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Parte 1
30 de Abril de 2003
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Multimedia
MULTIMEDIA EN EL PASADO
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
En 1945 Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta
idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se
consideraba como una máquina que solo servia para hacer cálculos
numéricos.
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto
Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser
típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el
usuario."
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Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente a través de haces de luz de rayos láser)
incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I), para
desarrollar una serie de aplicaciones en museos, la industria química y
farmacéutica, y la universidad; la propuesta dio lugar a varios proyectos
surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa.
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PANORAMA ACTUAL
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son
tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los
multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y
escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en
movimiento - para tener una mayor interacción con el usuario quien ha
pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una
computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja
como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y
exigencias nuevas).
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Por último, así como el costo es uno de los principales problemas para el
mercadeo, se constituye en una de las grandes oportunidades para los
sistemas multimedia. Esto nos introduce al tema de los medios de difusión,
porque es allí donde se hace más notoria esta ventaja.
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Los juegos de vídeo constituyen hasta ahora el producto más exitoso de este
grupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia en la "formación" - y en
la cultura - es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la
enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad
de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de
desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han
permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los
manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancos
de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares
(museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y mucho más.
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MULTIMEDIA Y EDUCACIÓN
La evolución en los computadores domésticos ha hecho que, lo que hasta
hace un par de años era una aburrida máquina de proceso de texto y archivo
de datos, se haya convertido en una excelente máquina con capacidad de
mostrar video y sonido al mismo tiempo y con calidad de compact disc en un
mismo aparato.
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CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que
en una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo,
sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un
mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para
obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, las riquezas
de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder
combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy
dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma
(actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de
almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de
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ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un
entorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas
ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de
instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de
desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.
Hipervínculos
También denominado enlace, hiperenlaces o link, en inglés, se trata de las
especificaciones que permiten saltar de un documento a otro dentro de un
sitio web o dentro de toda la Red, sólo con pulsar sobre él. Puede ser un
texto o una imagen.
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Hipermedia
Hipermedia, en informática, es la integración de gráficos, sonido y vídeo en
cualquier combinación para formar un sistema de almacenamiento y
recuperación de información relacionada y de control de referencias
cruzadas. En la hipermedia, y especialmente en el formato interactivo, el
usuario controla las opciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer
un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano. Un
entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre
los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno,
como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están
vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro
relacionado para buscar más información.. Si la información se encuentra
primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el
contrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos se habla
de un producto hipermedia.
Hipertexto
En informática, es un método de presentación de información en el que el
texto, las imágenes, los sonidos y las acciones están unidos mediante una
red compleja y no secuencial de asociaciones que permite al usuario
examinar los distintos temas, independientemente del orden de presentación
de los mismos. Normalmente es el autor el que establece los enlaces de un
documento hipertexto en función de la intención del mismo. El término
hipertexto fue creado por Ted Nelson en 1965, con el fin de describir los
documentos que se presentan en un ordenador o computadora, o sea,
expresando la estructura no lineal de las ideas, al contrario de la estructura
lineal de los libros, las películas y el habla. El término hipermedia es
prácticamente un sinónimo, pero recalca los componentes no textuales del
hipertexto, como animaciones, sonido y vídeo.
EL TEXTO
Las palabras y los símbolos en cualquier forma de expresión, hablada o
escrita, son los sistemas más comunes de comunicación. Incluso una sola
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Los tipos de letra más comunes son negritas e itálicas . Los tamaños de letra
se expresan casi siempre en puntos: un punto es 0,0138 pulgadas o cerca de
1/72 de pulgada. El tamaño de la fuente es la distancia desde la parte de
arriba de las letras mayúsculas, hasta la parte de abajo de las letras
minúsculas como la g y la y. Los tipos de letra pueden describirse de muchas
formas, pero existe una forma de categorizar los tipos de letras
universalmente comprendida. Este enfoque utiliza los términos con patines y
sin patines (del francés serifs y san serifs). Este es el método más sencillo de
diferenciar los tipos de letras. El patín es un pequeño trazo o decoración al
final de cada letra. Los tipos de letra Times, New Century, Schoolbook,
Bookman y Palatino son ejemplos de fuentes con patines; Helvética, Arial,
Optima y Avant Garde son ejemplos de fuentes sin patines.
Selección de Fuentes
La selección de fuentes para una presentación multimedia puede ser algo
difícil desde el punto de vista del diseño. Aquí, otra vez, el creador de una
aplicación multimedia debe intentar ser un poeta, un psicólogo de la
publicidad y, también, un diseñador gráfico. Es muy importante tratar de
sentir la posible reacción del usuario cuando vea la pantalla. En la figura se
muestran las medidas del tipo de letra.
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Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se debe explorar
los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos.
Texto Animado
Existen muchas formas para retener la atención de los espectadores cuando
se despliega un texto. Por ejemplo, se puede animar una frase de texto para
que «vuele» en la pantalla; se puede hacer que un encabezado «crezca»
carácter por carácter; para los oradores, sólo resaltar las palabras
importantes, funciona muy bien como un dispositivo de señalamiento.
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hacer girar otras y así sucesivamente hasta obtener una lista de oraciones
dinámicas e interesante de observar. Pero se debe intentar ser cuidadoso en
el diseño y no exagerar en los efectos especiales, porque pueden resultar
fastidiosos.
Hipermedia e Hipertexto
Multimedia —la combinación de texto, gráficos y audio en un solo conjunto o
presentación— se convierte en multimedia interactiva cuando le da al usuario
control sobre la información que ve y el orden en que la ve. Multimedia
interactiva se convierte en hipermedia cuando un diseñador proporciona una
estructura de elementos y grados a través de la cual el usuario puede
navegar e interactuar.
Una palabra del texto puede convertirse en una palabra clave (hot words) lo
mismo que un botón, si guía al usuario de un término a otro.
EL AUDIO
La forma en que se utilice el sonido puede establecer la diferencia entre una
presentación multimedia corriente o espectacular. El sonido es quizás el
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En contraste con los datos MIDI, los datos de audio digital son la
representación real de un sonido almacenado en forma de miles de números
individuales (llamados muestras). Los datos digitales representan la amplitud
instantánea (o volumen) de un sonido en períodos pequeños de tiempo.
Los datos MIDI son a los datos de audios digital, lo que los vectores o
gráficos dibujados a los gráficos de mapas de bits. Esto es, los datos MIDI
dependen del dispositivo; los datos digitales no.
Los archivos MIDI son mucho más compactos que los archivos de audio
digital, y su tamaño es totalmente independiente de la calidad de
reproducción. Y debido a que son pequeños, no emplean mucha RAM,
espacio en disco o recursos de la CPU.
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En algunos casos, los archivos MIDI pueden ser mejores que los de audio
digital si la fuente de sonido de MIDI que utiliza es de alta calidad.
Debido a que los datos de MIDI no son sonido, se puede estar seguro que
su reproducción será precisa sólo si el dispositivo de reproducción MIDI es
idéntico al utilizado para la producción.
Las ventajas y desventajas de trabajar con audio digital son más o menos
las opuestas a las de los datos MIDI. La ventaja más importante del audio
digital es su consistente calidad de reproducción, pues aquí es donde MIDI
es menos fiable.
Audio Digital
Se puede digitalizar el sonido desde un micrófono, un sintetizador,
grabaciones en cinta, emisiones en vivo de radio y televisión, CDs y desde
discos de música. De hecho, se puede digitalizar sonidos desde cualquier
fuente, natural o pregrabada.
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Operaciones de Edición
Las operaciones de edición básica de sonidos son:
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EL VÍDEO
Cuando se planean con mucho cuidado las secuencias de video bien
ejecutadas, pueden cambiar drásticamente un proyecto de multimedia. Sin
embargo, antes de decidir si conviene agregar video a un proyecto, es
esencial conocer el medio, sus limitaciones y su costo.
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Formatos de Grabación
Existen diferentes tipos de formatos de grabación entre los que se puede
escoger cuando se hacen tomas de video. Estos formatos constituyen
diferentes medios de poner una señal de video en cinta.
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Componente digital
En el componente digital las señales se convierten en información digital
antes de grabarla en los bits y bytes. Las ventajas eran muchas, incluyendo
una mejor resolución del color y la imagen y la facilidad de hacer infinidad de
copias sin perder calidad.
Compuesto digital
Aunque D-l es un formato de grabación claramente superior, su alto precio
ha ahuyentado a las estaciones de televisión. Para reducir los costos del
equipo se han desarrollado otros formatos para grabar una señal compuesta
en forma digital: el D-2 y D-3. Aunque D-l lo supera en cuanto a calidad, el
video compuesto digital es aún el estándar digital más común en las
instalaciones de edición y en las estaciones de televisión. Aquí, otra vez, el
formato es más caro de lo que puede justificarse para multimedia.
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Composición
Cuando se toma video para reproducirlo desde un CD-ROM, en una ventana
pequeña de la computadora, conviene evitar las tomas panorámicas.
Compresión de Video
La digitalización y el almacenamiento en su computadora de una secuencia
de diez segundos de video con movimiento a tiempo real requiere de la
transferencia de una cantidad enorme de datos en un periodo corto.
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LAS ANIMACIONES
La animación agrega impacto visual al proyecto multimedia. Se puede
animar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuando
ciertas cosas y dándoles más vida. Los efectos visuales como transiciones,
desvanecimientos, acercamientos y disolvencias están disponibles en la
mayoría de los paquetes de desarrollo y algunos pueden usarse para
animación rudimentaria.
Técnicas de Animación.
Las técnicas de animación hechas famosas por Walt Disney emplean una
serie de gráficas progresivas diferentes de cada cuadro de la película (que se
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Animación de cuadros
Animación computerizada
Metamorfosis (Morphing)
Director (MMM)
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Plataformas de Producción
La selección de la plataforma adecuada para el desarrollo de proyectos de
multimedia puede basarse en su preferencia personal, presupuesto,
requerimientos de distribución, tipo de material y contenido del proyecto.
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IMÁGENES GRÁFICAS
Lo que se ve en una pantalla de multimedia es una composición de
elementos: textos, símbolos, mapas de bits (parecidos a fotografías),
gráficos, imágenes, botones especiales y videos. La combinación de estos
elementos, la selección de colores, las herramientas utilizadas y los trucos
empleados convergen para establecer una conexión visual con el espectador.
Creación de imágenes
Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes o incluso ocupar toda la
pantalla. Puede tener colores, colocarse en cualquier parte de la pantalla, en
forma geométrica o asimétrica. Puede ser un solo árbol en una colina en
invierno, cajas apiladas, o texto contra un fondo (gris, a cuadros, tipo
mármol), un ingeniero dibujando, una fotografía, etc.
Los dibujos realizados con vectores se emplean para hacer líneas, cajas,
círculos, polígonos y otras figuras gráficas que se pueden expresar
matemáticamente en términos de ángulos, coordenadas y distancias.
Las imágenes fijas acaso sean el elemento más importante del proyecto
multimedia, la competencia gráfica, las habilidades de desarrollo de arte
gráfico en computadora y en diseño son vitales para el éxito del proyecto
pues el usuario juzga su trabajo, sobre todo, por su impacto visual.
El Color
El color es un elemento vital en multimedia. La gestión del color es a la vez
algo subjetivo y algo técnico.
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La córnea del ojo actúa como una lente para enfocar los rayos de luz en la
retina. Estos estimulan los miles de nervios especializados llamados bastones
y conos que cubren la superficie de la retina.
Paletas
Las paletas son las tablas matemáticas que definen el color de un pixel
desplegado en la pantalla. Los programas de pintura brindan una paleta para
desplegar los colores disponibles. El despliegue de la paleta y las
herramientas de selección de colores, sin embargo no son uniformes en las
aplicaciones ni en las plataformas.
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REFERENCIAS
Bianchini, Adelaide. Historia de las Interfaces. Caracas (Venezuela):
Universidad Simón Bolívar. Mayo 2002. Citado el 2004-04-24.
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/ci4325/Historia.html
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