You are on page 1of 26

7

W
K G
30 2019
40
WERSJA 1.6 NA 19.03.2019
WARHEIM Dzień podły!

Witam serdecznie szanowne państwo-draństwo i mam nadzieję, że


spotkamy się turnieju Warheim FS – Księstwa Graniczne, który w
dniu 30 marca 2019 roku odbędzie się w Innym Wymiarze w
FANTASY SKIRMISH Katowicach.
Przed rozpoczęciem turnieju znajdziecie mnie najprawdopodobniej w
centrum dowodzenia przy sklepie Sarmata-Gry, tam będziecie mogli
Specjalne podziękowania dla PATRONÓW,
odebrać identyfikatory oraz karty do głosowania w konkursie najlepiej
którzy wspierając projekt DANSE pomalowana armia, o którym więcej możecie przeczytać poniżej.
MACABRE oraz WARHEIM FS za
Jak już wspomniałem, w trakcie turnieju zostaną przeprowadzone
pośrednictwem serwisu
konkursy, a dokładniej to dwa.
W trakcie przerwy obiadowej pomiędzy godziną 14:15, a 15:00 Ci z
patronite.pl Was, którzy będę chcieli wziąć udział w poniższych konkursach, będą
mogli wystawić modele, w specjalnie do tego wyznaczonym miejscu.
Pierwszy to konkurs w którym o tytuł najlepszego walczyć będą
JACEK D. przygotowane przez Was modele Laufrów. Tak jak to było do tej pory,
także tym razem pozwolę sobie z pomocą komisji i społeczności
MICHAL R. Facebooka wybrać laureata konkursu.
Drugi konkurs na najlepiej pomalowaną drużynę rozstrzygnie
PIOTR F. szanowne państwo-draństwo uczestniczące w turnieju w drodze
głosowania. Po zakończeniu przerwy obiadowej będziecie mogli
SEBASTIAN K. wrzucić głos z nazwą wybranego uczestnika do urny przy centrum
dowodzenia.
SHAWASS Po zakończeniu turnieju będę miał przyjemność wręczyć Wam nagrody
i pamiątki ufundowane przez sponsorów turnieju, których strony
TOMASZ W. możecie polubić na Facebook.
Zachęcam Was także do podzielenia się opinią na temat turnieju czy to
Podziękowania składam także na Facebooku, czy na łamach forum Azylium. A blogerów proszę o
publikację relacji i prezentację nagród na łamach Waszych blogów.
ADRENALBOOSTEROWI ***
BLUMSTEINOWI Jeśli spodobał się Wam turniej to zachęcam Was do polubienia
Warheim FS oraz DansE MacabrE i dołączenia do grupy Warheim FS
ELMINOWI na Facebooku, a także udziału w kolejnych wydarzeniach.

wraz z którymi przygotowałem dla Ponadto, już od 5 PLN miesięcznie możecie kupić mi więcej czasu na
szanownego państwa-draństwa pracę nad projektami i wesprzeć Warheim FS oraz DansE MacabrE na
poniższe scenariusze. profilu patronite.pl do czego serdecznie Was zachęcam!
Pozdrawiam,
qc
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019

Regulamin
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł: 10. Zasady uzyskiwania punktów:
- Niniejszego Regulaminu
- MP - MAŁE PUNKTY
- Podręcznika do Warheim FS.
Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za spełnienie odpowiednich
2. Turniej odbywa się w formie kampanii. kryteriów.

3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z zasadami na 500 zk - DP – DUŻE PUNKTY


(Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piechota morska z Marienburga, Liczą się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie
Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego Rodu z różnicy MP obu graczy.
Ulthuanu na 600 zk). W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z punktami
wylosowane przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika. jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z
umieszczonym poniżej zestawieniem.
5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci
• Zadanie główne - 40 MP
Dramatu (Dramatis Personae) poza LAUFREM. • Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
• Za każdy WYŁĄCZONY Z AKCJI! wrogi model bohatera - 2 MP (maks. 12 MP)
Nie obowiązują także zasady opcjonalne Piesczczota Chaosu i Karty
• Za zadania poboczne - w sumie maks. 36 MP
Zadań Specjalnych oraz scenariusze specjalne. Nie obowiązują także
zasady dotyczące OBŁĘDU. Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 60 MP.
Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje Różnica MP: 0-4 DP: 10:10
się do pierwszego zdarzenia. Różnica MP: 5-9 DP: 11:9
Różnica MP: 10-14 DP: 12:8
6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą Różnica MP: 15-19 DP: 13:7
reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model LAUFRA, Różnica MP: 20-24 DP: 14:6
Różnica MP: 25-29 DP: 15:5
którego należy rekrutować zgodnie z zasadami podanymi w Różnica MP: 30-34 DP: 16:4
ROZDZIALE XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU. Modele Różnica MP: 35-39 DP: 17:3
powinny być pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem Różnica MP: 40-44 DP: 18:2
ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w Różnica MP: 45-49 DP: 19:1
scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile Różnica MP: 50+ DP: 20:0
widziany. Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.
W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na 11. Punkty Worst Play
okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporów Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie
model należy traktować tak, jakby był na podstawce kwadratowej. Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki takiego
zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje
modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju DUŻYCH Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.
PUNKTÓW. 12. Końcowa klasyfikacja:
7. Prócz tego należy mieć wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, zasady • Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych przez gracza.
drużyny, ewentualnych wynajętych Najemnych Ostrzy oraz • W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym miejscu
ekwipunku przez nich używanego, a także wydrukowaną kartę decyduje większa liczba MP.
pomocy dla gracza oraz kopię niniejszego Regulaminu. • W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa wartość Punktów
Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do • W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik
WARHEIM FS – KSIĘSTWA GRANICZNE w wersji elektronicznej lub bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w trakcie trwania
drukowanej. turnieju miejsce.

Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, Jeśli nie było bezpośredniego starcia między wymienionymi wyżej
pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być proxy). graczami, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.
Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w
postaci przyniesionych elementów terenu (których w Warheim FS 13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm
nigdy za wiele!). w temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum AZYLIUM.
W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto,
Calowa miarka i oraz komplet kości K6 są niezbędne. Przydatne
numer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej DRUŻYNY, a
będą także kostka artyleryjska i kostka rozrzutu, a także 3” i 5”
także właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać
okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.
przedpłaty w wysokości 40 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut każda. bankowego podanego na forum AZYLIUM, tytule przelewu proszę
W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym podać imię nazwisko, pseudonim oraz nr telefonu.
nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w
pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
następnych na podstawie przede wszystkim ilości zdobytych DUŻYCH
W przypadku nieparzystej liczby uczestników lub rezygnacji jednego
PUNKTÓW, uzupełniająco na podstawie MAŁYCH PUNKTÓW, a w razie
z uczestników z turnieju z listy usuwany jest osoba, która jako
potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po ostatnia dokonała wpłaty, jednak w tym przypadku koszt wejściówki
każdej bitwie gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwencji
jest zwracany.
po potyczce.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 28.02.2019.
9. Harmonogram turnieju Warheim FS:
14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w
9:00 - 10:00 Rozpoczęcie turnieju razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz
10:00 - 12:00 1 bitwa do dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w
12:15 - 14:15 2 bitwa trakcie trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści
14:15 - 15:00 Przerwa obiadowa regulaminu i scenariuszy.
15:00 - 17:00 3 bitwa
Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we
17:15 - 19:15 4 bitwa
wszystkich źródłach, za pomocą których opublikowane są
19:30 - 20:15 Zakończenie turnieju
informacje o turnieju.

1
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019
Na południu od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia i za Górami Czarnymi, leży dzika, nieokiełznana
kraina. Wydziedziczona szlachta Imperium często wędruje tam, by zdobyć pozycję, zaznać przygód i zgromadzić
bogactwo. Surowy krajobraz usiany jest małymi zamkami i fortami, które dzielą między sobą drobne lenna tych
wojowniczych arystokratów. Właśnie od książąt-rozbójników wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne.
Księstwa Graniczne to wspaniałe miejsce dla najemników i poszukiwaczy przygód. Księstwa, obmywane
od południe przez Rzekę Krwi, są nieustannie atakowane przez Orków i Gobliny z leżących za rzeką Złych Ziem.
Najemne armie, opłacane przez tutejszych baronów, toczą ze sobą ciągłe wojny w imieniu ambitnych
arystokratów, którzy chcą powiększyć swoje małe państewka.
W Księstwach Granicznych można spotkać także wielu poszukiwaczy skarbów. Rozliczne wzgórza kryją
w sobie kurhany prastarych plemion, które zamieszkiwały te ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych
złą sławą ruinach czekają na śmiałków wypełnione złotem starożytne grobowce. Pokryte runami zmurszałe
monolity stoją na szczytach nagich wzgórz, niczym odwieczni wartownicy. Ludzie mówią, że prastarzy władcy
czekają w swych grobowcach, aż ktoś złamie rzuconą na nich klątwę wiecznego snu. Do Księstw Granicznych
przybywają więc nekromanci i inni czarnoksiężnicy, by uprawiać mroczną sztuką z dala od zagrożenia ze strony
łowców czarownic.
Na zachodzi rozciąga się Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzeże kryje w sobie mnóstwo naturalnych
jaskiń i ukrytych zatoczek, w których mogą kotwiczyć okręty. To doskonałe miejsce na kryjówki piratów. Wielu
najemników, którzy przybyli szukać tu zajęcia, w końcu postanawia działać na własną rękę i próbuje swoich sił
jako piraci.
Na wschodzie, u stóp Gór Krańca Świata, leżą ziemie niczyje. Grupy bandytów rywalizują z bandami
Zielonoskórych o panowanie na przedgórzem i Przełęczą Czarnego Ognia. Jedni i drudzy napadają na podróżnych
z Imperium oraz karawany kupieckie zdążające ku rozproszonym osadom Księstw Granicznych.
Księstwa Graniczne stanowią rubieże Imperium. Jednak są to ziemie pozbawione władcy. Tu każdy może
wykroić dla siebie mały skrawek własnego królestwa, pod warunkiem, że jest wystarczająco ambitny i
zdeterminowany. Jednak równie prawdopodobne jest, że zginie na jakimś bezimiennym polu bitwy albo pochłoną
go przepastne czeluście starożytnego grobowca.
Przeskok to wysoko położona wyżyna, gdzie stykają się ze sobą Apuccini, Szare i Czarne Góry. Za każdym
razem, gdy docierały tu najazdy Chaosu, ci z książąt, którym udało się przeżyć, zbierali się ze swymi wojskami
w cieniu gór, by odzyskać siły i wyprowadzić stąd kontratak. Jak dotąd udaje im się to za każdym razem, pomimo
całkowitego braku pomocy ze strony sąsiadów. Roślinność Przeskoku zapewnia wspaniałe pastwiska dla bydła
i pożywienie, chociaż skromne zbiory. Pofałdowany teren jest idealny do prowadzenia wojny podjazdowej,
dlatego różnoracy bandyci i awanturnicy mają tutaj swoje bazy wypadowe.
Nie oznacza to wcale, że sami Książęta nie są bandytami i awanturnikami. Leżący na południe o Czarnych
Gór, pomiędzy Apuccini a Czarną Zatoką, region znany jako Księstwa Graniczne, jest niegościnnym i rzadko
zaludnionym krajem. Znajdują się tam wielkie, dzikie obszary, po których często wędrują Zielonoskórzy ze Złych
Ziem.
Ludzie zasiedlają ten obszar z różnych powodów. Wielu to wygnani szlachcice z bardziej cywilizowanych
krajów albo awanturnicy, uciekający przed prawem. Można tam również spotkać religijnych pustelników, łowców
czarownic i szaleńców. Na tym terenie nie działa zarówno prawo, jak i centralny rząd, ponieważ mieszkańcy
miast i wiosek zazdrośnie strzegą swojej niezależności. Niewątpliwie, to właśnie przyciąga tych, którzy nie mogą
rzyć w społeczeństwie bardziej rygorystycznym.
Niektóre obszary zostały zasiedlone już podczas migracji ludzkości na północ (około 3000 lat temu),
podczas gdy inne zagospodarowano dopiero niedawno. Nazwa tego regionu pochodzi sprzed 1500 lat, kiedy to
liczni awanturnicy (w tym także wielu ludzi rozczarowanych szybkim upadkiem Imperium) ruszyło ze swoimi
poplecznikami na południe, by skolonizować góry i przepędzić Zielonoskórych. Przywódcy ci nazwali siebie
książętami, chociaż większości odebrano wszelkie tytuły, a wielu było tyko zwykłymi bandytami. W tych dniach
spotykało się tu ludzi ze wszystkich krajów, walczących ramię przy ramieniu. Ci, którzy mieli więcej szczęścia,
wkrótce wykroili sobie liczne, niewielkie księstwa. Rządzili silną i ręką i prawie nie zmieniło się to aż do
dzisiejszych dni.
Ludność Granicznych Księstw mówi wieloma językami Starego Świata, najpopularniejszy jest język
Imperium - reikspiel. Czasami zdarzają się również osoby, mówiące cudzoziemskimi językami, na przykład ci,
którzy pochodzą z Arabii i Kitaju.
W Księstwach Granicznych istnieje duże zapotrzebowanie na doświadczonych najemników, broń,
wyposażenie wojskowe, a także wyroby przemysłowe wszelkiego rodzaju. W leżącym po drugiej stronie Szlaku
Mroźnych Kłów miasteczku Kreutzhofen można kupić skóry i futra z Gór Czarnych, podobnie jak egzotyczne
przedmioty z Arabii i Kitaju, wśród których są również takie, którymi oficjalnie w Imperium handlować nie
wolno. Lasy i góry Księstw Granicznych są schronieniem dla bandytów, kultystów i istot Chaosu, wilków,
Zielonoskórych i wielu innych niebezpiecznych istot, a jedynie duże i dobrze uzbrojone karawany kupieckie
mogą bez obaw przebyć tę drogę.

3
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1


Laufer CHARAKTERYSTYKA LAUFRA:
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE LAUFER SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŻOŁD: SPECJALNE Początkowa 4 4 3 4 3 2 4 1 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: - Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 12 KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
BROŃ/PANCERZ: Laufer posiada MIECZ, PISTOLET POJEDYNKOWY,
50 X 25 MM (WIERZCHEM) TARCZĘ, ŚREDNI PANCERZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ,
Służący w świcie Joachima von Verrätera laufrowie to wyjątkowo gracz wedle uznania może wyposażyć Postać Dramatu w
paskudne, nieprzyjemne i tajemnicze indywidua. Okutani szczelnie dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
płaszczami rzadko pokazują obcym swoje oblicze, zresztą wielu ZASADY SPECJALNE:
uważa, że widok twarzy laufra jest zwykle ostatnim obrazem jaki LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA.
przyjdzie zobaczyć skazanemu na zgładzenie nieszczęsnemu CHARAKTERNIK: Bohater specjalny może przerzucić nieudany test
wrogowi. STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto,
Nieprzekupni, lojalni aż do grobu, Laufrowie gotowi są Postać Dramatu automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
wykonać każdy rozkaz Księcia – Raubrittera, któremu służą KAWALERZYSTA: Laufer może przerzucić nieudany test jeździectwa,
niezależnie od tego jak bardzo będzie on niegodziwy czy brutalny. wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
LAUFER: Przydzielony drużynie przez Joachima von Verrätera
UWAGI: Laufer w trakcie turnieju WARHEIM FS – KSIĘSTWA GRANICZNE Laufer nie może zostać zwolniony przez gracza w czasie
musi zostać zatrudniony przez wszystkie uczestniczące w wydarzeniu rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, jeżeli w wyniku
drużyny w trakcie rekrutacji kompanii. rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Postaci Dramatu
Bohater Specjalny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia wypadnie wynik MARTWY lub POJMANY (Postać Dramatu nie może
i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej być wykupiona z niewoli) na początku następnej potyczki po
zdolności z listy umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. rozstawieniu modeli ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy
Ponadto, Postać Dramatu może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej losowo wyznaczyć należący do drużyny gracza model bohatera,
umiejętności specjalnych: który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA, DUCHOWNY,
KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER. Losowo wyznaczony bohater
KRZEPKI: Postać Dramatu może nosić PANCERZE ignorując ujemne
modyfikatory do I oraz SZ. zostaje porwany przez zbrojnych Joachima von Verrätera, a jego
miejsce w szeregach kompanii zajmuje nowy Laufer. Model
TRUCICIEL: Wszystkie ataki wykonane przez Laufra w fazie walki wręcz
porwanego bohatera wraz z ekwipunkiem należy usunąć z KARTY
zyskują cechę oręża ZATRUTY ATAK.
DRUŻYNY.
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Laufer osiągnął RAJTAR: Postać Dramatu jest doświadczonym strzelcem i z
doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie mistrzowską wprawą posługuję się PISTOLETAMI i PISTOLETAMI
ATAKI wykonane przez Postać Dramatu w fazie walki wręcz podlegają zasadzie
POJEDYNKOWYMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety
specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto
Ponadto, po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracz rajtar może strzelać z jednego pistoletu w każdej turze ignorując
może wybrać dla Postaci Dramatu dodatkowo jedną z poniższych zasad zasadę wymaga przygotowania.
specjalnych: ŚWIATOWIEC: Laufer w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
HARLEKIN: Laufrowie Joachima von Verrätera mają w swoim wyglądzie coś takiego, rozległą wiedzę. Drużyna w której służy Postać Dramatu otrzymuje
że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich premię +1 do rzutu na eksplorację.
wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od Postaci Dramatu zostaje ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6,
zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, którego wynik określi wartość podatku o który za pośrednictwem
że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej Laufra ‘upomni’ się Joachim von Verräter. Wynik 1 oznacza, że
NIEZŁOMNOŚĆ. Postać Dramatu zażądała żołdu w postaci K3 ŁUPÓW!. Wynik 2-5
PODŻEGACZ: Bohater specjalny potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych oznacza, że bohater specjalny zażądał podatku w postaci 1 ŁUPU!.
kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a Laufer może Natomiast rezultat 6 oznacza, że Laufer zaaferowany ostatnimi
obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający wydarzeniami zapomina o żołdzie. Jeśli drużyna nie zapłaci
w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w podatku to zbrojni Joachima von Verrätera porywają jeden
fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara podżegacza musi losowo określony model stronnika. Jeżeli w szeregach drużyny
wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi Postaci
nie służy żaden stronnik Raubritter porywa losowo określony
Dramatu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara
poddała się wpływowi bohatera specjalnego i jest święcie przekonana, że
model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA,
najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę DUCHOWNY, KOWAL RUN, MAG lub MISTRZ INŻYNIER.
osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek
działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’
znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i
będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po
zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu
szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w
broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego
widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione
okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal
pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model
zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek
działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

SZYDERCA: Laufrowie Joachima von Verrätera słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego


dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model
stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Postaci
Dramatu, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy Laufer jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub
Ucieka!.

4
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019

Za garść złotych koron


W jednym z Księstw Granicznych drużynnicy podjęli się zadania zleconego przez lokalnego władykę. Książe-
rozbójnik Joachim von Verräter z sobie wiadomych powodów postanowił uwolnić potomków swoich wasali,
których porwali grasujący w okolicy Zielonoskórzy. Według informacji uzyskanych przez szpiegów raubrittera
młodzi arystokraci mają być więzieni w jednym z silnie ufortyfikowanych kurhanów z którego Zielonoskórzy
uczyli swoją warownię. Nagroda za życie szlachciców jest znaczna ale jest tylko jedna, a chętnych do położenia
swych rąk na wypełnionej złotem skrzyni wielu!
Teren: Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta
drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach
znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli
4’x3’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek o boku około
suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią
6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę warowni zielonoskórych.
zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze
Na potrzeby scenariusza, wnętrze budynku należy traktować jako
więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie
teren niedostępny. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu
kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli
ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu
bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od
wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
zielonoskórych.
umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza
robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu
ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii
wiejskiego się nie skończą.
znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić
Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili
Pogoda: z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik
Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu,
prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele,
pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie
6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo
zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują trafienie z
podręcznika głównego do Warheim FS. SIŁĄ równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Drużyny: Punkty Doświadczenia:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją potyczkę to otrzymują +2 PD.
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na otrzymuje +2 PD.
której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1
drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu. +1 za okupację. Każdy bohater lub grupa stronników znajdujący się
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada w odległości do 6” od warowni zielonoskórych w momencie
specjalna ZWIADOWCA. zakończenia potyczki otrzymują +1 PD.
Rozpoczęcie potyczki: Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze
Należy wykonać rzut K6 i do wyniku dodać wartość współczynnika mogą wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV:
CP DOWÓDCY (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z EKWIPUNEK W PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena
wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. podstawowa nie przekracza 50 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY
dla drużyny według normalnych zasad.
Cel potyczki: Ponadto, zwycięska drużyna wydobywa z warowni
Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z zielonoskórych zgromadzone w skrytkach kosztowności, które
drużyn nie zda testu rozbicia. zwiększają o K3+2 ilość w fazie eksploracji Łupów!. Bohaterowie
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 którzy zdołali podnieść ewentualne znaczniki kosztowności
rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie wyrzucone z kurhanu przez Zielonoskórych i zdołali wynieść je z pola
kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o
się przegraną obu graczy. +1 za każdy znacznik kosztowności
Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a
pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera Punktacja turniejowa:
lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy +38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za SYGNALISTĘ znajdującego się w odległości do 6” od warowni
wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, zielonoskórych z którym drużyna zakończyła rozgrywkę.
ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się +6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika,
zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się które zostały Wyłączone z akcji!.
przegraną obu graczy. +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.

5
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019

Brudny, brzydki i zielony


Warownia została zdobyta lecz większość Zielonoskórych korzystając z ukrytego tunelu zdołała uciec i zabrać ze
sobą młodego arystokratę. Pościg trwał długo i zakończył się schwytaniem jednego z rozbójników, jednak nim
kompania zdołała przesłuchać Goblina do obozowiska pokradli się przeciwnicy, którzy postanowili nie czekać na
efekt przesłuchania i odbić jeńca, nim ten podzieli się cennymi informacjami z wrogą drużyną.
Teren: Cel potyczki:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy POJMANY
środku pola bitwy należy umieścić element terenu o średnicy około 6”, Zielonoskóry zostanie wyprowadzony na odległość nie mniejszą niż 12” od
który w scenariuszu brudny, brzydki i zielony będzie pełnił rolę więzienia krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z
w którym umieszczony zostanie POJMANY Zielonoskóry. Następnie każdy z drużyn nie zda testu rozbicia.
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Celem potyczki ‘atakującego’ jest przejęcie POJMANEGO
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Zielonoskórego i wyprowadzenie Goblina na odległość nie mniejszą niż 12” od
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet krawędzi więzienia. POJMANY Zielonoskóry może zostać przejęty przez dowolny
i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Następnie to samo robi ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu terenu wiejskiego się nie stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie
skończą. DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem
tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz
Pogoda: MACHINA WOJENNA) który na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Goblina. ‘Atakujący’ model, który eskortuje POJMANEGO Zielonoskórego nie
Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili może biegać oraz latać. POJMANY Zielonoskóry na potrzeby fazy ruchu posiada
rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak SZYBKOŚĆ 4. Należy zauważyć, że ‘atakujące’ modele nie mogą przekazywać
w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać sobie Zielonoskórego. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z
rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO Zielonoskórego. W przypadku
Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS. zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY Zielonoskóry do momentu ponownego
przejęcia przez dowolny ‘atakujący’ lub ‘broniący’ model bohatera lub
Drużyny: CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych
‘Obrońcą’ POJMANEGO Zielonoskórego zostaje kompania, w szeregach stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE,
której służy więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW. Jeżeli WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie
obie drużyny posiadają tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany
SYGNALISTÓW, ‘obrońcą’ zostaje drużyna w szeregach której służy większa jest jak model Powalony na ziemię!.
liczba modeli – jeżeli obie kompanie liczą tyle samo postaci, należy POJMANY Zielonoskóry, nie może zostać obrany na cel zaklęć,
wykonać rzut kostką, którego wynik określi ‘obrońcę’. związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami).
‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest utrzymanie w odległości do 12”
znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku od więzienia POJMANEGO Zielonoskórego lub rozbicie ‘atakującej’ kompanii.
potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii Rozgrywka zostaje zakończona, po upływie 8 rund lub gdy jedna
bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY Zielonoskóry zostanie
nieść więcej niż jeden znacznik. przetransportowany przez ‘atakującego’ na odległość nie mniejszą niż 12”
Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza. W
wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY Zielonoskóry
drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie pościgu zostaje odbity przez ‘atakującego’.
za banitami i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w
następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać Punkty Doświadczenia:
rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku otrzymują +2 PD.
potyczki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona otrzymuje +2 PD.
automatycznie na początku rozgrywki. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
grup stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 3” od siebie oraz za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
przynajmniej 6” od 3’ krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym +2 za odnalezienie i odbicie POJMANEGO Zielonoskórego. Model ‘atakującego’
umieszczony zostanie POJMANY rozbójnik. gracza, który odnajdzie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzi go z
Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w więzienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO
strefie rozstawienia znajdującej się na jednej, wybranej przez gracza 3’ Zielonoskórego odbije stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała
krawędzi stołu. Zaś na środku pola bitwy, wewnątrz więzienia, należy grupa stronników.
umieścić model reprezentujący POJMANEGO Zielonoskórego. Model
Zielonoskórego do momentu odbicia przez dowolny ‘atakujący’ model Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą
bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W
PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie
zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ,
ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy
przekracza 75 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według
podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA normalnych zasad.
WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
Na początku drugiej, trzeciej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z
podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 którymi zakończyły rozgrywkę.
dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy
stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką
Punktacja turniejowa:
Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w +38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał +4 MP (maksymalnie 12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym
ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch ale nie może drużyna zakończyła potyczkę.
biegać oraz szarżować. +6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
Rozpoczęcie potyczki: +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

6
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019

Eskorta
Wiele jest metod na rozwiązanie języka. Jedni mówią w obawie przed bólem, inni mówią przekupieni błyskiem
złota, inni zdradzają dla idei. Różne są motywacje ale wcześniej czy później każdy powie to, o co dobry oprawca
będzie pytał…
Po wyciągnięciu informacji od Goblina kompania wyruszyła w stronę traktu, którym wędrować ma
potomek arystokraty w eskorcie kilku Zielonoskórych, a śladem drużyny jak psy myśliwskie ruszyły pozostali
zbrojni, gotowi żelazem odebrać chwałę swym przeciwnikom.
Jednak nikt nie spodziewał się tego, że Zielonskórzy napotkają na swojej drodze wóz z prochem…
Teren: Cel potyczki:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Na Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy potomek
środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą rozbity powóz arystokraty zostanie przetransportowany na odległość nie mniejszą niż
z prochem, który porwali Zielonoskórzy więżący potomka arystokraty. 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić Celem potyczki jest odnalezienie potomka arystokraty, który
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz został uwięziony w rozbitym powozie i przetransportowanie na odległość
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu gracza. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostała sama
terenu wiejskiego się nie skończą. na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą
Ponadto, wewnątrz rozbitego powozu należy umieścić 6 zostaje ta kompania, która uwolniła potomka arystokraty z rozbitego
znaczników kosztowności, które będą reprezentować znajdujące się powozu, jeżeli żadna z drużyn nie wyciągnęła z powozu znacznika
wewnątrz powozu ciała ogłuszonych i osmalonych wybuchem kosztowności reprezentującego potomka arystokraty to gra kończy się
Zielonoskórych oraz potomka arystokraty. przegraną obu graczy.
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY, który w Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy od wartości wskazywanej
się w odległości do 1” od rozbitego powozu może podnieść znacznik przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to jedna ze skrzyń która
kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo K3 wypełnione
RUCH. prochem rakiety. Pociski wzbijają się w powietrze po czym lecą K6x4” w
Ponadto obok rozbitego powozu należy umieścić sześciościenną losowo określonych kierunkach i upadają na ziemię eksplodując kulami
kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Po wyjęciu pierwszego znacznika ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika.
kosztowności należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia
wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego
powozu kostkę, to wyciągnięty znacznik kosztowności reprezentuje podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie,
potomka arystokraty. Za każdy wyciągnięty z powozu znaczników a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje
kosztowności należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE K6 z
mniejszy. cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Rozbity powóz może być przeszukiwany przez dowolną ilość
bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW pod warunkiem, że modele Punkty Doświadczenia:
znajdują się w odległości 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może otrzymują +2 PD.
poszukiwać znaczników kosztowności. +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
otrzymuje +2 PD.
Pogoda: +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili +2 za odnalezienie i uratowanie syna arystokraty. Model, który odnajdzie
rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak syna arystokraty i wyprowadzi go z rozbitego powozu otrzymuje
w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać dodatkowe +2 PD. Jeśli syna arystokraty odbije CHORĄŻY lub
rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w SYGNALISTY, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Po zakończeniu rozgrywki, w czasie sekwencji po potyczce gracze mogą
Drużyny: wybrać jeden przedmiot znajdujący się w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK W
PARAGRAFIE EKWIPUNEK SPECJALNY, którego cena podstawowa nie
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
przekracza 100 zk. Przedmiot ten musi być DOSTĘPNY dla drużyny według
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
normalnych zasad.
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
Ponadto, kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę.
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi
którymi zakończyły rozgrywkę.
stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” na brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
Punktacja turniejowa:
ZWIADOWCA.
+38 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
+6 MP (maksymalnie +18 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
Rozpoczęcie potyczki: zostały Wyłączone z akcji!.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym
Potyczkę rozpoczyna drużyna gracza, który wygrał scenariusz brudny,
drużyna zakończyła potyczkę.
brzydki i zielony. Jeżeli obaj gracze wygrali poprzednią rozgrywkę lub
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
poprzednia potyczka zakończyła się przegraną obu drużyn należy
SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wynikiem rozpoczyna potyczkę.

7
Księstwa Graniczne – Turniej Warheim FS, Katowice 30 marca 2019

Bez przebaczenia
Choć potomkowie arystokratów powrócili na dwór Joachim von Verräter to stary raubritter nie śpieszy się z
wypłatą nagrody. I choć wezwał na umówione miejsce zbrojne kompanie, to sam nie stawił się na miejscu. Miast
tego kazał oświadczyć swym laufrom, że laur zwycięstwa otrzyma ta kompania, która jako ostatnia zejdzie z
placu boju lub przed innymi dotrze na dziedziniec jego dworu.
Teren: Cel potyczki:
Zaleca się aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x3’. Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić w strefie rozstawienia przeciwnika.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejsku pola bitwy. Punkty Doświadczenia:
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementu +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy trakt, otrzymują +2 PD.
przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki
Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za otrzymuje +2 PD.
przylegającym do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Bez +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
przebaczenia za teren niedostępny. za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Pogoda: Punktacja turniejowa:


Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego +40 MP za zrealizowanie celu rozgrywki.
Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili +8 MP (maksymalnie +24 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak zostały Wyłączone z akcji!.
w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać +4 MP (maksymalnie +16 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub
rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w SYGNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi
stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w
odległości do 6” na brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

8
Autorem turniejowych
grafik jest Thorash z

FallenSUN.pl.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAŁE
SZARŻ UCIEKAJĄCYCH! PRZYMUSOWE SZARŻUJĄCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARŻA


Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ. 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!. czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
BIEG modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec, może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów, obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
natychmiastowego zagrożenia. postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do PRZESKOK za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
testu trafienia. miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży. zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec szarży tego konkretnego modelu.
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody. przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
odmawiać modlitwy.
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, PRZEJĘCIE SZARŻY
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł. pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
UKRYWANIE SIĘ do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE), zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę. - model musi znajdować się w strefie przejęcia,
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w - postać musi wykonać udany test I,
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki górę z dokładnością do ½””. - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
rzucający zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się, Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję. przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ. grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie
UPADEK - bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą SZARŻA NURKUJĄCA
WSPINACZKA wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
jego współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
wspinaczka nie może być kontynuowana. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od opisano to w podrozdziale UPADEK.
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może tego, który ze współczynników modelu jest większy. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testu zranienia przeciwnika.
możliwości jego modyfikacji. testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.2 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE OCHRONA PANCERZA
TABELA RZUT NA ZRANIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6, modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
uzyskać, by trafić w cel: rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
WYTRZYMAŁOŚĆ celu Brak - 6+
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tarcza i lekki pancerz
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5+ 4+
albo tylko średni pancerz
MODYFIKATORY 2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
Tarcza i średni pancerz
+1 za strzelanie do DUŻEGO CELU 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 4+ 3+
albo tylko ciężki pancerz

SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE EFEKT ZRANIENIA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA


Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt, ZRANIENIA. które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego! Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
ranę i zastosować najwyższy wynik. 3 lub mniej -
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę 4 -1
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie K6 EFEKT ZRANIENIA 5 -2
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 6 -3
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na 7 -4
K6 BROŃ DYSTANSOWA nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik 8 -5
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny, Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. 9 -6
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. 3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 10 -7
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego do ziemi. Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
Ochrony Pancerza. Wyłączony z akcji! modyfikującej Ochronę Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego.!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ

współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może 3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 K6 WYNIK


atakującego

zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
pozwolić mu, by to on zaszarżował. 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
atakować jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ OBUCHOWA BROŃ SIECZNA BROŃ DRZEWCOWA


K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie Pancerza z karą -1. zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
walczył. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie ZRANIENIA.
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ofiary. w normalny sposób.
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.2 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Księstwa Graniczne...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:
Przeciwnik
(kto + typ drużyny)
Małe Punkty
Duże Punkty
Notatki:
KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Księstwa Graniczne...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:
Przeciwnik
(kto + typ drużyny)
Małe Punkty
Duże Punkty
Notatki:
KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Księstwa Graniczne...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:
Przeciwnik
(kto + typ drużyny)
Małe Punkty
Duże Punkty
Notatki:
KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Księstwa Graniczne...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:
Przeciwnik
(kto + typ drużyny)
Małe Punkty
Duże Punkty
Notatki: