada en su interior sufrirá un impacto con una potencia de fuego igual a la
del arma usada aplicando una penalización ‐1. La unidad puede reclamar todas las bonificaciones por
cobertura aplicables.
Ejemplo: Un equipo de HMG está posicionado en un bloque de oficinas apresuradamente fortificado, desde donde
causa bastantes problemas al avance del enemigo. Este Jugador decide, por tanto, reducir el edificio a ruinas con
la ayuda de dos tanques.
El edificio tiene una Fuerza Estructural Normal (6 dados) y ha sido fortificado con sacos terreros y escombros,
por lo que se considera que cuenta con una Fortificación Ligera (+1 dado, para un total de 7 dados); además, es
de Construcción Decente (D8). El edificio tendrá, por tanto, 7 D8 como Fuerza Estructural.
Los cañones de los tanques tienen una Potencia de Fuego de 5 D8, +1 dado por ser de 120mm usando munición
avanzada, por lo que atacarán el edificio con una potencia de fuego de 6 D8 cada uno.
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Ambush Alley
El primer tanque dispara y obtiene cuatro resultados de 4+ mientras que el defensor obtiene 5 resultados de 4+,
por lo que el edificio no cae pero la unidad de ametralladoras en su interior aun es golpeada por 5 D8 (1 dado
de penalización). Milagrosamente, no sufre bajas.
En su activación, el segundo tanque dispara contra el edificio y obtiene cuatro resultados de 4+. El defensor hace
de nuevo su tirada, esta vez de 6 D8 (1 dado por el daño ya sufrido) pero esta vez solo obtiene cuatro resultados
de 4+, por lo que el edificio se derrumba estrepitosamente y la unidad situada en su interior sufre un ataque de 7
D8… No sobrevive nadie.
Brechas en Edificios.
Algunos escenarios pueden indicar que ciertos edificios deben ser asaltados o bien una unidad querrá abrir
una brecha en un edificio ocupado por el enemigo para limpiarlo.
Hay dos técnicas usadas para abrir brechas en un edificio: mediante cargas explosivas y “a las bravas”.
BRECHAS CON CARGAS EXPLOSIVAS.
Para abrir una brecha en el muro de un edificio con cargas explosivas, una unidad debe tener al menos una
figura en contacto con el edificio. Una vez en contacto, la unidad podrá hacer un Test de Brecha. Si lo supera,
la unidad podrá entrar al edificio por la brecha recién abierta mientras que un fallo significará que la unidad
deberá quedarse donde esté por el resto del turno.
Para hacer un Test de Brecha, se hace un Test de Calidad de Tropas con la unidad. A esta Calidad se le aplican
los siguientes modificadores:
‐ La unidad tiene equipo especial para abrir brechas: +1
‐ La unidad está especializada en abrir brechas (SAS, Delta Force, etc.): +1
‐ La Fuerza Estructural es Débil: +1
‐ La Fuerza Estructural es Reforzada: ‐1
‐ El edificio cuenta con Fortificacion Ligera: ‐1
‐ El edificio cuenta con Fortificacion Media: ‐2
‐ El edificio cuenta con Fortificacion Pesada: ‐3
BRECHAS “A LAS BRAVAS”.
Para abrir este tipo de brecha se utiliza el fuego de armas pesadas desde una distancia apropiada. Sólo las
armas realmente potentes, como los cañones de tanque o los lanzacohetes de hombro, son capaces de abrir
este tipo de brechas.
Para abrir esta brecha, el Jugador debe anunciar su intento y el arma que va a disparar, que debe estar a una
distancia máxima del objetivo de 12”. El Jugador lanza los dados de Potencia de Fuego del arma que emplee
contra el edificio y su oponente lanza los dados indicados por la Fuerza Estructural del edificio, con una
penalización ‐1 (para reflejar que se trata de un objetivo bastante fácil de impactar).
Ambos Jugadores descartan los dados cuyos resultados sean inferiores a 4+. Si quedan más dados de Potencia
de Fuego que de Fuerza Estructural, se habrá abierto una brecha en el muro y la unidad podrá entrar en el
edificio. En caso contrario, el intento habrá fracasado.
Sea o no abierta una brecha, la unidad situada en el interior del edificio puede que sufra bajas por culpa del
ataque. Si se produce una brecha, cualquier unidad situada en el edificio sufrirá un ataque de Potencia de
Fuego igual a la del arma empleada con un modificador +1; si no se produce una brecha, el ataque será con
esa misma Potencia de Fuego pero aplicando un modificador ‐1. La unidad podrá beneficiarse de todos los
modificadores aplicables.
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Ambush Alley
BRECHAS EN EDIFICIOS HOSTILES.
Si una unidad consigue abrir una brecha en un edificio que contenga una unidad hostil, se iniciara
inmediatamente un combate cuerpo a cuerpo entre ambas unidades, resolviéndose de la manera normal pero
con los siguientes modificadores:
‐ La unidad que hace la brecha no necesita superar un Test de Calidad de Tropas para trabarse en
combate cuerpo a cuerpo.
‐ La unidad defensora no puede huir. Si es posible, puede efectuar un fuego defensivo,
resolviéndose de la manera normal pero restando dos dados de su Potencia de Fuego y
añadiendo dos dados a la Defensa de la unidad atacante para reflejar el shock y la sorpresa de
este tipo de ataque. Si la unidad que ataca esta especialmente equipada para realizar operaciones
de brecha o tiene granadas luminosas, se añadirán tres dados a su Defensa.
Ejemplo: Un equipo Delta abre una brecha en un edificio ocupado por terroristas y se traba en combate cuerpo a
cuerpo con ellos. Al haber abierto una brecha, los Delta no tienen que hacer un Test de Calidad para llegar a las
manos con los terroristas.
Los terroristas hacen un Test de Calidad de Tropas para ver si pueden quitarse de en medio o hacen fuego
defensivo, de acuerdo con las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Superan el test, por lo que podrían huir, pero
son incapaces de hacerlo (el humo, el polvo y la conmoción de la brecha recién abierta se lo impide), por lo que
deben disparar contra los asaltantes. Normalmente, tendrían 6 D8 de Potencia de Fuego pero pierden dos de ello
por el shock de la explosión.
CURSOS DE AGUA.
En un escenario de Ambush Alley no todo tienen que ser edificios y calles polvorientas; puede haber ríos,
arroyos o lagunas que el escenario indicará si son vadeables o no. Cualquier vado que haya debe estar
claramente señalado en la mesa de juego, indicando si puede ser usado por Infantería y Vehículos.
Una unidad solo puede usar Movimiento Cauteloso o Velocidad de Patrulla en el turno en que quiera cruzar
un obstáculo acuático.
Los vehículos con capacidad anfibia no necesitan utilizar un vado, pero deben empezar su turno en el borde
del obstáculo y solo podrán usar Velocidad de Patrulla en ese turno.
Las unidades de Infantería instruidas para cruzar obstáculos acuáticos (identificadas en el escenario a jugar)
pueden cruzar de la misma manera que los vehículos anfibios. Adicionalmente, deben superar un Test de
Calidad de Tropas para cruzar sin incidentes. Si lo fallan, sufrirán un ataque de 4 D8 de Potencia de Fuego, sin
poder reclamar modificadores defensivos de ningún tipo. Las bajas se determinaran en la orilla opuesta a la
de entrada al curso de agua, y se considera que esas figuras se han ahogado o han quedado muy malparadas.
OBSTACULOS VERTICALES.
Las colinas empinadas, riscos, escarpaduras y otros obstáculos verticales pueden ser un terreno impasable si
se identifican como tales en el escenario. Algunas barreras verticales pueden ser impasables para los
vehículos, pero no para la infantería, que podrá cruzarlas usando un movimiento Cauteloso.
Algunas unidades están instruidas y equipadas para escalar obstáculos verticales, y estarán identificadas en
el escenario a jugar. Las unidades escalando una superficie vertical deben comenzar su turno al borde de
dicha superficie y solo podrán usar movimiento Cauteloso durante el turno. También deberán superar un
Test de Calidad de Tropas para determinar si el ascenso se consigue sin incidentes. Si se supera el test, la
unidad llegara a la cima (o al fondo) del obstáculo sin problemas pero si se falla, la unidad sufrirá un ataque
de 4 D8 de potencia de fuego, sin poder reclamar modificadores defensivos. Las bajas se determinan al final
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Ambush Alley
de la escalada y se considera que se trata de componentes de la unidad despeñados o que han sufrido serias
heridas en el proceso.
VEGETACION Y BOSQUES.
Los bosques, aéreas de vegetación y cultivos altos pueden impedir tanto el movimiento como la LOS, y
pueden también proporcionar cobertura a unidades ocultas.
Estas aéreas pueden separarse en tres categorías:
BOSQUES DENSOS.
Son impasables para los vehículos. Bloquean la LOS a partir de 3” desde su borde y la visibilidad en su interior
también está limitada a 4”. Las unidades de infantería solo pueden usar el movimiento Cauteloso al
desplazarse, y pueden reclamar el beneficio de Cobertura Solida.
BOSQUES NORMALES.
Son pasables por vehículos, pero solo a velocidad de Patrulla. El movimiento de la infantería no se ve
perturbado. La LOS queda bloqueada a partir de 6” desde su borde, la misma distancia a que puede verse en
su interior. Las unidades de infantería pueden considerarse en Cobertura Solida.
BOSQUES LIGEROS.
Son poco más que grupos decorativos de arboles y maleza. No bloquean la LOS ni impiden el movimiento de
infantería ni vehículos, ni proporcionan cobertura.
ARTILLERIA Y BOSQUES.
La Artillería que dispare contra un bosque añadirá una lluvia de astillas afiladas a la usual rociada de
fragmentos y metralla. Las salvas de Artillería que impacten a unidades situadas en el interior de un bosque
Denso o Normal reciben un dado de Potencia de Fuego adicional.
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A
Ambu
ush Alley
A
FUEGO
O DE COMBA
ATE
El fuego dee combate ocu urre cuando u una unidad ataaca a otra med diante disparoos, ya sea en uuna acción direecta o
en una interrupción o reacción. En esta sección de las reglas se encuentrra una descriipción de cóm mo se
resuelve este tipo de com mbate en Amb bush Alley, sin necesidad de utilizar un montón de tablaas de juego.
Ambush Allley pone men nos énfasis enn las armas esspecíficas utilizadas en un tiroteo que en las habilidaades e
instrucciónn de los comb batientes. Por tanto, se asum me que todas las clases de aarmas diseñad das para realizar la
misma fun nción en el cam mpo de batallla son básicam mente análogaas; es el homb bre que la utiliza el que marca la
diferencia.
Las unidad des de baja Caalidad de Tropas pueden eestar usando aarmas mejores que unidadees de gran Caalidad,
pero es dudoso
d que laa diferencia en
e la calidad de las armaas compense la disparidad d en instruccción y
experienciia. Por otro laado, las unidad des de gran C Calidad estarán más familiaarizadas con ssus armas y saabrán
sacar de elllas lo mejor.
RESOLUCIIÓN DEL FUEGO DE COMB BATE.
Para resollver el Fuego de Combate, las unidades trabadas deteerminan cuan ntos dados de Calidad de Tropas
tienen en ssu Potencia dee Fuego y en D Defensa. Cadaa unidad lanzaa el número ap propiado de dados y descarrta los
que hayan n obtenido unaa puntuación iinferior al facttor de objetivo o (normalmen nte, 4+). El deffensor comparra sus
dados con los del atacan nte, intentanddo igualar o su uperar la punttuación de cad da uno de elloos. Todos los d dados
del atacante que el defen nsor no puedaa igualar o sup perar causaran n una baja.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Defensa.
Cuanto mejor instruido y más experimentado sea un soldado, mas capaz será también de usar, de la mejor
manera posible, todas las coberturas y camuflajes que tenga a mano. En Ambush Alley se simula esta habilidad
enlazando la Calidad de Tropas de una unidad a su Defensa.
La Defensa de una unidad se determina sumando su número de figuras y añadiendo cualquier dado por
cobertura o blindaje. A esta cantidad se le debe deducir 1 dado si la unidad está cargando al combate cuerpo a
cuerpo.
TOPE DE DEFENSA.
Una unidad no puede tener, nunca, más de diez dados de Defensa.
Este tope de Defensa puede parecer un poco arbitrario, pero pretende reflejar dos hechos concretos:
‐ cuanto más grande sea una unidad insurgente, menos disciplinada será. Los grupos muy grandes
de insurgentes rápidamente se convierten en muchedumbres errantes que no pueden
aprovechar adecuadamente las coberturas y la ocultación. Tienen el coraje ‐ y la irracionalidad ‐
que da el número.
‐ los regulares raramente operan en unidades básicas mayores de cuatro o seis individuos, por lo
que este tope de dados es prácticamente inalcanzable para ellos. Aun así, también se les puede
aplicar un poco de lógica: un grupo grande de combatientes deambulando por un entorno urbano
verá difícil poder aprovechar las coberturas disponibles.
Dados de Cobertura.
En el entorno urbano en que se desarrolla Ambush Alley, las grandes avenidas abiertas y las plazas son menos
comunes que las calles estrechas y sembradas de escombros, los vehículos aparcados o destruidos, etc.
Muchos Jugadores no cuentan con toda la escenografía necesaria para representar esta escenografía tan rica
en coberturas sobre la mesa, por lo que se asume que cualquier unidad que no esté Expuesta (ver más
adelante) podrá cubrirse en elementos del terreno que no son visibles.
La cobertura no se determina desde el punto de vista de figuras individuales, sino que se basa en la posición
de toda la unidad. Si la mitad o más de esta se encuentra en una cobertura, toda la unidad lo estará.
Las unidades pueden recibir dados adicionales a su factor de Defensa según la cobertura en que se
encuentren:
‐ En Cobertura: +1 dado
‐ En Cobertura Solida: +1 dado
‐ La unidad desplegó humo en el turno: +1 dado
‐ En Cobertura Mejorada: +2 dados
‐ En Cobertura Fortificada: +3 dados
‐ En Fortificación Reforzada: +4 dados
‐ Expuesta: +1 dado a la Potencia de
Fuego del atacante
Todos los modificadores son acumulativos. El factor de Defensa de una unidad nunca puede quedar
reducido a 0, siempre debe tener al menos 1 dado.
EN COBERTURA.
Una unidad situada en campo abierto que no se mueva puede declarar que esta “En Cobertura”. Las unidades
regulares están automáticamente En Cobertura cuando se activen si no se mueven ni quedan Expuestas. Los
insurgentes que no hayan movido durante su activación pueden declarar que están En Cobertura si superan
un Test de Calidad.
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Ambush Alley
Adicionalmente, las unidades “clavadas” también pueden hacer un Test de Calidad para intentar situarse En
Cobertura, aunque hayan movido. Si lo superan, se les aplicará esta bonificación.
EN COBERTURA SOLIDA.
La cobertura que tenga una buena probabilidad de repeler o detener proyectiles se puede considerar como
Solida. Algunos ejemplos pueden ser edificios de adobe u obra, sacos terreros, muros de piedra, vehículos
blindados destruidos, etc.
En esta cobertura las unidades pueden moverse sin perder por ello su bonificación.
HUMO DESPLEGADO.
Ver “Humo” en la sección de Reglas Especiales.
COBERTURA MEJORADA.
Se trata de la cobertura que se añade a una posición defensiva, como sacos terreros, paneles, etc.
COBERTURA FORTIFICADA.
Se considera así a fortificaciones específicamente diseñadas para proporcionar cobertura, como trincheras
preparadas, bunkers de troncos, pequeños blocaos, etc. Tales posiciones no suelen estar disponibles a menos
que el escenario a jugar así lo indique.
FORTIFICACIÓN REFORZADA.
Se trata de bunkers sólidos, sistemas de trincheras mejorados, etc. Tales posiciones no suelen estar
disponibles a menos que el escenario a jugar las contemple.
EXPUESTA.
Si una unidad está en terreno abierto y a más de 2” de un elemento de escenografía que represente cobertura
de algún tipo, se considerara Expuesta. Las unidades expuestas son extremadamente vulnerables al fuego
enemigo.
Dados de Blindaje.
Las unidades que lleven algún tipo de blindaje personal (como el equipo personal de blindaje SAPI) reciben
uno o más dados adicionales a su Calidad de Tropas a efectos de Defensa.
‐ Armadura Ligera Personal (SAPI): +1 dado
‐ Armadura Pesada Personal: +2 dados
Potencia de Fuego.
La Potencia de Fuego de una unidad representa su capacidad para disparar efectivamente contra el enemigo.
Como ya se ha indicado previamente, Ambush Alley funciona con la creencia de que la calidad del hombre que
empuña el arma es más importante que las pequeñas diferencias que pueda haber entre las distintas armas
personales. Como resultado, la Calidad de Tropas de una unidad es el factor más importante al determinar su
Potencia de Fuego.
Para determinar la Potencia de Fuego de una unidad, se totaliza el numero de figuras que lleven armas
personales (fusiles de asalto y similares); se resta cualquier dado perdido por culpa de las interrupciones o
fuego de Vigilancia y a este total se le añade cualquier dado aplicable por armas especiales que lleve la
unidad, modificadores, etc. para determinar la Potencia de Fuego final de la unidad, el numero de dados de
Calidad de Tropas que se lanzaran al disparar.
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Ambush Alley
A la Potencia de Fuego se le aplican los siguientes modificadores:
‐ Disparando a alcance optimo: +1 dado
‐ Por cada interrupción sufrida después de la primera, en la misma
activación: ‐1 dado
‐ Disparando fuego defensivo contra una unidad que asalta al cuerpo
a cuerpo: ‐1 dado
‐ Disparando a una unidad Expuesta o haciendo un Movimiento Rápido: +1 dado
TOPE DE POTENCIA DE FUEGO.
Ninguna unidad puede tener una Potencia de Fuego superior a 10 dados. Esta regla refleja que hay límites
incluso para la mejor disciplina de fuego alcanzable. Todas las penalizaciones negativas son aplicadas a este
tope, independientemente del número de figuras que haya en la unidad.
Ejemplo: Una unidad con 15 figuras y varias armas de apoyo tiene una Potencia de Fuego de 10 dados debido al
tope de Potencia de Fuego. Esta disparando contra una unidad que se lanza al combate cuerpo a cuerpo, por lo
que recibe un modificador 1 a ese total de 10 dados, quedando su Potencia de Fuego en 9 dados.
Alcance Óptimo.
La mayoría de las armas pueden alcanzar fácilmente el otro extremo de la mesa con sus disparos. No
obstante, las unidades que se encuentren dentro de alcance óptimo tienen una mejor oportunidad de hacer
bajas. Las tropas con una mejor instrucción o más experiencia tienen un alcance óptimo mayor que otros
oponentes menos experimentados.
El alcance óptimo no debe confundirse con el alcance efectivo, que es un término con un significado muy
específico. Se trata de la distancia a la que puede esperarse que un arma dispare con precisión suficiente para
causar bajas. El alcance efectivo de la mayor parte de las armas usadas en el juego será muchas veces el ancho
de, incluso, la mayor de las mesas de juego.
El término alcance óptimo se refiere a la distancia sobre la mesa a la que las tropas promedio pueden causar
daños con sus disparos. Es una medida de la habilidad del tirador para disparar bien, más que una anotación
de la precisión “de serie” del arma.
El alcance óptimo está directamente relacionado con la Calidad de Tropas de una unidad:
‐ Unidad de Élite (D12): Tiene un alcance óptimo de 24”
‐ Unidad Veterana (D10): Tiene un alcance óptimo de 20”
‐ Unidad Instruida (D8): Tiene un alcance óptimo de 16”
‐ Unidad Sin Instrucción (D6): Tiene un alcance óptimo de 12”
Las armas de apoyo doblan esta distancia de alcance óptimo. Las armas montadas en vehículos y las armas de
apoyo montadas en emplazamientos fijos siempre se consideran disparando a alcance óptimo
independientemente de la distancia real que haya a su objetivo.
Una unidad sólo tiene un alcance óptimo independientemente de los tipos diferentes de armas que lleve y que
estén dentro de esta distancia. Por otro lado, con que cualquiera de estas armas esté dentro del alcance
óptimo se recibirá la bonificación, a menos que la unidad esté dividiendo su fuego entre varios objetivos.
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Ambush Alley
Dados de Armas de Apoyo.
Las figuras usando armas de apoyo añaden dados a la Potencia de Fuego de su unidad:
‐ Arma Ligera de Apoyo: +1 Dado
‐ Arma Media de Apoyo: +2 Dados
‐ Arma Pesada de Apoyo: +3 Dados
Las armas de apoyo se encuentran en alguna de las siguientes categorías:
ARMA LIGERA.
+1 dado a la Potencia de Fuego. Son armas transportables de manera personal y pueden ser operadas sin
asistencia, aunque puede haber un asistente a mano para transportar munición adicional. Estas armas suelen
usar la munición de las armas personales, pero tienen una mayor cadencia de fuego.
Ejemplos pueden ser: SAW, Lanzagranadas de Fusil, Lanzagranadas.
ARMA MEDIA.
+2 dados a la Potencia de Fuego. Estas armas suelen requerir una dotación de dos o más hombres para
transportarlas y manejarlas. A menudo se encuentran montadas en vehículos o emplazamientos fijos. Otras
armas de apoyo medias, como los RPG y otros lanzamisiles de hombro, son fácilmente transportables, pero
causan un daño incrementado debido a su potencia explosiva.
Ejemplos pueden ser: HMG, AGL, RPG y similar.
ARMA PESADA.
+3 dados a la Potencia de Fuego. Estas armas requieren una dotación de al menos dos hombres para
operarlas, y raramente son transportadas al campo de batalla por la Infantería, siendo lo normal que estén
montadas en vehículos o emplazamientos fijos. No obstante, algunos de los lanzamisiles transportables más
potentes también se clasifican como armas de apoyo pesadas debido a su devastador efecto explosivo.
Ejemplos pueden ser: Cañones de Tanques, Misiles AT.
Ejemplo de Potencia de Fuego: Un equipo de combate Ranger de cuatro figuras está a punto de disparar contra
una unidad de insurgentes. El equipo tiene una Potencia de Fuego básica de 4. Una de las figuras está armada
con un SAW, un arma ligera de apoyo, que añade +1 dado. Al tratarse de tropas Instruidas, la unidad de Rangers
tendrá una Potencia de Fuego de 5 D8.
ARMAS ESPECIALES.
Algunas armas han sido diseñadas específicamente para usarlas en combate a quemarropa o cuerpo a cuerpo,
incluyendo armas de fuego como las escopetas, subfusiles o pistolas y armas especiales de melee como
espadas, hachas y garrotes.
Las armas de fuego de combate cuerpo a cuerpo han sido diseñadas para ser muy efectivas a alcances
realmente cortos pero los factores que las hacen tan útiles en una virtual lucha a cuchillo no sirven cuando se
las quiere usar a una mayor distancia. En términos de juego, estas armas proporcionan un dado adicional de
Potencia de Fuego en combate cuerpo a cuerpo o cuando se disparen a un objetivo situado a alcance Optimo.
Más allá de este alcance, usaran 1 D6 independientemente de la Calidad de Tropas de la unidad que las use.
Las figuras equipadas con armas de melee también añaden un dado adicional, pero solo en el combate cuerpo
a cuerpo.
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Ambush Alley
Armas de Mano.
Como los subfusiles y escopetas, las armas de mano (pistolas y revólveres) son muy manejables en el combate
cercano, aunque no tienen el volumen de fuego de las otras armas y son por tanto algo menos efectivas.
Una figura que dispare un arma de mano contra un objetivo situado hasta alcance óptimo recibe una
reducción de un tipo de dado a su Calidad de Tropas, que nunca puede reducirse por debajo del D6. Más allá
de este alcance, no vale la pena disparar estas armas.
Por otro lado, estas armas son muy efectivas en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que las figuras que las
usen recibirán un dado adicional a su Potencia de Fuego en la melee.
Armas Intimidantes.
Aunque nadie quiere ser alcanzado por un proyectil, hay algunas armas que son particularmente temibles o
intimidantes. Las unidades de Infantería que caigan bajo el fuego de un arma intimidante deben hacer un Test
de Moral para evitar quedar Suprimidas.
Como regla básica, cualquier arma que tenga una Potencia de Fuego no modificada de 3 dados o más será un
Arma Intimidante, aunque algunas armas serán identificadas así en las reglas del escenario a jugar.
Los efectos de quedar suprimido se indican más adelante.
EQUIPOS ESPECIALES.
Equipos de Armas.
En cuanto a la potencia de fuego concierne, algunos equipos son más potentes que la suma de sus partes. Los
equipos de ametralladoras, antitanques y francotiradores generalmente proyectan más potencia en el campo
de batalla de lo que sugiere su pequeño tamaño. Por esta razón, los equipos de armas especiales reciben una
bonificación de dos dados a su Potencia de Fuego.
Hay que tener en cuenta que esta bonificación solo se aplica a unidades específicamente designadas como
equipos de armas especiales y que tengan una Calidad de Tropas de Instruida o mejor.
Ejemplo: La fuerza regular tiene una Carta de Activos que le proporciona un Equipo de Ametralladora
compuesto por un tirador y su asistente, con una Calidad de Tropas de Instruidos. Normalmente, su Potencia de
Fuego seria de 3 D8 (un dado por cada figura y otro más por el arma ligera de apoyo) pero, con la bonificación
por ser un equipo de armas especiales, su Potencia de Fuego se eleva a 5 D8.
El Jugador Insurgente, por su parte, hace una tirada de refuerzos y obtiene dos insurgentes, uno de ellos
equipado con un arma ligera de apoyo. Le gustaría desplegar esta unidad como un equipo de armas especiales
pero, al ser su Calidad de Tropas “Sin Instrucción”, no es posible.
Equipos de Francotiradores.
Aparte de los dados adicionales recibidos por ser un equipo de armas especiales, los equipos de
francotiradores pueden designar a los líderes enemigos como las bajas en una unidad a la que hayan
impactado con sus disparos. Solo un líder de la unidad impactada puede ser eliminado en un solo ataque de
francotiradores.
Tener un francotirador dentro de una unidad normal no proporciona esta ventaja; si el tirador es parte de la
unidad, sus dados serán añadidos, simplemente, a la Potencia de Fuego de esta.
Todo sobre la mesa se considera dentro de alcance óptimo de un equipo de francotiradores.
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Ambush Alley
Ejemplo: Un equipo de francotiradores regular causa tres bajas en su objetivo. Normalmente, el Jugador
Insurgente haría una tirada para determinar si su líder es alcanzado pero esta vez, al tratarse de un equipo de
francotiradores, el líder de la unidad es automáticamente retirado del juego.
Equipos de Perros.
Los Equipos de Perros vieron mucha acción durante la Segunda Guerra Mundial, y han continuado teniendo
una presencia activa en todos los conflictos posteriores. Gracias al maravilloso olfato de los canes, estos
equipos son ideales para descubrir a zapadores enemigos infiltrándose, trampas explosivas y otros peligros.
Los Equipos de Perros pueden, hasta a 16” de distancia:
‐ Detectar automáticamente a cualquier unidad oculta
‐ Impedir que una unidad haga un movimiento de Romper el Contacto
‐ Detectar automáticamente IEDs, trampas para bobos o minas
Los perros tienen la misma Calidad de Tropas y Moral que sus dueños, y solo pueden combatir en combate
cuerpo a cuerpo, con lo que proporcionan un dado adicional a la Potencia de Fuego de su unidad en el
combate cuerpo a cuerpo.
Por otro lado, son una figura más de la unidad, con lo que pueden considerarse como bajas a efectos de Test
de Moral.
Los cuidadores de los perros, la parte humana del equipo, obedecen las mismas reglas que cualquier otra
figura o unidad. Si se convierten en bajas, su perro será retirado de la mesa pero si pierden a su perro se
agregaran a la unidad amiga más cercana.
COMBATE NOCTURNO.
En la era moderna, las tropas Regulares gobiernan la noche. Equipos de visión nocturna superiores les
proporcionan una ventaja decisiva sobre sus más pobres oponentes.
En Ambush Alley se asume que todos los regulares poseen equipos de visión nocturna a menos que el
escenario indique lo contrario. Igualmente, los insurgentes nunca tendrán este equipo a menos que el
escenario diga lo contrario.
Las unidades que luchen de noche y no tengan equipos de visión nocturna perderán un dado de Potencia de
Fuego y tendrán su alcance óptimo reducido a la mitad.
Unidades Sigilosas.
Algunas unidades son extremadamente eficaces moviendo sin ser descubiertas a través del territorio
enemigo. Estas unidades confían en la noche y/o un cuidadoso movimiento para infiltrarse en el área de su
objetivo, alcanzar los objetivos de su misión y, si todo va bien, retirarse sin que el enemigo sepa que han
estado allí.
Las unidades sigilosas suelen estar equipadas con armas con silenciador y dotadas con equipos de visión
nocturna. Están altamente instruidas en tácticas de infiltración y técnicas de matar en silencio. Las
operaciones nocturnas son su entorno natural, por lo que, normalmente, se las encontrará en los raros
escenarios ambientados en la noche.
Las unidades sigilosas son muy buenas moviendo sin ser descubiertas y para representarlo en el juego deben
ser “descubiertas” antes de que una unidad enemiga pueda interrumpirlas o reaccionar a su movimiento.
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Ambush Alley
DESCUBRIENDO A UNIDADES SIGILOSAS.
Para que una unidad pueda descubrir el movimiento de una unidad sigilosa, esta debe encontrarse dentro del
alcance óptimo de la mayoría de las figuras de la unidad que observa. En este caso, podrá hacerse un Test de
Observación.
Para ello, ambas unidades hacen una tirada de Calidad y si la unidad observando no obtiene un resultado de
4+ o si, al obtenerlo, su resultado es igual o inferior al de la unidad sigilosa, el test se habrá fallado y no podrá
interrumpirse o reaccionar al movimiento de dicha unidad. En caso contrario, la unidad sigilosa habrá sido
observada y se podrá intentar interrumpir o reaccionar a su movimiento.
Una unidad sigilosa que haya sido observada por otra unidad permanecerá observada por tal unidad hasta
que se mueva fuera de su LOS.
Cuando una unidad sigilosa ataque mediante disparos, podrá usar las reglas de Armas con Supresor, si cuenta
con ellas.
Las unidades irregulares o insurgentes confían normalmente en su íntimo conocimiento del terreno local
para su sigilo; normalmente no estarán equipadas con medios de visión nocturna o con armas con supresores
a menos que las reglas del escenario digan lo contrario.
ARMAS CON SUPRESORES.
La supresión reduce el ruido y el fogonazo de un arma de fuego, y estas armas suelen estar en manos de
unidades sigilosas, incluyendo a equipos de Francotiradores. Solo las armas personales pueden ser
silenciadas, incluyendo pistolas, fusiles de asalto y rifles de francotirador.
Puesto que la mayor parte de las armas con supresor usan proyectiles subsónicos y/o un supresor pesado al
final del cañón, su capacidad de “parada” y precisión pueden quedar reducidas, por lo que las unidades así
equipadas pierden un dado de Potencia de Fuego. Será el Jugador el que decidirá si su unidad va a disparar
usando supresores o no.
Una unidad sigilosa que use un arma con supresor debe ser descubierta antes de que se la pueda trabar con
fuego – incluso el fuego de Reacción – y solo puede sufrir disparos de la unidad que la descubra.
Cuando una unidad equipada con armas con supresores dispare contra una unidad que no la haya
descubierto, esa unidad no podrá interrumpirla, solo podrá recibir el fuego y esperar a poder devolverlo. Es
muy difícil descubrir desde donde dispara un arma con supresor, por lo que la unidad objetivo deberá
superar un Test de Observación para poder devolver el fuego.
Para ello, ambas unidades hacen una tirada de Calidad y si la unidad que sufre el fuego no obtiene un
resultado de 4+ o si, al obtenerlo, su resultado es igual o inferior al de la unidad sigilosa, el test se habrá
fallado y no podrá reaccionar al disparo de dicha unidad. En caso contrario, la posición de la unidad sigilosa
habrá sido descubierta y se podrá reaccionar a su disparo.
Una unidad solo puede intentar descubrir a una unidad sigilosa si ésta le dispara desde dentro de su alcance
óptimo.
UNIDADES OCULTAS.
Las unidades que comiencen el juego situadas en edificios, bosques, fosos, detrás de muros, etc. pueden
considerarse como Ocultas, no pudiendo sufrir disparos intencionados (pero si bombardeos de área “por si
acaso”) hasta que sean detectadas.
Una buena idea es indicar la posición de estas unidades, en secreto, sobre un mapa del escenario o bien usar
varios marcadores para señalar la posición de una misma unidad. Cuando esta sea descubierta, los
marcadores falsos se retiraran del juego.
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Ambush Alley
Detección de unidades Ocultas.
Las unidades situadas dentro de la LOS y a alcance optimo de una unidad enemiga Oculta (o de una posición
sospechada), pueden detectarla si superan un Test de Calidad de Tropas, al que pueden aplicarse los
siguientes modificadores (acumulativos):
‐ La unidad detectando ha hecho un movimiento Rápido: ‐1
‐ La unidad detectando es un blindado con escotillas cerradas: ‐1
‐ La unidad oculta es Sigilosa: ‐1
‐ La posición de la unidad oculta esta camuflada (reglas del escenario): ‐1
‐ Es un escenario nocturno: ‐1
‐ Se han disparado bengalas o proyectiles iluminantes en esa zona: +1
‐ La unidad detectando es una unidad Sigilosa: +1
‐ La unidad oculta es un vehículo o arma pesada: +1
Ocultarse.
Las unidades pueden también ocultarse en cualquier momento del escenario. Para ello, deben estar fuera de
la LOS de cualquier unidad oponente (y de civiles no amistosos, en el caso de tropas regulares) y deben
superar un Test de Calidad de Tropas, a menos que se trate de unidades Sigilosas, que solo necesitan estar
fuera de la LOS del enemigo.
Los vehículos y cañones no pueden ocultarse una vez que haya empezado el escenario
UAVs y unidades Ocultas.
Algunos escenarios permitirán que el Jugador Regular utilice un Vehículo Aéreo no Tripulado (UAV) o bien lo
recibirá gracias a una Carta de Activos.
La mayor parte de los UAVs están desarmados, pero aun así son un activo muy útil; si hay uno de ellos
presente sobre el campo de batalla, el Jugador Insurgente no podrá usar el movimiento Romper el Contacto.
Adicionalmente, el Jugador Regular podrá hacer un Test de Detección para todas las unidades opuestas
ocultas al comienzo de cada turno y cada unidad enemiga que intente ocultarse durante el juego hará su Test
de Calidad de Tropas con un nivel inferior de dado (por ejemplo, una unidad D8 hará el test usando un D6).
Un UAV armado tiene el mismo efecto pero, además, cuenta con una limitada capacidad de combate, tal y
como se describe en su Carta de Activo.
DIVISIÓN DEL FUEGO.
Normalmente, es más ventajoso para una unidad concentrar el fuego de sus armas contra un mismo objetivo
pero puede haber situaciones en que será más adecuado dividirlo entre varios objetivos.
Hay que tener en cuenta que una unidad que esté disparando contra Infantería con sus armas personales y a
vehículos con sus armas de apoyo no está dividiendo su fuego.
Para dividir el fuego, el Jugador debe anunciar los objetivos contra los que va a disparar y cuantos dados de
Potencia de Fuego va a asignar a cada uno. Las armas de apoyo deben ser asignadas a uno de tales objetivos,
no pudiendo, cada una de ellas, dividir sus propios dados.
El número de objetivos a los que puede disparar una misma unidad está sólo limitado por su Calidad de
Tropas:
‐ Unidad Sin Instrucción: Sólo puede disparar contra un objetivo
‐ Unidad Instruida: Puede disparar contra dos objetivos
‐ Unidad Veterana: Puede disparar contra tres objetivos
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Ambush Alley
‐ Unidad de Élite: Puede disparar contra cuatro objetivos
Ejemplo: Una unidad regular que ha tomado posiciones en una rotonda de tráfico está sufriendo el ataque de dos
unidades de insurgentes. Los regulares son Instruidos, por lo que podrán dividir su fuego entre ambas unidades
enemigas. Tienen una Potencia de Fuego “6” (4 figuras más 2 por sus armas ligeras de apoyo). El Jugador decide
dividir su fuego exactamente a la mitad.
LA TIRADA DE ATAQUE.
Para determinar el resultado de un ataque durante un tiroteo, el Jugador atacante hace su tirada de Potencia
de Fuego contra la tirada de Defensa del Jugador oponente.
El Jugador atacante lanza un número de dados igual a su Potencia de Fuego y descarta los que obtengan un
resultado inferior a “4”.
El Jugador defensor lanza un número de dados igual a su Defensa y descarta los que hayan obtenido un
resultado inferior a “4”. Luego compara los demás resultados obtenidos con los del atacante, intentando
emparejarlos de manera que cada resultado del Jugador atacante tenga un resultado igual o superior del
Jugador defensor.
Cualquier dado del Jugador atacante con un resultado de 4+ que no pueda ser igualado o superado por el
Jugador defensor indicará que se ha causado una baja.
Ejemplo: Un equipo de combate de cinco marines Veteranos (tres con fusiles de asalto, uno con un SAW y uno con
un lanzagranadas en su fusil) dispara contra una unidad de tres fedayheen agazapados tras un muro bajo de
barro que está dentro del alcance óptimo de los marines.
La Potencia de Fuego de los marines es 7 (uno por cada figura, +1por el SAW y +1 por el lanzagranadas), por lo
que lanza 7 D10.
El Jugador Insurgente tiene 3 dados de Defensa de base más 1 por la cobertura en que se encuentra su unidad. Al
tratarse de combatientes Instruidos, lanzará 4 D8.
El Jugador Regular lanza sus 7 D10 y obtiene unos resultados válidos (los inferiores a 4 no se tienen en cuenta)
de 10, 9, 7, 5 y 4. El Jugador Insurgente, por su parte, lanza sus 4 D8 y obtiene unos resultados de 8, 5, 4 y 4.
Los dados son emparejados por el Jugador defensor de la mejor manera posible, intentando igualar o superar las
puntuaciones obtenidas por el Jugador atacante:
10x
94
78
55
44
Puesto que el defensor no tiene una puntuación que pueda rivalizar con el “10” del atacante, lo ignora y sacrifica,
además, uno de sus “4” con el “9” del oponente. Esto le permite emparejar su “8”, “5” y “4” con el “7”, “5” y “4” del
atacante, negándolos como resultados. Finalmente, la unidad insurgente sufre dos bajas, dejando a un solitario
fedayheen planteándose su dedicación a la Causa…
FUEGO DE SUPRESION.
Hay veces en que una unidad está más interesada en “clavar” a un oponente que en causarle bajas. El fuego de
supresión pretende hacer justo eso, e implica una masiva barrera de fuego que, con un poco de suerte,
mantendrá gachas las cabezas del enemigo.
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Ambush Alley
Un Jugador debe anunciar previamente que su unidad va a hacer fuego de supresión contra el objetivo
designado. La unidad lanza la mitad (redondeando hacia abajo) de sus dados de Potencia de Fuego y podrá
suprimir a su objetivo si obtiene al menos un resultado de 4+
Los Equipos de Armas y las unidades equipadas con LMG (no SAWs), GPMG, MMG, HMG o AGL no sufren esta
reducción en sus dados, con lo que son mucho más eficaces para suprimir al enemigo.
Por otro lado, las unidades afectadas por un arma intimidante quedan automáticamente suprimidas, además
de las bajas que puedan sufrir.
Las unidades suprimidas no podrán hacer nada, salvo defenderse en combate cuerpo a cuerpo, hasta el final
del turno.
BAJAS Y EVACUACIÓN DE BAJAS.
Las bajas se resuelven de manera diferente para los regulares y los insurgentes. Las bajas de los insurgentes
se retiran inmediatamente del juego, mientras que las de los regulares deben recibir unos Primeros Auxilios
para determinar su estado.
Los insurgentes pueden intentar asegurar y proporcionar ayuda para sus bajas, pero esto no es obligatorio a
menos que el escenario indique lo contrario.
Distribución del Daño.
Cuando una unidad sufre bajas, puede ser, a veces, importante determinar quien cae finalmente, algo que
depende de si se trata de una unidad regular o insurgente.
Generalmente, no importa qué figura de una unidad regular es impactada. Si ha caído el líder del equipo, otro
ocupará su lugar, igual que si le ha pasado al servidor de un arma de apoyo. Determinar quien ha sido
impactado es importante sólo si la unidad tiene un líder de alto nivel (como un jefe de pelotón, comandante
de Compañía, etc.) o médico agregado.
Los insurgentes no son tan flexibles en su estructura de mando como los regulares, ni están tan bien
instruidos, por lo que es importante determinar quien ha caído cuando la unidad sufre bajas. Siempre hay que
determinar si las bajas de una unidad insurgente incluyen a su líder o a un servidor de armas de apoyo. Si
ocurre esto, se aplican las siguientes reglas:
‐ El líder ha caído: la unidad permanecerá sin liderazgo hasta que uno nuevo se una a ella.
‐ Ha caído un servidor de arma de apoyo: La unidad deberá hacer un Test de Calidad para
determinar si otro de sus miembros puede hacerse cargo del arma. Si se falla este test, nadie será
capaz de usar esa arma o habrá quedado inutilizada.
Test de Primeros Auxilios para Regulares.
Cuando una unidad regular sufra bajas, deberá pasar su siguiente activación determinando la naturaleza de
las heridas. Si no se encuentra ya en una posición en la que este fuera de la LOS de cualquier unidad
insurgente, o en una Cobertura Solida al comienzo de su siguiente turno, la unidad deberá mover hacia dicha
posición. Los regulares no pueden hacer un Test de Primeros Auxilios hasta que se encuentren en una
Cobertura Solida o fuera de la LOS de todas las unidades insurgentes.
Mientras atienda a sus heridos (o los transporte a una localización segura para atenderlos allí), la unidad solo
podrá reaccionar a las acciones insurgentes y solo podrá moverse si es para alcanzar una posición segura. Si
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36
Ambush Alley
mas figuras son heridas mientras la unidad mueve hacia una cobertura, su status debe determinarse en el
mismo turno en que sean heridas.
Si se determina que una baja regular está muerta o herida grave, su figura se retirará del juego y su unidad
quedará sujeta a la penalización de Dependencia hasta que tome contacto con una estación de primeros
auxilios o un punto de evacuación de bajas.
Para determinar la seriedad de las heridas de una baja se hace una tirada por cada figura alcanzada en la
Tabla de Primeros Auxilios:
D6 Daño .
1: Muerto en acción. La unidad se anota una baja que puede contar para las
condiciones de victoria en algunos escenarios. La figura es retirada del
juego.
2‐4: Herido en acción. La unidad se anota una baja que puede contar para las
condiciones de victoria en algunos escenarios. La figura es retirada del
juego.
5,6: La herida de la figura es leve y podrá volver a la acción al comienzo del
siguiente turno.
Médicos y unidades de Fuerzas Especiales.
Las unidades que cuenten con un Medico siguen las reglas ya descritas pero la instrucción especializada de
este hombre se traduce en una mayor probabilidad de supervivencia para sus pacientes.
Los miembros de unidades de Fuerzas Especiales también reciben una instrucción avanzada de Primeros
Auxilios, por lo que todas estas figuras se consideran como Médicos.
Si las bajas están siendo tratadas por un Medico o miembro de las Fuerzas Especiales, se hace una tirada en la
siguiente tabla:
D6 Daño .
1: Muerto en acción. La unidad gana una baja que puede contar para las
condiciones de victoria en algunos escenarios. La figura es retirada del
juego.
2,3: Herido en acción. La unidad gana una baja que puede contar para las
condiciones de victoria en algunos escenarios. La figura es retirada del
juego.
4‐6: La herida de la figura es leve y podrá volver a la acción al comienzo del
siguiente turno.
Evacuación de Bajas (CASEVAC).
Si las fuerzas regulares tienen una unidad CASEVAC disponible (un helicóptero, una ambulancia, una estación
médica sobre la mesa, etc.), entonces una unidad podrá desprenderse de sus Dependientes si se pone en
contacto físico con la unidad CASEVAC. Se considera que los heridos son puestos en sus manos para recibir
tratamiento, liberando a la unidad de su carga.
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Ambush Alley
DEPENDIENTES Y BAJAS.
Dependientes.
Los Dependientes son no combatientes que han quedado agregados a una unidad, por cualquier motivo. Los
Dependientes tienen el desafortunado efecto de degradar la efectividad en combate y el movimiento de la
unidad.
Las unidades que estén escoltando POWs, VIPs u otros no combatientes se consideran como teniendo
Dependientes. Las reglas especiales de algunos escenarios pueden dictar otras circunstancias bajo las que una
unidad podrá adquirir o desprenderse de Dependientes.
Las figuras representando los Dependientes deberían ser añadidas a la unidad que las escolta, permitiendo
así que puedan ser capturadas (o recapturadas) por el oponente.
Las unidades con Dependientes pierden un dado de Potencia de Fuego y no pueden usar el Movimiento
Rápido.
Bajas.
Si cualquier figura de una unidad regular es retirada como baja, la unidad deberá hacer un Test de Calidad
cada vez que intente mover más rápido que Cautelosamente, durante el resto del escenario. Esto refleja el
hecho de que los hombres en la unidad serán poco propensos a meter la nariz en un avispero después de
haber visto lo que le ha pasado a su compañero.
Las figuras que se han convertido en bajas se retiran de la mesa de juego.
Entrega de Dependientes y Bajas.
Si una unidad con Dependientes mueve hasta un punto de la mesa apropiadamente designado (un Cuartel
General, un área de evacuación, un borde amigo de la mesa, etc.), podrá entregar sus dependientes o bajas,
eliminando así la penalización por llevar Dependientes.
Abandono de Bajas.
Las unidades regulares pueden, como último recurso, abandonar a sus bajas. Esta acción va directamente
contra toda su instrucción y mentalidad, y dejará muy debilitada su confianza.
Una unidad que abandone a sus bajas ya no estará sujeta a las reglas que gobiernan a Dependientes y Bajas,
pero sufrirá unas severas consecuencias que pueden, perfectamente, sobrepasar sus ganancias a corto plazo.
La Calidad de Tropas y la Moral de la unidad se reducen en un tipo de dado y si esta reducción lleva a alguno
de estos valores por debajo del D6, la unidad dejará de ser efectiva en combate y será retirada del juego.
Las bajas abandonadas pueden caer en manos del enemigo al final del escenario. Se lanza 1 D6 por cada baja
abandonada y con un resultado de 4+ se convierte en POW.
Los insurgentes no sufren efectos negativos por abandonar a sus bajas.
Liberación de POWs.
Tanto las unidades regulares como las insurgentes pueden liberar a los POWs bajo su custodia en cualquier
momento, sin efectos adversos (aparte de los puntos de victoria que pueden perderse).
Disparo contra unidades que tienen Dependientes y Bajas.
Si una unidad con Dependientes o Bajas sufre disparos, hará su tirada de Defensa de la manera normal. Hay
que tener en cuenta que sólo las figuras efectivas en combate pueden contribuir a los dados defensivos. No
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ush Alley
A
obstante, ssi la unidad ob btiene más fallos que acierrtos en esta tirrada y se deteermina que su ufre bajas, entonces
una de las bajas debe seer uno de los D Dependientes o Bajas que haaya en la unidad.
Ejemplo: U Un equipo de ccombate de lo os Marines estaa escoltando a a dos “asesorees” heridos para ponerlos a salvo
cuando suffre disparos por parte de un nos insurgentees. El Jugadorr Marine lanza a 4 D8 de Defeensa y obtienee unas
puntuacion nes de 1, 2, 3 yy 4. El Jugadorr Insurgente la
anza 4 D6 de P Potencia de Fuuego y obtienee unos resultaddos de
2, 3, 5 y 6.
El Jugadorr Marine distriibuye sus dado os de Defensa yy determina que su unidad ssufrirá dos bajjas. Puesto que más
de la mitad d de sus dadoss de Defensa h han sido fallos (con resultad a “4”), una de esas dos bajass debe
dos inferiores a
ser un Dep pendiente.
Combate C Cuerpo a Cue erpo contra u unidades que e tienen Depeendientes y Ba ajas.
dad con Depeendientes y/o Bajas lanza o sufre un ataq
Si una unid que cuerpo a ccuerpo, los Deependientes y Bajas
no cuentann para la resollución del com
mbate. Si una u
unidad con Deependientes oo Bajas es aniq
quilada o captu
urada
como resuultado del commbate, la unidaad vencedora ttomará custoddia de sus Dep
pendientes y BBajas, junto co
on sus
penalizaciones a sus proopias accioness.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
A
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ush Alley
A
COMBATE C
CUERPO A C
CUERPO
Incluso en n el campo de batalla moderrno, el combate es a veces p personal y mu uy violento. Tomar un objettivo o
limpiar un n edificio a menudo
m impllica un asaltoo al cuerpo a
a cuerpo, unaa terrible meelee de dispaaros a
quemarrop pa, granadas, cuchillos, bay yonetas y culattas de fusil.
Si una o más
m figuras de d una unidad d se encuentran dentro de distancia de un movimien nto Rápido dee una
unidad oponente, toda la unidad podrrá lanzar una carga para traabarse con el eenemigo en cu uerpo a cuerpo o.
TEST DEL L COMBATE CUERPO A CUE ERPO.
Una vez qu ue una unidad d ha declaradoo un ataque cu uerpo a cuerpo o deberá hacer un Test de C Calidad. Si lo su
upera
(obteniend do una puntuaación de 4+ en n su dado), po odrá procederr con el combaate cuerpo a ccuerpo. Si fallaa esta
tirada, debberá permaneecer en la possición que ocu
upe y perderáá su activació
ón, aunque aun podrá poneerse a
cubierto, aatender a sus h heridos y reacccionar a las acciones enemigas.
Si la unidaad que asalta supera su Tesst de Calidad, la unidad deffensora deberrá hacer ahoraa su propio Teest de
Calidad. Sii lo supera (ob bteniendo un resultado de 4+) podrá inttentar romperr el asalto del enemigo med diante
fuego defeensivo o podrrá huir un mo
ovimiento com mpleto Rápido o, quedando “clavada” al fin
nal del mismoo. Las
unidades ccon Dependien ntes no puedeen huir a meno os que abando onen a dichos Dependientess.
Independientemente dee cómo respon nda al asalto, laa unidad no podrá hacer naada más en el tturno.
Fuego Deffensivo.
El fuego deefensivo se resuelve de la m misma maneraa que el fuego normal, pero restando 1 daado a la Potenccia de
Fuego de lla unidad defeensora, para reflejar los nerrvios con los q que afronta un na carga, y 1 ddado de Defen nsa de
la unidad atacante, parra representaar su vulnerab bilidad duran Las unidades que asaltan están
nte su carga. L
sujetas a eeste modificad dor aunque su ufran dispaross por parte dee reacciones o o interrupcion nes de unidad des no
envueltas directamente en el combatte cuerpo a cu uerpo (que no o sufrirán, porr tanto, reduccción en su Pottencia
de Fuego p por sufrir una carga).
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por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Si la unidad que asalta sufre bajas, deberá hacer un Test de Moral de la manera normal. Un resultado de
clavada o Aturdida finalizara el asalto, volviendo esta unidad a sus posiciones previas a la carga y quedando
sujeta a los efectos de estos estados.
Si la unidad que asalta no sufre bajas o supera su Test de Moral, se moverán las figuras atacantes al contacto
con los defensores, resolviéndose el combate.
Resolución de un asalto de Infantería contra Infantería.
Los asaltos al combate cuerpo a cuerpo de la Infantería se resuelven de la misma manera que los disparos,
excepto en que el combate continúa hasta que uno de los bandos es aniquilado o capturado. Adicionalmente,
ningún bando puede reclamar la protección de coberturas en que pueda encontrarse.
La unidad que asalta hace la primera tirada de ataque, se determinan las bajas y se resuelven los Test de
Moral. Si la unidad defensora no ha sido aniquilada o capturada, podrá hacer un ataque usando sus figuras
supervivientes. Este proceso continua así hasta que el combate es resuelto.
Los Test de Moral de los insurgentes y sus efectos se resuelven de manera normal pero, en combate cuerpo a
cuerpo, pueden perder el ánimo con rapidez. Si una unidad insurgente se vuelve lo bastante Aturdida como
para “romperse” (su Moral queda por debajo del D6), se considerará capturada por sus oponentes.
Los regulares no están obligados a hacer Test de Moral durante el transcurso del combate cuerpo a cuerpo,
sino que lucharan hasta ser aniquilados. Esto refleja su extrema aversión a ser capturados por insurgentes,
que no suelen ser famosos por su respeto a las Normas de la Guerra y su conducta hacia los POWs.
Si una unidad regular es aniquilada en combate cuerpo a cuerpo, hay que lanzar 1 D6 para determinar el
destino de cada figura. Cada una de éstas que obtenga un resultado de “1” será capturada y convertida en
POW (si el Jugador Insurgente puede o quiere tomar prisioneros). Con cualquier otro resultado la figura será
eliminada y retirada del juego.
Los insurgentes pueden elegir eliminar a oponentes capturados en lugar de tomarlos prisioneros y sufrir las
penalizaciones por Dependientes. Los regulares, salvo contadas excepciones que se pueden encontrar en el
escenario a jugar, DEBEN tomar prisioneros.
Resolución de un asalto de Infantería contra vehículos.
Este procedimiento se recoge en la parte de las reglas dedicada a los vehículos.
PRISONEROS DE GUERRA (POWs).
Si figuras regulares se rinden a insurgentes, serán mantenidas por la unidad vencedora hasta que sean
escoltadas fuera de la mesa o termine el juego. Esto permite al Jugador Regular intentar rescatarlos durante el
transcurso del juego, algo que debería ser una prioridad con respecto a la misión, en la mayoría de los casos.
Los prisioneros rescatados se convierten en Dependientes de la unidad que los haya salvado (están
demasiado apaleados o faltos de equipo como para ser útiles).
Las figuras de POWs insurgentes son retiradas de la mesa, pero la unidad que los capturó se considera como
llevando Dependientes hasta que se mueva a un borde amigo de la mesa, donde se supone que entrega los
prisioneros a otra unidad, o dispone de ellos de cualquier otra manera indicada en las reglas del escenario.
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A
MORAL
Incluso lass unidades más motivadas tienen su lím
mite; una unid
dad que haya sido duramen nte castigada en el
combate aa menudo se ttomará un mo omento para rreflexionar accerca del costee vs ganancias. En Ambush Alley
estos mom mentos de introspección en el campo de b batalla se denoominan Test d de Moral.
EL TEST D DE MORAL.
Las tropass regulares e innsurgentes deeben hacer un n Test de Moraal en diferentees circunstanccias. En general, las
tropas insu urgentes son mmás frágiles, p
por lo que deb berán hacer m más Test de Mo oral a lo largo del escenario..
Cuando un na unidad deb ba hacer un Test de Moral, se lanzará un n dado de Morral por cada ffigura en la un nidad,
consultánd dose los efectoos de Moral appropiados parra regulares e insurgentes.
Los insurggentes deben h hacer un Test de Moral en laas siguientes o ocasiones:
‐ Cada vez qu ue una unidadd insurgente siin líder sufra ddisparos enem migos
‐ Cada vez qu ue una unidadd insurgente su ufra bajas
‐ Cada vez que
q un ataquee aéreo o una misión de Arrtillería Regullar impacte a 12” de distan
ncia o
menos
Los regulaares deben haccer un Test dee Moral en las siguientes ocaasiones:
‐ Cada vez qu ue una unidadd regular sufraa bajas
‐ Cada vez qu ue un IED detoone hasta a 20 0” de distanciaa
‐ Cada vez qu ue sus propioss disparos hieran o maten aa civiles no com mbatientes
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por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Efectos de la Moral.
Si una unidad ha sido obligada a hacer un Test de Moral, se lanza un dado de Moral por cada figura en la
unidad. Todos los resultados de 4+ se considerarán como exitosos. Se determina el número total de éxitos y
fracasos y se consulta la sección apropiada, de las siguientes, para conocer los efectos en las unidades
regulares e insurgentes.
EFECTOS DE LA MORAL EN LOS REGULARES.
Los regulares pueden responder de tres maneras distintas en sus Test de Moral. Pueden Mantenerse, quedar
Clavados o Replegarse.
‐ Mantenerse: Si una unidad regular obtiene más resultados de éxito (4+) que de fracaso en su Test
de Moral, la moral de la unidad habrá aguantado y no sufrirá efectos adversos.
‐ Clavado: Si una unidad regular obtiene los mismos o más resultados de fracaso que de éxito en su
Test de Moral, quedará Clavada.
‐ Replegarse: Si una unidad regular ya Clavada es clavada de nuevo, deberá intentar Replegarse a
menos que se encuentre en una posición defensiva.
EFECTOS DE LA MORAL EN LOS INSURGENTES.
Los insurgentes pueden responder de dos maneras distintas a sus Test de Moral. Pueden Mantenerse (y quizá
Desmoronarse) o quedar Aturdidos.
‐ Mantenerse: Si una unidad insurgente obtiene más resultados de éxito (4+) que de fracaso al
hacer el Test de Moral, habrá aguantado, aunque aun puede estar Desmoronada.
‐ Desmoronada: Aunque una unidad insurgente supere su Test de Moral, puede Desmoronarse.
Cualquier figura que haya obtenido un resultado de “1” en su dado de Moral se retirará de la
mesa.
‐ Aturdida: Si una unidad insurgente obtiene el mismo número o más de fracasos que de éxitos,
quedará Aturdida. Su dado de Moral se reduce en un nivel. Las unidades cuyo dado de Moral se
reduzca por debajo del D6 serán retiradas de la mesa.
Explicación de los efectos del Test de Moral.
SE MANTIENE.
La unidad ha superado su Test de Moral y no sufre efectos negativos.
CLAVADA.
Incluso las unidades mejor instruidas y más motivadas se darán cuenta en algún momento de que son tan
mortales como el resto frente al fuego enemigo. Esta pérdida (normalmente temporal) de motivación se
clasifica en Ambush Alley como estar “clavado”.
Las unidades clavadas deben mover hacia una cobertura si les queda aun movimiento, no pudiendo mover
hacia el enemigo en ningún caso. Si no pueden mover hacia una cobertura porque eso las acercaría al
enemigo, intentarán ponerse a cubierto en el sitio en que se encuentren.
Las unidades clavadas pueden disparar contra el enemigo durante su activación normal, o interrumpir un
movimiento enemigo con su fuego, aunque pierden un dado de Calidad de Tropas en cualquier test que deban
hacer.
Las unidades clavadas se recuperan al final del turno en que fueron clavadas.
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Ambush Alley
SE REPLIEGA.
Los regulares que han quedado clavados pueden ser obligados a replegarse si son clavados una segunda vez
en el mismo turno. Una unidad obligada a replegarse deberá mover inmediatamente alejándose de la última
unidad enemiga que disparo contra ella y deberá situarse en una cobertura para reagruparse. La unidad
puede mover hasta 12” para encontrar una cobertura, pero debe irse siempre a la que esté más cerca.
Las unidades obligadas a replegarse deben pasar su siguiente activación reagrupándose. Pueden disparar o
situarse en Vigilancia mientras lo hacen, pero no pueden mover. Al final del turno, se habrán reagrupado y
podrán actuar como desee el Jugador en el siguiente turno.
Una unidad que se esté reagrupando después de un resultado de Repliegue puede ser clavada de nuevo por el
fuego enemigo y obligada a Replegarse, una vez más.
SE DESMORONA.
Las unidades insurgentes obligadas a hacer un Test de Moral pueden desmoronarse, aunque superen el test.
Esto representa la tendencia de los miembros menos motivados de una unidad insurgente a adoptar la mejor
parte del valor una vez que la lucha comienza realmente.
Cuando una unidad insurgente haga un Test de Moral, cualquier figura que obtenga un resultado de “1” en su
dado de Moral será retirada del juego. Las figuras de armas especiales serán siempre las ultimas en ser
retiradas de esta manera, mientras que los lideres nunca serán retirados, están demasiado implicados con la
Causa como para evitar la lucha.
ATURDIDA.
Las unidades insurgentes que fallen un Test de Moral quedarán Aturdidas. El nivel moral de una unidad
Aturdida se reducirá en un nivel y si esto causa que dicho dado quede por debajo del D6, la unidad se
“romperá” y será retirada del juego.
Las unidades Aturdidas deben mover siempre hacia una cobertura si les queda movimiento, aunque no
podrán mover en dirección al enemigo.
Las unidades Aturdidas deben pasar el siguiente turno recuperando su voluntad de luchar, y solo podrán
mover para alejarse del enemigo, sin poder realizar ninguna acción agresiva.
STRESS DE COMBATE.
El stress, y la reacción individual del soldado al mismo, es parte integral de la experiencia de combate. El
efecto acumulativo del stress individual puede tener, finalmente, efecto en toda la unidad.
La mayor parte de los escenarios de Ambush Alley representan cortas y violentas acciones de combate en las
que el stress de una unidad no llega a aparecer, pero puede ser un efecto decisivo en un enfrentamiento más
prolongado, por ejemplo si se enlazan una serie de escenarios para convertirlos en una mini‐campaña.
Los escenarios que usen el Stress de Combate lo indicarán claramente en su sección de reglas especiales.
Nivel de Stress de Trasfondo.
El nivel de stress de trasfondo de un juego está determinado en el mismo escenario. Normalmente, este nivel
será “0” pero si el escenario contempla unidades que han estado en acción por demasiado tiempo, con muy
poco descanso, que están rodeadas, etc., el nivel de stress puede comenzar en “3”. Inicialmente, todas las
unidades regulares sobre la mesa tendrán el mismo nivel de stress pero, a medida que pase el tiempo, irán
variando.
Traducido por Juan Mancheño
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Ambush Alley
Las siguientes condiciones pueden elevar o reducir el nivel de stress de una unidad:
‐ Por cada turno después del primero: +1
‐ Por Dependientes o Bajas en la unidad: +1
‐ Por cada objetivo insurgente logrado: +1
‐ Por cada turno sufriendo fuego: +1
‐ Por cada turno molestados por una chusma civil: +1
‐ La unidad esta en Cobertura Solida o fuera de la LOS del enemigo: ‐1
‐ Por cada objetivo regular alcanzado: ‐1
‐ Por cada turno no bajo el fuego ni molestados: ‐1
‐ Por cada líder positivo hasta a 12” de distancia: ‐ X
Líderes Positivos y Stress.
Mientras la mayor parte de los líderes, independientemente de su rango, son funcionalmente competentes,
algunos poseen la extraordinaria habilidad de inspirar a sus subordinados. En Ambush Alley esta combinación
de carisma y autoridad moral se denomina “Liderazgo Positivo”.
Los líderes positivos pueden ser de cualquier rango, aunque normalmente estarán al frente de escuadras o
pelotones. Cada líder positivo tiene un Factor de Liderazgo que va de 1 a 3, igual al número de puntos de
stress que dicho líder puede retirar de cada unidad situada hasta a 12” de distancia.
Estos líderes se encuentran, normalmente, en el orden de batalla del escenario a jugar.
Test de Stress.
Al comienzo de cada turno después del primero, cada unidad regular sobre la mesa deberá hacer un Test de
Stress, aplicándose de inmediato los efectos negativos del mismo.
Para realizarlo, se lanza un dado de Calidad por cada figura en la unidad, lanzando uno adicional si hay un
líder positivo hasta a 12” de distancia, y se compara el resultado obtenido en cada uno con el nivel actual de
stress del juego. Si mas resultados son iguales o superiores a ese nivel de stress, la unidad habrá superado su
Test de Stress mientras que, en caso contrario, la unidad perderá parte de su confianza y, con ella, perderá
también un dado de Potencia de Fuego. Si la unidad pierde así todos sus dados de Potencia de Fuego, quedará
“inefectiva para el combate”, y será retirada del juego.
Bajo las condiciones adecuadas, una unidad podrá recuperar su propia confianza, pero no en el mismo turno
en que la pierde. Para ello debe aplicarse una o más de las siguientes condiciones al comienzo del turno:
‐ La unidad esta hasta 12” de un Líder Positivo
‐ La unidad no sufrió disparos en el turno anterior y se encuentra en una cobertura
‐ La unidad recibió apoyo aéreo en el turno anterior
‐ La unidad tienen blindados amigos a la vista
‐ La unidad alcanzo algún objetivo de victoria en el turno anterior
‐ La unidad no está en la LOS de ninguna unidad enemiga
Si se aplica alguna de estas condiciones, se podrá hacer una tirada para que la unidad recupere su confianza,
realizando un nuevo Test de Stress. Si lo supera, recuperará un dado de Potencia de Fuego.
Traducido por Juan Mancheño
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A
Ambu
ush Alley
A
REGLA
AS ESPECIAL
LES
LIMPIEZA A DE CASAS.
En la mayo or parte de lo os escenarios, los edificios qque no estén y ya ocupados p por figuras enemigas puedeen ser
tomados por
p cualquieraa de ambos bandos
b sin pro
oblemas. Algu unos escenario os especificarrán que las fuuerzas
regulares ““limpien” cuallquier edificio o en el que enttren, para lo cu ual se utilizan las siguientess reglas.
Hay que teener en cuentaa que las reglaas de Limpiezaa de Casas solo o se aplican a edificios que NO están ocup pados
por figuraas insurgentes. Si hay figu uras insurgen ntes presentess en un edifiicio, este debberá ser captu urado
mediante llas reglas norm males de comb bate.
Para limpiiar un edificio se siguen los siguientes passos:
1.‐‐ El Jugador R Regular declarra qué edificio será limpiado o, cuantas figuuras van a reaalizar la tarea y que
modificadores sse pueden aplicar.
2.‐‐ Se lanza 1 D6 6.
3.‐‐ Si la puntuaación obtenidaa es mayor qu
ue el Nivel dee Insurgencia del escenarioo, el edificio estará
e
vaacio de “hostilles”. La unidad pasará el reesto del turno o revisándolo, pero sin que pueda sufrir bajas
poor ello. El edifiicio quedará liimpio.
4.‐‐ Si la puntuación obtenidaa es igual o inferior al Nivel de Insurgencia del escenaario, hay que hacer
unna tirada con el dado de Caalidad de Combate de la uniidad, añadiendo o restando o los modificadores
lisstados, y consu ultar la Tabla de Limpieza d de Edificios.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Los modificadores aplicables a la limpieza de un edificio, acumulativos, son los siguientes:
‐ Líder superior al del equipo de combate participa en la limpieza: +1
‐ Por cada 5 figuras que participen en la limpieza del edificio: +1
‐ El grupo de limpieza gasta un turno “apilándose” antes del asalto: +1
‐ El grupo de limpieza posee un equipamiento especial o esta específicamente
entrenado para la tarea: +1
‐ El grupo de limpieza está formado por 3 o menos figuras: ‐1
‐ El grupo de limpieza lleva Dependientes o Bajas con ellos: ‐1
Apilamiento.
En terminología militar y policial, “apilamiento” se refiere a la formación empleada para efectuar una entrada
rápida y efectiva en un edificio. Los miembros del equipo se alinean o agrupan en la puerta y entran en la
habitación mediante una oleada concertada. Cada miembro del apilamiento tiene una tarea específica y un
área que cubrir con su arma. La entrada es, generalmente, tan violenta y ruidosa que los defensores situados
dentro de una habitación quedan aturdidos por un par de segundos, dando así la iniciativa a la fuerza
atacante.
A efectos de juego, simplemente se alinea la unidad asaltante contra un muro del edificio que quieren limpiar.
En el siguiente turno podrán asaltar el edificio recibiendo el beneficio del apilamiento.
Tabla de Limpieza de Edificios
Se lanza un dado de Calidad. Si el resultado es:
1 o menos: La unidad de limpieza sufre dos bajas potenciales. El edificio no ha sido
limpiado. Hacer una nueva tirada en el siguiente turno.
0: La unidad de limpieza sufre dos bajas potenciales. El edificio ha sido
limpiado.
1: La unidad de limpieza sufre una baja potencial. El edificio ha sido limpiado.
2 o más: La unidad pierde el siguiente turno, pero no sufre bajas. El edificio ha sido
limpiado.
Se hace una tirada de Primeros Auxilios por las bajas potenciales, de la manera normal. Por cada resultado de
KIA (muerto en acción) o WIA (herido en acción), se hace un Test de Calidad. Un fallo en este test indicara que
la baja es dejada detrás como POW si la unidad de limpieza se retira del edificio. Si toda la unidad es
aniquilada limpiando el edificio, sus miembros se considerarán POWs hasta que el edificio sea limpiado con
éxito por otra unidad.
HUMO.
El humo puede ser proporcionado por granadas, proyectiles de artillería o dispensadores de los vehículos y
cada sistema tiene sus propias reglas y características.
Humo de Granadas y Morteros Ligeros.
Normalmente, el escenario indicara si una unidad está equipada con granadas de humo.
Como norma general, solo las unidades con una Calidad de Suministro Normal o mejor pueden tener
granadas de humo, pudiendo usarlas una sola vez en el juego a menos que tengan un Suministro Bueno, en
cuyo caso tienen una reserva ilimitada de ellas.
Una unidad debe pasar un turno completo en un punto para coordinar su movimiento antes de desplegar el
humo, pudiendo solo Reaccionar. En el siguiente turno, la unidad podrá mover y disparar de la manera
normal, recibiendo la protección del humo.
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Ambush Alley
Los morteros ligeros situados fuera de la mesa deben ser llamados para que disparen proyectiles fumígenos
de la misma manera que una misión normal de Artillería, considerándose el lanzamiento de humo como la
misión de fuego de la batería en el turno.
El humo de granadas, lanzagranadas o morteros ligeros sólo proporciona cobertura a la unidad que lo
despliega o lo pide, y solo persiste sobre la mesa durante el turno en que es desplegado. Todas las unidades
afectadas por el humo, amigas y enemigas, pierden un dado de Potencia de Fuego.
Humo de Morteros Pesados y Artillería.
Debe completarse con éxito una llamada de misión de fuego para desplegar humo por parte de morteros
pesados o Artillería, contándose como la misión de fuego de esas unidades en el turno.
Los proyectiles de humo crean una pantalla de 12” de diámetro en el caso de los morteros pesados y de 16”
en el caso de la Artillería que bloquea completamente la LOS durante dos turnos completos en el caso de los
morteros pesados y tres turnos en el caso de la Artillería.
CIVILES EN EL CAMPO DE BATALLA.
Algunos escenarios contemplaran la presencia de civiles en el campo de batalla. Aunque el mismo escenario
contenga reglas especiales para gobernar sus acciones, las siguientes reglas generales se aplican
normalmente:
‐ Sin duda, la mayor parte de los Jugadores no tendrán una colección de figuras de civiles
(tampoco es que haya muchas en el mercado), por lo que pueden usarse como tales lo que haya a
mano. Una opción es la de emplear trozos de papel de 4” x 6” para representar a los civiles que
conforman cada grupo.
‐ La localización inicial de los grupos de civiles suele estar dictada por la ficha del escenario.
‐ Los grupos de civiles se mueven al final de cada turno, 6” hacia los disparos regulares más
cercanos (son gente curiosa) y se detendrán cuando lleguen a 12” de una unidad regular. No
obstante, algunos escenarios pueden dictar otro comportamiento.
‐ Los regulares no pueden disparar o mover a través de grupos de civiles.
‐ Si una unidad regular o insurgente dispara contra un objetivo de manera que la LOF pase a 4” o
menos de un grupo de civiles, deberá hacerse un test para determinar si se producen bajas entre
estos. Se lanza el dado de Calidad de la unidad y con un resultado de “1” o “2” el grupo de civiles
habrá sufrido una baja.
Regulares y Grupos de Civiles.
Los regulares no pueden, voluntariamente, trabarse en combate con civiles, pero pueden intentar
dispersarlos de forma pacífica.
Una unidad regular debe estar a 12” o menos de un grupo de civiles para intentar dispersarlo, razonando con
ellos. Para tener éxito, la unidad debe obtener en su dado de Calidad una puntuación mayor que el Nivel de
Insurgencia del escenario. Si falla, los civiles permanecerán donde estén mientras que si tiene éxito se
dispersaran y se retiraran del juego.
A esta tirada se le aplican los siguientes modificadores:
‐ Las tropas regulares han causado bajas entre civiles, en el escenario: ‐1
‐ El escenario indica que los civiles son hostiles hacia los regulares: ‐1
‐ El escenario indica que los civiles son amistosos hacia los regulares: +1
‐ La unidad cuenta con un intérprete para hablar a los civiles: +1
Una unidad que esté razonando con los civiles no puede realizar ninguna otra acción en el turno.
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Ambush Alley
Líderes Insurgentes y Grupos de Civiles.
Los líderes insurgentes pueden intentar manipular a los grupos de civiles o convertirlos en insurgentes
armados. Para ello, un líder insurgente debe estar en contacto peana con peana con el grupo de civiles y el
Jugador debe anunciar si va a intentar manipularlos o transformarlos en una unidad insurgente. Para tener
éxito, el líder insurgente debe obtener una puntuación igual o inferior al Nivel de Insurgencia del escenario.
Si esta tirada se ha hecho con éxito y el líder estaba intentando manipular a los civiles, el Jugador Insurgente
podrá mover inmediatamente ese grupo 12” en cualquier dirección. Una vez hecho esto, ese grupo ya no
podrá se influenciado de nuevo.
Si el líder estaba intentando convertir a los civiles en una unidad insurgente, deberá seguir el mismo
procedimiento que para manipularlos. Además, deberá tener con él al menos una figura de insurgente que se
ocupe de repartir armas. Cuantas más de estas figuras haya, más grande y mejor armada quedará la nueva
unidad.
Para ello se lanza 1 D6 y se consulta la tabla siguiente, aplicando un modificador +1 por cada insurgente que
haya con el líder.
D6 Unidad Insurgente creada .
1‐5: 1 D6 insurgentes con armas personales
6: 1 D6 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG
7: 1 D6+2 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG
8: 1 D6+3 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG
9: 1 D6+4 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG
10: 1 D6+5 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG
Grupos mixtos de Civiles e Insurgentes.
Ocasionalmente, un grupo de insurgentes pueden incluir “seguidores” desarmados (algunos de ellos
esperando sin duda a que quede un arma vacante). Tales grupos se denominan grupos mixtos, y estarán
identificados en el orden de batalla del escenario a jugar.
Al determinar la potencia de fuego de un grupo mixto, solo se tienen en cuenta las figuras de insurgentes
mientras que para la Defensa se tienen en cuenta todas las figuras de la unidad.
Cuando un grupo mixto sufra bajas, el Jugador insurgente podrá elegir los modelos afectados. Las bajas así
causadas pueden afectar a los Puntos de Victoria del Jugador oponente.
Grupos de Civiles hostiles.
Algunos grupos de civiles atrapados en medio de una batalla pueden ser abiertamente hostiles, aunque no
lleguen a presentar una resistencia armada. En lugar de eso, pueden mostrar su “malestar” lanzando basura o
piedras a las unidades regulares que se pongan a tiro.
Puesto que las RoE (Reglas de Enfrentamiento) normalmente prohíben disparar contra civiles desarmados,
esta molestia terminará por convertirse en una seria irritación y una verdadera distracción para las unidades
regulares que permanecen estáticas. Los grupos de civiles hostiles pueden ser movidos, además, para
interferir con el movimiento y disparo de una unidad regular.
Los grupos de civiles hostiles están bajo el control del Jugador Insurgente, y se activan y mueven como
cualquier otra unidad. Si se sitúa uno de estos grupos hasta a 8” de una unidad regular la molestará de tal
manera que perderá un dado de Potencia de Fuego o Defensa mientras los civiles hostiles estén a esa
distancia.
Traducido por Juan Mancheño
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49
A
Ambu
ush Alley
A
REGLAS DE VEHICU
ULOS
Ambush Allley no está ennfocado al com mbate de vehícculos blindados, pero las trropas, sobre to odo las regulaares, a
menudo estarán
e apoyaadas por vehíículos ligeros,, transportes blindados dee personal (A
APCs) e inclusso un
tanque ocaasional. Las reeglas que se ddan a continuaación permitirrán incluir en el juego taless vehículos, au unque
se sugiere que su uso seea excepcionall.
MOVIMIENTO DE VEHIICULOS.
Consideran ndo el alcancee cercano y ell caos del ento
orno de combaate urbano, ell movimiento de los vehículos es
cualquier cosa menos u un paseo. En ttérminos geneerales, todos los vehículos ttienen dos tip pos de movimiiento:
Patrulla y Crucero.
Velocidad d de Patrulla.
Los vehícu
ulos usan estta velocidad cuando
c están patrullando o moviendo en apoyo dee la Infanteríaa. Los
vehículos ppueden mover hasta 20” po or turno con este movimiento.
Velocidad d de Crucero.
Los vehículos usan essta velocidad cuando necesitan moverr con rapidezz y sin neceesidad de efeectuar
maniobrass.
Los vehícuulos mueven h hasta 36” por turno con este movimientto pero no pueden hacer niingún giro y d deben
terminar ssu movimiento o encarando een la misma dirección en qu ue lo empezaro on.
Los vehícuulos viajando aa esta velocidaad sufren una penalización ‐1 a sus Test d de Reacción.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Carga y Descarga de Pasajeros.
Un vehículo no puede moverse en el mismo turno en que embarca o desembarca pasajeros. Los pasajeros
descargados solo pueden usar un movimiento Cauteloso en ese mismo turno, aunque pueden hacer un
movimiento Rápido para embarcar en un vehículo.
Como norma general, los pasajeros (y la tripulación, ya puestos) deben embarcar o desembarcar por los
puntos de acceso que tenga el modelo del vehículo.
Tripulaciones expuestas o no.
Los jefes de carro se enfrentan a una difícil elección cuando sus vehículos son trabados en combate,
especialmente a los alcances cortos y en el terreno denso típico de los escenarios de Ambush Alley: ¿deben
mantenerse fuera y estar atentos a lo que pasa o deben sacrificar una rápida reacción a cambio de su propia
seguridad?
TRIPULACIONES EXPUESTAS.
El Jugador debe declarar si el jefe de un blindado estará expuesto en su escotilla, al comienzo de cada turno.
Para ello, hay que superar un Test de Calidad con esa tripulación. Si el jefe de carro se queda expuesto, lo
estará durante todo el turno a menos que sea obligado a esconderse por el fuego enemigo.
Al estar así, a ese vehículo se le aplican las siguientes reglas:
‐ Los vehículos con su jefe expuesto no sufren penalizaciones en sus Test de Reacción.
‐ El jefe de carro puede sufrir disparos como si fuese una unidad de Infantería en una Cobertura
Mejorada (+2 dados de Defensa).
‐ Si el vehículo es impactado por fuego AT, el jefe de carro causará baja con un resultado de “1” en
1 D6
Un jefe de carro expuesto que sufra disparos y sobreviva a ellos deberá superar un Test de Calidad para
permanecer expuesto; si lo falla, se esconderá inmediatamente durante el resto del turno.
Si el jefe de carro se convierte en baja, la dotación del vehículo deberá hacer un Test de Moral con su Moral
reducida en un tipo de dado.
TRIPULACIONES ESCONDIDAS.
Se considera que estas tripulaciones están dentro de sus vehículos, con las escotillas bien cerradas. Para
exponerse, el jefe de carro deberá superar un Test de Calidad al comienzo del siguiente turno.
Estas tripulaciones reciben un modificador ‐1 a sus Test de Reacción, acumulativo con otros.
POTENCIA DE FUEGO DE LOS VEHICULOS.
Todas las armas montadas en un vehículo tienen una cantidad de dados de Potencia de Fuego cuyo tipo está
determinado por la Calidad de su dotación.
Debe tenerse en cuenta que algunos vehículos montan armas que también son Armas de Apoyo de Infantería
cuya Potencia de Fuego puede ser diferente de las armas usadas por la Infantería (el vehículo es una
plataforma de fuego más estable, tiene elementos de puntería, etc.).
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Ambush Alley
Clases de Armas de Vehículos.
Las armas de los vehículos se dividen en cuatro clases que ayudan, simplemente, a establecer un punto de
partida al asignar dados de Potencia de Fuego a los vehículos:
‐ Armas de Clase 0: Armas personales de Infantería y la mayor parte de las armas de apoyo de
escuadra. 2 dados contra Infantería y vehículos no blindados. Sin efecto
contra blindados.
‐ Armas de Clase 1: Ametralladoras pesadas como la M2 o DSHK; lanzagranadas automáticos,
RPG regulares. 3 dados.
‐ Armas de Clase 2: Cañones ligeros automáticos, como el Bushmaster de 25mm; RPGs AT. 4
dados.
‐ Armas de Clase 3: Cañones principales de los tanques; misiles AT como el Javelin. 4 dados.
A esta cantidad de dados se le aplican los siguientes modificadores:
‐ Tipo de dado de Potencia de Fuego superior al de Defensa: +1
‐ Objetivo está envuelto en humo: ‐1
Restricciones al fuego de los vehículos.
La mayor parte de los vehículos van sobrecargados de armas. Si pudiesen dispararlas todas a la vez, lo
destrozarían todo a su alrededor pero, afortunadamente, toda esta potencia de fuego está limitada por una
serie de factores: la mayor parte de los blindados tienen más armas de las que su dotación puede manejar a la
vez, por lo que no pueden dispararlas todas. Otras armas, por su parte, tienen una cadencia de fuego reducida
que impide dispararlas demasiado a menudo.
El cañón principal de un blindado solo se puede disparar una vez por turno, ya sea durante su activación o
como parte de una reacción. Las ametralladoras, por su parte, pueden dispararse más de una vez en el turno,
todas las que permita la Calidad de Tropas de la dotación.
Muchos vehículos montan armas que pueden ser usadas por varios de sus tripulantes, como las
ametralladoras del comandante, del tirador, etc. En lugar de llevar un control de todas ellas, se considera que
la Potencia de Fuego de las ametralladoras de un vehículo es de 3 dados.
Algunas armas no pueden dispararse conjuntamente con otras, como la ametralladora coaxial y el cañón de
un tanque. La descripción del vehículo indicara que armas no pueden dispararse a la vez, aunque el sentido
común es muy útil para determinarlo.
Fuego de Infantería desde un Vehículo.
La Infantería montada dentro o sobre un vehículo puede añadir su propio fuego al del vehículo, si es posible
que pueda disparar.
Este fuego se resuelve durante la activación del vehículo, pudiendo disparar al mismo objetivo o a uno
diferente.
La Infantería a bordo de un APC o IFV con portillas de disparo puede disparar con la mitad de su Potencia de
Fuego, pero solo con armas personales y SAWs. Si esos vehículos cuentan además con escotillas superiores,
podrá disparar con toda su Potencia de Fuego y podrá usar además lanzagranadas.
La Infantería a bordo de vehículos ligeros o de techo abierto podrá disparar con un dado menos en su
Potencia de Fuego. Si va “cabalgando” sobre un tanque o similar, podrá disparar con dos dados menos en su
Potencia de Fuego.
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Ambush Alley
DEFENSA DE LOS VEHICULOS.
El blindaje de un vehículo puede estar en una de cuatro categorías, según su diseño y tipo. La Clase de un
vehículo también se utiliza para determinar su fiabilidad.
Estas cuatro categorías son las siguientes:
‐ Blindaje de Clase 1: Vehículos sin blindaje o muy ligeros, como autos civiles o utilitarios
militares; los APC muy ligeros, autos blindados y vehículos de
reconocimiento también caen en esta categoría. Todas las armas pueden
afectarles a plena potencia. 1 D6 como Defensa.
‐ Blindaje de Clase 2: Vehículos blindados ligeros, como los APC M113 o Saxon, capaces de
soportar el fuego de armas personales y los fragmentos de explosivos. 2 D8
como Defensa.
‐ Blindaje de Clase 3: Vehículos medios como el ICV Bradley, diseñados para proporcionar apoyo
directo en combate a las tropas que transportan. Proporcionan protección
contra armas personales, artillería y armas AT ligeras. 3 D10 como Defensa.
‐ Blindaje de Clase 4: Vehículos pesados, como el M1 Abrams, los reyes de la batalla. Estos
vehículos son prácticamente inmunes a cualquier sistema de armas no
específicamente diseñado para rebasar su masivo blindaje y sistemas
defensivos. 4 D12 como Defensa.
Los modificadores que pueden acumularse para determinar el factor de Defensa de un vehículo son los
siguientes:
‐ Objetivo a velocidad de Patrulla: +1 dado
‐ Objetivo a velocidad de Crucero: +2 dados
‐ Objetivo más que medio oscurecido por humo, el terreno, etc: +1 dado
‐ Objetivo más que medio cubierto por Cobertura Solida: +2 dados
‐ Objetivo ha descargado humo en el turno: +1 dado
‐ Objetivo con armadura reactiva (ERA) en el primer ataque que sufra: +1 dado
‐ Ataque contra lado o trasera del objetivo: ‐1 dado
‐ Ataque contra la parte superior o “panza” del objetivo: ‐2 dados
Independientemente de los modificadores aplicados, un vehículo siempre tendrá un factor de Defensa de 1
dado.
Descargadores de Humo.
Los vehículos equipados con descargadores de humo pueden crear una pantalla de humo a su alrededor,
normalmente para cubrir su propia retirada. Estos vehículos reciben un dado adicional de Defensa, una sola
vez por escenario.
Esta nube de humo permanece sobre la mesa hasta el final del turno en que es desplegada.
Detonación de ERA (Explosive Reactive Armour) e Infantería cercana.
Si hay figuras a pie hasta a 6” de distancia de un vehículo equipado con ERA en el primer turno en que es
impactado por fuego AT enemigo, sufrirán inmediatamente un ataque de potencia de fuego 4 D10,
aplicándose todos los modificadores defensivos posibles.
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Ambush Alley
COMBATE DE VEHICULOS CONTRA VEHICULOS.
Cuando un vehículo o Infantería equipada con armas anti‐vehículo ataque a otro vehículo, se seguirá el
siguiente procedimiento para determinar el daño causado:
1. Se determinan los impactos
2. Se hacen salvaciones contra esos impactos
3. Se hace la tirada de Efecto del Daño
Determinación de Impactos.
Los impactos contra vehículos se determinan de una manera similar a los ataques de Potencia de Fuego
contra unidades de Infantería. El atacante determina la Potencia de Fuego del arma que está usando y el
defensor determina el factor de Defensa de su vehículo.
Ambos bandos lanzan el número apropiado de dados de Calidad de Tropas y descartan los resultados
inferiores a 4.
El defensor empareja sus dados con los del atacante, intentando igualarlos o superarlos. Todos los que no
pueda neutralizar se convertirán en impactos.
Este total de impactos se utiliza entonces para determinar los daños sufridos en el vehículo.
Si los dados de Potencia de Fuego de un arma exceden en número a los dados de Defensa del vehículo, antes
de aplicar modificadores, esa arma tendrá una capacidad letal mayor y se añadirá un dado a su Potencia de
Fuego por cada dado en que exceda a la Defensa del objetivo.
Ejemplo: Un tanque M1A2 dispara su cañón contra un T55. El cañón de 120mm del M1A1 tiene una Potencia de
Fuego de 5 dados mientras que el T55 tiene una Defensa de 3 dados, por lo que el tanque americano gana dos
dados a su Potencia de Fuego para determinar el daño que causa.
Determinación del Daño al vehículo.
Por cada impacto logrado sobre un vehículo, el defensor debe hacer un Test de Daño para determinar si el
vehículo ha sufrido un daño serio. Para ello se utiliza el Dado de Fiabilidad del vehículo:
‐ Clase1 : D6
‐ Clase 2: D8
‐ Clase 3: D10
‐ Clase 4: D12
Cada resultado de 4+ obtenido significa que ese impacto no ha causado daño y puede ser ignorado. En caso
contrario, el vehículo habrá sufrido un daño serio. A continuación se totaliza el total de daños sufridos y se
hace una tirada con 1 D6 en la siguiente tabla:
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A
Ambu
ush Alley
A
D6
D 1 im
mpacto 2 impacctos 3 impactos 4+ im
mpactos
1
1 Ping ½ velociidad ½ Potencia dee
½ Armaa Principal
Fuego Inmoovilizado
2
2 ½ v
velocidad ½ Potenccia de A
Arma Principa
al Armaa Principal
Fuegoo Inmovilizado Inmoovilizado
3
3 ½ Pootencia de Arma Prin
ncipal A
Arma Principa
al
F
Fuego Inmovilizzado Inmovilizado
4
4 Armaa Principal Arma Prin
ncipal
Inmovilizado Inmovilizzado Inceendiado
5
5 Armaa Principal Incendiado
Inmovilizado Incendiaado
6
6 Incendiado
Ping: No hay
h daños, peero la tripulacción debe sup perar un Testt de Moral paara no
aban ndonar tempo oralmente el v vehículo.
½
½ velocidad: Apaarte de perderr la mitad de su capacidad de movimien nto, la dotació
ón del
vehíículo debe sup perar un Test de Moral paraa no abandonaarlo.
½
½ Potencia de F
Fuego: El vehículo
v pierd
de la mitad dee su Potenciaa de Fuego. Ad
demás, la dottación
debe superar un T Test de Moral para no aban ndonar el vehícculo.
Arrmamento Priincipal/
Innmovilizado: El arma
a princip
pal del vehícculo queda d destruida o el
e vehículo queda
q
inm
movilizado, a eelección del attacante. La do
otación debe superar
s un Teest de
Morral para no abaandonar el vehículo.
Inncendiado: El vehículo
v explo
ota en una bo
ola de fuego y
y queda destrruido junto co
on su
dotaación.
BAJAS ENT TRE DOTACIO ONES Y PASAJE EROS DE VEHICULOS.
Cuando unn vehículo su
ufra un resultado de daño distinto a “Ping”, habrá que determinaar si su dotacción o
pasajeros sufren daños. Para ello se h hace un Test dde Calidad de Tropas por caada figura y un n fallo indicarra que
esa figura ha sido alcanzzada.
No es neceesario que loss vehículos m muevan a un lu ugar seguro p para que se pu ueda hacer unn Test de Prim meros
Auxilios poor sus dotacio
ones o pasajerros, aunque no o se podrá disp parar el arma principal del vehículo hastta que
se haga diccho test.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Dotaciones de Vehículos y Moral.
La dotación de un vehículo puede ser obligada a hacer un Test de Moral debido a las bajas sufridas o a las
condiciones en el campo de batalla. Debido a la protección adicional proporcionada por su vehículo, las
condiciones que “lanzan” un Test de Moral son diferentes a las de las tropas a pie, pero el test se hace de la
misma manera ya indicada.
No deben confundirse un Test de Moral con un Test de Abandono de Vehículo.
Las causas para hacer un Test de Moral son las siguientes:
‐ Cada vez que el vehículo sufra disparos de cañones de Infantería, cañones AT o cañones de
Tanques.
‐ Cada vez que un vehículo amigo hasta a 24” de distancia y en LOS sea dañado o destruido.
‐ Cada vez que un IED explote hasta a 20” de distancia.
‐ Cada vez que el vehículo se encuentre sujeto a un ataque aéreo.
‐ Cada vez que la dotación del vehículo sufra bajas.
Los posibles resultados del Test de Moral aplicables a la dotación de un vehículo son los siguientes:
CLAVADO.
El vehículo se detiene donde se encuentre en ese momento y no podrá mover durante el resto del turno a
menos que sea obligado a Replegarse. Puede reaccionar al fuego dirigido contra él, pero no puede interrumpir
ni iniciar el fuego el mismo. Los vehículos clavados dos veces en el mismo turno deberán Replegarse.
SE REPLIEGA.
El vehículo debe alejarse del enemigo de manera que bloquee la LOS del mismo, como sea posible. Si esto no
es posible, deberá mover hacia atrás toda su capacidad de movimiento de Patrulla (parando sólo al llegar al
borde de la mesa). No puede disparar salvo para reaccionar al fuego dirigido contra él mismo.
SE ABANDONA.
Los blindados modernos son unos verdaderos supervivientes, y la mayor parte de las dotaciones de tanques
preferirán permanecer en su interior que arriesgarse fuera. No obstante, las dotaciones pobres o muy
desmoralizadas saldrán de sus fortalezas rodantes si el fuego enemigo está “tocando las campanas”
demasiado cerca.
Una dotación que falle su Test de Moral porque su vehículo ha sido impactado deberá hacer un Test de
Calidad de Tropas. Si lo falla, abandonará el vehículo, situándose las figuras hasta a 6” del mismo. Como
resultado de esta pérdida de confianza, las dotaciones que abandonen sus vehículos perderán un nivel de su
dado de Calidad de Tropas permanentemente y si eso las lleva a quedar por debajo del D6, se habrán vuelto
tan inefectivas en combate que serán retiradas del juego.
Una dotación que haya abandonado su vehículo no puede volver a montarlo hasta el siguiente turno, si supera
un nuevo Test de Moral. Volver a bordo cuenta como la activación de la unidad en el turno, aunque aun podrá
reaccionar e interrumpir de la manera normal.
Disparo contra Infantería en Vehículos Abiertos o contra “Jinetes” de Vehículos.
Estas figuras sufren disparos como si estuviesen En Cobertura (+1 dado de Defensa) a menos que se trate de
un vehículo blindado, en cuyo caso se considerarán, además, en Cobertura Sólida (+2 dados). Otros
modificadores, como el blindaje personal, también se aplican.
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Ambush Alley
COMBATE DE VEHICULOS CONTRA INFANTERÍA.
Armas de Infantería contra Vehículos.
Las armas personales de Infantería son inefectivas contra todos los vehículos excepto los de Clase 1. Las
armas de apoyo de Infantería pueden atacar a los vehículos usando la Potencia de Fuego de la figura que
porta el arma (sólo esa figura) y los dados que proporciona su arma.
Los equipos de armas no reciben su bonificación cuando atacan a vehículos.
Misiles Guiados AT.
La Infantería puede estar equipada con misiles AT guiados como el Sagger, TOW o Javelin. Estas armas son
muy efectivas contra tanques, pero el misil necesita viajar una cierta distancia antes de armarse. Como
resultado, los ATGMs no pueden dispararse contra objetivos situados a 8” o menos de distancia.
La Potencia de Fuego de estas armas es la siguiente:
‐ ATGM de 1ª Generación (AT‐1, 2 y 3): 3 dados
‐ ATGMs de 2ª Generación (TOW, Milan, AT‐4/5 a 14): 4 dados*
‐ ATGMs de 3ª Generación (Javelin, Spike): 4 dados**
*: Niega el blindaje ERA
**: Niega el blindaje ERA, se considera ataque contra blindaje superior
REACCIÓN Y EVASIÓN ANTE UN ATAQUE CON ATGMs.
Los vehículos que sufran un ataque de misiles de 1ª o 2ª Generación pueden intentar evadir el impacto
suprimiendo a la dotación del arma y/o moviendo erráticamente a alta velocidad.
Cuando uno de estos misiles sea lanzado contra un vehículo, éste podrá hacer un Test de Calidad de Tropas
para intentar descubrirlo (por su estela de humo) y si lo supera podrá intentar suprimir a la dotación del
lanzamisiles y/o evadir a éste.
La dotación del vehículo puede usar una de sus ametralladoras para suprimir al equipo del lanzamisiles,
usando las reglas normales de Fuego de Supresión. Si lo consiguen, el misil quedará fuera de control y no hará
nada.
Si lo desea, el vehículo puede empezar a evadir, efectuando un movimiento completo a velocidad de Crucero.
El equipo del lanzamisiles deberá superar un Test de Calidad de Tropas para mantenerlo apuntado y si falla el
misil se perderá inofensivamente. El vehículo, por su parte, perderá un dado de Potencia de Fuego en el turno
en que haya evadido.
Minas Magnéticas, Bombas Adhesivas, Chalecos Suicidas y VBIEDs.
Algunas fuerzas usan armas explosivas que deben ser situadas manualmente en un vehículo o deben ser
transportadas por una persona hasta el vehículo para que tengan efecto.
Para hacer un ataque con una de estas armas, una unidad o figura debe declarar en el momento de ser
activada que va a realizar este tipo de ataque y debe indicar su objetivo. La unidad o figura debe hacer
inmediatamente un Test de Moral. Si lo falla, quedará Clavada pero si lo supera continuará con su ataque.
La unidad o figura debe aproximarse a 4” o menos de su objetivo y debe tener LOS al mismo para realizar el
ataque, y debe tenerse en cuenta cuánto ha movido para determinar cuánto podrá alejarse una vez efectuado
el ataque (asumiendo que no se trate de un ataque suicida). El vehículo objetivo puede
interrumpir/reaccionar si le es posible, igual que otras unidades, de acuerdo con las reglas normales para
ello.
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Ambush Alley
Si la unidad o figura es capaz de llegar a 4” del vehículo, deberá superar un Test de Calidad para situar con
éxito su arma y, si le queda movimiento o quiere usarlo, podrá ahora mover para alejarse. El ataque se
resuelve de la manera normal, aplicando el mejor modificador de blindaje posible para el atacante. El
vehículo y cualquier otra figura (pero no vehículos) que estén dentro del radio de la explosión sufrirán un
ataque con la Potencia de Fuego del arma empleada.
Los ataques suicidas efectuados mediante vehículos (VBIED) se resuelven de la misma manera, pero
cualquier ataque con éxito efectuado contra el vehículo suicida antes de que llegue al objetivo significará su
explosión prematura.
La Potencia de Fuego y el radio de efecto de estas armas son los siguientes:
‐ Bomba Adhesiva improvisada: 2 dados, 4” de radio
‐ Bomba Adhesiva: 3 dados, 6” de radio
‐ Mina Magnética: 4 dados, 8” de radio
‐ Chaleco Suicida: 5 dados, 6” de radio
‐ VBIED (Coche): 8 dados, 8” de radio
‐ VBIED (Pick Up, Camioneta): 10 dados, 8” de radio
Armas de Vehículos contra Infantería.
Los vehículos pueden trabar a unidades de Infantería con sus armas, considerándose que la dotación de tales
vehículos sabe qué tipo de munición usar en todo momento. A menos que se indique otra cosa, los vehículos
usan la misma cantidad de dados de Potencia de Fuego contra la Infantería que contra otros vehículos.
Cualquier unidad que sufra disparos por parte del arma principal de un tanque o IFV deberá hacer un Test de
Moral para no quedar suprimida independientemente de cualquier otro resultado.
Infantería en cuerpo a cuerpo contra Vehículos.
La Infantería que no esté equipada con armas AT a distancia puede, en ocasiones desesperadas, intentar
destruir un vehículo en combate cuerpo a cuerpo, mediante granadas, cócteles molotov, etc. Tales intentos se
resuelven de manera similar al combate cuerpo a cuerpo normal, con unas pocas diferencias en el caso de
vehículos de Clase 2 y superiores.
La Infantería que quiera asaltar un vehículo debe estar a un movimiento Rápido del mismo y debe superar un
Test de Calidad de Tropas para seguir adelante, aplicando una penalización ‐1 a la tirada del dado (hará falta
un resultado de 5+). El vehículo siendo asaltado también debe hacer un Test de Calidad de Tropas, sin
penalizaciones, y si lo supera podrá hacer un movimiento de evasión a velocidad de Patrulla o podrá intentar
repeler el ataque con sus disparos, asumiendo que el vehículo aun puede mover o disparar.
El fuego defensivo del vehículo se resuelve de la manera normal, aunque sólo puede usar sus ametralladoras
o lanzagranadas en este tipo de disparo. Si el vehículo es un APC con portillas de disparo o si es de techo
abierto, hasta la mitad de las tropas transportadas podrán añadir su Potencia de Fuego a este disparo.
Si la Infantería asaltante sufre bajas por este fuego defensivo, deberá hacer un Test de Moral normal y un
resultado de “Clavada” abortará su asalto mientras que si lo supera podrá llegar al contacto con el vehículo y
atacarlo con la mitad de su Potencia de Fuego.
La unidad atacante no recibe la bonificación por estar a alcance Óptimo, ni lanza dados por sus armas de
combate cuerpo a cuerpo, aunque sí se aplica cualquier modificación por lo bien (o mal) equipada que esté.
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Ambush Alley
Si la unidad está equipada con armas AT específicas, como granadas AT, minas magnéticas, bombas
adhesivas, etc., se utilizará toda la Potencia de Fuego de esas armas, que es la siguiente:
‐ Armas AT improvisadas (cóctel molotov, Bomba magnética): +1 dado
‐ Granadas AT: +2 dados
‐ Minas magnéticas: +3 dados
‐ Cargas Satchel: +4 dados
Para resolver el ataque, se compara la Potencia de Fuego final de los atacantes con el factor de Defensa del
vehículo, de la misma manera que en un combate normal. Si la unidad asaltante no obtiene “bajas” contra el
vehículo, éste saldrá ileso del ataque mientras que en caso contrario habrá que consultar la Tabla de Daño a
Vehículos, por cada impacto logrado. El daño se aplica de la manera normal.
Si el vehículo causa bajas a la Infantería asaltante, ésta deberá hacer un Test de Moral y si lo falla abandonará
su asalto y deberá hacer un movimiento Rápido alejándose del vehículo, al comienzo del siguiente turno. Si
supera el Test de Moral, podrá intentar continuar con su asalto en el siguiente turno.
Si la dotación de un vehículo lo abandona debido a un asalto cuerpo a cuerpo, se trabará inmediatamente en
combate con la Infantería asaltante en combate cuerpo a cuerpo, en el siguiente turno. Se considerará armada
con pistolas y subfusiles.
Esto completa el asalto contra un vehículo en el turno.
Si la Infantería asaltante falló en dañar o destruir al vehículo y desea continuar asaltándolo en el siguiente
turno, deberá hacer otro Test de Calidad de Tropas, y si lo supera podrá luchar otro turno de asalto. En caso
contrario, deberá hacer un movimiento Rápido alejándose del vehículo y en busca de una cobertura o para
salir de la LOS de dicho vehículo.
Se continúan resolviendo turnos de asalto hasta que el vehículo o la unidad atacante rompan el contacto o
sean eliminadas. Esta es la primera acción que debe hacerse al comienzo de cada turno. Las unidades de
Infantería reciben una bonificación a su Potencia de Fuego por cada turno consecutivo que estén trabadas en
un asalto, después del primero.
Los vehículos no pueden disparar, aparte de hacer de hacer fuego defensivo, mientras están siendo asaltados
por infantería.
Los vehículos pueden intentar destrabarse de un asalto al comienzo de cualquier turno, haciendo
simplemente un movimiento de Patrulla para alejarse de su localización actual. La Infantería asaltante puede
“pegarse” al vehículo si supera un Test de Calidad de Tropas con una penalización de ‐1. Si lo falla, la unidad
se quedará atrás.
DISPARANDO A UN COMBATE DE INFANTERÍA CONTRA VEHÍCULOS.
Las unidades que puedan ver a un AFV amigo siendo asaltado por Infantería enemiga pueden disparar contra
este combate cuerpo a cuerpo para intentar romper dicho asalto. Este disparo tiene lugar después de la ronda
de combate de la Infantería contra el vehículo en el turno.
La Potencia de Fuego de este ataque se resuelve normalmente pero la unidad asaltando el vehículo sólo
puede reclamar como defensa su armadura personal, si la tiene.
Si las armas usadas contra la Infantería asaltante son incapaces de dañar al mismo vehículo, sólo los
asaltantes pueden ser dañados por el fuego pero, en caso contrario, se resolverá un ataque contra la
Infantería asaltante y contra el vehículo.
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A
Ambu
ush Alley
A
REGLAS E ESPECIALES D DE LOS VEHIC CULOS.
Tripulanttes/Pasajeross.
Un vehícullo no puede m moverse en el turno en que carga o descaarga a sus passajeros o tripu ulantes, figuraas que
deberán entrar o salir por los puntoos de acceso q
que el modelo de vehículoo tenga. Adem
más, las figuraas que
entren o saalgan de un veehículo no pod drán hacer un n movimiento Rápido.
Vehículoss de “piel blan nda” con blin ndaje adicional.
Un vehículo de “piel blaanda” que cueente con blind
daje adicionall o mejorado tendrá una Defensa
D de 2 D
D6 en
lugar de 1 D6. Además, el vehículo see considera co omo blindado contra el fueggo de armas p personales, qu ue aun
pueden caausarle algún d daño, pero con n su Potencia de Fuego red ducida a la mittad. Las fracciiones se redon ndean
hacia abajoo y si el número de dados q queda reducido o a menos de 1, entonces el ataque será inefectivo.
Vehículoss blindados co on blindaje a adicional.
Algunas vaariantes de veehículos blindaados tiene la o opción de llev
var blindaje ad dicional. Estoss blindados reeciben
+1 dado de Defensa. Por ejemplo, un Stryker con b blindaje de rejilla puede ten ner un factor dde Defensa dee 3 D8
en lugar dee 2 D8.
Disparar o o Mover.
Las armass o vehículos q que tengan essta característtica solo pued den disparar (el arma afectaada por esta rregla)
cuando esttén estacionarrios. No puedeen disparar en n el mismo turrno en que mu ueven, ni vicevversa.
Technicals ls.
Estos vehíículos son el “arma
“ blindadda” de la mayyor parte de laas fuerzas Inssurgentes, y se trata de picck ups
equipadas con algún tip po de arma meedia o pesada een su caja.
Los Techniicals siguen laas reglas norm males de vehícculos con una excepción: el alcance Óptim mo de sus arm mas no
es el total de la mesa, sin ormal para el tipo de arma montada y paara la calidad d
no que es el no de su dotación n.
Esta exceppción permitee representar la naturalezaa improvisadaa del montaje de estas arm mas y la naturraleza
caótica de sus dotacionees.
GUÍA DE D DISEÑO DE VE EHÍCULOS.
En un primmer momento de Ambush Allley se asumíaa que los vehícculos iban a esstar principalm mente en man nos de
las fuerzass regulares, ap
parte de algún
n típico techniccal. No obstan
nte, es muy po
osible que hayya escenarios een los
que se enfr
frenten fuerzas bien equipad das en ambos bandos, o quee los insurgen ntes, por una v
vez, tengan un buen
apoyo blinndado.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
En las reglas básicas, se enlazan unos dados de Defensa a cada clase de vehículo y cuanto mejor sea la
fiabilidad de un vehículo, más y mejores serán sus dados de Defensa. Esta generalización funciona bien si los
vehículos representados están basados en normas contemporáneas pero no es igual si se enfrentan vehículos
de diferentes “generaciones”.
Para representar estas diferencias generacionales, obsolescencias y simples variaciones en calidad se ha
hecho el enlace entre Defensa y clase de vehículo un poco más flexible. Como regla general, los vehículos
obsoletos sufren una cierta reducción en su tipo de dado de Defensa o pueden incluso tener algún dado
menos que vehículos más modernos.
Los tanques, por su parte, requieren algo más de ajuste; los tanques más pequeños tienen un dado menos de
Defensa que “bestias” mayores, y los tanques con un blindaje superior, como el chobham o el blindaje
espaciado avanzado, reciben un dado más.
Guía de Defensa de vehículos.
‐ Clase 1: 1 D6
‐ Clase 2: 2 D8
‐ Clase 3: 3 D10
‐ Clase 4: 4 D12
Los modelos más obsoletos se reducen en un tipo de dado, pero nunca por debajo del D6.
Los vehículos más pequeños que otros de su misma clase o pobremente diseñados pierden un dado de
Defensa.
El blindaje avanzado o compuesto proporciona un dado de Defensa adicional.
El blindaje lateral y trasero tiene una penalización de ‐1 dado.
El blindaje de cubierta o inferior tiene una penalización de ‐2 dados.
Guía de Potencia de Fuego de vehículos.
‐ Clase 0: 2 dados contra Infantería y vehículos de “piel blanda”
‐ Clase 1: 3 dados
‐ Clase 2: Armas menores de 25mm, 3 dados
Armas de 25mm o mayores, 4 dados
‐ Clase 3: Armas de hasta 105mm, 3 dados
Armas de hasta 120mm, 4 dados
Armas mayores de 120mm, 5 dados
EJEMPLOS DE VEHICULOS.
1. M1043 HMMWV Humvee con blindaje adicional.
En respuesta a su vulnerabilidad a las armas personales, RPG y ataques IED, fue desarrollado un Humvee con
su blindaje reforzado para proporcionar una protección balística y anti‐explosiones incrementada.
‐ Potencia de fuego: Clase 0, 2 dados
‐ Defensa: Clase 0*, 2 D6
‐ Supervivencia: 4+, 1 D8
‐ Dotación: 1 + 4
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A
Ambu
ush Alley
A
2. M1126 6 Stryker ICV.
El ICV Strryker es un transporte ligero acorazado para una escuadra
e de in
nfantería al mismo
m tiempo
o que
proporcion na apoyo de fu uego directo aa esas tropas ccuando desmo ontan.
‐ Potencia dee fuego: C
Clase 2, 3 dado
os
‐ Defensa: C
Clase 1, 2 D8
‐ Superviven ncia: 4
4+, 1 D8
‐ Dotación: 2
2 + 10
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por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
3. M2A2 Bradley IFV.
El altamente sofisticado Bradley A2 es un vehículo diseñado para que la escuadra transportada dentro pueda
combatir desde el, apoyada en todo momento por su lanzamisiles TOW II y un formidable cañón automático
de 25mm.
‐ Potencia de fuego: Clase 3*, 4 dados
Clase 2, 3 dados
Clase 1, 2 dados
‐ Defensa: Clase 2, 3 D10
‐ Supervivencia: 4+, 1 D10
‐ Dotación: 3 + 7
Regla Especial: No puede mover y disparar el TOW en el mismo turno.
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63
Ambu
ush Alley
A
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
HELICÓPTEROS Y OPERACIONES AÉREAS
LZs Y EZs.
La forma más básica de operación helitransportada es la del empleo de los helicópteros como autobuses para
llevar tropas al campo de batalla y volver más tarde para recogerlas. Este tipo de operaciones son icónicas de
la guerra en el Sudeste Asiático, pero se siguen empleando hoy en día en las ocasiones en que no resultan
suicidas.
La mayor parte de los escenarios comenzarán con la Infantería ya sobre el terreno, pero en otros es posible
que al menos una parte de las tropas llegue a la mesa mediante helicópteros. Las reglas del escenario
indicarán la localización de las zonas de desembarco (LZ) de los helicópteros, que deberán aterrizar en el
turno indicado para ello, obligatoriamente – los helicópteros de transporte no se dedican a rondar por un
cielo peligroso para ellos, entran y salen lo antes posible.
En el turno en que un helicóptero aterriza es muy vulnerable al fuego enemigo. Puede reaccionar a los
disparos enemigos, pero solo mediante Fuego de Supresión debido a la dificultad de apuntar con sus armas
de puerta desde una plataforma que no deja de vibrar y moverse.
Si el helicóptero recibe disparos y sufre algún resultado distinto a “Se Estrella”, podrá aterrizar más o menos
bien y descargar sus tropas. Mientras esté posado, no podrá usar sus propias armas y deberá confiar en el
perímetro creado por las tropas desembarcadas para protegerlo. Si sufre un resultado de “Se Estrella”, caerá
en la LZ y cada figura a bordo deberá superar un Test de Calidad de Tropas para evitar convertirse en baja. El
helicóptero quedará inutilizado, y su dotación deberá formar una unidad o agregarse a la que haya más cerca.
Una vez que un helicóptero esté en tierra y sus tropas hayan desembarcado, aun podrá sufrir disparos por
parte del enemigo que tenga una LOS al mismo. Los helicópteros estacionarios en el suelo son un blanco fácil
y pueden sufrir disparos hasta de unidades equipadas solo con armas personales. Si este fuego da un
resultado de “Se Estrella”, el helicóptero estará demasiado dañado como para remontar el vuelo y se
considerará perdido. Ningún otro resultado tendrá efecto en él.
A menos que el helicóptero se estrelle o sea inutilizado en tierra, podrá dejar la mesa al comienzo del
siguiente turno, pudiendo sufrir de nuevo el fuego enemigo y pudiendo reaccionar sólo con Fuego de
Supresión. Los resultados de daño a helicópteros se aplican de manera normal pero si sobrevive, será
retirado de la mesa, sin poder quedarse a rondar por ahí como plataforma de fuego improvisada.
Los helicópteros pueden sacar unidades de la mesa mediante un procedimiento similar, a menudo como parte
de una misión medevac. La zona de extracción (EZ) debe estar claramente indicada en el escenario y el
helicóptero debe aterrizar en ella en el turno indicado. La Infantería puede subir a un helicóptero de la misma
manera que a un vehículo, debiendo permanecer el helicóptero en tierra durante un turno completo.
Inserción mediante Cuerda Rápida.
Las tropas aerotransportadas a menudo utilizan una inserción mediante cuerdas rápidas para llegar al campo
de batalla (como los Rangers en Mogadiscio). El helicóptero lleva las tropas hasta el punto de inserción y se
mantiene en estacionario mientras los soldados bajan por las cuerdas. Una vez que todos hayan llegado abajo,
el helicóptero se retirará de la mesa u orbitará proporcionando una seguridad adicional al perímetro.
Bien hecha, esta maniobra puede ser realizada con rapidez, pero deja al helicóptero convertido en un fácil
objetivo mientras desembarcan las tropas.
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Ambush Alley
Las siguientes reglas describen la inserción con cuerda rápida en términos de juego:
‐ Se sitúa un marcador indicando el punto en el que las tropas van a desembarcar del helicóptero.
Todas las figuras de la unidad deben ser situadas hasta a 6” de este punto, representando su
perímetro de desembarco.
‐ Los helicópteros que transportan a una sola escuadra pueden desembarcarla en un solo turno
mientras que los que transporten más de una podrán desembarcar una en cada turno.
‐ Las unidades que desembarcan mediante cuerda rápida no pueden hacer nada más en el turno
en que llegan a tierra salvo establecer un perímetro, y solo podrán mover como resultado de un
Retroceso. Solo pueden Reaccionar devolviendo el fuego.
‐ En el turno en que la Infantería desembarca, el helicóptero es vulnerable al fuego desde tierra,
que se resuelve usando las reglas siguientes (lo bueno de este sistema de desembarco es que el
helicóptero sólo es vulnerable al fuego enemigo en el turno en que desembarcan las tropas, no
cuando llega, desembarca y se va).
Fuego desde Tierra.
Cuando los helicópteros vuelan bajos y lentos, como durante una inserción con cuerda rápida o una pasada de
ametrallamiento, están sujetos al fuego de Infantería desde tierra. A efectos de juego, los helicópteros solo
pueden ser dañados o derribados mediante RPGs y otras armas de apoyo medias y pesadas.
Los helicópteros solo son vulnerables al fuego desde tierra cuando están desembarcando tropas o realizando
una pasada de ametrallamiento. Este fuego se resuelve de la misma manera que el fuego normal anti‐
vehículo, aunque recibe un modificador ‐1 a la potencia de fuego de los atacantes a menos que el fuego
proceda de un vehículo equipado con radar de defensa aérea o con armas antiaéreas.
Todas las unidades que puedan ver al helicóptero pueden disparar contra él. Por su parte, los artilleros a
bordo pueden reaccionar a estos disparos, dentro de su LOS y LOF, a pesar de la dificultad de localizar y
apuntar a unidades enemigas mientras se desembarcan tropas, por lo que solo podrán hacer Fuego de
Supresión.
FUEGO AMBIENTAL.
Si los Jugadores quieren reflejar un espacio aéreo más peligroso para las operaciones con helicópteros, se
puede usar la regla de Fuego Ambiental en lugar del fuego directo ya explicado.
El Fuego Ambiental simula una masa de disparos procedentes de todas direcciones, no solo de parte de las
unidades enemigas situadas en la mesa, contra objetivos aéreos.
Cada vez que un helicóptero haga una pasada de ametrallamiento, realice una inserción con cuerda rápida o
desembarque/embarque tropas, estará sujeto a un ataque de x D8 de Potencia de Fuego, siendo mayor el
número representado por la x según sea el entorno de la batalla:
‐ Fuego de tierra esporádico o aleatorio por parte de armas personales: 2 D8
‐ Fuego de tierra firme, directo, por parte de armas personales y RPG: 4 D8
‐ Fuego de tierra impresionante por parte de armas personales, cohetes,
armas de apoyo e incluso armas antiaéreas: 8 D8
Si se utiliza este tipo de fuego, las unidades situadas sobre la mesa no pueden disparar también contra el
helicóptero.
A este fuego no se le aplica el modificador ‐1 a la Potencia de Fuego.
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Ambush Alley
EFECTOS DEL DAÑO EN HELICÓPTEROS.
Si se ha obtenido un impacto en un helicóptero, se usa el mismo procedimiento ya descrito para el disparo
contra vehículos, empleando la tabla siguiente.
D6 1 impacto 2 impactos 3 impactos 4+ impactos
1 Ping!! ½ Potencia de Fuego Jink!! Se retira
2 ½ Potencia de Fuego Jink!! Se retira Se retira
3 ½ Potencia de Fuego Se retira Se retira
4 Se retira Se retira
Se estrella
5 Se retira Se estrella
Se estrella
6 Se estrella
Ping!!: No hay daños, pero debe superar un Test de Moral para que no se convierta en Jink!!
½ Potencia de Fuego: La potencia de fuego de todas las armas del helicóptero se reduce a la mitad.
Jink!!: El helicóptero se bandea bruscamente para evitar el fuego y no puede realizar otra acción en
el turno.
Se retira: El helicóptero se retira del espacio aéreo durante el resto del turno. Deberá superar un
Test de Moral para que pueda volver en el siguiente turno.
Se estrella: El helicóptero se estrella contra el suelo, ya sea en su LZ o fuera de la mesa.
Pasadas de Ametrallamiento.
Debido a su relativa estabilidad como plataforma de armas, los helicópteros son capaces de realizar pasadas
de ametrallamiento (y de disparos de cohetes) devastadoramente precisas contra objetivos en tierra.
También son capaces de realizar órbitas relativamente bajas en torno a un objetivo para batirlo con sus
armas laterales.
Las pasadas de ametrallamiento pueden ocurrir cuando salen ciertas cartas de Niebla de Guerra, o si el
Jugador Regular cuenta con una Carta de Activos apropiada.
Hay dos tipos de pasadas de ametrallamiento: lineales y orbitales. Las primeras son ataques fulminantes que
ocurren a lo largo de la mesa, realizadas sobre todo por helicópteros “cañoneros”, mientras que las segundas
implican que el helicóptero orbite en torno a un punto concreto del terreno y dispare contra todos los
objetivos cercanos. Estas últimas suelen realizarlas helicópteros de transporte.
PIDIENDO UNA PASADA DE AMETRALLAMIENTO.
Cualquier unidad con un Controlador Aéreo de Combate (CAC) agregado o que tenga la capacidad de actuar
como CAC, puede intentar pedir una pasada de ametrallamiento, una vez por turno, si éste recurso está
disponible para el Jugador Regular. En ciertas condiciones, incluso un líder de escuadra o equipo de combate
puede requerir esta ayuda.
Las unidades que hagan esta llamada no pueden mover en el turno en que guían al helicóptero hacia su
objetivo.
Para hacer esta llamada, la unidad debe tener a su objetivo en LOS y debe también superar un Test de Calidad,
aplicando los siguientes modificadores:
‐ CAC es un líder de escuadra o equipo de fuego “normal”: ‐1
‐ CAC tiene un equipo de señalización laser: +1
‐ CAC tiene prioridad para requerir apoyo aéreo (lo indica el escenario): +1
‐ CAC tiene una mala recepción de radio: ‐1
‐ CAC está trabajando con aviación poco familiar (lo indica el escenario): ‐1
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Ambush Alley
Una unidad solo puede hacer una llamada por turno, es demasiado peligroso que haya más de una aeronave
recorriendo el mismo eje a la vez.
EJECUTANDO UNA PASADA DE AMETRALLAMIENTO LINEAL.
Se nomina un punto de entrada en uno de los lados de la mesa, y otro de salida en el lado opuesto. El
helicóptero disparará a todas las unidades enemigas situadas hasta a 6” de distancia de la línea que une
ambos puntos.
Los vehículos atacados de esta manera lo serán por su blindaje superior, por lo que sufrirán una penalización
‐2 a su factor de Defensa.
La pasada de ametrallamiento puede ser interrumpida por la presencia de unidades amigas, por lo que los
helicópteros no dispararán contra unidades enemigas situadas hasta a 8” de una unidad amiga a menos que el
Jugador decida hacerlo, arriesgando a sus propias tropas (ver “Demasiado Cerca”).
Los helicópteros ejecutando una pasada de ametrallamiento reciben un dado adicional de Defensa.
Todas las unidades atacadas por una pasada de ametrallamiento deben hacer un Test de Moral y las que
hayan sufrido bajas tendrán su dado de Moral reducido en un nivel. Por su parte, las unidades regulares
harán sus Test de Moral, durante el resto del turno, con un nivel superior a su dado de Moral.
EJECUTANDO UNA PASADA DE AMETRALLAMIENTO ORBITAL.
Se designa un punto de la mesa para que sea el centro de la órbita y todas las unidades enemigas situadas
hasta 8” de ese punto serán atacadas por el helicóptero.
El helicóptero no puede disparar dentro de 8” de unidades amigas, a menos que el Jugador así lo decida,
arriesgando las vidas de sus propias tropas (ver “Demasiado Cerca”).
Los vehículos atacados de esta manera lo serán por su blindaje superior, por lo que sufrirán una penalización
‐2 a su factor de Defensa.
Todas las unidades atacadas por una pasada de ametrallamiento deben hacer un Test de Moral y las que
hayan sufrido bajas tendrán su dado de Moral reducido en un nivel. Por su parte, las unidades regulares
harán sus Test de Moral, durante el resto del turno, con un nivel superior a su dado de Moral.
DEMASIADO CERCA.
La expresión “Danger Close” (algo así como Demasiado Cerca) se utiliza para describir fuego amigo que está a
punto de causar bajas entre las tropas propias. Este fuego es, normalmente, una medida desesperada para
una situación igualmente desesperada (por ejemplo, si la propia posición está a punto de ser rebasada)
aunque también puede ser un simple error de cálculo.
En términos de juego, la regla “Demasiado Cerca” se aplica en cualquier momento en que el fuego indirecto o
aéreo se dirige contra un objetivo situado a 8” o menos de tropas amigas.
En ese momento debe hacerse un Test de Demasiado Cerca para determinar si esas tropas amigas sufren
bajas. Para ello, el Jugador oponente lanza 1 D10 y anota el resultado. El otro Jugador hace un Test de Calidad
de Tropas para la unidad que hace el disparo (su Calidad es Instruida/D8 por defecto). Si obtiene un
resultado de 4+ y además es mayor a la puntuación obtenida por su oponente en el D10, la unidad amiga no
sufrirá bajas; en caso contrario, se determinara el daño de igual manera que para una unidad enemiga.
Cualquier unidad impactada por fuego amigo sufrirá una perdida inmediata de un nivel en su dado de Moral,
hasta el final del siguiente turno.
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A
Ambu
ush Alley
A
EJEMPLOSS DE HELICOP PTEROS.
AH64 Apache.
‐ Defensa: 3 D10
3
‐ Superviven ncia: D
D10
‐ Dotación: 2
2
Misión mú
últiple:
‐ Extremo dee las alas (c.u.)): 2 x ATAM. Esp
2 pecial, 5 dadoss sólo contra o
objetivos aéreo
os
‐ Alas (c.u.): 4
4 x Hellfire. Ap
poyo Pesado/ 5 dados
1
19 x FFAR. Ap poyo Medio/4 4 dados (se pu ueden disparaar con
u
una sola salva, , para un ataq
que de 10 dado os)
‐ Casco: C
Cañón del 30m mm. Apoyo Pesado/4 dadoss
Misión de apoyo cercano:
‐ Extremo dee las alas (c.u.)): 2 x ATAM. Esp
2 pecial/5 dadoss sólo contra o
objetivos aéreos
‐ Alas (c.u.): 8
8 x Hellfire. Ap
poyo Pesado/5 5 dados
‐ Casco: C
Cañón de 30m mm. Apoyo Pessado/4 dados
Supresión en tierra:
‐ Extremo dee las alas (c.u.)): 2 x ATAM. Esp
2 pecial/5 dadoss sólo contra o
objetivos aéreos
‐ Alas (c.u.): 3
38 x FFAR. Apoyo Medio/4 dados (se pueeden disparar
C
Como dos salv
vas de 10 dado
os cada una)
‐ Casco: C
Cañón de 30mmm. Apoyo Pessado/4 dados
Traducido p
por Juan Man
ncheño
A
Ambu
ush Alley
A
AH6 Littlle Bird.
‐ Defensa: 4
4 D8
‐ Superviven ncia: D
D8
‐ Dotación: 2
2 x 4
‐ Potencia dee Fuego: Gatling G
Gun de 7,62mm
m 4 d
dados
Lanzacohhetes 4 d
dados
MH60 Bla
ack Hawk.
‐ Defensa: 3 D8
3
‐ Superviven ncia: D
D8
‐ Dotación: 3
3 + 15
‐ Potencia dee fuego: 2
2 Miniguns M1
136 (1 a cada lado) 4 dadoss
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambu
ush Alley
A
APOYO A
AEREO CERCA
ANO
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
Los aviones de combate han realizado misiones de apoyo aéreo cercano a la Infantería desde la Primera
Guerra Mundial, demostrando una y otra vez que son un potente aliado para los pobres infantes. Estas reglas
describen como funciona el Apoyo Aéreo Cercano (CAS) en este Reglamento y como, en el extremo opuesto
del espectro, funciona la defensa antiaérea para espantar a esos merodeadores del cielo.
La mayor parte de las operaciones de apoyo aéreo tendrán forma de rápidos reactores, F‐15 o F‐16,
realizando una pasada de bombardeo desde gran altura y desapareciendo antes de que el enemigo se dé
cuenta de su presencia. Otros vuelos de CAS serán realizados por aviones que vuelen “lentos y bajos”, como el
A‐10 Warthog o el AC‐130 Spectre, capaces de realizar ataques de una precisión devastadora contra vehículos
y unidades de infantería del enemigo. Desafortunadamente, su tranquilo vuelo también les hace
extremadamente vulnerables al fuego desde tierra.
El Apoyo Aéreo Cercano no puede hacerse contra fuerzas enemigas situadas cerca de las propias a menos que
esté guiado hacia su objetivo por un CAC específicamente instruido.
FUEGO ANTIAÉREO CONTRA AVIONES DE ALA FIJA.
Este tipo de combate se resuelve de una manera similar a los ataques contra helicópteros, excepto en que los
aviones sólo pueden ser trabados por armas antiaéreas y sólo cuando están realizando un ataque contra un
objetivo terrestre.
Armas antiaéreas.
Los aviones, incluso los lentos, son difíciles de impactar desde tierra sin ayuda de sofisticados sistemas de
puntería dirigidos por radar. Las tropas equipadas con armas personales o armas de apoyo ordinarias no
tienen una probabilidad real de derribar a un avión moderno, por lo que no se tienen en cuenta.
Sólo las armas específicamente diseñadas como antiaéreas pueden disparar contra un avión, pero incluso las
tropas equipadas con misiles antiaéreos portátiles lo tienen difícil para apuntar a su objetivo, al contrario que
las armas AA montadas en vehículos o los sistemas de misiles AA.
A menos que se indique lo contrario, las armas AA no pueden usarse contra objetivos en tierra. Ejemplos de
estas armas pueden ser:
‐ Misiles lanzados desde el hombro: 3 dados
‐ Cañones AA pequeños: 4 dados
‐ Cañones AA medios: 5 dados
‐ Cañones AA pesados: 6 dados
‐ Baterías de Misiles AA: 7 dados
DEFENSA Y SUPERVIVENCIA DE LOS AVIONES.
Este no es un Reglamento de combate aéreo, por lo que no es posible catalogar los cientos de aeronaves que
surcan los cielos. En su lugar, se propone una serie de atributos genéricos y flexibles que se pueden combinar
para simular cualquier avión. Igualmente, se proporcionan unos cuantos ejemplos.
Defensa de los Aviones.
El factor de Defensa de un avión depende de una combinación de factores: su maniobrabilidad, su rapidez, la
sofisticación de sus contramedidas, etc.
Todos los aviones tienen un factor de Defensa básico de 3 dados, que puede ser incrementado o reducido si
tiene unas características excepcionales o decepcionantes, respectivamente. Este factor nunca puede ser
inferior a 1 dado.
Resistencia de los Aviones.
La resistencia de los aviones puede dividirse en las siguientes categorías:
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72
Ambush Alley
‐ Aviones civiles, aviones de Reconocimiento: D6
‐ Avión de Guerra típico: D8
‐ Avión de Guerra extremadamente robusto: D10
‐ Bombardero grande: D12
BONIFICACIONES DEFENSIVAS A LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS AVIONES.
‐ El avión es Pesado: ‐ 1 dado
‐ El avión es Ágil: +1 dado
‐ El avión es Lento: ‐1 dado
‐ El avión es Rápido: +1 dado
‐ El avión tiene Pobres Contramedidas: ‐1 dado
‐ El avión tiene Buenas Contramedidas: +1 dado
‐ El avión tiene Superiores Contramedidas: +2 dados
‐ El avión utiliza tecnología Sigilosa: +2 dados
‐ El avión ataca desde una gran altura: +2 dados
Aviones de Ejemplo.
A‐10 THUNDERBOLT.
‐ Defensa: 4 dados (Ágil, Lento, Buenas Contramedidas)
‐ Resistencia: D10
AC‐130 SPECTRE.
‐ Defensa: 3 dados (Lento, Buenas Contramedidas)
‐ Resistencia: D8
F‐16 FIGHTING FALCON.
‐ Defensa: 6 dados (Ágil, Rápido, Buenas Contramedidas)
‐ Resistencia: D8
F‐22 RAPTOR.
‐ Defensa: 9 dados (Ágil, Rápido, Superiores Contramedidas, Tecnología
Sigilosa)
‐ Resistencia: D8
Efectos del Daño en aviones.
Si se consiguen impactos contra un avión, se utiliza el mismo procedimiento descrito para el fuego normal
contra vehículos, consultando la tabla siguiente:
D6 1 impacto 2 impactos 3 impactos 4+ impactos
1 Ping!! ½ Potencia de Fuego Jink!! Se retira
2 ½ Potencia de Fuego Jink!! Se retira Se retira
3 ½ Potencia de Fuego Se retira Se retira
4 Se retira Se retira
Se estrella
5 Se retira Se estrella
Se estrella
6 Se estrella
Ping!!: No hay daños, pero debe superar un Test de Moral para que no se convierta en Jink!!
½ Potencia de Fuego: La potencia de fuego de todas las armas del avión se reduce a la mitad.
Jink!!: El avión se bandea bruscamente para evitar el fuego y no puede realizar otra acción en el
turno.
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Ambush Alley
Se retira: El avión se retira del espacio aéreo durante el resto del turno. Deberá superar un Test de
Moral para que pueda volver en el siguiente turno.
Se estrella: El avión se estrella contra el suelo, fuera de la mesa.
ATAQUES AÉREOS.
Los aviones de combate cuentan con un enorme arsenal que pueden desplegar con efectos devastadores y
realmente desmoralizantes contra las fuerzas en tierra. Por eso mismo, la proximidad de un ataque aéreo
puede también afectar a la moral de unidades cercanas.
Los ataques aéreos pueden ocurrir cuando ciertas cartas de Niebla de Guerra se extraen o si el Jugador cuenta
con una Carta de Activos de Aviación.
Hay tres tipos de ataques aéreos: Pasada de Bombardeo, Pasada de Ametrallamiento y Cañoneo Orbital. Las
Pasadas de Bombardeo realizan un solo y devastador ataque contra un objetivo específico sobre el campo de
batalla, mientras que las de Ametrallamiento son ataques largos y contínuos con cañones automáticos, a lo
largo del campo de batalla; el Cañoneo Orbital, por su parte es un tipo de ataque que sólo pueden realizar los
cañoneros que cuenten con armamento lateral, como el AC‐130, e implican que el avión orbite en torno a un
punto central y sature esa área de proyectiles.
Solicitud de Apoyo Aéreo.
Cualquier unidad que cuente con un Controlador Aéreo Avanzado (CAC) agregado o que tenga la habilidad
inherente de actuar como CAC (por ejemplo, los Exploradores/Francotiradores USMC) puede recabar apoyo
aéreo una vez por turno, asumiendo que el escenario o una Carta de Activos se lo permite.
Las unidades que soliciten apoyo aéreo no pueden mover en el mismo turno en que están guiando este apoyo
contra un objetivo.
Para solicitar un ataque aéreo, la unidad deben tener una LOS clara a su objetivo y debe superar un Test de
Calidad de Tropas, al que se pueden aplicar los modificadores apropiados.
Una fuerza sólo puede intentar solicitar un ataque aéreo una vez por turno; es demasiado delicado tener más
de un avión intentando atacar un mismo objetivo tan pequeño como el representado en un escenario normal.
El tipo de ataque debe indicarse cuando se haga la solicitud de ataque aéreo.
Como ya se ha dicho, un CAC debe tener al objetivo en su LOS y superar un Test de Calidad de Tropas, al que
se pueden aplicar los siguientes modificadores:
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Ambush Alley
‐ CAC tiene un designador láser: +1
‐ CAC tiene prioridad al solicitar apoyo aéreo (lo indica el escenario): +1
‐ CAC tiene una recepción de radio mala (lo indica el escenario): ‐1
‐ CAC está trabajando con aviones poco familiares (lo indica el escenario): ‐1
El ataque aéreo llega al comienzo del siguiente turno a menos que la unidad cuente con prioridad de apoyo
aéreo, en cuyo caso el ataque aéreo llega inmediatamente después de haber sido llamado.
Con un resultado sin modificar de “1” el apoyo aéreo ya no está disponible para el resto del escenario (ha sido
abortado, no tiene municiones o combustible, etc.)
Ejecución de una Pasada de Ametrallamiento.
Para representar sobre la mesa este tipo de ataque, se nomina un punto de entrada a lo largo de uno de los
lados de la mesa y otro de salida en el lado opuesto. La pasada de ametrallamiento tendrá lugar dentro de un
área de 12” a cada lado de esta línea imaginaria.
Los vehículos atacados por una pasada de ametrallamiento son especialmente vulnerables debido a que su
blindaje superior es relativamente delgado. Para reflejarlo, sufren una reducción de ‐2 dados de Defensa.
La pasada de ametrallamiento puede ser interrumpida por la presencia de tropas amigas. Los aviones no
podrán disparar contra objetivos situados a 8” o menos de unidades amigas a menos que el Jugador,
voluntariamente, decida lo contrario (ver la regla “Demasiado Cerca”).
Los aviones ejecutando una pasada de ametrallamiento reciben un dado adicional de Defensa.
Todas las unidades afectadas por la pasada de ametrallamiento deben hacer un Test de Moral y, si han sufrido
bajas, lo harán con su dado de Moral reducido en un tipo.
Después de una pasada de ametrallamiento, todas las unidades de la misma fuerza que el avión harán
cualquier Test de Moral durante el resto del turno con su dado de Moral incrementado en un tipo.
La Potencia de Fuego de una pasada de ametrallamiento se indica en la Carta de Activos apropiada.
Ejecución de un Cañoneo Orbital.
Los ataques de cañoneo orbital se resuelven de la misma manera que ya se ha descrito para los helicópteros.
Por su misma naturaleza, estos ataques son realizados por aviones cañoneros que tienen sus armas situadas
lateralmente, como el AC‐130, que normalmente sólo operan de noche o en áreas con una defensa antiaérea
inexistente (son aviones muy vulnerables a los misiles portátiles).
Para representar esto, las unidades que disparen contra cañoneros por la noche pierden otros dos dados de
Potencia de Fuego (para un total de tres) pero si les disparan durante el día ganan dos dados.
Pasadas de Bombardeo.
Para realizar una pasada de bombardeo, el Jugador controlando el avión designa un punto sobre la mesa que
será atacado. La regla de Demasiado Cerca se aplica en este caso de ataque.
El tipo de munición utilizado se encuentra en la Carta de Activos utilizada, y sus efectos son variados, según
como sea esa munición:
JDAM (Joint Direct Attack Munition).
Las JDAM son armas devastadoras contra las estructuras a las que impactan o contra la infantería y vehículos
atrapados por su efecto. En un área de juego típica de este Reglamento, ninguna JDAM mayor de 500 libras
sería lanzada en la realidad, pues lo arrasaría TODO.
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A
Ambu
ush Alley
A
‐ 250 lb JDAM: Es, probab blemente, la bomba
b más co omún. Sus efeectos destructtivos son limittados,
permitienddo que pueda ser lanzada contra
c vehículos o edificioss sin temor a daños colateerales.
Tiene una Potencia de Fuego
F de 8 daados y afecta a todas las u
unidades situaadas hasta a 8”
8 del
mpacto.
punto de im
‐ 500 lb JDAM M: Es mayor y y más destrucctiva, y puedee ser devastad dora contra veehículos y edifficios;
su mayor radio
r mbién peligrossa de usar cerrca de tropas amigas. Tiene una
de efectto la hace tam
Potencia dee Fuego de 12 2 dados y afeccta a todas las unidades sittuadas hasta a 16” del pun nto de
impacto.
RACIMO D DE BOMBAS M MULTI‐PROPÓS SITO.
Estos conttenedores de bombas disp persan muchaas bombas peequeñas anti‐iinfantería porr una amplia área,
bombas qu ue suelen exp
plotar un poco
o por encima del nivel del suelo, disperrsando metralla contra unid
dades
expuestas de infantería,, con efectos d devastadores. Estas bombass afectan a tod das las unidad
des situadas haasta a
16” de su punto de imp pacto con unaa Potencia de Fuego de 4 D D10. Los edificcios no puedeen ser dañado os por
estas bomb bas, ni sus ocu
upantes.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
ARTILLERIA FUERA DE LA MESA
Algunos escenarios contemplarán que uno de los bandos, normalmente el Jugador Regular, cuente con acceso
a artillería fuera de la mesa.
La Artillería Fuera de la Mesa debe ser requerida y guiada por un observador que, a su vez, deberá tener una
LOS clara al objetivo del fuego.
OBSERVADORES AVANZADOS.
Antes de que la artillería de cualquier tipo pueda disparar sobre la mesa, es necesario que un Observador
Avanzado proporcione las coordenadas del punto de impacto y proporcione control de fuego. A menos que el
escenario indique otra cosa, cualquier unidad regular que cuente con un líder y una radio puede solicitar
apoyo artillero, algo que también puede hacer, obviamente, un Observador Avanzado.
Llamando la misión de fuego.
Solo puede pedirse una misión de fuego por unidad de Artillería por turno. El Observador Avanzado o la
unidad que solicite la misión de fuego no podrá mover en el mismo turno, pero si podrá disparar
normalmente y situarse en Vigilancia (si se trata de una unidad, la figura haciendo la llamada no podrá añadir
su potencia de fuego al combate).
Para llamar una misión de fuego, la unidad/Observador debe tener el objetivo en su LOS y debe superar un
Test de Calidad de Tropas, al que se pueden aplicar los siguientes modificadores:
‐ Es un Observador Avanzado especializado: +1
‐ Es un líder de Fuerzas Especiales: +1
‐ Es un líder de escuadra o equipo de combate: ‐1
‐ Los medios de comunicación no son buenos: ‐1
La misión llamada, si se supera este test, llegara al punto designado en el turno siguiente.
No puede llamarse una misión de fuego en el mismo turno en que hay en marcha una misión de helicópteros
o aviones, para evitar posibles accidentes.
Si la misión de fuego tiene lugar a 12” o menos de una unidad amiga, se aplicara la regla de Fuego Amigo.
RESOLUCION DE UNA MISION DE FUEGO.
Para resolver una misión de fuego, se selecciona un punto del terreno al que tenga LOS el observador. Todas
las figuras, armas y vehículos afectados por el área de la explosión de cada proyectil sufrirán un ataque
usando la potencia de fuego de la Artillería empleada.
Como norma general, todas las salvas de Artillería tienen una Calidad de Tropas de Instruida (D8). El radio y
efecto de la salva de artillería depende del tipo de misión llamada:
‐ Salva de Mortero Ligero: 4 dados (6” de radio)
‐ Salva de Mortero Pesado: 6 dados (8” de radio)
‐ Salva de Artillería Ligera: 8 dados (12” de radio)
‐ Salva de Artillería Pesada: 10 dados (12” de radio)
La Artillería Pesada puede dañar también estructuras y vehículos de Clase 1 a 3.
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77
A
Ambu
ush Alley
A
PUNTO OS DE VICTOR RIA
Puesto qu ue Ambush Allley no utiliza un sistem ma de puntos para crear eejércitos equilibrados, la típica
aproximacción de “matarrse unos a otro os hasta que n no quede nadiie sobre la mesa” no puede aaplicarse.
Como ya sse ha indicado o previamentee, Ambush Alleey se juega meediante escenarios previam mente diseñad dos de
manera qu ue tanto el veencedor como o el perdedor se determinaaran mediantee las condicio ones de victorria de
dicho esceenario. Siguien ndo este mism mo fin, cada esscenario de lo os incluidos en n Ambush Alleey incluye unaa lista
de objetivo os que, una veez alcanzados, darán a un baando o a otro llos puntos de victoria.
Al final dee un juego, loss puntos de victoria
v de cadda bando se suman
s y la diiferencia entre ambos totalles se
utiliza para determinar quién (si algu uien en realidaad) ha ganado el escenario yy con qué marrgen.
Tabla de M Margen de Vicctoria
Diferencia de 0 a 4 puntoss: Encuentro Indeciso
Diferencia de 5 a 9 puntoss: Victoria Maarginal
Diferencia de 10 a 14 puntos: Victoria Deecisiva
Diferencia de 15 o más pu untos: Victoria To otal
Valores de Puntos de V Victoria suge eridos.
Los Puntos de Victoria sse indican parra cada escenario, pero la ssiguiente lista puede ser usada como unaa guía
general paara crear Punttos de Victoriaa.
Traducido p
por Juan Man
ncheño
Ambush Alley
PUNTOS DE VICTORIA PARA LOS REGULARES.
Se pueden aplicar los siguientes:
‐ Objetivo principal completado: 5 puntos
‐ Objetivo secundario completado: 2 puntos
‐ Por Punto Caliente neutralizado: 3 puntos
‐ No hay POW Regulares al final del escenario: 5 puntos
‐ Por cada POW hecho: 1 punto
‐ Por cada unidad insurgente “rota”: 1 punto
PUNTOS DE VICTORIA PARA LOS INSURGENTES.
Se pueden aplicar lo siguientes:
‐ Objetivo principal completado: 5 puntos
‐ Objetivo secundario completado: 2 puntos
‐ Por cada regular muerto: 1 punto
‐ Por cada POW hecho: 1 punto
‐ Por cada civil matado por los regulares: 1 punto
‐ Por cada vehículo Regular destruido: 5 puntos
Estos valores de Puntos de Victoria son simples sugerencias, por lo que pueden adaptarse y completarse de
acuerdo con los escenarios a jugar.
Traducido por Juan Mancheño
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A
Ambu
ush Alley
A
ES
SCENARIOS
Los siguientes escenarios representaan enfrentamiientos genériccos, típicos dee las acciones llevadas a cab bo en
Irak durannte los días prrevios y posterriores a la caída del régimeen. Con un pocco de trabajo, se pueden ad daptar
fácilmentee a otras aéreaas de operacioones, como Afgganistán, Checchenia, Somaliia, etc.
Estos esceenarios usan equipos de combate de m marines como norma, algo que se debe, simplementee, a la
disponibiliidad de moddelos de los autores
a d diseñarlos (y jugarlos),, pero pueden ser
en ell momento de
sustituidoss fácilmente p
por otras fuerzzas de las inclu uidas en los Órdenes de Battalla.
Cada escen nario incluye uuna foto o maapa del terreno o en que se deesarrolla la accción y todas laas reglas especiales
necesariass. Lo normal ees que los Jugaadores adapteen este mapa aa sus propias existencias de escenografíaa, por
lo que bastta con hacersee una idea gen neral de lo quee se trata paraa preparar unaa buena mesa de juego.
Ambush Allley también p publica una seerie de packs de escenarioss ambientadoss en conflictoss o acciones rreales.
Cada packk contiene regglas especialees para el áreea de operacciones y ordenes de batallla para las fu
uerzas
trabadas. Estos packs presentaran,
p con el tiempo o, conflictos en
e aéreas urbbanas de Moggadiscio, Fallu uhaj o
Grozni.
Traducido p
por Juan Man
ncheño