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NARRATIVA INTERACTIVA

PRÀCTICA: GUIÓ D’UN INTERACTIU MULTIMÈDIA

CIUDAD SEGURA : LA FUGA

Rubén Mejias Alonso


Narrativa Interactiva Guión Interactivo Multimedia

1.Descripción del producto.

Ciudad Segura: La fuga, es un videojuego pensado para dispositivos móviles con sistemas ope-
rativos Android o IOS. La resolución de pequeños puzles, junto con videos explicativos donde se
mostraran partes del corto, será el motor del juego.

Debido al gran número de usuarios de smartphones y tablets táctiles que existen actualmente,
nuestro juego se basará en un sistema de control totalmente táctil, todas las interacciones se
llevaran a cabo con teclas u objetos sobreimpresos en la pantalla, además se prevé el uso de los
sensores de movimiento que incorporan estos dispositivos para dotar de dinamismo a alguno de
los puzles y evitar la repetitividad en su resolución.

Se pretenden añadir detalles no explicados en el corto, profundizar un poco en las habilidades


para construir objetos de nuestro protagonista y en su capacidad de abstracción para resolver
rompecabezas. Dichos puzles o rompecabezas deberán completarse en un tiempo determinado
si el jugador no quiere ser descubierto por los sistemas de seguridad de la ciudad. La resolución
de estos mini juegos guiará al jugador a conseguir su objetivo final, fugarse de Ciudad Segura. La
banda sonora será una pieza importante, pianos y guitarras eléctricas crearan el ambiente som-
brío de la ciudad.

Nuestro target es el mismo que habíamos planteado para el resto de productos. Un jugador
mayor de 12 años, interesado en el género post-apocalíptico y en los juegos de inteligencia
basados en puzles y rompecabezas, preferiblemente que hallan visionado el corto, ya que el
videojuego pretende tener un carácter promocional del mismo. El videojuego se podrá descargar
gratuitamente desde la wiki del proyecto o utilizando las tiendas oficiales de Android y IOS.

Storyline

La historia comienza en el escondite de James Pulver, quien nos facilita un mapa de la ciudad con
los detalles para podernos escapar y la ruta a seguir hasta la salida.

Ben recorrerá varios escenarios buscando los diferentes objetos necesarios para poder abrir la
esclusa que da salida al exterior de la ciudad. ¿Por qué mi padre ocultó la verdad? ¿Qué secretos
esconde la vida en el
exterior?

Con la ayuda de Pete Beckman, Ben hallará las respuestas y logrará fugarse de la ciudad…
2.Diseño de la interactividad

El juego se inicia con un pequeño video donde se muestra a modo de introducción los aconteci-
mientos que llevaran al protagonista hasta el lugar y el tiempo donde comienza la historia. Una
vez finalizado se muestra el menú con varia opciones:

-Tutorial: contiene un video donde se explica el funcionamiento básico del juego, cómo interac-
tuar con los botones digitales táctiles y como usar los sensores de movimiento en los puzles.

-Jugar: inicia el juego y da acceso a la primera escena.

-Opciones: nos permite seleccionar el idioma y controlar el sonido.

-Acerca de : muestra el enlace a la Wiki del proyecto, otro enlace directo para poder visualizar el
corto y finalmente una pequeña pantalla donde aparecen a modo de créditos los nombres de los
componentes del equipo.

Todos los iconos y botones tanto del menú principal como del juego serán totalmente táctiles y
solo será necesario pulsar sobre ellos para utilizarlos.

El propósito principal del diseño del juego es dejar muy claro al usuario cual es el objetivo en
todo momento, que no es otro que escapar al exterior. Hay que conseguir que el jugador tenga la
sensación al hacer cada puzle o rompecabezas que su resolución será una pieza esencial en el
transcurso de la historia, no queremos que el jugador sienta que está realizando puzles que no
aportan nada nuevo.

Al principio del juego James Pulver nos regalará el mapa de la ciudad y nos explicará a modo
de tutorial como usarlo. Al clicar en el mapa, podremos acceder ordenadamente a los diferentes
escenarios que componen el juego.

Habrá tres escenarios, cada uno dividido en varias partes a las que se podrá acceder a través de
un menú, en cada parte tendremos que resolver los puzles para avanzar. Al acabar cada puzle
se mostrará un texto que a modo de guion nos adentrara en la historia encajándola narrativamen-
te con el corto, si el puzle no se termina el texto simplemente nos informara de que no hemos
conseguido el objetivo y que hemos sido capturados. No se podrá acceder al siguiente puzle sin
completar el anterior y una vez finalizados los puzles de cada parte se nos recompensara con un
objeto.

Una vez conseguidos todos los objetos tendremos acceso al puzle final de cada escenario.
Estos puzles son más complicados y requieren combinar los objetos conseguidos anteriormente.
Al superar los puzles de los escenarios uno y dos tendremos acceso al tercer y último escenario
que seguirá la misma mecánica aunque tendrá un mayor nivel de dificultad.

Rubén Mejias Alonso


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3.Diseño de la navegación

El modelo y sistema de navegación será de tipo mixto, se incorporaran varios elementos. Al ser
un juego basado en la resolución de puzles en los que es necesario haber superado el anterior
para acceder al siguiente estamos ante una estructura concéntrica y a la vez jerárquica, ya que
una vez realizados los puzles siempre podremos volver al menú de cada escenario para poder
repetirlos.

En cuanto al entorno, podemos decir que la navegación es totalmente interna, excluyendo los
enlaces al corto, la wiki, etc.
Rubén Mejias Alonso
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4.Diseño lógico

Escena 1
Título: Presentación

Descripción textual: Se inicia el juego con la reproducción de un video donde se repasan los acon-
tecimientos vividos hasta el momento del inicio del juego, el usuario no puede interactuar. A con-
tinuación se muestran las diferentes opciones del juego. Se ve como James Pulver le entrega a
Ben el mapa y le indica el camino que debe salir para encontrar la salida. Ben descubre que debe
conseguir varios objetos para conseguir desactivar la esclusa que da acceso al exterior, inmedia-
tamente se pone en camino. Ben tiene que visitar primero su casa y la biblioteca de la ciudad.

AVI: Introducción a la historia


ENTRADA (!)
TXT: Opciones
WAV: AudioFondo1.mp3
ETI: “Tutorial”
ETI: “Jugar”
ETI: “Opciones”
ETI: “Acerca de”
ETI: “Salir”

Zonas Sensibles
1.CLIC: Botón “Tutorial”
CLIC: Muestra un video con las instrucciones del juego.
2.CLIC: Botón “Jugar”
CLIC: Inicia el juego y da acceso al mapa.
3.CLIC: Botón “Opciones”
CLIC: Muestra un menú de configuración de idioma y sonido.
4.CLIC: Botón “Acerca de”
CLIC: Muestra un documento con información de la película y otros extras.
5.CLIC: Botón “Salir”
CLIC: Cierra la aplicación.

Escena 2

Título: Casa d Ben

Descripción textual: Se muestra el menú que da acceso a los tres niveles del escenario con sus
respectivos puzles, aquellos que aún no se han completado aparecerán con un candado y en
tono más oscuro. Haciendo clic sobre ellos accedemos a los puzles.
BMP: Casa de Ben.bmp
WAV: AudioFondo2.mp3
ENTRADA (!)
TXT: “Debería empezar a buscar por aquí, necesito encontrar mi mochila con mis inventos,
además, seguro que papá esconde algún objeto interesante que podría resultarme útil”

Rubén Mejias Alonso


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Zonas sensibles:
1.CLIC: Botón “Habitación”
CLIC: Accedemos al nivel “habitación”.
2.CLIC: Botón “Salón”
CLIC: Accedemos al nivel “salón”.
3.CLIC: Botón “Cocina”
CLIC: Accedemos al nivel “cocina”.

Escena 3 (IGUAL PARA EL RESTO DE ZONAS, SALON Y COCINA)

Título: Habitación

Descripción textual: Se muestra un fondo animado con su respectiva música que se acelera a
medida que el tiempo se agota. Al principio se muestra un mensaje con los requisitos necesarios
para completar el nivel.

BPM: Habitación.bmp
WAV: AudioFondo2.mp3

Zonas sensibles
1) CLIC: ICN icono puzle 1
CLIC: EXE acceso a puzle 1
WAV: puzle1.wav
TXT:”Resuelve el puzle antes de que te descubran”
si el puzle no se completa (!): TXT:”¡Te han descubierto!”. (Vuelves al menú principal del escena-
rio)
si el puzle se completa (!): Se desbloquea el candado del siguiente puzle y permite el acceso.
SEC: icono animado de desbloqueo de candado
2) CLIC: ICN icono puzle 2
CLIC: EXE acceso a puzle 2
WAV: puzle2.wav
TXT:”Resuelve el puzle antes de que te descubran”
si el puzle no se completa (!): TXT:”¡Te han descubierto!”. (Vuelves al menú principal del escena-
rio)
si el puzle se completa (!): Se desbloquea el candado del siguiente puzle y permite el acceso.
SEC: icono animado de desbloqueo de candado
1) CLIC: ICN icono puzle 3
CLIC: EXE acceso a puzle 3
WAV: puzle3.wav
TXT:”Resuelve el puzle antes de que te descubran”
$ : objeto
si el puzle no se completa (!): TXT:”¡Te han descubierto!”. (Vuelves al menú principal del escena-
rio)
si el puzle se completa (!): Se desbloquea el premio (objeto)
SEC: icono animado de desbloqueo del puzle final
Escena 4 (IGUAL PARA EL RESTO DE ZONAS, SALON Y COCINA)

Título: Puzle final en la habitación

Descripción textual: Un nuevo fondo con una música diferente ambientaran los puzles finales,
como
novedad, a la derecha en un pequeño panel se mostraran los objetos que previamente se habían
conseguido
superando los puzles. En un momento determinado el jugador deberá usarlos para resolver el
puzle final además de seguir la mecánica de los puzles anteriores.

BPM: puzle final.bpm


WAV: AudioFinal1.mp3

Zonas sensibles

1) CLIC: ICN icono puzle final


CLIC: EXE acceso a puzle final
TXT:”Resuelve el puzle antes de que te descubran,”
si el puzle no se completa (!): TXT:”¡Te han descubierto!”. (Vuelves al menú principal del escena-
rio)
si el puzle se completa (!): Se desbloquea escena de video

AVI: Escena de video final primer escenario

El diseño lógico de los siguientes escenarios, la biblioteca y las cloacas responden exactamente
al mismo diseño lógico. Únicamente cambiarían las presentaciones textuales y el contenido de los
videos, pero la mecánica es la misma, por lo tanto no detallaremos su funcionamiento.

Rubén Mejias Alonso


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