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Ganz Schön Clever [Muy Inteligente]

Diseñado por Wolfgang Warsch


1-4 jugadores / 30 minutos / 8+
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)

El juego se juega en 6/5/4 rondas con 1-2/3/4


jugadores. En cada ronda cada jugador será el jugador DADO BLANCO
activo una vez. El jugador activo va a lanzar los dados y El dado blanco es un comodín que puede usarse para
reclamar hasta 3 de ellos para usar en su hoja. Después realizar una acción en cualquier área siguiendo las
de ello los jugadores pasivos podrán usar uno de los normas habituales de dicha área.
dados que no utilizó el jugador activo.
PREPARACIÓN ÁREA AMARILLA
 Coloca los 6 dados a un costado.  No importa el orden en que
 CADA JUGADOR RECIBE: marques las casillas.
o 1 hoja  Coloca una cruz en una casilla que
o 1 marcador corresponda con el valor del dado.
 Si completas una columna  Haz
RONDA un círculo en los PV indicados
Fase 1: Escoger bono abajo.
Fase 2: Turno de los jugadores
ÁREA AZUL
FASE 1: ESCOGER BONO  No importa el orden en que
marques las casillas.
 Al comienzo de cada una de las primeras 4 rondas los  La x será colocada en la casilla
jugadores reciben el bono indicado. cuyo valor sea igual a la suma del
 En la ronda 4 el jugador escoge una de las 2 opciones. dado azul + el dado blanco,
independiente de si la acción la
FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES llevas a cabo con el dado azul o el
comodín (blanco). Tampoco
 EL JUGADOR ACTIVO importa si el “otro” dado está
o Lanza los 6 dados. dentro o fuera del platillo.
o Escoge 1 colocándolo en su hoja y marcando la
ÁREA VERDE
casilla que corresponda.
o Coloca todos los dados menores al dado escogido  Las casillas deben ser marcadas de izquierda a derecha
en la bandeja dentro de la caja. sin saltarse espacios.
o Luego lanza los dados que le queden, repitiendo el  Si el valor del dado verde es mayor o igual al indicado
proceso para usar hasta 3 dados, si le es posible. en la siguiente casilla disponible podrás colocar una X
o Si en uno de sus turnos no puede usar ninguno de en ella.
los dados activos puede relanzarlos pero cuenta
como uno de sus 3 turnos.
 JUGADORES PASIVOS:
o Luego los demás jugadores eligen a la vez un dado ÁREA NARANJA
del platillo para utilizar (pueden escoger el mismo  Las casillas deben ser marcadas de izquierda a derecha
o distinto). sin saltarse espacios.
o Si un jugador inactivo no puede usar ninguno de  Anota el valor del dado en la siguiente casilla libre.
los dados del platillo  Solo en ese caso puede  Si la casilla tiene un multiplicador debes anotar el
usar uno de los dados escogidos por el jugador valor del dado x2 o x3 según corresponda.
activo.
o Cuando todos lo han hecho el jugador activo pasa
al jugador de la izquierda.
 La ronda termina cuando todos los jugadores han sido
el jugador activo.
ÁREA LILA FIN DEL JUEGO
 Las casillas deben ser marcadas de izquierda a derecha
sin saltarse espacios. El juego finaliza tras 6/5/4 rondas con 1-2/3/4 jugadores
 Debes anotar en la casilla el valor del dado lila. PUNTUACIÓN
 El número debe ser mayor al número anterior.  Área amarilla  PV de las columnas completas
Excepción: Después de un 6 se reinicia la cuenta por lo  Área azul  Cuenta la cantidad de espacios
que tras cada 6 cualquier número es válido. marcador y verifica los PV obtenidos en la tabla
superior de dicha área.
 Área verde  PV indicados sobre la última casilla
alcanzada.
BONOS / ACCIONES  Área naranja  Suma todos los números anotados
en esta fila.
Se activan de inmediato cuando se alcance la casilla  Área lila  Suma todos los números anotados en
correspondiente o se complete la fila/columna que lo esta fila.
otorga. Es posible que varios bonos se lleven a cabo en  Zorros  Multiplica la cantidad de zorros que hayas
cadena. obtenido x el puntaje del área que te dio menos
 Marca una X en cualquier puntos.
casilla del área que azul o
amarilla o el de la casilla que sigue en el área verde. Si la El jugador con más PV será el ganador.
X es negra escoges tú el área. No puede ser guardado. Empate → Gana quien tenga más PV en un área.

 Coloca de inmediato ese número MODO SOLITARIO


en la siguiente casilla disponible de la
fila de dicho color. Negro: escoge entre lila o naranja. No Objetivo: obtener la mayor cantidad posible de PV.
puede ser guardado. Las reglas generales se mantienen.
 Otorgan PV al final de la partida. El juego dura 6 rondas.
Como jugador activo el jugador deberá usar los 3 dados
más altos. Si hay empate se queda con el dado que esté
Volver a Tirar/Dado Extra  Cuando desbloquees una más lejos de la bandeja.
acción debes colocar un círculo en la fila que Como jugador pasivo usará los 3 dados en la bandeja.
corresponda. Puedes usar una acción disponible cuando Como siempre no podrá relanzar cuando sea el jugador
desees y tantas seguidas como desees marcando una X pasivo.
dentro del círculo que corresponda.
Volver a tirar  Solo la puede escoger el El jugador puede determinar qué tan inteligente es por
jugador activo y le obliga a lanzar todos los la siguiente tabla:
dados activos. ¡Eres muy inteligente! > 280
Dado Extra  Cualquier jugador puede elegir ¿Eres Einstein? 260-280
un dado extra al final de un turno (ya seas ¡Qué genio! 240-259
jugador activo o pasivo). Permite usar Impresionante 220-239
cualquiera de los 6 dados, incluidos los que ya usó. Cada Me saco el sombrero 200-219
jugador puede usar varias veces esta acción, pero cada Buen resultado 180-199
dado individual puede ser usado una sola vez de esta Bastante bien 160-179
forma. No está mal, podrías mejorar 140-159
Sigue participando… <140

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