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MULTIMEDIA

Parte 2

Recopilación realizada para la asignatura Introducción a la Ingeniería


de Sistemas, del programa de Ingeniería de Sistemas
de la Universidad del Cauca, en el marco del proyecto:
monitoreo y evaluación del proceso de colaboración en ambientes
de aprendizaje colaborativo.

06 de Abril de 2003

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FORMATOS DE SONIDO
Un archivo de audio digital es una secuencia de sonidos que ha sido
convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un
computador. Existen tres tipos de formato de audio:

 Los formatos de onda de audio guardan la información tal como ha sido


captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su
frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se
conoce como el sampling rate del archivo de audio y es usualmente
medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el
micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y
44000Hz. Mientras mayor este número, mejor calidad.

 Los formatos de secuencia almacenan las notas, leyéndolas desde algún


tipo de entrada MIDI; se graban varias secuencias que se ponen en
determinados canales. Se deja al computador y a un estándar
internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el
piano), el definir la forma en que se tocará cada canal

 Los formatos mixtos almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará


cada canal, de una manera similar a los formatos de onda de audio, y
luego graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo
típico de este formato es MOD, el cual es ampliamente implementado en
varios sistemas por su capacidad de generar una excelente calidad de
sonido y al mismo tiempo caber en un espacio de disco muy pequeño.

WAV (Waveform)
El formato WAV es un formato básico que almacena la onda de la forma de la
onda de la señal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes;
sin embargo este formato permite variar la calidad del sonido para lograr
archivos más pequeños. Es ampliamente estandarizado al ser el formato
nativo de Windows.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)


Interfaz estándar en serie que permite la conexión de sintetizadores,
instrumentos musicales y ordenadores o computadoras. El MIDI estándar se
basa, por una parte, en el hardware y, por otra, en la descripción de la
norma utilizada para codificar la música, el sonido y la comunicación entre
dispositivos MIDI. La parte de hardware del estándar define estos tipos de
canales de entrada y de salida, llamados puertos MIDI, y especifica un tipo
particular de cable, un cable MIDI, que se conecta a estos puertos. Los tres
tipos de puertos definidos por las especificaciones MIDI son MIDI In, MIDI
Out y MIDI Thru. Un sintetizador o cualquier otro dispositivo de MIDI recibe

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mensajes del mismo nombre a través de su puerto MIDI In. También reenvía
los mensajes de vuelta a través del puerto MIDI Thru para que otros
dispositivos puedan recibirlos. Los dispositivos MIDI pueden también enviar
sus propios mensajes a otros dispositivos a través del puerto MIDI Out. La
información transmitida entre dispositivos MIDI está compuesta de mensajes
MIDI, que contienen información codificada en bytes de 8 bits acerca del
sonido, como el tono y el volumen. Los dispositivos MIDI se pueden utilizar
para crear, grabar y reproducir música. Las computadoras, sintetizadores y
secuenciadores pueden comunicarse entre sí utilizando MIDI, ya sea para
mantener el ritmo o para controlar la música creada por otro equipo
conectado al sistema. La estandarización del MIDI por los principales
fabricantes de sintetizadores es responsable, en parte, del gran éxito de las
computadoras en el campo de la música.

RA (Real Audio)
Real Audio es un formato ampliamente distribuido y usado, se supone que es
capaz de reproducir sonido con fidelidad graduada, es decir, uno puede
decidir que tan alta sea la calidad del sonido para así encontrar un equilibrio
entre un archivo muy grande con alta fidelidad a uno muy pequeño de baja
fidelidad.

Actualmente los browser incluyen plug-ins o aplicaciones que permiten


escuchar los Real Audio, por ejemplo, el Real Audio Player. Se espera que
este formato sea el que adquiera un mayor nivel de estandarización en el
futuro.

AU (Audio)
El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y
similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.

AIFF
Este es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de trabajo
Silicon Graphics. Es medianamente conocido fuera de estos dos ambientes,
pero bastante más que el formato AU. En general las páginas Web que
incluyen sonidos los colocan en formato AIFF para las personas que tengan
Macintosh, y WAV para los usuarios de PC.

MP3 (Mpeg Layer III )


El formato MP3 no es más que un wav (wave) con una calidad muy elevada
de compresión. El formato wav es un formato de sonido (de onda) que
abarca distintos grados de calidad de sonido en base al bitrate, a la
frecuencia de muestreo (en Hz), y si el sonido es estéreo o mono.

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El MP3 es un formato de compresión de audio que consigue un ratio de


compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. Esto significa que en
un disco compacto se pueden grabar unos 11 CD's-Audio (aprox. unas 150
canciones).

Al principio el MP3 tenía el limitante de funcionar en las computadoras por


medio de software reproductor de MP3, pero gracias a la creciente
popularidad que este nuevo formato ha presentado ya existen en el mercado
cientos de productos portátiles para la reproducción de estos archivos. Otro
tema que acompaña mucho al MP3 es la legalidad; es legal que se hagan
copias como sistema de seguridad, si tiene los originales, pero es ilegal bajar
o intercambiar MP3 desde Internet, a no ser que pague los derechos de
autor.

Para obtener un archivo MP3 con calidad CD se deben hacer dos cosas.
Primero debe extraerse la información del CD-Audio y pasarla al disco duro.
Esto lo hace un programa denominado extractor (ripper o ripeador). De esta
manera ya tenemos la información del CD-Audio en el disco duro,
generalmente en un voluminoso fichero WAV.

Segundo, debido al gran tamaño de estos ficheros, necesitamos


comprimirlos, y aquí es donde surge el compresor, que nos pasará este
fichero WAV a un fichero MP3, el cual contiene prácticamente la misma
calidad de sonido pero ocupa 11 veces menos espacio.

Finalmente, para poder escuchar la canción necesitaremos un reproductor de


MP3, como el Winamp. Para ser capaz de reproducir este tipo de ficheros se
deberá tener como mínimo un computador con un procesador 486 a 100 MHz
con una tarjeta de sonido de 16 bits. Respecto a la calidad del MP3, puede
ser como uno quiera, menor calidad menor tamaño y menos tiempo
empleado, pero para obtener un sonido con calidad digital la tasa de
transferencia de bits o bitRate deberá ser de 128 Kbits/seg con una
frecuencia de muestreo de 44.100 KHz. Esto hay que tenerlo en cuenta a la
hora de crear el MP3, pero por lo general es la opción que viene como
estándar en todas las aplicaciones compresoras.

El futuro del MP3 es muy alentador, ya que cada día más empresas lanzan al
mercado reproductores portátiles y para poder oírlos sin necesidad de
computadoras, ya sea como complemento a una cadena de música, como
una especie de walkman o como reproductor para portátil. Además, cada vez
más grupos lanzan a la red sus canciones de manera gratuita en sus propias
páginas oficiales, como manera de darse a conocer. No solamente esto, sino
que en la red existen empresas que comercializan legalmente con archivos
MP3, pagando derechos de autor, por lo que son totalmente legales. Además
los precios son muy baratos, por lo que las discográficas están empezando a

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tomarse el tema en serio, ya que las personas pueden hacer CDs a la


medida, sin contar para ello con las discográficas.

Los formatos de audio más usados son:

VQF (Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization)


Es un nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha,
similar al MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido. Los
archivos VQF son entre 30-35% más pequeños que un archivo MP3, por
ejemplo: El archivo WAV de una canción de 4 minutos ocupa
aproximadamente 40MB, al convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33
MB, mientras que al convertirlo a formato VQF ocupa solamente 2.33 MB,
con una calidad cercana a la del WAV. Este nivel de comprensión no afecta
de ningún modo la calidad del sonido, inclusive la calidad del sonido de este
formato es mucho mejor que el de MP3, por ejemplo: un archivo VQF a 80
kbps es tan bueno como un MP3 a 128 kbps, y un VQF a 96 kbps tiene casi
la misma calidad que un MP3 a 256kbps a 1/4 de su tamaño.

Aunque el formato VQF es respaldado por una empresa de prestigio como lo


es YAMAHA, su futuro del VQF es incierto, debido al éxito que goza en estos
momento el formato MP3 y gran cantidad de archivos que se pueden
conseguir en Internet, a diferencia de los archivos VQF, de los que todavía
no existen muchos en el Web.

MP4
Últimamente se está hablando mucho sobre el MP4, mayor calidad de sonido
y menor tamaño que el MP3, pero el tema apenas comienza, tanto que
incluso una compañía comercial ha patentado un formato de audio que ha
llamado para mayor confusión MP4, y a diferencia del MP3, los usuarios
particulares no podrán hacerse sus MP4, por lo que de esta manera se
evitará la piratería. Sin embargo, las empresas que quieran comercializar
canciones con este MP4 deberán pagar por la patente. Por todo esto, no se
sabe con certeza quien será el sucesor del MP3, si MP4 o VQF.

FORMATOS VISUALES
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga,
más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las
fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato
que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los
gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las


imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa
de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna,

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igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de
los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical
Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows
Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la


imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por
una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre
sí. Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y
columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes
más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de
las pantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran
el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el
Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para
ficheros gráficos, conocido como PICT.

La unidad mínima de una imagen digital es un píxel, que es un pequeño


punto; la menor unidad de medida de una pantalla. Mientras más puntos
tenga una imagen, mayor será su detalle. La resolución de pantalla mide el
número de pixeles a lo ancho y alto de la pantalla. Mientras más pixeles,
mejor calidad.

La resolución de colores describe el número de colores que pueden ser


simultáneamente vistos en la pantalla al mismo tiempo. Un mayor número
de colores produce imágenes que se ven más reales, pero al mismo tiempo
aumente el espacio que ocupa la imagen en el disco.

Veamos los formatos de imagen más usados:

JPEG (Joint Photographic Experts Group)


Este es un formato estandarizado que permite compresión de imágenes.
JPEG se diseño con el fin de poder comprimir imágenes a todo color o en
escalas de grises que representaran fotografías o imágenes del mundo real.
Funciona muy bien en fotografías, arte naturalístico, pero no tan bien en
caricaturas o dibujos simples.

Las imágenes JPEG (de extensión JPEG o JPG) son más pequeñas que los GIF
y por lo tanto mejores para su uso en el Web. Sin embargo, cuando se trata
de imágenes simples o de pocos colores, con el formato GIF se consigue un
resultado que mantendrá los colores "puros" del original de manera más
acertada.

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GIF (Graphic Interchange Format)


El formato GIF fue desarrollado por CompuServe para proveer de un formato
estándar que fuera independiente del tipo de máquina que se usara. El
formato GIF está limitado a un máximo de 256 colores.

En general se recomiendan para las imágenes simples. Para los fondos


texturizados no son muy útiles puesto que al tener pocos colores disponibles
el computador que las recibe intenta encontrar el color más cercano,
produciéndose distorsiones que impiden que el texto sea visto en forma
adecuada.

BMP (bitmap)
BMP es un formato básico que tiene la ventaja de ser sencillo y muy bien
normalizado (se encuentra sobre casi todas plataformas y aplicaciones); es
un formato excelente para intercambiar datos y rápido para analizar y
procesar imágenes. Sin embargo de no ser comprimido no soluciona los
tiempos de transmisión y los costes por el uso de espacio en disco. BMP se
utiliza a menudo con RGB 24 Bits.

FORMATOS DE VIDEO
La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de
audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que
corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual en
una película de video estándar es 24 cuadros por segundo; este número es
muy variable en los formatos digitales.

Los formatos de video mas importantes son:

AVI (Extensión .AVI).


Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows;
usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que
está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común
para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces
exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group)


El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Más de 70 compañías a
lo ancho del mundo participaron en este estándar, incluyendo a gigantes
como Sony, Phillip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la
ISO (International Standard Organization - organización de estándares
internacionales) para generar un estándar para compact discs, televisión por
cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición. Los archivos
de este formato tienen extensión .mpeg o .mpg.

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QT (Quick Time)
El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los
computadores Macintosh. Junta audio, animación, video y capacidades
interactivas. Este estándar lleva mucho más tiempo vigente que el estándar
MPEG. Los archivos quicktime tienen extensión .qt y .mov y los programas
para verlos están disponibles en una amplia gama de plataformas.

DISPOSITIVOS DE MEMORIA Y ALMACENAMIENTO


Al desarrollar multimedia, también se necesita asignar memoria para
almacenar y guardar archivos de trabajo que deben emplearse durante la
producción, las secuencias de audio y video originales, las piezas editadas,
las piezas mezcladas finales, el trabajo administrativo de producción y la
correspondencia, y por lo menos, un respaldo de los archivos del proyecto y
un segundo respaldo en otro lugar.

Los discos flexibles y los duros son dispositivos de almacenamiento masivo


para datos binarios, datos que pueden leerse fácilmente en una
computadora. Los discos duros pueden contener mucha más información que
los flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de datos.

Discos Flexibles
Un disco flexible está hecho de plástico «mylar» cubierto con una capa muy
delgada de material magnético especial. El disco está formateado para crear
pistas sectores donde se pueden escribir datos. Mientras gira el disco, los
datos se escriben a través de cada pista en lugares que se magnetizan o no
(«apagados» o «encendidos»).

La mayoría de los discos flexibles utilizados para la distribución de software


son los de alta densidad (HD) 1,44 MB de 3.5 pulgadas, aunque este tipo de
medios de almacenamiento esta siendo remplazado por la transferencia de
archivos a través de redes como Internet y por el uso de CD-R (CDs
gravables).

Discos Duros
Los discos duros son los dispositivos más comunes de almacenamiento
masivo que se utilizan en las computadoras. Un disco duro es realmente una
pila de platos de metal duro cubiertos con material magnético sensible, con
una serie de cabezales grabadoras o sensores que flotan arriba de la
superficie a una distancia del tamaño de un cabello y que se mantienen
girando a alta velocidad, magnetizando o desmagnetizando algunos lugares
de las pistas formateadas utilizando una tecnología similar a la que se
emplea con los discos flexibles y las cintas de grabación de audio y video.

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Los discos duros van desde 10 gigabytes (10E12) a varios terabytes (10E18)
de capacidad de almacenamiento.

Unidades CD-ROM.
Las unidades de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se
han convertido en parte integral del desarrollo de las estaciones de trabajo
de multimedia y son un vehículo de distribución importante para proyectos
grandes, producidos en masa.

Una amplia variedad de utilidades de desarrollo, fondos gráficos,


almacenamiento de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de
consulta y software educativo están disponibles sólo para este medio.

Las unidades reproductoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy


lentas para acceder y transmitir datos (150 K por segundo, velocidad
requerida de CD de audio comercial) pero los nuevos desarrollos han llevado
a duplicar, triplicar y cuadruplicar las velocidades de las unidades diseñadas
específicamente para uso en computadoras.

Grabadoras CD-ROM.
Con una grabadora especial de discos compactos puede hacer sus propios
CDs utilizando discos ópticos vírgenes, CD grabables (CD-Regrabables) y
escribirlos en la mayoría de los formatos CD-ROM y CD-Audio. Los CD-R
están hechos de diferente manera que los CD normales, pero pueden
utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio; están disponibles
en capacidades de «63-minutos» o de «74-minutos», para el primero
significa cerca de 650 MB. Estos CD «escriba una vez» (una vez escritos los
datos, esa parte del disco no puede ser sobre escrita o modificada), hacen
excelentes archivos de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia los
utilizan ampliamente.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Una gran variedad de dispositivos de entrada — desde el teclado normal y el
ratón, hasta las pantallas sensibles al tacto y los sistemas de reconocimiento
de voz — pueden utilizarse para desarrollar y distribuir un proyecto de
multimedia.

Teclados
El método más común de interacción con una computadora es el empleo del
teclado. Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde dura
hasta blanda) y tienen varias disposiciones, dependiendo de su computadora
y el modelo del teclado.

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La mayoría proporciona el teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas


etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en las teclas F, J y 5 para
que los programas de procesamiento numérico puedan utilizar estas teclas y
las cercanas para emular una calculadora (en la Macintosh, el punto en
relieve está en las teclas D, K y 5). Para los usuarios que pasan mucho
tiempo utilizando números y haciendo tareas de contabilidad, un teclado
numérico es parte esencial del teclado.

En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La


mayoría de los teclados en las PCs son del tipo 101 (que brinda 101 teclas),
aunque están disponibles varios estilos con más o menos teclas especiales,
diodos emisores de luz (LED) y otras características, como cubiertas de
plástico para aplicaciones industriales o de servicio de comida.

Ratones
Un ratón es la herramienta estándar para interactuar con una interfaz gráfica
de usuario (Graphical User Interface, GUI). Todas las computadoras
Macintosh necesitan un ratón; en las PCs son frecuentemente una opción.
Incluso aunque el ambiente Windows acepta la entrada del teclado en lugar
de las acciones de apuntar y hacer click del ratón, sus proyectos de
multimedia deben diseñarse para utilizar con un ratón o una pantalla
sensible al tacto.

De las diversas tecnologías utilizadas por el ratón para generar localizaciones


del cursor e información de órdenes, la más común es el ratón con bola
giratoria.

En él se utiliza una bola de acero pesada, cubierta de goma, metida dentro


de una caja de plástico. Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se
friccionan contra la bola de acero y que se mueven según se gire la bola a
través de una superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los
circuitos integrados del ratón los cambios de posición.

Bolas giratorias
Son similares a los ratones, excepto que el cursor se mueve utilizando uno a
más dedos para hacer rodar la bola; no necesitan una superficie plana, como
el ratón, esto es importante para ambientes reducidos y computadoras
portátiles de baterías.

Las bolas giratorias tienen al menos, dos botones: uno para hacer click o
doble click, y otro para seleccionar menús y arrastrar objetos.

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Codificadores y Lectores de Tarjetas Magnéticas.


Las tarjetas magnéticas son útiles cuando se necesita una interfaz para una
aplicación de base de datos o un proyecto de multimedia que dé seguimiento
a los usuarios.

Se necesita un codificador de tarjetas y una lectora de tarjetas para este tipo


de interfaz. El codificador se conecta a la computadora por medio de un
puerto serial y transfiere información a una cinta magnética localizada al
reverso de la tarjeta. La lectora de tarjetas lee la información codificada
sobre la tarjeta.

Tabla de Gráficos.
Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora
de la misma forma que un ratón. Se utiliza una pluma especial que presiona
contra la superficie de la tabla para mover el cursor.

Las tablas gráficas brindan un gran control al editar finamente los elementos
gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas
gráficos y diseñadores de interfaz

Digitalizadores o Escáners.
Un escáner o digitalizador puede ser el equipo más útil que encuentre al
producir un proyecto multimedia. Pueden ser de cama plana o de mano.

Los más comunes son los de cama plana, con escala de grises y color que
brindan una resolución de 300 a 600 puntos por pulgada, aunque los hay
hasta de 1.200 puntos por pulgada.

Existen digitalizadores de mano, útiles para digitalizar pequeñas imágenes y


columnas de texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar
multimedia.

Dispositivo de Reconocimiento Óptico de Caracteres.


Los lectores de códigos de barras son probablemente los dispositivos más
conocidos de reconocimiento óptico de caracteres que se utiliza hoy en día.

Los lectores de código de barras emplean caracteres numéricos del Código


Universal de Productos que se imprimen en un patrón de barras negras
paralelas.

Unidades de Control Remoto de Rayos Infrarrojos.


Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le permite al usuario
interactuar con su proyecto mientras se mueve. Funcionan como los ratones,
excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el cursor. Está formado por dos
componentes: un transmisor y un receptor de infrarrojos.

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Sistemas de Reconocimiento de Voz.


Los sistemas de reconocimiento de voz, facilitan la interacción con el
proyecto sin necesidad de utilizar las manos.

En general, estos sistemas tienen un diodo unidireccional especial,


micrófonos de cancelación de ruido, que automáticamente filtra los ruidos de
fondo. La mayoría de los sistemas pueden activar órdenes del menú y se
pueden entrenar para que reconozcan órdenes más específicas.

Cámaras Digitales.
Para tomar fotografías con cámaras digitales, en vez de cámaras de
películas, se necesita equipo con tecnología de video. Las imágenes pueden
reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o
por medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora.

El software controla las funciones de captura de imagen, ajuste de imágenes


y grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente
de la computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, se
puede incorporarla a sistemas de autoedición, utilizarla para mejorar una
base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación
multimedia.

EQUIPOS DE SALIDA
La presentación de elementos de audio y visuales de su proyecto multimedia
necesita equipo que puede o no venir incluido con la computadora, como
parlantes, amplificadores, monitores, dispositivos de video en movimiento y
sistemas de almacenamiento de alta capacidad.

Por supuesto, mientras mejor sea el equipo mejor será la presentación. No


hay mejor prueba de los beneficios que brinda un buen equipo de salida de
su computadora que alimentar la salida de audio a un sistema externo de
amplificación, los sonidos graves se vuelven de inmediato más profundos y
más ricos, e incluso la música capturada a velocidades de muestreo de baja
calidad puede sonar aceptable.

Dispositivos de Audio.
Es muy importante recordar lo siguiente, en lo que se refiere a audio:
diseñar un proyecto para utilizar varios archivos de audio de corta duración;
en vez de un archivo único y de larga duración. Eso simplifica la integración
de su proyecto dentro del sistema de desarrollo y también puede mejorar la
ejecución debido a que carga segmentos más pequeños de sonido en RAM en
cualquier momento.

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Las computadoras personales no proporcionan audio de calidad multimedia


hasta que se les instala una tarjeta de sonido.

Amplificadores y Parlantes.
A menudo los parlantes que se utilizan durante el desarrollo de un proyecto
no son las adecuadas para su presentación. Los parlantes con amplificadores
integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando
presente su proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso.

Monitores.
El monitor que se necesita para desarrollar proyectos de multimedia depende
del tipo de las aplicaciones de multimedia que se esté creando, así como de
la computadora que se utiliza. Está disponible una amplia variedad de
monitores para Macintosh y PCs: monitores avanzados, gráficos de pantalla
grande para ambos tipos de computadora, pero a medida que las pantallas
son más grandes y de mejor calidad, son más caros.

Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a


sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de
desarrollo permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo,
para que se pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que esté
creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas
en otros monitores.

Dispositivos de Video.
Ningún otro medio de comunicación contemporáneo tiene el impacto visual
del video. Con una tarjeta de digitalización de video instalada en una
computadora, se puede desplegar una imagen de televisión en el monitor.
Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar cuadros para capturar la
imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como
un archivo PICT o TIFF y después utilizarlo en un proyecto multimedia como
parte de un gráfico o fondo.

Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadora


requieren del manejo de una enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza
con reproductores de videodisco, que da mayor control sobre las imágenes
que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen en
una ventana en el monitor de su computadora; no se necesita una segunda
pantalla de televisión dedicada al video. Las tarjetas de video normalmente
vienen con excelentes programas de efectos especiales.

Hay varias tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan


varios tamaños de «video-en-una-ventana», identificación de la fuente del

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video, ajuste de secuencias de reproducción o segmentos, efectos especiales,


tomar un cuadro y hacer cine digital

Proyectores
Si muestra su material a más observadores de los que pueden situarse
alrededor de un monitor de computadora, necesita proyectarlo en una gran
pantalla e incluso en una pared pintada de blanco.

Están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray


tube, CRT); pantallas de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de
proyector de acetatos, proyectores LCD autónomos y proyectores de lámpara
para resumir su trabajo en superficies de pantallas grandes.

DISPOSITIVOS DE COMUNICACIÓN
Módems
Pueden conectarse externamente a la computadora al puerto serial, o
internamente como una tarjeta separada. En general, los modems internos
poseen capacidades de fax. La velocidad del modem, medida en baudios, es
su característica más importante.

Redes
Las redes de área local (local area network, LAN) y las redes de área ancha
(wide area network, WAN) pueden conectar a miembros de un grupo de
trabajo. En una LAN las estaciones de trabajo se localizan en general dentro
de una corta distancia una de otra, por ejemplo, en el mismo piso de un
edificio. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes
distancias, están configuradas especialmente y son administradas por
grandes corporaciones e instituciones.

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE DE DESARROLLO


El equipo de herramientas básicas para desarrollar proyectos de multimedia
contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición
de texto, imágenes, sonidos y video en movimiento.

Las herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más


importantes del juego de herramientas, ya que de todos los elementos de
multimedia, el impacto gráfico de su proyecto tendrá probablemente la
mayor influencia en el usuario final. Si los gráficos son de aficionado, o
planos y sin interés, se corre el riesgo de que los usuarios queden
decepcionados. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y costosas

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tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez


más para proporcionar gráficos en 3D.

Las características óptimas que deben tener los paquetes de dibujo o de


pintura son:

 Una interfaz gráfica intuitiva con menús desplegables, barras de estado,


control de paleta para una selección rápida y lógica.

 Dimensiones escalables para que pueda redimensionar, estirar y


distorsionar tanto los mapas de bits pequeños como grandes.

 Herramientas de pintura para crear formas geométricas, desde cuadrados


hasta círculos, y desde curvas hasta polígonos complejos.

 Habilidad para vaciar un color, patrón o gradiente en cualquier área.

 Habilidad para pintar con patrones y arte de recortes (clip art).

 Tamaños y formas de pluma ajustables.

 Soporte para fuentes de texto escalables y sombreado.

 Capacidad de deshacer para permitirle probar de nuevo.

 Características de pintura como aerógrafo en tamaños variables, formas,


densidades y patrones, colores lavables en gradientes.

 Acercamientos (zoom), para edición de «pixels» amplificada.

 Todas las profundidades de colores: color de 1, 4, 8, 16 ó 24 bits y escala


de grises.

 Administración del color y de degradado entre profundidades de color


empleando varios modelos de colores. como RGB, HSB y CMYK.

 Buena administración de paleta en el modo de 8 bits.

 Buena capacidad de importación y exportación de archivos para formatos


de imágenes, como PIC, GIF, TGA, TIF, WIN, AVC, PCX, EPS, PTN y BMP.

HERRAMIENTAS CAD Y DE DIBUJO 3D


Las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD, computer-aided
design) pueden manipularse matemáticamente en la computadora con
facilidad. Pueden redimensionarse, girarse y, si existe información de
profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz exactamente

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simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de cálculos


numéricos de la computadora.

Con el software CAD, se puede observar cómo un dibujo pasa de 2D a 3D y


pararse frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño.
Se pueden crear trayectorias animadas e, incluso, estudios de iluminación
natural basados en localización geográfica, hora del día y estación del año.
En 3D se pueden generar imágenes realistas, como se muestran en la figura.

Existen otras maneras de dar apariencia 3D a las imágenes. Una alternativa


sería construir un estudio fotográfico. Hacer un foro empleando una tela
negra o blanca antirreflejante como fondo, y colocando un objeto o escena
en el centro. Después se puede utilizar una cámara de video y una tarjeta de
captura de video (o una cámara fija y un digitalizador para digitalizar las
fotografías ya reveladas) para hacer una imagen de la escena. Los efectos de
luz y sombras — muy importantes para los efectos en 3D — pueden
ajustarse mientras se trabaja con linternas de mano, y al finalizar se puede
depurar la imagen con un programa de edición.

HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE IMAGEN


Las aplicaciones de edición de imagen son herramientas especializadas y
poderosas para realzar y retocar las imágenes de mapas de bits existentes.
Estos programas son también indispensables para presentar las imágenes
utilizadas en las presentaciones de multimedia. Cada vez más, las modernas
versiones de estos programas brindan algunas características y herramientas
de los programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear
imágenes desde cero, así como para digitalizarlas tomadores de cuadros de
video, cámaras digitales, archivos de recortes de arte, o archivos originales
de gráficos creados con un paquete de pintura o dibujo.

Las características típicas de aplicaciones de edición de imagen, para los


desarrolladores de multimedia, son las siguientes:

 Ventanas múltiples que proporcionan vistas de más de una imagen al


mismo tiempo.

 Conversión de los principales tipos de datos de imagen y formatos de


archivo de la industria.

 Introducción directa de imágenes del digitalizador y fuentes de video.

 Esquema de memoria virtual que utiliza espacio en disco duro como RAM
para imágenes que requieren grandes cantidades.

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 Herramientas de selección tales como rectángulos, lazos y varitas mágicas


para seleccionar porciones de un mapa de bits.

 Controles de imagen y balance para brillo, contraste y balance de color.

 Buenas características de enmascarado.

 Características de deshacer y restablecer.

 Capacidad de alisado y controles de rugosidad y suavidad.

 Controles de mapas de colores para ajustes precisos de balance de color.

 Herramientas de retoque, difuminado, nitidez, claros, oscuros, manchas y


tinte.

 Transformaciones geométricas como girar, sesgar, rotar, distorsionar y


cambiar la perspectiva

 Habilidad para volver a muestrear y redimensionar una imagen.

 Color de 24 ó 16 bits, color indexado de 8 ó 4 bits, escalas de grises de 8


bits, blanco y negro y paletas de color adaptables.

 Facilidad para crear imágenes desde cero, utilizando líneas, rectángulos,


cuadrados, círculos, elipses, polígonos, aerógrafo, etc.

 Múltiples tipos de letra, estilos y tamaños y manipulación de tipos y


rutinas de enmascarado.

 Filtros para efectos especiales, como cristalización, brocha seca, relieve,


facetas, fresco, pluma de tinta, mosaico, y otros.

ACCESORIOS ÚTILES
Ningún equipo de herramientas de multimedia está completo sin unas pocas
herramientas indispensables para desarrollar algunas tareas, peculiares pero
repetidas con frecuencia.

ScreenCam es una aplicación multimedia capaz de capturar pantallas y


sonido para, posteriormente, reproducir ambos de un modo rápido y sencillo.
Esta herramienta multimedia permite capturar la actividad de la pantalla,
movimientos del ratón y del cursor y el sonido de un micrófono en el entorno
Windows, que más tarde pueden ser incluidos fácilmente en cualquier
documento mediante un enlace OLE.

Los «convertidores de formato» también son indispensables para los


proyectos en los que el material original proviene de Macintosh, PCs,

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estaciones de trabajo UNIX, Amiga o incluso macrocomputadoras. Esto es


particularmente importante con archivos de imagen, ya que existen muchos
formatos y muchos esquemas de compresión

REFERENCIAS
Bianchini, Adelaide. Historia de las Interfaces. Caracas (Venezuela):
Universidad Simón Bolívar. Mayo 2002. Citado el 2004-04-24.
http://www.ldc.usb.ve/~abianc/ci4325/Historia.html

Hernández, Artemio. Multimedia. monografías.com. Citado el 2004-04-24.


http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml

Multimedia. monografías.com. Citado el 2004-04-24.


http://www.monografias.com/trabajos11/hipervin/hipervin.shtml

Multimedia. Citado el 2004-04-24.


http://multimediaxq.galeon.com/

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