Professional Documents
Culture Documents
W
K G
30 2019
40
WERSJA 1.6 NA 19.03.2019
WARHEIM Dzień podły!
wraz z którymi przygotowałem dla Ponadto, już od 5 PLN miesięcznie możecie kupić mi więcej czasu na
szanownego państwa-draństwa pracę nad projektami i wesprzeć Warheim FS oraz DansE MacabrE na
poniższe scenariusze. profilu patronite.pl do czego serdecznie Was zachęcam!
Pozdrawiam,
qc
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
Regulamin
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł: 10. Zasady uzyskiwania punktów:
- Niniejszego Regulaminu
- MP - MAŁE PUNKTY
- Podręcznika do Warheim FS.
Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za spełnienie odpowiednich
2. Turniej odbywa się w formie kampanii. kryteriów.
Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, Jeśli nie było bezpośredniego starcia między wymienionymi wyżej
pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być proxy). graczami, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.
Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w
postaci przyniesionych elementów terenu (których w Warheim FS 13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm
nigdy za wiele!). w temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum AZYLIUM.
W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto,
Calowa miarka i oraz komplet kości K6 są niezbędne. Przydatne
numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej DRUŻYNY, a
będą także kostka artyleryjska i kostka rozrzutu, a także 3” i 5”
także właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać
okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.
przedpłaty w wysokości 40 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut każda. bankowego podanego na forum AZYLIUM, tytule przelewu proszę
W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.
nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w
pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
następnych na podstawie przede wszystkim ilości zdobytych DUŻYCH
W przypadku nieparzystej liczby uczestników lub rezygnacji jednego
PUNKTÓW, uzupełniająco na podstawie MAŁYCH PUNKTÓW, a w razie
z uczestników z turnieju z listy usuwany jest osoba, która jako
potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po ostatnia dokonała wpłaty, jednak w tym przypadku koszt wejściówki
każdej bitwie gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji
jest zwracany.
po potyczce.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 28.02.2019.
9. Harmonogram turnieju Warheim FS:
14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w
9:00 - 10:00 Rozpoczęcie turnieju razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz
10:00 - 12:00 1 bitwa do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w
12:15 - 14:15 2 bitwa trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści
14:15 - 15:00 Przerwa obiadowa regulaminu i scenariuszy.
15:00 - 17:00 3 bitwa
Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we
17:15 - 19:15 4 bitwa
wszystkich źródłach, za pomocą których opublikowane są
19:30 - 20:15 Zakończenie turnieju
informacje o turnieju.
1
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
Na południu od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia i za Górami Czarnymi, leży dzika, nieokiełznana
kraina. Wydziedziczona szlachta Imperium często wędruje tam, by zdobyć pozycję, zaznać przygód i zgromadzić
bogactwo. Surowy krajobraz usiany jest małymi zamkami i fortami, które dzielą między sobą drobne lenna tych
wojowniczych arystokratów. Właśnie od książąt-rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne.
Księstwa Graniczne to wspaniałe miejsce dla najemników i poszukiwaczy przygód. Księstwa, obmywane
od południe przez Rzekę Krwi, są nieustannie atakowane przez Orków i Gobliny z leżących za rzeką Złych Ziem.
Najemne armie, opłacane przez tutejszych baronów, toczą ze sobą ciągłe wojny w imieniu ambitnych
arystokratów, którzy chcą powiększyć swoje małe państewka.
W Księstwach Granicznych można spotkać także wielu poszukiwaczy skarbów. Rozliczne wzgórza kryją
w sobie kurhany prastarych plemion, które zamieszkiwały te ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych
złą sławą ruinach czekają na śmiałków wypełnione złotem starożytne grobowce. Pokryte runami zmurszałe
monolity stoją na szczytach nagich wzgórz, niczym odwieczni wartownicy. Ludzie mówią, że prastarzy władcy
czekają w swych grobowcach, aż ktoś złamie rzuconą na nich klątwę wiecznego snu. Do Księstw Granicznych
przybywają więc nekromanci i inni czarnoksiężnicy, by uprawiać mroczną sztuką z dala od zagrożenia ze strony
łowców czarownic.
Na zachodzi rozciąga się Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzeże kryje w sobie mnóstwo naturalnych
jaskiń i ukrytych zatoczek, w których mogą kotwiczyć okręty. To doskonałe miejsce na kryjówki piratów. Wielu
najemników, którzy przybyli szukać tu zajęcia, w końcu postanawia działać na własną rękę i próbuje swoich sił
jako piraci.
Na wschodzie, u stóp Gór Krańca Świata, leżą ziemie niczyje. Grupy bandytów rywalizują z bandami
Zielonoskórych o panowanie na przedgórzem i Przełęczą Czarnego Ognia. Jedni i drudzy napadają na podróżnych
z Imperium oraz karawany kupieckie zdążające ku rozproszonym osadom Księstw Granicznych.
Księstwa Graniczne stanowią rubieże Imperium. Jednak są to ziemie pozbawione władcy. Tu każdy może
wykroić dla siebie mały skrawek własnego królestwa, pod warunkiem, że jest wystarczająco ambitny i
zdeterminowany. Jednak równie prawdopodobne jest, że zginie na jakimś bezimiennym polu bitwy albo pochłoną
go przepastne czeluście starożytnego grobowca.
Przeskok to wysoko położona wyżyna, gdzie stykają się ze sobą Apuccini, Szare i Czarne Góry. Za każdym
razem, gdy docierały tu najazdy Chaosu, ci z książąt, którym udało się przeżyć, zbierali się ze swymi wojskami
w cieniu gór, by odzyskać siły i wyprowadzić stąd kontratak. Jak dotąd udaje im się to za każdym razem, pomimo
całkowitego braku pomocy ze strony sąsiadów. Roślinność Przeskoku zapewnia wspaniałe pastwiska dla bydła
i pożywienie, chociaż skromne zbiory. Pofałdowany teren jest idealny do prowadzenia wojny podjazdowej,
dlatego różnoracy bandyci i awanturnicy mają tutaj swoje bazy wypadowe.
Nie oznacza to wcale, że sami Książęta nie są bandytami i awanturnikami. Leżący na południe o Czarnych
Gór, pomiędzy Apuccini a Czarną Zatoką, region znany jako Księstwa Graniczne, jest niegościnnym i rzadko
zaludnionym krajem. Znajdują się tam wielkie, dzikie obszary, po których często wędrują Zielonoskórzy ze Złych
Ziem.
Ludzie zasiedlają ten obszar z różnych powodów. Wielu to wygnani szlachcice z bardziej cywilizowanych
krajów albo awanturnicy, uciekający przed prawem. Można tam również spotkać religijnych pustelników, łowców
czarownic i szaleńców. Na tym terenie nie działa zarówno prawo, jak i centralny rząd, ponieważ mieszkańcy
miast i wiosek zazdrośnie strzegą swojej niezależności. Niewątpliwie, to właśnie przyciąga tych, którzy nie mogą
rzyć w społeczeństwie bardziej rygorystycznym.
Niektóre obszary zostały zasiedlone już podczas migracji ludzkości na północ (około 3000 lat temu),
podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to
liczni awanturnicy (w tym także wielu ludzi rozczarowanych szybkim upadkiem Imperium) ruszyło ze swoimi
poplecznikami na południe, by skolonizować góry i przepędzić Zielonoskórych. Przywódcy ci nazwali siebie
książętami, chociaż większości odebrano wszelkie tytuły, a wielu było tyko zwykłymi bandytami. W tych dniach
spotykało się tu ludzi ze wszystkich krajów, walczących ramię przy ramieniu. Ci, którzy mieli więcej szczęścia,
wkrótce wykroili sobie liczne, niewielkie księstwa. Rządzili silną i ręką i prawie nie zmieniło się to aż do
dzisiejszych dni.
Ludność Granicznych Księstw mówi wieloma językami Starego Świata, najpopularniejszy jest język
Imperium - reikspiel. Czasami zdarzają się również osoby, mówiące cudzoziemskimi językami, na przykład ci,
którzy pochodzą z Arabii i Kitaju.
W Księstwach Granicznych istnieje duże zapotrzebowanie na doświadczonych najemników, broń,
wyposażenie wojskowe, a także wyroby przemysłowe wszelkiego rodzaju. W leżącym po drugiej stronie Szlaku
Mroźnych Kłów miasteczku Kreutzhofen można kupić skóry i futra z Gór Czarnych, podobnie jak egzotyczne
przedmioty z Arabii i Kitaju, wśród których są również takie, którymi oficjalnie w Imperium handlować nie
wolno. Lasy i góry Księstw Granicznych są schronieniem dla bandytów, kultystów i istot Chaosu, wilków,
Zielonoskórych i wielu innych niebezpiecznych istot, a jedynie duże i dobrze uzbrojone karawany kupieckie
mogą bez obaw przebyć tę drogę.
3
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
4
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
5
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
6
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
Eskorta
Wiele jest metod na rozwiązanie języka. Jedni mówią w obawie przed bólem, inni mówią przekupieni błyskiem
złota, inni zdradzają dla idei. Różne są motywacje ale wcześniej czy później każdy powie to, o co dobry oprawca
będzie pytał…
Po wyciągnięciu informacji od Goblina kompania wyruszyła w stronę traktu, którym wędrować ma
potomek arystokraty w eskorcie kilku Zielonoskórych, a śladem drużyny jak psy myśliwskie ruszyły pozostali
zbrojni, gotowi żelazem odebrać chwałę swym przeciwnikom.
Jednak nikt nie spodziewał się tego, że Zielonskórzy napotkają na swojej drodze wóz z prochem…
Teren: Cel potyczki:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy potomek
środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą rozbity powóz arystokraty zostanie przetransportowany na odległość nie mniejszą niż
z prochem, który porwali Zielonoskórzy więżący potomka arystokraty. 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić Celem potyczki jest odnalezienie potomka arystokraty, który
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz został uwięziony w rozbitym powozie i przetransportowanie na odległość
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu gracza. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostała sama
terenu wiejskiego się nie skończą. na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą
Ponadto, wewnątrz rozbitego powozu należy umieścić 6 zostaje ta kompania, która uwolniła potomka arystokraty z rozbitego
znaczników kosztowności, które będą reprezentować znajdujące się powozu, jeżeli żadna z drużyn nie wyciągnęła z powozu znacznika
wewnątrz powozu ciała ogłuszonych i osmalonych wybuchem kosztowności reprezentującego potomka arystokraty to gra kończy się
Zielonoskórych oraz potomka arystokraty. przegraną obu graczy.
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY, który w Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy od wartości wskazywanej
się w odległości do 1” od rozbitego powozu może podnieść znacznik przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to jedna ze skrzyń która
kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo K3 wypełnione
RUCH. prochem rakiety. Pociski wzbijają się w powietrze po czym lecą K6x4” w
Ponadto obok rozbitego powozu należy umieścić sześciościenną losowo określonych kierunkach i upadają na ziemię eksplodując kulami
kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Po wyjęciu pierwszego znacznika ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika.
kosztowności należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego
powozu kostkę, to wyciągnięty znacznik kosztowności reprezentuje podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie,
potomka arystokraty. Za każdy wyciągnięty z powozu znaczników a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje
kosztowności należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE K6 z
mniejszy. cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Rozbity powóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość
bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW pod warunkiem, że modele Punkty Doświadczenia:
znajdują się w odległości 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może otrzymują +2 PD.
poszukiwać znaczników kosztowności. +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +2 PD.
Pogoda: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili +2 za odnalezienie i uratowanie syna arystokraty. Model, który odnajdzie
rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak syna arystokraty i wyprowadzi go z rozbitego powozu otrzymuje
w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać dodatkowe +2 PD. Jeśli syna arystokraty odbije CHORĄŻY lub
rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w SYGNALISTY, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą
Drużyny: wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W
PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
przekracza 100 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
normalnych zasad.
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę.
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi
którymi zakończyły rozgrywkę.
stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
Punktacja turniejowa:
ZWIADOWCA.
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
Rozpoczęcie potyczki: zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym
Potyczkę rozpoczyna drużyna gracza, który wygrał scenariusz brudny,
drużyna zakończyła potyczkę.
brzydki i zielony. Jeżeli obaj gracze wygrali poprzednią rozgrywkę lub
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
poprzednia potyczka zakończyła się przegraną obu drużyn należy
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
7
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
Bez przebaczenia
Choć potomkowie arystokratów powrócili na dwór Joachim von Verräter to stary raubritter nie śpieszy się z
wypłatą nagrody. I choć wezwał na umówione miejsce zbrojne kompanie, to sam nie stawił się na miejscu. Miast
tego kazał oświadczyć swym laufrom, że laur zwycięstwa otrzyma ta kompania, która jako ostatnia zejdzie z
placu boju lub przed innymi dotrze na dziedziniec jego dworu.
Teren: Cel potyczki:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić w strefie rozstawienia przeciwnika.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Punkty Doświadczenia:
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy trakt, otrzymują +2 PD.
przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za otrzymuje +2 PD.
przylegającym do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Bez +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
przebaczenia za teren niedostępny. za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi
stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” na brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
8
Autorem turniejowych
grafik jest Thorash z
FallenSUN.pl.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ
SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.
WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego.!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
pozwolić mu, by to on zaszarżował. 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
atakować jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.