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Aventura Adaptada e reescrita por Erivaldo Fernandes (Erivas)" a partir da original de Fabiano Neme .

“Não vamos abrir hoje! Não posso trabalhar


sem saber onde minha Eleninha está!”. Estes
pais são os donos da padaria, os nomes deles
são Bernardo e Bianca. Caso haja interação,
eles oferecerão 30 pp ao grupo e todo pão
que puderem comer pelo resto do mês!
Introdução: 2 - Dois homens discutem sobre um velho que
mora nas redondezas da cidade. Eles falam
Nas últimas noites, crianças do lado norte da
que o velho “Obed Marsh” é louco, e ele deve
cidade de Alvenfor desapareceram de suas
ter sequestrado e afogado as crianças no rio.
camas sem deixar vestígios. Moradores
No caso eles não tem provas, mas é a
pedem providências ao prefeito que prometeu
possibilidade mais provável, segundo estes
investigar o paradeiro das crianças e resgatá-
dois homens. Saida Norte (c).
las sãs e salvas.
3 - Dois soldados comentam em tom de
O que o prefeito não sabe é que as crianças deboche: “Estas crianças vagabundas devem
da cidade estão sendo levadas por um cultista estar se escondendo no velho moinho! Dê
Kobold chamado Khalathor para serem dois dias e aparecem novamente pela cidade!”
sacrificadas ao deus maligno „Bhaal‟, deus do Os soldados afirmam isso por encontrarem
assassinato e da morte, em um templo rastros de crianças na estrada do moinho.
secreto nas proximidades. A entrada para seu Caso, se houver um ranger no grupo e este
covil é uma árvore morta nas colinas próximas for analisar os rastros, verá com um teste de
a entrada norte da cidade. percepção (CD 8) os rastros são de Kobolds,
e seguem a oeste. Saida Norte (A).
Capítulo 0 - O Recrutamento.
4 - Um homem no balcão balbucia que seu
Há duas formas do grupo ser recrutado a menino foi levado pela névoa. O homem é o
aventura. senhor Jonson. Ele tem uma fazenda fora da
cidade. Se houver interação entre os
Uma delas é a original: Dois mensageiros aventureiros e ele, o mesmo contará sobre a
abordam o grupo em nome do prefeito e noite que seu garoto sumiu, relatando sobre
oferecem a eles uma recompensa de 100 PO uma névoa, que havia tomado o campo dele.
para investigarem os desaparecimentos. Durante o acontecido, nem os grilos cantam
A outra forma é deixar eles a par dos fatos mais a noite. O fato aconteceu a exatamente
através de pequenas cenas de interações com uma semana, e outras pessoas podem
os aldeões. Neste caso o grupo estará confirmar que tem noites com nevoeiro desde
chegando a cidade como escolta a um este dia.
comerciante de especiarias. Este serviço
termina e os jovens são pagos com o acertado
(que foram 20pp para cada um se não
tivessem problemas na estrada.) No caso não
houve problema nenhum.
Quando os personagens forem a estalagem,
vão ver aldeões em algumas mesas, onde
uma das cenas podem chamar atenção dos
aventureiros:
1 - Um casal está em uma mesa se
lamentando e bebendo. Eles parecem estar
falando sobre o desaparecimento de sua filha
na noite passada. Se alguém do grupo se
aproximar, irão escutar a conversa de ambos:

A -Estalagem , B -Padaria , C -Casa do Prefeito.


Neste ponto o grupo pode ou não se campo em um planalto próximo, onde a
interessar em investigar os desaparecimentos vegetação é mais rasteira e no centro do
com um dos ganchos gerados pelos boatos. campo há uma árvore morta. - Siga para o
Se investigarem a fazenda do sr. Jonson(6) ou capítulo 1!
a propriedade Obed(7), siga para a próxima
cena respectiva. 7 - Propriedade Obed: (C)
Se mesmo assim o grupo ignorar o chamado Ao norte da cidade está a cabana do velho
à aventura, a cena a seguir vai deixar o grupo Obed Marsh, que fica depois da fazenda dos
envolvido. Jonson. Ao chegarem ao local, o grupo vai
5 - Durante o pernoite dos aventureiros, o encontrar o local depredado. Se entrarem vão
mago e o clérigo do grupo acordarão sentindo encontrar a casa em revirada, onde quase
uma sensação ruim. Olhando pela janela, tudo foi danificado ou quebrado. Em algumas
verão uma névoa que se espalha pelas ruas. portas tem marcas de garras. Com um teste
(um teste de arcanismo com CD 8 revela ser de percepção (CD 8) é revelado que alguém
uma magia de ocultação.) Nas sombras, está escondido em um armário. Ao abrir o
crianças mascaradas correm em direção a armário, um velho com uma panela na cabeça
saída norte da cidade. quando o grupo for e uma frigideira na mão sai gritando e
averiguar não haverá mais nevoa, nem rastros golpeando:
pelas ruas. Ao amanhecer, é descoberto que “- FORA DAQUI! NÃO VÃO ME PEGAR
mais duas crianças haviam desaparecido. COM VIDA SEUS DEMÔNIOS MALDITOS!”
Imobilizar o velho Obed é difícil, mas quando
O grupo vai ouvir dos aldeões que o prefeito
imobilizado e calmo ele vai relatar que
aumentou a recompensa dada para quem
crianças demoníacas, com chifres estavam
investigar o desaparecimento das crianças de
atacando sua casa. Com um teste de natureza
50PO (valor oferecido anteriormente se
ou sobrevivência (CD 10) revela pela
perguntarem) para 100 PO.
descrição dele que as tais crianças são na
verdade Kobolds. Os rastros da cabana levam
6 - Fazenda Jonson: (B)
a um campo, em um planalto próximo, onde a
Se o grupo for a fazenda Jonson, será vegetação é mais rasteira e no centro do
recebido com uma refeição quente e campo há uma árvore morta.
a promessa de 30 PP por sua ajuda, além de
uma vaca! (muito cara no valor de 2PO) Obs: O grupo pode não acreditar em Obed,
Investigando na fazenda, é possível encontrar se eles o deixarem inconsciente ou forem a
com um teste de percepção (CD 12) ou de sua propriedade perto do anoitecer, podem
sobrevivência (CD 14) rastros pequenos como presenciar a névoa e um ataque de 4 Kobolds,
os de crianças. mas pouco parecidos com pés (Considere 4 com vantagem para furtividade,
humanos. O teste de sobrevivência deixa devido a névoa.) que parecem estar atrás do
claro que são rastros de Kobolds e eles Velho OBed. Se o grupo enfrentar os Kobolds
seguem a oeste da fazenda, na direção de um eles vão fugir para o campo da arvore. (D)

A –Moinho abandonado , B –Fazenda Jonson , C -Casa do Velho Obed. , D - Campina da arvore morta.
Capítulo 1 - Entrando na Boca… Assim que um personagem ficar na frente do
buraco, os Kobolds vão atirar com uma besta
Caso os aventureiros se dirijam a árvore
pesada que está montada em um pedestal.
durante o dia, nada de anormal está
(+4 para acertar, 1d10 perfurante de dano.)
acontecendo. A árvore tem lama próximo a
Caso a a emboscada falhe, eles atacam com
sua base e um cheiro podre no campo.
suas fundas, usando o pedestal como
(Cheiro de excremento para quem fizer um
teste de sobrevivência. CD 8). A árvore morta cobertura. São 3 Kobolds no posto e tem um
baú velho e uma mesa com resto de comida
tem uma aparência levemente humanoide,
apodrecido. O baú tem uma espada curta e 20
com uma fenda servindo de boca, galhos
PP.
como braços e nós como olhos e nariz, em
feições macabras. 2 - Base Kobold.
Se estão vindo da casa do velho Obed, ou a Este nível é o fim da escada. Aqui fica a base
noite, verão a névoa saindo da boca da principal dos Kobolds, suas habitações, suas
árvore. Ela aparenta significativamente mais armas. pequenas sacolas de tesouro e uma
macabra de noite. Nenhum grilo canta nos fogueira. Nesta parte o encontro dependerá
campos e o vento não sopra próximo a árvore. apenas se é dia ou noite. (diferente do anterior
O que deixa o ar quente e abafado nas que mudava por terem ido a casa do Velho
proximidades da mesma. Se um aventureiro Obed.)
chegar muito perto da árvore, pode escorregar
na lama e cair na “boca”. Precisa ser feito um Se for dia: O grupo vai se deparar com um
salvamento de destreza (CD 10) para não Kobold vestido com uma capa de trapos. Ele é
cair. Caso falhe, o Jogador leva 1d6 de dano Darkot, o valente. Ele está acompanhado de
pela queda escada a baixo. seus capangas e tentará enfrentar o grupo
para roubar seus itens. (Darkot e +4 Kobolds.)
Se o grupo se esgueirar até dentro da boca, Se derrotado, antes de morrer, o mesmo corre
vai achar uma velha escadaria esculpida na para a área “2B”, para avisar aos outros
pedra. Ela desce em espiral e tem estacas de Kobolds da invasão. (caso não morra com um ataque
metal para ajudar a se apoiar na parede. esta fulminante.)
escadaria vai abrindo a cada metro de Se for de noite: Os personagens vão
descida. Depois de 2 metros a iluminação encontrar um “mago Kobold” que está
passa a ser nula. (De noite já é nula!) queimando ervas na fogueira. É daí que a
névoa nasce. (1 Kobold Mago + 4 Kobolds).
ATENÇÃO: As Salas e desafios da aventura
mudam de acordo com o Horário que o grupo Derrotando o mago, o fogo para de produzir a
névoa. Nas sacolas próximas de tesouro, tem
encontrou a árvore.
aproximadamente 15 PP, ervas medicinais,
Capítulo 2 - Explorando o Covil! que valem 8PP e um colar de prata.
Obs: O colar tem uma foto dentro É o casal
Está parece uma caverna esculpida na rocha, da padaria “Bernardo e Bianca”.
não se sabe o motivo de ter sido esculpida,
mas agora ela serve de covil dos
sequestradores de crianças.
1 - Posto de Vigia
Neste nível, a parede tem um buraco onde foi
improvisado um posto de vigia. Se o grupo
estiver descendo de dia, os 3 Kobolds
guardas estarão distraídos, jogando cartas ou
dormindo, mas a noite eles estarão atentos e
vão tentar emboscar o grupo.
(caso o grupo siga os kobolds do ataque a
casa do Velho Obed, os guardas estarão
agora em 4 Kobolds.)
Releitura da Ilustração do mapa, arte de Erivaldo Fernandes.(erivas)
2A - Elevador. Se o grupo perguntar sobre a Dungeon, teebo
dirá que ninguém deixa ele andar de gaiola, e
Nesta parte tem uma gaiola suspensa por que ele ainda não viu o que tem no andar de
correntes duplas. presas na parede, ligadas baixo.
a duas alavancas. Se Dartok veio para cá,
os Kobolds vão estar usando as pedras do 3 - Templo esquecido.
mapa como cobertura para atacar a distância Diferente dos anteriores, este nível não é
(6 Kobolds). escavado na rocha. Ele possui paredes
Se o grupo matou Dartok, ou não o enfrentou, perfeitamentes construídas com runas
vão achar ainda nesta área os Kobolds desenhadas ao redor de um arco de pedra. O
guardando o elevador. Dois em pé com suas ar neste nível é diferente, parecendo um
facas e o resto, sentados jogando cartas. O pouco mais pesado. O salão atrás do arco tem
elevador dá acesso ao nível abaixo (andar 3). colunas de pedra com tochas acesas, além de
um velho tapete. Bem no meio do salão, na
2B - Caverna mal cheirosa. porta de pedra, há duas estátuas de soldados,
adornando as laterais. Para abrir a porta é
Nesta área a noite há 2 Kobolds com fundas.
preciso puxar a alavanca escondida atrás da
Se o grupo avançar, vai cair em uma
estátua.
armadilha. O centro desta caverna é na
verdade uma lona, cheia de galhos e terra, Se for de noite: Uma patrulha de Kobolds vai
mas não se pode diferenciar do chão sem um estar neste andar. Está milícia Kobold é
teste de percepção (CD 15). tentar evitar a composta por 4 kobolds usando armaduras de
queda requer um salvamento de destreza couro, escudos e espadas curtas.
(CD 12). Caindo na caverna do andar debaixo, (4 milicianos Kobold)
o grupo terá seu corpo imerso em
“excremento”. Se for de dia: Se darkot fugiu, a milicia
Kobold estará aqui, acrescido ao próprio
(O dano da queda foi reduzido a 1d6, mas Darkot, armado com espada curta.
cada turno nesta aréa, o personagem sufoca, Vencendo-os, o grupo poderá ficar com as
se chegar a Zero pela regra de Asfixia, armas e escudos dos 5 Kobolds. Caso Darkot
morrerá no buraco). Escalar as paredes exige não tenha fugido, não terá ninguem nesta
um teste de atletismo (CD 10). parte. (4 milicianos Kobold+ Darkot )

Caso estejam investigando de dia, vão achar


um único Kobold com uma vassoura. Ele varre
a poeira ao redor do buraco que está aberto e
fedendo.
E ainda é possível ouvir ele reclamar:
-“Bha! Ninguém valorizar Teebo! Todos dizer
para Teebo que Teebo fazer!” Ele joga a
vassoura no chão. “Teebo com raiva!! Teebo
merecer respeito!! Teebo não varrer mais
latrina até Teebo ganhar comida!”
Se o grupo se aproximar de forma amistosa,
pode subordinar o revoltado Teebo com
comida. Ele assim vai dar as seguintes
informações:
“Ter Kobold novo chefe! Ele prometer
humanos pequenos. Dizer que estátua
mandar. Eu acho que estátua comer elas…”
3A - Altar do Dragão Em seguida dos quatro cantos do planalto de
pedra, esqueletos se levantarão para atacar o
Este segundo ambiente do templo possui uma
grupo. (4 Esqueletos) A espada curta é um
enorme cabeça de dragão entre duas
item mágico. (Espada curta +1)
pilastras. O altar pe adornado com runas
draconianas. Se um dos personagens falar
draconiano, vai ler algo sobre um poderoso 4 - Cozinha Infernal.
dragão se curvar a um deus e aceitar seu Ao descer as escadas o grupo vai passar em
destino. um corredor com a estátua de um dragão, na
Nesta sala tem dois cristais adornados aos sua lateral a porta dá entrada para uma sala
pilares. Um azul e um vermelho. Se apertar o com um enorme caldeirão,ele se encontra no
vermelho, irá revelar uma escadaria que leva centro do outro extremo da sala, nas laterais
tem mesas de madeira com instrumentos de
ao andar “3B”. caso aperte o outro cristal, uma
escada para o andar de baixo se revela no cozinha (pratos, facas, garfos e conchas) uma
lado oposto, indo para o 4º andar. jaula suspensa está no canto esquerdo da
sala debaixo dela há um buraco que dá
Caso o grupo venha a noite a boca do dragão acesso a “aria 5”, as crianças que estão
vai estar aberta, revelando uma passagem faltando se encontram dentro desta jaula, do
para a área “3C” Se o grupo entrar aqui, terá lado direito do caldeirão está um Kobold
de fazer um salvamento de destreza (CD 11) encima de uma plataforma de elevador, junto
ou vai escorregar na escadaria depois de dele outros 3 vestindo avental e chapéu de
alguns degrais) cozinheiros, ao ver o grupo ele grita:

3B - Cela das crianças. “-Intrusos! Retirar sacrifícios da Cozinha!


Transformar eles em carne fresca!”
Esta sala tem várias gaiolas de ferro com
algumas das crianças desaparecidas. Todas Cortando a corda e mandando as crianças
estão apaticas e quietas até perceberem o para o andar inferior. (4 Kobolds cozinheiros.)
grupo. Como a sala tem uma espécie de O grupo pode usar o elevador da cozinha
lampião no centro, considere toda sala com para seguir ao andar inferior. (ou descer pela
“luz plena”, se o grupo não enfrentou a milica corda da jaula que ainda está lá.)
Kobold ainda, a hora é agora, pois eles
estarão montando guarda aqui. Se já os
derrotaram vão encontrar a sala apenas com
as crianças, sem qualquer sentinela.
Destrancar os cadeados requer um teste de
Ladinagem (CD11), caso queira destruir-los é
preciso de um teste de Força (CD14), ao
serem libertos algumas das crianças dirão que
algumas crianças foram levadas pelo “líder
dos chifrudos”.

3C - Boca do Dragão
Se o grupo teve acesso pela boca do dragão
vai achar no fim da escada esta sala. Aqui há
uma piscina de água barrenta, a altura dela
vai até os joelhos, no centro há um planalto
de pedra com um altar de caveiras, no centro
há uma espada curta fincada no meio das
caveiras, caso algum jogador toque na
espada, a áqua vai se agitar e uma voz
fantasmagórica vai dizer:
-“Invasor… Ladrão… Destruir...”
5 - Ilha do ídolo.
Este andar é um lago natural que tem um ilha
de rocha sólida bem no meio, expalhado pela
ilha tem rochas e restos de ossadas, ela é
ligada a uma menor por uma rústica ponte de
madeira, nesta segunda há várias ossadas
espalhadas, no centro um altar de ossos com Após o playteste da aventura eu parei para
um ídolo gordo que aparenta ser mágico. refletir e pensei se seria adequado escrever
Nesta segunda Ilhahesistem duas tochas que um palavras do altor para ela... Bem, esta
iluminam precariamente o local, um grupo de aventura é uma releitura de uma aventura de
Old Dragon que eu considero como a “Melhor
kobolds esta adorando ao Ídolo, um deles se
aventura para iniciantes que eu já narrei”,
põe a frente e fala: não por ser a primeira de Old day, mas por
ser simples e ao mesmo tempo desafiadora,
“-Vocês vir a nosso altar, se oferecer em descompensada e muito penosa se o grupo
sacrifício ao grande Bhaal! Eu Khalathor , não for único e bem entrozado, para D&D5
servo mais leal, arrancarei sua carne e seus eu queria a mesma atimosfera que a
ossos em glória ao Nosso poderoso Deus!” aventura horiginal tinha, mas com uma
periculosidade um pouco menor.... O Grupo
Do manto deste Kobold se armam duas asas vai enfrentar um desafio relativamente
de morcego, ele parece ser o líder, os outros moderado, Kobolds são so uma praga que
quatro avançam no grupo com facas. Se o não oferecem risco algum, pelomenos
quando enfrentados em campo aberto... Aqui
mago Kobold não foi enfrentado, ele estara
é território deles e pode ser bem dificil vencer
aqui com os outros e vai conjurar Armadura alguns combates. Mas nada que o grupo de
arcana em seu lider. 1º nivél não desenrrole. A aventura horiginal
(4 Kobolds, 1 Mago Kobold e 1 Kobold Alado.) está disponivel na pagina da editora Redbox.
Ao fim do combate, o grupo vai poder avaliar Erivaldo Fernandes.
o ídolo, ele é um artefato maligno (o item
provoca agressividade de quem fica próximo a
ele.) perto do altar se pode recolher um saco
de moedas que foi posto como uma oferenda
(35 PO) e algumas joias Roubadas. ( no valor
de 20PO)
Ao voltarem para a cidade levando as
crianças, os heróis serão pagos e receberão
uma festa em sua homenagem, Alvenfor
parece estar segura. (Por enquanto.)

Adaptação: Erivaldo Fernandes (erivas)


Digitação: JayneMyu
Horiginal: Fabiano Neme
Esqueleto Kobold Miliciano
Morto Vivo médio, leal e mau Humanoide pequeno, leal e mau
Classe de Armadura 13 (restos e armadura) Classe de Armadura 15 (Armadura e escudo)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Pontos de Vida 5 (2d6 - 2)
Deslocamento 9 m Deslocamento 8 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 7(-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-2) 7 (-2) 8 (-1)
Vulnerabilidade a Danos concussão Sentidos visão no escuro 18 m
Imunidade a Danos veneno Percepção passiva +8
Imunidade a Condições envenenado Idiomas Comum e Draconico.
Sentidos visão no escuro 18 m Desafio 1/4 (50 XP)
Percepção passiva 9 ___________________________
Idiomas compreende os idiomas que Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold
conhecia quando era vivo, mas não pode tem desvantagem em suas jogadas de ataque e
falar. Percepção.
Desafio 1/4 (50 XP) Vantagem tática: o Kobold tem vantagem em
Ações seus ataques contra uma criatura que esteja
Espada Curta. engajada corpo a corpo com um kobold aliado.(O
aliado não pode estar incapacitado.)
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para _____________________________
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ações
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Lança:
Ataque a distância: +4 para acertar, alcance
Kobold 9 m / 36m , um alvo.
Humanoide pequeno, leal e mau
Classe de Armadura 12 Ataque com Arma Corpo a Corpo: +2 para
Pontos de Vida 5 (2d6 - 2) acertar, alcance 1,5 m, um alvo
Deslocamento 9 m Acerto: 5 / 2(1d6+2 / 1d6 –2 ) de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante
7(-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-2) 7 (-2) 8 (-1) Espada curta:*
Sentidos visão no escuro 18 m Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
Percepção passiva +8 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas Comum e Draconico. Acerto: 4 (1d6 + 2) de dano cortante.
Desafio 1/8 (25 XP) Itens: Armadura de Couro (pequena),
___________________________ Escudo de madeira (pequenos), Lança
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold (curta) , espada
tem desvantagem em suas jogadas de ataque e curta e 2 pc.
Percepção.
Vantagem tática: o Kobold tem vantagem em
seus ataques contra uma criatura que esteja
engajada corpo a corpo com um kobold aliado.(O
aliado não pode estar incapacitado.)
_____________________________

Ações
Adaga: Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Funda: Ataque a distância: +4 para acertar ,
alcance 9 m / 36m , um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano Concussivo.

*Embora Darkolt seja um Kobold comum, ele usa espada curta igual a
um miliciano. (use este bloco de ataque e dano.)
Kobold - Mago Kobold Alado - Lider (Khalathor )
Humanoide pequeno, leal e mau Humanoide pequeno, leal e mau
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (2d6+0) Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m / Vôo 9m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7(-2) 15 (+2) 10(-0) 12 (+1) 7 (-2) 8 (-1) 7(-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos visão no escuro 18 m Sentidos visão no escuro 18 m
Percepção passiva +11 Percepção passiva +8
Idiomas Comum e Draconico. Idiomas Comum e Draconico.
Desafio 1/4 (25 XP) Desafio 1/4 (25 XP)
___________________________ ___________________________
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold
tem desvantagem em suas jogadas de ataque e tem desvantagem em suas jogadas de ataque e
Percepção. Percepção.
Conjurador: O mago pode conjurar até 3 Vantagem tática: o Kobold tem vantagem em
magias de 1º circulo preparadas por dia. seus ataques contra uma criatura que esteja
_____________________________ engajada corpo a corpo com um kobold aliado.
Ações (O aliado não pode estar incapacitado.)
_____________________________
Raio de gelo:
Ações
Ataque a distancia (truque) +3 para acertar,
alcance 18 m, um alvo. Lança: (Arma principal)
Acerto: 4 (1d8) de dano congelante,e seu Ataque a distância: +4 para acertar, alcance
deslocamento é reduzido para 3 metros (2 9 m / 36m , um alvo.
quadrados) até o começo do próximo turno Ataque com Arma Corpo a Corpo: +3 para
do jogador. acertar, alcance 1,5 m, um alvo
Acerto: 6 / 4 (1d6+3 / 1d6 -2 ) de dano
Magias conhecidas: Perfurante.
Truques: Raio de gelo e zombaria malévola. Adaga: Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5
1º circulo: Armadura arcana e Névoa. para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 3) de dano cortante.
Kobold - Cozinheiro
Humanoide pequeno, leal e mau Jogar pedra: Ataque a distância: +5 para
Classe de Armadura 12 acertar , alcance 9 m / 36m , um alvo.
Pontos de Vida 5 (2d6 - 2) Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano Concussivo.
Deslocamento 9 m Lança de madeira:
FOR DES CON INT SAB CAR
7(-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-21) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos visão no escuro 18 m
Percepção passiva +8
Idiomas Comum e Draconico.
Desafio 1/8 (25 XP)
___________________________
Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o Kobold
tem desvantagem em suas jogadas de ataque e
Percepção.
Carne fresca: O cheiro de sangue fresco
enlouquece os cozinheiros, eles Atacam em
vantagem contra um alvo que esteja ferido.
( apenas ferimento causado por um cutelo.)
_____________________________

Ações
Cutelo de Cozinha:
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
conclavedaaventura.blogspot.com.br

Aventura Adaptada e reescrita por Erivaldo Fernandes (Erivas)" a partir da original de Fabiano Neme.

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